Game.EXE 07.2000

107
Game EXE #7(60)2000 © C&C Computer Publishing Ltd ÒÚ.15-28 СЧАСТЛИВЫЙ УЧУ лотерея стр.31 www.gameexe.ru Июль 2000 –ÂÍÓÏẨÛÂχˇ ÓÁÌ˘̇ˇ ˆÂ̇ ÊÛ̇· ó 57 Û·., ·ÂÁ CD ó 37 Û·. Время возмужания

description

Game.EXE — журнал о компьютерных играх

Transcript of Game.EXE 07.2000

Ga

me

EX

E#

7(6

0)’2

00

C&

CC

omp

uter

Pu

blish

ing

LtdÒÚ.15-28

СЧАСТЛИВЫЙ УЧУ лоте

рея

стр.31

�� www.game�exe.ruИюль 2000

–ÂÍÓÏẨÛÂχˇ ÓÁÌ˘̇ˇˆÂ̇ ÊÛ̇· ó 57 Û·.,

·ÂÁ CD ó 37 Û·.

Времявозмужания

Ga

me

EX

E#

7(6

0)’2

00

C&

CC

omp

uter

Pu

blish

ing

Ltd

ÒÚ.15-28

СЧАСТЛИВЫЙ УЧУ лоте

рея

стр.31

�� www.game�exe.ruИюль 2000

–ÂÍÓÏẨÛÂχˇ ÓÁÌ˘̇ˇˆÂ̇ ÊÛ̇· ó 57 Û·.,

·ÂÁ CD ó 37 Û·.

7GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Газета основана в 1995 годупри участии Леонида КАРПЕНКО (г. Тольятти)

Несмотря на то что издание почти не

прекращалось, оно возобновлено в 2000 году

Выходит почти ежеквартально

ÕÂÔ‡‚ËθÌ˚„ӷÎËÌ˚

œ»—‹Ã¿ Œ  À¿——» ≈œ»—‹Ã¿ Œ  À¿——» ≈

стр.41�31 июля 2000 г.

№ 2(02)

СЕГОДНЯ В НОМЕРЕ:

“¬Œ–◊≈—“¬Œ Õ¿–ŒƒŒ¬ Q“¬Œ–◊≈—“¬Œ Õ¿–ŒƒŒ¬ Q

 –”∆Œ  ì”Ã≈À¤≈ –” »î –”∆Œ  ì”Ã≈À¤≈ –” »î

Dmitriy Orlov ([email protected]):«‰‡‚ÒÚ‚ÛÈ, .EXE. fl ÒÏÓÚ˛ ̇ ˝ÚÛ ÒÚÓÍÛË ÔÓÌËχ˛, ̃ ÚÓ ‚ ÌÂÈ ÂÒÚ¸ ‚ÂÎËÍËÈ ÒÏ˚ÒÎ:ˇ Ê·˛ Ú· Á‰ÓÓ‚¸ˇ, ÏÓÈ ‰Û„, Ë ‚ ÏÓËıÛ͇ı ÌÂÚ ÓÛÊˡ. «‰‡‚ÒÚ‚ÛÈ. fl „Ó‚Ó˛˝ÚÓ ÓÚ ̃ ËÒÚÓ„Ó Ò‰ˆ‡...Œ‰ÌÓ ‚ÂÏˇ ËÏÂÎ ̃ ÂÒÚ¸ Ó·˘‡Ú¸Òˇ Ò „ÓÒÔÓ-‰ËÌÓÏ œ˝∆˝ ó ÓÌ ÓÚ ÌÂ˜Â„Ó ƒ≈À‡Ú¸ Òƒ≈-À‡Î ÏÂÌˇ ì˜ÂÎÓ‚ÂÍÓÏ Ï˚¯Ëî. ›ÚÓ Í ÚÂÏÂÓ Á‡˘ËÚ ÓÔÎÓÚÓ‚ ËÌÚÂÎÎÂÍÚ‡ ‚ ÚÓÏ Ò‡ÏÓω¸ÏÓ‚ÓÏ ·ÓÎÓÚ ˄ӂÓÈ ÔÂÒÒ˚. ŒÌ óÓ‰ËÌ ËÁ Íβ˜Â‚˚ı ƒŒ“Ó‚ ˝ÚÓÈ Á‡˘ËÚ˚, ‚˚ÏÔÂÎ. ŒÌ Ë Â„Ó Ú˚Òˇ˜ÂÎÂÚÌ ÒÛ˘ÂÒÚ‚Ó-‚‡ÌËÂ. œ‡‚‰‡, ·Â„ËÚ œ˝∆˝. .EXE, ‚˚ÏÓÎÓ‰ˆ˚ ó ·ÂÁ ‚‡Ò ·˚ÎÓ ·˚ ıÂÌÓ‚Ó.

Vitaly Malinin ([email protected]): 씂‡Ê‡ÂÏ˚È»„Ó¸ »ÒÛÔÓ‚ (ÔÓ Í‡ÈÌÂÈ Ï ÏÌ ‚‡Ò Ú‡ÍÂÍÓÏẨӂ‡ÎË)!

¿Ì‰ÂÈ ìDr.Aiboleathî  ÛÁ̈ӂ([email protected]): œÓ˜ÂÏÛ ‚‡¯ ÊÛ-̇ΠÒÚ‡ÌÓ‚ËÚÒˇ Ò Í‡Ê‰ÓÈ ÒÂÍÛ̉ÓÈ ‚Ò ıÛÊÂ?ƒ‡Ê „ÓÎ˚ ‰Â‚Û¯ÍË, ·Î‡„ÓÚ‚ÓÌÓ ‚Îˡ˛-˘Ë ̇ ÂÈÚËÌ„Ë ‚ÒÂ„Ó Ì‡ Ò‚ÂÚÂ, Ì ÔÓÏÓ„-ÎË. ÕÓ‚˚È ‰ËÁ‡ÈÌ Ò Ú‡ÌÒÎËÚÓÏ Ì‡ÍÓ̈ÔÓÎÌÓÒÚ¸˛ ÒÓÓÚ‚ÂÚÒÚ‚ÛÂÚ ÒÓ‰ÂʇÌ˲. ’ÓÚˇÌÂÚ! —Ó‚ÂÚÛ˛ ÚÓ˜ÌÓ Ú‡Í ÔËÒ‡Ú¸ Ë ÓÒÌÓ‚ÌÓÈÚÂÍÒÚ ó ̃ ÚÓ·˚ ÓÒÚ‡ÎËÒ¸ ÚÓθÍÓ Ò‡Ï˚ ÔÂ-‰‡ÌÌ˚ ˜ËÚ‡ÚÂÎË, „ÓÚÓ‚˚ ÔÓ‰Ë‡Ú¸ÒˇÒÍ‚ÓÁ¸ ·Ú˚̸, Í‡Í ÛÊ ‰‡‚ÌÓ ÓÌË ÔӉˇ-˛ÚÒˇ ̃ ÂÂÁ ÒÓÔÎË‚˚Â Ë ÏÂÒÚ‡ÏË ‚ÓÚÌ˚ Á‡-ÛÏÒÚ‚Ó‚‡Ìˡ ‡‚ÚÓÓ‚. ÃÓÊÂÚ, ÚÓ„‰‡ ‚˚ ·Û-‰ÂÚ ÓÍÓ̘‡ÚÂθÌÓ Ò˜‡ÒÚÎË‚˚ ‚ Ò‚ÓÂÏ ·Â-ÁÛÏËË? —ÛÚ¸: ËÁ ‰‚Ûı ÔÓÒΉÌËı ÌÓÏÂÓ‚(ÓÍ. 300 ÒÚ‡Ìˈ) ‰ÓÒÚÓÈÌ˚Ï ìÒÚ‡Ó„ÓîGame.EXE ̌ ‚ΡÂÚÒˇ ÚÓθÍÓ ÚÂÍÒÚ Ó ÏÓÎÓ‰ÓÏÔ‡ÌÂ, ·ÓθÌÓÏ ÎÂÈÍÓÁÓÏ, ó ÔÓ Í‡ÈÌÂÈÏ ËÏÂÌÌÓ ÓÌ Á‡ÒÚ‡‚ËÎ ÏÂÌˇ Á‡ÌÓ‚Ó ÔÓ-Ë„‡Ú¸ ‚ Â„Ó Ë„Û. ŒÒڇθÌ˚ ÚÂÍÒÚ˚ óìÔÓÎÌÓ „Ó‚ÌˢÂî ©, ̉ÓÒÚÓÈÌÓ ‰‡Ê ìÌÓ-‚ÓÈî ·Ûχ„Ë, ‚Ì·‡˜ÌÓ„Ó Û·Î˛‰Í‡ ̇ʉ‡Í‡Ë ÔÓÏÓ͇¯ÍË.

УГАДАЙ...УГАДАЙ...

Легко либыть Богом?в самом деле: легко ли? Хоть ты ине совсем Бог, а “всего лишь” Богигры (по версии журнала

Game.EXE)? Ведь стоит тебе появить-ся на игровой выставке (а этот снимоксделан на последней E3), как тебя тутже начинают атаковывать толпы жур-налистов-приставал, норовящих пока-зать тебе твое фото, только что опуб-ликованное в их изданиях (пааадума-ешь! сколько их еще будет!), несносныеигроки, выпрашивающие автограф, на-доедливые издатели, мечтающие под-писать договор на твою новую игру... Уф! Устаешь,как собака. Нет, трудно быть Богом.Куда проще быть читателем Game.EXE, который прогла-

тывает все выпуски журнала (или хотя бы четыре после-дних) и знает в лицо всех разработчиков, появлявшихсяна страницах его номеров. В тысячу, нет, в десять тысячраз проще! Верно же?В таком случае вот вам, господа знатоки, элементарней-

шие вопросы нового конкурса “Читательской газеты”!

1. Как зовут Бога игры (на снимке слева), который ли-стает Game.EXE вместе с Михаилом Новиковым (ка-жется, справа)?а) Юбер Шардоб) Тим Шеферв) Рон Гилбертг) Дэвид Перрид) Джон Кармак

2. Музыка из какой игры, по мнению Бога игры, укра-сила бы его похороны?а) Messiahб) Monkey Island 2в) DOOM 2г) Alone in the Darkд) Zelda 64

3. Кем был главный герой одной из самых выдающих-ся его игр?а) Следователемб) Гробовых дел мастеромв) Байкеромг) Морским пехотинцемд) Червяком

4. Как называется одна из самых презираемых им “игр”?а) Deer Hunterб) “Штырлиц”в) Deer Hunter IIIг) Deer Hunter IIд) “Олигархия”

5. Что Бог игры говорит в данный момент (в моментпросмотра журнала, конечно)?а) Черт возьми, когда же вы перейдете на английский!

Или хотя бы на латиницу... Впрочем, сорри, рубрики у васна латинице. Молодцы!б) Кстати, а почему не выставку не приехала моя люби-

мая Маша Ариманова? Ее письменный английский вышевсяких похвал.в) Мне определенно нравится ваш новый дизайн. Эта-

кий навороченный хай-тек!г) Миша, можно нескромный вопрос: почему его фото-

графия больше моей?!д) Я играл в одну русскую игру... нет, не тетрис... кажет-

ся, “Вангеры”... очень приятные впечатления.

Мы будем ждать ваши ответы до 15 июля, после чего про-сто-напросто сложим все бумажки с именами правильноответивших в старую тюбетейку ББ и, воспользовавшисьметодом “вечно правой руки Василия”, попробуем опреде-лить самого счастливого УЧУ-читателя этого лета...

...Который получит совершенно потрясающий TheMonkey Island Bounty Pack, подарочное издание, состоя-щее из трех игр знаменитой серии!Пишите! E-mail: [email protected] (в поле “Тема” сде-лайте запись “Contest”). Почтовый адрес: 117419, Рос-сия, Москва, 2-й Рощинский проезд, дом 8, журналGame.EXE, “КОНКУРС”.

ИИИИИ

Ìèõ

àèë

ÍÎ

ÂÈ

ÊÎ

Â

...И ПОЛУЧИ ПРИЗ!...И ПОЛУЧИ ПРИЗ!

Àˇ„ۯ͇-Í‚‡Íۯ͇–ÛÒÒ͇ˇ ̇Ӊ̇ˇQ-Ò͇Á͇ 5

—ÚËËÌ„ ¬ËÎÒ.ÕÛ ˜ÚÓ·˚ Âı‡Ú¸! 3

Есть такая штука: реинкарнация.Как бы это попроще? А-а, respawn!Так вот, это оно и есть. Никто и неутверждает, что сквозь дефматч подназванием “жизнь” можно пройти,не умерев ни разу...

Господин ПЭЖЭ

ПАРАД ЦИТАТ

ŒıÓÚ‡ Á‡ÔËÍÒÂΡÏË ‚

ÓÒÓ·ÓËÁ‚‡˘ÂÌÌÓÈ

ÙÓÏÂ

1-31 июля 2000 г. №2 (02)ЧГЧГ

8GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ОСТОРОЖНО: ФАРИСЕИ!

Кина не будетТолько при чем здесь киномеханик?

если не сказать “злило” во всехэтих “дискуссиях”, — так этото, что игры рассматриваютсякак продукт, обладающий, таксказать, эксклюзивным правомвлияния на умы: вот был не-тронутый злом ум, добрый, бе-лый и пушистый, но тут появ-ляется плохая (плохая, пло-хая!) игра и делает из челове-ка садиста и маньяка. Бред ка-кой-то. Сиволапый.В большинстве случаев чело-

век, начинающий играть, ужеимеет в голове что-то, кроменезанятого места для мыслей.Правда, встречаются персона-жи, которые в голову толькоедят, но это полная клиника, ио ней говорить не хочется.Если человек всю свою

жизнь наблюдал, как папаняобщается с “беленькой”, а ма-маня шалила при этом с дру-зьями папани и насыщаласькнигами типа “Как тяжелобыть богатым, особенно в де-вятнадцатом веке”, и если в егошколе ценились не честь и неколичество прочитанных (ипонятых при этом) книг, а уме-ние сплевывать и надсадно го-готать, и если шутки Бивисакажутся ему смешнее шутокБатхеда (уот дифференс), тоглупо ожидать, что такой чело-век, поиграв в Q, воспылаетлюбовью к ближнему, дальне-му, и вообще. Есть изначаль-ное воспитание, которое и оп-ределяет степень асоциально-сти поведения человека. Иесли он уже был готов статьуродом , то игры это могуттолько высветить. Но сделатьчеловека жестоким они не смо-гут ни-ког-да.Одна из моих любимых игр

— Descent (тот который “тун-нельный”). Прошел все три ча-сти вдоль и поперек. И что —я стал луддитом? Начал вели-кий бутлерианский джихад?Взорвал какой-нибудь робото-строительный завод? Не-а .Обожая Fallout (кстати, насчеттретьей части слышно что-ни-будь?), не жду наступленияатомной войны. Человек, в ко-торого родители с детства за-ложили определенную матри-

HHHHH

цу поведения, никогда, никомуи ничему не даст заменитьсвои мозги.Так что можно стонать и ру-

гаться, запрещать игры, Кингаи Natural Born Killers, закры-вать компьютерные клубы, ночто это даст? Тот, кто мечтаето карьере имбецила, эту карь-еру непременно сделает, ужповерьте. Отморозок и в Карл-соне увидит педофила. Обще-ство и Разгневанные Родителибудут брызгать слюной, регла-ментировать и упорядочивать,запретят HF и слово “жопа”,будут на каждом углу пропове-довать Доброту, Понимание иПолное Благорастворение Воз-духов, а сволочей будет стано-виться все больше и больше.Пока официальная и “роди-тельская” реальность отлича-ется от реальности уличной,кина не будет. Только при чемздесь киномеханик? Цинковыегробы из Чечни, сияющие ряхибездарных “певцов”, жополи-цые правители-ворюги — всеэто подавляет в человеке чело-веческое намного быстрее, чемполигональные трупы и спрай-товая кровь.И пластичная психика сред-

нестатистического подростка(не важно, в какой стране онпроживает — бивисы интерна-циональны, как марксов проле-тариат) поддастся в первуюочередь безумию обычной жиз-ни. И когда сформируется пол-ностью, приходит черед компь-ютерных игр/фильмов/телеви-дения/horror books. Но онитолько отшлифовывают ужесделанное намного раньше.Если кто не знает, основа харак-тера формируется до пяти лет(имеется в виду возраст).

ПэЖэА теперь, для разрядки, параслов насчет Господина ПэЖэ.Мои знакомые и друзья выска-зывали массу предположенийна тему “Кто есть ПэЖэ”. Вотнекоторые из этих версий: Ген-ная репродукция австралопи-тека, сосед овечки Долли полаборатории; Великий сверка-ющий Бой, могучий утес с од-

ной ногой на небесах, живу-щий пока не исчезнут машины;Дух бесплотный , хаотичнонейтральный; Дед Щукарь сшотганом; Демон второго по-рядка, из бултыхания молекулсвязные статьи о модных раз-влечениях извлекающий; Заб-лудившийся партизан, до сихпор взрывающий мосты... Ноперсонаж-то в самом деле яр-кий. Пыль смахнуть, запотев-шие глазки тряпочкой проте-реть, суставы смазать — и о-го-го, как он еще пошумит!(Кстати, зря вы сознались втом, что ПэЖэ есть плод фан-тазии и сотрудничества не-скольких авторов. Интриги по-убавилось. Не надо было. Об-ломисты, чтоб вам всю жизнь“Винды” поднимать. Всю ро-мантику уконтрапупили.)С уважением,

Андрей“Atreides” ДУБИНСКИЙ,27 лет, КИЕВ (УКРАИНА)

P.S. Очень меня интересуетваша книга, тщательно рекла-мируемая, о создании игр. Ноя, житель Украины, увы, несмогу испить из сей чаши циф-ровой мудрости. Может, как-нибудь умудритесь и на риднуУкраину пару сотен экземпля-ров завезти? Куплю и другаприведу, только отоварьте.

ОТ РЕДАКЦИИ: Андрей, покавы писали это письмо, несколь-ко сенаторов дружественнойнам страны США, заручив-шись поддержкой генпрокуро-ра штата Иллинойс, добились

о прежде хочу поблагода-рить вас то, что ваши пуб-ликации читаются как ли-

тературные произведения ма-лых форм, с брызгами юмора(со стороны старикана ПэЖэопределенно брызжет крас-ным). Спасибо, что не скаты-ваетесь до банальных “лажа”и “рулез”, взятых на вооруже-ние прочими. Правда, часть“читателей” вы из-за этого,скорее всего, потеряли, но,думаю, вы не особенно стра-даете: донт кру бабу, умныхлюдей все еще есть, не всехдовели до цугундера!

“Насилие”Сколько же разговоров велосьи ведется на эту пустейшуютему — “Насилие и...”! Чтоменя больше всего удивляло,

ИЗДАТЕЛЬ

ОЗАО «The Game.UCHUJournal»

Президент, гПрезидент, гПрезидент, гПрезидент, гПрезидент, главный редакторлавный редакторлавный редакторлавный редакторлавный редактор

«Читательск«Читательск«Читательск«Читательск«Читательской гой гой гой гой газеты»азеты»азеты»азеты»азеты»

Николай ПУШКИНГенеральный директор

Георгий ДантесДирекция:

Иван БелинскийАлександр ДобролюбовГеоргий АксаковГлавный художник

Илья Репин-ГлазуновОтдел распространения:

Тел. 232-2165Отдел рекламы:

Тел. 232-2261

УЧРЕДИТЕЛЬ

ОЗАО «Издательский дом«Читательская газета»

РЕДАКЦИЯ:

Ответственный секретарь

Майк БакунинИгры древности

Александр МеталлургическийИгры и их названия

Михаил БарнаульскийИгры и изобретательство

Женя ИркутскийИгры и нравственность

Андрей ДубинскийИгры и литература

Иван Седов

Тираж

Отпечатано в типографииАдрес редакции: 117419, Москва,2-й Рощинский пр., д. 8

2

Çäðàâñòâóé, äîðîãàÿ ðå-äàêöèÿ! Ñ èíòåðåñîìñëåæó çà òî è äåëî âñïû-õèâàþùåé íà ñòðàíèöàõ.EXE ïîëåìèêîé íà òåìû“Íàñèëèå â èãðàõ”, “Êà-çóàëû” è “Îòêóäà åñòüïîøåë Ãîñïîäèí ÏýÆý” èâîò ðåøèë âûñêàçàòüñâîå, â îáùåì-òî, íåî÷åíü îðèãèíàëüíîåìíåíèå.

введения запрета на продажунесчастным детям этогоштата (то есть всем, комунет 17 лет) компьютерных игр“с элементами насилия”. 1:0 впользу Благорастворения Воз-духов. Фарисеи начинают и...как думаете, выиграют? А внаших с вами отечествах?..Ну да ладно. Мы лучше о

ПэЖэ. Обижаете, никакой онне “плод”! А про бригадныйподряд по методу братьевЖемчужниковых и А.К.Тол-стого — так это грустнаяшутка была. (Кстати, с ви-новного в ее произнесении, ка-жется, это был ББ, строгоспрошено администрацией).Просто вы знаете, как надое-ли эти звонки из “Книги рекор-дов Гиннесса”! Ведь они ужетысячу лет на нашего аксака-ла зуб точат: хотят помес-тить его в раздел “Ныне жи-вущие люди, видевшие живыхмамонтов”, а ПэЖэ их динА-мит — никак не может отне-сти в проявку фотопленку сэтими самыми мамонтами(занят он, видите ли!). Вот ББи решил от них таким мака-ром отбрехаться. Кстати,ПэЖэ, редакция последний разинтересуется: когда людямкарточки отдашь?..И о нашей ненаглядной пер-

вой книге. Тьфу-тьфу-тьфу, нокогда вы будете читать этистроки, она, вероятнее всего,уже будет готова. Довезет лиее наше, российское, колесо довашего, украинского, Киева?Легко. Для хорошей вещи 700верст не расстояние.

Fallo

ut

1-31 июля 2000 г. №2 (02)ЧГЧГ

9GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

С чего начинается играС чего начинается игра

ППППП

КРУЖОК “УМЕЛЫЕ РУКИ”

Стиринг Вилс.Стиринг Вилс.Ну чтобы ехать!

ривет, Game.EXE! Какдела? Бодрячком? Давно яне покупал любимый УЧУ.

Н-да, как все изменилось... Таквот, перехожу к делу. Я читалваш журнал еще до того, как уменя появился первый компью-тер (а это было в далеком 96-м), и всегда считал вас лучши-ми. Ну а играл я поначалу прак-тически во все, что попадалось,однако сейчас на моем винчес-тере стоят только NFS5, MSFS2000 и Fallout 2 (хотя я его дав-но уже прошел). Но сегодня —только о симуляторах!Первой у меня оказалась Need

For Speed 2, рулить приходи-лось с помощью клавиатуры, илишь потом у меня появилсяпростенький аналоговый джой-стик, который я сразу же... ра-зобрал. Зачем? Так я его радиэтого и покупал! (Сейчас все

поймете.) С этого момента всеи началось: я сделал свой пер-вый руль!А потом друг принес мне на-

стоящий руль, от “Карины”,но он показался мне большим,не для стола, поэтому я решилсделать на его базе автомо-бильный тренажер. На раме изжелезного уголка 40х40, габа-риты — 1100х600 мм. На рамуустановил кресло от “копей-ки” (говорят, еще итальянс-кое), руль, педали (да, я ихтоже делаю) и рычаг передач,сооруженный из старогоджойстика от “Поиска”.Впрочем, в этом нет ничего

удивительного, вся изюминказаключается в том, что у меняесть педаль сцепления, котораяработает с любой игрой, гдеесть ручная коробка. Ее функ-ция очень проста: она замыка-

ет главный провод коробки;если ее не отжать, скорость непереключится, и, кроме того,раздается неприятный звук, ко-торый “воспроизводит” элект-ромеханическая трещотка, от-ключаемая нажатием на сцепле-ние. С помощью этого устрой-ства (для примера) мой лучшийкруг на трассе RedRock Ridge(NFS3) — 2.23:15, машина —355-й “Паук” (правда, на “авто-мате”). Может, и не рекорд, но,согласитесь, шустро получи-лось. Кстати, в NFS5 Driverfactory тоже была полностьюпройдена...Лично мне кажется, что по

части “руления” мое изделиеничем не отличается от настоя-щих импортных рулей.Планы на будущее? Хочу сде-

лать из клавиатуры авиатрена-жер, чтобы летать в MSFS 2000.

ХХХХХ

3

А из клавиатуры потому, что уменя на этом “джойстике” бу-дет столько клавиш, сколько язахочу: 10, 20, 30... Кстати, вмоем ПК стоят две “звуковухи”,а это значит, что в моем распо-ряжении целых 8 осей.Ну ладно, пока, большой при-

вет всей редакции УЧУ.

ЖЕНЯ, ИРКУТСК

ГОСПОДИН ПЭЖЭ ([email protected]): Мои мозолистые руки,увы, более уверенно держатшотган, чем паяльник, такчто назваться “коллегой” нерискну, но не поделиться паройценных предложений простоне могу, ибо сам о них давномечтал, да все как-то не полу-чалось . Во-первых , срочно ,очень срочно советую соору-дить полноценный штурвал,пока не подтянули секрет-ность на авиабазах и железкисо списанных самолетов всееще стоят бутылку горячи-тельного. Механика настоя-щего самолетного штурвала(или, на худой конец, верто-летного джойстика) — этонечто на три порядка более

РЕПЛИКА

У всякой игры должно быть Имяайре, .EXE! Привет всем-всем-всем. Собствен-но, пишу не вам, суровым летописцам полупро-водникового виртуала, а простым братьям паца-

кам, ваяющим или пытающимся ваять собственныеигрушки.Насущный вопрос: с чего начинается игра? С кар-

тинки в твоем букваре, то есть, простите, УЧУ? Сяркой коробки на витрине? Отнюдь. Игра начинает-ся с названия. Назовите ее, скажем, Prdrzduke FromChukotka, и на ваше творение будут глядеть с опас-кой. Назовите ее “Моя Цивилизация”, и люди будутплеваться, проходя мимо. А если вы назовете игруCivilization III, то от желающих лицезреть заветныйдиск придется отбиваться нагайкой. Правда, Дедуш-ка Мейер вряд ли будет рукоплескать выдумке пред-приимчивого пацака...В чем же секрет хорошего названия? Увы, это не

праздный вопрос. Увидев список игр, участвующихв Первом национальном конкурсе (см. .EXE ##2-3’00), я с горечью отметил, что с фантазией у скуль-пторов... гм... у какой-то очень небольшой их части(чертова политкорректность!) довольно хорошо. Изчего я заключил, что игрушки остальных ваятелейбудут такими же серыми и парнокопытными. Zero,как сказал бы мастер Zorg.Вот об этом, а также о полном непротивлении УЧУ

злу насилием, я и хотел бы поразмышлять.Итак, название. Оно должно ЗВУЧАТЬ. Оно долж-

но таять на языке, словно сахарная вата, а смысл —исподволь проникать в сознание, вспыхивая феери-ческой картиной в калейдоскопе воображения. Иесли у вас начал заплетаться язык, когда вы произ-несли название раз двадцать, значит — название ник черту.Добавлю, что только загадочные “Диггеры: Мега-

полис над нами” удовлетворяют этим требованиям.Звучит, согласитесь. Тревожно так, чувствуется не-понятная угроза. Будит воображение.Я, кажется, написал “название”? Замажьте коррек-

тором и забудьте! Отныне у игры должно быть Имя.Которое можно вслух произнести, когда вас спросят,во что вы играли сегодня вечером. Thief для русско-го человека не имя, а сплошной мазохизм с проку-шенным языком (варианты “тиф” и “зиф” не прини-маются) или разбитой физиономией. “Хороший клан— мертвый клан” — это вообще не название, а пого-ворка американских рабовладельцев, причем речь вней идет о “поганых ниггерах”. Вот он, рассадникрасизма, гнездо ку-клукс-клана!Ну и будьте, в конце концов, честными: никто вас

не поймет, если сборник карточных фокусов вы на-зовете “Илиада” или “Хадрамаут: Сокровище забы-тых богов” (розовая мечта — адвенчура, написатькоторую собирался-собирался, да так и не собрался.Теперь все надежды на “Черный оазис” МихаилаСельдемешева. Миша, не подведи!).

А еще, чтобы набить себе цену: скажу, что сам ког-да-то делал игрушки (в количестве трех штук. До-вольно неприглядные, надо заметить, хотя и с неве-роятной по своей сложности защитой от взлома). Нодаже обуреваемый самыми дерзкими мечтами, я ни-когда даже и не помышлял сделать, а потом еще иотослать на конкурс клон “Монополии”, ремейк“Диггера” или Remix (о боже! ПэЖэ, стрейнджер инзе ку, где ты и твое бессмертное “Давить!”?!) UFO.Да есть они уже, есть! Их и без вас наделали до ибольше! Хватит уже! Уф-ф... На этом месте я триж-ды рвал письмо в клочья и уходил пить валерьянку.Потом возвращался, и все повторялось. Кот Васькауже полчаса блюет у унитаза и орет человеческимголосом матерные песни. Пожалуй, ему уже хватит.Вот и все, что я хотел сказать о Вьетнаме.Искренне ваш,

Михаил, БАРНАУЛ

ОТ РЕДАКЦИИ: Дорогие сочувствующие УЧУ-чита-тели и многоуважаемые участники Первого националь-ного конкурса “Наша игра-2000”, все-таки нашедшиев себе силы добраться до последнего его этапа! Ищи-те итоги Конкурса в августовском (он же 8-й) номереGame.EXE. Сюрпризы, как бы мы от них ни страхова-лись, неизбежны (хотя бы потому, что “монстры”,например “Нивал” и Сергей Забарянский & Роман Лут,сошли с дистанции)! Разумеется, приятные.

крутое, чем любые фабричные“дергалки”. С таким штурва-лом результаты в NFS илиWing Commander (мир его пра-ху) возрастут до невероятныхзначений.А во-вторых, надо разви-

ваться в обратную сторону.Настоятельно советую поду-мать об установке компью-терного управления на на-стоящем автомобиле. Нет ,не в смысле искусственногоинтеллекта (дороговато, даи сложновато), а в смыслеизменяемого передаточногоотношения в зависимости отскорости и угла поворота“баранки”, автоматизации иоптимизации нажатия на пе-даль сцепления (пусть обза-видуются “стептроники!”) ипрочих радостей. Да и MP3-музыка в машине не помеша-ет , если уж в багажнике ва-ляется системный блок! Акакую сигналку на его баземожно соорудить... Толькооб одном прошу: не подWindows! Вам-то что, бац —и на том свете, а мне потомвсю жизнь стыдиться в зер-кало смотреть...

1-31 июля 2000 г. №2 (02)ЧГЧГ

10GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

П

ПИСЬМА О КЛАССИКЕ

Неправильныегоблины

ривет, любители антикварных би-рюлек! Сегодня я буду пугать васрассказами про гоблинов. Чтобы

было страшнее, я специально выкопална свалке игровой истории трех не про-стых, а самых что ни на есть неформаль-ных гоблинов.Когда-то, давным-давно, гоблинов (а

также эльфов, орков, троллей и другуюфэнтези-живность) можно было встре-тить только в древнеисландском иликаком-нибудь скандинавском эпосе.Trade mark как-никак. Так все и было,но однажды за раскрутку гоблинов (атакже эльфов, орков, троллей и прочейфэнтези-живности) взялся нектоДж.Р.Р.Толкиен, ба-альшой фантазиичеловек. И теперь гоблинов (а чаще эль-фов, орков, троллей и прочую фэнтези-живность) можно запросто встретить влюбом городском парке, где они зани-маются так называемым “толкиениз-мом” — занятием, несомненно, полез-ным для здоровья. Гоблины (а с нимиэльфы, орки, тролли и еще какая-то фэн-тези-живность) обосновались всюду —в литературе, в кино, в музыке (песенка“Разговор с гоблином” от “Короля иШута” как апофеоз, если, конечно, этоможно считать музыкой) и, естествен-но, в компьютерных играх. Например, в1991 году горячими древнеисландскимипарнями был совершен очередной удач-ный прорыв в виртуальную реальность— увидела свет игра Gobliiins, замеча-тельный квест, созданный французскойкомандой Coktel Vision.Оригинальности игре не занимать. А

если и занимать, то совсем немного. Осюжете можно лишь догадываться —почему-то разработчики в большинствесвоем предпочитают излагать все тон-кости предшествующих событий вuser’s manual. Скажите, в 91-м году вымного лицензионных игр в России ви-дели? А я еще меньше: провинция, неМосква какая-нибудь, хотя и близко.Игры, как известно из учебников исто-рии и легенд, распространялись тогда надискетках в тщательно утоптанномвиде, и ни о каких мануалах речи бытьне могло. Хуже: даже readme-файл — итот отсутствовал. Поэтому все, что ска-зано о сюжете ниже, — всего лишь про-дукт моих досужих домыслов, возник-ших в процессе просмотра заставки. Какследует из названия игры, главные ге-рои квеста — те самые гоблины (а некакие-нибудь эльфы, орки, тролли илииная фэнтези-живность). И предстоитнашим героям совершить подвиг — спа-сти короля от жутких мучений, учиняе-мых каким-то вуду-пиплом. Изготовил,сволочь этакая, куклу в виде короля идавай ее булавками тыкать да перьямищекотать. Окружающие в ужасе, — ко-

роль спятил, то смеется до удушья, тоорет как резаный, дела государственныесовсем забросил. Для исправления сло-жившейся ситуации в срочном порядкебыл сформирован отряд, который посла-ли спасать короля. Ну что тут скажешь?

