GamesWeb.sk November 2011

40

description

Sumár mesačných článkov slovenského herného portálu GamesWeb.sk

Transcript of GamesWeb.sk November 2011

Page 1: GamesWeb.sk November 2011
Page 2: GamesWeb.sk November 2011

ARTWORK

Page 3: GamesWeb.sk November 2011

4 RecenzieThe Elder Scrolls V: Skyrim

8 Rayman Origins10 Dead Island14 Might & Magic Heroes VI18 Ace Combat: Assault Horizon20 Call of Duty: Modern Warfare 324 Saits Row The Third26 Halo Combat Evolved: Anniversary28 The Lord of the Rings: War in the North30 X-MEN Destiny

32 ZamyslenieNa vine je distribútor!

33 Ale ono to nie je realistické!34 Nie je všetko zlato, čo je HD35 6 hodín je tak akurát...

36 HardwareNovinky za mesiac november

OBSAH

www.gamesweb.sk November 2011

http://twitter.com/GamesWeb_SK

twitter

https://www.facebook.com/GamesWeb.sk

facebook

http://www.gamesweb.sk

web

Page 4: GamesWeb.sk November 2011

4

The Elder Scrolls V: Skyrim„Dáš si ešte jedno?“ Prikývol som. Mirhtun dolial cy-rodiilského červeného a ja som sledoval mihotanieľudí na neďalekej ulici. V toto ročné obdobie je v Ham-merfelle skutočne horúco. A to nie len pre elfa. Stálevidím v očiach niektorých tie nevraživé pohľady, akobykaždý elf reprezentoval Thalmor. „Tak na Talosa,“ us-mial som sa a zdvihol pohár. „Nuž, keď myslíš..., naTalosa,“ prikývol Mirhtun. „Kam, že sa to chystáš?“

„Už sú to roky, čo som bol na iných miestach. Okrem toho,

ešte musím vybaviť pozostalosť po svojom majstrovi.

Northmoor a odtiaľ Skyrim.“

„Eh, takže naše prijemné podnebie ti už nestačí, tak ho

chceš vymeniť za severský mráz?!“ „Z extrému, do ex-

trému, priateľu,“ usmial som sa a dal si dúšok vína.

Ak by sa ma niekto tesne po ohlásení Skyrimu spýtal, čisom spokojný akým smerom sa autori vybrali, povedal bysom, že si viem predstaviť aj lepšiu provinciu v hlavnejúlohe ďalšej Elder Scrolls hry. Nejakú, kde by fantázia au-torov mohla byť plne rozvinutá podobne ako v prípadezvláštnej atmosféry Morrowindu. Dnes už to tvrdiť nebu-dem. Séria Elder Scrolls patrí medzi momentálne najdlhšieexistujúce PC RPG, s dlhou tradíciou a snahou o čo na-jmenej zviazaného hráča. Hlavný príbeh nikdy neboldôležitý pre Elder Scrolls hry, snáď s výnimkou príbehuRedguardu, ktorý bol predsa len akčnou adventúrou a nievoľným svetom, kde si každý hráč nájde po čom túži. Hráčdostane taký príbeh, aký si sám vystavia. Nie len na obra-zovke monitora, ale i vo vnútri svojej hlavy. Je to krásny (afunkčný) koncept, avšak trochu prichádza do konfliktu spoňatím moderných, komerčných hier. Kde mainstreamočakáva záchytné body, príbeh, ktorý by ho viedol ďalej vrozmernej krajine. Možno i preto sa Bethesda rozhodlautvoriť uchopiteľnejšie príbehové línie svojich hier. PríbehMartina Septima bol akýmsi prvým, silnejším pokusom.Nebol dokonalý, ale mal svoje silné miesta, tak ako sa touž neraz Bethesde podarilo. Našťastie však i tu platilo, žehlavná dejová linka nie je podstatou série. Bola len ho-deným záchranným kolesom pre tých, ktorí nedokážuoceniť voľnosť série.

Skyrim v tomto nie je iný. Jeho príbehová línia nie je pre

WWW.GAMESWEB.SK

RE

CE

NZ

IA

Michal "MickTheMage" Nemec

Page 5: GamesWeb.sk November 2011

užívanie si sveta podstatná, alepredsa tvorí značnú časť jeho atmos-féry. On Skyrim je naozaj zaujímavý aprekrásny kraj. Drsný, chladný, alezároveň s množstvom nádhernýchoblastí, kedy hráč vlastne nič iné ner-obí, len obdivuje jeho prírodné krásy.Hmlistý opar vznášajúci sa nadvysokými horami, nádherný slnečnýdeň v okolí Ivarsteadu, či vulkanickákrajina na východe... A to nie jezďaleka všetko. Svet Skyrimu jekrásny, mohutný a vďaka mrazivému,zimnému počasiu i melancholicky pú-tavý.

"Pôvodný plán bol prekročiť Wroth-

gorské hory a zamieriť do Skyrimu.

Problém s plánmi je však ten, že nie

vždy vychádzajú tak, ako by si jeden

elf prial. Nepriaznivé udalosti ma zah-

nali na územie Cyrodiilu, a tak som

nakoniec musel prejsť cez Jerallské

hory. Impérium už dávno nie je čo bý-

valo, nič ma tu nedrží a čoskoro som

sa mal presvedčiť, že je to ešte horšie.

Netrvalo dlho a bol som lapený

skupinou príliš horlivých legionárov.

Spolu s nejakou bandou zlodejov, vraj

rebelov. Napriek tomu, že som s nimi

nemal nič spoločné, bol som predve-

dený a odsúdený na smrť. Doteraz

nechápem prečo. Samozrejme,

uvažoval som, či nepoužijem svoj

pôvod, svoj výzor a nepostraším ich

Thalmorom. Aj tak sú v jeho područí.

Len, tušil som, že by to nepomohlo. A

keď sa zdalo, že je všetkému koniec,

zrútil sa na naše hlavy celý svet.

Drak!"

Doba sa mení, Elder Scrolls sa mení.Najväčšia zmena, ktorej sa mnohíobávali, bolo ono vymenenie celéhoRPG systému za čosi nové, iné apodľa autorov samotnýchjednoduchšie a prehľadnejšie. Preč sú

základné štatistiky vašej postavy, užžiadna sila, inteligencia ani osobnosť,či šťastie. To všetko bolo zo systémuvyoperované a nahradené troma zák-ladnými prvkami – mágia, život avýdrž. Pri postupe si hráč vyberá len ztýchto troch vlastností, ktoré sazvyšujú o 10 bodov. Avšak to by bolotrochu málo, a preto sú tu ešte kla-sické vlastnosti známe z predchádza-júcich dielov série. Každá z týchtovlastností má niekoľko perkov, ktorézlepšujú snaženie postavy vo svete, čipridávajú nové možnosti využitia. Sil-nejšie kúzla, držanie dvoch zbraní,lepšie presvedčovanie, či ceny u ob-chodníkov. Však to poznáte, staré –dobré vlastnosti hrdinu. Čo je však na-jdôležitejšie, ono to skrátka veľmidobre funguje a po niekoľkých hod-inách si už ani nespomeniete, že by tomalo byť inak. Áno, priznávam, istýsentiment za vytváraním si vlastnéhopovolania, za kombinovaním špeci-fických vlastností a „reálnej“ prítom-nosti pomenovaním tohto povolania,tu stále je. Lenže z tohto hľadiska je toskutočne len spomienka, ktorúsamotný Skyrim vyvracia a ukazuje,

že to ide aj tak, ako zamýšľajú autori.Povolanie si skrátka tvoríte zapochodu. Je to prirodzené a pre-hľadné.

Čo ma privádza k jedinej vážnej kritikehry a to je jej ovládanie, jej použí-vateľské rozhranie, ktoré na PCskrátka nefunguje prirodzene. Je nep-rehľadné, nelogické a nadovšetko ne-dotiahnuté. Akoby si v Bethesdepovedali, že musia vychádzať z kon-zolového základu, len ho mierne up-ravia na pomery klávesnice a myši.Mierne, bez pochopenia základnýchprincípov ovládania hier na PC. Je fajnobzerať si predmety v inventári, až donajmenších detailov. Lenže keď človekpotrebuje funkčný inventár, aby malpresný prehľad o váhe, či hodnotenosených vecí, tak toho sa nedočká.Nehovoriac o tom, že tlačítka myšinekorešpondujú s hrdinovými rukami.Sú prehodené a pri vyzbrojovaní sú stým zbytočné problémy a zmätky.Občas som mal chuť Toddovi Howar-dovi oplieskať o hlavu Morrowindalebo Daggerfall. Ako je možné, že tov minulosti fungovalo bez problémov a

5WWW.GAMESWEB.SK

Page 6: GamesWeb.sk November 2011

dnes to nejde?! Rečnícka otázka.Odpoveď totiž všetci poznáme.

Všetko ostatné totiž v Skyrime viac-menej funguje. Podzemia majú svojuatmosféru, mnohé z nich sú celkomrozsiahle – i keď v podstate lineárne.Čo je trochu škoda, avšak v konečnomdôsledku to príliš nevadí, aj keď os-obne by som ocenil blúdivé orgie á laDaggerfall. Obávam sa však, že somjeden z mála. Oceniť treba i pokuszaradiť do niektorých podzemí „há-danky“, ktoré bránia v postupe ďalej.V úvodzovkách nie sú náhodou,keďže svojim spôsobom sú väčšinouveľmi jednoduché až primitívne, avšakich prítomnosť poteší a stavia predhráča (aspoň na oko) i inú prekážkunež sú rôzne druhy protivníkov.Príšery a iná háveď Skyrimu sa skladáako zo štandardných Elder Scrollskúskov, tak i rôznych noviniek, ktorésa veľmi vydarili. Ak by niekoho zaují-mal onen (v Oblivione) nešťastný„level scaling“, tak áno je prítomný i vSkyrime. Avšak tentoraz autori popra-covali na jeho vyvážení a vo svete ex-istujú oblasti, resp. protivníci, s ktorými

sa neradno zahrávať. Postupne sapotom objavujú vyššie „formy“, ktorésú o niečo odolnejšie a z času na časi lepšie vyzbrojené. Hneď však trebadodať, že podobné lapsusy á la Obliv-ion – kedy ste stretli banditu v kom-pletnom daedrickom brnení – sanekonajú. Aspoň čo sa dá povedať po50 odohraných hodinách. Skyrim jetotiž svet rozsiahli, i keď nie natoľkoako vyzeral na starých mapách.Všetko je, ako to už je dnes tradíciou,trochu zmenšené, než si človek pred-stavoval. Rovnako to platí i o mestách,na ktoré na potulkách chladným sve-tom narazíte. Usadlosť o siedmych do-moch by sa snáď nemalo ani volaťmestom. Lenže realita je – bohužiaľ –taká a môže mi to byť maximálne ľúto.Iste, dalo by sa špekulovať, či jevšetko zmenšené z časovýchdôvodov, šetreniu zdrojov aleboobmedzením enginu, ale pokiaľ svetfunguje ako je, stačí to lenpripomenúť. Predstavy musia vždyjednoznačne kolidovať s realitou.

Kým mestá sú trochu menšie, než bysi jeden predstavoval, tak na strane

Elder Scrolls tradície a bohatostisveta, je všetko v najlepšom poriadku.Chyba predchádzajúcej hry bola vtom, že sa autori rozhodli časť tejtotradície ignorovať. V prípade Skyrimujej skladajú poctu, všetko vyzerá, takakoby malo. Všetko je na svojom mi-este a zdá sa, že tentoraz ignorácianehrozí. I ten Labyrinthian tam je!Podložené množstvom kníh, starých inových, ktorých čítaním sa dá stráviťnejedna hodina.

"Drak. Mystické stvorenie. Posledný, o

ktorom som počul, bol v službách Tib-

era Septima. Neviem ako to dosiahol,

ale mňa sa tento drak snažil zabiť. A

keby len mňa. Objavil sa neďaleko

Whiterunu. Nebo i zem sa otriasali,

keď zaútočil. Našťastie som v tom

nebol sám a pár vojakov zo stráže pri-

dalo ruku k dielu. Keď bolo po

všetkom stalo sa niečo podivné, niečo

zvláštne...niečo čo zmení moje vní-

manie sveta."

Súboje s drakmi patria k veľmi atmos-ferickým a úžasným zážitkom hry. A toi potom, čo sa draky stanú trochujednoduchšou korisťou. Vždy má onensúboj niečo do seba. To ako savznášajú nad svetom, ako krúžia adosadajú na zem, je skrátka niečoúžasné a nádherné. Okrem prostrediasú to práve stretnutia s drakmi, ktorévytvárajú neuveriteľné zážitky z hra-nia. Skyrim je rozsiahli a čoskoroprídete na to, že draky nie sú tým na-jväčším nepriateľom. Aspoň v zači-atkoch hry. Áno i po 50 hodináchbudem tvrdiť, že stále som len na za-čiatku celej hry. Je totiž toľko miestkam ísť, toľko činností, ktoré sa dajúrobiť bez nejakej nutnosti, či úlohy,skrátka len tak. Narúbať drevo, ťažiťrudu v bani, potom ju roztaviť a pre-meniť na ingoty a nakoniec vykovať

6 WWW.GAMESWEB.SK

Page 7: GamesWeb.sk November 2011

krásnu zbraň, ktorú očarujete aby bolasilnejšia. Ak by vám na cestách bolosmutno, časom získate i spoločníkov,ktorých môžete brať na svoje výpravy.Ich umelá inteligencia občas trochuhapruje, zvyknú sa niekde zaseknúť aobčas zavadzajú v boji, ale ja osobnesom s nimi problém nemal. Teda sňou. Lýdia sa volá a už mi pár krátzachránila krk! To viete, mágovi saobčas šikne dobrý bodyguard :-)

Čo nás privádza k toľko propagov-anému (a zase podľa mňa zbytočne)„Radiant Story“, ktorý ma na svedomínáhodne generované úlohy pre hráča.Svojim spôsobom fungujú podobneako v prastarom Daggerfalle. Hráčdostane nejakú úlohu a pôjde na ne-jaké miesto, kde čosi vyzdvihne,niekomu rozbije držku alebo čosi musínazbierať. Vždy náhodne, na inom mi-este, ale zadanie býva rovnaké. Je tomilé spestrenie, ktoré ešte viacumocňuje pocit otvoreného sveta i keďtrochu sa opakujúceho.

Myslím, nielen vďaka „Radiant Story“,že Skyrim je tak blízko dokonalostiDaggerfallu ako som si to nikdy predtým nedokázal predstaviť. Je toskrátka výborná hra, ktorá stojí napevných nohách a základochpoložených na začiatku 90-tych rokov.Túto tradíciu neničí, neignoruje a ďalejju rozvíja tak, aby vyhovovala i súčas-nej hráčskej generácii. Rozhodne patrímedzi veľmi návykové hry a keď sačlovek raz do nej ponorí, len ťažko samu bude z chladných krajov Skyrimuodchádzať. Nie je bez chybičiek, aletie jej razom dokážete odpustiť anecháte sa ovládať len jej pozitívami.

"Sedím vo veži Winterholdu a pre-

mýšľam, čo ma ešte čaká. Smiešne,

cesta sem sa akosi zvrtla. Pôvodne

som tu chcel pár dní študovať isté

knihy, ktoré má len tunajšia knižnica.

Dnes tu sedím ako arcimág, pred-

staviteľ magickej školy Winterholdu a

pijem skyrimskú medovinu. „Tak na

Talosa“ pozdvihol som pohár a usmial

sa."

7WWW.GAMESWEB.SK

9.5Výrobca: Bethesda GS Distribútor: Bethesda

PC,PS3,Xbox 360

Multiplayer: nie Lokalizácia: české titulky (PC)- nálada a atmosféra- hudba

- relatívne zjednodušeniesystému sa podarilo- možnosti

++ - občas hapruje AI- za PC UI by si

niekto zaslúžil vyfackať

--

Page 8: GamesWeb.sk November 2011

8

Rayman OriginsRayman je proste legenda. Tí čo ho nepoznajú (a pred-pokladám, že ich nie je málo), síce teraz nechápu,avšak každý, kto mal možnosť sa s týmto hernýmskvostom aspoň raz za život stretnúť, mi musí dať zapravdu. V podstate je možné povedať, že sága "hop-sačiek" s Raymanom v hlavnej úlohe, sa v pohode radímedzi neprávom prehliadané klasiky tak, ako je to vprípade inej pecky z dielne Ubisoftu, a síce BeyondGood and Evil.

Dôvod, prečo sú tieto herné klenoty masám relatívneneznáme, je pritom jednoduchý - ich kvality dokáže naplnooceniť naozaj len herný fajnšmeker. "Raymanovky" totižtonikdy neboli titulmi jednoduchými a aj napriek fantastick-ému rozprávkovému vizuálu ponúkali solídnu výzvu aj pretých naj-hard-corovejších gamerov. Dnes, kedy sa na trhdostáva fanúšikmi netrpezlivo očakávanie pokračovanie snázvom Rayman Origins, je však možné povedať len jednuvec - ak ste milovníkmi digitálnej zábavy a obzvlášť žánraplošinkoviek, zabudnite na Sonicov, Máriov a neviem ešteakú gutu. Nový Rayman je totižto bez debaty najlepšouplatformovkou tohto roka a pokiaľ to myslíte s hranímnaozaj vážne, skôr či neskôr si ho pozháňajte!

Ok, možno som záverečný odstavec uviedol troškupredčasne, ale som aspoň rád, že viete, s čím máte v prí-pade tejto novinky čo dočinenia. Rayman Origins je prostehrou, u ktorej je gejzír originálnych nápadov a čírejtvorivosti tak intenzívny, že si ho spočiatku ani nebudetevedieť poriadne užiť. Príbeh, pojednávajúci o jednejobzvlášť mrzutej starenke, pritom nepôsobí ako hlavnýhnací motor vašich dobrodružstiev, ale len ako vhodný do-plnok netradičnej rozprávky, ktorej hrdinom je roztopašnábez-končatinová bytosť, tak náramne odlišná od toho, čodnes v žánri "fičí" (zvieratá, inštalatéri.. veď viete).

Práve postavička Raymana je dôvodom, prečo z hry sršítak obrovská hravosť a optimizmus, nakoľko vďaka fanta-stickej práci animátorov je radosť tohto tvora vôbec len sle-dovať, ako robí to, čo robí. A nie len jeho. Aj jeho kamoš,modrý žabiak Globox, je graficky tak famózne ani-movaným, že vzájomná (avšak priateľská!) fackovačkamedzi ním a Raymanom vás neomrzí ani po x-tom raze.Sluší sa doplniť, že hra síce ponúka co-op až pre 4 hráčov,

ale osobne odporúčam len hru vo dvojici, keďže jednak satým vyhnete občasnej frustrácii z niektorých neskorších lev-elov ale súčasne si tak aj zvýšite šance na pozbieranievšetkého, čo sa v tej ktorej úrovni nachádza bez toho, abyste sa v leveli cítili namačkaní ako haringy.

Z hľadiska základnej štruktúry hry ostal Rayman Originsdokonale verný svojim predchodcom a preto aj tunachádza uplatnenie postupné odomykanie si nových sve-tov, do ktorých sa dostávate až na základe nazbieraniaurčitého počtu ružových guličiek zvaných electoons, ro-zlične pouväzňovaných v jednotlivých leveloch. Každázóna je pritom tvorená hneď niekoľkými progresívne obti-ažnejšími sekciami, pričom každá z nich je navyšeposkladaná z viacerých pod-úrovní. V závere týchto tzv."hubov" vás potom čaká buď nejaký ten fajnový boss, aleboletecká sekcia na chrbte muchy, ktorá vám nadmierupríťažlivou formou pripomenie staré dobré časy tyrianov,raptorov a im podobných arkád.

