Gamification - Raspberry Pi als spielerisches Element in...

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Gamification - Raspberry Pi als spielerisches Element in der Lehre 11.001001000011111101101010100010001000010110100011000010001101001100010 01100011001100010100010111000000011011100000111001101000100101001000000 10010011100000100010001010011001111100110001110100000000100000101110111 11010100110001110110001001110011011001000100101000101001010000010000111 1001100011100011010Claus000Brell00010011011101111011111001010100011001101 RaspiLab: studentische Projekte und Schülerworkshops Erfahrungsbericht über den Einsatz des Raspberry Pi als Gamification-Element in der Lehre Vortrag am 14.01.2017 Pi&More 9 1/2 Hochschule Niederrhein Krefeld Diese Folien im Internet: http://raspilab.cbrell.de Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell http://claus-brell.de https://piandmore.de/de/next/programm#event-151 claus.brell@hs-niederrhein,de

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Gamification - Raspberry Pi als spielerisches Element in der Lehre

11.001001000011111101101010100010001000010110100011000010001101001100010

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RaspiLab: studentische Projekte und Schülerworkshops Erfahrungsbericht über den Einsatz des Raspberry Pi als Gamification-Element in der Lehre Vortrag am 14.01.2017 Pi&More 9 1/2 Hochschule Niederrhein Krefeld

Diese Folien im Internet: http://raspilab.cbrell.de Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell http://claus-brell.de https://piandmore.de/de/next/programm#event-151 claus.brell@hs-niederrhein,de

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Überblick

$"

1.  Motivation und Lösungsansatz

2.  Gamification – was ist das? Und wie geht das mit dem

Raspberry Pi?

3.  Studentische Projekte und die Raspberry Pi Task Force

Format und Erfahrungen

4.  RaspiLab Schülerworkshop mit dem Raspberry Pi

Format und Erfahrungen

5.  Fazit und Ausblick

Motivation

Theorie

Praxis

Motivation und Ausgangslage: Drei Gründe, aktiv zu werden. %"

1. Regionale Wirtschaft benötigt mehr

- Fachinformatiker

- Absolventen Wirtschaftsinformatik

2. Zu wenig technikaffine junge Menschen interessieren sich für eine

Ausbildungsstelle.

3. Studierende meiden Technikthemen im Studium technische Themen sind

motivational und emotional wenig positiv besetzt.

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Lösungsansätze &"

Allgemeiner Ansatz:

Nutzung von Gamification, um die motivationale Lage in vorgenannten drei

Problemstellungen zu verbessern.

Im Speziellen:

Nutzung des Raspberry Pi als Gamification Element

1. in der Hochschullehre, um Studenten für Technik (Programmieren) zu

interessieren.

2. in der Schule / in Schülerworkshops in der Hochschule (um technikaffine Schüler

für ein Studium der Wirtschaftsinformatik zu interessieren hilfsweise für eine

technische Ausbildung).

3. im Unternehmen zur betrieblichen Fortbildung.

Was ist Spiel? Ein Spiel ist es, wenn ... '"

Arbeitsdefinition: ... Personen ein Ziel erreichen wollen und dabei

effizienzmindernde Regeln akzeptieren (Stampfl, Nora 2012)

Das sagen andere Autoren: Schiller: das Spiel spielgelt als einziges die Ganzheitlichkeit aller menschlichen Leistungsfähigkeiten wiederspiegelt. Huizinga: der spielende Mensch ist die Voraussetzung für das Entstehen jeder Form von Kultur. Caillois: Spielen ist freiwillig.

Beispiel: Fußball (nicht Profisport) ist ein Spiel, da - freiwillig - effizienzmindernde Regeln, z.B. kein Waffenbesitz - hat ein Ziel: die meisten Tore schießen. (es gibt auch zielfreie Spiele, z. B. "Vater-Mutter-Kind und der Vater ist gestorben")

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Überblick

("

2. Gamification – was ist das? Und wie geht das mit dem Raspberry Pi?

Motivation

Theorie

Praxis

alles ist Spiel ... am Beispiel von Computerspielen )"

Die fünf W's:

Wo liegen die Bedürfnisse, durch welche Spielelemente werden sie wie und warum

befriedigt und was kann Hochschullehre und Wirtschaft gemeinsam daraus lernen?