выглядят вполне по-джентльменски.Продолжаем знакомство с фэнтезийнымспецназом. Выясняется, что втроем гоб-лины не зря — у каждого есть особая,присущая только ему способность. Вот,к примеру, престарелый дедок прикол-

леднего уровня. В этом еще одно отли-чие “Гоблинов” от других квестов —игра разбита на отдельные этапы, кото-рые проходятся строго последователь-но и сделаны так, чтобы использовалисьвозможности каждого гоблина. И любойуровень прямо-таки набит под завязкувсяческими шуточками, отнимающимиНР. К счастью, в “российский” комплектGobliiins входила маленькая програм-мочка, делавшая гоблинов чрезвычайноздоровыми парнями. Запустив этоттрейнер, можно было развлекаться пополной программе, не опасаясь за жиз-неспособность героев.А опасаться стоит, поскольку гобли-

ны абсолютно неподвластны логикепривычной нам с вами жизни и отли-чаются общей нестандартностью по-ведения. Никогда не знаешь, к чемуприведет очередная попытка поколдо-вать или дать кому-нибудь по носу,прямо как в жизни. В принципе, ло-гично предположить, что алмаз из ска-лы лучше выдирать киркой, а не голы-ми руками. И уж вполне логичной яв-ляется догадка о том, что пролом вмосту над ущельем лучше всего зава-лить яблоками. При этом рекоменду-ется использовать яблоки, увеличен-ные в несколько раз дедом-колдуном.И непременно не червивые! Во-пер-вых, никакого количества нормальныхяблок для заполнения пропасти не хва-тит, а во-вторых — представляете, чтостанет с бедным крошечным гобли-ном, когда из магически увеличенно-го яблока выползет магически увели-ченный червячище? Так ведь и до ин-фаркта недалеко. Так что думайте, ду-майте, что творите! Хотя все равно непоможет, всего же не рассчитаешь, какговаривал один орел-мужчина. Пото-му что слишком логичные или очевид-ные действия тоже могут принестиущерб здоровью. Вот пример: вызы-вающая ярко-красная кнопка на самомвидном месте. Ну как на такую не на-жать? По идее, следуя постсоветскиминстинктам, наш человек должен снедоверием относиться к краснымкнопкам и куда попало пальцы не пи-хать. Но любопытство оказываетсясильней, и в результате на голову не-

Охота за пикселями вособо извращенной форме

Александр МЕТАЛЛУРГИЧЕСКИЙ

Уж послали,так послали.Так быстрогоблинов от-правили на за-дание, что за-были популярно объяснить — что де-лать-то? Основные задачи ясны: вредо-носного колдуна устранить и вуду-кук-лу уничтожить, а вот что именно дляэтого предпринять? С данным вопросомпредстоит разобраться в процессе соб-ственно квестоиграния. Сделать это лег-ко, так как большим достоинством игрыявляется то, что она не требует знаниякакого-либо языка — надписи встреча-ются редко и на прохождение игры ни-как не влияют. Персонажи либо не об-щаются вообще, либо бубнят нечто не-вразумительное (примерно как в TheSims). Не совсем понятно, зачем в игрубыло вводить поддержку несколькихязыков — вся текстовая информациялегко уместится на листе формата А4.Игру запросто сможет пройти не обу-ченный иностранным языкам предста-витель коренного населения Австралии,ничего при этом не потеряв.Ну и вот. Отсмеявшись над заставкой,

обнаруживаешь себя в компании троихподозрительных личностей. Похоже, этои есть они, гоблины. Видел бы Толки-ен, что ребята из Coktel Vision сотвори-ли с традиционно злобными тварями.Вам приходилось наблюдать классичес-кого гоблина (мерзкий зеленорожийсубъект с ятаганом наголо)? Так вот,совсем не похож. Местные гоблины про-изводят благообразное впечатление и

довывает, акрасномордыйтип в рогатомшлеме, отдален-но напоминаю-щий берсерка,

просто обожает дергать за все бесхоз-ные веревки и взбираться по ним навысоту. В случае надобности не преми-нет пустить в ход кулаки, боевик этакий.И последний — видимо, самый образо-ванный — обладает прямо-таки уни-кальной способностью переносить ииспользовать предметы.Ну вот, who is who, кажется, разобра-

лись. Осталось придумать, что с этимсбродом делать.Походив по экрану, обнаруживаешь,

что ты почти что намертво заперт в од-ном локейшене. Попытавшись уйти че-рез ворота и смачно получив по чайни-ку створками, с изумлением открыва-ешь, что у гоблинов есть health points.Ай да французы, ай да... Руки бы им заэто поотрывать! Сделал что-нибудь нетак — расплачивайся здоровьем! И этопри том, что основным приемомиграния в квесты является такназываемый метод научноготыка: тут лишний раз куда-ни-будь ткнуть страшно — полу-чишь по хоботу, и дело с концом(гамовером). Смех и слезы. Содной стороны, все происходя-щее на экране комично до невоз-можности, в том числе и потерязлосчастных НР. А с другой —будешь много прикалываться,протянешь ноги задолго до пос-

4

1-31 июля 2000 г. №2 (02)ЧГЧГ

11GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

задачливому гоблину падает“камень окаянный” (подробно-сти см. в тексте песни “Камнемпо голове”, “КиШ”), вызываяочередное уменьшение health-bar (что ж ты, дурень, трейнер-то не запустил?) и приступ ве-селья у играющего.Что здорово, так это то, что

“Гоблины” перенасыщеныюмором. Общая нелогичностьили, если хотите, нестандарт-ность всех действий героев игры в со-четании с доступными массам шутка-ми абсолютно не напрягает. Даже на-оборот, так и хочется сделать какую-нибудь глупость, чтобы увидеть, что жепроизойдет. Получается, что игра сво-им общим настроем как бы подталки-вает игрока к правильному решению —очередной до ужаса нелогичной исмешной выходке. И это хорошо, и этоправильно. В конце концов, они все-таки гоблины, пусть непохожие на сво-их древнеисландских предков, но отэтого не менее гоблинистые. Скажите,вам часто приходилось у себя на кухнерасстреливать морковью из пушки ка-стрюлю в попытке сготовить овощнойбульон? А для гоблинов это будни. Са-мый верный способ благополучно за-кончить игру в рекордные сроки — за-быть все, чему вас учили в этой жиз-ни, и начать смелые эксперименты сгоблинами в роли подопытных кроли-ков. Если вам не повезет и вы застря-нете на каком-нибудь головоломномуровне, не теряйтесь. В данной игре бо-роться с этим просто — начинайте ис-пользовать всё на всём и на всех, в пре-делах одного локейшена предметов нетак уж много. Чтобы быть уверенным,делайте как минимум по три захода.Рано или поздно (зависит от вашей до-гадливости и удачи) вы наткнетесь нанужное решение. Для достижения хеп-пи-энда повторить около 20 раз — почислу уровней в игре.Гоблины под французским соусом со-

здают приятное впечатление. Но — не-смотря на все положительные моменты— есть в этой цистерне меда некотороеколичество дегтя.Играя в “Гоблинов” после, скажем,

очередного квеста Sierra On-Line (да-ром что французская Coktel Vision былав те годы подразделением этой амери-канской компании), выпущенного врайоне 1991 г., или, например, Xenon 2(гениальный до идиотизма скроллер1989 года выпуска), чувствуешь удив-ление. Это мягко говоря. Ну в самомделе: вокруг 1991 год, причем послеРождества Христова, а не до; все вов-сю используют ультрасовременные“фичи” новомодной VGA-графики; ос-тавив в покое охрипший от натуги впопытке выдать более-менее реалис-тичный звук “спикер”, создают замеча-тельные MIDI-композиции... Пробива-

ют, понимаете, хилой грудью какого-нибудь поглотившего не один грейионизирующего излучения и от этогоособенно продвинутого программерадорогу прогрессивным технологиям. Аэти поедатели лягушек&улиток? Дос-таточно сказать, что “Гоблины” запус-каются на любой IBM-совместимоймашине, кроме разве что компьютеровсерии 8086, являющихся, по сути, про-граммируемыми калькуляторами. “Гоб-лины” не требуют мало-мальски про-двинутого железа и издают совершен-но одинаковые звуки на “спикере” и“саунд-бластере”. Поддерживаются всесуществовавшие на тот период видео-адаптеры, для полного счастья не хва-тает только светодиодов. Мышь не обя-зательна, хотя и желательна. Корочеговоря, сделали массовый продукт сбольшой буквы.Как и многие другие представители

квестового жанра, Gobliiins заставляютигрока помаяться пиксель-хантингом вособо жестоких формах. Пиксели в этойигрушке большие и страшные, охотить-ся на такие — сплошное удовольствие.Если вы напрочь лишены фантазии, вамни за что не догадаться, что торчащийиз-за кучи серых пикселей (так выгля-дит стена) желтый пиксель — это ры-бий хвост. Нужно иметь очень развитоевоображение, чтобы сразу сообразить,что темный пиксель — это не пятно, аотверстие, в которое нужно вставитьпалку. Пока не сообразите, бедный гоб-лин будет самозабвенно колотить себяпо макушке деревянным изделием одвух концах в надежде пробудить муд-рые мысли в вашей не менее мудрой го-лове, постоянно теряя и теряя здоровье.Веселые ребята из Coktel Vision при-

готовили сюрприз для всех квестоманов— отсутствие каких-либо сэйвов. Этоособенно занятно, если помнить, чтолюбое неосторожное действие можетпривести к непредсказуемым послед-ствиям вплоть до гибели одного из гоб-линов. Спасает лишь то, что уровнисами по себе небольшие и проходятсябыстро. По выполнении очередной моз-голомной задачи игроку торжественновручают код доступа на следующий уро-вень. Таким образом, любой лентяй мо-жет запросто запрыгнуть в самый конецигры и узнать, чем же все закончилось.Как будто и так не понятно, что кончи-лось все хорошо. Даже еще лучше.

ТВОРЧЕСТВО НАРОДОВ Q

Лягушка−квакушкаРусская народная Q-сказка

Иван СЕДОВ,Г.БАЛАШОВ САРАТОВСКОЙ ОБЛ.

стародавние времена, о которыхтеперь и не упомнить, если быне летописи на трех-с-полови-

ной-дюймовых магнитных скрижа-лях, что стопочками сложены у меняв заветном хорошо проветриваемомместечке, было у царя три сына. Ипришла им однажды пора жениться.И нажал тогда царь-батюшка, прогу-ливавшийся в тот час по dm1, на па-узу (pause) и молвил им:

— Дети мои ненаглядные! Не веквам друг друга по уровням шпынять,пора вам жениться... Возьмите-какаждый по Rocket Launcher’у, выбе-рите случайным образом уровень истреляйте в сторону, которая вам гля-нется. В кого ваша ракета попадет —та, значится, и невеста ваша...Не посмели ослушаться “отца” бра-

тья, выбрали каждый по уровню истали стрелять. Первый засадил ра-кетой в купеческий дом, из развалинкоторого тотчас показалась, само со-бой, купеческая дочь — откормлен-ная, мордастая, с длинной косой.Дюже понравилась она старшемусыну... Граната среднего сына угоди-ла прямиком в боярский двор. (Кое-что, конечно, рухнуло и с тех пор вос-становлению не подлежит, но ниче-го не попишешь — царская воля...)Павой величавой, зазывно покачиваяобгорелыми после взрыва бедрами,вышла навстречу среднему сыну бо-ярская дочка — костлявая, долговя-зая (даже без каблуков) и с лица, чтотвоя фотомодель Клавдия ИвановнаШифер, отчего средненький тут же еезверски возжелал... Наконец, наста-ла очень младшего. Иван-царевич (аэто был он) долго тасовал уровни,прежде чем сделал свой выбор. Авыбрав, саданул для верности изRocket Launcher’а аж два раза (одинраз себе под ноги — не зря ж его внароде за глаза Ваней Дураковым на-зывали) и пошел искать, куда его ра-кета угодила... Полдня бродил царевВаня по этапу (названия не спраши-вайте, нет этого в летописях, про-машка писаря), истоптал его вдоль,поперек и по диагонали, пару секре-тов новых нашел — а ракеты не ви-

Вдать. Наконец, где-то в смраднойкислоте, на самом краю уровня уви-дал Иван свою ракету в... лапах у ля-гушки. Расстроился страшно, до лег-кой истерики и суицидальной попыт-ки (видать, ждал, что попадет поменьшей мере в звезду своих очей за-гадочную квест-диву Машу Арима-нову, а по большей — в замечатель-ную рок-исполнительницу ОленькуАрефьеву, от которой просто-такитащился), хотел даже заново все дей-ствия проделать (благо арсенал ра-кет был почти полон), но царь-ба-тюшка решительно нажал “t” и су-рово бросил непутевому сыну в ко-мандой строке ненаглядной консоли:“Nechego rozhu vorotit’, beri, Van’sha,lyagushku v zheny — znat’, sud’ba utebya takoi, my unlucky yongest son...”И вот женились царевы дети: стар-

ший — на купчихе, средний — набоярыне, а Ваня на этой... ляге зеле-ной, неразборчиво квакающей что-тона аглицком наречии. Для пира выб-рали, конечно же, e1m7. Босс тамош-ний потешал их, праздничным салю-том раскидывая в разные стороныкуски провинившегося Shambler’а;между электролитов натянули транс-паранты “Муж и жена — на dm6 вой-на”, “У хорошей тещи зять не будеткемпером”, “Желаем паре молодой,чтоб ping у них был нулевой”, ну ипрочие двусмысленные бесстыдства;народ от души веселился, пел и пля-сал, не покладая глоток и ног, славяцаря, сыновей и их вновь обретен-ных родственников. Под утро всялава была в Smirnoff-бутылках из ог-неупорного стекла, а от руководстваe1m7 пришла депеша о перерасходесредств на царском счете, ввиду не-прилично долгой онлайновой гулян-ки, и строжайшее предписание не-медленно убрать с Босса срамныенадписи, сделанные какими-то не-воспитанными гостями...Но это цветочки, ягодки начались,

5

1-31 июля 2000 г. №2 (02)ЧГЧГ

12GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

когда царь вызвал к себе сыновей ипроизнес следующую историческуюфразу, попавшую потом во все рус-ские народные сказки:

— Хочу посмотреть, кака из вашихжен лучшая мастерица (вот эта фра-за!). Посему пусть каждая к завтраш-нему дню сработает мне... скажем,таку рубаху, чтобы мне в ней было нестыдно пред людьми показаться и вмногопользовательской игре не сразуубивали.Почесали дети в затылках, но пе-

речить “отцу” не стали, а пошли кмолодым женам, дабы передать имцарев приказ. Жен старшего и сред-него сыновей царская блажь не сму-тила: сразу же стали рыться по skin-библиотекам, разбираться с фотошо-повскими фильтрами, коннектитьсямежду собой, выясняя самый модныйна сегодня фасон и цвет. А Иван-ца-ревич пришел домой грустный, по-чти никакой, и лег сразу спать, пона-деявшись, вероятно, что утро вечерамудренее (где-то он об этом читал).Но не тут-то было: лягушка, видя,что Ваня ее чем-то страшно опеча-лен, растолкала его и впервые мол-вила человечьим голосом:

— Иванушка, почему ты сегодня та-кой невеселый? Али приключилосьчто, скажи мне, сокол мой ясный.Удивился Ваня такому повороту со-

бытий, но посчитал это добрым зна-ком, а потому таить ничего от зеле-

ной не стал:— Видишь ли ,

Квакушка... (Сказанобыло совершеннослучайно, но с техпор Ваня жену толь-ко Квакушкой и звал— прижилось, сталобыть.) Видишь ли...задал нам с тобоюцарь задачу — сде-лать к завтрашнемудню рубашку, да непростую , а такую ,чтобы “папе” небыло стыдно в нейзаграницу выбратьсяи в multiplayer-игрене сразу убивали.

— Ах, это дело недело . . . Ложись-ка,Ванечка, спать-почи-вать , утро вечерамудренее... (“Вот, —лениво подумалВаня, — стало быть,и впрямь, утро, онотакое...”) Будет тебезавтра требуемая ру-баха...Только заснул

Иван-царевич , каклягушка скинула свою “лягушачью”кожу и превратилась в красну девицу— форменную Елену Прекрасную.Села она за компьютер и всю ночь сним провела тет-а-тет...Утром все собрались у царя — по-

казывать работу. Старший сын с по-клоном отдал “отцу” зеленую броню(100%). Понравилась она царю-ба-тюшке, надел он ее, пострейфилсявлево-вправо, чтобы проверить, каксидит. Хорошо сидит!.. Средний сынс поклоном отдал царю желтую бро-ню (150%). Очень, очень понравился“отцу” этот подарок — примерил, по-крутился по комнате, чтобы прове-рить не заносит ли на поворотах. Ни-чуть не заносит!.. “А где же твоя ру-баха?” — спрашивают Ивана братья.“Небось до сих пор нитку в иголкувдеть не может, а?” — шутит царь (по-доброму так, без злобы), имея в виду,конечно, Квакушку. Но тут Иван эф-фектным жестом достал красную бро-ню (200%), которую ему утром далалягушка, — все так и ахнули. Царь всеобновки враз на пол уронил, тут жевлез в красную броню и ни за что нехотел ее снимать. “Только в ней, —говорит, — буду везде ходить. Спаси-бо, Ванюша, угодил ты “отцу”. Ви-дать, твоя зеленая и в самом деле не-плохая партия...” Долго потом весьдвор на рубаху ту броневую дивился,щупали ее все и восхищались. Ивану,конечно, обзавидовались...

олько было успокоилось все —ан царь снова собрал сыновей имолвил им приказным тоном:

— Рубахи — это, конечно, хорошо,но мало. Хочу дать вашим женам ещеодно задание, чтобы посмотреть, какаиз них лучшая мастерица... Короче,пусть они к завтрашнему дню пред-ставят мне демо прохождения услов-но-бесплатной версии (shareware)Quake. Понятное дело, все должнобыть исполнено на высшем, я бы дажесказал, мировом уровне...Почесали дети в затылках, но пере-

чить “отцу” не стали, а пошли к мо-лодым женам, дабы передать им оче-редной царев приказ. Самоуверенныхжен старшего и среднего сыновей но-вое царское желание не смутило: ста-ли они между собой по “аське” кон-нектиться и выяснять, как в Quakeстрелять и зачем нужна мышка. АИван-царевич пришел домой груст-ный-грустный, и лягушка сразу кнему с вопросами стала приставать:

— Иванушка, почему ты сегодня та-кой невеселый? Али приключилосьчто, скажи мне, сокол мой солнечный.

— Видишь ли, Юра... эээ... то естьКвакушка, задал нам царь-батюшкановую задачу — пройти shareware-версию Quake, причем так, чтобы емуне было мучительно стыдно за...

— Ах, это дело не дело... Ложись-ка, Ванечка, спать-почивать, потомукак утро вечера мудренее. Я об этом вумных книгах читала...Только заснул Иван-царевич, как

лягушка скинула свою “лягушачью”кожу и превратилась в красну деви-цу Елену по фамилии Прекрасная.Села Леночка за Ванин компьютерцарской сборки и конфигурации, за-пустила в Quake-директории “Newgame” и стала записывать “демку”требуемого мирового качества. Звуктяжелый, трентрезноровский, самособой, выключила — чтобы ничто небеспокоило сладкий сон ненаглядно-го Ванюшы. (Редкая по чуткостибыла девушка... Впрочем, почемубыла? Мы и сейчас с ней, случается,по “аське” новостями-сплетнями пе-ребрасываемся.)Утром все собрались у царя — по-

казывать работу. Старший запустил“демку” своей купчихи, а там —жуть! Прошла старшая царева сно-ха только e1m1, да и то на “клаве”,ни одного секрета не сыскала, а вовторой этап вышла только потому,что некуда больше было от монст-ровья убегать. Однако царю это про-хождение все равно понравилось,ибо сам он был не шибко умелымигроком, сыновей своих, пользую-щихся мышью, всегда высмеивал ив многопользовательской игре у них

на счет “раз” побеждал... (Ага, по-пробуй у него выиграй — “отец”все-таки!) Короче, расцеловал онкупчиху в алы губы и предложил ейвечерком попробовать с ним вCapture the Flag побегать . Послечего была запущена “демка” второйснохи : эт а прошла почти всюshareware-версию, но руну взять надогадалась, поэтому мыкалась поe1m7 с полчаса, крутила мышкой вразные стороны, на чем ее показа-тельное выступление и закончилось.И снова царь был на седьмом небеот счастья — ведь он наконец-тоувидел e1m7, о котором так давномечтал , но все никак не получа-лось!.. Расцеловал царь среднююсноху, как положено, посоветовал ейвыбросить к чертям собачьим мыш-ку, потому как “от нее голова можетзакружиться”, и устремил взор наИвана. “А где же твоя “демка”?” —спрашивают Ивана братья, хитро пе-реглядываясь. “Небось твоя ненаг-лядная до сих пор в кислоте на e1m1сидит — по малой родине тоскует?”— шутит Царь (по-доброму так, беззлобы). Но тут Иван эффектным же-стом достал дискету с архивнымфайлом Kermet.rar, распаковал его впапку Quake под именем Elena и за-пустил, — все так и ахнули. Иболягушкино прохождение условно-бесплатного Q заняло 10 минут 33секунды со всеми секретами и уби-ением всех монстров. Особенно всехсразил последний этап, e1m7 — вчетыре прыжка, да за 33 секунды!..Царь, войдя в экстатическое состо-яние, “демку” семь раз подряд пе-ресматривал, смачно комментируяотдельные действия. “Все, решено!Теперь только эту “демку” до скон-чания веков буду смотреть, — гово-рит. — Низкий поклон тебе, Ваню-ша. Последний прыжок, что скры-вать, прям “отцовский”. При случаерасцелуй за меня свою Квакушку...”Весь двор с мнением царя согласил-ся , “демку” пересматривали не-сколько дней подряд, за использова-ние мыши, конечно, нещадно крити-ковали , но в целом Ивану, е сте-ственно, обзавидовались. “Вот, —говорили, — поди ж ты, сам — пол-ный дурак, жена — того хуже, реп-тилия, а как же повезло человеку! Аможет, и не лягушка она вовсе, акака заморска жаба, хитрым штуч-кам обученная...”

вновь собирает неугомонныйцарь сыновей и отдает им прика-зание (“В последний раз, — го-

ворит, — хочу.”), чтоб завтра все, тоесть сыновья со снохами, были гото-вы (цитата) “к жестокому рубилову в

Ольгой Арефьевой, одной из лучших современных российскихрок-woman (а еще настоящим, без всяких скидок на “песенность” ее

текстов, поэтом), восторгается не только герой этой сказки, но и всядорогаяредакция, вот уже несколько месяцев слушающая ее и группы

“Ковчег” пластинку “Регги левой ноги” (Отделение “Выход”, 2000 г.).

Àëå

êñåé

ÁÀ

ÐÑ

ÊÈ

É (

WW

W.A

RK

.RU

— Î

ÔÈ

ÖÈ

ÀË

ÜÍ

ÛÉ

ÑÀ

ÉÒ

ÎË

ÜÃÈ

ÀÐ

ÅÔ

ÜÅ

ÂÎ

É)

TTTTT

ИИИИИ

6

1-31 июля 2000 г. №2 (02)ЧГЧГ

14GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Quake Tournament”. Условия такие —dm2 Claustrophobopolis\100 фра-гов\100 минут. Тот, кто победит, полу-чит полцарства и в придачу бесплат-ный выход в импортную сеть Internetна полгода...Почесали дети в затылках, но пере-

чить “отцу” не стали, а пошли к моло-дым женам, дабы передать им очеред-ной царев приказ. Целеустремленныеи деловитые старшие снохи сразу жесели тренироваться, отрабатывать вся-кие хитрые приемчики против зеленойжены Ивана-царевича, так как что-тоим подсказывало — Квакушка в этомделе фишку сечет нешуточно... АИван-царевич пришел домой груст-ный-прегрустный, и лягушка сразу кнему с вопросами стала приставать:

— Иванушка, почему ты сегодня та-кой невеселый? Али приключилось что,скажи мне, сокол мой безоблачный.

— Видишь ли... эээ... Квакушка, за-дал нам царь-батюшка новую задачу— принять участие в жестокой QuakeTournament-сечи на dm2 со 100 фра-гами в течение 100 минут. Чую я, гиб-лое это дело, не сдюжить нам: у меняруки с детства под причинное местозаточены, у тебя и вовсе, ты уж изви-ни, буду откровенен, — не руки, а ла-сты земноводные...

— Ах, эта беда не беда... Ложись-ка,Ванечка, спать-почивать, потому какутро вечера, как мы уже опытным пу-тем выяснили, мудренее. А я сейчас ко-фейку “Нескафе” пару литров сварю,сахарку в него граммов триста засып-лю, буду всю ночь это дело пить и думудумать. Авось чего измыслю. Ведьголь, Ваня, на выдумки хитра — я этов одном недетском фильме видела...Только заснул Иван-царевич (между

прочим, целых пять минут ворочался,прикидывая свои шансы на второе ме-сто: “Первое, естественно, за “отцом”будет — кто ж у него выиграть осме-

лится? Нет таких бойцов...), как ля-гушка скинула свою “лягушачью”кожу и превратилась в Елену Прекрас-ную. Села она за компьютер, запусти-ла Quake и давай под себя фирменныйconfig набивать...Утром царь создал на dm2 игру и

стал ждать игроков. Атмосфера тор-жественная: “отец” на приступочке ураспятого мужика стоит, около негосыновья с женами топчутся, у каждо-го телепорта гвардеец из личной цар-ской охраны, бот (bot) называется.(Боты — бойцы суровые и фанатич-ные, за царя бьются до последнего,потому как skill у них -2 и у каждого вруках ружье.) Народ на площади вол-нуется, топорами-ружьями машет —начала требует. Аккурат тут и Иван насечу пожаловал. Скромненько при-строился на приступочке сбоку, дро-бовичок свой старенький поглажива-ет и влево-вправо от волнения стрей-фится... “А где же твоя лягушатинка,мы с ней страсть как поиграть хотим?”— спрашивают Ивана купчиха и боя-рыня, а сами с гвоздемета на пулеметпереключаются. “Да-да, — говоритцарь нетерпеливо, — пора уже начи-нать, Ваня, а твоей благоверной всенет... Может, на приступочку запрыг-нуть не в силах?” Засмеялись все, надИваном потешаясь... По-доброму, дол-жно быть...Вдруг слышат — кто-то Quad damage

взял. Занервничал народ, забеспокоил-ся... (Всем известно — нет на dm2 Quaddamage.) А тут с потолка на платфор-мочку и сама Елена Прекрасная прыг-нула: с Rocket Launcher’ом, в золотомрасшитой красной броне, из-за Quaddamage синеватым сиянием исходящей.Народ от такой красоты долго в себяприйти не мог: старшие царевы снохиот зависти с приступочки в кратковре-менный обморок упали; бот, охраняв-ший кнопочку, засмотревшись наверх,

на кнопочку же и надавил, — так тур-нир и начался...Елена Прекрасная сразу стала

фрагов собирать: как где появится— непременно с R o c k e tLauncher ’ом , как кого увидит —тут же убьет. Шустрая — нет слов.Царь , когда Елена начала его пофрагам обгонять, пришел в ярость,велел всем объединиться и (цита-та) “хоть разок завалить эту бес-тию!”. Короче, послал всем сооб-щение вот такого провокационно-го содержания: “Кемперить все ап-течки!”. Но не тут-то было! Еленастала сторожить гнусных кемпе-ров, вокруг них прыгать и из шот-гана точно в темечко пулю за пу-лей сажать . . . Умудрилась даже вцаря пару раз попасть. А ведь этоне каждому удается, так как вокругнего всегда личная охрана из бо-тов, которая все живое, приближа-ющееся к царю , косит наповал . . .Но наша геройская Е.Прекрасная,снова добыв где-то Quad damage,всю охрану царскую на куски ра-зорвала и царя топором по ботвеогуляла.Тогда тот решил устроить на нее са-

мостоятельную охоту, однако respawnему достался странный, он в таком ни-когда не появлялся, а посему все ос-тавшееся до конца турнира время царьпотратил на то, чтобы найти театр во-енных действий... Ну а под конец игрывообще цирк начался: за Еленой тол-па бегает, а та то U-образным прыж-ком от них уйдет, то Rocket jump’омсиганет туда, куда никто не допрыгнет,а то и просто заманит всех на пло-щадь, а сама кнопочку-то и нажмет...А Иван-царевич меж тем тихонечковышел из игры и побежал домой.Глядь, а там — “лягушачья” кожа.Взял тогда Иван, да и выкинул ее вrecycle-ларь, который на всякий слу-

чай принудительно очистил, послечего отформатировал диск “С”, чтобыжена ни о чем не догадалась...Приходит через пару часов Елена

Прекрасная домой, вешает в сеняхRocket Launcher на гвоздик и к Ивану— на шею бросается. Любила она егострашно... А вечером, когда уже не-вмоготу стало, глядит — а кожи-то инет! Зарыдала тогда Елена и сквозьслезы Ивану укоризненно говорит:

— Эх, Ванюша, что же ты наде-лал! Кабы ты еще пару дней подож-дал, то я бы навсегда твоей стала.Купили бы мы Pentium III, VoodooIII, Quake III — рубились бы посети день и ночь, день и ночь, а те-перь... Должна я по неизвестнымтебе причинам отбыть в царствоКащеево . . . Сказала , обернуласьShambler’ом — и улетела в окно.Долго плакал Иван , тоскуя по

Квакушке , то есть Елене , покоясебе не находил. Все в царстве со-чувствовали Ивану, надеясь просебя, что тот с горя не спросит обитогах Tournament’а . . . (Полцар -ства-то Елена выиграла . . .) Нако-нец , решился Иван идти искатьЕлену в царство Кащеево . Отецблагословил его, братья дали в до-рогу патрон, весь двор вышел про-вожать Ивана... Дружно плакали имахали чистыми носовыми платка-ми, хотя в целом Ивану, естествен-но, завидовали...

Да, а вот и результаты турнира:Elena “Kvakushka” Beautiful — 100100 King “Daddy” — 71 Son “Death” — 22 Son “Desperado” — 1Ivan “Little King” Tsarevich — 0Woman Merchant — -17Woman Boyarynia — -123

Окончание следует.

1. Как зовут этого разработчика?а) Кранк б) Олег Медокс в) Сергей Орловский

2. Каким игровым компьютером комплектуется Hummer Limo, который вывидите на снимке.

а) PSX б) Nintendo 64 в) PC

Ответьте на следующие вопросы:КОНКУРС “ЧГ”

...и получите приз — коробку с игрой

Gabriel Knight 3:Blood of the Sacred, Blood of the Damned!

Присылайте ответы по адресу: 117419, Москва,2-й Рощинский проезд, д. 8, Game.EXE (не забудь-те написать на конверте слово “Хаммер”). Илипо электронной почте: [email protected].

8

Ìèõ

àèë

ÍÎ

ÂÈ

ÊÎ

Â

29GAME.EXE

ÔÅÂÐÀËÜ 2000

Газета для тех, кто умеет, но не хочет думать

Вторник31 июля 2000π 2 (π 2414 c ÏÓÏÂÌÚ‡‚ÓÁÓ·ÌÓ‚ÎÂÌˡ ËÁ‰‡Ìˡ)

√‡ÁÂÚ‡ËÁ‰‡ÚÂθÒÍÓ„Ó ‰ÓχìÃÓ˘Ëî.»Á‰‡ÂÚÒˇ Ò 1812 „Ó‰‡.— 1917 ÔÓ 1999 „Ó‰ Ì‚˚ıӉ˷ ÔÓ Ô˘Ë̇Ï,ÍÓÚÓ˚ ‚ÒÂÏ ÔÓÌˇÚÌ˚,Ú‡Í ˜ÚÓ ÌÂ˜Â„Ó ÚÛÚÓ„ÓÓ‰ „ÓÓ‰ËÚ¸.

ƒ‡Ú˚ ‚˚ıÓ‰‡ ÒÚ‡Ú„˘ÂÒÍËı Ë„ ÔÓ ‰‡ÌÌ˚Ï Ì‡ 1.06.00

AoE2: The Conquerors 25.08.00Black & White 01.11.00Commandos 2 08.12.00Conquest: Frontier Wars 01.12.00

Dark Reign 2 30.06.00Dreamland Chronicles 17.12.00Fallout Tactics: BOS 15.11.00Hired Team 02.09.00

Homeworld: Cataclysm 01.09.00Hostile Waters 01.10.00Kingdom Under Fire 18.10.00Metal Fatigue 01.07.00

O.R.B. 30.09.00Pharaoh: Cleopatra 28.06.00Reach for the Stars 12.08.00Red Alert 2 25.12.00

Sacrifice 30.09.00Shogun: Total War 22.06.00Star Trek: New Worlds 22.08.00

œÓ‰ÔËÒ͇!ÔÓ‰ÔËÒÌÓÈ Ë̉ÂÍÒ

„‡ÁÂÚ˚ ´«‡ ‡ÁÛÏ˙ª

41825

Главные ÒÎÓ‚‡

Heil to the king, бэйби!MOO3 ‡Á‡·‡Ú˚‚‡˛Ú ‚Â΢‡È¯ËÂı‡ÎÚÛ˘ËÍË Ì‡¯Â„Ó Ê‡Ì‡стр.17

Свяжите им рукиWestwood ÔÛ„‡ÂÚ ‰ÂÚÂÈ »‚‡ÌÓÏ Ò·‡Î‡Î‡ÈÍÓÈстр.16

Fallout и Крис ТэйлорœË·‡‚¸Ú Ô‚Ó ÍÓ ‚ÚÓÓÏÛ ËÔÓÎÛ˜ËÚ X-COMстр.1, 14

Барт Симпсон против СаддамаSimsville ó Ï¢‡ÌÒÍËÈ integratedbattlefieldстр.10

Vtoraya MirovayaSquad Leader ó ÓÚ‚ÂÚ Avalon HillÒ‰ÓÛÒ˚Ï ÒÓÔÎˇÍ‡Ï ËÁ Atomic Gamesстр.15

Газета “За разумъ”, журнал “Заразумъ ДАВИТЬ” и его приложе−ние “Гаме.Игзе Magazine” ÿâëÿþòñÿ èíôîðìàöèîííûìè è çàîäíî óæãåíåðàëüíûìè ñïîíñîðàìè ïðîõîäÿùåãî ñ 1 ïî10 èþëÿ ñåìèíàðà−òðåíèíãà “ÐàçðóøåíèåC&C−êëîíîâ ïîñðåäñòâîì ïåðåäíåïðèâîäíîãîðàñêðîøèòåëÿ Ó−548−×Ó, ÷åðíûé ïèàð, íàóêàïîáåæäàòü, è âñå òàêîå”, êîòîðûé ñîñòîèòñÿ âêîíôåðåíö−çàëå “Ìàðèîòò — Ïîñòîÿëûé Äâîð— Russkaya”, êàê âîéäåòå, ñðàçó íàëåâî.Ìàñòåð−êëàññû ïðîâåäóò êíÿçü Ðàçãèëüäÿé−Ðûìíèêñêèé, Àðíîëüä Êàðëîâè÷ Âèí÷åñòåðñêèé(!), Ã.Ïàâëîâñêèé è ïîýò îò ñëåñàðíûõ òèñêîâÏåòð Ñàâåëüåâ Íåóâàæàé−Êîðûòî.Àêêðåäèòàöèÿ ïî òåëåôîíàì 232−2261,232−2263, çâîíèòü òðè ðàçà, ñïðîñèòü Âàñþ.(Î, êñòàòè, áóäåòå çâîíèòü — ñêàæèòå åìó,÷òîá çàêàçàë åùå “Íàøèõ âûáîðîâ”, à òî óíàñ âñå âûøëè.)

ŒƒÕ¿∆ƒ¤ û’¿À¤◊...

Плюс�позит, когэру?¿ÍÛÎ˚ Ô‡ ËÁ „‡ÁÂÚ˚ 쫇 ‡ÁÛÏ˙î ÔÓÌË͇˛Ú ̇ ÍÓÌÍÛÒ ì—‰ÂÎ‡È ËÁ

ÔˇÚ̇¯ÂÍ Ë ‰Â‚ˇÌÌÓ„Ó Ò‡ÏÓ͇ڇ ÔÓÎÌÓˆÂÌÌ˚È X-COMîНаконец−то вожделен−ный сериал Falloutвырвался из−под опекиглубоко дружественно−го издания “Забрало”(глав. ред. Ал.Верши−нин, до 1901 годагазета выходила подназванием “Дохлыйгоблин”) и рухнул вбратские объятияваших покорных слуг— в виде своей такти−ческой реинкарнацииFallout Tactics:Brotherhood of Steel.Это было написано емуна роду. Карма. Еслибы чуть больше грешилв прошлой жизни —воплотиться емугнусным TPS во владе−ниях демоническогостарца ПэЖэ...

Ïðèáëèçèòåëüíîé àíàëîãèåéïðèêëþ÷èâøåìóñÿ âäðóã ñ íàøåéèíäóñòðèåé ïðèïàäêó ñîçäàíèÿâñåëåííûõ, áûâøèì ðàíåå ïðå-ðîãàòèâîé ïî÷èâøåé êîìïàíèèOrigin, ìîæåò áûòü òîëüêî ñèòóà-öèÿ â äîìîðîùåííîì îíëàéíî-âîì áèçíåñå, ãäå âñÿê îòêðûâàåòñåé÷àñ íèêîìó íå íóæíûå “âåð-

СЕГОДНЯ: Мы хороним трехмерные RTS, но знаем, что лучшееконечновпереди. Мы умиляемся детсадовской пасторали очередных псевдо%Settlers,дружески изуродованных видным компрачикосом к%ффым. Мы видим, что скрывается за формулой “Warlords в реальном времени”, сведшей в могилу неодин десяток фанатов. ЧИТАЙТЕ СЛЕДУЮЩИЙ НОМЕР «ЗА РАЗУМЪ»

òèêàëüíî-ãîðèçîíòàëüíûå ìåãà-ïîðòàëû XXI âåêà” ñ íåïðåìåííûìêóðñîì äîëëàðà è áåñïëàòíîé ïî-÷òîé. Óìîïîìåøàòåëüñòâî èíâå-ñòîðîâ, äàþùèõ íà ýòî áåçîáðà-çèå äåíüãè, ñêîðî ïðîéäåò, à íàìñî âñåì ýòèì åùå æèòü.

(ŒÍÓ̘‡ÌË ̇ ÒÚ. 14)

Происхождение видов¬Ó ‚ÒÂÏ ‚ËÌÓ‚‡Ú‡ Westwood

В нашей индустрии годидет за десять, а в особотяжких случаях — и запятнадцать. Эта максимадавно вышла из возрастабеспечной юности исейчас пребывает вкрайней степени затас−канности, сравнившисьпо частоте употребления(ни черта не смыслящимив предмете людьми) сословами “постмодер−низм” и “налоговыйкодекс”.

Íà íàøåé ïàìÿòè ðàçíûå ýíòóçè-àñòû îò ñîõè õîðîíèëè óæå è ÐÏÃ,è àâèàñèìóëÿòîðû, è êâåñòû. Íîäåëàëîñü ýòî òîëüêî äëÿ òîãî,÷òîáû óâèäåòü, êàê çàáîòëèâîïðèñûïàííûé ÷åðíîçåìîì æàíðáîäðî âñòðÿõèâàåòñÿ, èçîáðàæàåòíåïðèëè÷íîå òåëîäâèæåíèå âñòîðîíó ïëàêàëüùèêîâ è âçìû-âàåò â çàîáëà÷íûå âûñè. Ïîòðå-âîæèì åùå îäèí øòàìï: âñÿêèéðàç ñëóõè î ñìåðòè áûëè çàìåòíîïðåóâåëè÷åíû, ðå÷ü øëà îáû÷íîî ëåãêîì îáìîðîêå.

Ïðåäìåò æå íàøåãî ñåãîä-íÿøíåãî ðàçãîâîðà — äåëî ñî-âåðøåííî äðóãîå. Â Ñòðàíó

Âå÷íîé Îõîòû ïàôîñíî îò-ïðàâëÿþòñÿ 3D RTS, ýòà çîëî-òàÿ ìîëîäåæü èíäóñòðèè, æàíð,ðîæäåííûé ïîáåæäàòü. Ìû ñâàìè âçðîñëûå ëþäè è ïîíè-ìàåì, ÷òî ÷åðåç íåêîòîðîåâðåìÿ îí íåïðåìåííî âåðíåò-ñÿ, ïîäîáíî ôîëüêëîðíîìóïåðñîíàæó, ïðèíèìàâøåìóâàííó â êèïÿùåì ìîëîêå èèíûõ íåïîäîáàþùèõ æèäêî-ñòÿõ, ïîìîëîäåâøèì è ïîñâå-æåâøèì. Íî óñèëèÿ, êîòîðûååìó ïðèäåòñÿ äëÿ ýòîãî ïðèëî-æèòü, áóäóò òèòàíè÷åñêèìè.

(Îêîí÷àíèå íà ñòð.2, 4)

ÔÓËÒ¯ÂÒڂˡ Ï˚ÒÎË 1�4, ÒÎÓ‚‡ 1, 5�19, Warlords: Battlecry 20�21, Ground Control 22�24, 쫇Ú¡ÌÌ˚È ÏËî 25�26

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

30GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ÔÓËÒ¯ÂÒڂˡ Ï˚ÒÎË

(Îêîí÷àíèå. Íà÷àëî íà ñòð.1)

Ïåðâûå ëþäè íà ËóíåÊàê íàì êàæåòñÿ, âî âñåì îïÿòüâèíîâàòà Westwood. Êëàññè÷åñ-êèé “ôýéêîâûé” ðîëèê â êîíöåC&C, ÿéöåâèäíûå ðîáîòû è íàìå-êè íà òðåõìåðíîñòü â Tiberian Sunáûëè äîñòîéíû åñëè íå ×å Ãåâà-ðû, òî óæ íåèñòîâîãî êàðáîíàðèÿÈëüè÷à Ðàìèðåñà Ñàí÷åñà — ñî-âåðøåííî òî÷íî. Ðàçðàáîò÷èêèïîóìíåå (îñòàëüíûå â òî âðåìÿêëåïàëè èãðû ñ íàçâàíèÿìè òèïàWarWind, Conquest Earth è ò.ï.)ïîãðóçèëèñü â ïîòðÿñåííîå è íà-ïðÿæåííîå ðàçäóìüå. Øëè íåäå-ëè. Ó èíæåíåðîâ íåêîãäà êðóïíîéêîìïàíèè 3dfx òîëüêî-òîëüêî íà-÷àëî ïîëó÷àòüñÿ ÷òî-òî ïóòíîå.Ìèð óâèäåëà óíèêàëüíàÿ èãðàWarhammer: Shadow of the HornedRat (Mindscape/Games Workshop,äåêàáðü 1995 ãîäà) — íî ñêàæèòåìíå, ÷òî ïèòåêàíòðîï áóäåò äåëàòüñ ìîáèëüíûì òåëåôîíîì?..