WWW.GAMESWEB.SK

RE

CE

NZ

IA

Boris "Blade" Kirov

Page 9: GamesWeb.sk November 2011

Sluší sa dodať, že Rayman spočiatkudokáže len hopsať, pričom až s pribú-dajúcimi odohranými hodinamizískava späť všetky svoje schopnosti,na ktoré sme u neho zvyknutí. Placht-enie vo vzduchu, päsťovky, plávaniepod vodou, behanie po stenách... tovšetko si však budete musieť v kožihrdinu najprv pracne vybojovať, vďakačomu nie ste ihneď zahltení hromadouschopností, ale učíte sa ich peknepostupne. V praxi sa tak spočiatkuľahká plošinkovka plynule zmení narelatívne náročnú a komplexnú vec, sktorou sa v istých okamihoch zapotíteaj napriek tomu, že máte na konte takéskalpy ako Dark Souls či Ninja Gaiden2. Našťastie, drvivá väčšina levelov jevýzvou náročnou tak akurát, takže keďju konečne zdoláte, ste odmenenívynikajúcim pocitom z dobre odve-denej práce, čo vás len a len motivujek tomu, aby ste pokračovali v hreďalej.

Vo veci variability úrovní snáď nemusíbyť pochýb o tom, že Rayman Originsv tejto oblasti doslova srší nápadmi. Čiuž po stránke výtvarnej, alebo postránke dizajnu a stavby, každý jedenlevel obsahuje toľko pamätihodnýchsekcií a výjavov, že si ich s radosťoudáte znova len preto, aby ste sa toukrásou mohli znova raz pokochať.Sviežo zelené džungle, životom preky-pujúce podmorské hlbiny či mrazivochladné a nebezpečne šmykľavéfjordy, to všetko je v hre podané s takmaniakálnym zmyslom pre detail, žeakokoľvek ste doteraz považovali ľudíz Ubisoftu za obyčajných "derivá-torov", po zážitku s novým Raymanomod základov zmeníte svoj názor.

Korunu všetkému tomu bravúrnemugame-dizajnu potom nasadzujúšpeciálne "utekáme v pred čo nám

nohy stačia" úrovne, v ktorých máte zaúlohu dohoniť zdrhajúci poklad (?),pričom v ceste vám stojí brutálnenáročná prekážková dráha, kde jednojediné zaváhanie znamená automat-ický reštart celého levelu. Aj keď by sana prvý pohľad mohlo zdať, že takétoúrovne vás automaticky po niekoľkýchnezdaroch privedú do šialenstva, opakje v skutočnosti pravdou - autori ichskrátka navrhli tak, aby nefrustrovaliani po x-tom nepodarenom pokuse.Ako som už spomínal, zďaleka najviaczábavy hra ponúka v co-op režime predvoch hráčov, keďže tým sa stanezbieranie žltých guličiek zvaných lums(za určitý počet týchto nezbedníkovdostanete bonusových electoons) čihľadanie tajných pokladov a sekciívýrazne dynamickejším bez toho, abysi ktorýkoľvek z hrajúcich uvedomoval,že mu ten druhý ľudovo povedané"prerastá cez hlavu". Inými slovami,každý sa baví bez rozdielu, či je skilledgamer, alebo nie je.

Nebojte sa však, žeby ste sa osamotenedaj bože nudili - to v žiadnom prí-pade! Fantastická pestrosť levelovtotižto v spojení s úžasným audio-vizuálom dáva vzniknúť natoľkonávykovej hrateľnosti, že akokoľveksa tomu budete brániť, novému Ray-manovi skôr či neskôr úplne prepad-nete. Ak teda hľadáte v aktuálnejzáplave FPSiek a RPGčiek titul, ktorývášho hráčskeho ducha nie lenpohladí, ale aj povznesie, už nemusítehľadať ďalej. Práve ste ho totižto ob-javili.

9WWW.GAMESWEB.SK

9.5Výrobca: Ubisoft Distribútor: Ubisoft

PS3,Xbox 360,Wii

Multiplayer: áno Lokalizácia: nie - chytľavá hrateľnosť- fantastické tech-

nické spracovanie- nápaditý dizajn levelov- výborný co-op

++ - drobná mierafrustrácie pre jed-

ného hráča

--

Page 10: GamesWeb.sk November 2011

10

Dead Island

Juraj "Duri" Dolniak

Tesne po skončení dovolenkovej sezóny prišla odnašich poľských susedov vízia o tom, ako by to vyzer-alo, pokiaľ by v slnečnom raji kdesi pri Novej Guineyrobili dovolenkárom spoločnosť krvilační nemŕtvi. Istéje len to, že tentoraz sú v raji samotní zombíci.

S nápadom zasadiť hordy zombíkov do kulís priestrannéhotropického ostrova prišiel Techland už pred 5 rokmi, keď naE3 2006 predstavil Dead Island – pôvodne akčné RPG srevolučnými prvkami a hlbším príbehom než je tomu dnes,vo finálnej podobe. Ten mal pojednávať o stroskotanom za-milovanom páre na avizovanom ostrove posiatom všeli-jakou nemŕtvou háveďou. Postupne sa na Dead Islandzačalo zabúdať, Techland pracoval na nových značkách auž to vyzeralo na ukončenie prác. Ja sám som osud DeadIslandu netrpezlivo sledoval a niekoľkomesačný nápis „Siteunder construction“ svietiaci na oficiálnych stránkach hry,mi doslova pil krv. Našťastie, Techland dokázal zaujať adoslova preraziť na viacerých frontoch naraz precíznymtrailerom z februára, vďaka ktorému sa už v týchto dňochrozbieha filmová adaptácia Dead Islandu.

Preorientujme sa ale späť k výsledku, ktorý na rozdiel odpôvodných plánov vyzerá „drobátko“ inak, no napriek tomusi zaslúži pozornosť každého fanúšika FPS žánru (a zom-bíkov predovšetkým). Predstavte si, že sa prebúdzate popreflámovanej noci kdesi na hotelovej izbe, nemáte pojemo čase, vaše videnie je kvôli nekontrolovanému príjmualkoholu ešte značne rozostrené a aj tie dve mŕtvoly v zad-nej izbe môžu byť výsledkom všeličoho... Keď vám všaknad hlavou preletí ďalší z hostí a dopadne na tvrdý asfaltpod hotelom, je jasné, že niečo tu nesedí. Dovolenkový re-zort na fiktívnom ostrove Banoi v okolí Novej Guiney si totižvyhliadli zombíci, a tak je z dovolenkárov obedové menučíslo jeden. Hráč sa dostáva do kože jednej zo štyrochpostáv, ktoré sú však proti vírusu vyčíňajúcom na ostroveimúnne a tým pádom aj veľkou posilou pre hŕstkupreživších, ktorí sa snažia za každú cenu ujsť.

Či si vyberiete profesionála na ťažké zbrane, černochaSama B, na strelné zbrane zameranú Purnu, „assassínku“Xianu Mei, ktorá si najlepšie rozumie s mačetami, alebomajstra na vrhacie zbrane Logana, je len na vás. Pustiť sasamozrejme môžete aj do co-op hry zostavenej až pre 4

hráčov. Každopádne, nech si zvolíte kohokoľvek, počas hrysi môžete pokojne vyprofilovať vašu postavu úplne inak,než stojí v jej základnom životopise, čo samozrejme závisíod najčastejšie preferovaných typov zbraní a rozdeľovaniaskillov. Expy dostávate buď za čo najefektívnejšie, alebočo najrýchlejšie zabitia nepriateľov. K tomu je prispô-sobená široká paleta zbraní, v ktorých sa nájdu úplnebežné predmety - napr. vašim počiatočným kvérom sastane obyčajné drevené pádlo. Postupne sa dopracujete kbejzbalovým pálkam, ťažkým železným tyčiam, páčidlámalebo kyjakom, všetky patriace do skupiny tupých zbraní.Pokiaľ chcete rozpútať masaker, ako sa na pravú zombieakciu patrí, siahnite radšej po zbraniach ostrých, kam salogicky zaraďujú všetky nože, mačety a sekery.

Samotné boje sú základným prvkom Dead Islandu. A žeide o skutočne vydarený element tohto titulu, na to vezmitejed. Nech to znie akokoľvek, porciovanie nepriateľov si pos-tupne začnete užívať a hra vo vás vypestuje doslova odporvoči zombíkom. Tupé zbrane poslúžia na rôzne zlomeninya pomliaždeniny, ktoré vyzerajú nanajvýš bolestivo a ktorésú doprevádzané adekvátnymi zvukovými vložkami.Strelné zbrane sa naopak zídu na odstránenie z diaľky apredovšetkým na prestrelky s ľuďmi (obyvateľmineďalekého mestečka Moresby, či preživšími policajnýmijednotkami). Dead Island ale na prestrelky nie je stavaný,pocit zo streľby je dosť ťažkopádny a hra vám budevšeobecne pchať pod nos skôr zbrane na blízko, než ne-jaké samopaly. Ja som sa vydal na cestu spasiť Banoitreťou voľbou, a to sečným sortimentom. Ten nájde uplat-nenie ako na boje na blízko, tak aj na diaľku a nepriateľomspôsobí najväčšie poranenia, teda stratu končatín. Verte,že nie je nad to, keď sa na vás rúti spoza kopca vreštiacizombík a vy mu tesne pred jeho útokom stihnete švihnutímmačety odťať hlavu, ruku či nohu. So zbraňami a zombíkmivôbec súvisí aj výroba zbraní. Zhotovovanie vlastnýchkúskov je ďalšou poprednou zložkou titulu. Nielenžezískate silnejšie nástroje, taktiež prídete aj k novýmmožnostiam na likvidáciu nepriateľov. Tak napríklad, spájaťmôžete klince s bejzbalovou pálkou alebo elektrické kábles mačetami. Občas sa možno začudujete, čo vám to za tzv.pracovným stolom (akýmsi univerzálnym prvkom naúpravu, opravu a vylepšovanie zbraní) vznikne, no vedzte,že v boji sa takéto hybridy len a len zídu.

WWW.GAMESWEB.SK

RE

CE

NZ

IA

Page 11: GamesWeb.sk November 2011

Vaši úhlavní nepriatelia, zombíci, súrozdelení na niekoľko druhov, na ktoréplatí rozličná bojová technika. Zák-ladný typ predstavujú tradičné, pomaléa kolísavé indivíduá, ktorých likvidácianie je žiadnym problémom. Potom tusú ich vylepšené „verzie“ spomenutévyššie – vreštiaci a poriadne rýchlizombíci zvaní „Infikovaní“, ktorí sú vskupinkách tvrdým orieškom. Nielenžedo vás neustále dobiedzajú a týmzároveň znemožňujú akúkoľvek vašureakciu, v priebehu pár sekúnd vediavašu postavu poslať na druhý svet.Ďalším druhom sú tzv. chuligáni, ex-trémne pomalí, no za to silní protivnícis dlhou výdržou. Nezabudnuteľným jeButcher, rýchle monštrum s mačetamimiesto rúk, starosti narobí aj Floater,ktorého základným útokom je vypľú-vanie omračujúceho slizu, netrebazabudnúť na vybuchujúceho Sui-cidera, no a zoznam zombíkov za-vršuje Ram, rútiaca sa hora svalov,ktorá je pripútaná vo zvieracej kaza-jke. Nech si na vás ale brúsi zubyčokoľvek, môžete byť relatívne poko-jní, nakoľko v hre nemôžete zomrieť.Nepriatelia vás vedia maximálne takomráčiť a po krátkom, 7-sekundovom

intervale sa respawnete neďalekoposledného boja. Lekárničky tedavôbec nemusíte riešiť, zbytočne byvám len zavadzali v inventári.Respawn dosť zjednodušuje hru aboje preto nepredstavujú v drvivejväčšine takmer žiadnu väčšiu výzvu.

Ostrov Banoi srší variabilitouprostredí. Zabudnite, že celý časstrávite na slnečných plážach, kde sanachádza zopár šťastlivcov, ktorýchneroztrhali zombíci. Je pravda, ževeľká časť hry sa odohráva práve vdovolenkovej zóne, z nej ste však pos-tupne katapultovaní do ďalších zákutíBanoiu. Neďaleko totiž stojí mestečkoMoresby, ktoré je takisto nasiaknuténemŕtvymi. Všetko živé sa ukrylo domiestneho kostola, ktorý sa stávačastým pôsobiskom útokov. Ďalej sapozriete aj do džungle obývanej do-morodým obyvateľstvom, ktoré hraničís akýmsi laboratóriom na výrobu zom-bie protilátky. Počas hry navštívite ajväzenské priestory, v ktorých siodpykávajú tresty jedni z najhoršíchzločincov. Jednotlivé prostredia súpriestranné a čo je hlavné, máte v nichtakmer neobmedzenú voľnosť. Ne-

musíte totiž len pevne sledovať ces-tičky hlavného príbehu, pokojne samôžete vybrať za bezbrannýmipreživšími a pomôcť im s ichstarosťami. V tomto smere Dead Is-

11WWW.GAMESWEB.SK

Dead Island ma zasiahol ako blesk zčistého neba. Neskutočne zabugovaná,graficky nevyrovnaná a sem tam frustru-júca sand-boxovka od Techlandu, ktorý siuž stihol pokaziť svoj image nedávnymshitom zvaným Call of Juarez: The Cartel,ma ale svojou hrateľnosťou odrovnala akožiaden iný zástupca tohto žánra. Inými slo-vami, prepadol som jej ako feták svojejčerstvo zakúpenej dávke.

Chcete vedieť fundamentálny dôvod?Výborne trafený mix RPG, akcie aprieskumu ostrova. Hra skrátka ideálnemieša trojicu svojich základných hernýchprvkov tak, že ani po 10 hodináchstrávených s ňou nepociťujete únavu čistereotyp z toho, žeby ste hrali stále to isté(čo aj v podstate hráte). Samotný killingnemŕtvych je pritom vďaka rozmanitej (asakra účinnej) palete tupých, ostrých čistrelných zbraní zábavným bez ohľadu nakonto mŕtvol, ktoré máte na účte, takže sanemusíte obávať, žeby vám ten počia-točný entuziazmus z hry vyprchal prílišrýchlo.

Po pravde, vďaka adrenalínovému poňatiusúbojov na blízko a obzvlášť podarenejbrutalite, vám zrejme nevyprchá vôbec, čoje viac než dostačujúcim poznatkom ktomu, aby ste Dead Islandu jednoznačnedali šancu. Čert to vem, že niektoré questysú nelogické či účelové, čert to vem, že vneskorších fázach hry sa váš postupzmení len na bohapustý grind, čert to vem,že RPG element je v skutočnosti povrch-nejším než sa na prvý pohľad javí –dôležitá je totižto hrateľnosť a v tej tátosand-boxovka jednoznaťne exceluje. Do-poručujem.

Blade

DRUHÝ POHLAD

Page 12: GamesWeb.sk November 2011

12

land naozaj zabodoval, väčšina vedľa-jších úloh je ľudských a úplneprirodzených a navodzujú dojem, žepomáhate skutočným ľuďom zdr-veným stratou blízkych. Pokiaľ sarozhodnete splniť každý jeden side-quest, od hry očakávajte dobrých 30hodín hrania, čo je viac než výbornýmvýsledkom. Ako odmenu za splnenietej či onej úlohy očakávajte peniaze,nejaké to náčinie alebo prísady nazhotovovanie vlastných typov zbraní.A keď už nebudete mať čo robiť,môžete si prezrieť ostrovné scenérie,pri ktorých padne sánka.

Veru tak, Techland dokázal vyšťaviť zChrome Enginu 5 maximum. Príroda,more a zombíci sú spracovaní nad-mieru dobre a vizuálna stránka ľavouzadnou spĺňa podmienky aktuálnejgenerácie hráčov. Avšak nielenže tovyzerá dobre, hra by mala byť v týchto

dňoch už bezproblémovo vyladená aoptimalizovaná aj pre staršie zostavy.Po nejakých grafických bugoch, ktorésa vyskytli pri vydaní, už niet ani stopy,prekrývanie textúr a prechádzanie cezzavreté dvere či steny je už tiež minu-losť. Vizuálnu stránku dopĺňa vcelkukvalitná zvuková kulisa, dabing postávničím neurazí, no ani nezahviezdi,výkriky a škrekot zombíkov všakobčas naženú zimomriavky.

Dead Island je sám o sebe dov-olenkovým titulom. Poslúži ako dobrýrelax a odreagovanie od všednýchstarostí, zaujme kvalitnouhrateľnosťou a občas aj pritvrdí apripraví pre hráča slušnú hororovú at-mosféru. Jednoducho, všetko čo sipredstavujete pod pojmom „zombieFPS“ je zahrnuté práve v tomto nad-mieru kvalitnom počine od Techlandu.Bodka.

WWW.GAMESWEB.SK

8.5Výrobca: Techland Distribútor: Deep Silver

PC,PS3,Xbox 360

Multiplayer: áno Lokalizácia: nie - chytľavá hrateľnosť- dlhá hracia doba

- krásne spracovanie- co-op pre 4 hráčov

++ - občas hra smerujedo stereotypných vôd

- nudné prestrelky- respawn

--

Page 13: GamesWeb.sk November 2011

ARTWORK

Page 14: GamesWeb.sk November 2011

14

Might & Magic: Heroes VI

Michal "MickTheMage" Nemec

Herné série sú postavené na pocite „povedomosti“.Spája ich spoločný herný základ, niečo, čo je pre nedefinujúce. Správne pokračovanie má v sebe čosi zosvojho predchodcu, akýsi povedomý pocit, ktorý násutvrdzuje v tom, že stále hráme svoju obľúbenú sériu inapriek tomu, že sa niektoré jej piliere zmenili. V He-roes VI sa toho zmenilo mnoho, vrátane názvu, avšaknašťastie nie toľko aby to dokázalo zmeniť pocit, ktorýz hry máte.

Nech už za rozhodnutím zmeniť názvoslovie série stáločokoľvek (a ja to stále považujem za podivný nápad),samotnej hre to príliš neublížilo. Niekto v Ubisofte si myslel,že spraviť poriadok v sérii je dobrý nápad a možno bynezaškodilo, aby aj ich strategická séria jasne patrila podznačku „Might & Magic“, lebo inak by si to asi nikto nevši-mol. Spojenie „Might & Magic“ môžeme dnes pokojne po-važovať za zabudnuté, také ku ktorému sa neviaže žiadnapraktická spomienka (keď nepočítame pamätníkov), zatiaľčo Heroes of Might and Magic bol pojem živý a veľmiúspešný. Ale prečo sa zaoberať takou malichernosťouakou je názov hry, keď podstatu tvorí jej obsah. Ako by smepovedali, duch hry, ktorý našťastie neutrpel mnoho škôd prisnahe o zmenu v sérii.

Heroes VI príbehovo nadväzuje – teda presnejšiepovedané predchádza – piaty diel série. Stále sanachádzame vo svete Ashan a stále budeme riešiť konfliktmedzi anjelmi a démonmi, avšak tentoraz v dávnej minu-losti Ashanského sveta. Svet, ktorý prešiel z rúk ruskýchdo rúk maďarských. Tvorcovia z Black Hole mali predsebou neľahkú úlohu, pretože i cez niektoré kritické miesta,bol predchádzajúci diel série veľmi kvalitný a okrem hlavnejhry za sebou zanechal i množstvo prídavkov. Pri súčas-ných trendoch v hernom vývoji však bolo jasné, že zrejmebude musieť prísť k nejakému zjednodušovaniu celéhokonceptu Heroes. Pre mnohých to je istotne predstavabolestivá a nepríjemná, lenže všetko sa robí v rámci lep-šieho plynutia hrateľnosti. Zároveň sa Black Hole snažiliudržať povedomý ráz, teda už spomínaného, ducha celejsérie. Čo je najviac badateľné najmä na grafickom stvár-není niektorých prvkov a v povedomom zvukovom resp.hudobnom sprievode, ktorý dodáva hre potrebné (priamaž) rozprávkové zafarbenie. Heroes VI celkovo miestami

veľmi pripomína nádherne kreslený druhý diel série, za čomôže do istej miery aj výborné výtvarné spracovanie a tásprávna paleta farieb použitá pri jednotlivých prostrediachhry.