Klärung erforderlich: a Gibt es Kategorien von Spielbedürfnissen?

b Gibt es Spielertypen? c Ist Spielen nützlich oder schädlich?

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a) Gibt es Kategorien von Spielbedürfnissen? Spielforschung zu WoW und die Anwendung auf den Raspberry Pi

*"

Aufbau des Spiels WoW und Motivationsfaktoren*:

•  Geringe Einstiegsbarrieren und schnelle Levelaufstiege.

•  Klare Maßstäbe zur Messung des Spielerfolgs.

•  Kontinuierliche Erhöhung des Schwierigkeitsgrades.

•  Förderung von tazitem Wissen und explizitem Wissensaustausch mit anderen

Spielern.

•  Möglichkeit für selbstorganisierte Teambildung.

•  Häufiges Feedback zu eigenem Spielverhalten

•  Spielumgebung, die das Explorieren neuer Verhaltensweisen belohnt. *Hagel&Brown (2009) zitiert nach Zorn (2014)

Rot: trifft auch auf die Beschäftigung mit dem Raspberry Pi zu

b) Gibt es Klassen oder Typen von Spielern? Spielertypen nach Bartle (1996)

!+"

Killer: Sucht Wettbewerb, Wettkampf und Konflikt.

Läufer: will auf das Treppchen.

Archiever: Will etwas erreichen (Levels,

Gegenstände, Punkte).

Läufer: Will 10 Bergläufe pro Urlaub

Socializer: Strebt Kontakte und Interaktion an.

Läufer: Geht nur zum Lauftreff, läuft ungern alleine und auf Wettkämpfen

Explorer: Will entdecken oder erkunden.

Läufer: Lieber Geländelauf als Sportplatz

Bartle untersuchte Spieler von MUDs (heute MMORPGs), wird aber für viele

Spielsituationen zitiert (vgl. Pareto-Regel) https://de.wikipedia.org/wiki/Multi_User_Dungeon

http://mud.co.uk/richard/hcds.htm

https://de.wikipedia.org/wiki/Bartle-Test

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Spielertypen nach Marczewski !!"

Philanthropist: Menschenfreund, will anderen helfen,

WoW: Care-Bär.

Free Spirit: Freigeist, will sich kreativ ausleben.

Korbas, Sebastian (2015): Wie Bestatter und Wirtschaftsingenieure spielen – Eine Gamification Nutzertypen

Studie. http://www.centigrade.de/blog/de/article/wie-bestatter-und-wirtschaftsingenieure-spielen-eine-

gamification-nutzertypen-studie/

Marczewski, Andrzej : https://www.gamified.uk/user-types/

c) Ist Spielen nützlich oder schädlich? Beobachtung "Quiz Duell"

!#"

Abb.: Quiz Duell Spielerin

Fragen:

1.  Was tut sie?

2.  Warum tut sie es?

3.  Wie könnte Lernen und Lehren

davon profitieren?

spielinduziertes Bildungsverhalten

Abb.: Menschen lernen (gemeinsam)

Das Spiel Quiz Duell animiert zu

Recherchen.

Konsequenz: Spielbereitschaft für

Fortbildung, Schule und Hochschullehre nutzen.

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weitere Beobachtung "Pokemon Go" (besondere Orte) !$"

Beobachtung

Abb.: Pokemon Go Spielerin

Fragen:

1.  Was tut sie?

2.  Warum tut sie es?

3.  Wie könnte Lernen und Lehren

davon profitieren?

spielinduziertes Verhalten

Abb.: Orte des Wissens kennenlernen

Das Spiel Pokemon Go animiert dazu,

besondere Orte (gemeinsam) wiederholt

aufzusuchen.

Konsequenz: Spielbereitschaft für

Peer-Learning in Lernräumen nutzen.

zentrale Beobachtung: Raspberry Pi als Hype !%"

Abb.: Schüler, Zeitschriften ...

Fragen:

1.  Was geschieht hier?

2.  Warum geschieht das?

3.  Wie könnte Lernen und Lehren

davon profitieren?

spielinduziertes Lernverhalten

Abb.: Programmieren lernen mit dem

Raspi

Das Gerät motiviert dazu, sich mit der

(ansonsten unbeliebten)

Programmierung auseinanderzusetzen.

Konsequenz: Spielbereitschaft für MINT nutzen.