Àíîíñû Uprising è Battlezoneáûëè ñäåëàíû ïî÷òè îäíîâðå-ìåííî ñ ïîÿâëåíèåì â ïðîäàæåìèñòè÷åñêèõ “òðèäûýôûêñîâ”, îêîòîðûõ íèêòî íè÷åãî íå çíàë, íîáûëî ïîíÿòíî, ÷òî ýòî äîðîãî èêðóòî: î òîì, ÷òî èñïîëíÿë QuakeII ïðè äðóæåñêîé ïîääåðæêåäâóõñîòäîëëàðîâîé êàðòûDiamond Monster 3D, õîäèëè ëå-ãåíäû è àïîêðèôè÷åñêèå ïðåäà-íèÿ. Àõ, ãîñïîäà, îñòàâüòå ýòè

ñíîáñêèå óñìåøêè: ýòî òåïåðüìû çíàåì, ÷òî ðàçíîöâåòíûåëàìïî÷êè åñòü ïðèìåð äóðíîâ-êóñèÿ è ìåùàíñòâà, íî òîãäà óæåîäèí òîëüêî âèä àêêóðàòíî çà-ëèçàííîé òåêñòóðû áåç åäèíîãîòîð÷àùåãî ïèêñåëÿ áûë ïîäîáåíãðîìó ñðåäè ÿñíîãî íåáà. Ìîíè-òîð õîòåëîñü ïîòðîãàòü ðóêàìè,à... Âïðî÷åì, ìû îòâëåêëèñü.

Õî÷åòñÿ, êñòàòè, ïðèâëå÷üâàøå âíèìàíèå ê îäíîé ïðåçà-íÿòíîé çàêîíîìåðíîñòè: æàíðíà÷àëñÿ îäíîâðåìåííî ñ Q2 èïðîòî-àêñåëåðàòîðàìè, à çàêîí-÷èëñÿ âìåñòå ñ Q3, GeForce 2,T&L, EMBM, GTS è äðóãèìè íî-âîìîäíûìè áóêâîñî÷åòàíèÿìè.Ïðîãðåññ âìåñòå ñ FPS óì÷àëñÿâïåðåä, îñòàâèâ íàø æàíð ãëî-òàòü ïûëü íà îáî÷èíå.

Âïðî÷åì, òðè ãîäà íàçàä îá ýòîìíå äóìàëîñü. Ìèð áûë þíûì. Íè-÷åãî ïîêà íå ïîäîçðåâàþùàÿ ïóá-ëèêà ðàçãëÿäûâàëà ïåðâûåñêðèíøîòû ëóííûõ òàíêîâ ñ àëû-ìè çâåçäàìè íà áîðòàõ è îòêàçû-âàëàñü âåðèòü (âïîëíå ñïðàâåä-ëèâî, çàìåòèì), ÷òî òàêîå âîç-ìîæíî íà ñðåäíåñòàòèñòè÷åñêîìêîìïüþòåðå, â äâåðü ïîñòó÷àëè...

Armor Command, ãîñïîäà.Ronin/Ripcord. Äàòà âûõîäà — 1àâãóñòà 1997 ãîäà. Ïåðâàÿ òðåõ-ìåðíàÿ RTS, ïåðâàÿ ñòðàòåãè-÷åñêàÿ èãðà, ðîáêî è íå âñåãäàïî íàçíà÷åíèþ èñïîëüçóþùàÿ3D-àêñåëåðàòîð. Âñåõ íàïîâàë

ñðàçèëè íåçåìíàÿ êðàñîòà ëàí-äøàôòà è êîðÿâîñòü óïðàâëåíèÿ— êàê ñòàëî ïîíÿòíî ïîçäíåå,èìåííî ïî ýòèì ðîäîâûì êà÷å-ñòâàì ñòàëè óçíàâàòü íà óëèöàõèãðû ñîîòâåòñòâóþùåãî æàíðà.

Ñíèìåì, òîâàðèùè, øàïêè...Âñå ìîè íîñòàëüãè÷åñêèå ïî-ïîëçíîâåíèÿ êóïèòü ñåé÷àñBattlezone (ìàðò-98, Pandemic/Activision) ÷åðåç áóðæóàçíûå îí-ëàéíîâûå ìàãàçèíû (êðåäèòíàÿêàðòî÷êà — ýòî ñòðàøíî óäîá-íî, ïàöàíû) çàêîí÷èëèñü ôèàñ-êî. Sorry, this item is no longeravailable. Äóõîâíûé áðàò ýòîéèãðû, ñóìàòîøíûé è èððàöèî-íàëüíûé ïðîåêò Uprising (íî-ÿáðü-97, Cyclone/3DO), ê ñ÷àñ-òüþ, íå ïîêèíóë ìåíÿ è ïî ñåéäåíü. Èãðàòü â íåãî ÿ áîëüøå íåîòâàæèâàþñü: 3D-óñêîðåííàÿâåðñèÿ èãðû ñòðàäàåò ñòðàøíû-ìè ãëþêàìè, äåéñòâóþùèìè íå-ïîñðåäñòâåííî íà çðåíèå, ãî-ëîâíîé ìîçã è âåñòèáóëÿðíûéàïïàðàò íåñ÷àñòíîé æåðòâû, íîñàì äèñê íàâåâàåò ñàìûå òðå-ïåòíûå âîñïîìèíàíèÿ. Ïîâòî-ðÿòü âåñêèå ãðîìîïîäîáíûåñëîâà ñâîåãî äóõîâíîãî íàñòàâ-íèêà Îëåãà Õ. ÿ íå áóäó, îí ìíî-ãî è ñî âêóñîì ïèñàë îá ýòèõ èã-ðàõ òûñÿ÷ó ëåò íàçàä, è âû ìî-æåòå âçÿòü â ðàéîííîé áèáëèî-òåêå ñîîòâåòñòâóþùèå ïîäøèâ-êè íàøåãî èçäàíèÿ.

Çäåñü, íà ýòîì ñàìîì ìåñòå,ìîæíî áûëî äîëãî äàâèòü è ìó-÷èòü èçâåñòíûå âàì ñèêâåëû, íîó íàñ õâàòèò âêóñà è ñòèëÿ ýòîãîíå äåëàòü. Ïîëèòêîððåêòíîñòü,öåíçóðà, “àëèêè” âìåñòî ÿíêè,íàñåêîìûå âìåñòî êàðáîíàðè-åâ... Çäåñü ñîêðûò ãëàâíûé óðîêòðåõìåðíûõ RTS: òåõíè÷åñêèåíàâîðîòû ñîâåðøåííî íå ãàðàí-òèðóþò óñïåõà. Pandemic èCyclone, íà÷àâøèå ñâîè êàðüåðûñ áîëåçíåííî ïðåêðàñíûõ, íåâîç-ìîæíûõ ïðîåêòîâ, ñêàòèëèñü âèçâåñòíóþ ôèëîñîôèþ “ïèïëñõàâàåò”, çà ÷òî è ïîïëàòèëèñü.Áåëûé áâàíà äóìàåò, ÷òî ìîæíîïëþíóòü íà ñþæåò è äèçàéí, à âñþðàáîòó çà íåãî ñäåëàþò GPU èòðèñòà ìåãàáàéò ÎÇÓ?.. Áâàíàñèëüíî çàáëóæäàåòñÿ, àãà.

Çàáàâíî, êñòàòè, ïîâåëà ñåáÿMicrosoft. Òàê-òàê, ïîäóìàëè

PR-ìåíåäæåðû, çàâèäåâ BZ èUprising. Ýòî ìû ùàñ. Íàíÿëèñòðàííóþ êîìïàíèþ Terratools èâûïóñòèëè â àâãóñòå-98 ïîãðå-ìóøêó Urban Assault. Ýòî áûëî...Ñìåøíî.

 ïîìîùü äçåíñòâóþùåìóÏîòîì áûëî âîò ÷òî: íåêîòîðûåêëàññè÷åñêèå ñòðàòåãè÷åñêèåïîäæàíðû ñòàëè ðîáêî, ÿ áû ñêà-çàë, âîðîâàòî ïðèìåðÿòü íîâûåðîñêîøíûå îäåÿíèÿ. Wargame —Myth: The Fallen Lords (Bungie, íî-ÿáðü 1997). Squad combat —Incubation (Blue Byte, îêòÿáðü1997). Ïîïûòêó ñäåëàë godsimPopulous: The Beginning (Bullfrog/EA, äåêàáðü 1998), ïðåâðàòèâ-øèñü, ïðàâäà, ïðè ýòîì íåâçíà-÷àé â îáû÷íûé ÖûÖ-êëîí. Äàæåñîáñòâåííî C&C ïîïûòàëñÿ èñ-ïîëíèòü íå÷òî ïîäîáíîå — êîíå÷-íî æå, Total Annihilation (Cavedog/GT, îêòÿáðü 1997). (Êðèñ Òýéëîð,êñòàòè, èìåííî òîãäà îáåùàë íàì,÷òî TA2 ñìîæåò ïîõâàëèòüñÿ âðà-ùàåìîé/ìàñøòàáèðóåìîé òåððè-òîðèåé è ïîëèãîíèñòûìè þíèòà-ìè. Ìû îõîòíî âåðèëè â òî, ÷òî êà-çàëîñü ñîâåðøåííî íåâåðîÿòíûì,— è íè çà ÷òî íå ïîâåðèëè áû,åñëè áû íàì ñêàçàëè, ÷òî TA2 íè-êîãäà íå óâèäèò ñâåò). Ýòîò ïðî-öåññ ñ ïåðåìåííûì óñïåõîì ïðî-äîëæàåòñÿ è ñåé÷àñ — XXXX âêîñìîñå íåäàâíî íàçâàëñÿImperium Galactica II, îáçàâåëñÿòðåõìåðíîñòüþ è ïèðîòåõíèêîé âðåàëüíîì âðåìåíè, áûë äî ïîëó-ñìåðòè îòðåöåíçèðîâàí íàìè âïðîøëîì íîìåðå è òèõîíüêî èñ-ïóñòèë äóõ. Êëàññè÷åñêèå çàìøå-ëûå TBS òîæå îòïðàâëÿþò ëàçóò-÷èêîâ â ñòàí ïðîòèâíèêà — ðå÷üèäåò î Battle Isle IV (Blue Byte, íà-ìå÷åíà íà êîíåö 2000 — íà÷àëî2001 ãã.), íî, êàê ýòî èì ñâîé-ñòâåííî, ÿâíî çàáûâàþò ñíÿòü áó-äåíîâêó è îòñòåãíóòü ïàðàøþò.Ïîåçä, ïðèáûâøèé íà âîêçàë Âèê-òîðèÿ, íå ñòàë æäàòü íà çàïàñíîìïóòè — îí óíåññÿ äàëüøå.

Ïîòîì íàñòóïèëî çàòèøüå.Âðåìÿ øëî, èìåòü Voodoo1 ñòàëî

íåïîäîáàþùèì çâàíèþ áëàãîðîä-íîãî êàáàëüåðî.  êîòëàõ ðàçðàáîò-÷èêîâ âàðèëîñü çàìàí÷èâîå ðàçíî-öâåòíîå âàðåâî, èçäàëè âûãëÿäåâ-øåå î÷åíü àïïåòèòíî. Íå áóäåì âïÿòèñîòûé ðàç ãîâîðèòü î ñëèâêàõ

Происхождение видов

— ˝ÚÓ„Ó ‚c ̇˜‡ÎÓÒ¸ ó Armor Command. “Û‰ÌÓ ÔÓ‚ÂËÚ¸, ÌÓ ‰‡Ê ÔÓÒÂ„Ó‰Ìˇ¯ÌËÏ ÒÛÓ‚˚Ï Òڇ̉‡Ú‡Ï ·̉¯‡ÙÚ ‚˚„Ρ‰ËÚ ÌÂÔÎÓıÓ. ¬Ò ÓÒڇθÌÓÂ,‚ÔÓ˜ÂÏ, ÓÚÍÓ‚ÂÌÌÓ ÛʇÒÌÓ

2

2

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

31GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

32GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ÔÓËÒ¯ÂÒڂˡ Ï˚ÒÎË4

4

�Àíäðåé Îì ([email protected]) âîçðàñòå äâóõ ñ ïîëòèíîé ëåò çà ÷òåíèå

Ìàÿêîâñêîãî (âìåñòî ïîëîæåííîé íåòëåíêè “Êîòå-íîê ïî èìåíè Ãàâ”) ïîëó÷èë îò ñâîèõ äåòñàäîâñêèõïîäåëüíèêîâ ïàðòèéíóþ êëè÷êó Ïðîôåññîð, ñ êîòî-ðîé íå ðàññòàåòñÿ ïî ñåé äåíü. Áóäó÷è îò ðîæäå-íèÿ æãó÷èì áðþíåòîì, îòçûâàåòñÿ èíîãäà íà ïðî-çâèùå Áëîíäèí. Ëþäåé, ãîâîðÿùèõ “îäíî êîôå” èóïîòðåáëÿþùèõ â ñëîâàõ âðîäå “îáèæàåòñÿ” ìÿã-êèé çíàê, ñ÷èòàåò ëè÷íûìè íåäðóãàìè. Ê ñåáå áåñ-ïîùàäåí. Õàðàêòåð, êàê âèäèì, ñêâåðíûé. Ãîâîðÿò, íå æåíàò.Ïðîæèë äîëãóþ è áóéíóþ ìîëîäîñòü, â ìëàäåí÷åñòâå ïèñàë äëÿ ýêîíî-ìè÷åñêèõ åæåíåäåëüíèêîâ, ðàáîòàë ñïåöèàëüíûì êîððåñïîíäåíòîì ñàé-òà <cenzored>.ru, çàíèìàëñÿ ïîëèòè÷åñêèìè ïðîâîêàöèÿìè, èìåë íåïîñ-ðåäñòâåííîå îòíîøåíèå ê áîåâîé àâèàöèè ðîññèéñêîãî ïðîèçâîäñòâà,ñäàâàë ýêçàìåíû ïî íåìûñëèìûì äèñöèïëèíàì âðîäå ýêñïðåññèâíîé ñòè-ëèñòèêè è ðàíî óçíàë, ÷òî òàêîå “÷åðíàÿ ñîöèîëîãèÿ”.Âñÿ æèçíü íàøåãî ãåðîÿ ïåðåìåíèëàñü â êîíöå 1998 ãîäà, êîãäà ëè÷íîÁÁ, ïðåäñòàâëÿâøèéñÿ åìó äî òîé ïîðû ÷åì-òî âðîäå áèáëåéñêîãîìîíñòðî÷óäîâèùà, íàãðàäèë åãî çâó÷íûì îò÷åñòâîì “Ãåîðãîâè÷” âìå-ñòî îðèãèíàëüíîãî “Ìèõàëû÷” è ôàìèëèåé èç äâóõ áóêâ âçàìåí ïðå-æíåé, ñîñòîÿâøåé êàê ìèíèìóì èç äåñÿòè. Ñ òåõ ïîð âñå çàâåðòå. íàñòîÿùåå âðåìÿ À.Î. âñåðüåç ïîäóìûâàåò î òîì, ÷òîáû, ïî ïðè-ìåðó ãåðîè÷åñêèõ ïòåíöîâ ëåéáëîâ RazorSharp è Death Row Records,îòëèòü ëîãîòèï ëþáèìîãî æóðíàëà Game.EXE â ÷èñòîì çîëîòå ñäöàòèêàðàòíûìè “áðþëèêàìè” è íîñèòü åãî íà øåå íà òîëñòåííîéöåïè. Äåòè è ãëóïöû íàçûâàþò ýòî ïèæîíñòâîì, íî ìû ñ âàìè çíàåìêóäà áîëåå òî÷íîå îïðåäåëåíèå — ýòî êîðïîðàòèâíàÿ ãîðäîñòü.

Ëåíèí è òåïåðü?Íîâåéøàÿ èñòîðèÿ — ïðîëèñòàéòåíåñêîëüêî ïîñëåäíèõ íîìåðîâ.Ñòîëüêî çàìå÷àòåëüíûõ ðåöåíçèéìîæíî áûëî è íå ïèñàòü — äîñòà-òî÷íî áûëî çàâåñòè øàáëîí è ïîä-ñòàâëÿòü òóäà ðàñêàòèñòûå íàçâà-íèÿ âðîäå Earth 2150 èëè MetalFatigue. Àâòîðû ýòèõ èãð ñêîðî ïîé-äóò ïî ìèðó — ïðîäàæè ïðèáëèæà-þòñÿ ê îòðèöàòåëüíûì öèôðàì. Âýòî âðåìÿ Westwood è Ensemble,ãàäêî óëûáàÿñü, ïðîäàþò ìèëëèîíûñâîèõ âûçûâàþùå ïëîñêèõ RTS, íåçíàþùèõ, ÷òî òàêîå àïïàðàòíîå óñ-êîðåíèå è òåêñòóðû, è àíîíñèðóþòâñå íîâûå è íîâûå, íå áåç îñíîâà-íèÿ íàäåÿñü íà ñàêðàëüíóþ òðåõ-ñîòïðîöåíòíóþ ïðèáûëü.  ýêîíî-ìè÷åñêîé íàóêå ýòî íàçûâàåòñÿñëîâîì “ñòàãíàöèÿ”. Ñêîðî íà÷íóò-ñÿ HW-êëîíû, è çåëåíûé ÷åðòèê,îáû÷íî ñèäÿùèé íà ìîåì ëåâîìïëå÷å, øåï÷åò â óõî, ÷òî ñ íèìè áó-äåò òà æå èñòîðèÿ.

...Íî âû âåäü æäåòå îò ìåíÿ îò-âåòà, âåðíî? ×òî ÿ óêàæó ïàëüöåìíà íîâóþ òåõíîëîãè÷åñêóþ øòó÷-êó è òðóáíûì âåòõîçàâåòíûì áà-ñîì âîçãëàøó: “Ýòî — ñïàñåíèå!”?..

À ÿ ñêàæó êðàìîëüíóþ âåùü. Âñåîæèäàåìûå ïðîåêòû ìýòðîâ, âñåýòè çàî÷íî êóëüòîâûå (î, íåíàâè-ñòíîå ñëîâî, îïÿòü òû ìåíÿ ïðå-ñëåäóåøü!) 3D RTS Black & White,Sacrifice, Sigma, Giants, Hand of Odd— îíè êàæóòñÿ ñëåïëåííûìè èçîäíîãî êóñêà ãëèíû. Âñÿ èõ òùà-

¿ ˝ÚËÏ ‚ÒÂ, ÒÍÓ ‚Ò„Ó, Á‡ÍÓ̘ËÚÒˇ. ÕÂÒڇ̉‡ÚÌÓÒÚ¸, ‚ÓÁ‚‰ÂÌ̇ˇ ‚ Òڇ̉‡Ú. ƒÎˇ ÒÓÓ·‡ÁËÚÂθÌÓ-„Ó ˜ËÚ‡ÚÂΡ, ÍÓ̘ÌÓ, Ì ÒÓÒÚ‡‚ËÚ ÚÛ‰‡ Ò‡ÏÓÏÛ ‡ÁÓ·‡Ú¸Òˇ, „‰Â ÚÛÚ Sacrifice, „‰Â B&W, ‡ „‰Â,̇ÔËÏÂ, Giants

òåëüíî äåêëàðèðóåìàÿ îðèãèíàëü-íîñòü óæå êàæåòñÿ íàòóæíîé, èõñêðèíøîòû ìîæíî ëåãêî ïåðåïó-òàòü — âñþäó ïðèêëàäíàÿ ãåíåòè-êà è ïðî÷àÿ âàâèëîâùèíà (Evolva,êîòîðàÿ, êàê íàì êàçàëîñü, îòêðû-âàåò òåìó, íà ñàìîì äåëå åå æåñîáñòâåííîðó÷íî è çàêðûëà), âñþ-äó ÿðêèå öâåòà è ïèðîòåõíè÷åñêèåýôôåêòû haute couture ïðîèçâîä-ñòâà ìîäåëüíîãî äîìà nVIDIA.

ß íå çíàþ. ß ìå÷òàþ îøèáèòü-ñÿ. Ìíå õî÷åòñÿ, ÷òîáû ìýòðûìåíÿ óäèâèëè. ß ñ íåòåðïåíèåìæäó èçîáðåòåíèÿ íîâûõ ñïåöýô-ôåêòîâ è âèäåîêàðò äëÿ èõ îòî-áðàæåíèÿ. À ïîêà ÿ äîñòàíó êî-ðîáêó ñî StarCraft, êîòîðàÿ äàæåíå óñïåëà åùå çàïûëèòüñÿ.

АНДРЕЙ ОМ

P.S. Àâòîð ïðèíîñèò èçâèíåíèÿ íåóïîìÿíóòûì çäåñü 3D RTS è èõïðîèçâîäèòåëÿì — îí âñåõ ïî-ìíèò ïîèìåííî, âêëþ÷àÿ òî÷íûåäàòû âûïóñêà è èìåíà ãëàâíûõäèçàéíåðîâ è ïðîãðàììèñòîâ, íîèçäàíèå îãðàíè÷åíî â îáúåìå.Àâòîð îáåùàåò èñïðàâèòüñÿ èïðåäëàãàåò âñåì çàèíòåðåñîâàí-íûì ïåðñîíàì äîæäàòüñÿ åãî ìî-íîãðàôèè, îáåùàþùåé óâèäåòüñâåò çèìîé ñ.ã. è êðàéíå ðåêîìåí-äîâàííîé äëÿ óñïîêîåíèÿ íåðâîâ,ïðåïîäàâàíèÿ â âóçàõ è çàâîðà-÷èâàíèÿ â íåå ýêîëîãè÷åñêè ÷èñ-òîé âîáëû.

— âû, êîíå÷íî, åùå íå óñïåëè çà-áûòü íàøè îáëîæêè è ìíîãîñòðà-íè÷íûå âîñòîðãè — ëó÷øå áåãëîâñïîìíèì àóòñàéäåðîâ. Braveheart(Red Lemon/Eidos, àâãóñò 1999):ñòðåíîæåííûé ñâîåé ãëîáàëüíîñ-òüþ, êîëîññ ïðîøåë íåñêîëüêî øà-ãîâ íà çàïëåòàþùèõñÿ íîãàõ è ðóõ-íóë, ðàçáèâøèñü âäðåáåçãè. Force

21 (Red Storm, òîæå àâãóñò 1999):ñïðàéòîâûå äåðåâüÿ è íåïðîçðà÷-íàÿ âîäà, âîçãëàñû èç òîëïû “Çà ÷òîáîðîëèñü?!”. Machines (Acclaim/Charybdis, ìàðò 1999): ñòðàøíîêðàñèâî, íî íåâîçìîæíî èãðàòü —óïðàâëåíèå ÿâíî äåëàë ïðîêðàâ-øèéñÿ â ðÿäû êîìïàíèè äèâåðñàíòñ ëåäîðóáîì.

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

33GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ÒÎÓ‚‡5

Зов ДваВ битве гигантов на призы имениСида Васильевича Мейера, кажет−ся, начинается второй тур. Про−шлогоднее сражение между на−следниками турецкого паши (уда−рение не на “а”!) Sid Meier’s AlphaCentauri, Civilization: Call to Power иCivivlization: Test of Time прошло нетак эффектно, как многим хотелосьбы. Чистой победы гения надремесленниками не получилось,гений порядком намудрил с коэф−фициентами и цветовой гаммой, неотставали и ремесленники, назва−ние некогда великой и цельнойигры растащили три гиганта−издателя, и в результате вместоодного ядреного кваса с хреном мыполучили три компота из сухофрук−тов. Но все равно интересно.

Èãðà: Civilization: Call To Power IIÐàçðàáîò÷èê: Gizmo Game

Âåá-ñàéò èãðû: www.activision.com/games/ctp2Ðàçðàáîò÷èê/èçäàòåëü: ActivisionÂåá-ñàéò ðàçðàáîò÷èêà: www.activision.comÄàòà âûõîäà: Îñåíü 2000 ã.

È âîò.  ñèíåì óãëó (ñêîëüêî èõ âñåãî áó-äåò ïîêà íå èçâåñòíî, íî âåäü ÷åëîâå÷åñêèéãëàç ðàçëè÷àåò äî 64000 öâåòîâ) óæå ñèäèò,ðàçìàõèâàÿ ïåðåêà÷àííûìè íîãàìè,Civilization: Call to Power 2 ïð-âà Activision.Ïðîøó áîãîòâîðèòü è óäîñòàèâàòü.

Íà âîïðîñ, “à ÷òî æå â âàñ áóäåò íîâîãî,ãîñïîäèí Êîë”, Òó Ïàóýð Äâà âûïàëèë áåççàïèíêè: “Âñå!”. Êîììåíòèðóÿ îòâåò ñâîåãîïîäçàùèòíîãî, àäâîêàòû Call To Power 2 ïî-ÿñíèëè, ÷òî îò ïåðâîé ÷àñòè èãðà áóäåò îò-ëè÷àòüñÿ, âî-ïåðâûõ, íàëè÷èåì ìåæãîñó-äàðñòâåííûõ ãðàíèö, êîòîðûå ïðèäåòñÿ íà-ðóøàòü ñî âñåìè âûòåêàþùèìè, âî-âòîðûõ,ðàçâèòèåì òåìû “æèçíü ïîä âîäîé”, à â-òðå-òüèõ, ÷åëîâåêîîáðàçíûì èíòåðôåéñîì óï-ðàâëåíèÿ. Ãëàâíîå æå îòëè÷èå, î êîòîðîì íåïðèíÿòî ãîâîðèòü â ñëóõ, òàêîå: â Call ToPower 2 èñïðàâÿò âñå, ÷òî òàê ðàçäðàæàëîâàñ â ïåðâîé ÷àñòè. Ïîëó÷èâ âàë ïèñåì ñîâñåõ óãîëêîâ çåìíîãî øàðà è ïðîéäÿ êóðñðåàáèëèòàöèè ó ëó÷øèõ ïñèõîàíàëèòèêîâ,ðàçðàáîò÷èêè ïîíÿëè, ÊÀÊ âñå äîëæíî áûòü.Îá ýòîì è ïîãîâîðèì.

ÍîâèçíàÈòàê, ïîëèòè÷åñêèå ãðàíèöû — ýòî èìåí-

íî òî, ÷òî íàì íå õâàòàåò äëÿ ïîëíîãî ñ÷àñ-òüÿ. Òàê èëè ïðèìåðíî òàê ïîëàãàþò êîëëå-ãè èç Activision. Äî ñèõ ïîð íè÷åãî ïîäîáíî-ãî â Civilization-êëîíàõ íå íàáëþäàëîñü. Ïî-

ìàøåì ðó÷êîé õàîòè÷íî ñëîíÿþ-ùèìñÿ ïî ðîäíîé çåìëå þíèòàì èçäàëüíèõ ñòðàí. Èñêóññòâåííûé èí-òåëëåêò CTP2 ñ ìëàäûõ íîãòåé âîñ-ïèòûâàåò ñâîèõ ïîä÷èíåííûõ âäóõå óâàæåíèÿ ê ÷óæîé òåððèòîðèè.Ñîîòâåòñòâåííî, êîìïüþòåð æäåòîò èãðîêà àíàëîãè÷íîãî ïîâåäåíèÿ.Î ôàêòå íàðóøåíèÿ ãðàíèöû íå-ìåäëåííî ñîîáùàåòñÿ â íàäëåæà-ùèå èíñòàíöèè — è òóò æå ïðèíè-ìàþòñÿ ìåðû. Ðàçóìååòñÿ, ñëîæíååñòàíåò è ñèñòåìà äèïëîìàòè÷åñêèõîòíîøåíèé. Óòâåðæäàåòñÿ äàæå,÷òî â CTP2 îíà îáðåòåò ñìûñë è çíà÷åíèå.

Îáúåêò ïåðåðàáîòêè íîìåð äâà — áîåâàÿñèñòåìà. Ó þíèòîâ ïîÿâèòñÿ “áðîíÿ”, ÷òî ïî-çâîëèò èçáåæàòü íåëîâêèõ ñèòóàöèé âðîäåòîé, c áîåâûì ðîáîòîì è îòðÿäîì ÷óêîòñêèõìåòàòåëåé äðîòèêîâ íà ïðîøëîé íåäåëå.Êðîìå òîãî, ðàçðàáîò÷èêè ïåðåðàáîòàþò “çà-êîí î íåâèäèìûõ þíèòàõ”, â ñîîòâåòñòâèè ñêîòîðûì ñåãîäíÿ âðàæåñêèå “íåâèäèìêè”ìîãóò áûòü îáíàðóæåíû òîëüêî ñîáñòâåííû-ìè “íåâèäèìêàìè” òî÷íî òàêîãî æå òèïà. Âîâòîðîé ÷àñòè èãðû “ïîëèòè÷åñêèå äåÿòåëè” èïðî÷èå “ãðàæäàíñêèå” ñèëû áóäóò âèäíû íàêàðòå íåâîîðóæåííûì ãëàçîì, ïåðåñòàâ ïó-ãàòü äåòåé è îëèãàðõîâ. Áîðîòüñÿ ñ íèìè,âïðî÷åì, ïðèäåòñÿ äåäîâñêèì ñïîñîáîì — íèïóëÿ, íè øòûê èõ ïî-ïðåæíåìó íå ïðîéìóò.

Óäàð íèæå ïîÿñà íîìåð òðè — èíòåðôåéñóïðàâëåíèÿ. Íèêòî íå ñïîðèò, ïåðåäâèãàòüèñòðåáèòåëü êíîïî÷êàìè íà äîïîëíèòåëü-íîé êëàâèàòóðå î÷åíü óäîáíî, íî çà äåñÿòüëåò, ÷òî ïðîøëè ñ ìîìåíòà âûõîäà ïåðâîéCivilization, â îáèõîä âîøåë ìàíèïóëÿòîðòèïà “ìûøü”, áûëà èçîáðåòåíà òàêæå çíà-ìåíèòàÿ ðåçèíîâàÿ ðàìêà, ïðèäóìàíñòðåéô è âíåäðåí â ñåðèéíîå ïðîèçâîäñòâîñòåê êîìàíä ïî “øèôòó”. Íå ïóãàéòåñü, ýòîÿ îáðàçíî.  CTP2 ïîÿâèòñÿ drag & drop —çàõâàòèâ æåðòâó ìûøêîé, âû ñìîæåòå “óñ-òàíîâèòü” åå â íîâîå ìåñòî, à ïóòü çà âàñïðèäóìàåò êîìïüþòåð. Áðîñêî, íå ïðàâäà

ëè? Ïî ïðàâîé êíîïêå ìûøè — íåîáõîäè-ìûå ïóíêòû ìåíþ äëÿ òåõ, êòî íå â ñîñòîÿ-íèè çàïîìíèòü âñå ïÿòü òûñÿ÷ ïÿòüñîò ïÿòüêëàâèàòóðíûõ ñîêðàùåíèé. Ðó÷íîå óïðàâ-ëåíèå ôåðìåðàìè âûáðîøåíî íà ñâàëêóèñòîðèè. Çîíà âëèÿíèÿ ãîðîäà ðàñòåò âìå-ñòå ñ êîëè÷åñòâîì íàñåëåíèÿ, è åñëè âàìëåíü âîçèòüñÿ ñ êàæäûì êðåñòüÿíèíîì, ïî-çîâèòå ìýðà. Ýòîò ÷åëîâåê ïîëó÷àåò äåíü-ãè çà òî, ÷òîáû âû ÷óâñòâîâàëè ñåáÿ âëà-äûêîé ìèðà íà îòäûõå, à íå ãëàâíûì áóõ-ãàëòåðîì â ïðîöåññå ïîäãîòîâêè ãîäîâîãîîò÷åòà. Ìû ëèøü çàäàåì íàïðàâëåíèå ðàç-âèòèÿ — ðîñò íàñåëåíèÿ, ïðîèçâîäñòâî,íàóêà, à ãîðîäñêîå íà÷àëüñòâî âîïëîùàåòâ æèçíü çàäóìàííîå. Ñèñòåìà òîðãîâëèòàêæå ïðåòåðïåëà çíà÷èòåëüíûå èçìåíå-íèÿ: íàïðèìåð, ãîðîäà òåïåðü óìåþò òîð-ãîâàòü äðóã ñ äðóãîì. Åäîé.

Îïÿòü íîâèçíàÕîäÿò ñëóõè, ÷òî â íîâîé èãðå ñåòòëåðû

ñìîãóò ñòðîèòü íàäóâíûå ãîðîäà, ïîëíûåâïîëíå ðåàëüíûõ æèòåëåé è ñ ïîëíûì íà-áîðîì áàçîâûõ ïîñòðîåê. Ñâîåîáðàçíûéquick start äëÿ òåõ, êòî èãðàåò â Civilization ñäåòñòâà. Ïàðê îáèòàòåëåé CTP2 “îáíîâëåííà 20%”. Èçáàâëþ âàñ îò ïåðå÷èñëåíèÿ ñâå-æåââåäåííûõ þíèòîâ — èõ èìåíà òðóäíî-ïðîèçíîñèìû, æèâóò îíè áîëüøåé ÷àñòüþïîä âîäîé. Ïîä ñîêðàùåíèå ïîïàëî áîëü-

øèíñòâî “êîñìè÷åñêèõ” þíèòîâ,ïðèñóòñòâèå êîòîðûõ â èãðå, êàêîêàçàëîñü, “âîîáùå íå èìååò ñìûñ-ëà”. “Êîñìîñ” âîîáùå óäàëåí èçèãðû, çàòî ñòàëè ãëóáæå è áîãà÷åâñÿêîé æèâíîñòüþ îêåàíû...

Îáîðâåì àâòîðîâ íà ðàññêàçå îäâóõ òèïàõ ïîäâîäíîé ïîâåðõíîñòèè çàìå÷àòåëüíûõ êîðàëëîâûõ ðè-ôàõ. Ìåñòî â ãàçåòå íûí÷å òàê äî-ðîãî... Íåñîìíåííî, ìû åùå óâèäèìêîðàëëû ñâîèìè ãëàçàìè. Îñåíüþýòîãî ãîäà, íå ðàíüøå.

АЛИ ХАЖ,дипломированный эксперт

∆‰ËÚ ÓÚ‚ÂÚ‡, ʉËÚ ÓÚ‚ÂÚ‡, ʉËÚÂ...

5

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

34GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ÒÎÓ‚‡6

6

‚‰ÓÏÓÒÚË

¡Â¯ÂÌ˚ ¯‡Í‡Î˚Нелегкая заносила RTS�жанр в такие места, о существовании которых боль�шинство здравомыслящих людей даже не подозревают. К примеру, в порумолодости мистического старца ПэЖэ была безобразная игра Cave Wars,где типичный ЦыЦ разворачивался в каких�то подвалах. Так вот, некаякоманда Spellbound (издатель, как ни странно, Infogrames) в своей дебют�ной игре Desperados: The shadow of el Diablo пытается заставить нас об�водить рамкой персонажей неприглядной североамериканской истории,известных как ковбои унд индейцы. Эпическое противостояние на про�сторах Мексики шерифа Джона Купера с его бойскаутами в белых шляпахи бандита Эль Дьябло (наст. имя Вонючка Джим) будет иметь место в 25миссиях. Ожидайте безобразие в продаже через год�полтора.

Андрей Беккерель

Malechik ÔÓÔÓÁËÛÂÚ govnero?Ободренное сдержанными похвалами дружественного журнала Пфью.EXE,широко известное в узких кругах отечественных демонических “локализато�ров” богоугодное заведение TopWare Interactive представило на Е3 потешнуютрехмерную RTS под названием Iron Indignity (не путать с Iron Strategy!).Как было дело. Как только неосторожный посетитель выставки читалпервые строки пресс�релиза (“великое противостояние конгломератовGreat Asia и West за контроль над не разрушенными катаклизмами остат�ками планеты, полное 3D, дневные и ночные миссии...”), на сцене появ�лялся видный психиатр Зигмунд Фрейд и уводил человека в соответству�ющую лечебницу с диагнозом “дежа�вю”. Следом обычно бежали раздо�садованные девелоперы и кричали, что теперь можно будет влезатьвнутрь агрегатов (как в Battlezone), а всего техники будет до 15 единици даже вроде бы можно будет полетать...Но их никто уже не слушал.

Андрей Вебер

Domination Ë ‰Û„Ë ËÁ‚‡˘ÂÌˡ ÓÚ WestwoodДружественное нашей газете агентство Game�Информбюро передаеттелефонограммой о новых опциях многопользовательской игры, кото�рые Westwood намерена включить в Tiberian Sun: Firestorm, офици�альный аддон, о котором см. Итак: “Инда обещали World DominationTournaments — глобальные побоища с тысячами участников. Инда ещеобещали хитрую опцию Enchanced Battlefied Randomizer — возмож�ность устанавливать дополнительных тибериумных тварюшек, holecreatures, время смены дня/ночи и т.д.” В целом же уборочная кампа�ния по сбору зеленых дензнаков у населения ведется Westwood удар�ными темпами.

Андрей Фарадей (по сообщению Game�Информбюро)

¬‡˜Ë-‚‰ËÚÂÎËПродолжаются бесчеловечные эксперименты над людьми, которые думают,что играли в Majesty, — подробнее об этих несчастныхвы можете прочесть в нашей тематической вкладке “Из�мененные состояния сознания и жизнь”. Убийцы в бе�лых халатах из Cyberlore готовятся к спуску на воду на�бора допмиссий к Majesty — The Northern Expansion.Как явствует из названия, авторы не поленились нари�совать заснеженные карты и создать в своем собствен�ном редакторе 13 новых эпических квестов. Как пола�гается, в северных регионах водятся новые монстры, а за отчетный периодбыло придумано несколько новых спеллов. Для особо упорных пользовате�лей, не желающих осознавать, что жизнь есть сон, предлагается продвину�тый quest�builder и редактор ландшафта.

Андрей Паскаль

Ути�путиKinesoft ÒӷˇÂÚÒˇ Û·ËÚ¸

StarCraft Ò ÔÓÏÓ˘¸˛ χ„ËËОчередная атака наStarCraft была предпри−нята недавно группойнародного ополченияKinesoft. Только такимобразом может расцени−ваться эпатирующеедейство, развернутоеэтими людьми без идеа−лов и памяти на после−дней выставке Е3.

Èãðà: MageLordsÐàçðàáîò÷èê/èçäàòåëü:

KinesoftÂåá-ñàéò ðàçðàáîò÷èêà:www.kinesoft.comÄàòà âûõîäà: 1-é êâàðòàë 2001 ã.