Herný systém je teraz o niečo prehľadnejší, resp.jednoduchší, avšak stále dostatočne vyvážený. Preč súniektoré suroviny, musíte si vystačiť s drevom, zlatom,rudou a magickými kameňmi – síra a diamanty sú užzabudnutou minulosťou. Rovnako stratil zmysel i boj o jed-

WWW.GAMESWEB.SK

RE

CE

NZ

IA

Page 15: GamesWeb.sk November 2011

notlivé zdroje, keďže teraz sú plne vpodručí jednotlivých miest, či pevností– kto ovláda pevnosť, ovláda všetkyokolité zásoby zdrojov. Istým spô-sobom logické, dávajúce možnosťhráčovi viac sa sústrediť na skúmaniemapy a dobývanie veľkých miest.

Mestá sú práve tými miestami, ktoréprešli najvýraznejšou zmenou. Vprvom rade bola úplne odstránenášpeciálna obrazovka, kde hráč videlako mu mesto krásne rastie predočami. Teraz vám bude musieť stačiťmenšia „tabuľka“, kde vidíte akýsináhľad mesta, ktorý sa však vylepšo-vaním mení len minimálne. Preč súnádherné výhľady, preč je radosť zpostavených budov, pretože HeroesVI nič také nemá vo svojej vizuálnejvýbave. Ono celkovo pôsobí mesto (zpočiatku) celkom neprehľadným doj-mom. Človek si musí zvykať na rôznezáložky, tabuľky a vôbec. Koľkokrát bypo tuhej bitke padlo kochať sa vybu-dovanou nádherou. Smola. Tu sa hrá,pravdepodobne, na efektívnosť a naefektnosť sa zvysoka kašle. Nie je tožiadna tragédia, nič čo by výrazneničilo hru ako takú, avšak v estetickomsmere je to momentálne 1:0 preruských tvorcov piateho dielu. Ďalšouzo zmien je možnosť okamžitého prís-tupu k najímaným jednotkám vakomkoľvek meste (či pevnosti).Odpadá tak starosť o transport jed-notiek z jedného mesta do druhého aochrana ríše sa tak stáva trochu po-hodlnejšou. V žiadnom prípade všakjednoduchšou.

Heroes VI však je stále o hrdinoch,veď to má i v názve. Kým o niektorýchspomínaných častiach sa dá povedať,že sú k prospechu veci a po čase sastávajú bezproblémovo prehľadné. Shrdinami je trochu problém. Nie, že by

maďarský tvorcovia čosi pokazili, alezliali do seba niekoľko vlastností –resp. prihodili k vlastnostiam hrdinu ikúzla. Preč je tak nutnosť stavať mag-ické veže, v ktorých nachádzatenáhodne vybrané kúzla niektorýchodvetví. Teraz má každý hrdina svojusadu všetkého. Samozrejme líšia sapodľa frakcií, ku ktorým patria –vynikne tak viac ich špecializácia, čodáva hre ďalší strategický rozmer. Akékľúčové vlastnosti hrdinovi vyberiem,aké to bude mať pre moju armáduvýhody, čo je potrebné a čo je menejnutné v tento moment. Úprimne, zpočiatku som nebol z tejto zmeny prílišnadšený, avšak rýchlo som si zvykol.Čo mi však stále trochu leží v žalúdku,je pocit istej neprehľadnosti celéhohrdinského menu. Nemám k tomu ži-aden pádny argument, len stále mámpri spravovaní hrdinu nepríjemnénutkanie a pocit, že v minulosti to bolooveľa prehľadnejšie a jednoznačne-jšie. Skrátka nie všetky herné menu sútak intuitívne ako by mohli byť. Ďalšímprvkom, ktorý obohacuje vývoj hrdinuje systém „sĺz a krvi“, po našompovedané príklon k svetlu, či temnote,ktorý neskôr určuje niektoré špeciálne

vlastnosti hrdinu. Ako sa hráč v niek-torých momentoch zachová, podľatoho dostane prídel bodov ku krvialebo slzám – teda týka sa to najmäutekajúcich jednotiek. Ak ich necháteísť, ste dobrák a pribudne vám nakonto pár sĺz. Ak nie... V menšej mierepotom získava hrdina body krvi/sĺz ipoužívaním jednotlivých kúziel, čišpeciálnych vlastností v boji.

Samotná bojová časť hry sa viac-menej nezmenila. Všetko je tu pristarom, tak ako si to pamätáme zpredchádzajúcej častí série. Vlastnemám taký pocit, že bojisko sa oproti pi-atemu dielu trochu zmenšilo. Hrdinavšak, má opäť pasívnejší postoj k boju– raz za kolo môže vykonať akciu(teda použiť kúzlo alebo zaútočiť) a ktomu špeciálne nabíjanú schopnosťšpecifickú pre každú frakciu. Tých je,mimochodom päť a ako ich peknečeský preklad nazýva: Azyl, Nekro-pole, Svatyně, Peklo a Tvrz – každámá svoje špeciálne jednotky, tak akovelí tradícia série. Jednotky sa na bo-jisku môžu navzájom podporovať, atak aj ich rozmiestňovanie hrá svojuúlohu. Dokonca i slabšie jednotky sú v

15WWW.GAMESWEB.SK

Page 16: GamesWeb.sk November 2011

neskorších fázach hry použiteľné a os-távajú tak stále pilierom vašej armády.

Jedným z hlavných lákadiel hry jekampaň – iste niekto by mohol nami-etať, že príbeh je pri tomto druhu hiervedľajší, ale pri hraní jedného hráčadáva jasný smer a predstavuje motivá-ciu do ďalšieho hrania. Samozrejme,nemôžeme čakať od strategickej hryzázraky, avšak príbeh dynastie Gryfovje dostatočne motivujúci aby udržalhráčovu pozornosť a sústredenie. Onoklasické – zaujímalo by ma čo sastane, tak ešte sa s hrdinom pozriemsem a potom... potom to už naozajvypnem... o desať hodín neskôr... eštetu a naozaj... Úvodný tutoriál si eštehráč prejde s vojvodom Slávom, abypotom v jednotlivých kampaniach pre-jal úlohu jeho detí, ktoré sa po jehosmrti rozbehli do celého sveta a svojimcharakterom tak inklinujú vždy k jednejz frakcií. Príbeh je rozprávaný cez an-imácie priamo v engine hry. Hra sasnaží byť v tomto ohľade pestrá,avšak mám neodvratný pocit, že ruskýpredchodcovia zvládali príbehovú časťo niečo lepšie. Pre tých, ktorýchpríbeh nezaujíma, avšak majú raditaktické výzvy ponúka Heroes VI tiežmnožstvo herných možností – jednakje tu „hot seat“ multiplayer a potomjednotlivé mapy, kde si hráč môženastaviť formu výzvy akú si len budepriať.

Pred záverom si ešte neodpustímmalú poznámku na „online“ prítom-nosť Heroes VI, ktorá je trochu demo-tivujúca voči ďalšiemu hrajúcemu, nežje majiteľ hry. Často je zvykom, že najednom počítači hrá viac ľudí, avšakHeroes VI (ale nie je to problém lenHeroes, niekoľko ďalších súčasnýchhier má podobný problém) sa auto-maticky viaže na váš U-play účet, cez

ktorý je aj aktivovaná. V hre potom máhráč automatický nastavený profil a užnikto iný túto hru nemôže hrať – i na-priek tomu, že je to vaša rodina, že stejedna domácnosť, ale zahrať by si (achváliť sa svojimi úspechmi, zbieraťbody, odmeny a rôzne iné serepetičky,ktoré dnes spoločnosti do hier vk-ladajú) iný člen domácnosti mohol lenpod už vytvoreným účtom. Dokoncatam nie je ani možnosť vytvoreniaakéhosi subprofilu, jednoducho nič. Jeto len zbytočná otrava, ktorá má(pravdepodobne) zabrániťbazárovému predaju hry. Napokon, jeto len minoritný problém, ktorý nebudetrápiť množstvo ľudí, ale i napriektomu by sa malo o ňom vedieť.Jednoducho každý kto bude hrať, hrá

na už raz vytvorenom profile hry, ktorýsa nedá zmeniť.

V konečnom dôsledku však Heroes VIkráča v šľapajach svojich predchod-cov a zdá sa, že sa tvorcom z BlackHole dokonca podarila replikovať at-mosféra a nálada predchádzajúcichklasických dielov a graficky (i keď 3D)sa svojim spôsobom približujedruhému dielu série. Je to solídna hra,ktorá si istotne nájde svojich fanúšikova zaslúži si vašu pozornosť, pokiaľvám chýba podobný typ hier a pred-chádzajúce (dnes stále výbornehratelné) diely, či konkurenčnú (rov-nako zaujímavú a dobrú sériu) King’sBounty už poznáte naspamäť i po spi-atočky.

16WWW.GAMESWEB.SK

8Výrobca: Black Hole Ent. Distribútor: Ubisoft

PC

Multiplayer: áno Lokalizácia: české titulky - stará dobrá hrateľnosť- relatívne zaujímavá

príbehová kampaň- multiplayer- hudba

++ - odfláknutý interface- zmeny pri vlastnostiach

hrdinov- chýbajúca obrazovka miest- nutné online pripojenie

--

Page 17: GamesWeb.sk November 2011

ARTWORK

Page 18: GamesWeb.sk November 2011

18

Ace Combat: Assault Horizon

Boris "Blade" Kirov

Priniesť na trh letecký simulátor, ktorý ale nebolsimulátorom ale čistokrvnou arkádou, chcelo naozajveľkú dávku guráže. Tá ale zjavne autorom série AceCombat nechýbala a možno aj práve vďaka odvaheponúknuť lietanie aj bežnému "plebs" si táto sága vy-dobyla naozaj kultový status.

Dnes, kedy sa na trhu objavuje v poradí už ôsmy diel(nepočítajúc verzie pre arkády či handheldy) s názvom AceCombat: Assault Horizon, je na mieste si ale položiť otázku,či ten z počiatku osviežujúci koncept ľahkého simulátorunestratil behom rokov svoje kúzlo a či majú tituly tejtoznačky stále čo ponúknuť súčasnému hernému publiku.Odpoveď je jednoduchá - majú, aj keď za cenu podliehaniaaktuálnym trendom. Doba si totižto žiada ešte väčší main-stream než kedysi a preto aj Assault Horizon prichádza scelým radom inovácií, vďaka ktorým síce stráca časť zosvojej osobitnej identity, avšak na druhú stranu tak dávavzniknúť ojedinelej kombinácií leteckých propriet s prvkami,vídanými u FPS casualoviek typu Call of Duty. Čo si podtýmto "magľajzom" predstaviť, to sa už ale dočítate nanasledujúcich riadkoch.

V úvodnom odstavci spomínaná adaptácia na súčasnétrendy sa vo veľkej miere odzrkadľuje hneď v samotnompríbehu, ktorý tak po rokoch opúšťa fiktívnu verziu našejplanéty a vracia sa tak späť do reálií, ktoré my všetci veľmidobre poznáme. So zmenou dejiska hry preto zákoniteprichádza aj úplne nová story. Tá sa tentokrát točí nie lenokolo tajomnej teroristickej skupiny a ich novejnebezpečnej bomby zvanej Trinity, ale taktiež aj okolovzniku Novej Ruskej Federácie, ktorá ohrozuje stabilitusveta a je preto potrebný vojenský zásah. Samozrejme,uvedené naznačenie herného príbehu je naozaj lenpovrchným, avšak už podľa neho si môžete spraviť aký-taký obraz o tom, čo od nového Ace Combatu z hľadiskadejovej zložky očakávať. Nebojte sa však prehnanej dávkyklišé či pátosu - scenáristi herného príbehu veľmi umnepracujú s klasickými prvkami ako zrada, pomsta či získaniesebadôvery, ktoré nenásilnou formou zasadzujú do globál-neho konfliktu a tým im neprikladajú až tak do oči bijúcuváhu, ako by tomu bolo v prípade individuálnejšieho a ko-mornejšieho uchopenia deja. Vo výsledku tak dianie počasmisií nepôsobí len ako na rýchlo uvarená omáčka, ale ako

výborne implementovaná zložka motivácie jednotlivých ak-térov príbehu.

Lokalizácia hlavnej príbehovej kampane do súčasnosti máz hľadiska hernej náplne hneď niekoľko styčných bodov,spoločných so spomínanou ságou Call of Duty. Počas misiítotižto preletíte celý svet a okrem dominantného lietania sazúčastníte aj operácií za kormidlom vrtuľníku či bombar-dovacích náletov, dokopy výborne obohacujúcich celkovúvariabilitu gameplayu. Už to skrátka nie je nejaká no-namevojna kdesi v tramtárii - v stávke je budúcnosť virtuálnejZeme a preto do diania zasahujete nie len kde sa dá, aleaj na samotný obsah hry sa dívate vo výrazne odlišnejšomspektre. Aby som teda bol konečne aj nejako konkrétny,okrem púštnych oblastí Afriky si zalietajte nad mestami akoDubaj, Miami či Washington DC, pričom vďaka najaktuál-nejším satelitným snímkam použitým ako podklad pre gen-erovanie lokácií, je každé z týchto bojísk dokonale vernéskutočnosti. Preletom ponad bohato členitú a rozmanitúzástavbu Dubaja tak napríklad spozorujete tradičné stavbytohto emirátu ako napríklad palmové ostrovy, Burj Al Arabči najvyšší mrakodrap sveta, Burj Khalifa, do ktorého sa mimimochodom podarilo aj virtuálne "nabúrať" (holt, nevybralsom zákrutu :), za čo by ma jeho architekti istotnenepochválili. V rovnakom duchu sú samozrejme spracov-ané aj ostatné spomínané metropoly, takže pokiaľ ste vniektorej z nich boli, istotne sa budete pri preletoch nadnimi občas cítiť "ako doma".

Z hľadiska samotných herných mechanizmov stojí zazmienku hneď niekoľko noviniek a vylepšení, robiacich znového dielu Ace Combatu ešte väčšiu massovku a casu-alovku, než tomu bolo v minulosti. Ofenzívy v kokpite he-likoptér (resp. bombardovacia vsuvka ModernWarfare-style), o ktorých sa horúčkovito viedli diskusieprakticky od okamihu ich ohlásenia, sú vo svojej podstatelen akýmisi doplnkovými sekvenciami, ktoré sjednoduchým ovládaním a 99 percentnou náplňou v štýle"kill ´em all" slúžia ako vítané odreagovanie od všetkéhotoho poletovania, ktoré aj napriek obavám stále tvorí drvivúväčšinu hernej náplne. A práve v oblasti leteckej akcie, voblasti, pre ktorú sme si ságu Ace Combat tak obľúbili, smesa dočkali najvýznamnejších zmien. Tie pod skratkou CSA(close-range assault) ponúkajú úplne novú formu vedenia

WWW.GAMESWEB.SK

RE

CE

NZ

IA

Page 19: GamesWeb.sk November 2011

dogfightov, a to či už proti leteckým,alebo pozemným cieľom. V princípeide o akýsi onrail systém, kedy po pri-blížení sa k protivníkovi (či k počia-točnému miestu pozemnéhobombardovania) prejde riadenie li-etadla do režimu autopilota a vašoujedinou úlohou tak bude len jemne ko-rigovať smer letu a v správny momentpáliť do súpera čo to dá. Pilotovanie li-etadla v móde CSA je preto logickyvecou skriptov, takže akonáhle satýmto spôsobom nalepíte na pro-tivníka, ten sa zvyčajne vydá len poniektorej z preddefinovaných trás, abyvám sprostredkoval nie len čo možnonajefektívnejšiu akciu, ale aj poskytoldostatok priestoru na jeho štýlovézostrelenie.

V praxi je teda klasický dogfighting zminulých dielov zatlačený do úzadia,nakoľko na zostrelenie leaderov čileteckých és budete doslova a do pís-mena MUSIEŤ túto novinku aplikovať.Vo výsledku je tak celková hrateľnosťešte o čosi adrenalínovejšou než min-ule a aj vďaka lahodným kamerovýmparádičkám budete do hry vtiahnutíbez ohľadu na to, či vám CSA šmakujealebo nie. Vo veci gameplayu tak os-táva spomenúť len dvojicu významne-jších nedostatkov - doprovodná letkawingmanov je vďaka neaktívnej AI vpodstate len akýmsi "krovím" aväčšinu misií si tak budete musieťoddrieť vy sami. Niekedy to nevadí,inokedy (najmä ak máte v krátkomčasovom horizonte zostreliť hneďniekoľko nebezpečných bombardérov)naopak naserie. Druhým a z môjhopohľadu frustrujúcejším pochybením,je priebeh niektorých naskriptovanýchdogfightov. Je jasné, že autori chcelivedením týchto leteckých bitiek čomožno najbližšie k povrchu a bu-dovám docieliť ich väčšiu adrena-

línovosť a intenzitu, avšak neraz sa mistávalo, že zostrelením súpera v módeCSA som skončil meter od nejakej bu-dovy, do ktorej som tak automatickynapálil. Táto mnou nezavinená zrážkapotom zákonite viedla k opakovaniu aj15 minútovej sekcie len preto, lebo au-tori pri návrhu skriptov nebrali ohľadani na základné zákony fyziky aavioniky.

Z hľadiska multiplayeru je Ace Com-bat: Assault Horizon až na nový módzvaný Capital City Battle viac menejlen prehliadkou toho, na čo sme u tejtosérie zvyknutí. Spomínaná novinkavšak istotne stojí aspoň za vyskúšanie- postaví vás totižto do role člena jed-ného z dvoch tímov, snažiacich sa odominanciu v rámci niektorého z dos-tupných miest. Úlohou každého tímuje pritom zničenie súperovej základne,a to či už prostredníctvom klasickýchstíhačiek, alebo prostredníctvom vr-tuľníkov či bombardérov. Tento akýsielement classov, známych zo sérieCall of Duty, tak vnáša do žánra vítanúzmenu a rozhodne je u tímov týmtopodporovaná vzájomná kooperácia,keďže každý "class" je užitočný v inejoblasti vedenia leteckej ofenzívy a nieje možné v móde vyhrať, ak sa všetcinahrnú do kokpitov stíhačiek.

Vo veci technického spracovania novýAce Combat rozhodne nesklamúva.Vysoký grafický štandard z minuléhodielu (mimochodom, exkluzívneho preplatformu Xbox 360) ostal totižto za-chovaný aj v aktuálnom pokračovaní atak sa tešte na oku lahodiace výbuchy

a deštrukciu, ktorá obzvlášť vynikne vrámci divokých dogfightov. Po zadu zavizuálom nezaostáva ani audio zložkatitulu, ktorá okrem výborne zvolenejhudby ponúka aj krásnu priestorovosť,za ktorú by sa nemusel hanbiť žiadenvysoko-rozpočtový filmový block-buster. A ním v podstate aj táto hra je- krajne efektným blockbusterom,ktorý síce neponúka bohvieakú hernúhĺbku (pojem simulácia tu radšej aninespomínam), ale baví tak, ako eštežiaden iný zástupca tejto série. Ak sateda radíte k fanúšikom arkádovýchakcií bez ohľadu na ich charakter (čipozemný, či vzdušný), Ace Combat:Assault Horizon si rozhodne nesmietenechať ujsť.