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Was ist Gamification? !&"

"Gamification bedeutet, die Mechanismen eines Spiels auf Dinge anzuwenden, die

zunächst kein Spiel sind." (Nora Stampfl in Gillies 2012)

"Gamification ist das Anreichern von alltäglichen Tätigkeiten mit Spielmechanismen.

Aufgaben, Webseiten und Services können so zu einem spielerischen Erlebnis werden,

das uns Freude bereitet." (Metzner 2012)

Raspberry Pi als Gamification-Element in drei Formaten !'"

Modul "Webanwendungen" Wirtschaftsinformatik, fünftes Semester. Studentische Projekte: Studenten entwickeln selbstständig webbasierte Anwendungssysteme in kleinen Teams. Grundstruktur:

Raspberry Pi Task Force http://rpitf.de Bündelt gelungene studentische Projekte mit dem Raspberry Pi. Macht Studierende und ihre Projekte sichtbar.

RaspiLab Workshop für Lehrer und ihre Schüler Überträgt gelungene studentische Projekte mit dem Raspberry Pi auf ein schulgeeignetes Format.

Raspi

Mess- / Steuer- Aufgabe

Smart-phone

Services und Site Web-server

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Präsenz- komponente

Online- komponente

Community- komponente

Outcome

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(C) Brell 2016

Gelungene Projekte als Basis für weitere Aktivitäten in den Themen IOT, Smart Home, AAL, Machine2Machine-Communication, Multimedia, Bilderkennung und –Verarbeitung, Informationssicherheit, Wissensmanagement ....

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Gamification im Modul Webanwendungen: Location Selfie .... !("

Location Selfie am Gipfelkreuz

... leider am 26.10.2016 offline

Prototyp mit Raspberry Pi

aus studentischem Projekt ...

... auf einer privaten Feier.

•  funktioniert.

•  wird akzeptiert & genutzt.

Poster Location-Selfie ... The Selfie Machine

!)"

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Webanwendungen: Projekte mit dem Forschungskühlschrank !*"

Poster: http://claus-brell.de/materialien/Poster-Brell-Forschungskuehlschrank-

Ziele-141018.pdf

Pressemitteilung: https://www.hs-niederrhein.de/home/news-detailseite/

forschungskuehlschrank-soll-fuer-wissenstransfer-sorgen-10238/

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Steuerung und Beobachtung Datenlager „hohler Baumstamm“ Kopplung der Agenten

Geräte Ubiquitäre Agenten

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ETL-Prozesse

Projektliste Webanwendungen mit dem Raspberry - Auszug #+"

1.  AL - Durchgangs- und Registrierungssystem mit Ultraschall Sensor und Raspberry Pi

2.  The Selfie Machine

3.  TiSysm - Zeiterfassung für Laufveranstaltungen

4.  Kommunikation über 443MHz Funkmodule zwischen zwei Raspberry

5.   RFID-Zeitnahme autarke Zeitnahmestation mit Raspberry Pi und RFID

6.  Internetgesteuerte Wärmebox

7.  Internetgesteuertes Gewächshaus

8.  Ping of Life Raspi sendet Lebenszeichen über SMS

9.  Pigeon-RFID das Internet-Taubenhaus

10. smart home - elektrische Geräte schalten über das Internet.

11. Mobiler Bilderspeicher mit dem Raspberry

12. NAStrovje Pi – NAS-Service für KMU.

Eine umfangreichere Liste der bereits realisierten Projekte finden man unter

http://claus-brell.de/betreute-webanwendungen.php

Ausgewählte Projekte sind auf der Raspberry Pi Task Force http://rpitf.de

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ERFAHRUNGEN aus studentischen Projekten mit dem Raspberry Pi in der Lehre

#!"

Positiv: 1.  Über den Mediator Raspberry Pi gewinnen Studierende Spaß an

Technikthemen.

2.  Über die Vielfalt der Informationen auch im Internet verlieren Studierende ihre

Scheu davor, an neue Umgebungen (Linux) und Programmiersprachen (Python)

heranzugehen.

3.  Als Dozent wird man durch ein überdurchschnittliches Evaluierungsergebnis

"belohnt".