Îòðÿä Kinesoft íàñ÷èòûâàåò áî-ëåå äâóõ äåñÿòêîâ ÷åëîâåê, ìíî-ãèå èç êîòîðûõ, êàê íàì óäàëîñüâûÿñíèòü, ñîñòîÿò íà ïîñòîÿííîìó÷åòå â ïñèõîíåâðîëîãè÷åñêèõäèñïàíñåðàõ ðàçëè÷íûõ ãîðîäîâÇåìëè. Ïî ìíåíèþ ÷ëåíîâ ýòîãîîáúåäèíåíèÿ, íàø ìèð îæèäàåòâåëèêàÿ ìàãè÷åñêàÿ ðåâîëþöèÿ.Âîëøåáñòâî è ìàãèÿ, ðàíåå ñî-ñòàâëÿâøèå ïðåäìåò òåëåâèçè-îííîé ïåðåäà÷è “Ýêñòðî-ÍËΔ èìíîãîòèðàæêè ñàäà èìåíè ÌàøèÁàóìàí (óáèòà ëîìîì âî âðåìÿíàðîäíûõ ãóëÿíèé) “Òàì, çà ãîðè-çîíòîì”, ñêîðî ñòàíóò òàêîé æåðåàëüíîñòüþ, êàê îòêëþ÷åíèå ãî-ðÿ÷åé âîäû â èþëå.

Îáûêíîâåííûå ëþäè ïðèîáðåòóòíåîáûêíîâåííûå ñïîñîáíîñòè èñòàíóò Âëàñòåëèíàìè ìàãèè. Çà-áûâ î íåñäàííîé ñåññèè èëè íåêóïëåííîé êàðòîøêå, îíè ïðèìóò-ñÿ çàõâàòûâàòü ìèð, ïîïóòíî óíè÷-òîæàÿ êîíêóðåíòîâ. Ïîìèìî öåëî-ãî ðÿäà çàêëèíàíèé óæàñàþùåéñèëû íîâîÿâëåííûå ìàãè âîñïîëü-çóþòñÿ óñëóãàìè ñïåöèàëüíî ïðè-ãëàøåííûõ èç ðàçëè÷íûõ èçìåðå-íèé àðìèé, òèï êîòîðûõ ìîæíî áó-äåò âûáèðàòü óæå â ñàìîì íà÷àëåèãðû. Íà ðîëü ãëàâíîãî ãåðîÿïðåäëàãàåòñÿ íåñêîëüêî “ïðåäóñ-òàíîâëåííûõ” âîëøåáíèêîâ, âïðî-÷åì, åñòü è ñïåöèàëüíûé “ãåíåðà-òîð ïåðñîíàæåé”, ïîçâîëÿþùèéïðåâðàòèòü â ìàãà êîãî óãîäíî.Øåñòü ðàñ, ñðåäè êîòîðûõ, è îá

ýòîì áûëî çàÿâëåíî ñî âñåé îïðå-äåëåííîñòüþ, íå áóäåò òàê íàçû-âàåìûõ “ýëüôîâ”, “ãíîìîâ”, “õîá-áèòîâ” è ïðî÷èõ øòàìïîâîê, ñîñòà-âÿò àðìèè êîíêóðåíòîâ. Âíå âñÿ-êîãî ñîìíåíèÿ, êàæäàÿ èç øåñòèàðìèé èìååò ñâîè äîñòîèíñòâà èíåäîñòàòêè, êîòîðûå ïðèäåòñÿ ó÷è-òûâàòü ïðè âûáîðå òàêòèêè.

Ñàì ïðîöåññ, êàê âûðàæàþòñÿñåãîäíÿ íåêîòîðûå ïîëèòèêè,ïðåäñòàâëÿåò èç ñåáÿ ñòðàòåãèþâ ðåàëüíîì âðåìåíè. Îò StarCraftåå (ïî ìíåíèþ ðàçðàáîò÷èêîâ èçKinesoft — âûãîäíî) îòëè÷àåò îò-ñóòñòâèå ôèêñèðîâàííîãî íàáî-ðà ìèññèé. Ìèð ðàçáèò íà ìíî-æåñòâî òåððèòîðèé, çà êàæäóþ èçêîòîðûõ ïðèõîäèòñÿ ñðàæàòüñÿ.×åì áîëüøå çåìëè Âëàñòåëèíîòâîåâàë, òåì áîëüøå ó íåãîÑèëû. Ïîòåðÿòü ïëîõî çàùèùåí-íóþ òåððèòîðèþ, óâåðÿþ âàñ, ãî-ðàçäî ïðîùå, ÷åì çàõâàòèòü íî-âóþ. Åùå îäíî èíòåðåñíîå îòëè-÷èå: àðìèÿ, îñòàòêè êîòîðîé ïîñ-ëå îäíîãî ñðàæåíèÿ ïëàâíî ïå-ðåòåêàþò â äðóãîå. Âìåñòå ñ îïû-òîì è îðäåíàìè, ðàçóìååòñÿ.

Ê ñîæàëåíèþ, äàëåå âåñüìà íå-äóðñòâåííûõ ñêåò÷åé (íà èëëþñ-òðàöèè) ó StarCraft-êèëëåðîâ èçKinesoft äåëî ïîêà íå èäåò. Íèêòîíå çíàåò, êàêîâ ãðàôè÷åñêèé äâè-æîê — 2D èëè...? Çàòî ñîâåðøåí-íî òî÷íî èçâåñòíî, ÷òî èãðà âûé-äåò â ïåðâîì êâàðòàëå áóäóùåãîãîäà. Êàê ýòî ãîâîðÿò ó ðóññêèõ...novichkam vezet? Ïîñìîòðèì, ÷òîîíè çàïîþò ÷åðåç ïîëãîäà.

ОЛЕГ ХАЖИНСКИЙ,ревнитель и поборник

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

35GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ÒÎÓ‚‡7

7

Осень патриарха

Следует признать, Брюс Шелли(Bruce Shelley) и Грег Стрит (GregStreet) попали в самую точку. Ageof Empires сумела не затеряться впахучей шелухе клонов концадевяностых и, обогнав менееудачливых конкурентов, подняласьв самые компьютерные небеса, вгости к семье Craft и “Охотнику наоленей”. Деньги Microsoft? Нетолько. Трезвый расчет и много−летний опыт. Компромисс во всем.

Èãðà: Age of Empires II: The Conquerors(expansion pack)

Âåá-ñàéò èãðû: www.ensemblestudios.com/aoeiix/index.shtmlÐàçðàáîò÷èê: Ensemble StudiosÂåá-ñàéò ðàçðàáîò÷èêà:www.ensemblestudios.comÈçäàòåëü: MicrosoftÂåá-ñàéò èçäàòåëÿ: www.microsoft.comÄàòà âûõîäà: Îñåíü 2000 ã.

Ðåçóëüòàò: âåá-äèçàéíåð, çàêàçûâàþùèéÁóêîâñêè â 24õ7, ïðîäàâåö “ðåçèíû” íà àâ-òîðûíêå è åãî ñûí-äâîå÷íèê ñ îäèíàêîâîéíîñòàëüãèåé ðàññêàçûâàþò î ñâîåì ïåðâîìîïûòå â AOE. Ïðîøëî ìíîãî ëåò, ìû óæå çà-áûëè íàçâàíèÿ ìíîãèõ èãð, íå åäèíîæäû ïî-ìåíÿëè 3D-àêñåëåðàòîð è ïåðåñòàëè óïîò-ðåáëÿòü íàïèòîê “Ôàíòà”, íî Age of Empiresè íå äóìàåò óõîäèòü ñî ñöåíû. Çàïóòàâøèñüâ ÷åðåäå äîïîëíèòåëüíûõ óðîâíåé è âòîðûõ÷àñòåé, ïåñòðÿùèõ íåïîíÿòíûì ìåñòíîìóèãðîêó ñëîâîì “Age”, ëþäè ïðîñòî æäóò ñëå-äóþùåé “Áèòâû èìïåðèé”. Æäàòü îñòàëîñüíåäîëãî, òðè ìåñÿöà è òðè äíÿ. EnsembleStudios ðàáîòàåò íàä ïðîäîëæåíèåì âòîðîé÷àñòè ñàìîé íàðîäíîé RTS â ìèðå, êîäîâîåíàçâàíèå — The Conquerors.

×òî íîâîãî? 5, 4, 11, 26, 3, Ship Formations,Ram Garrisoning, óìíåå, àâòîìàòè÷åñêèé ïå-ðåçàñåâ. Âîò, ïîæàëóé, è âñå íîâîââåäåíèÿ,êîòîðûå ïîÿâÿòñÿ â èãðå. Íå òàê óæ ìàëî äëÿ

ÇÒÚ‡ ÍÓÏÔÓÏËÒÒ‡ „ÓÚÓ‚ˇÚ ÌÓ‚˚È ¯Â‰Â‚

“íàáîðà äîïîëíèòåëüíûõ óðîâíåé”.Ðàçðàáîò÷èêè èç Ensemble íå æà-ëåþò íè ñâîåãî âðåìåíè, íè ÷óæèõäåíåã, ÷òîáû ïðîèçâåñòè ïî-íà-ñòîÿùåìó êà÷åñòâåííûé ïðîäóêò.Ïðè÷èíà ñòàðàíèé î÷åâèäíà —ïðåäûäóùèé àääîí, Rise of Rome,ðàçîøåëñÿ òèðàæîì 800000 êîïèé.Íå âñÿêèé áëîêáàñòåð ìîæåò ïî-õâàñòàòüñÿ òàêèìè óñïåõàìè. Âåð-íûå ñâîèì ïðèíöèïàì, ðàçðàáîò-÷èêè íå ïûòàþòñÿ óãíàòüñÿ çà ñâå-æèìè òåõíîëîãèÿìè èëè ðåàëèçî-âàòü êàêèå-òî ïðèíöèïèàëüíî íî-âûå ïîäõîäû. Èãðà ðàñïîëçàåòñÿñêîðåå â øèðü, íåæåëè â ãëóáü.

“Òåìàòèêà” àääîíà ñëåäóåò èç íàçâàíèÿ.Âñå äðóã äðóãà çàõâàòûâàþò. Ìû Àìåðèêó,òàòàðî-ìîíãîëû — íàñ. Âåëèêèå âîèòåëèñ ãðîìêèìè èìåíàìè, äàâíî ñòåðòûå ñ ëèöàçåìëè ðàñû, èñòîðè÷åñêèå êàìïàíèè ñ ïðå-òåíçèåé íà äîñòîâåðíîñòü, äîñòàòî÷íî íî-âûõ òåõíîëîãèé, ÷òîáû èãðàòü áûëî íåñêó÷íî, íîâûå êàðòû íåáåñíîé êðàñîòû èäàæå ïàðà ôèøåê äëÿ ëþáèòåëåé ìíîãî-ïîëüçîâàëüñêîé ñå÷è — íèêòî íå áûë çà-áûò, âñå æàæäóùèå ïîëó÷àò æåëàííûé êó-ñîê ïèðîãà. Äàæå âå÷íî òóïûå êðåñòüÿíåîáðåòóò â The Conquerors ñâîé ôðàãìåíòìîçãà — áëàãîäàðÿ ïðåñëîâóòîé ñèñòåìå“àâòîìàòè÷åñêîãî ïåðåçàñåâà”. Ïîêèíóâðîäíûå êðàÿ â ïîèñêàõ áîãàòñòâà è ñëàâû,âû ìîæåòå áûòü ñïîêîéíû çà ñåëüñêîå õî-çÿéñòâî. Êðåñòüÿíå òåïåðü óìåþò ñàìîñòî-

ÿòåëüíî ïðèõîäèòü ê ðåøåíèþ î íåîáõî-äèìîñòè î÷èùàòü ïîëå îò ñîðíÿêîâ è çà-ñåâàòü åãî ïî íîâîé. Ãîñïîäü! Òû óñëûøàëíàøè ìîëèòâû! Åñòü è áîíóñ — âûáåðèòå“ðàìêîé” äåñÿòîê ñâåæåïðîèçâåäåííûõëîáîòðÿñîâ, òêíèòå ìûøêîé íà ðàçîðåííûõïàøíÿõ — è êðåñòüÿíå ñàìîñòîÿòåëüíîðàçáåãóòñÿ ïî ðàáî÷èì ó÷àñòêàì, ñîçèäàÿè âîçäåëûâàÿ.

“Ïðîñòî ïèð äóõà”, êàê ãîâîðèë ïåðâûéïðåçèäåíò Ñîâåòñêîãî Ñîþçà. Ãîòîâüòåñüïîòðàòèòü ñâîè äåíåæêè â ñåíòÿáðå. È...íå çàáûâàéòå î ñóùåñòâîâàíèè Age ofEmpires III íà ãîðèçîíòå. Íàäåþñü, âñå áó-äåò òàê æå ñîëèäíî, áåç âñÿêèõ òàì òðåõ-ìåðíûõ øòó÷åê...

ОЛЕГ ХАЖИНСКИЙ

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

36GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ÒÎÓ‚‡8

8

Теперь — с космонавтами¡Â„Έ˚ ËÁ Ensemble ‚ÓÔÎÓ˘‡˛Ú ϘÚÛ ŒÎ„‡ ÃËı‡ÈÎӂ˘‡ ’.

Только что получил очередноеподтверждение факт, в достовер−ности которого мы никогда и несомневались: единственной моти−вацией и побудительной силой дляигроразработчиков всех мастей икалибров является дружественныйнашему изданию журнал Game.EXE.

Èãðà: Empire EarthÂåá-ñàéò èãðû: www.sierrastudios.com/

games/empireearth/Ðàçðàáîò÷èê: Stainless Steel StudiosÂåá-ñàéò ðàçðàáîò÷èêà:www.stainlesssteelstudios.com/Èçäàòåëü: Sierra StudiosÂåá-ñàéò èçäàòåëÿ: www.sierrastudios.com/Äàòà âûõîäà: Ñåðåäèíà 2001 ã.

...Ðèê Ãóäìàí (Rick Goodman), ãåðîé íàøåãîïðîèçâîäñòâåííîãî î÷åðêà, â ñâîå âðåìÿóøåë èç Ensemble Studios, ãäå îí, îäèí èçîñíîâàòåëåé êîìïàíèè, îò çâîíêà äî çâîíêàòðóäèëñÿ ãëàâíûì ïðîãðàììèñòîì Age ofEmpires. Ïðàêòèêà ïîêàçûâàåò, ÷òî èç êðóï-íûõ è óñïåøíûõ êîìïàíèé óõîäÿò îáû÷íî äëÿòîãî, ÷òîáû äåëàòü òî æå ñàìîå, ÷òî è ðàíü-øå, íî ñ ïåðëàìóòðîâûìè ïóãîâèöàìè (íåíàäî ïîêàçûâàòü ïàëüöåì íà Äæîíà Ð. Îííå èñêëþ÷åíèå ñ åãî RTS-, FPS- è â ñêîðîìâðåìåíè RPG-âàðèàöèÿìè íà òåìó “JohnRomero presents John Romero’s JohnRomero”). Òàê âîò, ó Ðèêà Ãóäìàíà ñëó÷èëîñüîçàðåíèå. Çíàêîìûé êîíòðàáàíäèñò çàñòðàøíûå äåíüãè ïðèâåç åìó ðàðèòåòíûéîêòÿáðüñêèé Ó×Ó-íîìåð çà ïðîøëûé ãîä.Ïîêà ñïåöèàëüíî íàíÿòàÿ ïåðåâîä÷èöà ðà-áîòàëà íàä ñîäåðæàíèåì ñòðàíèö 82-83, Ðèêïîëíîñòüþ ñãðûç âñå íîãòè íà âñåõ ïàëüöàõè ïàðó ñëó÷àéíî ïîäâåðíóâøèõñÿ êàðàíäà-øåé, ïîñëå ÷åãî ïðèíÿëñÿ çà âàëèäîë. Íî âîòìîìåíò íàñòàë:

“Ñòî ëåò íàçàä ÿ ïîäñóíóë ïðèÿòåëþ àëüôà-âåðñèþ Age of Empires, ïîîáåùàâ, ÷òî â êîíöåáóäóò êîñìîíàâòû... È äàæå êîãäà íèêàêèõ “êîñ-ìîíàâòîâ â êîíöå” íå îáíàðóæèëîñü, ìû íå ñòà-ëè ðàññòðàèâàòüñÿ”.

Ïî ïðî÷òåíèè ýòèõ ñòðîê Ðèêà Ãóäìàíà õâà-òèë ñèëüíåéøèé êîíäðàòèé, è ñ òåõ ïîð âïëîòüäî íåäàâíåé Å3 åãî íèêòî áîëüøå íå âèäåë:ïèùó, “Ïðîçàê” è êîêà-êîëó ñåêðåòàðøà ïðî-ñîâûâàëà ïîä äâåðü.

 îáùåì, ÷òîáû îïèñàòü âûòàíöîâûâàþùó-þñÿ íà âûõîäå Empire Earth, ìû íå áóäåì âî÷åðåäíîé ðàç òåðçàòü ÷èòàòåëÿ óçêîïðîôåñ-ñèîíàëüíûìè òåðìèíàìè, ôèðìåííûìè èçäå-âàòåëüñòâàìè è ò.ï. — äîñòàòî÷íî áóäåò íå-ñêîëüêèõ ïî-ðàáî÷å-êðåñòüÿíñêè ïðîñòûõñëîâ: Civilization, Age of Empires è WarCraft.

Îáúÿòü íåîáúÿòíîå äî ñåé ïîðû ïûòàëèñü ìíî-ãèå, â òîì ÷èñëå è ãåðîé êëàññè÷åñêîé òðàãå-äèè “Áåñû è ÷åðòè” Òðåâîð ×àí, — â ëó÷øåìñëó÷àå ïîëó÷àëñÿ áîëåå-ìåíåå äîñòîâåðíûéêëîí îäíîé èç ñîñòàâëÿþùèõ ñ íåêîòîðûìè íå-çíà÷èòåëüíûìè âàðèàöèÿìè, â õóäøåì æå — èâîâñå íåóäîáîïðîèçíîñèìûå âåùè.

Èòàê, ïåðâûé êàìåíü â îêíà Microsoft — èñ-òîðè÷åñêèé êîëîðèò. 12 ýïîõ, ñðåäè êîòîðûõÀòîìíûé, Èíôîðìàöèîííûé è Íàíî(?!)-âåêà,â ïîñëåäíåì ïîÿâÿòñÿ îãðîìíûå øàãàþùèåðîáîòû, êîòîðûå òàêæå ìîæíî ñ÷èòàòü îñ-êîðáèòåëüíûì ïëåâêîì â ñòîðîíó èçâåñòíîéâàì îëèãîïîëèè.  îáùåé ñëîæíîñòè — ïðè-ìåðíî ïîëìèëëèîíà ëåò. Ýâîëþöèÿ ïðîèñòå-êàåò â ïîëíîì ñîîòâåòñòâèè ñ çàâåòàìèEnsemble Studios (ãäå Ðèê íå çðÿ îñòàâèë äâóõáðàòüåâ) — ëåãëè êðîìàíüîíöàìè, ïðîñíó-ëèñü òîï-ìåíåäæåðàìè. “I love history!” — íàïîëíîì ñåðüåçå âåùàåò ïîðàçèòåëüíî ïîõî-æèé íà ×àðëè ×àïëèíà ìèñòåð Ãóäìàí, ïðî-ñòîäóøíî äîáàâëÿÿ: “...õîòÿ íèêîãäà íå èìåëïî íåé õîðîøèõ îöåíîê. Íåäàâíî, óæå â ïðî-öåññå ðàáîòû íàä Empire Earth, ÿ îòêðûë îäèíèç ñâîèõ ñòàðûõ ó÷åáíèêîâ — è ÷òî âû äóìà-åòå?! Îí íå ñòàë èíòåðåñíåå íè íà éîòó!” Âîòîí, äîáàâèì â ñòîðîíó, çâåðèíûé îñêàë áóð-æóàçíîãî ñðåäíåãî îáðàçîâàíèÿ. Ãëàâíîåäåëî, äàæå íå êðàñíåþò!

Èíûìè ñëîâàìè, îñíîâíàÿ çàäà÷à ýòèõ íåó÷åé— èçáåæàòü îáû÷íîé äëÿ òðàäèöèîííûõ RTSêóöåé ýêîíîìèêè è òðàäèöèîííîé æå äëÿempire-building-èãð êîðÿâîé ñèñòåìû áîåâ, êîã-äà ïî çåìøàðó ïîëçàþò óðîäëèâûå ïèêòîãðàì-ìû è îáìåíèâàþòñÿ âåñüìà ñòðåìíîãî âèäàïëåâêàìè. Íè÷åãî ïîõîæåãî íà “Öèâèëèçàöèþ”,ñêîðåå âñåãî, íå ïîëó÷èòñÿ, íî ïðîäåêëàðèðî-âàííûé ìàñøòàáíûé “AoE ñ êîñìîíàâòàìè” èïîëèãîíàëüíûìè þíèòàìè âïîëíå ïîõîæ íàïðàâäó. Íàñ çàðàíåå ïðåäóïðåæäàþò, ÷òî ïðî-áëåìà áàëàíñà ðåøåíà ñàìûì ðàäèêàëüíûìîáðàçîì — ó âñåõ 12 öèâèëèçàöèé ñîâåðøåí-íî îäèíàêîâûå âîéñêà (ïðèìåðíî ïî 150 þíè-òîâ íà áðàòà, ñ ó÷åòîì äèâåðñèôèêàöèè ýïîõ),íàðÿæåííûå òîëüêî â ðàçíîöâåòíûå øòàíû.“Äâîå÷íèê” Ðèê ãîâîðèò, ÷òî ïûòàåòñÿ çàñòà-âèòü ïî÷òåííåéøóþ ïóáëèêó àêòèâíåå èñïîëü-çîâàòü ðàçëè÷íûå âàðèàíòû ïîñòðîåíèÿ âîéñêâ ñî÷åòàíèè ñ íóæíûìè àïãðåéäàìè, ÷èñëî êî-òîðûõ óæå ñåé÷àñ çàøêàëèâàåò çà äâå ñ ïîëî-âèíîé òûñÿ÷è, à ÷òîáû ìû íå ñèëüíî ðàññòðà-èâàëèñü, èçäàëåêà äåìîíñòðèðóåò ãåðîåâ —òàì åñòü Åëèçàâåòà Íîìåð Îäèí, Ãàííèáàë,Àëåêñàíäð “Âåëèêèé” Ìàêåäîíñêèé è èíûåïðåäñòàâèòåëè ñòàíäàðòíîãî äæåíòëüìåíñêî-ãî íàáîðà äëÿ òàêîãî ðîäà èãð. Áóäåò, êñòàòè,Þëèé Öåçàðü, êîòîðîãî èòàëüÿíöû íàçûâàþòÄæóëèî ×åçàðå.

Îãðàíè÷åíèå íà êîëè÷åñòâî þíèòîâ ðåøåíîîòìåíèòü: ìèñòåð Ãóäìàí ïðîñòîäóøíî çàâåðÿ-

åò, ÷òî ìû ñàìè ïî÷óâñòâóåì íåîáõîäèìîñòüïðåêðàòèòü êëåïàòü îðäû, êîãäà ïðîöåññîð èâèäåîêàðòà âïàäóò â êîìó ïîä íàòèñêîì äåñÿò-êîâ ïîëèãîíàëüíûõ ïåéçàí è àâèàíîñöåâ. Íàì-òî çäåñü âñå ðàâíî (àâòîð ýòèõ ñòðîê, íàçëî âñåìè âñÿ, ïîñëå ïðèîáðåòåíèÿ íîâîãî ñïàðåííîãîïðîöåññîðà ñ êðèîãåííûì îõëàæäåíèåì (ïîñ-ëåäíèé ïèñê!) íàçûâàåò ñâîé àãðåãàò ïðîñòî“øåñòèñîòûì”), íî âîò çà âàñ, äîðîãèå ÷èòàòå-ëè, ìû ïåðåæèâàåì. Åñòü, îäíàêî, è õîðîøèå íî-âîñòè: ïîëå áîÿ íå áóäåò âðàùàòüñÿ, íàñòîé÷è-âî ïðåäëàãàÿ íàì ïîíàñòàëüãèðîâàòü ïî TotalAnnihilation. Ðàçðàáîò÷èêè ñîâåðøåííî ñïðàâåä-ëèâî çàìå÷àþò, ÷òî, ìîë, âìåñòî òîãî ÷òîáû ÷à-ñàìè çàíèìàòüñÿ ñòîëîâåð÷åíèåì â ïîèñêàõóäà÷íîãî ðàêóðñà, äîðîãèå ïîêóïàòåëè ìîãóòðàññëàáèòüñÿ è ïîëó÷àòü óäîâîëüñòâèå, íàáëþ-äàÿ ôèêñèðîâàííûé âèä è ñîñðåäîòî÷èâøèñüñîáñòâåííî íà âåäåíèè áîåâûõ äåéñòâèé.

Îñòàíåòñÿ, êñòàòè, ýòà ìèëàÿ äåòàëü èç ñà-ìîé ïåðâîé “Öèâèëèçàöèè”, êîãäà òåîðåòè÷åñ-êè ìîæíî àòàêîâàòü êîëåñíèöàìè âðàæåñêèåòàíêè è íàíîñèòü òàêòè÷åñêèå ÿäåðíûå óäàðûïî ïîñåëåíèÿì íåàíäåðòàëüöåâ.  ñþæåòíûõñöåíàðèÿõ íè÷åãî òàêîãî íå áóäåò, íî â ìíîãî-ïîëüçîâàòåëüñêîé èãðå — çà ìèëóþ äóøó. Ýòà-êèé, çíàåòå, ïðî-ðåãðåññ. Áóäóò è ñàêðàìåí-òàëüíûå ÷óäåñà ñâåòà.

Ïðî ýêîíîìèêó æå âîîáùå ñòàðàþòñÿ íå ãî-âîðèòü — èçâåñòíî ëèøü, ÷òî ñî âðåìåíåì íå-êîòîðûå ðåñóðñû áóäóò èñ÷åçàòü èç ñïèñêà îáÿ-çàòåëüíûõ ê äîáû÷å, à äðóãèå, íàïðîòèâ, ïîÿâ-ëÿòüñÿ: òàê, äðåâíèì ãðåêàì ñîâåðøåííî íè ê÷åìó óðàí è íåôòü.

Íåêîòîðîå âíèìàíèå áóäåò óäåëåíî ðàáñòâó— ïîêà íå ñîâñåì ÿñíî, êàê îíî ïîâëèÿåò íàãåéìïëåé, íî â ó÷åáíèêå Ðèêà íàïèñàíî, ÷òîâñòàðü çà îäíîãî èøàêà äàâàëè òðåõ óïèòàí-íûõ ðàáîâ, òàê ÷òî âàðèàíòû ïðîñìàòðèâàþò-ñÿ. Èãðà ãîòîâà ïîêà òîëüêî íàïîëîâèíó, ïî-ýòîìó âû ìîæåòå íàïèñàòü ïîñëàíèå ÐèêóÁàòüêîâè÷ó (øëèòå íàì, ïåðåäàäèì ñ îêàçèåé)ñ ïðîñüáîé äîáàâèòü çà èøàêà ÷åòâåðòîãî ðàáà.Òûñÿ÷åëåòèÿ èäóò, èíôëÿöèÿ, âñå äåëà...

АНДРЕЙ ГАУСС

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

37GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ÒÎÓ‚‡9

9

‚‰ÓÏÓÒÚË

Trip-ÍӘχЖестоко подавлены немногочисленные манифестации потребителей с пла�катами “Остановите TopWare!” и с чучелами г�на К�ффа�Джуниор в нату�ральную величину: опять трехмер, опять RTS, опять несчастная Россиясражается с США — на сей раз, для пущего разнообразия, под собственны�ми именами, без дурацких кличек типа Евроазиатская Семья или там Севе�роамериканская Коалиция, зато в компании с, натурально, Ираком. SiberianTaiga! Аризона! Как ни странно, с Землей все в порядке — за исключениемглобального вооруженного конфликта по поводу нефти. Вы берете спи�сок “фичей” из Earth 2150 и читаете его с выражением вслух.Юнитов, правда, всего по 12 за каждую сторону, причем, конечно, “совер�шенно уникальных”, что, в сочетании с потугами авторов на достовер�ность и фотореалистичность, выглядит презабавно: дело в том, что, Хор�нет не даст соврать, как�то исторически сложилось, что птенцы бравогодушегуба Саддама Х. используют одну с Мазараша технику. Особенно ком�плексы ПВО... Впрочем, если вспомнить, кто есть российские консультан�ты TopWare, все становится на свои места. Сказка будет впереди.Ах да. Называется все это незамысловато вплоть до посконности: WorldWar III. Stealth�технология и сибирская язва в баллонах прилагаются. Датывыхода неизвестно и в помине.

Андрей Герц (по сообщению Game�Информбюро)

—ω˚, ‰Â̸„Ë, ‰‚‡ Ϙ‡После того как на рынок онлайн�онли�игрищ пришла некая компания Microsoftс одним Известным Всем Продуктом, рынок зачах и испустил дух. Ша. Поигра�лись. Сначала успокоился, а затем и вовсе иссяк бурный поток анонсов новыхпроектов. Потом сошла с ума Origin, заявив, что ее следующие развлечения бу�дут ориентированы на, цитируем, “casual users”, конец цитаты... Словом, на этомскорбном фоне всеобщей тоски и суицидальной депрессии анонс Fortresse (ис�коверк., шутовск., идиотск. Fortress) выглядит просто�таки Д’Артаньяном.И то сказать — средние века, стратегия, тактика, геополитика и финансовыйменеджмент (он же “первоначальное накопление капитала”). Все то, что намтак тужился дать Braveheart, но с прицелом на online по несколько сотен иг�роков единовременно.Трудный путь из смердов в князи. Базовый смерд может только строить разныесооружения (фермы, церкви, кузницы etc.) и терпеливо сносить издевательства“дедушек”, дослужившихся до мечников или копейщиков. В случае нападения вра�га все забывают о классовой вражде и мрачным каппелевским строем идут в бой.Пока здесь слишком много вопросов, чтобы относиться к проекту серьезно:как, например, собственноручное строительство сараев и бои стенка на стен�ку сочетаются с менеджментом и геополитикой?.. Вместе с тем, мы, конечно,будем держать читателей “ЗаРазЪ” в курсе развития событий.

Андрей Кулон

«‡‚ÂÚ‡Ï ‚ÂÌ˚Не имеет конца галлюциногенная правда о войне, издающаяся под ло�готипом Close Combat. Не успел некто Хорнет отплеваться по поводупарного конферанса “За разума” в Книгеигр №1 (поводом служил чет�вертый эпизод СС), как на подходе очередная часть адской мелодрамы,озаглавленная Close Combat V: Utah Beach.Июнь 44�го, объединенные силы США, Великобритании, Канады и Фран�цыи высаживаются в Нормандии (еззз! — Примеч. ред.) и должны до концаиюня закрепиться в Шербурге. Пресс�релиз не обходится без пафосныхзаявлений в смысле “решающая операция...”, “освобождение Европы...” и“переломный этап в ходе войны...”. Технических нововведений объявле�но не было, но редакция вашей любимой газеты ничего подобного и неожидала. Если не произойдет ничего по�настоящему ужасного, игра уви�дит свет в конце сего года, одновременно с анонсом СС6. “Стихии неподв�ластен”, как гласил слоган одного лопнувшего недавно банка.

Андрей Джоуль

Леонардо. “Ренессанс”Õ‡¯ ÍÓÂÒÔÓ̉ÂÌÚ ‚¢‡ÂÚÔÓ ‚ÓÁÓʉÂÌË ËÁ Á‡„Ó̇

Небольшой загончик, кудапод издевательский хохоти визг гнусных консолейна выставке ЕЕЕ былизагнаны родные PC−игры,на сей раз ломился отсамых различныхX−COM’ов, причем мари−нованные сектоиды отMicroProse, взиравшие напроисходящее из этакихпрозрачных жбанов, неимели к этому никакогоотношения.

Èãðà: Crimson OrderÐàçðàáîò÷èê/èçäàòåëü:

KinesoftÂåá-ñàéò ðàçðàáîò÷èêà:www.kinesoft.comÄàòà âûõîäà: Íà÷àëî 2001 ã.

Îáðàòèòå-êà, ïîæàëóéñòà, âíè-ìàíèå, êàêèì çàíÿòíûì îáðàçîìïåðåìåíèëàñü ìîäà: ïîèãðàâòðåõìåðíîñòüþ è âûêèíóâ åå çàíåíàäîáíîñòüþ â ìóñîðíóþ êîð-çèíó, ãäå óæå ïûëèòñÿ C&C, îíàîáðàòèëàñü ê òàêòè÷åñêèì squad-based-èãðèùàì. Ýòî ïðèÿòíî, ÷òîñêðûâàòü. Ìîãëè ëè ìû åùå ãîäíàçàä ïîäóìàòü, ÷òî â îäíîì íî-ìåðå ðîäíîãî “Çà ðàçóìà” áóäóòìèðíî óæèâàòüñÿ X-COM à-ëÿôýíòåçè, X-COM â äåêîðàöèÿõStar Trek, X-COM â ìèðå Fallout è“X-COM âñòðå÷àåò Rainbow Six”?Î ïîñëåäíåì, Crimson Order,ñîáñòâåííî, è ðå÷ü.

Ðàçðàáîò÷èêè, íå çíàþùèååùå, ÷òî ñâèðåïûõ ðåïîðòåðîâ-óáèéö ãàçåòû “Çà ðàçóìú” íåïðîâåñòè ñëàäêèìè îáåùàíèÿìè(ýòî áóäåò èõ ïåðâàÿ èãðà, íà ñà-ìîì äåëå), çàëèâàþòñÿ ñîëîâü-ÿìè: 40 ÷àñîâ òåðìîÿäåðíîãîãåéìïëåÿ (íå çíàåì, êàê âàñ, äî-ðîãèå ÷èòàòåëè, à íàñ âåñüìàçàáàâëÿåò òåíäåíöèÿ èçìåðÿòüèãðàáåëüíîñòü ÷àñàìè è ìèíó-òàìè), ïîëíîå 3D, “æèâîå îêðó-æåíèå” (ñ âîçìîæíîñòüþ êðó-øèòü ñòåíû), íåâåðîÿòíûå ëî-êàöèè, ñðåäè êîèõ ïîäâîäíûåëàáîðàòîðèè, ñåêðåòíûå êîñ-ìîäðîìû íà àñòåðîèäàõ è ìèðû×óæèõ. Êðîìå òîãî, îáåùàíøèáêî ãðàìîòíûé èñêóññòâåí-íûé èíòåëëåêò, ñïîñîáíûé óæå

ïî ïåðâîìó íàøåìó íàïîìèíà-íèþ îáøàðèâàòü êàðìàíû òðóïîâè, ïîäîáíî âåðíîìó Òóçèêó, ïðè-íîñèòü íàì äîáûòûå îòòóäà ïî-ëåçíîñòè.

Ïîòîì, ñêèëëû. Ïîñëå ðåêîã-íîñöèðîâêè íà çàäàíèå ìîæíîáóäåò áðàòü ñïåöèàëèñòîâ-ïîä-ðûâíèêîâ, õàêåðîâ è ïðî÷óþ òåõ-íè÷åñêóþ èíòåëëèãåíöèþ. Âïðî-÷åì, óñïîêàèâàþò íàñ àâòîðû,machine gunners haven’t gone outof style in the next five centuries.Ýòî ðàäóåò. Âàø ñïåöèàëüíûéêîððåñïîíäåíò ïðåäïî÷èòàåòäèíàìè÷íûå ïðîõîäû.

Èñòîðèÿ íàøåé êîìàíäû ñàìà ïîñåáå çàáàâíà: ïðîòèâ îæèäàíèé,ýòî íå âçâîä îáúåâøåãîñÿ ñòåðî-èäîâ áû÷üÿ ñ âûðàæåíèÿìè ëèö,êàê ó “àêòåðà” Êóðòà Ðàññåëà. Íåò,íà÷àëî èãðû çàñòàåò íàñ â áà-íàëüíîì ðàáñòâå ñ ïåðñïåêòèâîéîòïðàâèòüñÿ â áîé â êà÷åñòâå çàã-ðàäèòåëüíîãî îòðÿäà — âèäèòå ëè,ó íåãóìàíîèäíîé ðàñû Tan’Kharïðåäñòàâëåíèÿ î âîåííîì èñêóñ-ñòâå ïðèìåðíî òàêèå æå, êàê ó ñî-âåòñêèõ âîåíà÷àëüíèêîâ ïåðèîäàâòîðîé ìèðîâîé. Ïîòîìó — ïîáåã,îãðàáëåííûé ñêëàä îðóæèÿ, çîëî-òî, ñóä, Ñèáèðü...

×óæèå âûãëÿäÿò, êàê òàíêè, è áåçäåñÿòêà òîíí òèòàíîâîé áðîíè íàïðîãóëêó íå âûõîäÿò — îáëèê èõñòîëü óæàñåí, ÷òî ìû ðåøèëè íåïóáëèêîâàòü ñîîòâåòñòâóþùèåñêðèíøîòû. Âèäèòå ëè, “Çà ðà-çóìú” ìîãóò íåâçíà÷àé ïðî÷åñòüáåðåìåííûå äåòè èëè èíâàëèäû.

Ïèêàíòíîñòè ñèòóàöèè ïðèäà-åò òî, ÷òî îá èãðå ïîêà ìîæíîñóäèòü òîëüêî ïî öâåòèñòûìïðåññ-ðåëèçàì è êîíöåïò-àðòó,êîòîðûé, íàäî ïðèçíàòü, íåïëîõ— îñîáåííî â òîé ÷àñòè, êîòîðàÿêàñàåòñÿ îðóæèÿ. Äâèæêà íèêòîâ ãëàçà íå âèäåë, è î íåì ìîæíîñóäèòü òîëüêî ïî äâóì ôðàçàì èçïðåññ-ðåëèçà: “point-and-clickinterface” è “full-3D tactical view”.“RTS èëè òàêòè÷åñêèé øóòåð?” —çàäàåì ìû âîïðîñ íåîïåðèâ-øèìñÿ ðàçðàáîò÷èêàì.

È íàäååìñÿ ïîëó÷èòü îòâåò âñàìîì ñêîðîì âðåìåíè.