19WWW.GAMESWEB.SK

8Výrobca: Namco Distribútor: Namco Bandai

Xbox 360, PS3

Multiplayer: áno Lokalizácia: nie - atmosféra- variabilita kampane

- nový systém doghfightov- návyková hrateľnosť

++ - niektoré zlerozvrhnuté skripty

doghfightov- neschopní wingmani

--

Page 20: GamesWeb.sk November 2011

20

Call of Duty: Modern Warfare 3Dnes je proste "in" kopať si do série Call of Duty.Hlúpa, povrchná, nudná, primitívna, tupo-casualová,výplach, brainlessovka. To všetko sú nelichotivéprívlastky, ktoré si od mnohých haterov táto FPS ságav posledných rokoch pripísala na účet aj napriek tomu,že svojou predajnosťou ustavične láme rekordy.

Holt, niektorí hráči skrátka nevedia prekusnúť fakt, že abysa u hry dobre bavili, nepotrebujú nutne k tomu hard-coreherné mechanizmy či príbeh, ktorý by im uvaril mozog zaživa. Niekedy je totižto potrebné po náročnom dni v prácilen tak relaxačne vypnúť, pustiť si niečo ľahko stráviteľnéa nechať sa unášať strhujúcou zábavou, ktorá síce nemábohvieakú hĺbku, ale svojim fun factorom (teda faktoromzábavnosti) dokonale splní svoju úlohu. Presne do takejtokategórie spadá aj uvedená sága, ktorá sa v týchto dňochdočkala v poradí už tretieho dielu odnože Modern Warfare,sľubujúceho ešte väčšiu porciu over-the-top akčných scén,než tomu bolo minule. Ako to v praxi dopadlo a či smenáhodou neboli rovnako opití chlebom tak, ako v prípadekonkurenčného Battlefieldu, to sa už dozviete z nasledujú-cich riadkov.

A možno ani nie z nich - mnohí z vás už istotne stihli zareg-istrovať výsledné hodnotenie a preto nebude od veci ak hoteraz, len tak v skratke, zdôvodním jednou vetou. ModernWarfare 3 je konzistentne kvalitným, či už sa jedná o sin-gleplayer, alebo multiplayer. Príbeh, zložka FPS u ktorej voväčšine prípadov nie je kladený veľký dôraz na kvalitu, sapo neprehľadnom a zbytočne prekomplikovanom mišmašiz predchodcu opäť vrátil do zrozumiteľných koľají a tak vámnebude robiť problém ho sledovať aj bez toho, aby ste simuseli ustavične klásť otázky "kto?", "kde?" a "prečo?". To,že tentokrát bude konflikt doslova celosvetovým, smevedeli už z prvého traileru, ktorý ukázal jednotlivé ikonickémetropoly pod náporom ruskej invázie. Makarov, bývalýnohsled záporáka z prvého MW, Zakhaeva, skrátka v titulenetrochárči a pomocou zákulisných hier tak rozbieha vojnuna všetkých možných frontoch. Vy, či už s menovkou SoapMacTavish, "Sandman", Yuri či Cpt. Price, mu v tom musítezákonite zabrániť, pričom spomínaná globálna invázia vászavedie do tých najrozmanitejších končín, aké sa kedy vtejto sérii objavili. Samozrejme, príbeh ako taký má tradičnéprvky vojnovej story akú poznáme z iných, inváziou sa za-

oberajúcich filmov či hier (tzn. že sleduje krivku sínusoidy- víťazstvá striedajú prehry a naopak), avšak čo stojírozhodne za zmienku, je jeho krásne stupňovaná gradácia.Prakticky každá jedna misia (a že ich je v hre požehnane!)si pre vás prichystá viac či menej zaujímavý dejový zvrat,vďaka čomu budete herným udalostiam venovať podve-domú pozornosť aj bez toho, aby ste si to vôbec všimli.

Spomínaná story pritom vo veľkej miere ťaží zo samotnejnáplne jednotlivých operácií, ktorých sa počas hry zúčast-níte. A na rovinu vám poviem, že to, čo uvidíte počas sin-gleplayeru, sa vám natrvalo zaryje do pamäti. Tradičnáformula série v podobe miešania pokojnejších sekcií sosekciami typu "OVER-THE-TOP-HOLY-SHIT!", nachádzauplatnenie aj tu a preto sa počas hrania budete cítiť ako nadivokej horskej dráhe, berúcej vám dych na každom jed-nom klesaní či loopingu. V jeden moment tak budete -pekne na vlastnej virtuálnej koži- čeliť pádu lietadla (zrejmenajinovatívnejšia akčná scéna tohto roka!), ten nasledujúcisa pre zmenu stanete svedkami ukrutnej nehody v metre,aby ste o pár minút nato sledovali, ako v jednej obzvlášťadrenalínovej bitke padne za obeť aj taká vec že Eiffelovka.Skrátka, sústavný prísun týchto síce naskriptovaných, i takale krajne dychberúcich a explozívnych momentov, je vModern Warfare 3 vyhnaný do absolútneho maxima, čo máza následok iba jediné - nenudíte sa, nech na vás autorirúcajú to alebo hento. Samozrejme, veľká miera skriptovmá za následok častú limitáciu interakcie z vašej strany,takže hneď niekoľko levelov skôr odsledujete, nežodohráte. Táto skutočnosť teda rozhodne neulahodíherným veteránom, avšak ruku na srdce - ktorý z nich bysi túto hru vôbec kúpil? Celkovo teda nenachádzam na cca6-hodinovej kampani prakticky žiadne slabiny (skripty fun-gujú, levely sú neraz otvorenejšie než u konkurenčnéhoBF3 a dizajnéri si dali naozaj prácu s tým, aby každú misiuodlíšili od tej predchádzajúcej), takže pokiaľ je tento FPSštýl, založený prednostne na efektných scénach a brutál-nom spáde hry, vašou šálkou kávy, singleplayer porciuModern Warfaru 3 si užijete tak ako žiadnu inú.

Ešte pred tým, než zhodnotím ostro sledovanú zložku mul-tiplayeru, na moment sa zmienim o móde spec-ops. Dos-tupná 16ka kooperatívnych misií je totižto v porovnaní stými minulými (videnými v Modern Warfare 2) výrazným

WWW.GAMESWEB.SK

RE

CE

NZ

IA

Boris "Blade" Kirov

Page 21: GamesWeb.sk November 2011

krokom vpred, a to ako po stránke ná-plne a variability, tak aj po stránkenaviazanosti na dej, odohrávajúci sa vrámci singleplayerového ťaženia. Vspolupráci s kamarátom sa tak naprík-lad zúčastníte nie len operácií, vi-dených v kampani (spomínané leteckéintermezzo), ale dokonca si zabojujeteaj v misiách, ktoré výborne ozrejmujúto, čo ste možno počas singlunepostrehli či nepochopili. Spec Opspotom výdatne dopĺňa aj mód Sur-vival, ktorý vás po vzore Hordy zGearsov postaví proti čoraznebezpečnejším vlnám protivníkov.Azda netreba dodávať, že obidva co-op módy sú doprevádzané osobitnýmsystémom odmien a levelovania,pričom už len také získanie na-jvyššieho počtu hviezdičiek u tej ktorejmisie vám kľudne zaberie aj niekoľkodní systémového tréningu a testova-nia. Je preto nanajvýš logickým keďpoviem, že aj v oblasti kooperatívnejje Modern Warfare 3 naozaj výbornehrateľným dielom a rozhodne by stetento segment hry nemali vynechať.Už to skrátka nie je len bokovka, aleplnohodnotný herný komponent, is-totne hodný vašej pozornosti.

Stavebný kameň prakticky všetkýchposledných dielov tejto série, multi-player, je aj v prípade Modern Warfaru3 natoľko očakávaným (možno aj viac,než single player porcia hry), že chy-bovať v tejto oblasti by bolo zo stranydeveloperov naozaj rozsudkom smrti.Z toho dôvodu preto neprekvapí fakt,že aj napriek komornejšiemu štýlu aorientácii na súboje jeden-na-jedného,je hra viacerých hráčov aj v prípadeaktuálneho COD dielu stále tak roz-manitou a obsahovo bohatou, že juinak ako za výbornú označiť aninemožno. Veď uznajte sami - ktorá hravám v týchto dňoch v základnom

balení ponúkne viac ako tucet hernýchmódov (novinka s názvom kill con-firmed, kde musíte po zabitých pro-tivníkoch zbierať ich dog-tagy, jeobzvlášť podarenou!), 16 výbornenadizajnovaných máp, desiatky zbraníči prepracovaný systém odmien,perkov a s tým súvisiaceho levelova-nia? Hm? Žiadna. Samozrejme, vduchu "nemeň nič čo funguje" sme saani tentokrát nedočkali žiadnychzásadnejších zmien, avšak aj tie ap-likované stačia k tomu, aby sommulťák po roku mohol opäť s kľudomna duši prehlásiť za zábavný a prefanúšika doslova nevyhnutný.

Spomínaná paleta zmien, ktorá pre-dovšetkým "postihla" oblasť kill-streakov, má však na samotnúhrateľnosť prekvapivo signifikantnýdopad. Po novom si totižto hráči musiapre svoj charakter zvoliť jednu z troch

tzv. strike packages, čo sú v podstatelen odlišné povolania, prezlečené zapodivný názov.. Ak sa teda rozhodnetepre kategóriu assault, vaše pointstreaks (z dôvodu, že po novom steodmeňovaní aj za iné veci než lenzabíjanie) sa vám kumulujú tradičnýmspôsobom a vy si tak odomykáte novéa nové schopnosti a bonusy, majúceprevažne útočný charakter (UAVdrony, raketové útoky a pod.). Ľudia,uprednostňujúci tímovú spoluprácu,môžu pre zmenu zvoliť strike packages označením support, ktorá im umožnínie len kumulovanie point streakov ajpo smrti, ale navyše im dá do rúkvšestranne využiteľné defenzívnegadgety (napr. nepriestrelné vesty, aaturrety a pod.). Do tretice, obzvlášťskúsení virtuálni zabijaci (a.k.a skilleri)si môžu vybrať povolanie "specialist",ktoré im narozdiel od ostatných po-volaní za zbieranie kill streakov

21WWW.GAMESWEB.SK

Page 22: GamesWeb.sk November 2011

22

odomkne dodatočné perky, ktoré takbudú môcť použiť k trojici, ktorú užmajú aktivovanú. Čo mám možnosť potých 4 dňoch zhodnotiť, tak práve taposledne menovaná strike package sateší najmenšej popularite, pričomzďaleka najviac ľudí zatiaľ volí zlatústrednú cestu, teda support. Či jeproblém vo vybalansovaní týchto"classov", alebo sú len hráči opatrní,je nateraz otázne, avšak verím, že ro-zloženie týchto povolaní sa časom up-raví. Inak, vo veci noviniek istotnepoteší aj leveling zbraní (čiastočne in-špirovaný v nedávnych battlefieldoch),ktoré navyše dostali do vienka svojvlastný slot pre perk, takže po novomsa už nemusíte rozhodovať, či siperkom vylepšíte skillz vašej postavy,alebo atribúty vašej zbrane. Poslednávec, ktorá stojí za zmienku, je potomfičúra zvaná Call of Duty Elite, ktoráštatistickým spôsobom zaznamenávavšetky vaše úspechy. Tie si potommôžete zanalyzovať v príslušnomrozhraní tejto služby, takže pokiaľ sachcete stať naozajstnými profíkmi,konečne máte dostatočne mocnýnástroj k tomu, aby ste vychytali aj tienajmenšie mušky či taktické pochybe-nia.

Technická stránka titulu, ktorá zrejmedlhodobo leží v žalúdku každého poc-tivého COD hatera, je na obsah hrydostačujúcou. Nie sú to žiadnegrafické orgie, avšak vzhľadom na to,že hra beží na 60 snímkoch zasekundu a že všetky efektné scény súrenderované real-time, je pohľad natitul naozaj neškodným. Áno, sem tamnaďabíte na nepeknú textúru či prim-itívny polygón, ale tento deficit next-genu je vyvažovaný strhujúcoufilmovou atmosférou, ktorou na váshra od prvého okamihu dýchne. Čovšak naopak musím -a obzvlášť po ex-

tenzívnych skúsenostiach s konkuren-ciou - skritizovať, je nevyvážená audiostránka. Dialógy sú nasamplovanépríliš ticho, takže sú neraz prehlušo-vané okolitým dianím, zvuk streľby jevýsmechom realizmu a nebyť moc-ných výbuchov a tradične epickejhudby, bol by môj dojem z audianaozaj veľkým sklamaním. Holt, aj vtejto oblasti technického spracovaniatvorcovia zaspali dobu a pokiaľ to dobudúcnosti nezmenia, môže sa stať,že práve vďaka zastaranosti týchtodvoch zložiek im to už pri najbližšomdieli CoD len tak ľahko neprejde.

Ok. Ako to teda zhrnúť, aby som zby-točne nevyvolal vášnivé debaty? Na-jlepšie bude asi spomenúť koment,ktorý sa objavil v rámci horúčkovito ve-denej diskusie u jedného nemeno-vaného portálu: "Nadávať v ModernWarfare 3 na skripty je ako vyčítaťPortalu 2 logické hádanky. Ide predsao charakter tejto série a ak mi je protisrsti, volím konkurenciu". Ak sa tedaradíte k fanúšikom tejto série, je viacnež isté, že tretí diel Modern Warfaruvás poteší rovnako, ako tomu bolo ujeho predchodcov. Neprináša sícemnoho zmien (po pravde ale, ktorý se-quel tak robí? Uncharted 2,3? Gearsof War 2,3?), ale to čo ponúka, fungujena výbornú a hlavne, je to konzis-tentne kvalitné, či už v oblasti single-playeru, alebo multiplayeru. U obochherných komponentov teda ide o jed-noznačný "win win" a z mojej strany opól boda k dobru, o ktorý práve vďakanevyváženosti obsahu nedávne BF3prišlo.

WWW.GAMESWEB.SK

8Výrobca: Infinity Ward Distribútor: Activision

PC,PS3,Xbox 360

Multiplayer: áno Lokalizácia: nie - strhujúca a nápaditákampaň

- výborná atmosféra a hrateľnosť- bohatý a prepracovaný MP

++ - priemerné technickéspracovanie

- singleplayer mohol byťdlhší

--

Page 23: GamesWeb.sk November 2011

ARTWORK

Page 24: GamesWeb.sk November 2011

24

Saints Row: The ThirdExistuje určitá hranica medzi tým, čo považujem zavtipné a humorné a tým, čo mi už príde prestreleným,trápnym či dokonca až nevkusným. Nevadí mi naprík-lad parodovanie či seba-irónia, ale pokiaľ sú tieto dvezložky používané samoúčelné, už mi to nešmakuje. Ztohto pohľadu preto považujem sériu Saints Row zaobzvlášť podarenú paródiu GTA, ktorá ale za každýmdokáže nájsť tú povestnú hraničnú líniu medzi vkusoma nevkusom, cez ktorú prekročí naozaj len ojedinele.

Je pravda, že ľudia staromódni a konzervatívni (dnes satáto kasta hráčov zvykne označovať pojmami ako "old-timeri" či "veteráni"), síce nenachádzajú pre túto ságupochopenie, ale súčasná generácia takýto odvážny a ne-spútaný prístup k žánru open world rozhodne kvituje. Apráve táto "fajta" hráčov si istotne užije aj najnovší diel snázvom Saints Row: The Third.

O tom, že nejakého toho realizmu či vážne poňatého dejasa ani tentokrát nedočkáte, sa presvedčíte už v prvýchokamihoch s hrou. Gang Saints, ktorý po udalostiach z dvo-jky úplne ovládol metropolu Stilwater, sa za vašej neprítom-nosti stihol pretransformovať do uznávaného mediálnehoimpéria a tak vás v úvode nezaskočí, keď sú hrdinovia tejtogrupy (Shaundi, vy, Johnny Gat) natoľko populárni, že ajpočas prepadu banky rozdávajú podpisy svojim fanúšikom.Ako však správne tipujete, spomínaná banková lúpež savymkne z pod kontroly a tak sa hlavní predstavitelia pokrátkom pobyte za mrežami ocitajú na palube lietadla, hľa-diac do očí šéfovi Syndikátu, novej a obzvlášť mocnej zloči-neckej organizácie. Ten si je úspechu gangu Saints napôde Stillwateru veľmi dobre vedomý a tak sa chce nabiznise tejto populárnej mediálnej grupy podlo priživiť.Samozrejme, zajaté trio s takýmto návrhom nesúhlasí a pošialenej (a patrične vzdušnej) akcii vo výške niekoľko tisícmetrov nad morom sa ocitá v metropole Steelport, domovepráve spomínaného Syndikátu. A tu sa začína písať sku-točný príbeh tretích Saints, ktorí sa tak opäť raz musiapostaviť na nohy, aby v závere hry aj tamojším obyvateľomukázali, že nie je gang ako gang.

Tradičný scenáristický trik, kde jednoduchou zmenou loká-cie sa kompletne zruší akákoľvek doteraz nahonobenáhistória subjektu, teda nachádza uplatnenie aj tu a sám si

ani neviem dobre predstaviť, ako by autori dokázalipokračovanie spraviť dostatočne príbehovo zaujímavým,ak by ostali verní pôvodnému dejisku. Nová metropola vpodobe Steelportu tak zákonite vytvára priestor pre plejáduúplne nových a ešte uletenejších postáv a komickýchfigúrok, ktoré vám bez štipky sebareflexie či akejkoľvekvážnosti naservírujú dej spôsobom, aký sa bežne v hráchnevidí. Zábavné over-the-top dialógy, úsmevné macho-gestá, sústavné prestrelky či zbesilé a fyziku popierajúcenaháňačky, to všetko totižto posúva príbeh vpred taknesmierne osviežujúcim spôsobom, že hre ľahko odpustíteaj tu a tam sa objavujúcu nechutnosť, ktorá však k sériipatrí rovnako, ako všadeprítomná vulgárnosť. Skrátka,forma tu jednoznačne víťazí nad obsahom a pokiaľ sachcete u hry predovšetkým baviť, rozhodne si story novéhoSaints užijete tak, ako aj tie predošlé. Len samozrejme,nesmiete pri tom príliš zapájať mozog...

Open-world koncept hry, ktorý vám už od prvotných okami-hov umožňuje robiť v Steelporte tak povediac čo sa vámzachce, ostal bez vážnejších zmien. No, nejaké tie zmenysú, ale žeby nejak výraznejšie odlišovali celkovú hrateľnosťtitulu od jeho predchodcov, to povedať určite nemožno. Gronáplne tak aj tentokrát tvorí pestrá zmes primárnych úloh,ktoré aj napriek štandardnému obsahu (niekam dôjdi,niekoho eskortuj, niekoho zabi a pod.) rozhodne netrpiasyndrómom stereotypu. Čo však ale istotne sklamekaždého fanúšika tejto ságy, je nepochopiteľne striedmyvýber sekundárnych jobov, ktorý už ani viac generickejšímnemohol byť. Preč sú humorné misie za volantom hov-nocuca, preč je zábavné bránenie celebrít pred nájazdmifanúšikov (či haterov), preč sú adrenalínové eskorty pros-titútok... všetko, na čo sa autori v prípade pokračovaniazmohli, sú nemastné neslané vrtuľníkové doprovody či brá-nenie drogového biznisu, ktoré vás omrzí už po prvomzáťahu. Azda jedinými ako tak zábavnými úlohami mi prišliguardian angel (rozvoz tigra ale prvý hangover - štýlom jeto ale to isté, ako v minulom dieli rozvoz šľapiek), poisťo-vací podvod (u ktorého však vaša úspešnosť závisí čistelen na šťastí - objasním neskôr) a Profesor Genki´s SuperEthical Reality Climax, čo je v podstate reality show, kdemusíte zdolať určitú sériu miestností v istom časovom limitea pritom aj nazbierať určitý finančný obnos. Ako? Nopredsa zabíjaním všetkého možného. Okrem hore uve-

WWW.GAMESWEB.SK

RE

CE

NZ

IA

Boris "Blade" Kirov

Page 25: GamesWeb.sk November 2011

dených jobov potom nesmiem zabud-núť ani na vcelku repetitívne assassi-nation misie či hľadanie rozmanitýchcollectibles, okrem peňazí pridávajú-cich aj nejaký ten skúsenostný bod docelkovej reputácie.