4.  Projekte machen dem Dozenten mehr Spaß als Klausuren.

Aufwand für Dozenten: 1. Projekte benötigen mehr Zeit als Vorlesung+Klausur. 2. Jedes Semester müssen n neue Projekte ausgedacht werden-

ERFAHRUNGEN aus studentischen Projekten mit dem Raspberry Pi in der Lehre - Evaluierung

##"

Freitext-Rückmeldung aus der Evaluierung:

Was gefällt Ihnen an dieser Veranstaltung besonders? •  Das Arbeiten an Projekten •  Die Eigeninitiative, welche hier gezeigt werden kann. Durch das Steuern von eigenen

Projekten ist diese Lehrveranstaltung sehr realitätsnah.

•  Die Praxisprojekte, die realisiert werden. Mehr Praxisbezug als Theorie.

•  Die anspruchsvollen Projekte. Durch die Umsetzung habe ich viel gelernt. •  Durch die Projekte wird man gefordert und erlangt viele neue Eindrücke und Erfahrungen.

•  Endlich Praxisbezug, nicht nur Theorie ohne Ende

•  Interessante Projektthemen

•  Praxisbezug / Anwendung an die reale Entwicklung von Software

•  Projektarbeit, Ressourcen aus älteren Projekten, viele Beispiele

•  Projekte, praxisnahe Inhalte

•  die freie Zeitaufteilung, das selbständige Arbeiten

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ERFAHRUNGEN aus studentischen Projekten mit dem Raspberry Pi in der Lehre - Evaluierung

#$"

Überdurchschnittliche Bewertungsergebnisse Sommersemester 2015

ERFAHRUNGEN aus studentischen Projekten mit dem Raspberry Pi in der Lehre - Evaluierung

#%"

Überdurchschnittliche Bewertungsergebnisse Wintersemester 2015/2016

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Mit dem Raspberry Pi spielend Technik in die Hochschullehre integrieren und Kontakt zu Unternehmen herstellen

#&"

Der Linux Kleinrechner Raspberry Pi hat einen

hohen Spielwert.* Semesterprojekte mit um um den Raspberry Pi

werden genutzt, um im Modul "Webanwendungen"

Wirtschaftsinformatikstudenten an Industrie 4.0-

Themen heranzuführen.

Die Projekte werden auf der

Raspberry Pi Task Force http://rpitf.de publiziert.

Unterstützung durch (zweckgebundene Spende) und Kooperation mit Unternehmen erwünscht.

* Erfolgsgeschichte: 10 Millionen Raspberry Pi verkauft.

http://www.heise.de/ix/meldung/Erfolgsgeschichte-10-Millionen-

Raspberry-Pi-verkauft-3317623.html

Die Raspberry Pi Task Force http://RPiTF.de #'"

RpiTF will primär technikaffine Studierende des Fachbereichs Wirtschaftswissenschaften und Unternehmen der Region zusammenbringen. Auch die Beförderung von Hochschulausgründungen / Existenzgründungen gehört zu den Zielen. Studierende präsentieren sich und ihr Projekt und können so für Unternehmen interessant werden. Die Plattform existiert seit 11.2015

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ERFAHRUNGEN mit RPiTF.de #("

1.  Die Plattform lässt sich argumentativ oft gut verwenden.

2.  Die Plattform wird von den Studierenden akzeptiert.

3.  Die Plattform erfüllt ihren gedachten Zweck bislang unzureichend - es hat

bislang wenig Einwerbung von Mitteln auf das Spendenkonto der Hochschule

gegeben.

Fazit und weitere Ideen: 1.  Es ist gut, dass es die Plattform gibt.

2.  Die Bewerbung nach außen kann verbessert werden (Marketingaktion geplant).

3.  Öffnung der Plattform für Schulen, um kritische Masse zu erzeugen.

4.  Workshops für Lehrer mit ihren Schülern auf Basis der Projekte => Raspilab

Überblick

#)"

1.  Motivation und Lösungsansatz

2.  Gamification – was ist das? Und wie geht das mit dem

Raspberry Pi?

3.  Studentische Projekte und die Raspberry Pi Task Force

Format und Erfahrungen

4.   RaspiLab Schülerworkshop mit dem Raspberry Pi Format und Erfahrungen

5.  Fazit und Ausblick

Motivation

Theorie

Praxis

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RaspiLab Workshop für Lehrer und ihre Schüler mit dem Raspberry Pi in der Hochschule Niederrhein

"#*"

Die Idee (2015): Gelungene Projekte aus dem Modul Webanwendungen vereinfachen und für einen

eintägigen Schülerworkshop anbieten.