АНДРЕЙ ВАТТ,специальный корреспондент

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

38GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ÒÎÓ‚‡10

10

Сельский часœÓÍÂÏÓÌ˚ Ë Sims ‡ÒÔ‡‚ˇÚÒˇ Ò ¿ÏÂËÍÓÈ ·˚ÒÚÂÂ, ˜ÂÏ √Ó‰ÁËη

ËÎË Ó˜Â‰ÌÓ ԇ‰ÂÌË NASDAQЧто именно делают наработе жители Sim−городка? Они уходят тудапо утрам, время ускоряетсвой бег, в урочный час —бах! — счастливыйгорожанин с приклееннойк лицу пластмассовойулыбкой из ниоткудапоявляется дома с пачкойденег. О своих карьерныхуспехах они узнаюттолько из синих окошекпосреди экрана. На самомже деле они слышат всвоих головах вкрадчи−вый шепот агентов Maxis.

Èãðà: SimsvilleÂåá-ñàéò èãðû:

www.simsville.comÐàçðàáîò÷èê: MaxisÂåá-ñàéò ðàçðàáîò÷èêà:www.maxis.comÈçäàòåëü: Electronic ArtsÂåá-ñàéò èçäàòåëÿ: www.ea.comÄàòà âûõîäà: 2001 ã.

.Èòàê, ÷òî ïðîèñõîäèò â îôèñàõ,ðåñòîðàíàõ è ìàãàçèíàõ? Íåêî-òîðûå íàøè ÷èòàòåëè óâåðÿþò,÷òî â ýòî âðåìÿ íàä ñèìàìè ïðî-âîäÿò íåãóìàííûå îïûòû çåìíî-âîäíûå èíîïëàíåòÿíå, íî, ïîñâåäåíèÿì ãàçåòû “Çà ðàçóìú”(ñîãëàñèòåñü, ïðîèçíîñÿ ýòî íà-çâàíèå âñëóõ, âàì âñå âðåìÿ õî-÷åòñÿ íåìåäëåííî âûïèòü, âåäüòàê?), âñå åùå óæàñíåå. Õàêñëè,Îðâåëë è ïðèìêíóâøèé ê íèìÇàìÿòèí ñî ñâîèìè àíòèóòîïèÿ-ìè ïî ñðàâíåíèþ ñ ýòèì — ïðî-ñòî ðèñîâàëüùèêè êîìèêñîâ“Ñóïåðìåí ïðîòèâ Ñàääàìà”.

Ìåæäó òåì, Sims-èñòåðèÿ íàðàâíûõ êîíêóðèðóåò ñ ïîêåìîíè-çàöèåé, ÷èñëî ôàíàòñêèõ ñàéòîâóâåëè÷èâàåòñÿ åæåäíåâíî íàïîðÿäîê, “Ñàìñåáåìèëëèîíåð”óæå ïîëãîäà êàê ïîïðîùàëñÿ ñïåðâûì ìåñòîì â ÷àðòàõ, â Åâ-ðîïå, îáûêíîâåííî ÷óæäîé äè-êèì ðàçâëå÷åíèÿì Íîâîãî Ñâå-òà, çà The Sims âûñòðàèâàþòñÿî÷åðåäè, ñàìîäåÿòåëüíûå æèâî-ïèñöû âàÿþò “øêóðû” äëÿ ïåðñî-íàæåé à-ëÿ Ñòèâåí Äîðôô, ×ó-áàêêà è Ñàðà-Ìèøåëü Ãåëëàð, ààãåíòû Maxis — ÷òî? — íå äðåì-

ëþò. Àíîíñèðîâàí Simsville,õàðäêîðíûé ñèìóëÿòîð àìåðè-êàíñêîé ïðîâèíöèè, ãäå, êàê ïðå-äóïðåæäàþò ìíîãèå äåÿòåëèêóëüòóðû è èñêóññòâà, ðåøàþ-ùóþ ðîëü â îáùåñòâåííîé æèç-íè ãîðîäêà èãðàåò ×åðíûé Âèã-âàì è åãî îáèòàòåëè, ðåãóëèðîâ-ùèê íà ïåðåêðåñòêå ÿâëÿåòñÿäðåâíèì èíäåéñêèì áîãîì ñìåð-òè Òýê Àõ-Ëàõ, à çà àêêóðàòíû-ìè çàíàâåñêàìè ÷èñòåíüêèõ äî-ìèêîâ òâîðÿòñÿ è âîâñå íåâîîá-ðàçèìûå âåùè.

Èäåÿ ñêðåñòèòü ìàêðîìåíåäæ-ìåíò SimCity (àõ, ãðàäîñòðîè-òåëüñòâî...) ñ ìèêðîìåíåäæìåí-òîì The Sims (îõ, ñîáñòâåííî-ðó÷íûé âûíîñ ãîðøêîâ çà ïåð-ñîíàæàìè...) âèòàëà â âîçäóõå.Ñóäÿ ïî âñåìó, ïåðåêîñ ïîêà íà-áëþäàåòñÿ â ñòîðîíó ïåðâîãî:æèòåëè â îñíîâíîì ïðåäîñòàâ-ëåíû ñàìè ñåáå, â òî âðåìÿ êàêìýð ïîâûøàåò çàðïëàòû, ñòðîèòäèñêîòåêè è íàíèìàåò äâîðíèêîâïîäìåòàòü óëèöû. Âïðî÷åì, âîç-âîäèòü ïîäîïå÷íûì äîìà òàêæåïðèäåòñÿ ëè÷íî — î âíóòðåííåìóáðàíñòâå îíè, òàê è áûòü, ïî-çàáîòÿòñÿ ñàìè.

Ïî ñðàâíåíèþ ñ The Sims óâå-ëè÷èòñÿ, òàê ñêàçàòü, ìàñøòàáïðèíèìàåìûõ ðåøåíèé. Îáèòà-òåëè íå ñìîãóò ñòàòü ïîæàðíû-ìè, ïîêà ìû íå ïîñòðîèì ñîîò-âåòñòâóþùóþ êàëàí÷ó è íå ïðè-êóïèì ïàðó ÿðêî-êðàñíûõ áèáèê.Áàíê è åãî ñëóæàùèå íå áóäóòðàáîòàòü äî òåõ ïîð, ïîêà íå áó-äåò âîçâåäåíî ñîîòâåòñòâóþùååçäàíèå ñî ëüâàìè ó âõîäà. Åñëèðàáîòû â ãîðîäå áóäåò ìàëî, ïî-äîïå÷íûå ðàçáðåäóòñÿ, ÷òîáûïîäõàëòóðèòü, à íåêîòîðûå îñî-áî îáîðîòèñòûå ïðè îïðåäåëåí-íûõ óñëîâèÿõ ñìîãóò ïîïðîñèòüíàñ ïîìî÷ü èì íà÷àòü ñîáñòâåí-íûé áèçíåñ. Âñå ýòî î÷åíü ìèëî,à â äàëåêîé ïåðñïåêòèâå âûðè-ñîâûâàåòñÿ âîçìîæíîñòü ñîçäà-íèÿ íåêîåãî îãðîìíîãî îíëàéí-êîììüþíèòè, ãäå áóäóò èíòåãðè-ðîâàíû ìåõàíèçìû SimCity,Simsville è The Sims, êàçóàëüíî-ìåùàíñêîé àëüòåðíàòèâûintegrated battlefield, ñ êîòîðûìòàê äîëãî íîñÿòñÿ âñåì èçâåñò-íûå ïåðñîíàæè. È êîãäà ãîðñòêàýíòóçèàñòîâ íà îäíîì êîíöå Èí-

òåðíåòà áóäåò äîëáèòü äðóã äðóãàðàäèîóïðàâëÿåìûìè ðàêåòàìè,íà äðóãîì åãî êðàþ òûñÿ÷è (à òîè äåñÿòêè, è ñîòíè òûñÿ÷ — ñóäÿïî ïðîäàæàì òâîðåíèé Maxis,âñå ýòî âïîëíå ðåàëüíûå öèô-ðû) áóäóò ðåøàòü æèçíåííî âàæ-íûé âîïðîñ ïðèîáðåòåíèÿ çàíà-âåñî÷åê â òîí ê îáîÿì, ñòðîèòüíîâûå êîíäîìèíèóìû è ìåíÿòüâûøåäøèé èç ìîäû “Øåâè” ïðî-øëîãî ãîäà âûïóñêà íà ïîñëå-äíþþ ìîäåëü. Âû âåäü çíàåòå,÷òî â Simsville îáèòàþò òîëüêîñòðîéíûå óëûá÷èâûå âëàäåëüöûñîáñòâåííûõ ìàøèí, íå óìåþ-ùèå ñòàðåòü?..

×òîáû âû, äîðîãèå ÷èòàòåëè,îêîí÷àòåëüíî ïîíÿëè, ñ ÷åìïðåäñòîèò èìåòü äåëî, îáðàòèìâíèìàíèå íà ñëåäóþùóþ äåòàëü.Ñî âðåìåíåì, êîãäà íàøå ïîñå-ëåíèå ñòàíåò ïðåñòèæíûì ìåñ-òîì äëÿ æèëüÿ, ìû áóäåì ïîëó-÷àòü çàÿâêè îò ñåìåéñòâ, æåëà-þùèõ ïðèñîåäè-íèòüñÿ ê áëàãîëå-ïèþ. Âíèìàíèå, âîò÷òî ãîâîðÿò ïî ýòî-ìó ïîâîäó ñîçäàòå-ëè: “Íà ýòîì ýòàïåâû ñìîæåòå ðåøèòü— áóäåò ëè âàøåïîñåëåíèå êðóï-íûì ãîðîäîì èëèíåáîëüøîé ýëèò-íîé äåðåâåíüêîé”.Òî åñòü âîò êàê.Ñëåäóþùèì ëîãè÷-íûì øàãîì äîëæíàáûòü ïðèíóäèòåëü-

íàÿ ðåãèñòðàöèÿ ïðèåçæèõ, âû-äà÷à èì ñîîòâåòñòâóþùèõ íà-ãðóäíûõ áëÿõ è çàïóñê íà óëèöûêîìàíä çîíäåð-ìèëèöèè, êàê ýòîïðèíÿòî â ãîðîäå ìÀñêâå â õîäåìåðîïðèÿòèé ïî îòëîâó ðàñîâî-íåïîëíîöåííûõ ãîðîæàí.

Êàê ýòî çàâåäåíî ó Maxis, èãðàíå îáîéäåòñÿ áåç âòîðæåíèé çå-ëåíûõ ÷åëîâå÷êîâ è ïðî÷åãîäóðäîìà — â ýòîò ðàç â ïîëíîìòðåõìåðüå, êàê è âñÿ îêðåñòíàÿïàñòîðàëü. Êàê ïîåòñÿ â äåòñêèõïåñåíêàõ, à äåâî÷êà ñîçðåëà.Åñëè âû ïîìíèòå, ïîäîáíóþøòóêó ïûòàëèñü ïðîâåðíóòü åùåâ SimCity 3000, íî, òàê êàê ïðî-èñõîäèëî ýòî â ïîðó ðàñöâåòàäåðåâÿííûõ ïðîòî-àêñåëåðàòî-ðîâ Ñàìîãî Ïåðâîãî Ïîêîëåíèÿ,ãëóïîñòÿìè ðåøèëè íå çàíè-ìàòüñÿ. À âîò òåïåðü, ïîæàëóé-ñòà — äîæèëè.

АНДРЕЙ МАКСВЕЛЛ

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

39GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ÒÎÓ‚‡11

11

Страх и ненависть вКак стало известно,корпонация Maxis, недавнонасмерть потоптавшаяслоновьими ногами индуст−рию компьютерных развле−чений и воплотившая вжизнь лозунги альманаха“UCHU−Monthly” “Ромера —маздай” и “Кранк Орловс−кому — друг, товарищ иволк”, намерена продлитьжизнь своего орденоносно−го томагочи−убийцыаддоном с говорящимименем The Sims: Livin’Large. На широкую ногу,как подсказывают намосведомленные источники.

Èãðà: The Sims: Livin’ LargeÐàçðàáîò÷èê: Maxis

Âåá-ñàéò ðàçðàáîò÷èêà:www.maxis.comÈçäàòåëü: Electronic ArtsÂåá-ñàéò èçäàòåëÿ: www.ea.comÄàòà âûõîäà: Íå îáúÿâëåíà

Èòàê, çà ÷òî æå â î÷åðåäíîé ðàçâûëîæàò ðîäèòåëüñêèå ìèëëèîíûäîëëàðîâ çàãèïíîòèçèðîâàííûåòîëñòîùåêèå äåòè â ñóïåðìàðêå-òàõ WallMart? Äëÿ íà÷àëà çà ïÿ-òîê íîâûõ êàðüåðíûõ âîçìîæíî-ñòåé, êàæäàÿ èç êîòîðûõ ïîäðà-çóìåâàåò 10 ñòóïåíåé. Íîâûåâîçìîæíîñòè ïðåäñòàâëåíû â íè-æåñëåäóþùåé òàáëèöå 1, à ìûïîêà çàìåòèì, ÷òî â ïðèòîðíîììèðå Sims íåëüçÿ ñòàòü æèãîëî,äðàãäèëåðîì èëè áîñòîíñêèì äó-øèòåëåì — àãåíòû Maxis â îäè-íàêîâûõ ÷åðíûõ î÷êàõ ïðåñåêà-þò òàêèå íàêëîííîñòè åùå â ìëà-äåí÷åñòâå. Áóêâàëüíî íà ïðîáè-ðî÷íîé ñòàäèè.

Êàê âèäíî èç òàáëèöû, ó Maxisâåñüìà ñòðàííûå è â ÷åì-òî äàæåïîäîçðèòåëüíûå ïðåäñòàâëåíèÿ î

ëåíè, æóðíàëèñòèêå è èãðàõ.Âñëåä çà ïðîôåññèÿìè è ïðî÷àÿïîâñåäíåâíàÿ æèçíü ìàëåíüêèõðàçíîöâåòíûõ ñèì-÷åëîâå÷êîâíà÷èíàåò ñêàòûâàòüñÿ â ðàçâåñå-ëûé ìàðàçì: â àääîíå ñîâåðøåí-íî òî÷íî ïîÿâÿòñÿ: âòîðæåíèåïðèøåëüöåâ, íàáîð þíîãî õèìè-êà, òàðàêàíû, ïðàçäíè÷íûå óêðà-øåíèÿ, õðóñòàëüíûé øàð äëÿïðåäñêàçàíèÿ ñóäüáû, äæèíí (ñäâóìÿ “í”, îáðàòèòå âíèìàíèå) âáóòûëêå è âçðûâàþùèåñÿ ñàäî-âûå ãíîìû. Íàñ÷åò ãíîìîâ âñå ïî-íÿòíî — ýòî ïðîäåëêè êàçóàëàÊàðëà èç Ó×Ó íîìåð 3, íî âîò çà-÷åì íóæíû ×óæèå, Maxis îáúÿñ-íèòü ñòåñíÿåòñÿ. Ó íàñ, âïðî÷åì,åñòü, íåêîòîðûå ñîîáðàæåíèÿ íàýòîò ñ÷åò. Íå èíà÷å, â êîìàíäóðàçðàáîò÷èêîâ àääîíà çàòåñàëñÿþíûé ñîòðóäíèê, íå äóðàê ïîèç-ìåíÿòü ñîçíàíèå ðàçíûìè õèìè-÷åñêèìè ïðåïàðàòàìè, — è âîò,ïîæàëóéñòà, ñðåäè íîâûõ àðõè-òåêòóðíûõ èçëèøåñòâ ïðîâîçãëà-øåí Çàìîê ñóìàñøåäøåãî ïðî-ôåññîðà è Ëàñ-Âåãàñ, â êîòîðîì,êàê èçâåñòíî, ñòðàõ, íåíàâèñòü èÕàíòåð “Âåëèêàÿ Àêóëà” Òîìïñîíâ èñïîëíåíèè Äæîííè Äåïïà. Ýòîìû åùå, îáðàòèòå âíèìàíèå, íåóïîìèíàåì îá àðõèòåêòóðå “Ðåò-ðî” ñ ÿðêî-ðîçîâûìè ñòåíàìè èÿäîâèòî-çåëåíûìè ïîäîêîííèêà-ìè, õîòÿ è ñëåäîâàëî áû.

È âîò åùå ÷òî... ñåé÷àñ íà ñàéòåwww.thesims.com äîñòóïåí äëÿñêà÷èâàíèÿ Áåëûé äîì (ê ñîæàëå-íèþ, íå òîò, êîòîðûé íà Êðàñíî-ïðåñíåíñêîé íàá., à òîò, ÷òî â Äè-ñòðèêòå Êîëàìáèà).  åãî êîðèäî-ðàõ ìîæíî ðàçâåñèòü êàðòèíêè ñêëîóíàìè, à â Îâàëüíîì êàáèíå-òå óñòàíîâèòü êîìïüþòåð, óíèòàçè õîëîäèëüíèê ñ ÷èïñàìè ìàðêè“Ìîÿ ñëàäêàÿ Ìîíèêà”.

АНДРЕЙ ГЕНРИ

‚‰ÓÏÓÒÚË

Ein colonne marchieren, zwei colonne marchierenСерия Settlers, оче�видно, прекратитсяодновременно с кол�лапсом Вселенной иновым Большимвзрывом. Работа в це�хах Blue Byte не зати�хает ни на секунду —по сей день выходяткакие�то аддоны иmission pack’и кSettlers III, которыевсе уже устали счи�тать, не говоря уже о том, чтобы в них играть. Белокурые Гансы и Греты всоответствии со строгим графиком выпускают по два с половиной патча всутки (полтора — в выходные), которые исправляют в лучшем случае на�писание загогулины в третьей снизу строке второй главы файла readme.txt.Скоро увидят свет Settlers IV — и понесется снова душа в рай. Даже визу�альные отличия от предыдущих эпизодов на скриншотах приходится вы�искивать с дедушкиной подзорной трубой, не говоря уже о собственно“фичах” — в сиквеле их уместилось ровно столько, сколько порядочнымлюдям обычно не хватает даже на захудалый mission pack.Итак, акцент теперь сместится еще дальше в дебри экономики, отправивбоевое искусство непосредственно в. Племен будет доступно ровно три(римляне, викинги унд майя), плюс некие мрачные господа Dark Tribe, врагивсего сущего, которые, как намекают разработчики, возможно, станут до�ступны для игры в последующих допупаковках. Самое главное нововведе�ние: Dark Tribe в реальном времени поганят пасторальный ландшафт игры,превращая его в неприглядные пустыни.И еще. Отныне доступны морские сражения и строительство соответству�ющих судов! Дожили. Теперь и на пенсию можно. В отставку...

Андрей Ватт

œÎÓÒÍËÈ ÍÓÒÏÓÒПо сообщениям из реги�онов, ширится масштабстихийного бедствия поимени “игры во вселен�ной Star Trek”. Хорошаяновость для мазохистови владельцев ярмароч�ных балаганов “Лучшиеуроды страны”: пришливести о начале работ надStar Trek: StarfleetCommand Volume II —Empires At War. Любо�

пытно, что торговая марка 14 Degrees East не хочет иметь к происходяще�му никакого отношения — с целью производства сиквела от нее недавноотделилась некая могучая кучка безумцев, выбравших себе названиеTaldren Software.Космос снова будет плоским, а на коробке большими буквами будет написано“advanced strategy simulation”. Традиционная эксклюзивная�новая�раса будетс перевыполнением плана представлена в количестве двух штук: Star League иInterstellar Concordium. У фанатов подгибаются ноги. Редакция газеты “За ра�зумъ” по своим каналам пытается выяснить, придумывают ли каждый раз но�вую расу перед съемками очередной серии соответствующего телеспектакля.И будьте готовы к незначительным улучшениям интерфейса, паре новых ко�раблей для каждой расы и новым системам оружия.

Андрей Стокс

Òàáëèöà 1.Ìóçûêà. Ñ áàÿíîì â ìåòðî — íàñòðîéùèê ïèàíèíî — ïåâåö íàñâàäüáàõ (ðóïü — ÷àñ) — îïåðíûé ïàâàðîòòè — ñóïåðâàéçåð — ...Êàðüåðà ïàòåíòîâàííîãî ëåíèâöà. Ïîäàâàëüùèê øàðèêîâ äëÿãîëüôà — êàññèð â ìàãàçèíå — ñóïåðâàéçåð — ...Ïàðàíîðìàëüíûå ÿâëåíèÿ. Ãàäàòåëü ïî òàðî — óôîëîã — ñó-ïåðâàéçåð — ...Æóðíàëèñòèêà. Êðèòèê â èãðîâîì æóðíàëå — âåäóùèé ïðîãíî-çà ïîãîäû — âåäóùèé òîê-øîó — ñóïåðâàéçåð — ...Èãðîèíäóñòðèÿ. Áåòà-òåñòåð — äèçàéíåð — ïðîãðàììèñò — ñó-ïåðâàéçåð — Ñèä Ìåéåð — ...

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

40GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ÒÎÓ‚‡12

12

Генетический коктейль:взболтать и смешивать*

Relic ÌËÍÓ„‰‡ ·Óθ¯Â Ì ‚˚ÔÛÒÚËÚ Ë„Û ÔÓ‰ χÍÓÈ Homeworld

Сладкая, ненаглядная Relic!..Недавно она рухнула в гостеприим−ные объятия нового издателя,которым стал... кто бы вы думали,а?.. некто Билл Г. и его угнетаемаяжестоким американским прави−тельством ИЧП Microsoft. “Куда бывы хотели, чтобы мы отправили вассегодня?” Гусары, молчать! Смет−ливая Sierra, между тем, являетсяправообладателем соответствую−щего брэнда, и с видениями MSHomeworld 2000 можно попрощать−ся — развивать эту вселеннуюбудут совершенно другие разра−ботчики. А в это время в замке уШефа...

Èãðà: SigmaÐàçðàáîò÷èê: Relic Studios

Âåá-ñàéò ðàçðàáîò÷èêà: www.relic.comÈçäàòåëü: MicrosoftÂåá-ñàéò èçäàòåëÿ: www.microsoft.comÄàòà âûõîäà: 2001 ã. (íî ëó÷øå íå íàäåéòåñü)

Îí — ãåðîé ïåðâîé ìèðîâîé, åãî çîâóòÐåêñ ×åíñ (Rex Chance). Êîãäà-òî îí ñëó-æèë õåêñîäóâîì íà ôëîòå, à ïîòîì ëåòàëíà ôàíåðíîì ñàìîëåòå, à ïîòîì îí ðàçáèë-ñÿ, ýòîò Ðåêñ ×åíñ. Îí èç òåõ, êòî íå âû-ïóñêàåò ñèãàðó èç áåëîñíåæíûõ çóáîâ (ìå-òàëëîêåðàìèêó â íà÷àëå ÕÕ âåêà åùå íåïðèìåíÿëè, çàìåòüòå). Ãîâîðÿò, åãî ïðèäó-ìàë ëè÷íî Àëåêñ Ãàðäåí (Alex Garden). Åìóïðèäåòñÿ òóãî íà îñòðîâàõ Âåðäåñ, ãäå ñó-ìàñøåäøèé ó÷åíûé ðàçâëåêàåòñÿ íàïðàâ-ëåííûìè ìóòàöèÿìè, ãåíåòè÷åñêèìè ýêñïå-ðèìåíòàìè è èíîé áóðæóàçíîé ëæåíàóêîé.Ýòî è åñòü Sigma, èçâåñòíàÿ ðàíåå êàê NextSecret Project.

Êàê íè ñòðàííî, íàøåìó ñáèòîìó ëåò÷èêóíå ïðèäåòñÿ ñîáñòâåííîðó÷íî ðàçäåëûâàòüòðóïû è åñòü èç íèõ ÄÍÊ ñòîëîâîé ëîæêîé,êàê ýòî ïðèíÿòî ó åãî ðàçíîöâåòíûõ äþæèõè êëûêàñòûõ îäíîïîë÷àí èç Evolva. Íå ïðè-äåòñÿ äàæå îòðàùèâàòü ñàìîìó ñåáå âåò-âèñòûå ðîãà è ìóñêóëèñòûå ïðûæêîâûå íîãè,— âçãëÿä Relic íà óïðàâëåíèå ìóòàöèÿìè òàêæå èçÿùåí è íåâåðîÿòåí, êàê, íàïðèìåð,èäåÿ êîñìè÷åñêîé RTS â ïîëíîì 3D. Íèêòîíå âåðèò äî ïîñëåäíåãî ìîìåíòà, Àëåêñ è åãîêîìàíäà õèòðî óëûáàþòñÿ, ïîòîì — áàõ! —âñå â øîêå, à êîíêóðèðóþùèå êîíöåññèèáûñòðåíüêî àíîíñèðóþò êëîíû. Ãåíåòè÷åñ-

êèå ìîòèâû, ñóäÿ ïî âñåìó, ñòàíîâÿòñÿ îñò-ðîìîäíûì òðåíäîì, ãîñïîäà! Ñîîòâåòñòâó-þùåé íàïðàâëåííîñòè Sacrifice îò Shiny ÿâ-ëÿåòñÿ ñèëüíûì êàíäèäàòîì íà íàøó îáëîæ-êó. Ïîìíèòå — òèòàíîàíàëèòèêè “Çà ðàçó-ìà”, ïî ñâîåìó îáûêíîâåíèþ, ñêàçàëè âàìîá ýòîì ïåðâûìè.

Èòàê, Ðåêñ áóäåò, êàê ãîâîðèëè åãî ðîññèé-ñêèå ñîâðåìåííèêè â ÷åðíûõ ïðîëåòàðñêèõêàðòóçàõ è ñ ëóêàâûì ïðèùóðîì, áèòü âðàãàåãî æå îðóæèåì. Îñòðîâà íàñåëåíû 60 ðàç-íîâèäíîñòÿìè ñóùåñòâ, ïîëíûé ñïèñîê êî-òîðûõ âñåãäà ïåðåä íàøèìè ãëàçàìè. Òâàðèâïîëíå ïîâñåäíåâíûå — àêóëû, íîñîðîãè,ìàðòûøêè è èíûå ãåðîè óâëåêàòåëüíîãî òðó-äà ã-íà Áðýìà “Æèçíü æèâîòíûõ”. ×òî ìûäåëàåì — ñëåäèòå çà ðóêàìè. Ìû áåðåì äâóõëþáûõ æèâîòèí — êóçíå÷èêà è àêóëó-ìî-ëîò. Ìû ïîìåùàåì èõ â ñîîòâåòñòâóþùèéìóòàöèîííûé ÷àí. Ìû äâèãàåì êóðñîð ïîýòàêîé ðàçíîâèäíîñòè øàòòëà, âûáèðàÿ,ñêîëüêî ïðîöåíòîâ âçÿòü îò êàæäîãî æèâîò-íîãî, è ñðàçó âèäèì ïåðåä ñîáîé áóäóùèéðåçóëüòàò. Ìû âíîñèì äîïîëíèòåëüíûå ïà-ðàìåòðû, âûáèðàåì îêðàñ è ïðèìåðíûé ðàç-ìåð. Ìû ïîëó÷àåì â èòîãå äî ÷åòûðåõ ìèë-ëèîíîâ êîìáèíàöèé ñàìûõ íåâîîáðàçèìûõòâàðåé. Ìû — äåìèóðãè. Íà êîí÷èêàõ íàøèõïàëüöåâ èñêðÿòñÿ âñåëåííûå. Àëåêñ Ãàðäåí:“ß õî÷ó, ÷òîáû âû ìîãëè ñäåëàòü èç ïîäðó÷-íûõ ñðåäñòâ Ãîäçèëëó”. Àëëèëóéÿ, Àëåøà.

Ñ Ãîäçèëëîé, ìåæäó òåì, ìîæåò ïðèêëþ-÷èòüñÿ êàçóñ: êðàñíûå ãåíîõàíòåðû èç Relicââîäÿò òàêóþ îïöèþ, êàê ñêðûòûå ðåöåññèâ-íûå ãåíû (ïîìíþ, ïîìíþ ýêçàìåí ïî áèî-ëîãèè â âîñüìîì êëàññå ñðåäíåé øêîëû #43èìåíè Íåâñêîãî, íî íå Àëåêñàíäðà, à êàêî-ãî-òî êðàñíîãî íàðêîìà!). Âñïëûâøèé âäðóãíåóäà÷íûé ãåí ïàïû-ÿùåðèöû èëè ìàìû-íîñîðîãà ìîæåò çàñòàâèòü æèâóþ áîåâóþìàøèíó çàáîëåòü ÷óìêîé è ñäîõíóòü, à ìî-æåò, íàïðîòèâ, ïðèâèòü êàêóþ-íèáóäü ïî-ëåçíóþ îñîáåííîñòü èç òåõ, ÷òî ðàçðàáîò-÷èêè îáû÷íî äåðæàò â òàéíå.

È ýòî — òîëüêî íà÷àëî, ãîñïîäà. Ñóùå-ñòâóåò áîëåå ïîëóñîòíè âàðèàíòîâ AI (èñêóñ-ñòâåííîãî èíòåëëåêòà) — ïî îäíîìó íà êàæ-äûé ãåíîòèï. Êîíöåíòðàöèÿ ãåíîâ äîñòèãà-åò îïðåäåëåííîãî óðîâíÿ, — è áåãåìîòîìåä-âåäü íà÷èíàåò ïðîÿâëÿòü ÷åðòû õàðàêòåðàñâîèõ “ðîäèòåëåé”. Èñêóññòâåííûé èíòåë-ëåêò ìóòàíòîâ ìîäåëèðóåòñÿ äèíàìè÷åñêèïî ìîäóëüíîé ñõåìå — ó÷èòûâàÿ ÐÏÃ-îá-ðàçíûå õàðàêòåðèñòèêè âðîäå ñêîðîñòè,âûíîñëèâîñòè è ìàññû. Ãîâîðèòü ÷òî-ëèáî

î ðåâîëþöèîííîñòè ïîäõîäà — ýòî çðÿ òðå-òèðîâàòü ôèíñêèõ òèïîãðàôñêèõ ðàáî÷èõ èïåðåâîäèòü ãëÿíöåâóþ áóìàãó. Ìîíñòðû èçEvolva, êîòîðûå ÿêîáû ïðåêðàñíî îáõîäÿòñÿâîîáùå áåç AI, à æèâóò òîëüêî ñâîèìè èí-ñòèíêòàìè, óõîäÿò íà ïåíñèþ. Âñå ðàâíî ìûíèêîãäà èì íå âåðèëè.

Îñòðîâîâ áóäåò 16 øòóê — ýòà öèôðà èç-ìåíåíèþ íå ïîäëåæèò, õîòÿ ïðî ñèñòåìóìèññèé íè÷åãî ñåé÷àñ íå èçâåñòíî. Íà êàæ-äîì áóäóò ðàñïîëàãàòüñÿ êîìïàêòíûå êëè-ìàòè÷åñêèå çîíû — è íå íóæíî, äîðîãèå ÷è-òàòåëè, âûñûëàòü íàì íàëîæåííûì ïëàòå-æîì ñâîé ó÷åáíèê ãåîãðàôèè. Çâóêè â êîñ-ìîñå òîæå íå ðàñïðîñòðàíÿþòñÿ, ñïðîñèòåõîòü ó Äæ.Ëóêàñà. Çàòî ìû ïîëó÷èì èíòå-ðåñíåéøèå ðåàêöèè òâàðåé íà ðàçíûå òèïûîêðóæàþùåé ñðåäû: òàê, æèðàôîõàìåëåîí,â îòëè÷èå îò âîëêîìåäâåäÿ, áóäåò íåóþòíîñåáÿ ÷óâñòâîâàòü íà çàñíåæåííîé ðàâíèíå.Ñ ÷åãî áû ýòî?

Íå â ïðèìåð Evolva (ñðàâíåíèÿ, óâû, íå-èçáåæíû), äîáû÷à íåîáõîäèìûõ äëÿ èíòå-ðåñíûõ ìóòàöèé îñîáåé áóäåò ïðîèñõîäèòüêóäà áîëåå òîíêèì îáðàçîì, íåæåëè “êîãòåìïî ðåïå”. Òàê, àâòîðû ïðèâîäÿò ñëåäóþùèéèçÿùíåéøèé ïðèìåð: æèòåëè îñòðîâîâ, ãäåíàø ýêçþïåðè áóäåò ïðîâîäèòü ñâîè ðàçáîð-êè ñî çëûì ãåíèåì, ïðåáûâàþò â ïåðâîáûò-íîîáùèííîé ñòàäèè ðàçâèòèÿ è ïîêëîíÿþò-ñÿ ñâèíîñîáàêàì è èíûì øàêàëîñòåðâÿòíè-êàì. ×òîáû äàòü ïèùó äëÿ èõ òåîëîãè÷åñêèõäèñïóòîâ, ìû ìîæåì âûâåñòè èç ïîäðó÷íî-ãî ìàòåðèàëà ñóùåñòâî, ñêîëüêî-íèáóäüïîõîæåå íà ïðåäìåò âåðîâàíèé, è òàéêîìïîäáðîñèòü åãî íà àëòàðü. Ïîòðÿñåííûåÿçû÷íèêè âçàìåí ìîãóò, íàïðèìåð, ïîäàðèòüíàì ðåäêóþ ðàçíîâèäíîñòü ñêîðïèîíà èëèñäåëàòü èíóþ ïðèÿòíîñòü.

Äàëåå ñëåäóåò îôèöèàëüíîå çàÿâëåíèå.Âèäèòå ëè, ïðî÷òÿ ýòîò òåêñò äî ïîëîâèíû, âïîëíîì ñîñòàâå ñ êðèêàìè “Ïðåêðàòèòå òðà-

* Ìàòåðèàë ïîäãîòîâëåí ñîâìåñòíî ñ êîëëåêòèâîì îïïîçèöèîííîé ãàçåòåíêè “Êðàñíûé Ãåíîõàíòåð: Äàâèòü è Íå Ïóùàòü”.

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

41GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ÒÎÓ‚‡13

13

âèòü äóøó, ïàëà÷è!” óøåë â îòñòàâêó àíàëè-òè÷åñêèé äåïàðòàìåíò ãàçåòû “Çà ðàçóìú”,à îòäåë ïðîâåðêè èíôîðìàöèè ïîâåñèëñÿ íàäâåðíûõ ðó÷êàõ, îñòàâèâ êîëëåêòèâíóþ çà-ïèñêó ñî ñëîâàìè “Òàê íå áûâàåò, ïîäëåöû”.Ìû è ñàìè ñ òðóäîì ñîõðàíÿåì ÿñíîñòü ìûñ-

ëè, äîðîãèå äðóçüÿ. Âèäèòå ëè, Relic îáåùà-ëà ëè÷íî çàïîìèíàòü è ïîäñûëàòü êèëëåðîâêî âñÿêîìó, êòî ïîñìååò îïóáëèêîâàòü õîòüîäèí ðåàëüíûé ñêðèíøîò (à èãðà óæå ïðå-áûâàåò â ÷àñòè÷íî èíòåðàêòèâíîé ñòàäèè),âçàìåí ïðåäëàãàÿ ñîìíèòåëüíîãî âèäà êîí-öåïò-àðò, ãäå êóçíå÷èê, ñêðåùåííûé ñ àêó-ëîé-ìîëîò, äàâèò áàøêîé êàêèõ-òî ìîðñêèõñâèíîê. Ïîýòîìó â òîì, ÷òî êàñàåòñÿ âèçó-àëüíîé ñòîðîíû äåëà, âàì ïðèäåòñÿ âåðèòüëþáèìîìó èçäàíèþ íà ñëîâî.

Èòàê, ñïåöèàëüíî äëÿ “Ñèãìû” â Relic áûëàñîçäàíà îñîáàÿ, êàê çäåñü âûðàæàþòñÿ,ôèëîñîôèÿ äèçàéíà ïî èìåíè “bubblegumbiology”. Îáúÿñíÿþ: âàì íå ïîíàäîáèòñÿèìåòü äîêòîðñêóþ ñòåïåíü ïî áèîëîãèè,÷òîáû ñ ïåðâîãî âçãëÿäà îïðåäåëÿòü òâîð-÷åñêèé ïîòåíöèàë ìóòàíòîâ. Åñëè âû âèäèòåëîøàäü ñ êðûëüÿìè, îæèäàéòå, ÷òî îíà óìå-

åò ëåòàòü. Åñëè ê îáåçüÿíå ïðèêðó÷åíà ãî-ëîâà îðëà, òî âû äîãàäûâàåòåñü, ÷òî èìåå-òå îòëè÷íîãî ðàçâåä÷èêà ñ íåèìîâåðíîéëîâêîñòüþ è òàêîé æå òî÷íî äàëüíîçîðêî-ñòüþ. Ïðîñòîå ðåøåíèå ñëîæíåéøåé ïðî-áëåìû “÷òî òàêîå óëüòðàäèçðóïòîð-òàíê è÷òî îí óìååò?”, ïðàâäà? Ïðèáàâüòå ê ýòîìóñêåëåòíóþ àíèìàöèþ, èíâåðñèâíóþ êèíå-ìàòèêó è ïî 10000 ïîëèãîíîâ íà æèâîòíîå,è âû ïîéìåòå, ïî÷åìó ÿ âûáðàñûâàþ îïîñ-òûëåâøèé GeForce íà ïîìîéêó è çàêàçû-âàþ êóðüåðñêîé äîñòàâêîé GeForce 2 â êðà-ñèâîé ÷åðíîé êîðîáêå.

Ýâîëþöèÿ ïðîäîëæàåòñÿ.

АНДРЕЙ БОЙЛЬSМАРИОТТ,ученый профессор

Не забудьте выключить телевизор...В левом углу в красныхтрусах — спешно пере−кроенный под X−COMFallout. Культовый тренерКрис “Другой” Тэйлор,выведший в люди уже неодного сопляка, вставля−ет ему в зубы капу идружески проводитлегкий хук в челюсть.Летят слюни и кровища.Боец тупо, но веселоулыбается.

Èãðà: Star Trek Away TeamÐàçðàáîò÷èê: Reflexive

EntertainmentÈçäàòåëü: ActivisionÂåá-ñàéò èçäàòåëÿ:www.activision.comÄàòà âûõîäà: 2001 ã.