Práve tá je dôvodom, prečo vôbechraním vedľajších a teda nepovinnýchúloh strácať čas. Narozdiel od min-ulého dielu totižto reputácia nemávplyv na sprístupňovanie príbehovýchmisií, ale slúži ako solídne navrhnutýsystém levelovania, pomocou ktoréhoste motivovaní zaoberať sa aj tým, čovás možno nemusí až tak baviť.Odmenou za zvyšovanie reputácietotižto sú rozličné perky a vylepšenia,ktoré si môžete následne za príslušnýfinančný obnos zakúpiť. Sluší sadodať, že mnoho týchto upgradov (čiuž vašich schopností, zbraní alebogangu ako celku) je v neskoršíchfázach hry doslova životnou nevyhnut-nosťou a tak urobíte len a len dobre,ak jednotlivé bokovky začnete riešiť užod samotného počiatku hry. Druhýmdôležitým artiklom v titule sú potom -ako inak- peniaze, bez ktorých saskrátka dnes už nikam nepohnete. Ichkumulácia je potom vo veľkej mieredaná vašimi investičnými aktivitami,teda objemom nehnuteľného majetkuv podobe vlastnených lokálnychbudov a obchodov, generujúcichpravidelný príjem. Tých pár drobných,ktoré dostanete za splnené misie, vástotižto z biedy nevytrhne.

Suma sumárum, gameplay samotnýnevybočuje zo zabehnutého štýlusérie a pokiaľ máte dostatok tvorivejpredstavivosti, viete sa u hrykrátkodobo zabaviť. Problém všaknastáva, ak očakávate aj niečo viacnež len bohatú customizáciu charak-terov či náhodné potýčky so znepriate-lenými gangmi. Saints Row: The Thirdsa síce tvári ako titul, ktorý vámponúka hromadu možností na vybláz-nenie sa, avšak opak je v skutočnostipravdou. Experimentovanie so

zbraňami a vozidlami (tunningsamozrejme nechýba) omrzí behomniekoľkých minút a keď sa k tomunavyše pridá aj stereotypná a nenápa-ditá náplň vedľajších úloh, ostanete vhre veľmi rýchlo bez akejkoľvekzmysluplnej vízie čo robiť alebo kamísť. Zamrzí taktiež aj hrozivá zastara-nosť niektorých herných prvkov, ktoréboli prehliadnuteľné možno tak v GTAIII, ale dnes už skrátka nemajú v takvysokorozpočtovom titule čo hľadať.Mám na mysli predovšetkým ab-solútny kreténizmus zvaný AI, ktoráabsolútne zlyháva pri navigovaní áut vdoprave, vďaka čomu je sledovaniepremávky naozaj nechcene komickouzáležitosťou. Práve jazdecká nemo-húcnosť počítačom riadených šoférov,ktorá najviac vyniká na križovatkách,tak robí jednu z vedľajších úloh prak-ticky nehrateľnou - poisťovací podvod,v rámci ktorého sa máte nechať zrážaťautami na dopredu stanovenýchcrossingoch, je vďaka nemožnosti AINORMÁLNE prejsť križovatkou takzabugovaným, že po 10tom pokuse toradšej vzdáte a reputáciu si "zarobíte"niekde inde. Z ďalších nezmyselnýcha frustrujúcich nápadov potom spome-niem policajnú neférovosť voči hráčovi(policajti útočia VŽDY len na vás, ajkeď potýčku začne niekto iný) či prí-tomnosť veľkých protivníkov (označo-vaných ako "brute" - how original!),ktorí do konceptu hry vôbec nepasujúa sú viac otravnými súpermi, nežzábavnými.

Saints Row: The Third žiaľ neoslní anipo stránke technického spracovania.Áno, to masívne zlepšenie grafikyoproti predchodcovi je vidieť na kaž-dom kroku, avšak ani tento face-lift užna dnešnú dobu nestačí. Sústavnýpop-up textúr a objektov, pravidelné

poklesy framov či šablónovitý dizajnmesta sú ale nič v porovnaní s tým, čozažijete za volantom miestnych vozi-diel. Také niečo, že fyzika, tu totižtonehrozí. Kľudne tak v plnej rýchlostidoslovne prevalcujete akúkoľvekkolónu áut pred vami, pričom nerazvás táto udalosť ani len nespomalí!Dokonca sa mi tento kumšt podaril ajs obyčajnou motorkou a to je užnaozaj čo povedať. Skrátka, toslovíčko na r. (pre "pomalých" - realiz-mus) tu dostáva riadne na frak. Je sícepravda, že samotný koncept hry a jejnáplň s realistickým poňatím nepočí-tajú, ale aspoň tá jazda mohla byťspracovaná tak, aby človek nemalpocit, že jazdí s tankom, ktorý zvládastovku za dve sekundy. Našťastie,nevyváženú technickú stránku tituluaspoň ako tak zachraňuje kvalitnéaudio, kde predovšetkým lokálnym hu-dobným staniciam nemožno odoprieťsolídny výber trackov.

Nuž, čo dodať na záver? Počas hraniasom sa nevedel zbaviť pocitu, že celýten humbuk okolo hromady vedľajšíchaktivít je len hlúpym zastieraním sku-točnosti, že v tej hre sa až na príbe-hovú líniu prakticky nič vážnejšie nedárobiť. Mesto Steelport tak na mňa pô-sobilo len ako kulisa, ktorá má od živ-otom prekypujúceho Liberty Citynaozaj na míle ďaleko. Na druhústranu, prepracovaný systém zvyšova-nia reputácie a hromadaodomykateľných perkov ponúkajúaspoň akú takú satisfakciu z hrania akeď sa k tomu navyše pridá ajodľahčený príbeh a kopec over-the-top akčných scén, ako povrchná,avšak v malých dávkach výbornezábavná jednohubka, funguje SaintsRow: The Third priam dokonale.

25WWW.GAMESWEB.SK

6.5Výrobca: Volition Distribútor: THQ

PC,PS3,Xbox 360

Multiplayer: áno Lokalizácia: české titulky (PC) - humorom popretká-vaný príbeh

- náplň primárnych úloh- dobre namiešaný sound-track

++ - absolútne nefungujúca AIchodcov a šoférov

- prekvapivo nenápadité vedľajšieúlohy- neférové praktiky voči hráčovi- pofidérna fyzika vozidiel

--

Page 26: GamesWeb.sk November 2011

26

Halo: Combat Evolved AnniversaryRobiť HD remake a robiť skutočný HD remake - to súdve odlišné veci. Je jednoduché "skonvertovať" obsahhry do rozlíšenia 720p, prípadne zobrať kvalitnejší settextúr a vymeniť ho za tie staré. Spraviť však naoza-jstnú high definition prerábku, ktorá v sebe zahŕňakompletnú technologicko-technickú dekonštrukciu anáslednú rekonštrukciu hry, do toho sa púšťa naozajlen málokto.

V podstate je možné povedať, že až do dnešných dní saprakticky nenašiel nik, kto by svoj HD remaster bral naozajvážne - každý to logický chápe ako nadmieru efektívnyspôsob ryžovania na tradícii či dávnej popularite, pričom o"blaho" hráčov mu ide naozaj až na poslednom mieste. Ajnapriek nesporným kvalitám dajme tomu HD kolecie Godof Warov to však podľa môjho skromného názoru nestačík tomu, aby za tú istú hru len s mierne, naozaj len mierne,vylepšeným vizuálom (dokonca ani audio u týchto hier nieje updatované - uvedená GoW collection mala len DPL II,tak ako originál!) niekto pýtal od hráčov vôbec nejaké pe-niaze. Z toho dôvodu preto považujem prvotinu štúdia 343Games, Halo: CE Anniversary, za prvý skutočný HD remas-ter - vďaka kompletnému prevedeniu originálu do novéhoenginu a rozličným tweakom či už herných mechanizmov,alebo náplne, totižto ponúka naozaj pocit, že si na ňom au-tori dali záležať a nešli v prvom rade po peniazoch. Je toale dostačujúcim k tomu, aby nás táto FPS klasikadokázala adekvátne zabaviť aj dnes?

Nuž, závisí to od toho, ako veľkými fanúšikmi tejto sérieste. Pokiaľ Halo poznáte len ako jednu z mnohých kvalit-ných FPS sérii, tento bez diskusií podarený návrat späť doúplných začiatkov ságy si rozhodne neužijete tak ako ľudia,ktorí tento fenomén považujú za to najlepšie, čo vo svojichživotoch mali možnosť hrať. Samozrejme, nakoľkoposledný diel s názvom Halo Reach zrejme poznáNAOZAJ každý majiteľ platformy Xbox 360, už prvotnéokamihy tohto remaku mu minimálne vyvolajú spokojnýúsmev na tvári - úvodná animácia totižto nadväzuje presnetam, kde skončilo uvedené pokračovanie (prequel) a hráčisa tak ocitajú na palube plavidla UNSC Pillar of Autumn,ktoré v blízkosti vesmírnej inštalácie zvanej Halo čelídrtivému útoku zo strany Covenantov. Keďže situácia jenaozaj kritická, do služby je povolaný Master Chief - kyber-

neticky vylepšený super-vojak, pre ktorého žiadna ner-iešiteľná situácia nie je neriešiteľnou. V koži tohto "drobca"ste tak veľmi skoro po prebudení z cryospánku donútenívesmírnu loď nedobrovoľne opustiť, aby ste na povrchutajomnej prstencovitej inštalácie postupne odhalili nie lenjej skutočnú funkciu ale aj hrozivé tajomstvo, ktoré malonavždy ostať v jej útrobách pochované.

Príbeh, ktorý dôverne poznajú hádam desiatky miliónovfanúšikov, teda ostáva bezo zmeny (novinkou sú len video-terminály, ktoré vám ešte viac do hĺbky ozrejmia dej a jehomožné smerovanie v Halo štvorke), akurát že forma jehoprezentácie predsa len zodpovedá nárokom dnešnej doby.Čo však rovnako neprešlo prakticky žiadnymi úpravami, jeaj samotná náplň titulu - každý z desiatich levelov single-playerového ťaženia je totižto priamou kópiou toho, čo smemali možnosť vidieť u originálu. Samozrejme mám na mysliteraz dizajn a architektúru, keďže zodpovednosť zagrafický kabát tentokrát na seba preberá engine z HaloReach a teda hra je na prvý (ale aj na ten druhý) pohľadoproti pôvodnej verzii naozaj krokom v pred. Aby sme siale uvedomili, aký priepastný rozdiel medzi oboma re-leasmi v skutočnosti je (10 rokov je holt, dlhá doba), autorido hry zakomponovali vskutku zaujímavú featurku,umožňujúcu si kedykoľvek, pekne real-time, prepnúť hrudo pôvodnej podoby. Týka sa to pritom nie len vizuálnejstránky levelov, ale prakticky všetkého, čo tvorí obsah hry.Tzn. nepriatelia, zbrane, spolubojovníci, vozidlá... to všetkosa behom krátkeho okamihu vie vrátiť späť v čase, do svo-jej originálnej podoby a vám absolútne nič nebráni v tom siHalo CE: Anniversary prejsť kompletne len v "old-gen"móde. Sluší sa však doplniť, že aj napriek veku má starývizuál stále niečo do seba a občas som sa aj sám pristihol,ako hru hrám v pôvodnej podobe bez toho, aby ma to ne-jako rušilo. Čo to dokazuje? Nuž len to, že autori na svojudobu naozaj priniesli niečo originálne, čo v istých aspek-toch aj dnes odoláva nepríjemnému zubu času.

Ten však dokonale stihol ohlodať už vtedy nevyrovnanýdizajn jednotlivých misií a tak dnes viac, než kedykoľvekpred tým pocítite, že po stránke štruktúry levelov bolo, je anavždy aj bude Halo súbojom dvoch protikladov - fanta-stických úrovní typu Sielnt Cartographer a otrasných "copypaste" levelov typu The Library. Osobne mi prišla prvá

WWW.GAMESWEB.SK

RE

CE

NZ

IA

Boris "Blade" Kirov

Page 27: GamesWeb.sk November 2011

polovica hry nepomerne variabilnejšiaa nápaditejšia než tá druhá (spomí-naný Library level tu dopĺňa obdobnestereotypná misia zvaná Two Betray-als), čo len potvrdzuje hromadu do-hadov o tom, že vývoj prvého Halo bolpo mesiacoch tápania vývojárov ažpríliš urýchlený, čo dohnalo autorov kstrohému a nanajvýš ubíjajúcemudizajnu neskorších levelov. Kaž-dopádne, aj napriek nekonzistentnejkvalite jednotlivých misií sú mnohésekcie hry stále výborne zábavnými aaj vďaka -na svoju dobu- prelomovýmherným mechanizmom, dokážú vistých momentoch naozaj pohltiť.Veľkú úlohu pritom zohráva ako pestrýarzenál zbraní (pocit zo streľby mi tuprišiel ešte o čosi lepším, než u HaloReach), tak aj hromada úsekov za"volantom" warthogu či výborná AIprotivníkov, ktorí po bojisku manévrujurovnako obratne, ako vy. Sumasumárum, ak pretrpíte tých niekoľkostereotypných lokácií (ktorých ale -priznajme si- nie je až tak málo), čakávás nostalgická zábava, ktorú istotnedoporučíte každému fanúšikovi série.

Samozrejme, singleplayerovú porciuhry už tradične dopĺňa aj multi-playerový komponent, ktorý okrem co-opu pre dvoch hráčov (preporovnanie, Reach podporoval až šty-roch) ponúka aj tradičný kompetitívnymód, a to na šestici zremakovanýchmáp (žiaľ, do výberu sa dostali aj niepríliš podarené kúsky, naopak - niek-toré legendárne mapy tu nepocho-piteľne absentujú). Nakoľko všakkvalitou spracovania tieto bojiskáznačne zaostávajú za kvalitou single-playeru, je naozaj na zváženie, či saHalo: CE Anniversary oplatí kúpiť lena len kvôli MP. Krátka odpoveď - neo-platí, nakoľko je možné si balík An-niversary máp stiahnuť aj ako DLC pre

Reach. Ak ste však odvekýmifanúšikmi tejto série a chcete si sláskou zaspomínať na časy, kedy saikonický Master Chief ešte len prebíjalna výslnie, niet ideálnejšej možnosti,než si tento bezosporu podarený HDremake zaobstarať. A to platí aj pretých, ktorí do tohto fenoménu vhupsliaž s neskoršími dielmi. Zbytokhráčskej populácie nech sa všakpoobzerá po niečom inom...

27WWW.GAMESWEB.SK

6Výrobca: 343 Industries Distribútor: Microsoft

Xbox 360

Multiplayer: áno Lokalizácia: nie - brilantná konverziadoenginu Halo Reach

- aj po rokoch stále zábavnýgameplay- nostalgická atmosféra

++ - veľká miera stereo-typného balastu

- co-op len pre dvoch- podvýživený MP kompo-nent

--

Page 28: GamesWeb.sk November 2011

28

The Lord of the Rings: War in the NorthAkčné RPGčka sú dnes mimoriadne populárnym žán-rom a preto pokiaľ chce nejaké štúdio v tejto sférebodovať, musí do tohto prevareného konceptu prim-iešať aj čosi vlastné. From Software tak svoj hit DarkSouls obohatili super-hard-core obtiažnosťou,Bethesda u svojho aktuálneho hitu Skyrim pre zmenuzvolila tradičnú veľkoleposť herného sveta a SnowbindStudios, tvorcovia recenzovanej novinky, si ako príbe-hový základ svojho titulu zvolili mimoriadne populárnufantasy tematiku.

Posledný menovaný však z uvedenej trojice vychádza akozjavný "cheater", keďže narozdiel od konkurencie staviapotenciálny úspech svojho diela nie na svojich nápadoch,ale na ideách niekoho úplne iného. A to už dnes skrátkazárukou úspechu rozhodne nie je. Totižto, snažiť sa zapáčiťcudzím perím je síce v súčasnosti bežnou praxou, ak savšak pod tým "perím" neskrýva aj adekvátne zaujímavýobsah, všetka tá snaha zviesť sa na sláve nejakej predlohy,vychádza navnivoč. Ako už správne tipujete, je to aj prípadakčného RPG The Lord of the Rings: War in the North,ktoré aj napriek atraktívnemu príbehovému materiálu ne-dokázalo z tohto potenciálu vyťažiť prakticky nič, čo bystálo za vašu pozornosť.

Práve onen spomínaný príbeh pritom už počas vývoja pre-javoval vskutku veľké ambície a fanúšikom diel z peraJ.R.R. Tolkiena sľuboval story, ktorá predlohe istotne ne-spraví hanbu. No, vec sa má takto - po dejovej stránke jeWar in the North relatívne obstojným doplnkom príbehuPána Prsteňov, keďže súbežne s výpravou spoločenstvasleduje trojicu nových hrdinov, vydávajúcich sa po stopáchďalšieho z mocných Sauronových nohsledov, zákernéholorda Agandaura. Problém hernej story však spočíva voblasti jej samotnej prezentácie, teda vo forme, akej jehráčom podávaná. Odhliadnuc od faktu, že trio novýchcharakterov je tak stereotypným ako len môže byť (trpajzlnemá rád elfov, "Aragorn" wannabe človek je šéfomskupiny a pod.), je zrejme najbolestivejším zážitkom čítaniea počúvanie dialógov, teda "veci", ktorá hrá v žánri akčnýchRPG dosť podstatnú úlohu. Môžete mi veriť, že toľkýchotrepaných a klišoidných fráz, aké sa vám v rámci počet-ných rozhovorov v titule dostanú do uší, zrejme len takskoro v žiadnej inej hre nenájdete. Čo je však ešte horšie,

autori si nedali ani len tú najmenšiu prácu s hľadaním vhod-ných a aspoň ako tak profesionálnych dablérov a tak sú di-alógy v hre doslovným utrpením na počúvanie. Nehovoriacani o tom, že podobnosť hlasov v prípade známych postáv(Elrond, Bilbo, Legolas...) je prakticky neexistujúca aväčšina dobre známych hrdinov tak znie ako banda idiotova amatérov, ktorí ani nevedia poriadne pracovať s intoná-ciou hlasu. Stručne povedané - na papieri mimoriadneatraktívna a zaujímavá, v praxi však katastrofálne podaná...taká je story nového herného LOTRa.