Ziel (2017): Über die Lehrer als Mittler technikaffine Schüler für das Studium der

Wirtschaftsinformatik interessieren.

Transfer von Hochschuldidaktik in Schule.

Realisierung Stufe 1 (2016): Durchführung des ersten Workshops Ende 2016 mit Unterstützung

•  der Wirtschaftsförderung Mönchengladbach / zdi / MG Connect,

•  der NEW,

•  der Fa. ITZ Rhein Maas

RaspiLab geplantes "Ökosystem" $+"

Einbettung des Präsenzworkshops in ein Ökosystem mit Wiki, FAQ,

Schülervideos ...

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*>?95-?B?D<>="EB5".>8.F.8<9779>"*>?955.@A?".>"895"(@A<79"

Präsenz- komponente

Online- komponente

Community- komponente

Outcome

G9?A189>"895"

).5?-@A!H-.>E15I

!J2"

(C) Brell 2016 Vorteil und Nutzen für Lehrer

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RaspiLab - Durchführung $!"

Die Aufgaben im Workshop: •  Aufsetzen eines Raspi Grundsystems (aktuelles

Image, ohne grafische Benutzeroberfläche)

•  Einbinden in WLAN, Einloggen mit ssh

•  Anschließen von Leuchtdioden an die GPIO.

Steuern der Leuchtdioden mit einem Shell-Skript. •  LDR (Lichtempfindlicher Widerstand) an schließen

und Auswerten

•  Schalten der Leuchtdioden mit LDR-Zustand

(Dämmerungsschalter)

•  Anschluss eines DS1820 (digitaler

Temperaturfühler) an den Raspi.

•  Anschluss eines 433MHz Funkmoduls an den

Raspi.

•  Temperaturgesteuert Schalten

ERFAHRUNGEN RaspiLab Durchführung Schülerworkshop $#"

Teilnehmer: 11 Schüler (11. Klasse), 1 Lehrer, 1 stud. Hilfskraft, 1 Prof.,

1 Firmenvertreter, 8 Stunden

Ergebnis:

- Konzept hat funktioniert

- Schüler hatten Spaß

- Die Experimente waren angemessen für Schüler

- Drei von elf Schülern konnten sich im Nachgang vorstellen, Wirtschaftsinformatik

an der Hochschule Niederrhein zu studieren.

Aufwand der Vor- und Nachbereitung sehr hoch => nicht jeden Monat ein

Workshop.

Betreuungsverhältnis 3:1 war gut und notwendig.

Ausblick: Es haben bereits weitere Lehrer Interesse angemeldet....

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wh Pi? im Spannungsdreieck Unternehmen, Schule, Hochschule $$"

Unternehmen

Hochschule Schule

wh Pi? Welches Ziel hat die Interaktion zwischen RaspiLab und Raspberry Pi Task Force?

$%"

Unternehmen

Hochschule Schule

Transfer von Methoden der Hochschuldidaktik in Schule.

Gewinnung von technikaffinen Schülern als Studierende.

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wh Pi? Wie funktioniert der Transfer von Methoden der Hochschuldidaktik in Schule?

$&"

Unternehmen

Hochschule Schule

Modul Webanwendungen: Prototypische Projekte von Studierendenteams mit dem Raspi.

Modul Webanwendungen: Replikationsprojekt

Gewinnung studentischer Hilfskräfte

Aufbereitung eines Projektergebnisses als Schülerexperiment

Lehrer als Kontroll-instanz

Transfer von Methoden der Hochschuldidaktik in Schule.

wh Pi? Wie funktioniert die Gewinnung von Studierenden für den Fachbereich Wirtschaft / Wirtschaftsinformatik aus den Schulen

$'"

Unternehmen

Hochschule Schule Lehrer als Multiplikator

Unternehmen akquirieren

•  Methoden •  Materialien •  Ideen •  "coolen Unterricht"

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wh Pi? Wie funktioniert die Interaktion zwischen Unternehmen und Hochschule über die Raspberry Pi Task Force?

$("

Unternehmen

Hochschule Schule

wh Pi? Wie funktioniert die Interaktion zwischen Unternehmen und Schule über RaspiLab?

$)"

Unternehmen

Hochschule Schule

Schüler lernen Unternehmen als Ausbildungsstelle kennen.