 ïðàâîì óãëó â ýòî âðåìÿ íå-ïðèÿòíî øèïèò è ãîòîâèòñÿ âûï-ëåâûâàòü çóáû âòîðîé ïðåòåí-äåíò íà íàøó áëàãîñêëîííîñòü —Star Trek Away Team, åùå îäíàïîïûòêà îäíîèìåííîé ëèöåíçèèîñêâåðíèòü î÷åðåäíîé ïîïóëÿð-íûé èãðîæàíð. Ãîíã!..

�Óãîëîê ïîòðåáèòåëÿ ãàçåòû“Çà ðàçóìú”.

Âîçüìèòå ñïèñîê âîçìîæíîñòåéëþáîé èãðû, êîãäà-ëèáî ïîçèöèîíè-ðîâàâøåéñÿ êàê X-COM-êèëëåð.Íà÷àòü ìîæíî ñ Jagged Allianceèëè ñ Incubation — â ïîñëåäíåìñëó÷àå, âïðî÷åì, ñëåäóåòàêêóðàòíî ñíÿòü ñòîëîâîéëîæêîé òðåõìåðíîñòü è âûêèíóòüåå â. Ïðî÷òèòå ñïèñîê ñ âûðàæå-íèåì, ëó÷øå âñåãî ïåðåä çåðêàëîì.Òåïåðü ãóñòî çàìåøàéòå ïîëó÷èâ-øååñÿ íà ëèöåíçèè Star Trek DeepSpace Nine (îñòðûå äëèííûå óøè,êóáè÷åñêèå êîñìîêîðàáëè,ÔåäåðàöÛÿ...), è âû ìîìåíòàëüíîïîëó÷èòå òî, ÷òî ïðåäëàãàþò íàìñîçäàòåëè Away Team, çàîäíîèçáàâèâ âàøèõ ëþáèìûõ àâòîðîâñåãî ïîïóëÿðíîãî èçäàíèÿ îòíóäíîé îïåðàöèè copy-paste èçòåêñòà êàêîé-íèáóäü ïðîøëîãîä-íåé íîâîñòè ïðî Abomination.

Ê ñ÷àñòüþ, íè÷åãî äàæå ïðè-ìåðíî ïîõîæåãî íà ôåíîìåíStar Trek â îòå÷åñòâåííîì ìàñ-ñîâîì ñîçíàíèè íå íàáëþäàåò-ñÿ — èíà÷å èãðàòü áû íàì ñ

âàìè, êîëëåãè, â ÐÏÃ-øóòåðû “Ìåíòû-19:Îïåð óïàë íàìî÷åí-íûé” (ñòóäèÿ “Ñíåæîê”)è â RTS “Áåøåíûé ïðî-òèâ Êðåòèíà: Ïîñëå-äíåå, íà ôèã, ìî÷èëî-âî” (“Ðóññêèé Áèò-ÃÝ”).

 ñàìîì äåëå, äàæåêëèíè÷åñêèå ôàíàòûStar Trek âûíóæäåíûïðèçíàâàòü, ÷òî ñ èãðà-ìè ó ñåðèàëà ïîêà íå

ñêëàäûâàåòñÿ —âû äàæå íå ìî-æåòå ñåáå ïðåä-ñòàâèòü, íà-ñêîëüêî òÿæêîýòèì ëþäÿì äà-þòñÿ ïîäîáíûåî ò ê ð î â å í è ÿ .Âìåñòå ñ òåì,êîãäà òå èç íèõ,êòî ïîáûâàë íàÅ3, çàâîäÿò ðàç-ãîâîð îá AwayTeam, ëèöà èõîçàðÿþòñÿ íå-çåìíûì ñâåòîì. Èãðà, êàê áóäòîçàáûâ, ïîä êàêèì èìåíåì èçäà-åòñÿ, ëåçåò âîí èç øêóðû, ÷òîáûâñåì ïîíðàâèòüñÿ.

Çäåñü èìååò ñìûñë óïîìÿíóòüî ïðåçàíÿòíîì íþàíñå, êîòîðûéóæå âûçâàë øêâàë èñòåðèê íàñîîòâåòñòâóþùèõ ñàéòàõ, â òîâðåìÿ êàê äîðîãàÿ ðåäàêöèÿãàçåòû “Çà ðàçóìú”, íàïðîòèâ,ìå÷åò â âîçäóõ ãîëîâíûå óáî-ðû. Äåëî â òîì, ÷òî Paramountðåøèòåëüíî çàïðåùàåò â ëþ-áîì âèäå óáèâàòü ëþáûõ ïåð-ñîíàæåé, õîòü ðàç ôèãóðèðî-âàâøèõ â òåëåïîñòàíîâêàõ. Ëè-öåíçèÿ æå DSN, êàê ìû âûÿñ-íèëè ó êîìïåòåíòíûõ èñòî÷íè-êîâ, â ýòîì ñìûñëå íå ñèëüíîçàåçæåíà, äåìîíñòðèðóåòñÿ îò-íîñèòåëüíî íåáîëüøîå êîëè÷å-ñòâî âðåìåíè, ñëåäîâàòåëüíî,ìîæíî áóäåò áåçíàêàçàííî ïî-òåðÿòü õîòü âñþ êîìàíäó îïå-ðàòèâíèêîâ öåëèêîì — äîðîãèåòåëåçðèòåëß íå ðàññòðîÿòñÿ,èáî íèêîãî èç íèõ åùå íå âè-äåëè. È ýòî ðàäóåò. Äîëîé äó-

ðàöêèå áóðæóàçíûå îãðàíè÷å-íèÿ. Õîòÿ íåò, íå âñå åùå ïî-òåðÿíî — ñöåíàðèé èãðû êàêðàç ñåé÷àñ âíèìàòåëüíî ÷èòà-þò, ïîùåëêèâàÿ íîæíèöàìè,äåìîíè÷åñêèå öåíçîðûParamount.

Íà äåëî ìîæíî áóäåò áðàòüïðåäñòàâèòåëåé ÷åòûðåõ ïðîôåñ-ñèé: Security Officers, Medics,Scientists è Engineers, ÷üè äîëæ-íîñòíûå îáÿçàííîñòè âû, êîíå÷-íî, óæå ïðåäñòàâèëè ñåáå â ñàìûõÿðêèõ êðàñêàõ. Âî ãëàâå ýòèõ íå-äîáèòûõ èíòåëëèãåíòîâ áóäåò íà-õîäèòüñÿ, êîíå÷íî, Commander —÷òîáû îñóùåñòâëÿòü ðóêîâîäñòâîïðîöåññîì è ðóãàòüñÿ ìàòîì. Âñåñìîãóò ïîëüçîâàòüñÿ ëèöåíçèðî-âàííûì îðóæèåì, ñðåäè êîòîðî-ãî, ÿ íå øó÷ó, èìåþòñÿ òàêèåâåùè, êàê phazer è mazer.

Ôàçåð, ìàçåð, ÿ — îòëè÷íàÿñåìüÿ. Êàê ãîâîðÿò íåêîòîðûåòåëåâåäóùèå, îñòàâàéòåñü ñíàìè.

АНДРЕЙ ВОЛЬТSАМПЕР

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

42GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ÒÎÓ‚‡14

14

(ŒÍÓ̘‡ÌËÂ. Õ‡˜‡ÎÓ ÒÏ. ̇ ÒÚ. 1)

Èãðà: Fallout Tactics:Brotherhood of Steel

Âåá-ñàéò èãðû:www.interplay.com/falloutbos/index.htmlÐàçðàáîò÷èêè: 14 Degrees East èMicroforteÂåá-ñàéòû ðàçðàáîò÷èêîâ(ñîîòâåòñòâåííî):www.14degrees.com èwww.microforte.com.auÈçäàòåëü: InterplayÂåá-ñàéò èçäàòåëÿ:www.interplay.comÄàòà âûõîäà: 1-é êâàðòàë2001 ã.

Ìûñëè, ñâîäÿùèåñÿ ê âûøå-îïèñàííîìó ñêîðáíîìó çàêëþ-÷åíèþ, ðîèëèñü â ãîëîâàõ îáî-çðåâàòåëåé ãàçåòû “äëÿ òåõ, êòîóìååò, íî íå õî÷åò äóìàòü” ñ ñà-ìîãî ìîìåíòà îáíàðîäîâàíèÿñêðèíøîòîâ Fallout Tactics. Ïðèýòîì ðàçóì è ÷óâñòâà âñòóïàëèïðîìåæ ñîáîé â íåóñòàâíûå îò-íîøåíèÿ è ñòðàøíî ïåðåðóãè-âàëèñü: ïåðâûé êðè÷àë, ÷òî,ìîë, äàâèòü ïîäåëêó, íîñÿùóþãîðäîå èìÿ Fallout ïî ñòðàøíî-ìó íåäîðàçóìåíèþ è ÿâëÿþùó-þñÿ ïî ñóòè òîòàëüíîé êîíâåð-ñèåé è êîììåð÷åñêîé êëîíîïà-ðîäèåé íà X-COM. Âòîðûå, íà-ñóïèâøèñü, ìîë÷àëè è ñóäîðîæ-íî äåëàëè õâàòàòåëüíûå à-ëÿÄæî Êîêåð äâèæåíèÿ ñâîèìèçàãðåáóùèìè, íå îáðàùàÿ âíè-ìàíèÿ íà êðóïíûé ëîãîòèï 14Degrees East, êîìïàíèè, îáëà-äàþùåé ÷óäîäåéñòâåííîé ñïî-ñîáíîñòüþ ïðåâðàùàòü ëþáîå

Плюс�позит, когэру?

çîëîòî â îðãàíè÷åñêèå óäîáðå-íèÿ òèïà “ãóàíî”. By mutants formutants, îäíîçíà÷íî. Êàê-òîñìèðèòüñÿ ñ ïðîèñõîäÿùèì ïî-çâîëÿåò òîëüêî óïîìèíàíèå îòîì, ÷òî íàä èãðîé ñàìûì ïëîò-íûì îáðàçîì ðàáîòàåò Êðèñ“Äðóãîé” Òýéëîð (Chris Taylor),ãëàâäèçàéíåð Fallout 1, íî ýòîïîêà îãðîìíûé ñåêðåò è ïóáëè-êàöèè íå ïîäëåæèò.

Äåëî îñëîæíÿåòñÿ òåì, ÷òî äîñåãî ìîìåíòà âñå ïîïûòêè óáèòüèëè ñêîëüêî-íèáóäü çàìåòíîïîêàëå÷èòü X-COM îáîðà÷èâà-ëèñü ôàðñîâîé èëëþñòðàöèåéïîïóëÿðíîãî ëóáî÷íîãî ñþæåòà“Êàê ìûøè êîòà õîðîíèëè”.

Ñêðèíøîòû, âïðî÷åì, ïîõîæèîäíîâðåìåííî íà Abomination,Jagged Alliance 2 è ôîòîãðàôèèðîññèéñêîé ïðîâèíöèè èç ãëÿí-öåâûõ æóðíàëîâ ñ âåñîìûìèíàçâàíèÿìè — ýòî ÑåâåðíàÿÀìåðèêà, öåíòðàëüíàÿ ÷àñòü.Èìåííî çäåñü Áðàòñòâî Ñòàëè“ðàçðóëèâàåò” âîïðîñû ñ âðàæ-äåáíûìè áàíäôîðìèðîâàíèÿ-ìè. Ãäå-òî áëèæå ê ïîáåðåæüþâåðøèò ñâîè äåëà èñêàòåëüG.E.C.K., — ñîáûòèÿ ïðîèñõîäÿò

ïàðàëëåëüíî ñ ñþæåòíîéëèíèåé Fallout 2, è àâòîðûíå èñêëþ÷àþò íåêîòîðûõïðèÿòíûõ êàìåî. Ñïåöè-àëüíî äëÿ òîãî, ÷òîáû ñî-îòâåòñòâîâàòü íåïèñàíûìñòàíäàðòàì è íàöèî-íàëüíûì îñîáåííîñòÿìsquad combat, áóäåò íå-ìíîãî ïðèâåäåí â ÷óâñòâîäâèæîê — îòñþäà ýòî ðàç-íîöâåòíîå îñâåùåíèå,

ìíîãîýòàæíûå äîìà è ïðàâäî-ïîäîáíàÿ line of sight. Íà òó æåìåëüíèöó ëüåò âîäó èíòåðôåéñ:òàê, íàïðèìåð, ìû âèäèì, ÷òîìèíè-êàðòà ïåðååõàëà íåïîñ-ðåäñòâåííî â ïðàâûé íèæíèéóãîë ýêðàíà è âûöàðàïûâàòü ååèç äåáðåé Pip-Boy áîëüøå íåïîíàäîáèòñÿ.

Àâòîðû íå îñîáîñêðûâàþò, ÷òî âñÿ âîëûíêà

çàòåâàëàñü ïðåèìóùåñòâåííîäëÿ ïðèâèâàíèÿ Fallout ìíîãî-ïîëüçîâàòåëüñêèõ ðåæèìîâ, —îò÷àñòè ïîýòîìó ïðåòåðïèòèçìåíåíèÿ êëàññè÷åñêàÿ ñèñòåìàáîåâ. Òåïåðü îíà íàçûâàåòñÿContinuous Turn-Based Actions(CTBA): õîäèòü è ïîëçàòüìîæíî áóäåò ñêîëüêî äóøåóãîäíî, à âîò ñòðåëÿòü —òîëüêî ñ îãëÿäêîé íà actionpoints. Ýêñïåðòàì ãàçåòû “Çàðàçóìú” ÿñíî çäåñü ïîêà íå âñå— â ÷àñòíîñòè, ðàçðàáîò÷èêèêëÿíóòñÿ, ÷òî ðåãåíåðàöèÿ APáóäåò ïðîèñõîäèòü íåêèìòàéíûì è óæàñíî çàñåêðå÷åííûìîáðàçîì: òàê, âàì íå ïðèäåòñÿñìèðåííî æäàòü, ïîêà 25 êðûñ,òðè ñêîðïèîíà è ïîëòîðàìóòàíòà ïåðåïîëçóò ñ ìåñòà íàìåñòî. È åùå, â ìíîãîïîëüçîâà-òåëüñêîé èãðå ìîæíî áóäåòèãðàòü çà âñÿêèõ óðîäöåâ òèïàGhouls, ñóïåðìóòàíòîâ,ãèãàíòñêèõ ñêîðïèîíîâ èñîáà÷åê.

Âîîäóøåâëåííûå ôèãóðèðî-âàâøåé â Fallout 2 ãàíãñòåðñêîéìàøèíîé ñ ìîäíûìè ïëàâíèêà-ìè, àâòîðû çàñòàâÿò íàñ ðàññå-êàòü íà ñàìûõ ðàçíîîáðàçíûõòðàíñïîðòíûõ ñðåäñòâàõ: ìîòî-öèêëàõ, áðîíåâèêàõ è ò.ï. Òî÷å÷-íàÿ ñèñòåìà ïîâðåæäåíèé àâòî-òðàíñïîðòà (ìîæíî áóäåò îò-ñòðåëèòü ôàðó, “ïðèöåë” ñ êàïî-òà “Ìåðñåäåñà” èëè âûáèòü ãëàç

øòóðìàíó ïîñðåäñòâîì ëþáèìîéèãðóøêè Pancore Jackhammer)ëåãêî êîìïåíñèðóåòñÿ âîçìîæ-íîñòüþ íàìîòàòü íåçàäà÷ëèâîãîñòðåëêà íà ãóñåíèöó. Ñîîáðàçíîïðàâäå æèçíè, ïàëèòü òàêæåìîæíî áóäåò ïðÿìî èç îêîí, íåâûëåçàÿ äëÿ ýòîãî èç ìàøèíû, —â òàêîì ñëó÷àå, âïðî÷åì, âåëè-êà âåðîÿòíîñòü òîãî, ÷òî ìåòêîïóùåííàÿ êàêèì-íèáóäü îñîáîîñòðîóìíûì ìóòàíòîì ãðàíàòàïîõîðîíèò â îäíîì ãðóçîâèêåâñþ íàøó áðèãàäó.

Äåëèêàòíî ïðîïóñòèì ìèìîóøåé óïîìèíàíèå î ìèññèÿõ, ïî-ðàäóåìñÿ âñêîëüçü, ÷òî êàæäàÿêàðòà áóäåò ëþáîâíî íàðèñîâà-íà âðó÷íóþ, à íå ñãåíåðèðîâàíàçëîíàìåðåííûì ðýíäîìàéçå-ðîì, êîòîðûé â ïîñëåäíåå âðå-ìÿ (ëó÷øå íå ñì. Shadow Watch)ñîâåðøåííî îòáèëñÿ îò ðóê è çà-áûë, ÷òî ïðèçâàí ñëóæèòü ÷åëî-âåêó, à íå ÷èíèòü åìó ïàêîñòè èîòðàâëÿòü æèçíü.

Âñå â ïîðÿäêå ñ ïåðêàìè: èõëèøü íåñêîëüêî ìîäèôèöèðóþò,÷òî âïîëíå ëîãè÷íî — íà ïîëåáîÿ ïåðñîíàæàì ñîâåðøåííî íèê ÷åìó âîîîò òàêåííûå õàðèçìàè sex-appeal, çàòî ïðèãîäÿòñÿñïîñîáíîñòè âîäèòåëÿ, ñíàéïå-ðà è ïîäðûâíèêà. Íå ïîíàäî-áèòñÿ áîëüøå ïðîèçíîñèòü íå-ïå÷àòíîñòè â ïðîöåññå îáìåíàâåùåé è îðóæèÿ ìåæäó ïåðñî-íàæàìè — â Inventory ýòî ìîæ-íî áóäåò äåëàòü ýëåìåíòàðíûìdrag’n’drop.

Âñå ýòî ïðåêðàñíî, íî ãëàâíîå— âîâðåìÿ îñòàíîâèòüñÿ. FalloutRally èëè òàì Fallout Chess, íåãîâîðÿ óæå î Fallout FashionDesigner, íàì óæå íå âûíåñòè.Æàäíîñòü ãóáèò ÷åëîâåêà. Äàæååñëè îí — Êðèñ “Äðóãîé” Òýéëîð.

АНДРЕЙ ФАРАДЕЙ

P.S. Èç èíòåðâüþ Êðèñà ñàéòóRPG Vault (htp://rpgvault.ign.com):“Hey! I like Pokemon!”. Ñêàëëè,îíè óæå çäåñü.

Äîñòóïíûõ ïåðñîíàæåé (âñåãî) 30Èç íèõ îäíîâðåìåííî â êîìàíäå äî 6Òèïîâ äîñòóïíûõ ïåðñîíàæåé 9Òèïîâ NPC áîëåå 40Ìèññèé îñíîâíûõ 20Êðîìå íèõ ìèññèéíåîáÿçàòåëüíûõ, íî ïîëåçíûõ äî 18Ìíîãîïîëüçîâàòåëüñêàÿ èãðà(ó÷àñòíèêîâ îäíîâðåìåííî) äî 18

Õ‡ ÙÓ̉ӂÓÈ ·ËÊÂ

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

43GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Èãðà: Squad LeaderÐàçðàáîò÷èê: Random Games

Âåá-ñàéò ðàçðàáîò÷èêà:www.randomgames.comÈçäàòåëü: MicroProseÂåá-ñàéò èçäàòåëÿ: www.microprose.comÄàòà âûõîäà: 4-é êâàðòàë 2000 ã.

Íå òî ÷òîáû Avalon Hill (ìàñòèòûé õîçÿèíêóëüòîâîé òàêòè÷åñêîé èãðû) íå ïûòàëñÿ çà-ìåíèòü ñîäåðæèìîå òîé êîðîáêè îäíèì êîì-ïàêò-äèñêîì è òîíêîé êíèæåíöèåé. Íåò, ïî-ïûòêè áûëè, à ïåðâàÿ áûëà ñäåëàíà ìíîãî ëåòíàçàä. Ìîëîäûå è íèêîìó íå èçâåñòíûå òîã-äà “øêîëüíèêè” èç Atomic Games âçÿëèñüïîðòèðîâàòü Squad Leader íà ÏÊ. Ïîëó÷èââñå ìàòåðèàëû îò Avalon Hill è ïîðàáîòàâ ïîë-ãîäèêà èëè ãîä, îíè âäðóã ïîíÿëè, ÷òî “äîëæ-íû äâèãàòüñÿ ñâîèì ïóòåì” è “íîâàÿ èãðà íåáóäåò èìåòü íè÷åãî îáùåãî ñî Squad Leader”.Òàê ðîäèëñÿ ñåðèàë Close Combat.

Ñïóñòÿ íåñêîëüêî ëåò â Avalon Hill ïîâòî-ðèëè ïîïûòêó, äîâåðèâ îïåðàöèþ “íåäî-ðîñëÿì” èç Big Time Software. È ÷òî âû äó-ìàåòå? “Ñåðüåçíûå ðàçíîãëàñèÿ ñ èçäàòå-ëåì ïî ðÿäó ñòðàòåãè÷åñêèõ âîïðîñîâ”ïðèâåëè ê ñêîðîïîñòèæíîé ãèáåëè SquadLeader è ðîæäåíèþ “îðèãèíàëüíîãî”Combat Mission. Ñóäÿ ïî íåêîòîðûì ïðè-çíàêàì, ðîäû áûëè ïðåæäåâðåìåííûìè, íîìû íå ñòàíåì îòâëåêàòüñÿ îò òåìû.

Øëî âðåìÿ. Avalon Hill è Advanced SquadLeader ñòàëè ÷àñòüþ áîëüøîé ñ÷àñòëèâîéñåìüè Hasbro, íà ÷åì âñÿêèå èãðû çàêîí÷è-ëèñü. Òðåòüÿ ïîïûòêà “îöèôðîâàòü” íàñòîëü-íûé øåäåâð ïîðó÷àåòñÿ MicroProse.MicroProse, â ñâîþ î÷åðåäü, äîâåðÿåò ñîçäà-íèå èãðû “ïàöàíàì” èç Random Games, ìíî-ãîêðàòíî îáëàñêàííûì íàìè çà Sodiers at Warè Chaos Gate. “Ïàöàíû” èç Random Gamesîáåùàþò ñîõðàíèòü “äóõ Squad Leader”, íî íàñàìîì äåëå íàâåðíÿêà ñðàáîòàþò åùå îäíó

Без крови¿ ÏËÒÚÂ —ÏÂÚ¸? ÃËÒÚÂ —ÏÂÚ¸ ÏÂÚ‚

Squad Leader, самую популярнуюнастольную тактическую игру вмире, преследует злой рок. В товремя как ее куда менее именитыхи продаваемых товарок уже давноперевели в цифровой код и успеш−но продают на всех углах, знаме−нитую игру, которая за долгие годымодифицировалась в AdvancedSquad Leader, можно купить тольков картонной коробке. Внутри этойкоробки много кубиков и линеек,аккуратно разрезанные глянцевыекарточки, толстая книжка с прави−лами и много других будоражащихфантазию предметов.

âåðñèþ X-COM.  îòëè÷èå îò äðóãèõ êîìàíä,êîòîðûå â êàæäîì íîâîì ïðîåêòå ïûòàþòñÿ,õîòÿ áû äëÿ ïðèëè÷èÿ, ïîìåíÿòü æàíð èëèââåñòè ïàðó íîâûõ ýëåìåíòîâ, Random Gamesóæå ëåò ïÿòü äåëàþò îäíó è òó æå èãðó, ìà-ëåíüêèìè øàæêàìè ïðèáëèæàÿñü ê èäåàëó.

Squad Leader áóäåò ñîáðàí íà ìîäèôèöè-ðîâàííîì äâèæêå îò Chaos Gate — ôèêñèðî-âàííîå ðàçðåøåíèå 800õ600, 16-áèò, ñïðàé-òîâàÿ ãðàôèêà. Èíòåðôåéñ óïðàâëå-íèÿ òîæå ïî÷òè öåëèêîì ïåðåêî÷óåò èçChaos Gate, ðàçâå ÷òî äîáàâÿòñÿ äî-ïîëíèòåëüíûå êîìàíäû, êîòîðûå áûëèáåç íàäîáíîñòè êèáîðãàì, íî âåñüìàâàæíû äëÿ ñîëäàò âòîðîé ìèðîâîé.

 êàæäîé êàìïàíèè (çà àìåðèêàí-öåâ, àíãëè÷àí è íåìöåâ) áóäåò îêîëî100 ïåðñîíàæåé. Ïðåäïîëàãàåòñÿ,÷òî ÷åðåç ïàðó ÷àñîâ èãðû ìû áóäåìçíàòü î íèõ áîëüøå, ÷åì î ñîáñòâåí-íûõ ðîäèòåëÿõ. Ó ëþáîãî ÷åëîâåêà,ïîìèìî íàáîðà ñóõèõ õàðàêòåðèñòèêè óìåíèé, áóäåò äåòàëüíàÿ áèîãðà-ôèÿ, êîòîðóþ, êàê ïðåäïîëàãàþò àâ-òîðû, ìû áóäåì ñ èíòåðåñîì èçó÷àòü.Ñêàæåì, åñëè ïàðåíåê âñå äåòñòâîïðîâåë ó ïàïû â àâòîìà-ñòåðñêîé, îí íåïëîõî óï-ðàâëÿåòñÿ ñ æåëåçêàìè. Àåñëè óòîê ñòðåëÿë ñ ïÿòèëåò, òî åìó ñàìîå ìåñòîâ îòðÿäå ñíàéïåðîâ. Ðà-çóìååòñÿ, îò ìèññèè êìèññèè ëþäè áóäóò ðàñòè— ïðèîáðåòàòü îïûò, “êà-÷àòü ñêèëû” è ïîëó÷àòüíàãðàäû. Ïîä íàøèì íà-÷àëîì — ïåõîòà, íåìíî-ãî òàíêîâ, âîçäóøíûå äå-ñàíòíèêè. Êðîìå òîãî,åñòü ìåäèêè, èíæåíåðû èêîìàíäèðû. Ýòî õîðîøî.

Ïëîõàÿ íîâîñòü: ïóá-ëèêàòîð Squad Leader,ëþáèìåö äåòåé Hasbro,õî÷åò èçäàâàòü òîëüêîñåìåéíûå èãðû. Ïîòîìó

íèêàêîé êðîâè è îòîðâàííûõ êîíå÷íîñòåé,íèêàêîãî ìàòà è îðà, ïîëèòêîððåêòíîñòü âîâñåì.  ëþáîì âçâîäå îáÿçàòåëüíî äîëæ-íî áûòü õîòÿ áû îäíî (íî íå áîëåå äâóõ)“ëèöî àôðî-àìåðèêàíñêîé íàöèîíàëüíî-ñòè”, íåìöû ãîâîðÿò íà íåìåöêîì ÿçûêå,âñå óïîìèíàíèÿ îá “ÑÑ” è ëþáàÿ íàöèñòñ-êàÿ ñèìâîëèêà èçúÿòû — èãðà áóäåò ïðî-äàâàòüñÿ â Ãåðìàíèè, à òàì ýòî äåëî íå ëþ-áÿò. È ïðàâèëüíî äåëàþò, ÷òî íå.

Õîäÿò ñëóõè, ÷òî èãðà âûéäåò óæå â ñåí-òÿáðå, õîòÿ âåðèòñÿ â ýòî ñ òðóäîì. SquadLeader, áåçóñëîâíî, ñòîèò âçÿòü íà îñîáóþçàìåòêó.  èãðó âñòóïèëè áîëüøèå äÿäè, àçíà÷èò, ìû âïðàâå æäàòü îò Random Gamesñóùåñòâåííîé èòåðàöèè íà èõ ïóòè ê áåñ-êîíå÷íîìó. Çàáóäüòå îá Avalon Hill, õåêñàõè ñêó÷íîì âàðãåéìå. Áóäåò èíòåðåñíî. Àêðîâü è îòîðâàííûå êîíå÷íîñòè ïóñòü äî-ðèñóþò õàêåðû.

ОЛЕГ ХАЖИНСКИЙ

ÒÎÓ‚‡15

15

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

44GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ÒÎÓ‚‡

Èãðà: Red Alert 2Âåá-ñàéò èãðû: www.westwood.com/

games/ccuniverse/redalert2/Ðàçðàáîò÷èê: WestwoodÂåá-ñàéò ðàçðàáîò÷èêà:www.westwood.comÈçäàòåëü: Electronic ArtsÂåá-ñàéò èçäàòåëÿ: www.ea.comÄàòà âûõîäà: Êîíåö 2000 ã.

Âîçðàäóéòåñü æå, âåëèêîäåðæàâíûå ïñåâ-äîïàòðèîòû, óïîòðåáëÿþùèå â ïîâñåäíåâ-íîé ðå÷è èäèîòñêîå ñëîâî “àìåðèêîñû”!Âîññòàíüòå èç ïðàõà, çàìøåëûå ÷èòàòåëèãàçåòû “Çàâòðà”! Íàòî÷èòå áîåâûå áàëàëàé-êè è îïðîêèíüòå äëÿ õðàáðîñòè âåäåðêîvodka. Westwood àíîíñèðóåò ïðîäîëæåíèåRed Alert. Êåéíà, êàæåòñÿ, íå áóäåò.

Èç äîñüå ãàçåòû “Çà ðàçóìú”.Crazy Ivan. Öèòàòà: “It’s not yet known

if Ivan actually has a malfunctioning brain orif he’s just constantly drunk on vodka”. Òîêàê çâåðü îíà çàâîåò, òî çàïëà÷åò, êàêäèòÿ. Ñîâåòñêèé àíàëîã ïðåäàòåëüíèöûÒàíè. Óìååò íåçàìåòíî ïðèäåëûâàòü áîìáûê ëþáîé ÷àñòè îêðóæàþùåãî ëàíäøàôòà,âêëþ÷àÿ ìèðíûõ æèòåëåé, òåõíèêó è äîìà.Åâîííûé áðàòàí Yuri âñåãî-íàâñåãîïðîèçâîäèò íåêóþ ïñèõîâîëíó, óáèâàþùóþâñþ âðàæåñêóþ ïåõîòó â ðàäèóñå íåñêîëüêèõìåòðîâ. Westwood, êîíå÷íî, íå ìîæåòçíàòü êîäîâîå íàçâàíèå ýòîãî óæàñíîãîîðóæèÿ, íî ìû ïîäñêàæåì — peregar.

Призвать к ответу!Crazy Ivan ÓÚÔ‡‚ΡÂÚÒˇ ‚ ÏËÓ‚Ó ÚÛÌÂ

Проводив сериал CундC в после−дний путь и с легкой душой сдавего слабоумного побочного сына попрозвищу Renegade на попечениесердобольного старца ПэЖэ,редакция газеты “За разумъ”наконец вздохнула свободно.Жизнь представлялась прекраснойи удивительной — ровно до тех пор,пока снова письмо не позвало вдорогу.

Âîîáùå, èç äîñòàòî÷íî ñåðüåçíîãî sci-fi-ïðîåêòà, êàêèì áûë ñàìûé ïåðâûé ïðîòî-RTS Command & Conquer, êî âðåìåíè RA2ìûëîñåðèàë âûðîäèëñÿ â íåêóþ áóôôîíà-äó. Íà ñòîðîíå Êðàñíîçíàìåííîé Ðàáî÷å-Êðåñòüÿíñêîé, ñêàæåì, ñðàæàåòñÿ ãèãàíòñêèéêàëüìàð, Tesla Troopers õîäÿò â ñêàôàíäðàõà-ëÿ Þðèé Ã., êëîíèðîâàíèå è ïðûæêè âîâðåìåíè òóäà-ñþäà — â ïîðÿäêå âåùåé. Îäèíèç þíèòîâ ñìîæåò ñòèðàòü âðàãîâ èç èñòî-ðèè. Íà ñêðèíøîòàõ ìû âèäèì Ýéôåëåâóáàøíþ, ïðåâðàùåííóþ â Tesla Generator, èËåäè Ñâîáîäó, êîòîðóþ âîò-âîò ðàçãðîìÿò âïóõ ñîâåòñêèå äèðèæàáëè èìåíè Ñåðãåÿ Ìè-ðîíîâè÷à Êèðîâà (1886—1934), çíàìåíèòîãîàâòîðà çíàìåíèòîé êðûëàòîé ôðàçû “Õî÷åòñÿæèòü è æèòü!”.  ñïèñêå ñòðîåíèé èìååòñÿ ãå-íåðàòîð ïîãîäû, ñ ïîìîùüþ êîòîðîãî ìîæíîó÷èíèòü äîæäü ñ ãðàäîì è èíûå íåïðèÿòíîñ-òè. Âïðî÷åì, ñòîï — ïîñëåäíèé êàê ðàç ÿâ-ëÿåòñÿ íåïëîõîé èäååé.

Íàñêîëüêî ìîæíî ñóäèòü ïî èìåþùèìñÿ óíàñ ìàòåðèàëàì, â ýòîì — âñÿ èãðà. Îòâðà-òèòåëüíàÿ øèðïîòðåáíàÿ êëîóíàäà“perestroyka-êàðàøî” ñ îäíîé ñòîðîíû, èïðåçàíÿòíûå íîâîââåäåíèÿ — ñ äðóãîé. Ñî-âåðøåííî èäèîòñêèé ñòîðèëàéí ñ ãåíåðàëîìÐîìàíîôôûì â ãëàâíîé ðîëè ïðåêðàñíîóðàâíîâåøèâàåòñÿ òàêèì, íàïðèìåð, íîâøå-ñòâîì, êàê îñòàþùàÿñÿ ïîñëå ÿäåðíîãîâçðûâà ðàäèàöèîííàÿ çîíà ïîðàæåíèÿ.

Âî âðåìÿ ïðåçåíòàöèè ïðîåêòà íà Å3 âîê-ðóã ìåñòà äåéñòâèÿ õîäèëè ñïåöèàëüíûåäðåññèðîâàííûå ñîòðóäíèêè Westwood, ðàç-ìàõèâàþùèå ñîâåòñêèìè è àìåðèêàíñêèìèôëàãàìè...

Ãåîãðàôè÷åñêàÿ ñïðàâêà ãàçåòû “Çàðàçóìú”.

Èñïîëíèòåëüíûé ïðîäþñåð RA2 ÌàðêÑêýããñ (Mark Skaggs) óâåùåâàåò: “Ïðî-

øëè âðåìåíà, êîãäà âû ñðàæàëèñü íààáñòðàêòíûõ êàðòàõ”. Ñóìàñøåäøèé(ïüÿíûé?) Èâàí â êîñîâîðîòêå ñ ïåòóõàìèíåïðåìåííî ïîáûâàåò â Âàøèíãòîíå D.C.,Ïåðë-Õàðáîðå, ×èêàãî, Íüþ-Éîðêå,Áåðëèíå è Ïàðèæå. Êàê âîäèòñÿ, èñêëþ÷è-òåëüíî âåðõîì íà òàíêå Rhino (ïðîòî-Mammoth, ñîâåðøåííî âåðíî). Íà âûñòàâ-êå æóðíàëèñòû ñ îòâèñøèìè ÷åëþñòÿìèíàáëþäàëè, êàê Áåëûé äîì èñ÷åçàåò âïëàìåíè ÿäåðíîãî âçðûâà (â äåìî-âåðñèè,òîâàðèù Øàíäûáèí), Ìîíóìåíò Âàøèíã-òîíà ïðåâðàùàåòñÿ â ùåáåíü ïîä ãóñåíè-öàìè òàíêîâ, à Ñòàòóÿ Ñâîáîäû...Âïðî÷åì, âû óæå çíàåòå, ÷òî ñ íåéñëó÷èëîñü. Ñîâåòñêèå âîéñêà, òàêèìîáðàçîì, èãðàþò ðîëü ãèãàíòñêèõ ëåòàþ-ùèõ ñîóñíèêîâ èç “Äíÿ Íåçàâèñèìîñòè”,ñëàäîñòðàñòíî âûòèðàÿ êèðçîâûå ñàïîãè îíàöèîíàëüíûå ñâÿòûíè.

Âïåðâûå â èñòîðèè C&C â èãðå ïîÿâèòñÿôóíêöèÿ ïðèáëèæåíèÿ-óäàëåíèÿ èçîáðàæå-íèÿ — ïîêà, âïðî÷åì, íå ñîâñåì ÿñíî, áóäåòëè îíà ðàáîòàòü àâòîìàòè÷åñêè èëè ïîñðåä-ñòâîì ñîîòâåòñòâóþùåé êíîïêè. Äâèæîêïîçàèìñòâîâàí èç Tiberian Sun (ñ íåêîòîðû-ìè ìîäèôèêàöèÿìè), à èíòåðôåéñíàÿ ïà-íåëü, î óæàñ, áóäåò íàõîäèòüñÿ òåïåðü íåñïðàâà, à âíèçó ýêðàíà — íåñëûõàííàÿ äåð-çîñòü, ãðàíè÷àùàÿ ñî ñâÿòîòàòñòâîì. È êóäàòîëüêî ñìîòðÿò êîìïåòåíòíûå îðãàíû!

Êñòàòè îá îðãàíàõ. Âåðíóòñÿ øïèîíû — âèõ âåäåíèè áóäåò ãðàáåæ òåõíèêè, âîðîâñòâîâîåííûõ òàéí è âçëîì áàíêîâñêèõ ñ÷åòîâ.×òî ëþáîïûòíî, îáíàðóæèòü êëàññîâîãîâðàãà ñìîãóò òîëüêî äðåññèðîâàííûå ìåä-âåäè (îâ÷àðêè, êîíå÷íî æå, îâ÷àðêè) è èñ-êëþ÷èòåëüíî ïî çàïàõó — øòèðëèöû, î÷å-âèäíî, çàáûâàþò ìûòüñÿ è ÷èñòèòü çóáû.

 çäàíèÿ ìîæíî áóäåò çàãîíÿòü ïåðñîíàë,êàê ýòî áûëî çàâåäåíî â îðèãèíàëüíîì RedAlert ÷åòûðå ãîäà íàçàä. Ïðîöåäóðà ïîéäåòíà ïîëüçó âñåì — è ñòðîåíèÿì, è þíèòàì.

Ïåõîòà Ñîþçíèêîâ, ïðåäîñòàâëåííàÿñàìà ñåáå, íå áóäåò æîíãëèðîâàòü áàçóêà-ìè è îòæèìàòüñÿ íà êóëàêàõ, êàê ýòî ïðè-íÿòî âî âñåëåííîé C&C, — âìåñòî ýòîãî

16

16

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

45GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ÒÎÓ‚‡

ðåáÿòêè æèâåíüêî óñòàíîâÿò ñòàíêîâûåïóëåìåòû è àâòîìàòè÷åñêè çàéìóò îáîðî-íèòåëüíûå ïîçèöèè.