Z hľadiska samotného herného konceptu vyzerá všetko naprvý pohľad v poriadku - máte veľkú mapu Stredozeme shromadou postupne odomykaných lokácií, plníte questy,hľadáte tajné poklady a vo všeobecnosti, postupujete vduchu klasického RPG. Aj tu však hra nepochopiteľnestráca pôdu pod nohami a to spočiatku solídne prepraco-vané dobrodružstvo s kopou pridaného obsahu, sa veľmikrátko po úvode hry mení na obyčajný koridor, z ktoréhonemáte kam uhnúť. V hre prítomné questy totižto nemajús podstatou tohto slova absolútne nič spoločné, keďže ichfasujete tak povediac automaticky a plníte ich taktiež len alen automaticky. Aj tá spomínaná mapa Stredozeme jepreto prakticky k ničomu, nakoľko nemáte absolútne žiadendôvod sa do už prebádaných lokácií vracať. Autori tentoprvok mohli kľudne vypustiť, keďže napr. konkurenčnýHunted, ktorý s LOTR: War in the North zdieľa podobnýzákladný koncept, sa bez neho v pohode zaobišiel.Samozrejme, koridor sám o sebe ešte nemusí ihneď zna-menať negatívum, pokiaľ by ponúkal nápaditú náplň čidizajn jednotlivých misií. Žiaľ, aj v tejto oblasti titul pôsobíako treťotriedny produkt nejakých amatérov a keď budetepo x-té čítať, že sa máte presekať hordami až do určitéhobodu, kde vám to bude povedané opäť, veľmi rýchlo vás tázábava prejde.

Ak by však vôbec aj nejaká bola! Náplň levelov je totižtoza každým rovnaká (z bodu A sa dostať z bodu B a cestouzmasakrovať všetko živé i neživé) a už to môže priniesťniektorým jedincom veľmi rýchlo nudu a stereotyp. To alenie je najhorším, čo vás na vašich výpravách postretnete -o dosť fatálnejším je totižto zúfalo nedynamický a krajnezabugovaný súbojový systém, ktorý nie len že neumožňujesi nejakého protivníka "locknúť" a viesť s ním tak vyrovnanú

WWW.GAMESWEB.SK

RE

CE

NZ

IA

Boris "Blade" Kirov

Page 29: GamesWeb.sk November 2011

partiu, ale vďaka podivným hit-zónamna vašich súperoch viac nasiera nežbaví. Chcete príklad? Tak dajme tomu,že stojíte proti veľkému trollovi -ozruta, ktorá vás dá dole na dve-trirany, jednoducho reaguje na vašesekanie len vtedy, pokiaľ to do nejrežete pod určitým uhlom a za určitýchpodmienok. Ak nebodaj troll vykonávanejaký skript, môžete ho sekať hlavanehlava, ale na jeho "zdraví" sa tovôbec neprejaví. Možno si teraz povi-ete, že tu by na rad mohli prísť niek-toré zo špeciálnych schopností, ale aju nich je to skôr len vec okrasy nežfunkčnosti (kým sa vám skilly nabijú,už dávno je dobojované - plus ani ichúčinnosť nie je taká, žeby ste malipotrebu sa k ním utiekať). V podstate,celý leveling je tu absolútne zby-točným, keďže som nepostrehol, žebysa nejak podpisoval na zlepšení mo-jich schopností.

A tu sa dostávam k zďaleka na-jväčšiemu kameňu úrazu - keď som sapúšťal do hrania titulu, myslel som si,že budem hrať za trojicu schopnýchhrdinov, ktorým (po vzore spoločen-stva) stovka orkov nebude robiť ži-aden problém. Opak je však vskutočnosti pravdou - zatiaľ čo vašubandu primadon vie dať efektne doleprakticky ktorákoľvek trojčlenná bandaskurutov (a že ich cestou stretnetepožehnane), vy máte aj na pokročile-jších úrovniach problém sa vyspori-adať s čo i len jedným z nich. Darmosypete experience body do "strength"- na vašich schopnostiach to vôbec nieje vidieť! Sám som sa snažil vymaxo-vať dmg output mojej postavy, alenech som sa snažil akokoľvek, tenjeden skurut nikdy nepadol po menejako 5 ranách (na oplátku, on vászabije po troch - otestované). V súvis-losti s tým potom zákonite vyvstáva

otázka, že akú úlohu vo vašej sile aefektivite v boji zohráva vaša výbava.A hneď vám to aj poviem - žiadnu! Malsom v rukách dvojicu fialových (tedavzácnych) mečov a protivníci padalipo tom istom počte rán, ako keď somdržal v prackách niečo obyčajné.Inými slovami, vplyv výzbroje na výsle-dok súbojov bol totálne minimálny ažnulový. A rovnako minimálna a nulovábude aj vaša satisfakcia z bojov. To nieje maľovanie čerta na stenu, to je holt,krutý fakt. Nie je proste normálne, abybanda orkov pôsobila schopnejšie nežbanda hrdinov, ktorí majú zastaviť jed-ného nebezpečného zlosyna.

Z hľadiska technického spracovaniarozhodne nemožno povedať, žeby hravyzerala hnusne - je len prosteneatraktívna a tuctová až na dreň. Ko-ridorové levely sem tam odhalia zaují-mavú scenériu, avšak po väčšinu časusa skôr budete cítiť ako kdesi v štú-diových kulisách a nie v lesoch akobkách, ktoré tvoria históriu Stre-dozeme. Nepáčil sa mi ani fádnydizajn prostredí, ktoré síce občas pož-murkávajú na fanúšikov predlohy, alez hľadiska štruktúry častokrát nemajúžiadnu vnútornú logiku. Priemernoutaktiež musím nazvať aj audio stránkuhry, ktorá okrem katastrofálnehodabignu prekvapivo vôbec nepracujes hudobnými motívmi filmovej licencie,ale namiesto toho si ide svojou zúfalogenerickou a nenápaditou cestou. Noa perlička na záver - umelá inteligen-cia spolubojovníkov je zrejme tým na-jhorším, čo sa k dnešnému dňu v tejtooblasti stihlo objaviť a preto pokiaľ si

chcete užiť z hry aj to málo, čo je v nejpozitívneho, na singleplayer radšej anilen nepomýšľajte. Co-op je totižto jed-iná cesta, ako aj z tých najbežnejšíchsúbojov vyviaznuť s relatívne naj-menšími škodami.

Je to smutné, ale LOTR: War in TheNorth je podpriemernou hrou, ktorá sanavyše objavila v tak nesprávnomčase, že už dnes ju možno bez prob-lémov označiť za zabudnutú vec. Am-atérsky podaný príbeh, nezábavnýsúbojový systém a stereotypný game-play totižto nepotešia ani fanúšikovžánra akčného RPG, ba ani fanúšikovdiel J.R.R. Tolkiena. To si radšejpozháňajte obdobne ladenú záležitosťs menom Hunted: The Demons Forge,ktorá je asi tak o tri triedy kvalitnejšiaa chytľavejšia, než tento paškvil.LOTR neLOTR - hra skrátka musí maťaj nejaké to fungujúce jadro a to žiaľVojna na Severe nemá.

29WWW.GAMESWEB.SK

3Výrobca: Snowblind Distribútor: WB Games

PC,PS3,Xbox 360

Multiplayer: áno Lokalizácia: nie - príbehové pozadie- niektoré pamäti-

hodné stretnutia a lokácie- občasný náznak filmovejatmosféry

++ - podanie príbehu- nezáživný súbojový

systém- zbytočné RPG prvky- stereotypná herná náplň

--

Page 30: GamesWeb.sk November 2011

Hrdinovia od Marvelu v tesne obtiahnutých trikotochpod krycím menom X-men, sú jedni z mála, ktorýchexistenciu dokážem akceptovať. Inak som fanúšikomDC comics. Preto som bol celkom rád, že môžem re-cenzovať hru s mne blízkou komixovou tématikou. Nojo, to som ešte nevedel, čo som to do svojej PS3vlastne vložil…

X-men je starý komix, ktorý vytvoril (asi ako všetko od Mar-velu čo za niečo stojí) Stan Lee v 60tych rokoch minuléhostoročia. Postavičky začínali v rovnakej modro-žltej uni-forme, postupne sa v+sak formovali, až kým sa neprešlo kpodstatne temnejším farbám, kde je základom čierna.Podobne ako sú kostýmy v populárnych X-menfilmoch.Takisto sa vyvíjali aj jednotlivé charaktery, prehlbo-vali sa ich črty a prestali byť jednoznačne plochodobréalebo zlé.

Prečo píšem v recenzii hry o tom, ako vyzerali a vyvíjali sajednotlivé postavy? Zdá sa to možno nespojité, ale opak jepravdou. Už to, že obleky postáv z X-men zodpovedajúpodobe z konca 80tich a začiatku 90tych rokov ma malovarovať, že táto hra možno nebude to, na čo som si za os-tatnú dobu zvykol, ale nejako som tomu nevenoval po-zornosť a hurá zachraňovať svet.

Hra sa odohráva v období po udalostiach, kde sa CharlesXavier spolu s Magnetom postavili proti Bastionovi. Profe-sor X je považovaný za mŕtveho, školu prebrali pod svojekrídla pôvodní X-meni a svet je rozdelený na tri frakcie. Najednej strane sú ľudia, ktorí mutantov nechcú, a ktorých za-stupuje radikálne hnutie „Purifiers“. Na opačnej strane jezasa Magneto s jeho Bratstvom, ktorí jednoznačne tvrdia,že svet má patriť homo superior. No a niekde medzi nimisú X-men spolu s ľuďmi, ktorí chcú mierové spolunaží-vanie.

My si na začiatku môžeme výbrať jednu z troch postavičiek.Svojim spôsobom si tým určujeme štýl hry ktorým chcemehrať. Jedna postava je skôr tank, so silnými útokmi nablízko a veľa životmi, ďalšia má zase schopnosti útokov nadiaľku a teda teoreticky máme dôvod prejsť hru viackrát zasebou, s tým, že bude odlišná vzhľadom na iné schopnosti.Okrem výberu postavy sme počas hry viackrát postavení

pred rozhodnutie ku komu sa prikloníme. Na jednej stranesúžiariví X-meni na čele s Cyclopsom, na strane druhejMagnetovo Bratstvo mutantov, ktoré neberie ohľady naľudí. Hru ako takú to však príliš neovplyvní, akurát samožno nedostanete k dvom alebo trom špeciálym misiám.A aby som zosumarizoval všetky výbery ktoré nás čakajú,v istých fázach hry si vyberieme novú schopnosť, ktorúnaša postava získa. Tieto schopnosti môžeme postupnezlepšovať za XP body. Okrem toho počas hry nachádzameX-gény, čo sú vlastne akési drobné bonusy. Môžeme ichpoužiť do útoku, alebo obrany a ovplyvňujú či už formuakou útočíme, alebo množstvo života, či jeho regeneráciu.

Ak ste teda podobne ako ja, čakali RPG prvky, ktoré námumožnia piplať sa s postavičkou a prispôsobiť si ju naobraz svoj, čakali sme spolu úplne zbytočne. Hra tedavôbec nie je RPG hrou, ale jednoduchou skákačkou amlátičkou. Presúvame sa medzi jednotlivými bodmi namape, vždy tam vytrieskame nejakú skupinku nepriateľova následne sa znovu presúvame. Zmenu prinášajú

30

X-men: Destiny

Richard „gulath“ Bojničan

WWW.GAMESWEB.SK

RE

CE

NZ

IA

Page 31: GamesWeb.sk November 2011

občasné súboje s bossmi, ktoré všakniesú nijako náročné a ani nemajúpríliš odlišnú mechaniku od normál-nych súbojov. Na boj nám slúžia dvaúdery, jeden blok, nejaké tie kombá apár špeciálnych schopností. V MortalKombate som mal viac možností akotu. A ako čerešnička na torte, hru pre-jdete za cca 6 hodín.

Po grafickej stránke hra prináša akosom už spomínal hore, návrat kukomixom z obdobia 80tych rokov.Preto sú X-meni naobliekaní vkrikľavých kostýmoch. Nepriatelia súžiaľ davy anonymných postavičiek,ktoré buď pochádzajú z klonovacíchvaní impéria, alebo ich robili cezkopirák. Je síce fakt, že pri jednomsúboji padne tridsať až sto protivníkov,a asi by bolo náročné robiť každéhozvlášť… No i tak stovka úplne rov-nakých postavičiek nie je zrovna na-jzábavnejšou.

Jediné čomu nemám čo vytknúť vtejto hre je zvuková stránka.Postavičky sú nadabované profe-sionálne, je im rozumieť, zvukyprostredia, či hudba tiež zapadajú dohry a nič nekazia. Niesú však ani ničímvýnimočné. Jednoducho sú dobré.

Keď to teda celé zhrnieme dokopy,dostaneme veľmi priemernú ajednoduchú hru, ktorá určite potešídeti. Najmä ak súfanúšikmi X-menov.Ak ste však starší a čakáte od hry ne-jakú tú výzvu a prípadne ešte aj RPGprvky, toto vás dlho baviť nebude, kaž-dopádne, dá sa to raz prejsť.

31WWW.GAMESWEB.SK

5.5Výrobca: Silicon Knights Distribútor: Activision

PS3, Xbox 360

Multiplayer: nie Lokalizácia: nie - vlastný nový mu-tant

++ - repetitívnosť bojov- jednoduchá grafika

- krátka hracia doba

--

Page 32: GamesWeb.sk November 2011

32

Na vine je distribútor!

Desivá pravda konečne vyplávala na povrch...

Boris "Blade" Kirov

Mnoho herných veteránov si poslednéroky kladie niekoľko zásadných otázok- kam sa podeli všetky tie originálne ainovatívne hry? Kam sa vytratila všetkátá snaha ponúknuť hráčom niečo os-viežujúce, niečo, čo sa nevidí každýdeň? Kde zmizli všetky tie štúdia, ktorév začiatkoch éry digitálnej zábavy udi-vovali ojedinelými konceptami svojich"diel"? Nuž, odpoveď na všetky uve-dené dotazy nie je jednoduchá. Hernýtrh od svojho vzniku totižto prešieltoľkými trendmi a zmenami, žeakákoľvek generalizácia by bola natomto mieste naozaj škodlivou. Jepreto potrebné sa na problematikuzdanlivého zániku originality v hráchpozrieť sekvenčne - tzn. vykonať či-astkovú analýzu na jednotlivých vývo-jových obdobiach tak, aby aj tínajkonzervatívnejší z vás pochopili, žeten spomínaný "úhyn" originality nie jelen následkom zlenivenia spoločnosti,ale aj logickým vyústením súhry hneďniekoľkých, čiste ekonomických fak-torov. Ak vás teda zaujíma, čo viedlo ksúčasnej stavu herného trhu, po okrajnaplneného derivátmi a generikami,rozhodne čítajte ďalej.

Aby som teda zachoval istú logickúnadväznosť, vrátim sa teraz na mo-ment späť do obdobia posledných80tych a počiatočných 90tych rokovminulého storočia, kedy hry ešte anizďaleka neboli tak spoločenskyrozšírené a akceptované, ako je tomudnes. Prístup k novinkám zo sveta dig-itálnej zábavy bol obmedzený len napravidelne vychádzajúce herné maga-zíny a keď sa k tomu navyše pridala ajskutočnosť, že v danej dobe titulovnevychádzalo ani zďaleka toľko koľkodnes, bola to éra, kedy si herná obecnaozaj vážila každý jeden herný pro-dukt. Samozrejme, je taktiež potrebnézobrať do úvahy aj ďalšie, pre-dovšetkým ekonomické faktory, ktoréodlišujú dnešnú hernú produkciu od tejminulej - v minulosti nebola tak hustákonkurenčná sieť ako je dnes a to dá-valo vývojárskym štúdiám výrazne viacprávomocí a kompetencií, najmä čo sakonceptu a náplne titulov týkalo. Dis-tribučné spoločnosti totižto nemuselivynakladať tak obrovské peniaze navývoj (vtedajšie gamesy nepoznalipojem fyzika, high-res textúry či high-poly modely) a tak nechávali svojim

developerským tímom voľnú ruku vtom, ako zo svojim pripravovaným ma-teriálom naložia. A reklama? Žiadnebillboardy, žiadne TV Spoty, žiadne de-veloper-diary videá, žiadne oficiálnewebové stránky, žiaden merchandis-ing... nič. Iba zmienka v spomínanýchčasopisoch, ktorá stačila na to, abyfanúšikovia boli dostatočne infor-movaní o tom, čo a kedy majú očaká-vať. V skratke teda - pasívnapropagácia.

Dnes, keď sa pozriete na Americkúspoločnosť, pochopíte, že hry už niesú záležitosťou úzkej skupiny hráčov,ale že sa z nich stal biznis, svojimi fi-nančnými tokmi pomaličky prekonáva-júci aj ten filmový. S pribúdajúcimirokmi, ako rástol výpočtový výkonpočítačov, sa herný svet či chcel, činechcel, musel adaptovať a to zosebou prinieslo celý rad prevážne eko-nomických neduhov. Už nestačilo navývoj hry len tých pár povestných"drobákov", už tú hru nebolo možnédať dokopy s malým štúdiom, už tá hranemohla byť len zmesou pár pixelov,už nebolo možné spoliehať sa len natlačené periodiká - distribučnéspoločnosti, ktoré vývoj hier z veľkejmiery financujú, totižto boli (a sú)nútené do tohto procesu vrážať čorazväčšie sumy. A keďže s informatizáciouspoločnosti prišla aj jej vyššia miera in-formovanosti, hry sa dostali do pove-domia tak veľkého počtu obyvateľov,že sa logicky stali zaujímavými aj preľudí, pôvodne pracujúcich v úplneinom softvérovom odvetví. Firmy akoAcclaim, Electronic Arts, Apogee, Inter-play či Accolade, tak behom krátkehočasového obdobia museli rapídnezvýšiť tok peňazí do vývoja, vďakačomu si zákonite vypýtali aj svoju daň- daň v podobe zásahov do vývoja, tzn.čím väčšie investície, tým vyššia kon-trola nad finálnym produktom.Nemožno sa preto čudovať stavu, vakom sa ocitol súčasný herný trh - vsnahe o čo najefektívnejšiu návratnosťvstupov tieto distribučné domy skrátkanie sú ochotnými riskovať vývoj hier,ktorých komerčný úspech nie lenže nieje zaručený, ale dokonca je ajdiskutabilný.

Budúcnosť samozrejme neveští ži-adnu zásadnejšiu zmenu. Blížia sa

nám nové next-gen konzoly, trh s PChardvérom napreduje raketovým tem-pom a ak sa teda štúdiá chcú zapáčiťdnešnému, krásnou grafikou aúderným audiom zmlsanému hráčovi,musia holt svoj titul vyvíjať s takýminástrojmi, ktoré budú prednostneútočiť na "prvú signálnu". Príbeh jednes "už len" na druhom či nižšom mi-este v rebríčku priorít a keďžekonzumná éra si žiada niečo ľahkostráviteľné, nemožno sa čudovať, žetejto požiadavke sa distribučnéspoločnosti snažia vyhovieť. Nechcemteraz pôsobiť ako Nostradamus digitál-neho veku, avšak pokiaľ nedôjde kzmene v uvažovaní súčasnej generá-cie hráčov, je naozaj zbytočné si na-hovárať, že sa situácia zmení.Nemyslíte si však, že ta mnou spomí-naná "zmlsanosť" je len a len výsled-kom pohodlnosti dnešných gamerov -dôvod, prečo je dnes forma vo väčšineprípadov dôležitejšia než samotnýobsah a prečo tomu tak bude aj dobudúcnosti, je vcelku prozaickým:konkurenčný boj o zákazníka. A čo jez hľadiska marketingu atraktívnejším?No predsa to, čo pochopí aj malédecko, to, čo vyrazí svojim audio-vizuálom dych. Nie to, čo v sebeskrýva prepracovaný príbeh či náročnéherné mechanizmy... Polopatistickypovedané, za odklon od originality apríklon k derivátom môžeme tedavďačiť prednostne publisherom, ktorí sinás proste tak vychovali, že už námdnes vedia ulahodiť naozaj len tým"pozlátkom".