Unternehmen unterstützen RaspiLab z. B. durch Teilnahme oder Spende.

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wh Pi? Austauschbeziehungen ... $*"

Unternehmen

Hochschule Schule

... letztendlich geht es um den Menschen (Schüler, Student, Mitarbeiter, Gründer).

Lerntheoretischer Hintergrund für den Einsatz des Raspberry Pi als Gamification Element

%+"

Time on Task (Anderson 1986, Slavin 2003 )

Wer lange und richtig übt, kann es irgendwann gut. (*)

Cognitive Load Theory (Chandler&Sweller 1991)

Nicht von komplizierten Lernumgebungen ablenken lassen, keine Lernhürden durch

Fremdkomplexität. (*)

Konstruktivismus (Valera 1987, Gerstenmaier&Mandel 1995, Siebert1998)

Lernen durch selber tun. Lernen ist aktiv. Lerner sind keinen leeren Gefäße, in die

man Wissen füllen kann. (*)

* vereinfachende Gedanken von Brell zu den Lerntheorien

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Überblick

%!"

1.  Motivation und Lösungsansatz

2.  Gamification – was ist das? Und wie geht das mit dem

Raspberry Pi?

3.  Studentische Projekte und die Raspberry Pi Task Force

Format und Erfahrungen

4.  RaspiLab Schülerworkshop mit dem Raspberry Pi

Format und Erfahrungen

5.   Fazit und Ausblick

Motivation

Theorie

Praxis

EINSTIMMUNG - Und darüber hinaus: Transferidee für die Wirtschaft: Mitarbeiter in die Digitalisierung mitnehmen IT-security awareness und IT-security literacy

%#"

Beobachtungen: •  MA nehmen digitale Bedrohungen nicht ernst.

•  MA sehen nicht: Eigenes Verhalten ist relevant.

•  MA kennen IT-Risiken nicht.

heißt:

•  security awareness und security literacy sind

schwach ausgeprägt.

Lösungsansatz: •  Niederschwelliges Lernangebot

a la Quizduell* oder SELBST ERFAHREN MIT DEM RASPI

•  Motivation zur Nutzung via Gamification**.

* Demoumgebung: http://cbrell.de/projekt/securityliteracy/orep/

**wird bereits in der Landesverwaltung praktiziert Initiative "Na sicher" des Innenministeriums

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Fazit: Der Raspberry Pi taugt als Gamification-Element %$"

Raspberry Pi

hat Spieleigenschaften: - effizienzmindernde Regeln (CPU, SATA, Textoberfläche) - freiwillig - Spielziel, meist artifiziell Motivationsfaktoren: - geringe Einstiegsbarrieren - Förderung von tazitem Wissen - Wissensaustausch (große Community) - permanentes Feedback (geht/geht nicht) - belohnt das Erforschen neuer Herangehensweisen

adressiert Spielertypen: 50% Explorer (Bartle) 20% Sozializer (Bartle) 5% Philantrop (Marczewski) 25% Free Spirit (Marczewski) * Schätzung Brell 2016

Fazit und Ausblick %%"

Gamification kann für viele Aufgaben und Wirtschaft, Schule und Hochschule

zweckförderlich sein => Gamification gezielt und verzahnt einsetzen.

Der Raspberry Pi weist viele Merkmale auf, die ihn als Gamification Element

ausweisen. => Weitere Anwendungsfälle für den Raspi implementieren (Wirtschaft)

Der Raspberry Pi als Gamification-Element wurde erfolgreich in der Hochschullehre

eingesetzt (2013 2016). => Konzept beibehalten und ausbauen.

Der Raspberry Pi als Gamification-Element wurde erfolgreich in einem

Schülerworkshop eingesetzt (2016). => Workshop wiederholt für Lehererinnen und

Schüler anbieten, neue Workshopformate finden, Ökosystem um RaspiLab

ausbauen.

Hochschule Niederrhein, Fachbereich Wirtschaftswissenschaften, als "Raspi-

Partner" für alle Wirtschaftslagen (IOT, Informationssicherheit, ERP & ETL ...)

etablieren ...

- letzte Folie -

Page 23: Gamification - Raspberry Pi als spielerisches Element in ...raspilab.cbrell.de/PDF/piandmore-gamification-raspilab-vortrag-170114.pdf · (Nora Stampfl in Gillies 2012) "Gamification

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