Õàðâåñòåðû, îñíàùåííûå èçîáðåòåííûì âñèáèðñêèõ øàðàøêàõ õðîíîïðèâîäîì (êà-æåòñÿ, ýòî âñå-òàêè íàçûâàåòñÿ òåëåïîðòà-öèåé), ñìîãóò ìîìåíòàëüíî ïðèáûâàòü íàìåñòî ñáîðà ðåñóðñîâ, íî âîò âîçâðàùàòüñÿïðèäåòñÿ ñâîèì õîäîì...

Òåõíè÷åñêàÿ ñïðàâêà ãàçåòû “Çàðàçóìú”.

Apocalypse Atomic Tank. Çàÿâëåíèÿðàçðàáîò÷èêîâ îá îêîí÷àòåëüíîì èçáàâëå-íèè îò ïîñëåäñòâèé ðîäîâîé òðàâìû ïîèìåíè tank rush çâó÷àò ìàëîóáåäèòåëüíî.

Westwood ñ òðåïåòîì ïðåäñòàâëÿåòñàìûé êðóïíûé þíèò, êîãäà-ëèáî òîïòàâ-øèé äâóõìåðíûå ïîëÿ C&C-ñðàæåíèé:ÿäåðíûé ðåàêòîð â êà÷åñòâå äâèãàòåëÿ,äâà ñòâîëà, ðàêåòíàÿ óñòàíîâêà, ìîðòè-ðà... Be scared little Allies, be very scared.

Ðåäàêöèÿ íàøåé ãàçåòèùè ñ íåãîäîâàíè-åì çàÿâëÿåò, ÷òî... Õîòÿ ëàäíî. Westwoodâñå — áîæüÿ ðîñà. Öèíè÷íûé êëîíìåéêèíã,êîòîðûì îíà ñàìîçàáâåííî çàíèìàåòñÿ, —îòâðàòèòåëåí.  RA2 áóäóò èãðàòü âñå —ýòî íåñîìíåííî. Ïëþÿñü, ìû ïðîéäåì ååâçàõëåá äî êîíöà çà îáå ñòîðîíû è ñòàíåìñìèðåííî æäàòü àääîíà — ýòî òîæå áåñ-ñïîðíî. Ýòî... Ïî÷òè íå èìååò îòíîøåíèÿ

ê RTS è èãðàì âîîáùå — ýòî ÷òî-òî èç ðàç-ðÿäà ïðèðîäíûõ ÿâëåíèé, êîñìè÷åñêèõ êà-òàêëèçìîâ è ïàðàíîðìàëüíûõ êàçóñîâ. Íèãîäà áåç C&C.

Êñòàòè. Â ïðèâàòíûõ áåñåäàõ PR-ïåðñî-íû Westwood ãîâîðÿò, ÷òî êîìàíäà, ðàáî-òàþùàÿ íàä RA2, íå èìååò íèêàêîãî îòíî-øåíèÿ ê ãðóïïå, îòâåòñòâåííîé çà TiberianSun, — ïîñëåäíÿÿ, êàê ÿâñòâóåò èç íàìå-êîâ, êàê ðàç çàíÿòà êàêèì-òî íîâûì, ñîâåð-øåííî ñåêðåòíûì ïðîåêòîì. Ãîñïîäè, êàêíàäîåëà ýòà òùàòåëüíî âûñòàâëÿåìàÿ íà-ïîêàç òàèíñòâåííîñòü, ýòà æóòêàÿ ïðåäîï-ðåäåëåííîñòü...

АНДРЕЙ “Все вижу!” РЕНТГЕН

Вести из космосаÇÒÚ ÚÂÚ¸Â„Ó ŒËÓ̇

Сенсационная новость длявсех поклонников глобаль−ных космических страте−гий! Hasbro Interactive (вживоте которой покоитсянекогда блистательнаяMicroProse) объявила онамерении продолжитьславную серию Master ofOrion. Игра, побить которуюбезуспешно пытались всекому не лень, за долгиегоды существованияобросла массой поклонни−ков, многие из которыхуспели родить детей иотрастить окладистыебороды. Эти самые по−клонники начали требоватьMOO3 непосредственнопосле выхода второй частии наконец добились своего!Согласно совершенноофициальным данным,третья серия знаменитойигры выйдет в третьемквартале 2001 года.

Èãðà: Master of Orion IIIÐàçðàáîò÷èê: Quicksilver

SoftwareÂåá-ñàéò ðàçðàáîò÷èêà:www.quicksilver.comÈçäàòåëü: Hasbro InteractiveÂåá-ñàéò èçäàòåëÿ:www.hasbro.comÄàòà âûõîäà: 3-é êâàðòàë2001 ã.

Íîâîñòü, çíà÷èòåëüíî ìåíååðàäîñòíàÿ: SimTex, ðàçðàáîò÷è-

êè îðèãèíàëüíîé èãðû, íèêàêîãîîòíîøåíèÿ ê ñèêâåëó íå èìåþò.Îòâåòñòâåííóþ çàäà÷ó ïî ïðî-äîëæåíèþ ðîäà “Îðèîíîâ” èçäà-òåëè âîçëîæèëè íà ïàðíåé èçQuicksilver Software, êîòîðûå ñî-âñåì íåäàâíî çàñâåòèëèñü â òà-êèõ “óñïåøíûõ” ïðîåêòàõ, êàêInvictus: In the Shadow of Olympusè Star Trek: Starfleet Command.Ïîìèìî íåóäà÷íûõ íàçâàíèé èâåñüìà ñîìíèòåëüíîé ãðàôèêèýòè èãðû îòëè÷èëèñü òàêæå ïîë-íûì îòñóòñòâèåì ãåéìïëåÿ, çà÷òî áûëè ïóáëè÷íî ñîææåíû íàêîñòðå îïûòíûìè .EXE-èíêâè-çèòîðàìè.

 õîäå îïåðàòèâíî ïðîâåäåí-íîãî æóðíàëèñòñêîãî ðàññëå-äîâàíèÿ óäàëîñü âûÿñíèòü, ÷òîQuicksilver ñóùåñòâóåò íà ðûí-êå ïðîãðàììíîãî îáåñïå÷åíèÿñ 1984 ãîäà è êðîìå èãð çàíè-ìàåòñÿ âåùàìè íà íåñêîëüêîïîðÿäêîâ áîëåå ñåðüåçíûìè —ñîçäàíèåì îáó÷àþùèõ ïðî-ãðàìì äëÿ äåòåé è ñèñòåì óï-ðàâëåíèÿ áàçàìè äàííûõ äëÿòîëñòûõ äÿäå÷åê. ×èòàòåëèïåíñèîííîãî âîçðàñòà, íåñîì-íåííî, ïîìíÿò íåòëåíêóCastles, ñòðàòåãè÷åñêóþ èãðóâåñüìà îðèãèíàëüíîãî òîëêà, âêîòîðîé íàñ çàñòàâëÿëè ñíà÷à-ëà ñòðîèòü, à çàòåì ðàçðóøàòüñðåäíåâåêîâûå çàìêè. ÝòîQuicksilver. Êðîìå òîãî, ìíîãèåäîëæíû ïîìíèòü êëîí “Êîëî-íèçàöèè” — Conquest of theNew World, íå ãîâîðÿ óæ î ìàñ-ñå ðàçëè÷íûõ âàðèàöèé “Ìàä-æîíãà” äëÿ âñåõ âèäîâ îïåðà-

öèîííûõ ñèñòåì, ñ÷èòàÿ ñïåöè-àëüíóþ âåðñèþ äëÿ ÿïîíñêîãîðûíêà. Äðóãèìè ñëîâàìè, ïå-ðåä íàìè ïðîôåññèîíàëüíûåíåóäà÷íèêè ñî ñòàæåì, äåðæà-ùèå â ñâîèõ êðèâîâàòûõ êî-íå÷íîñòÿõ òåëüöå åùå íå ðî-äèâøåãîñÿ Master of Orion 3.

Êàêèì îí áóäåò, íàø äîëãîæ-äàííûé ìàëûø? Èãðà îñòàíåò-ñÿ ïîõîäîâîé, îäíàêî õîäû áó-äóò ñîâåðøàòüñÿ âñåìè èãðîêà-ìè îäíîâðåìåííî è ïðè îïðåäå-ëåííîì ëèìèòå âðåìåíè. Íàäå-þñü, ÷òî ëèìèò ýòîò ìîæíî áó-äåò óâåëè÷èòü äî áåñêîíå÷íîñ-òè. Îáåùàåòñÿ íîâûé, áîëååñëîæíûé ñþæåò è â òðè ðàçàâûðîñøàÿ ãàëàêòèêà. Íî ãëàâ-íîå — â íîâîì “Îðèîíå” áîëü-øå âíèìàíèÿ áóäåò óäåëåíî ïî-ëèòè÷åñêîé è ñîöèàëüíîé æèç-íè. Áîåâûå äåéñòâèÿ è ýêîíîìè-÷åñêèé ðîñò — ýòî èíòåðåñíî, íîåùå íå âñå. Ïîëèòè÷åñêèå èíò-ðèãè, ñòîëêíîâåíèå ðàçëè÷íûõñèë âíóòðè Èìïåðèè, ðåâîëþ-öèè, ìÿòåæè, ïðåäàòåëüñòâî —âñå ýòî áóäåò â MOO3.

Òàêòè÷åñêèåñðàæåíèÿ îá-ðåòóò íîâóþæèçíü â ðå-àëüíîì âðå-ìåíè. Î÷å-âèäíî, àâòîðûïîïûòàþòñÿèçîáðàçèòü÷òî-òî â äóõåì î ä í î ã îHomeworld ñó÷åòîì îïûòà,

ïðèîáðåòåííîãî â õîäå ðàáîò íàäFleet Commander. Äàæå íå çíàþ,÷òî ëó÷øå — RTS âíóòðè ñòðà-òåãè÷åñêîé èãðû èëè ïëîñêèéêîñìîñ â êëåòî÷êó... Ïðèçíàòüñÿ,îáà âàðèàíòà íàäîåëè óæå ïîðÿ-äî÷íî. Íåñêîëüêî ôèêñèðîâàí-íûõ ôîðìàöèé è âîçìîæíîñòüïðîáðàòüñÿ â òûëû àðìèè ïðî-òèâíèêà íåçàìå÷åííûìè — ýòîâñå, î ÷åì êîìèòåò÷èêè èç Hasbroñîîáùèëè øèðîêîé îáùåñòâåí-íîñòè. Óçêàÿ îáùåñòâåííîñòüïîïûòàåòñÿ âûÿñíèòü îñòàëüíûåäåòàëè â ïðîöåññå.

ОЛЕГ ХАЖИНСКИЙ

17

17

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

46GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Вива ля КубаƒÓÌÚ ÒÔËÍ ËÌ„ÎÂÒ, ÏËÒÚ‡ ÿÚÂÈÌÏÂÈÂ

Èãðà: TropicoÐàçðàáîò÷èê: PopTop Software

Âåá-ñàéò ðàçðàáîò÷èêà:www.poptop.comÈçäàòåëü: Gathering ofDevelopersÂåá-ñàéò èçäàòåëÿ:www.godgames.comÄàòà âûõîäà: 4-é êâàðòàë 2000 ã.

Âîçìîæíî, ëèäåð PopTop ìèñ-òåð Øòåéíìåéåð Ôèë (PhilSteinmeyer) íå íàñòîëüêî êîíú-þíêòóðùèê, à ïðîñòî õî÷åò ñëåã-êà îòîéòè îò ñêàçî÷íî-òðàíñïîð-òíîé òåìû, êîòîðîé ïîñâÿòèë ñâîèäàëåêî íå õóäøèå ãîäû. Êàê íèêðóòè, äî ñèõ ïîð âñå òâîðåíèÿPopTop íîñèëè âòîðè÷íûé õàðàê-òåð. Èçãîòîâëåíèå ðåìåéêîâ èäîïìèññèé — ýòî, áåçóñëîâíî,ïðèáûëüíîå è ïîëåçíîå çàíÿòèå,íî ÷òîáû çäîðîâàòüñÿ çà ðóêó ñìèñòåðîì Ìåéåðîì, òðåïàòü çàùåêó ñýðà Ìóëèíü¸ è õîòÿ áû îä-íîé íîæêîé ïîñòîÿòü íà Îëèìïå,íóæíî ïðèäóìàòü ÷òî-òî ñâîå.

Âîçìîæíî, ñâîåîáðàçíûì ïèí-êîì â òðåáóåìîì íàïðàâëåíèè äëÿÔèëà Øòåéíìåéåðà ñòàíåò ïðî-åêò Tropico, ñóòü êîòîðîãî, êàê âûïîíÿëè èç ïðîñòðàííîãî âñòóïëå-íèÿ, — îñòðîâíàÿ äèêòàòóðà âëó÷øèõ òðàäèöèÿõ Ôåäîðà Êàñò-ðî è “ÒÀÑÑ óïîëíîìî÷åí çàÿâèòü”.

ÊðàòêîÏðåäñòàâüòå ñåáå Railroad

Tycoon II è âûáðîñèòå ê ÷åðòÿì

ÒÎÓ‚‡

В далеком заморском штатеКалифорния (странаАмерика) более миллионашкольников совершенно невладеют английскимязыком. Они говорят народном, испанском. Статис−тика свидетельствует: в2050 году так называемые“белые” составят всего 50процентов населения США,в то время как доля такназываемых “латинос”увеличится до 25%. Вполнеочевидно, что среди обита−телей Малой Гаванысимулятор латиноамерикан−ского диктатора в исполне−нии авторов Railroad TycoonII ожидает бурный успех.

âñå æåëåçíûå äîðîãè. Äîáàâü-òå âîêðóã ïîáîëüøå îêåàíà,òàê, ÷òîáû ïîëó÷èëñÿ æèâîïèñ-íûé îñòðîâ. Åñëè ÷óâñòâî ïðå-êðàñíîãî âðåìåííî îòêàçàëî,âîñïîëüçóéòåñü óñëóãàìè ãåíå-ðàòîðà ñëó÷àéíûõ îñòðîâîâ.Óâåëè÷üòå ðàçðåøåíèå äî1600õ1200, ðàçìåñòèòå, ãäå ïî-ëîæåíî, ñòàäà òåïëîëþáèâûõïàëüì è ñîòíþ-äðóãóþ áåçóì-íîé êðàñîòû çäàíèé, çàïîëíè-òå óëèöû çàáàâíûìè ÷åëîâå÷-êàìè â öâåòàñòûõ îäåæäàõ,âêëþ÷èòå âåòåð è ïòèö. Ïóñòü âîòäàëåíèè ñëûøèòñÿ ãàâàéñêàÿãèòàðà. Ãîòîâî?

Ýòî âàø îñòðîâ. Âàøè ëþäè,âàøè äîìà, âàøè ïàëüìû. Âîç-ìîæíî, ÷åðåç äåñÿòü ëåò âàñ ïî-âåñÿò. Ìîæåò áûòü, âû áóäåòåïðÿòàòüñÿ îò Èíòåðïîëà â Øâåé-öàðèè. Èëè ðóêîâîäèòü ïðîöâå-òàþùèì ãîñóäàðñòâîì. Èëè ñòà-íåòå ñàìûì æåñòîêèì äèêòàòî-ðîì â ìèðå. Íèêòî íå çíàåò, ÷òîñëó÷èòñÿ ÷åðåç äåñÿòü ëåò, äàæåìèñòåð Øòåéíìåéåð, ïîòîìó ÷òîTropico âûéäåò ëèøü â êîíöå2000 ãîäà. Âïðî÷åì, ðàçðàáîò-÷èêè íå èñêëþ÷àþò íè îäèí èçâûøåïåðå÷èñëåííûõ èñõîäîâ è,áîëåå òîãî, óòâåðæäàþò, ÷òî èõáóäåò åùå áîëüøå. Åñëè ïðè-áëèçèòü èçîáðàæåíèå ÷óòü áîëü-øå, ÷åì ðàçðåøàë RRT2, ìîæíîðàçãëÿäåòü ìûñëè îáèòàòåëåéîñòðîâà. Åñëè ïîäíÿòüñÿ ê çâåç-äàì, òî âèäíî, êàê îñòðîâ ñî âñåõñòîðîí îêðóæàåò âîäà è êàê âå-òåð öåïëÿåòñÿ çà âåðøèíû ãîð,îñëîæíÿÿ æèçíü ôåðìåðàì.Ñòðîèòåëüíûé ñèìóëÿòîð, íå÷òîñðåäíåå ìåæäó Settlers, SimCityè Theme Park, ïîëíûé ÷åðíîãîþìîðà è äîðîãîé ãðàôèêè. Èç-äàòåëü — Gathering of Developers.ßøìà è îíèêñ. Êà÷åñòâî ãàðàí-òèðóåòñÿ.

Íà÷àëîÌèñòåð Øòåéíìåéåð óòâåðæ-

äàåò, ÷òî Tropico îòêðîåò àìå-ðèêàíöàì ðàäîñòè ñòðîèòåëü-ñòâà è ìèêðîìåíåäæìåíòà.“Èãðû âðîäå Settlers è Anno1602AD âñåãäà áûëè ÷ðåçâû-÷àéíî ïîïóëÿðíû â Åâðîïå, íîïëîõî ïðîäàâàëèñü â Øòàòàõ.Âî ìíîãîì èç-çà ïëîõîãî ìàð-êåòèíãà è íåñêîëüêî óñòàðåâ-

øåé ãðàôèêè. Â Tropico ìû èñ-ïðàâèì è òî, è äðóãîå”.

Íà÷èíàåòñÿ âñå ñ ñîçäàíèÿñåáÿ. Íîñ, óñû, áîðîäà, èìÿ. Íà-áîð õàðàêòåðèñòèê, êàê â íàñòî-ÿùåé ðîëåâîé èãðå. Ïðîøëîå(ôåðìåð, äèññèäåíò, îôèöåð, ïè-ñàòåëü ëåâûõ âçãëÿäîâ è ïðî÷.),íåäîñòàòêè õàðàêòåðà (ñëàáûéõàðàêòåð, àëêîãîëèçì, òÿãà êîðàëüíîìó ñåêñó), ðåäåþùèå äî-ñòîèíñòâà è ñïîñîá, êîòîðûì âûîêàçàëèñü ó âëàñòè (âûáîðû, ïå-ðåâîðîò). Ðàçóìååòñÿ, âñå õàðàê-òåðèñòèêè áóäóò òàê èëè èíà÷åâëèÿòü íà áóäóùóþ èãðó.

Íà íèæíèõ óðîâíÿõ ñëîæíîñòèìû áóäåì èãðàòü âå÷íî. Åñëè, êî-íå÷íî, ñìîæåì óäåðæàòü âëàñòü.

Ñ ïîâûøåíèåì ñëîæíîñòè â èãðóââîäÿòñÿ äîïîëíèòåëüíûå çàäà-÷è, íåêîòîðûå èç êîòîðûõ èìåþòâðåìåííûå îãðàíè÷åíèÿ. Îñ÷àñ-òëèâèòü íàñåëåíèå äî îïðåäå-ëåííîãî óðîâíÿ, èëè îòëîæèòüçàäàííóþ ñóììó íà ñåêðåòíîìñ÷åòå â øâåéöàðñêîì áàíêå, èëèñòàòü ïðåçèäåíòîì ìåñòíîãîÎÎÍ. Íåêîòîðûå ñöåíàðèè ìîäå-ëèðóþò ðåàëüíûå ñèòóàöèè, êïðèìåðó, Êóáó îáðàçöà 1958 ãîäà.Òóðèçìà íåò, Øòàòû îêàçûâàþòäàâëåíèå, íóæíî ïðîäåðæàòüñÿíà ïîñòó 40 ëåò. Óñïåõîâ.

Ðàç â ãîä âñå æèòåëè îñòðîâà ñî-áèðàþòñÿ íà ãëàâíîé ïëîùàäèñòðàíû. Íóæäû â òåëåâèçèîííîìîáðàùåíèè íåò — íàñåëåíèå ñðåä-

18

18

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

47GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ÒÎÓ‚‡íåãî ïî ðàçìåðàì îñòðîâà âïîëíåïîìåùàåòñÿ â ýêðàí 1024õ768.Âçãëÿíåì â èõ ëèöà — áåçìÿòåæ-íûå è ïîëíûå çàáîòû, ñ÷àñòëèâûåè íåñ÷àñòíûå, áëàãîæåëàòåëüíûåè íåíàâèäÿùèå. Âûáåðåì òåìó èàâòîìàòè÷åñêè ïðîèçíåñåì ðå÷ü —ïðè óäà÷íîì ðàñêëàäå îäíî âûñ-òóïëåíèå ìîæåò çäîðîâî ïîïðà-âèòü ñèòóàöèþ. Òàê áûñòðî, êàê ýòîáûâàåò òîëüêî â èãðàõ.

Êàê Tropico, êàê è â Settlers, áîëü-

øèíñòâî öåëåé äîñòèãàåòñÿñòðîèòåëüñòâîì íóæíîãî çäàíèÿ.Ëþäÿì íåãäå æèòü? Ñòðîèì æè-ëûå äîìà. Ëþäÿì íåãäå ðàáî-òàòü? Ðàçâèâàåì ïðîìûøëåí-íîñòü. Êóøàòü? Ôåðìû. Õî÷åòñÿòóðèñòîâ? Ðîñêîøíûé îòåëü èàòòðàêöèîíû íà áåðåãó. Òîðãîâ-ëÿ? Ïîðò. Íàðîä ñêó÷àåò? Áîëü-øå ïèâíûõ!

Âïðî÷åì, íå âñå òàê ïðîñòî.Åñëè íà îñòðîâå ðàçãóëÿëàñüïðåñòóïíîñòü, ñ ïðèâëå÷åíèåìòóðèñòîâ ëó÷øå ïîâðåìåíèòü.Åñëè ëþäè íåäîâîëüíû ðåæè-ìîì, ñòîèò ïîäóìàòü î ñòðîè-òåëüñòâå ìåñòíîãî êîìèòåòà ãîñ-áåçîïàñíîñòè. Ìàññîâûå ïîñåâûòàáàêà ñìîãóò èñïðàâèòü ôèíàí-ñîâóþ ñèòóàöèþ, íî íå â ñîñòî-ÿíèè íàêîðìèòü ëþäåé. Âñåãî âèãðå áîëåå ñîòíè îáúåêòîâ. Îòå-ëè, ïîëÿ äëÿ ãîëüôà, áàíêè, óíè-âåðñèòåòû, êàçèíî è òàê äàëååáåç êîíöà. Õóäîæíèêè îáåùàþòñîçäàòü àòìîñôåðó “ëåãêîãîðàçëîæåíèÿ”, ñâîéñòâåííóþ àð-õèòåêòóðå è àòìîñôåðå “íåêîòî-ðûõ” îñòðîâíûõ ðåñïóáëèê.

Ñïëîøíîé èíäèðåêò è àóðûÏî îñòðîâó áðîäèò íàñåëåíèå,

áðîäèò âïîëíå îñìûñëåííî, êàêâ Settlers. Îäíàêî íåïîñðåä-ñòâåííîé âëàñòè íàä ëþäüìè óíàñ íåò. Ïîñòðîéòå ãîñïèòàëü —è äîêòîð ïîÿâèòñÿ ñàì. Âûêî-ïàéòå óãîëüíóþ øàõòó â ðàéîíåìåñòîðîæäåíèÿ — è ñòðàíà ïî-ëó÷èò óãîëü. Åñëè â ãîðàõ ïîÿâè-ëèñü ðåâîëþöèîíåðû, ïîñòðîé-òå â äîëèíå âîåííóþ áàçó. Ñîë-äàòû ñàìè ïðî÷åøóò îêðåñòíî-ñòè è óíè÷òîæàò ñìóòüÿíîâ. Êî-ðî÷å, ñïëîøíîé indirect control.

Ôèøêà íîìåð äâà — àóðû.Êàæäîå çäàíèå îáðàçóåò âîêðóãñåáÿ íåêóþ àóðó, êîòîðàÿ îêàçû-âàåò âëèÿíèå íà îñòðîâ è åãîæèòåëåé. Ïîêà èõ øåñòü: ïðå-ñòóïíàÿ, òóðèñòè÷åñêàÿ, æèëàÿ,ïðîïðàâèòåëüñòâåííàÿ, àíòè-ïðàâèòåëüñòâåííàÿ, ýêîëîãè÷åñ-

êè íåáëàãîïðèÿòíàÿ. Íåêîòîðûåçäàíèÿ ìîãóò èìåòü íåñêîëüêîàóð, è ïðè âçãëÿäå íà îñòðîâ ñâûñîòû ïòè÷üåãî ïîëåòà ñðàçóñòàíåò ÿñíî, ÷òî îí èç ñåáÿ ïðåä-ñòàâëÿåò.

Ñàìè æèòåëè íè÷åãî, êðîìå äî-ìèêîâ èç êàðòîíà, ñòðîèòü íåóìåþò. Äà è äîìèêè ñîîðóæàþò îòïîëíîé áåçûñõîäíîñòè. Ìû æå, âñâîþ î÷åðåäü, ñïîñîáíû âëèÿòüíà ðàáîòó íåêîòîðûõ çäàíèé. Íà-ïðèìåð, ìîæíî ïîäíÿòü öåíû íààâèàïåðåâîçêè. Àýðîïîðò ñòàíåòïðèíîñèòü áîëüøå äåíåã, íî åñòüðèñê ïîòåðÿòü ÷àñòü òóðèñòîâ.Èëè ïðåâðàòèòü îáû÷íûé ðåñòî-ðàí â âèííûé êëóá. Òàêîå çàâå-äåíèå ïðèâëå÷åò âíèìàíèå âûñ-øåãî îáùåñòâà íà îñòðîâå. Ðàç-ðàáîò÷èêè îáåùàþò, ÷òî ñêó÷àòüâîîáùå íå ïðèäåòñÿ. Ó èãðîêàâñåãäà íàéäåòñÿ, ÷òî ïîñòðîèòü,ïîìåíÿòü èëè èñïîðòèòü.

Ðàáîòà è çàðïëàòàÀ æèòåëè îñòðîâà, ìåæäó òåì,

æèâóò ñâîåé æèçíüþ. Íàñåëå-íèå ñòðàíû, åäâà ëè ñîñòàâëÿ-þùåå 20 ÷åëîâåê â íà÷àëåèãðû, â ïðîöåññå äîñòèãàåò 500è áîëåå. Ïðèìå÷àòåëüíî, ÷òîïîâåäåíèå êàæäîãî ÷åëîâå÷êàìîäåëèðóåòñÿ ïî ïîëíîé ïðî-ãðàììå. Âñå ïåðñîíàæè, áóäü òîïðîôåññîð èëè ïîðòîâàÿ ïðî-ñòèòóòêà, èìåþò áîëåå 40 ïà-ðàìåòðîâ, êîòîðûå îïðåäåëÿþòèõ ñóùåñòâîâàíèå. Ìåñòî ðîæ-äåíèÿ, ñîöèàëüíûé ñòàòóñ, ïî-ëó÷åííîå îáðàçîâàíèå, ýêîíî-ìè÷åñêîå ïîëîæåíèå ñåìüè, âêîòîðîé âûðîñ, è ìíîãîå, ìíî-ãîå äðóãîå. Òùàòåëüíîñòü, ñ êî-òîðîé ðàçðàáîò÷èêè îòíîñÿòñÿê ñâîèì ïåðñîíàæàì, ïðîñòîïóãàåò. ×òî îíè ñîçäàþò? Êîì-ïüþòåðíóþ èãðó èëè ñîöè-àëüíûé ñèìóëÿòîð ïî çàêàçóïðàâèòåëüñòâà CØÀ? Ùåëêíóâíóæíîå êîëè÷åñòâî ðàç íà ñó-ùåñòâå, ìû ïîëó÷èì ïîëíîåäîñüå — âêëþ÷àÿ ðàçìåð çàð-ïëàòû è îáúåì ñâîáîäíîãî ìå-ñòà â æåëóäêå. Óæàñ.

Íîâûå ãðàæäàíå ïîÿâëÿþòñÿåñòåñòâåííûì ïóòåì (òî åñòü íåèç town hall), ðàñòóò, ó÷àòñÿ âìåðó ñèë è âîçìîæíîñòåé (íå-êîòîðûå ïðîôåññèè íå òðåáó-þò îáðàçîâàíèÿ, äðóãèå æå —åùå êàê), òðóäÿòñÿ íà áëàãîäèêòàòîðà è áëàãîïîëó÷íî âû-õîäÿò íà ïåíñèþ. Ó÷èòûâàÿñêðîìíîå ÷èñëî æèòåëåé íà îñ-òðîâå, èãðîê âåñüìà ñåðüåçíîâëèÿåò íà ñóäüáó êàæäîãî èç

íèõ.  òîì ÷èñëå è òàêèìè ñî-ìíèòåëüíûìè ñïîñîáàìè, êàêäåïîðòàöèÿ èç ñòðàíû, ïîäêóï,ïîêóøåíèå íà óáèéñòâî, ñëåæêàèëè àðåñò. Òî åñòü ñêó÷àòü íåïðèäåòñÿ íè âàì, íè âàøèì ïîä-äàííûì.

ÐåâîëþøíÊîíå÷íî, çðååò, çðååò íàðîäíîå

íåäîâîëüñòâî!  æàðêèõ ñòðàíàõñ ýòèìè âåùàìè î÷åíü áûñòðî.Ïðîñòîé íàðîä, öåðêîâü, àðìèÿèëè ïîâñòàíöû — ëþáàÿ èç ýòèõ“ôðàêöèé” ìîæåò “âäðóã” ñî-ðâàòüñÿ è ó÷èíèòü. Îñòàëüíûåáûñòðî îðèåíòèðóþòñÿ — è ïðè-íèìàþò îäíó èç ñòîðîí. Èëè ìóä-ðî ñîõðàíÿþò íåéòðàëèòåò. Ðå-âîëþöèîíåðû ïûòàþòñÿ çàõâà-òèòü ñêëàäû ñ îðóæèåì, ðàäèî,òåëåâèäåíèå, òåëåãðàô è öåíò-ðîáàíê, à çàòåì, ïî ñëîæèâøåé-ñÿ òðàäèöèè, äâèãàþò â ñòîðîíóïðåçèäåíòñêîãî äâîðöà.

Âîéíà èäåò àâòîìàòè÷åñêè, áåçâñÿêîãî âìåøàòåëüñòâà ñî ñòî-ðîíû èãðîêà, êàê â ïåðâîì Masterof Orion. Ýòî ïåðâûé ñïîñîá çà-

êîí÷èòü èãðó â Tropico.Ñïîñîá ïðîèãðàòü — ïðîâà-

ëèòüñÿ íà âûáîðàõ. Ïðèçíàâàòüèõ, âïðî÷åì, âîâñå íå îáÿçà-òåëüíî. Íî òîãäà — ñïîñîá íî-ìåð îäèí íåìèíóåì.

ÔèíàëÏëàòèíîâîå èçäàíèå èãðû èõ

äåòñòâà “Ïðåçèäåíò”. Ñëó÷àéíîãåíåðèðóåìûå êàðòû. Æàðêîå êà-ðèáñêîå ñîëíöå. Âîëíóþùèé ìî-ìåíò âûáîðîâ. Ñîòíÿ çäàíèé íàëþáîé âêóñ. Ñëîæíàÿ ýêîíîìè-÷åñêàÿ ñèñòåìà, çàâåðíóòàÿ âîáåðòêó îò êîíôåòû. Ìàñòèòûéèçäàòåëü, íå çíàþùèé ïîðàæåíèé.Äåñÿòêè ôàíàòñêèõ ñàéòîâ çàïîëãîäà äî âûõîäà — ýòî ïðèçíàêòî÷íîãî ïîïàäàíèÿ. ÍåóæåëèTropico — èìåííî òà èãðà, êîòî-ðóþ ìû òàê æäàëè? Êîíå÷íî, íåò.Âñå èñïîðòèò îáèëèå ìåíþ è òó-ïîñòü ãðàæäàí. Âïðî÷åì, âðåìÿ íàïîäãîòîâêó õèòà åùå åñòü. Ãîâî-ðÿò, èãðà âûïàäåò âìåñòå ñ ïåð-âûì ñíåãîì — êàê íåëüçÿ êñòàòè.

ОЛЕГ ХАЖИНСКИЙ

19

19

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

48GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Дела Warlords: Battlecry (демо�версия) 20Ground Control 22“Затерянный мир”(Die Volker/Alien Nations) 25

20

20

Конец папыœÓıÓ‰Ó‚‡ˇ ΄Ẩ‡ ÔÓ‰‡ÂÚÒˇ ÔÓ ÒıÓ‰ÌÓÈ ˆÂÌÂ

Этот мир держится на несколькихпростых вещах, трех слонах ибольшой черепахе, которая плавает вневкусном супе. Когда они сделали изHeroes of Might and Magic 3D−шутер,один из слонов впервые за миллиардлет поморщился. Интересно, чтопроизойдет после выхода Warlords:Battlecry? Остывающая демо−версияхранит аромат грядущей катастрофы.В детали своих переживаний васпосвятит собственный корреспондентгазеты “За разумъ” в первом слонеНикита Безмозгий.

Warlords: Battlecry (демо−версия)

Веб�сайт игры www.warlordsbattlecry.com

Разработчик SSGВеб�сайт разработчика www.ssg.com.auИздатель Red Orb EntertainmentВеб�сайт издателя www.redorb.com

Дата выхода 2�й квартал 1990 г.

Системные требования (минимальные): Windows 95/98, Pentium 233+, 64 Мбайта ОЗУ

Âåñòü î Warlords: Battlecry îçíàìåíîâàëàêîíåö ýïîõè Êðîïîòëèâîãî Íàêîïëåíèÿ è íà-÷àëî ýïîõè Áîëüøîé Ðàñïðîäàæè. Ïðîäàåò-ñÿ âñå, ÷òî ìîæåò èìåòü öåíó, â ðàçëè÷íûõêîìáèíàöèÿõ, ïîä íåîäèíàêîâûì óãëîì çðå-íèÿ. Êðóïíûå ðûáû èç íåìåñòíûõ ìîðåé Star

Trek è Star Wars äàâíî ïðèìåðèëè íà ñåáÿøêóðû âñåõ èçâåñòíûõ â íàðîäå æàíðîâ,âêëþ÷àÿ îâñÿíûå õëîïüÿ. X-COM óæå ïîáû-âàë êîñìè÷åñêèì ñèìóëÿòîðîì è ãîòîâèòñÿïðèíÿòü ïîçó çàðîäûøà. Ìû âõîäèì â ïîëî-æåíèå è èíîãäà äàæå îñòàåìñÿ äîâîëüíû.

Íî Warlords... ýòî, êàæåòñÿ, ñâÿòîå. Ýòàçàíóäíàÿ èãðà äîðîãà íàì êàê ïàìÿòü. Îíàðàñïîëîæåíà ãäå-òî ìåæäó ïîñëåäíèìêàòàíèåì íà ÷åðòîâîì êîëåñå è ïåðâîéáóòûëêîé ïèâà. Êîðîòêèå íî÷è è äëèííûåäíè çà ïàðòîé â åäèíñòâåííîì æåëàíèè —âåðíóòüñÿ äîìîé è ïðîäîëæèòü. Õîäèòü ïîäîðîæêàì, ïîòîìó ÷òî òàê áûñòðåå. Åñòüøîêîëàä, ïîòîìó ÷òî íåêîãäà äåëàòü áó-òåðáðîäû.

Ïîñëåäíèé îïëîò õàðäêîðíûõ ñòðàòåãîâäåðæàëñÿ î÷åíü äîëãî. Èãðà áåç îñîáåííûõèçìåíåíèé ïåðåæèëà óâëå÷åíèå “Öèâèëè-

çàöèÿìè” è X-COM’àìè, âû-äåðæàëà ìíîãîëåòíåå èãîñòðàòåãèé â ðåàëüíîì âðå-ìåíè è ñïîêîéíî âñòðåòèëàòðåõìåðíûå ãèáðèäû action èstrategy. Warlords âñåãäàáûëè ïîïóëÿðíû — íå â öåí-òðå, ãäå â ìîäå âñå èñêóññò-âåííîå, à íà áåñêðàéíåé ïå-ðèôåðèè. Çàáàâíî, ÷òîèìåííî â òîò ìîìåíò, êîãäàóâëå÷åíèå RTS ïðîøëî, êîã-äà ïðèíàäëåæíîñòü ê 3D ïå-ðåñòàëà îïðåäåëÿòü öåí-íîñòü èãðû, êîãäà ëþäè, íà-êîíåö, ïîòÿíóëèñü ê èñòîêàì,ïûòàÿñü íàùóïàòü â ìíîãî-ëåòíåé ïûëè êíîïêó “êîíåöõîäà”, Red Orb âûïóñêàåò...êîíäîâåéøèé WarCraft-êëîí,

СССССхема 1хема 1хема 1хема 1хема 1

Ñðàâíèòåëüíûé òåñò ïîëíîé âåðñèè Warlords:Battlecry è äåìî−âåðñèè Warlords: Battlecry (ïîìàòåðèàëàì Datacom)Армии

Ïîëíàÿ âåðñèÿ: 9 ðàñ ñ óíèêàëüíûì íàáîðîì àð−ìèé, çäàíèé è ñïîñîáíîñòåéÄåìî−âåðñèÿ: 2 îáðûäëûõ ðàñû: ëþäè è íåëþäèГерои

ÏÂ: 8 ðàñ ñ ðàçëè÷íûìè óìåíèÿìè è ñïîñîáíîñòÿìèÄÂ: 2 óíûëûõ ãåðîÿ áåç îñîáûõ òàëàíòîâПрофессии

ÏÂ: 16 íóæíûõ è âàæíûõÄÂ: 2 áåñïåðñïåêòèâíûåЗаклинания

ÏÂ: 82 óíèêàëüíûõ çàêëèíàíèÿ â 9 ìàãè÷åñêèõñôåðàõÄÂ: Êîò íàïëàêàë äî 3−ãî óðîâíÿ, åñëè íå çàñíåòåSave & Load

ÏÂ: Ïîìîãàåò â òðóäå è îáîðîíåÄÂ: Îòêëþ÷èëè, ñâîëî÷è!Игра

ÏÂ: Íåëèíåéíàÿ êàìïàíèÿ Tears of DawnTM, íàáîðèç 50 ñöåíàðèåâ íà ëþáîé âêóñ, ìîùíûé ãåíåðà−òîð ñëó÷àéíûõ êàðò, ðåäàêòîð êàðò, ìíîãîïîëüçî−âàòåëüñêèé ðåæèìÄÂ: Çàíóäíûé “ñêèðìèø” íà îäíîé−åäèíñòâåííîéêàðòå è òðè îáó÷àþùèå ìèññèè äëÿ äåòåé ñ îòêëî−íåíèÿìè â ðàçâèòèèСистемные требования

ÏÂ: Êàêèå ìîãóò áûòü “òðåáîâàíèÿ”!ÄÂ: Íà Pentium II 300 íå òÿíåò ðåæèì 1024õ768!Доступность

ÏÂ: Âòîðîé êâàðòàë 2000 ã.ÄÂ: Äèñê Game.EXE

ñäåëàííûé ïî ìîäå òðåõëåòíåé äàâíîñòè.×òî òóò ìîæíî ñêàçàòü? Áðàâ-î! Áðàâ-î!