Originalitu či nejakú tú inovatívnosťpreto v masovej veľkoprodukcii ne-hľadajte. Ak hľadáte niečo osviežujúce,radšej sa obráťte smerom k indie de-veloperom. Ja viem, znie to dnes užako klišé, ale práve nezávislé štúdiamajú dokonalú kontrolu nad tým, čoprodukujú. Žiadne normatíva, žiadneregulácie, žiadna kontrola - iba čírytvorivý duch, ktorý dáva takýmtomalým tímom do rúk tak veľké zbrane,že nejaký ten sto-miliónový projekt sapo stránke hernej satisfakcie s takýmtolacným "podpultovým" konkurentomnemôže zrovnávať. Chcete nejaké tiepríklady? Limbo, Braid, Flower... a tospomínam naozaj len tie spoločenskynajznámejšie!

WWW.GAMESWEB.SK

Page 33: GamesWeb.sk November 2011

Sú to najmä, také tie malé veci, nadktorými sa chvíľu zamyslíte, pousme-jete a idete ďalej. V reálnom svete bynedávali veľmi zmysel, ale keďže je tov hre, mávnete rukou a pokračujete vhraní. A nie, nemyslím práve drobnostiako sú nereálne súboje, tie nie sú totižreálne ani vo filmoch. Skôr zapálenésvetlá v sto rokov opustených kryp-tách. Čerstvá zelenina všade nastoloch – v rovnako dlho opustenýchmiestach. Či peniaze, ktoré sa tam ne-mali ako dostať, pretože sú príliš nové,aby boli v nejakej zabudnutej hrobke.

Logicky je to všetko blbosť, ktorá bytam nemala byť. Hrobky a zabudnutékobky by mali byť temné, bez jedinéhosvetla, lenže v hrách to tak nie je. Alečo napríklad logika miesta? Existujemnožstvo ľudí, ktorí si dobrú hru ne-dokážu užiť, pretože na každom krokuvidia čosi, čo ide proti realite sku-točného sveta. Prečo sú v tomtomeste postavené hradby tak zle? Akoby chceli toto miesto obraňovať, veďkeby to bolo reálne miesto, ne-dokázalo by odolávať ani deň! Hlú-posti, hovorím. Hry majú svoju vlastnúrealitu, svoje vlastné pravidlá, ktorénemusia odrážať logiku našeho sveta.Iste, niekomu to môže prekážať, avšakpokiaľ hra funguje ako celok, nie jeprečo sa sťažovať. Obzvlášť keď nie

je založená na historických udalosti-ach tejto planéty, vtedy sú už podobnépostrehy absolútne irelevantné.

Pokiaľ, samozrejme, autori nerobiasimuláciu alebo nechcú zachytiť vernúatmosféru nejakej doby, či časti sveta.Vtedy by podobné prehrešky vočilogike reality boli skutočne na za-myslenie. Avšak v hrách, ktorých fan-tázia je absolútne odtrhnutá od realityje niečo podobné len smiešne nadá-vanie a nútené hľadanie chýb, tam kdenie sú. I ja si z času na čas všimnempodobné „nereálne veci“, na ktorépočas hrania narazím. Skyrim –napríklad - by tiež vedel rozprávať, alemyslím si, že to nejde proti logikežánru, ani proti celkovej atmosfére,ktorú táto hra má. Mávnem nad týmrukou, občas sa trochu pousmejem.Priznám sa, niekedy mozog hľadá ajnejaké to zdôvodnenie, že prečo satam nachádzajú veci, ktoré by taminak neboli. Ale vo všeobecnosti tietoveci neriešim. Je zbytočné si kaziť hrupodobnými maličkosťami. Ak je atmos-féra dobrá, ak všetko sedí ako má...netreba hľadať čerta tam kde nie je.

Ostatne, kto povedal, že sú hry doku-mentárnymi popismi reality. Sú to hry,na ktoré nie je kladené, aby boli spri-atelené s realitou. A vôbec, nejakou

reálnou logikou. Pravda, už počujem,že ak sa autori snažia tváriť reálne,možno až fotorealisticky, tak by s týmvždy mali hry aspoň čo najviac ko-rešpondovať. Nemali, nemusia. Tvor-covia formujú svoje hry tak, aby ichbola zábava hrať. Nemusia sa podri-aďovať konvenciám toho, ako to napodobných miestach vyzerá v sku-točnosti. Nemusia brať do úvahyreálnu architektúru, a pokojne samôžu vykašlať i na zákony fyziky, čitaktické poučky. Dôležité je ako všetkofunguje v hre a aký dojem za sebouhra zanecháva.

Množstvo ľudí si podobné chybičky –možno lepšie označenie by bolo,výkyvy z reality – uvedomuje, ale súpre ne nezmyselné a nepozastavujúsa nad nimi. Medzi nich patrím aj ja.Možno, teraz, po prečítaní tohtopríspevku, si ich začnete uvedomovaťtrochu viac. Možno i v tom Skyrime,ale určite pochopíte, že to nič nemenína kvalitách hry ako takej. Je toskrátka hra. Nuž, a ten zvyšok,ktorému podobné veci vadia a strašneich v hrách iritujú. Tak ten zvyšok simôže... Nie, je mi ich len veľmi ľúto, akim podobné malichernosti bránia vužívaní si perfektne navrhnutýchherných svetov a hier samotných.

33WWW.GAMESWEB.SK

Ale ono to nie je realistické!Michal "MickTheMage" Nemec

Už ste sa niekedy zamýšľali nad tým, či potrebujete v hrách realitu? Teda presnejšie povedané, reálne vlastnostiv nereálnom svete. Alebo, možno skôr povedať čosi z reálnej logiky...

Page 34: GamesWeb.sk November 2011

34

Nie je všetko zlato, čo je HD

Alebo pixel v nízkom rozlíšení je mnohokrát lepší ako ostrý obraz s miliónom farieb.

Michal "MickTheMage" Nemec

Svet si žiada ostré textúry a vysoké ro-zlíšenie a ja sa občas pýtam, na čo jeto dobré. Možno to súvisí i s mojimpostojom ku grafickému spracovaniuako takému. Dobrá hra sa zaobíde ajbez špičkovej grafiky, ostrých textúr,vyhladzovania hrán a čo ja viem akýchsuper-extra-grafických srandičiek.Pokojne by som mohol začať menovaťrad hier, ktoré nevynikajú špičkovougrafikou, ale svojou hrateľnosťou, es-enciou toho čím hra je, strčia dovrecka všetky tie nablýskané AAA tit-uly.

Odhliadnuc od toho, je tu potom eštesegment remakov. Návratov do minu-losti, pretvorenie starých hier do mod-erného kabáta, tak aby vyhovovalidnešným požiadavkám. Aspoň sa takz nich väčšina tvári. Jedna strana vecije upravenie herného systému (resp.ovládania) tak aby vyhovovaldnešným užívateľským štandardom.Čo je v poriadku, pretože niektoréstaré hry skutočne neboli (z dnešnéhopohľadu) práve najkamarátskejšiepokiaľ príde na užívateľské rozhranie.Druhá strana sa týka grafickéhozlepšenia, vyhladenia, skrátka uprave-nia do vyššieho rozlíšenia a tu užmôžeme občas naraziť na problémy.Nieže by bolo niečo zlé na vysokomrozlíšení a krásne vyhladenej 2Dgrafike. Len niekedy mám pocit, žeoriginálny, starý pixel-art je niekedyoveľa zaujímavejší a k hre sa hodiaciviac ako jeho nový kabát. Iste, povietesi, autori mali v minulosti obmedzenémožnosti vtedajších strojov – menejpamäti, menej farieb, ale v tom jemožno práve zakopaný ten pes.Obmedzené možnosti nútia improvizo-vať, nútia hľadať kreatívne riešeniavecí, ktoré potom môžu byť kuprospechu celého diela.

Jeden konkrétny príklad za všetky.Nedávno odhalený remake Dizzyhopre prenosné zariadenia. Pozrite sana tie porovnávajúce obrázky. Uvidítepôvodnú hru a hneď vedľa nový,prepracovaný grafický dizajn. V zák-ladoch sa síce drží svojej predlohy,avšak vyzerá ako podivná, gýčovitáomalovánka. Zatiaľ čo pôvodná hra jev tomto ohľade akási prirodzenejšia anapriek svojim obmedzeniam, dovolím

si povedať, že i krajšia. Menej farieb,nižšie rozlíšenie, jeden by povedal, žeje trochu zubatejšia, avšak má svojuvideohernú prirodzenosť, ktorúprekreslený remake stráca. Ostatne,že i pixel v nižšom rozlíšení môže maťsvoje nezabudnuteľné kúzle – a to i vdnešnej dobe – nás do dnes neustálepresviedča celý rád nezávislých titulov.Len tak z brucha mi teraz napadajúvynikajúca plošinovka VVVVVV, čikrásna freewarovka Tiny Barbarian.Druhá spomínaná hra je svojim spô-sobom jednoduchá a pripomína staré8bitové časy. A v tomto prípade to nieje len hrateľnosť, ale i oná (zdnešného pohľadu) jednoduchá pixe-lartová grafika, ktorá dotvára jejcelkovú atmosféru.

Netvrdím, že nové super rozlíšenia súzlé. Technológia napreduje a s ňousamozrejme i grafické stvárnenie hier.Lenže občas je potrebné si vybrať. Vy-brať, kedy hra nutne potrebuje oma-lovánky, ktoré potláčajú ducha hier.Môže to znieť trochu spiatočnícky, ale– podľa mňa – je pixelart jedným zkľúčových a špecifických prvkovherného média. Technologicky už jesamozrejme dávno prekonaný, alevďaka svojim začiatkom, vďaka tomu,čo formovalo hry v minulosti, tvorí jehosúčasť a rámcuje tak špecifickú poet-iku hier. Niekedy je vysoké rozlíšeniefajn. Niekedy nie. Pri pretváraní hierdo nového kabáta by sa na to malomyslieť. Čo je potrebné zmeniť a čonie. Vylepšoval by dnes niekto MonuLízu novými maliarskymi technikami?Viem, nie je to najlepší príklad, aledostatočne ilustruje moje vnímaniepôvodného grafického stvárnenia hry.

Nemusíme ani ostávať pri vajíčkumaľovanom, stačí sa pozrieť donedávnej minulosti, kedy Ubisoftpretvoril klasického Princa z Perzie.Principiálne to už bola úplne iná hra ajkeď sa Ubisoft snažil názvom naz-načiť, že sa jedná o klasiku.

Grafická strohosť starých hier bolasíce z núdze cnosť, avšak dodávalaim čosi špecifického, čo ich robilo (arobí) zvláštnym. Iste, možno keby rov-naký autori pracovali dnes na rov-nakých hrách, tak by celé vyzeraliinak. Lenže to je len možno, čo kebya to sa dnes nepočíta. Fakt je ten, ževysoké rozlíšenie môže pri mnohýchremakoch narobiť viac škody ako do-brého. A úprimne, nenapadá mi jedinýpríklad, kedy sa remake starej hrynaozaj podaril po grafickej stránke.Bez výhrad. I v tých lepších prípadochsa vždy dalo niečo vytýkať grafickejstránke (či zvolenému prístupu kprepracovaniu grafiky).

WWW.GAMESWEB.SK

Page 35: GamesWeb.sk November 2011

Osobne nemám nič proti krátkymhrám, pokiaľ mi naservírujú tak výdatnúa intenzívnu zábavu, že tú svojukrátkosť týmto obsahom dokonale vy-nahradia. Čo si však dovolilo štúdioPlatinum Games so svojim Van-quishom, to už ale presiahlo všetkymedze. Sci-fi akciu, ktorá tohonasľubovala naozaj veľa, som dokončilna stredne obtiažnosti za ani nie 3.5hodiny, pričom keďže nie somfanúšikom umelo naťahovaného game-playu v podobe opakovania tých istýchlevelov len za účelom lepšej známky,tým som v podstate 50 Eurový titulprešiel. 3.5 hodiny a dovi dopo. Keďvezmem do úvahy Bayonettu, pred-chádzajúce dielo onoho štúdia, u ktorejsom strávil hádam 15 hodín a ďalších15 by som kľudne aj mohol, ostal sompri záverečných titulkoch Vanquishunaozaj akoby horúcim olejom obarený.Po tejto nemilej skúsenosti som sipreto zákonite začal klásť kopec otázok– kam to spejeme, keď už ani dnešnýštandard v podobe 6 hodín hracej dobynedokážu štúdia dodržať? Kde nastalzlomový bod, ktorý započal érukrátkych hier? A prečo do pekla dnesuž neletí, že čím dlhší titul, tým viacdôvodov pre jeho kúpu?

Nuž, opäť sa musíme podívať na mo-ment do minulosti. Prvá polovica 90-tych rokov bola predovšetkým vznamení rozsiahlych RPG, adventúr čistratégií, ktoré fanúšikom ponúkalihodiny a hodiny bohato vetvenejzábavy. Hry danej doby neboli tak cgi-heavy ako je tomu dnes a preto museliautori väčšinu príbehových prvkovprezentovať úplne inou formou. Akou?No predsa početnými dialógmi, kom-plexným vykreslením charakterov čiherného sveta, vďaka čomu sa v týchtotituloch len v obmedzenom množstveuplatňovali stereotypy, ako ichpoznáme dnes. Ak ste teda v pozíciiherného developera chceli podaťnaozaj pútavú story, museli ste ju veľmipomaly budovať tak, aby hráčom vlie-zla pod kožu a donútila ich nad dianímna obrazovke aj uvažovať. Teda byť ak-tívnym divákom a nie pasívnym, ako jetrendom súčasnosti. S rapídnym rozvo-jom informačných technológií všaksféra herného biznisu začala dávaťčoraz väčší dôraz na formu než obsah,vďaka čomu už príbehy nehrali až tak

dôležitú úlohu ako kedysi.

Z tohto pohľadu preto osobne považu-jem za zlomové ročníky 2000-2001,kedy sme sa (okrem zrodu série Halo)na platforme PC dočkali napríklad ajprvého Maxa Paynea, ktorého bolomožné prejsť za 6 hodín, za čo si vdanej dobe od recenzentov vyslúžil ne-malú porciu kritiky. Dnes, kedy dobré2/3 hier nemajú hernú dobu dlhšiu akospomínaných 6 hodín, je naopak rarit-ným, ak sa objaví titul, u ktorého jemožné stráviť aj viac, než je uvedenápsychologická hranica. Dôvody tohtotrendu sú hneď dva – tým prvým je užspomínaný boom v oblasti počí-tačových technológií, ktorý donútil štú-dia investovať viac prostriedkov a časudo vývoja technickej stránky titulu, neždo vývoja jej obsahu. Inými slovami,firmy sa začali zaoberať viac hernouformou než náplňou, ktorá bola v ére90-tych rokov naopak jasným stredo-bodom ich pozornosti. Výsledkom tohtoprocesu tak boli (a sú) hry síce vynika-júce po stránke audio-vizuálnej, avšakz dôvodu nedostatku času na vývojsamotného obsahu, sú krátke a príbe-hovo ani zďaleka tak prepracované,ako ich predchodkyne z čias 20.storočia.

Druhým dôvodom, ktorý viedol k tammasovému rozšíreniu krátkych hier, jeobchodný model väčšiny veľkých dis-tribučných spoločností, jasne zamer-aný na maximalizáciu zisku. Ten totižtopočíta s pravidelnými sequelmi, ktoréby neboli potrebné, ak by sa hráči u tejktorej značky dokázali vyblbnúť raz adostatočne. Samozrejme, takýtoprístup je v rozpore s ekonomickýmiplánmi každého sebamenšieho pub-lishera a preto sú diely tých najznáme-jších sérií vydávanie s tak veľkouperiodicitou. Spomínaný biznis modelmá pritom triviálnu charakteristiku –dajme hráčovi niečo, čoho sa nepreje(spomínaná intenzívna, ale krátkaherná náplň), ale čo ho prostred-níctvom multiplayeru a DLCčiek udržív strehu až do doby, kým sa o rok/dvaneobjaví na trhu ďalší diel. Na to všetkosú v hernej sfére vypracované rozman-ité štúdie a analýzy, pričom ale existen-cia sérií ako Need For Speed, Call ofDuty či Uncharted jasne ukazuje, žetento model funguje a fungovať aj

bude. Samozrejme, veľkú úlohu v pro-cese etablovania sa krátkych hier natrhu sme zohrali aj my, hráči, keďže ov-plyvnení celkovým komercionalizmomspoločnosti sme tieto síce efektné, alekratučké hry, prijali za tak povediacštandard dnešnej doby.

Možno teraz očakávate, ako začnemdo nebies vynášať indie štúdia či kydaťhnoj na megakorporácie, stojace zatými najznámejšími hernými značkami.To ale nemám v pláne a po pravde, tieveľké spoločnosti, ktoré nám každýmrokom prinášajú nové a nové dielyzabehnutých sérií, sú jedinými, ktorémôžu dať vzniknúť aj vysokorozpoč-tovým projektom, zďaleka nemajúcimtaký predajný potenciál, ako casualzáležitosti typu spomínaného CoD. Akteda nabudúce budete frflať nadUbisoftom, že vám priniesol opäť lenten istý Assassin´s Creed akurát že siným obalom, uvedomte si, že nebyťtejto početnej série, nemali by sme tudnes ani famózny (a dlhočizný) DeusEx: Human Revolution, ani skveléhoRaymana. Inými slovami, buďte vďačníaj za masové záležitosti, pretože tiegenerujú zisk, nevyhnutný na financo-vanie naozaj odvážnych a zaujímavýchtitulov. Hry sú skrátka veľký biznis a takako aj v iných odvetviach, ani v tomtosa bez dostatku peňazí riskovať neo-pláca.

35WWW.GAMESWEB.SK

6 hodín je tak akurát...Boris "Blade" Kirov

Odkiaľ sa vzal fenomén krátkych hier?

Page 36: GamesWeb.sk November 2011

36

Novinky za mesiac novemberAutor: Autor

Štyridsiaty štvrtý herný hardvértýždeň sa niesol v miernej prevahezáležitostí týkajúcich sa grafickýchkariet, ale okrem toho sme priniesliprehľad predajov procesorov apredstavila sa aj trojica nových HWproduktov.

Posledný októbrový deň uviedlagrafická karta EVGA GeForce GTX580 Superclocked Batman ArkhamCity Edition, vydaná pri príležitostinového Batmana, ktorého poukážkana stiahnutie je zrejme pribalená spolus kartou. Ide o model disponujúci 512CUDA jadrami, frekvenciami 797/1594MHz pre jadro a shadery, 1536 MBpamäťou s frekvenčnou hodnotou4050 MHz a 384bitovou pamäťovouzbernicou. Zobrazenie majú nastarosti dva DVI výstupy a rozhraniemini HDMI, pričom obsahuje aj SLIpodporu. Potenciálni záujemcovia siza ňu zaplatia približne $529.99.

Prvý deň v jedenástom mesiaci infor-moval verejnosť o vzraste predajov vgrafickom segmente za tretí štvrťrok.Jednalo sa o Jon Peddie Researchanalýzu z ktorej vyplýva, že sa celýgrafický trh, teraz máme na mysliGPU, IGP a APU, čiže CPU+GPU,dočkal zvýšenia predajov o zaují-mavých 16,7 %, respektíve o 18,4 %v porovnaní s rovnakým obdobím min-ulého roka. Lídrom nieje nikto iný nežIntel, ktorý si „uchmatol“ 60,4 % podiel,konkurenčný tábor AMD získal 23 %časť koláča, nasleduje Nvidia so 16,1% podielom, štvrté a piate miesto saušlo firmám S3 Graphics a Matrox.Utorok sa potom ešte zameral na dvo-jicu Thermaltake chladičov, určenýchpre chladenie procesora. Ich mená súContac 39 a Contac 30, pričom obaobsahujú tri medené dotykové heat-pipes o rozmere 8 mm, hliníkové rebráa sú dodávané s antivibračnýmimäkkými úchytmi. Prídu s podporoupre procesory Intel LGA2011/1366/1155/1156/775 a AMDSocket FM1/AM3+/AM3/AM2+/AM2,no a ak vás zaujíma rozdiel medzinimi, odpoveď bude jednoduchá.Model Contac 39 obsiahol dva 120mm ventilátory s modrým LED os-vetlením a pracovným režimom 800až 2000 RPM pri zvukovom výstupe15 - 33.2 dBA, druhý chladič (Contac

30) sa môže pochváliť len jednýmtakýmto ventilátorom.

Streda si pre nás prichystala novýRadeon, presnejšie teda HD 6970 odspoločnosti Sapphire, ktorý vyfasovaldo vienka referenčné frekvencie,avšak využíva vlastný chladič, ktorýdisponuje dvojicou ventilátorov oveľkosti 90 mm, ktorá má zaistiť výkonchladenia ako pri bežnej karte, aleotáčky majú byť o 10 % nižšie. Čo sapripojenia týka nájdeme tu dva DVIvýstupy, jedno HDMI a dvojicu miniDisplayPort výstupov, poteší však ajdual BIOS. Inak ponúka 2 GB GDDR5pamäť (5500 MHz), 1536 Stream pro-cesorov, GPU s frekvenciou 880 MHza 256bitovú zbernicu.

Týždňovú púť po hardvérových ces-tičkách sme zakončili vo štvrtok, ktorýdodal hneď pár zaujímavosti, pričom vprvom prípade sme zaostrili napredaje PC procesorov, ktoré sa opäťzvýšili - v treťom štvrťroku sekvenčnestúpli o 6,7 %, čo medziročne pred-stavuje 5,2 %. V tomto segmente su-verénne vedie Intel, ktorý disponujetrhovým podielom o hodnote 80,2 %,AMD má 19,7 % podiel, no a zazmienku stojí aj VIA Technologies,firma, ktorej sa ale podarilo zachytiťlen 0,1 % podielu. Len tak pre zaují-mavosť dodávame, že celkové výnosydosiahli astronomických 10,7 miliárdamerických dolárov.Napokon sme do matičky „rozobrali“novú Super Tower PC skrinkuRosewill Blackhawk-Ultra, ktorú oce-nia hráči, potrebujúci veľa miesta presvoj hardvér. Skrinka je natretánačierno, jej rozmery činia 240 x 635x 660 mm a môže sa pýšiť I/O pan-elom s dvojicou USB 2.0, rovnakýmmnožstvom USB 3.0 portov aj audiovýstupov a SATA dokom. Obsahuještyri vstavané 5,25 palcové pozície, aždesať interných 3,5 palcových pozícií,je tu sedem predvŕtaných otvorov(nachádzajúcich sa na zadnej strane)a k dispozícii sú i hadičky vodnéhochladenia pre smerovanie. Nachladení si dal výrobca evidentnezáležať, keďže sem namontoval hneďosem ventilátorov, pričom poznáme ajich pozície. Dva 140 mm ventilátory sčerveným LED osvetlením sú vpredu,ďalšie dva s rovnakým rozmerom sú

prichystané pre HDD, jeden 140 mmsi našiel svoje miesto vzadu, na bokusa nachádza jeden 230 mm ventilátora napokon tu máme dva 230 mm,ktoré sú v hornej časti a obsahujú čer-vené LED diódy. Menovaná bedňa do-razí na trh za 219,99 dolárov sjednoročnou zárukou. Je známa ajpodpora základných dosiek: ATX, E-ATX, XL-ATX, dokonca i HPTX (asiEVGA SR-X teda SR-3).

Pomerne inovatívny štyridsiatypiaty HW týždeň predstavil dveherné periférie, nové čipové sady,pár počítačových skriniek anapokon aj sedem nových napá-jacích zdrojov od Thermaltake.

Existujú aj užívatelia, ktorí si potrpiana každučký detail a presne pretakých tu máme novú inovatívnu tech-nológiu 3D Power, vyvíjajúcuspoločnosťou Gigabyte. V podstateide o „hračku“ (vhodnú pre základnédosky X79), ktorá dokáže poskytnúťjedincovi plnú kontrolu nad dodávkouenergie do procesora. V praxi to vyz-erá tak, že 3D Power disponuje digitál-nym PWM a softvérovým nástrojom, sktorým nemá byť problém nastaviť nazákladnej doske za pomoci 3D BIOSufrekvenciu, napätie alebo „phase“.

Nasledovne na nás so svojim hlo-davcom zaútočil MadCatz, ktorý pred-stavil naozaj dravý model káblovejmyši Cyborg R.A.T. 7 Contagion, vy-bavenej okrem iného aj kovovýmišasmi, umožňujúcimi nastaveniedĺžky. Dĺžka však nieje jediným nas-tavovacím mechanizmom. Hráč, ktorýto berie so svojou vášňou naozajvážne si dáva záležať aj na presnejvyváženosti, no a s tým nebude vtomto prípade problém. Disponujetotiž systémom meniacej sa váhy,takže je možné pridať až 30 gramov,6400 DPI laserovým senzorom, piatimiprogramovateľnými tlačidlami, trojicouCyborg módov, pričom každý z nichmá ešte svoje nastavenie tlačidiel arýchlosťou 1000Hz. Nechýba anipletený kábel a pozlátený USB konek-tor. Táto herná periféria by mala byťna našom trhu dostupná za približne99,95 €.

Hovorí sa, že to najlepšie má prísť

WWW.GAMESWEB.SK

HARDWARE

Page 37: GamesWeb.sk November 2011

nakoniec, ale my to tentoraz výni-močne nedodržíme. Hneď ďalší deňsme predstavili druhú hernú myš,ktorá mimoriadne úzko súvisí s toupredošlou. Rovnaká firma uviedlamladšieho a vysoko prispôsobiteľnéhobrata menom Cyborg M.M.O.7, ktorýje založený na už zmieňovanom mod-ely R.A.T. 7. Medzi jeho hlavné tromfypatria dvojpolohové MMO shifttlačidlá, trojpolohové MMO modeswitch a programovateľné tlačidlá,ktorých je 13 a umožňujú pritomvykonať 78 definovateľných príkazov.Dočkať by sme sa jej mali niekedy vpriebehu decembra a poobzerať by saza ňou mali hlavne online RPG hráči,špeciálne tí, ktorí lipnú na hre World ofWarcraft.

Tento týždeň sme sa dočkali iniekoľkých informácií o dvochčipových sadách, ktoré chystá AMDna budúci rok. Už teraz vieme, že sabudú volať 1090FX a 1070 a ponúknuSB1060 southbridge podporu súčas-ných procesorov z rady FX-Series a ajpre budúce procesory so socketomAM3+. Chipset 1070 obsiahne pod-poru pre osem SATA 6.0 Gbps portov,1090FX sa môže tešiť na natívnu pod-poru USB 3.0 a dostatok liniek prekonfiguráciu dual PCI-e x16. Podľazistených údajov však nebudú pod-porovať PCI-Express 3.0. Dátum uve-denia na trh je neznámy, môže to alebyť niekedy v druhom štvrťroku 2012.

Mali ste aj tú česť spoznať dve novéPC skrinky GZ-G1 a GZ-G1 Plus odGigabyte, majúce oceľovú konštruk-ciu, čierny náter zvnútra i zvonku apodporu pre základné dosky typovmicro ATX a ATX. Rozdiel medzi nimije minimálny, takže si najskôrzhrnieme spoločné vlastnosti. Obidvamodely poskytnú užívateľovi dve vsta-vané 5,25“ pozície, šesť interných 3,5“pozícií, predný I/O panel s dvojicouUSB 2.0, zvukových portov a vrátanesystému regulácie predných dvoch120 mm ventilátorov. Všetky meno-vané pozície majú byť dostupné beznutnosti použitia montážneho náradia,k dispozícii má byť aj konvexný bočnýpanel a v neposlednom rade tunájdeme i tri predvŕtané otvory pretrubky vodného chladenia. Model sprívlastkom „Plus“ ešte navyšeponúka niekoľko USB 3.0 portov aďalší 120 mm ventilátor.

Čo sa minulotýždňového hardvér

spravodajstva týka, ten zakončilinovučičké počítačové napájaciezdroje od spoločnosti Thermaltake.Jedná sa presne o tri modulárne(450W, 550W, 650W) a štyri nemod-ulárne (430W, 530W, 630W, 730W),ktoré tvoria radu s označením SmartSeries. Prvá skupina, čiže modulárne,disponujú certifikáciou 80Plus Bronzes efektivitou do 86%, sú vyrobené vsúlade s ATX 12V V2.3, vyfasovali ak-tívny PFC a jednu 12V vetvu. Strednádoba medzi poruchami má byť 100000 hodín, chladiť ich má tichý 140mm ventilátor a pre každý prípad jeprítomná ochrana voči skratu, prepätiua podpätiu. Pre začiatok sú dostupnélen modulárne zdroje za tieto ceny:€50 (450W), €52 (550W) a €62(650W). Výrobca na záver spomenulzáruku v trvaní troch rokov.

Tento týždeň vôbec nebol tuctový aprakticky všetky novinky a pred-stavené produkty by sa pokojnedali označiť štítkom exkluzivity.

Ako blesk z jasného neba k nám vpondelok dorazilo echo, potvrdzujúceimplementovanie 3DMarku odspoločnosti Futuremark do nového op-eračného systému Windows 8. Hráčisi tak budú môcť opäť testovať výkona porovnávať možnosti pre dosiahnu-tie najideálnejších výsledkov. Nástrojpre začiatok nosí len pracovný názov3DMark for Windows 8, avšak už terazspoznávame jeho hlavné prednosti.Nový 3DMark bude merať a porovná-vať herný výkon na všetkých zariade-niach Windows 8, prinesieohromujúce real-time záťažové testyscén vo všetkých úrovniach HW, môžebyť použitý v Metro UI aj v „klasickom“Windows prostredí, pričom podporujex86 aj ARM architektúry a je vytvorenýv spolupráci s poprednými svetovýmitechnologickými spoločnosťami. Mo-mentálne výrobca pracuje na jehovývoji, dočkať by sme sa ho maliniekedy na budúci rok.

Nasledovný deň sme predstavili novúradu základných dosiek X79 odvýrobcu MSI. Ide o modely X79A-GD65 (8D), X79A-GD65, X79A-GD45a X79MA-GD45, postavené na novejčipovej sade Intel X79 a osadenésocketom LGA 2011 s podporoudruhej generácie procesorov IntelCore i7. Spoločnosť MSI nám ponúklainformácie o modely X79A-GD65(8D), s ktorými sa veľmi radi podelíme

aj s vami. Spomínaná doska máprichystaných rovno osempamäťových slotov s podporou 16GBmodulov, čiže maximálna kapacitapamätí je až 128 GB, ďalej dostalaPCIE Express 3. generácie a tech-nológie ako 3-Way NVIDIA SLI alebo4-way AMD CrossFireX. Overclockeridozaista ocenia DrMOS II (novej gen-erácie napájacích čipov DrMOS) sozdokonalenou teplotnou ochranou,ktorá sľubuje aj maximálnu životnosť.Komponenty rady X79 nesú označe-nie Military Class III. Zainteresovaní či-tatelia vedia, že ide tým pádom okomponenty s vysokou kvalitou ahlavne spoľahlivosťou. Užívatelia ešteocenia aj MSI Click BIOS II, zvuk odTHX TruStudioPRO, Multi-BIOS II,Control Center II a MSI SuperCharger.Ešte v ten istý deň Razer informoval oodcudzení dvoch mimoriadnedôležitých herných zariadení Blade zfiremného výskumného strediska vSan Franciscu. Celá situácia je vštádiu vyšetrovania, šéf Razeru všakpevne verí, že sa celá záležitosťvyrieši.

Streda uviedla do predaja novučičkéDDR3 pamäte Avexir Core Series.Jedná sa o high-end sériu, dostupnú vniekoľkých variáciách. Hráč tak má navýber frekvencie 1333 a 1600 MHz pri2 GB alebo 4 GB moduloch, nechýbavšak konfigurácia dual alebo triple-channel kitov s veľkosťou 8 alebo 12GB. Zaujmú hlavne krásnymvzhľadom, ktorého základom súmodré LED diódy a čierne PCB.Pamäte sú dostupné výlučne na ne-menovanom nemeckom obchode, kdeich cena začína na 27,90 €.Tento deň ukončila radostná, resp.oslavná správa o štyridsiatom výročíexistencie mikroprocesora, ktorýniesol označenie Intel 4004, z čohomožno dedukovať aj od akéhovýrobcu bol. Pre zaujímavosť, dnešnádruhá generácia Intel Core procesorovmá viac než 350 000 krát vyšší výkona každý tranzistor spotrebuje asi 5000krát menej energie než tomu bolovtedy.

V štyridsiatom šiestom hernom HWtýždni sa predstavil aj nový hráčskysystém od spoločnosti Digital Storm,nesúci názov ODE Level 4. Má sys-tém postavený na koncepcii Intel X79,jeho srdcom je šesťjadrový procesorCore i7 3930K, ktorý sa dá pretaktovať

37WWW.HRAJMOBIL.SK

Page 38: GamesWeb.sk November 2011

na vysokú hranicu 4,6 GHz. Farba ex-terného prevedenia je biela, celý sys-tém je postavený na matičnej doskeASUS Sabertooth X79 (Intel X79Chipset), zmieňovaný procesor od In-telu je referenčne nastavený na 3,20GHz, pamäťovú stránku zaisťujevysokovýkonných 16GB s frekvenciou1600MHz (Corsair Vengeance Se-ries), prítomný je 1050 W zdroj, je tuešte optická mechanika Blu-RayPlayer/DVD Writer, grafická karta,alebo teda lepšie povedané rovno tri:3x SLI Triple NVIDIA GeForce GTX570 1.2GB, OS Microsoft Windows 7Home Premium (64-Bit Edition), čer-vený systém vnútorného osvetlenia,chladenie zabezpečuje Asetek LiquidCPU Cooler (240mm Radiator), no anechýba ani taký 1 TB pevný disk Hi-tachi. Produkt je podporený trojročnouobmedzenou zárukou a predávaný zanemalých 3399 dolárov.

Záverečným produktom bolpretekársky ovládač SimracewaySRW-S1 Steering Wheel odSteelSeries, s ktorým nebude kupujúcidisponovať potrebou pedálov. Medzijeho prednosti sa zaraďuje prenosnosťa autenticita (unikátna hybridnákonštrukcia prispeje k závodnémuzážitku na vašom notebooku alebostolnom PC), čaká na nás plná škálaakcelerácií a brzdení pre zabezpeče-nie autenticity, obsiahol optimalizo-vaný dizajn s viac než 20 tlačidlami,nemáme sa pritom obávať žiadnejzložitej konfigurácie. SimracewaySRW-S1 Steering Wheel je kompletneprispôsobiteľný a kompatibilný s PCzávodnými hrami, pričom treba brať doúvahy fakt, že niektoré jeho funkcienemusia byť kompatibilné s niektorýmihernými titulmi. Práve opísaný ovládačje dostupný v online obchodeSteelSeries za $119.99.

Minulý týždeň sa pozrel na dianie vhardvérovom svete reálnymi očami.

Mali sme tu menšie sklamanie,niekoľko nových produktov a padolaj istý svetový rekord v pretakto-vaní.

A začíname nemilou správou oznamu-júcou európske oneskorenie SonyPS3 3D displeja na neurčito. Podľazistených informácií spoločnosťnebola schopná vysvetliť vzniknutúsituáciu, dokonca neoznámila aninové údaje o trhovej dostupnosti. Za-ujímavosťou pritom je, že v SevernejAmerike sa už z neho hráči radujúnaplno, a to od 13. novembra. Cenaproduktu PS3 3D Display od Sony činína Amazone cirka £410.

S nasledovnou správou sme ponúklináhľad do sveta pretaktovania. Dosveta, ktorý sa môže pýšiť novým sve-tovým rekordom dosiahnutýmspoločnosťou Corsair, ktorej sa podar-ilo vytvoriť nový rekord z frekvenciepamäte 1733.8MHz (DDR3-3467) svyužitím extrémne výkonného DDR3modulu Corsair Dominator GTCMGTX6. Systém bol tvorený proce-sorom AMD FX-8150, 1 GB pamäťouDominator GT a plne modulárne napá-janým zdrojom Corsair ProfessionalSeries Gold AX1200. O rekord sa ten-toraz postaral majster sveta v pretak-tovaní, zároveň zamestnanecCorsairu Jake "Planet" Crimmins, boloto vo firemnom laboratóriu a všetkoprebehlo hladko za pomoci chladeniaz kvapalného dusíka.

Pre užívateľov hľadajúcich silnúúroveň kvality za rozumnú cenu sivýrobca Exceleram prichystal zaují-mavú ponuku, ktorá pozostáva znového 8 GB DDR3 pamäťovéhomodulu E30200A (DDR3-1333 MHz(PC3-10700)) s CAS latency 9T pri1.5V DRAM napätí. Kupujúcich budedozaista zaujímať predovšetkým jehocena, ktorá je len $49.99, takže za 16GB konfiguráciu (2x 8 GB) zákazník

vytiahne z peňaženky presne $99.98.

Pripravená zaujať je aj nová grafickákarta GeForce GTX 550 Ti Display4od spoločnosti Galaxy, určená všakvýhradne len pre ázijské trhy. Jednása o model postavený na základeGeForce GTX 550 Ti, ktorý podporujeaž štyri displeje s celkovým rozlíšením5760 x 1080. V praxi to znamená, žesa dá naraz kľudne pripojiť štvoricadisplejov s individuálnym rozlíšením1440 x 1080 alebo trojica monitorov srozlíšením 1920 x 1080. Na totovšetko poslúžia štyri DVI konektory ajedno rozhranie typu mini-HDMI. Kartadisponuje 3+1 fázovým VRM čipomGalaxy in-house G-Engine, má 192CUDA jadier, GPU s frekvenciou 950MHz a 1 GB GDDR5 pamäť. Pre nászbytočná informácia, faktom všakzostáva, že je predávaná za približne$157. Na záver ešte malá zmienka ochladení. To pozostáva z chladiča scentrálnym ventilátorom, ktorý sa dáčiastočne oddeliť, čo užívateľ ocení prijej čistení.

Nakoniec nám známy inovátor voblasti vysokokvalitného, modernéhopočítačového hardvéru a niekoľkoná-sobný víťaz medzinárodného Red-DotAwardu, In-Win, predstavil nástupcuuž existujúcej skrinky BUC. Nový MidTower model nesúci označenie BUC101 je rozmerov 496 x 200 x 508 mm,vyrobený z oceľovej konštrukcie, máodolný čierny interiér a podporuje zák-ladné dosky typov ATX a Micro-ATX.Výrobca je opatril vynikajúcim chla-diacim potenciálom a podporou aj pre300 mm grafické karty, takže je určenápre každého hráča. Sú známe ajďalšie produktové špecifikácie, ktoréneuvedieme, nakoľko je skrinka vovývoji a podľa In-Winu môžu jednotlivéparametre podliehať možnýmzmenám.

38WWW.GAMESWEB.SK

Page 39: GamesWeb.sk November 2011

ARTWORK

Page 40: GamesWeb.sk November 2011

WWW.GAMESWEB.SK