НИКИТА БЕЗМОЗГИЙ,собственный корреспондент в первом слоне

Êîììåíòàðèé îòäåëà ýñòåòè÷åñêîãîâîñïèòàíèÿ ìîëîäåæè ãàçåòû “Çà ðàçóìú”.

Íèêèòà Áåçìîçãèé, ïî ñâîåìó îáûêíîâåíèþ,ïåðåãèáàåò. Ïèâî ñ øîêîëàäîì íà êàðóñåëè íåñàìûé ëó÷øèé êîêòåéëü äëÿ íåîêðåïøåãîäåòñêîãî îðãàíèçìà. Íàøà ñîáñòâåííàÿèäèîìà “êíîïêà êîíåö õîäà” â ïóáëèêàöèÿõïîñëåäíèõ ëåò çàõâàòàíà âñÿêèìè ñâîëî÷àìèòàê, ÷òî òåïåðü êàæäûé ðàç ïðè åå óïîòðåá-ëåíèè õî÷åòñÿ ìûòü ðóêè. Èëè ðîò. ÏîýòîìóÍèêèòå, åñëè îí è äàëüøå ñîáèðàåòñÿñîòðóäíè÷àòü ñ êóëüòîâîé ãàçåòîé “Çà

—‚ÓËÏ ÔËÒÛÚÒÚ‚ËÂÏ „ÂÓÈ ‚ÓÓ‰Û¯Â‚ÎˇÂÚ ÓÍÛʇ˛˘Ë χÒÒ˚. –‡‰ËÛÒÔÓ‡ÊÂÌˡ Ë ÒË· ‚ÓÁ‰ÂÈÒڂˡ Á‡‚ËÒˇÚ ÓÚ ÛÓ‚Ìˇ

—ÏÂ̇ ‰Ìˇ Ë ÌÓ˜Ë, ‰Óʉ¸ Ë ÒÌ„, ó ÓÚ˜‡ˇÌÌ˚ ÔÓÔ˚Ú͡Á‡·ÓÚ˜ËÍÓ‚ ÒÍ˚Ú¸ ‚ÓÁ‡ÒÚ „‡Ù˘ÂÒÍÓ„Ó ‰‚ËÊ͇ÒÔÓÒÓ·Ì˚ ӷχÌÛÚ¸ ÚÓθÍÓ ÎÓıÓ‚‡Ú˚ı Á‡‚Ò„‰‡Ú‡Â‚ÔˇÚÒÍËı ·¸ÍÓ‚ Û ÏÂÚÓ ì ÛÁÏÓÒÚî

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

49GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Warlords: Battlecry (‰ÂÏÓ-‚ÂÒˡ)21

21

Ýòè òðîãàòåëüíûå ñòèõè ïðî-çâó÷àëè èç õîëîäåþùèõ óñò ïðå-êðàñíîé ïðèíöåññû Ëåè, âîè-òåëüíèöû ïÿòîãî óðîâíÿ, êîòîðóþòàê è íå âêëþ÷èëè â äåìî-âåð-ñèþ Warlords: Batlecry. Åå íà-ñìåðòü çàáîäàë îäèí èç òåõ äè-êèõ êàáàíîâ, ÷òî âî ìíîæåñòâåîáèòàþò áëèç Âèñëîãî Ëåñà, ÷òîíà ïÿòîé êàðòå äëÿ 2-6 èãðîêîâ.Íåñìîòðÿ íà ñâîå õîðâàòñêîåïðîèñõîæäåíèå, Ëåÿ ïðîèçíåñëàýòè ñòèõè íà ÷èñòîì ôðàíöóçñ-

ðàçóìú” èçäàòäîìà “Ìîùè”, ñòîèò îáíîâèòüñâîé ëåêñèêîí.Íà ñàìîì æå äåëå íèêàêîé êàòàñòðîôû íåïðîèçîøëî. È íå ïðîèçîéäåò. Òîò ôàêò, ÷òîñàìîå êðàòêîå îïèñàíèå äåìî-âåðñèèWarlords: Battlecry ñîñòîèò èç îäíîãî ñëîâà,êîòîðîå íà÷èíàåòñÿ íà áóêâó “ã”, åùå íåçíà÷èò, ÷òî ñëîíû ïåðåñòàíóò òîïòàòü÷åðåïàõó è ñâàðÿòñÿ â íåâêóñíîì ñóïå. Âîâñåíåò. Âî-ïåðâûõ, ïîõîäîâûå Warlords íèêóäà

СкользящиеœÛÚ¯ÂÒÚ‚Ë ÏÂÊ‰Û ÏˇÏË Ò ÌÂÍËÒÎÓÈ ‡ÏËÂÈ ó ˝ÚÓ ‚ÂÒÂÎÓ

íå äåëèñü. SSG âàÿåò î÷åðåäíóþ ÷àñòüñåðèàëà, à Battlecry — ýòî ïðîñòî ïîáî÷íûéïðîäóêò ýâîëþöèè, îòðûæêà êàïèòàëèçìà.Âî-âòîðûõ, äåìî-âåðñèÿ åùå íå ñàìà èãðà.Âçãëÿíèòå íà Ñõåìó 1, ãäå ìû ïðèâåëèñðàâíèòåëüíûå òåñòû ïîëíîé âåðñèè èãðû èïðåäñòàâëåííîé âàì ñåãîäíÿ “äåìû”.Ðåçóëüòàò ãîâîðèò ñàì çà ñåáÿ. Â-òðåòüèõ,èìååò ìåñòî ìîìåíò ïñèõîëîãè÷åñêîéâåðíîñòè áðýíäó. Ó÷åíûå èç StrategicSimulation Group ïîñ÷èòàëè, ÷òî ñâîå òî

ñàìîå êðàòêîå îïèñàíèå íà áóêâó “ã” íåïàõíåò, è, âîçìîæíî, îêàçàëèñü ïðàâû.Áûâàëûé ôàíàò Warlords ïî÷óâñòâóåò ñåáÿ,êàê äîìà — òå æå èãðóøêè, òå æå ëþáèìûåãåðîè, îñêàëåííûå ÷åðåïà è ëåòàþùèåäðàêîíû, çàãàäî÷íûå êâåñòû è çàíóäíûåðàñêëàäû íà âîëûíêå âìåñòî ñàóíäòðåêà. Ñäðóãîé ñòîðîíû — ïîëíûé WarCraft. Äâîðåöïðîèçâîäèò ïåéçàí è ãîòîâ ê ìíîãîêðàòíûìàïãðåéäàì. Äðóãèå çäàíèÿ, êîèõ â ñóììå îêîëîäåñÿòè, äâèãàþò íàñ ïî äåðåâó ïðîèçâîäñòâà,à òàêæå âñå óëó÷øàþò. Êðåñòüÿíå îñâîáîæ-äåíû îò ðóáêè ëåñà è äîáû÷è çîëîòà, òî÷íåå,îíè äåëàþò ýòî âòèõàðÿ, ïåðåòàñêèâàÿìåøêè ïîä çåìëåé. Ïîòîìó ÷òî âñå âíèìàíèå— íà èãðîêà. Ãåðîè÷åñêèå ýëåìåíòû âBattlecry ñèëüíû, êàê íèãäå. Ïîäðîáíåå îáýòîì ÷èòàéòå â ìàòåðèàëå çàñëóæåííîãîãåðîÿ Êèðèëëà Íåìàãàåâà. À ñåé÷àñ âñåâíèìàíèå íà Ñõåìó 1!

“Ночь столь же красива И ястоль же одна Я n`ai не ,завидует умирать, Я хочупеть еще Танцевать и смехЯ не хочу умирать УмиратьРаньше d`aoir , любит ~”

êîì ÿçûêå, è ÿ âçÿë íà ñåáÿ ñìå-ëîñòü ïåðåâåñòè èõ ñ ïîìîùüþonline-âåðñèè ïðîãðàììû Promt,÷òî äîñòóïíà âñåì ïî àäðåñówww.translate.ru. Êàêàÿ òîíêàÿ,÷èñòàÿ êðàñîòà...

Ìåæäó òåì, íå âñå ãåðîè âWarlords: Battlecry âëàäåþòôðàíöóçñêèì ÿçûêîì. Ìíîãèå èçíèõ âîîáùå íå óïîòðåáëÿþòñëîâ, ïðåäïî÷èòàÿ îáùàòüñÿ ñîêðóæàþùèìè ïîñðåäñòâîì âû-ðàçèòåëüíûõ ìåæäîìåòèé èëèìàãè÷åñêèõ çàêëèíàíèé. Âñå ïî-òîìó, ÷òî ãåðîé — ýòî öåíòðàëü-íàÿ ôèãóðà â Battlecry.

Èìåííî ñ âûáîðà ãåðîÿ íà÷è-íàåòñÿ èãðà, èìåííî ãåðîé èìå-åò âîçìîæíîñòü çàõâàòûâàòü íî-âûå øàõòû, èìåííî åãî ïðèñóò-ñòâèå ùåäðî îäàðèâàåò íàëè÷å-

ñòâóþùèõ ðÿäîì þíèòîâ áîíóñà-ìè. Èìåííî ãåðîè îñâåùàþòñâîèì ñâåòîì ìðà÷íûå ñâîäûWarCraft-êëîíà.

Äèâèòåñü — ñîçäàííûé âàìèïåðñîíàæ íå òîëüêî ðàñòåò âóðîâíÿõ, âûáèðàåò ïðîôåññèè,êà÷àåò óìåíèÿ è îñâàèâàåò íîâûåçàêëèíàíèÿ, îí èìååò âîçìîæ-íîñòü ñâîáîäíî ïåðåìåùàòüñÿìåæäó ðàçëè÷íûìè ñöåíàðèÿìè,ïóòåøåñòâóÿ èç “ñêèðìèøà” âmultiplayer, èç ñöåíàðèÿ â êàìïà-íèþ è îáðàòíî. Òàêèì îáðàçîì,ëþáèìîãî ìàãà ìîæíî ñíà÷àëà“ïðîêà÷àòü” â ïðîñòåíüêèõ ñöåíà-ðèÿõ, à çàòåì ñîâàòüñÿ â ñëîæ-íûå. Ñàìîå èíòåðåñíîå, ÷òî âìå-ñòå ñ ãåðîåì ïóòåøåñòâóåò è åãîñâèòà — ðàçíîøåðñòíàÿ àðìèÿíåêèñëûõ ðàçìåðîâ. Äóõîâíàÿ

ñâÿçü Battlecry ñ ïîõîäîâûì ïà-ïîé ïîääåðæèâàåòñÿ ñ ïîìîùüþñèñòåìû êâåñòîâ, ìàãè÷åñêèõïðåäìåòîâ è ñïåöèàëüíî ïðèãëà-øåííûõ ïåðñîíàæåé âðîäå Äðà-êîíîâ è Äåìîíîâ. Ñáîð ðåñóðñîâè ïðîáëåìû ñòðîèòåëüñòâà îòõî-äÿò íà âòîðîé ïëàí, íà ïåðâîììåñòå — âîéíà è ïóòåøåñòâèå ïîñêàçî÷íîé ñòðàíå, íà êîòîðîé,êðîìå íåïðèÿòåëÿ, åñòü ìíîãî÷åãî èíòåðåñíîãî.

Âîò òàêàÿ ñìåëàÿ, ìîæíî ñêà-çàòü, èäåÿ ëåæèò â îñíîâå íàïåðâûé âçãëÿä ïðèìèòèâíîé èâòîðè÷íîé èãðû. ×òîáû îöåíèòüïîòåíöèàë ýòîé èäåè, íóæíî äàòüèãðå ðàçâåðíóòüñÿ è âñòàòü íàêðûëî (à âîîáùå — ñì. Ñõåìó 1).

КИРИЛЛ НЕМАГАЕВ

Õ ‚¸Ú ó Ú‡Í Í‡ÒË‚Ó Û ‚‡Ò Ì ·Û‰ÂÚ

Ç„˘ÂÒÍÓ ‚ÓÁ‰ÂÈÒÚ‚Ë ̇ ÓÍÛʇ˛˘ËÈ ÏË ÒÓÒÚ‡‚ΡÂÚÁ̇˜ËÚÂθÌÛ˛ ˜‡ÒÚ¸ Warolrds: Battlecry. ÕÓ ìÁÂÎÂÌÓ„Óî χ„‡ÓÚ Ì‡ÒÚÓˇ˘Â„Ó Ï‡ÒÚÂÒÚ‚‡ ÓÚ‰ÂΡÂÚ ÏÌÓ„Ó ÏËÒÒËÈ, Ë, ͇ͽÚÓ Ó·˚˜ÌÓ ·˚‚‡ÂÚ, ‚ ̇˜‡Î ˄˚ ÎÛ˜¯Â ‰Ó‚¡ڸ ϘÛ

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

50GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Bombs away!ƒ‚ ‡‚ÌÓ Û‚‡Ê‡ÂÏ˚ ìÒÂϸËî ̇  Ë„Â, „‰Â ‚ÒÚ˜‡˛Ú Ì‡Ò ÒÓ·˚Ú¸ˇ, ‚‰ÛÚ

ÏÂʉÓÛÒÓ·Ì˚ ·ÓË Ë Ì ıÓÚˇÚ ÛÌˇÚ¸ ÍÓ‚ÓÔÓÎËÚ¸ˇ

Вынуждены принести извинения: ввыпуске за июнь мы нетактичнообозвали некую гражданку Earth 2150“самой красивой на сегодня трехмер−ной RTS”, а также несдержанновысказывались по поводу красотDogs of War. Погорячились, господа.Просим считать данный материалофициальным опровержением.Виновные строго наказаны. Хотя быпотому, что упомянутый титул при−надлежит отныне Ground Control.

Ìàêñèìàëüíîå ïðèáëèæåíèå, êàìåðà íàçåìëå. Òèõî. Âðàæåñêèé ôîðïîñò â ïóñòû-íå. Âäðóã — â íåáå ðàñêàëåííûå äóãè, íàêîòîðûå íåâîçìîæíî ñìîòðåòü, íå ùóðÿñü,— ÝÒÎ ÇÀËÏ ÍÀØÅÉ ÀÐÒÈËËÅÐÈÈ!Ñâåðêàþùèå òî÷êè çàâèñàþò â íåâîîáðà-çèìîé âûøèíå, ïîòîì íà÷èíàþò ïàäåíèå.ÁÀÌÌ! Ìîëîò ñêàíäèíàâñêèõ áîãîâ êðóøèòóêðåïðàéîí, êàê ïüÿíûé ñòàðøåêëàññíèê— êóëè÷èêè â ïåñî÷íèöå. Êàìåðà âçìûâàåòê îáëàêàì — òàì ìåëüêíóë ñàìîëåò-ðàç-âåä÷èê êóëüòà Íîâîé Çàðè, ÷åðíûé ïðèçðàêñ îáðàòíîé ãåîìåòðèåé êðûëà. Íà çåìëå,íåçàìåòíûå íàøåìó âçãëÿäó, ðàçâîðà÷è-âàþòñÿ ìîáèëüíûå ñèñòåìû ÏÂÎ — ìûâèäèì òîëüêî ðîé òðàññåðîâ. Ñàìîëåò âè-ëÿåò, õàîòè÷íî, êàê ëàñòî÷êà, ïûòàåòñÿ íà-áðàòü âûñîòó — â íåãî ïîïàäàþò ðàç, äðó-ãîé, îí ñíèæàåòñÿ, âîò-âîò óïàäåò, íî ýòîãîíå ïðîèñõîäèò. Âðàùàþùèåñÿ ïóøêè “Òèã-ðîâ” ðâóò åãî â ïûëü åùå äî òîãî, êàê îíóñïåâàåò êîñíóòüñÿ çåìëè.

Óæå òîëüêî çà âûøåîïèñàííîå èãðå, ãäåáàíàëüíàÿ âûñàäêà âîéñê â íà÷àëå ìèñ-ñèè — ïîýìà è ïåñíÿ áåç ñëîâ, ìîæíîáûëî áû ïðîñòèòü ìíîãîå, â ÷àñòíîñòè,íåíàâèñòíîå îãðàíè÷åíèå íåêîòîðûõ çà-äàíèé ïî âðåìåíè è âå÷íî íîþùóþ êîìàí-äèðøó, íàøå àëüòåð-ýãî, êîòîðóþ õî÷åò-ñÿ ïîñêîðåå ïðèäóøèòü ñâîèìè ðóêàìè èïîñëóøàòü, â êîíöå êîíöîâ, ïîñëå ìèññèèíîðìàëüíûé áðèôèíã, à íå âûäåðæêè èçäåâè÷üåãî äíåâíèêà ñ ìåæäîìåòèÿìè,ñëåçàìè è ñîïëÿìè. Ïðîñòèëè áû è íåïðè-ÿòíûå çåëåíûå ðàìêè íà âîéñêàõ è òàêîãîæå öâåòà waypoints — áåç íèõ êðàñèâåå,íî íè÷åãî íåïîíÿòíî, ñ íèìè óäîáíî, íîêîðÿâî. Íî!  GC åùå åñòü îòëè÷íàÿ òàê-òè÷åñêàÿ ñîñòàâëÿþùàÿ, ñíîñíîå óïðàâ-ëåíèå è â ìåðó ïðèñòîéíàÿ ñòîðèëàéí ïðîîäíó êðóïíóþ êîðïîðàöèþ è äðóãóþ êðóï-íóþ êîðïîðàöèþ, ÿâëÿþùóþñÿ ïî ñîâìå-ñòèòåëüñòâó öåðêîâüþ, — ìû íå äàäèì èìñòûäëèâî ñïðÿòàòüñÿ çà òîòàëüíûì âèçó-àëüíûì ïèðøåñòâîì.

×åñòíîå ñëîâî.

Íåêîòîðûå äåòàëè, êîòîðûå, âîçìîæíî,áóäóò âàì èíòåðåñíû

***Óïðàâëåíèå íà óðîâíå âçâîäîâ íàêëàäûâà-åò îïðåäåëåííûé îòïå÷àòîê íà âåñüïðîöåññ. Äîòÿíóòü ïîñëåäíåãî óöåëåâøåãîïåõîòèíöà äî ñïàñàòåëüíîãî êîðàáëÿîçíà÷àåò ñïàñòè âçâîä, ïîëó÷èòü ìåäàëü èíàáðàòüñÿ âïîëíå îùóòèìîãî îïûòà,

êîíâåðòèðóåìîãî â îãíåâóþ ìîùü èäàëüíîñòü ïîðàæåíèÿ. Ïåðåèìåíîâûâàòüîòðÿäû ìîæíî ëåãêèì äâèæåíèåì ðóêè —ïî óìîë÷àíèþ îíè çîâóòñÿ òîæå íåïëîõî,âðîäå Daredevils èëè Cranium Commandos,íî, ñîãëàñèòåñü, Ohm’s Terrorists çâó÷èòêóäà ëó÷øå.

***Ñî âçâîäàìè ñâÿçàíà åùå îäíà òîíêîñòü.Ñîñòàâ òåõíèêè â êàæäîì èç íèõ íåôèêñèðîâàí: òàê, â îäíîé ìèññèè DaringTigers ìîãóò, â ñîîòâåòñòâèè ñ íàøèìïîæåëàíèåì, êàòàòüñÿ íà ðàçâåäûâàòåëü-íûõ áàããè (íåçàìåíèìàÿ øòóêà äëÿêîððåêòèðîâêè îãíÿ àðòèëëåðèè, î÷åíüðåêîìåíäóåì), à â äðóãîé — ïåðåñåñòü íàHeavy Battle Terradynes, ìåñòíûé àíàëîãòàíêîâ Mammoth, åñëè ìû âäðóã ðåøèìäîâåðèòü âåòåðàíàì áûòü îñíîâíîéóäàðíîé ñèëîé.

***Çâó÷èò ñòðàííî, íî ñîëíöå ðåàëüíîñëåïèò ãëàçà! Òàêèì îáðàçîì, îòðÿäû,ðàçìåùåííûå â ãëóáîêîé òåíè, èìåþòïðåèìóùåñòâà â ïðîâåäåíèè ìàíåâðîâðàçðÿäà “çäðàñüòåíàôèã”. Êðîìå òîãî,êîððåêòíî ðàññ÷èòûâàþòñÿ çîíûâèäèìîñòè: ñêàæåì, ìû íå ìîæåìçàâàëèâàòü áîìáàìè ìåñòî íà êàðòå,êîòîðîãî íå âèäèì. Èíîãäà ýòî ïîðîæäà-åò çàáàâíûå êàçóñû, à èìåííî: èãðàðåøàåò, ÷òî íàì âèäíî òîëüêî îäíîêîðÿâîå çäàíüèöå, ñòîÿùåå ïîñðåäè ÷èñòàïîëÿ; ïîñëå áîìáàðäèðîâêè ñ çà÷èñòêîéâûÿñíÿåòñÿ, ÷òî ïîä øóìîê ìû ðàçãðîìè-ëè êðóïíóþ âðàæüþ áàçó.

***Ìàéîð Ñàðà Ïàðêåð, íàøå ïëàêñèâîåïðîòåæå, ëè÷íî êàòàåòñÿ ïî “ëàíäøàô-òó” íà ñîáñòâåííîì command APC. Âîòëè÷èå îò ñâîèõ ñîáðàòüåâ èç TotalAnnihilation, äåâèöà ïðàêòè÷åñêè íè÷åãîíå óìååò — òîëüêî íåìíîãî ëå÷èòüäðóæåñòâåííûå âîéñêà è ñîâàòüñÿ ïîäñâîè è ÷óæèå ïóëè. Ïîãóáèòü åå, êàê âûóæå äîãàäàëèñü, ñòðîæàéøå íåëüçÿ, àâðàã äîñòàòî÷íî óìåí äëÿ òîãî, ÷òîáûêîíöåíòðèðîâàòü íà ìàäàì îñíîâíîéîãîíü, — èñöåëÿòü ñåáÿ ñàìà îíà íåóìååò.

АНДРЕЙ “УЧЕБНИК ФИЗИКИ” ТЕСЛА,замглавредактор отдела удавления и

растерзания

Ground ControlGround ControlGround ControlGround ControlGround Control

Разработчик: Massive EntertainmentВеб�сайт разработчика: www.massive.seИздатель: Sierra StudiosВеб�сайт издателя: www.sierrastudios.com

Графика: 5 Сюжет: 3,5Музыка: 3 Звук: 4Управление: 3,5 Сложность: высокаяИнтересность: 4

Суть: Последнее “прости” трехмерно�стратегическогоподжанра. Невменяемые красоты, приличное управ�ление и эффекты “гало” и “линза” отправляют всехпрочих номинантов нашего конкурса красоты непос�редственно в. Мрачные скандинавские боги лупятбренную твердь чужого планетоида молотом ковровыхбомбардировок. Это — стратегическое барокко.

Системные требования: Windows 95/98, Pentium 200 сакселератором или Pentium II 233+ без него, 32 МбайтаОЗУ (лучше как можно больше), 400 Мбайт на жест�ком диске, SVGA (4 Мбайта), 8x CD�ROM.

Дополнительная информация: Официальный сайт игрырасполагается по адресу: http://sierrastudios.com/games/groundcontrol/, неплохой фанатский доступен наhttp://groundcontrol.won.net. К игре уже выпущен патчи серверная часть, все — на официальном сайте.

 ñàìîì äåëå, Sierra âûêàòèëà èç øâåä-ñêèõ èãðîêëåïàòåëüíûõ öåõîâ MassiveEntertainment íå ïðîñòî íîâóþ ìîäåëü áà-çîâîãî ñåäàíà. Íåò, òî, ÷òî ïîëó÷èëîñü, —ýòî õîëåíûé ðîäñòåð, ýòî ïåäàëü â ïîë, ýòîòûñÿ÷è ëîøàäèíûõ ñèë, àâòîìàãíèòîëà ñDolby Digital, Homeworld, ñïóñòèâøèéñÿ íàçåìëþ, è äâå ñàìîäîñòàòî÷íûå áëîíäèí-êè íà çàäíåì ñèäåíüå. Ìèëëèàðä ãåíèàëü-íûõ ðàêóðñîâ â ñåêóíäó. Ïòè÷êè â òðîïè-÷åñêîì ëåñó è îøìåòêè ëàíäøàôòà, âû-ëåòàþùèå èç-ïîä ãóñåíèö è êîëåñ. Íàêíîïêó “Print Screen”, îòâåòñòâåííóþ âèãðå çà ïðîèçâîäñòâî ñêðèíøîòîâ, ñëåäó-åò ñðàçó ïîëîæèòü ÷òî-íèáóäü òÿæåëîå.

Ground Control22

22

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

51GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Ground Control23

23

¡˚ÎÓÂ Ë ‰ÛÏÍˬÒ ˜ÚÓ ·˚ÎÓ Ì ÒÓ ÏÌÓÈ ó ÔÓÏÌ˛!

...Ну и это. Как мы с налоговой разбирались — это неинте�

ресно совсем. Я говорю: че вы хотите, 700 миллионов верую�

щих, членские взносы, блин, добровольные пожертвования...

А? Техника?.. Так ведь звонит мне как�то в мобило с бо�

жией помощью пастор Шлангов, он коммерческим шпи�

онажем промышляет. Говорит, что АОЗТ мегакорпона�

ция Crayven готовит отправку на Криг�7Б тяжелых гу�

сеничных танков и бомбардировщиков, говорит он и так

все хихикает при этом. Смиренно я переслал о сем элек�

тронную депешу Папе Московскому, а сам смекаю —

бомбардировщики, значит?.. Засим отдаю приказ сна�

рядить легкие перехватчики и несколько отрядов дьяч�

ков со стингерами.

Тут, сыне, вот ведь экая оказия. Войска у нас и у суп�

ротивника совершенно одина�

ковые — а то, что одни на гусе�

ницах рассекают, а вторые, по�

молясь, предпочитают воздуш�

ные подушки, — так это есть

тлен и суета. Все пустословие об

их, дескать, принципиальной

разнице есть мракобесие и сата�

нинское наущение. Главная же

идея — разобраться, как долж�

но, с составом войск при высад�

ке. Подкреплений ждать не при�

ходится, а здания строить тоже

не дозволено — вот и смекай:

сколько усадить в транспорт

прокачанных в предыдущих испытаниях попов�менед�

жеров, а сколько салабонов�слабоверующих. Сколько

танков, а сколько, для примеру, мортир. Велика сия

премудрость есть!

Не глядючи на то, что сонмища неверных всегда пре�

вышают количеством славные отряды нашей богоспа�

саемой конторы, бояться следует совершенно не их.

Главным врагом военачальника (да и не только его. —

Примеч. “За разумъ”) является собственное тугодумие

и нерасторопность. Не пристало ставить один отряд на

линии огня другого, еще менее приличествует назна�

чать цели для артиллерийских ударов вблизи дисло�

кации наших доблестных прихожан. И если на бого�

противном уровне сложности Easy отряд еще может

оклематься после прямого попадания главного калиб�

ра, то на Hard и далее одной случайной очереди будет

достаточно, чтобы отправить в Валгаллу практически

любое подразделение.

Инда заболтался я с вами, братие, а уже шофер снизу би�

бикает. Пора, помолясь, ехать лицензию на спиртное

продлевать.

Так что аминь, пацаны.

Брат Аркакий*настоятель Новорассветной Церквивысоких технологий, эксперт по тя�желым вооружениям

Подкреплений

ждать не

приходится,

а здания

строить тоже

не дозволено.

* Áðàò Àðêàêèé íàñòîÿòåëüíî ïðîñèë íàçûâàòü åãî ïðîñòî “áðàòàí”.

—ÎÛ˜‡ÈÌ˚ ‡ÍÛÒ˚ Òӂ¯ÂÌÌÓ Ì‚ÏÂÌˇÂÏÓÈ Í‡ÒÓÚ˚ ó ‚ËÁËÚ̇ˇ ͇ÚӘ͇ ˝ÚÓÈ Ë„˚. RTSÚ‡ÍÓ„Ó Â˘Â Ì ‚ˉÂÎË, Òӂ¯ÂÌÌÓ ÚÓ˜ÌÓ

ŒÔÛÒÚË‚¯ËÒ¸ ̇ÁÂϸ, ÏÓÊÌÓ ËÌÒÔÂÍÚËÓ‚‡Ú¸ ÒÓÒÚÓˇÌË „ÛÒÂÌˈ...

...ËÎË Î˘ÌÓ Á‡„Ρ‰˚‚‡Ú¸ ‚ „·Á‡ ͇ʉÓÏÛ ÔÓ‰˜ËÌÂÌÌÓÏÛ. À˛·ËÚÂÎˇÏ ˝ÍÒÚÂχθÌ˚ı ‡Á‚ΘÂÌËÈÂÍÓÏẨÛÂÚÒˇ ÔÓÒˉÂÚ¸ ÔÓ‰ ‡ÚËÎÎÂËÈÒÍËÏ Ó·ÒÚÂÎÓÏ

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

52GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Ground Control

Ground Control. ß èíñòàëëèðóþMetal Fatique, à èãðàþ â Dogs ofWar. Îáâîæó ðàìêîé þíèòîâWarzone 2100 è íàòðàâëèâàþ èõíà ýêñêàâàòîðû “Ãðóç” èç Earth2150. Ground Control. Â èõ ñþ-æåòå (îäíîì íà âñåõ) íåïðåìåí-íî çàìåøàíû çëîäåéñêèå êîð-

Гибель нерожденных,или Новейшая история

À„͇ˇ ‡Ì‡ÎËÚË͇ Ô‡ÏˇÚË Ground Control

Они похожи друг надруга даже в деталях:изрыгают пафос и трас−сирующие в реальномвремени пули, разбрасы−ваются во все сторонысветящимися particles идребезжат гусеницами,как старьевщик — древ−ними кастрюлями.

ïîðàöèè è îòäàëåííûå ïëàíåòî-èäû ñ äóðàöêèìè íàçâàíèÿìè,ïîçàèìñòâîâàííûìè èç äåøå-âîé ìàêóëàòóðîôàíòàñòèêè.Îíè ïûòàþòñÿ èçîáðåñòè âåëî-ñèïåä Óíèâåðñàëüíîãî Óïðàâ-ëåíèÿ â Òðåõìåðíîì Ïðîñòðàí-ñòâå, ïîëó÷àÿ â èòîãå ðàçíîéñòåïåíè êîðÿâîñòè è âîçìóòè-òåëüíîñòè èíòåðôåéñû, îäíè èçêîòîðûõ ïðîñòî äåéñòâóþò íàíåðâû, à äðóãèå ñîçíàòåëüíîñòðîÿò íàì êàâåðçû è îòêðîâåí-íî ìåøàþò èãðàòü. Êàçàëîñü,êîíöà èì íå áóäåò. GroundControl.

Âäðóã, ïðîñìàòðèâàÿ ñïèñîêñêîðûõ ðåëèçîâ, ÿ ïîíÿë, ÷òîòðåõìåðíûå RTS çàêîí÷èëèñü.

Îíè âûøëè èç ìîäû. Îíè ïåðå-ñòàëè çàæèãàòü íåóãàñèìûì îã-íåì ãëàçà èçäàòåëåé. Âñÿêàÿìåëî÷ü âðîäå Star Trek: NewWorlds â ðàñ÷åò íå èäåò, èáî ÿóæå ñåé÷àñ ñ çàâÿçàííûìè ãëà-çàìè ëåâîé çàäíåé ðóêîé ìîãóíàïèñàòü íà íåå ñîâåðøåííîïðàâäèâóþ ðàçãðîìíóþ ðåöåí-çèþ. Âåê Ïåðâûõ Òðåõìåðíûõáûë, â îòëè÷èå îò C&C, íåäîëîãè íåÿðîê; ýòè èãðû íå ëþáèëèøêîëüíèêè, èõ íàçâàíèÿ íå êðà-ñîâàëèñü íà ñòåíàõ ïîäúåçäîâðÿäîì ñ “ÂÀÑß — ËÎÕ” è“Prodigy — êàë”. Îíè íå ïîëó÷à-ëè “Íàøèõ âûáîðîâ” è ðåäêî çà-äåðæèâàëèñü íà ðåäàêöèîííûõâèí÷åñòåðàõ ïîñëå óõîäà ñîîò-

âåòñòâóþùåãî íîìåðà â ïå÷àòü.Ground Control, êàæåòñÿ, èçíà-

÷àëüíî çàäóìûâàëñÿ êàê Ïîñëå-äíÿÿ Òðåõìåðíàÿ RTS. Íå áóäåìèçðåêàòü øòàìïîáàíàëüíîñòèïðî “çàâåðøàþùèé àêêîðä” èòîìó ïîäîáíûå âåùè — ýòîò àê-êîðä ïîëó÷èëñÿ èç ðàçðÿäà òåõ,ïîñëå êîòîðûõ ïèàíèñò âûíèìà-åò êîëüò è ñòðåëÿåò ñåáå â âè-ñîê. Íè÷åãî ëó÷øåãî åìó óæå íåñäåëàòü, îí âñå ñêàçàë, îí ðàñ-ñòàâèë âñå òî÷êè.

Ïðîùàéòå, òðåõìåðíûå RTS.Âðÿä ëè ÿ ìîãó ñêàçàòü, ÷òî íàìáûëî ñ âàìè âåñåëî. Íî êðàñèâî— íåñîìíåííî.

Андрей ОМ

24

24

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

53GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

쫇Ú¡ÌÌ˚È ÏËî/Die Volker/Alien Nations

 ýòèõ ôàëüøèâûõ ìèðêàõ âñåãäà ñâåòèò ÿð-êîå ñîëíûøêî, à òðàâêà áûâàåò èìåííî òàêîãîæèçíåðàäîñòíîãî öâåòà, êàêîé åå îáû÷íî èçîá-ðàæàþò â ñâîèõ ïåðâûõ ðèñóíêàõ äåòè ñ ñåðü-åçíûìè îòêëîíåíèÿìè â ïñèõè÷åñêîì ðàçâè-òèè. Òàì íèêòî íèêîãî íå óáèâàåò, à åñëè ïî-äîáíîå âäðóã âñå æå ïðîèñõîäèò, òî îáñòàâëÿ-åòñÿ áåç ëèøíåãî øóìà è ïàôîñà, êàê-òî äàæåñòûäëèâî. Òàì íå áûâàåò ïîëóòîíîâ è âñå âûã-ëÿäèò òàê, áóäòî ñâèõíóâøèéñÿ Âÿéíÿìåéíåíîïðîêèíóë â ðîòàöèîííóþ ìàøèíó íåñêîëüêîâåäåð ðàçíîöâåòíîé òèêêóðèëû. Âñå ïåðå÷èñ-ëåííîå åñòü îñîáûé ðîä ïñèõîäåëè÷åñêîéïðàêòèêè, èìåþùåé ìàëî îòíîøåíèÿ ê êîìïü-þòåðíûì èãðàì âîîáùå è RTS â ÷àñòíîñòè.

Ñèòóàöèÿ óñóãóáëÿåòñÿ òåì, ÷òî ìû èìååì äåëîñ ïðîäóêöèåé êîíòîðû (Snowball), îòëè÷íî ãî-âîðÿùåé íà ïëîõîì ðóññêîì ÿçûêå (çäåñü äåð-æàò íàñ çà ìàòåðÿùèõñÿ ÷åðåç ñëîâî áàðàíîâ,

Тантрический сексœ‡ÒÚӇθÌ˚ RTS Í‡Í ÏÂÚÓ‰ Ó˜Ë˘ÂÌˡ ˜‡Í Ë ÓÚÍ˚Úˡ ÚÂÚ¸Â„Ó „·Á‡

Одни осаждают магазин ПУКС,скупая там CD−R с суфийскоймузыкой и сомнительного вида изапаха благовония. Другие следуютпутем знания индейцев якки, потреб−ляя внутрь зеленые насаждения ипсилоцибны−грибы. Третьи выпуска−ют Settlers−клоны и часами наблю−дают, как веселые лоботомирован−ные пейзане строят пряничныедомики, занимаются примитивнымхозяйством и плодят себе подобныхневыясненным путем, связанным сзатратами дерева и денег.

à ïîòîìó íå ïðèíÿòî ïðèâëåêàòü ê ðà-áîòå ïðîôåññèîíàëüíûõ ïåðåâîä÷è-êîâ è ðåäàêòîðîâ. Çà÷åì, åñëè ïîä ðó-êîé åñòü ñâîè ìàëîãðàìîòíûå è áåç-âêóñíûå äèëåòàíòû?) è ñëàâÿùåéñÿ, â÷àñòíîñòè, òåì, ÷òî ïî÷òè êàæäàÿ èãðà,âûõîäÿùàÿ íà êîñòûëÿõ èç-ïîä ååäðóæåñêîé îïåêè, èìååò â ñâîåì ðó-ñèôèöèðîâàííîì íàçâàíèè ñëîâî“ìèð”, õîòÿ â îðèãèíàëå èì è íå ïàõ-íåò. Èìåííî òàê ñòàðèííàÿ èãðà DieVolker, êîòîðóþ ïðîäàâàëè ãîä íàçàäâî âñåõ ïåðåõîäàõ ïîä áðîñêèì ñëî-ãàíîì “Â ïÿòü òûù ðàç êðó÷å, ÷åìSettlers!”, ïîñëå çàìóæåñòâà ñìåíèâ-øàÿ ôàìèëèþ íà Alien Nations, äîõðî-ìàëà-òàêè äî íàøèõ Ïàëåñòèí ïîäêëè÷êîé “Çàòåðÿííûé ìèð”, ñòûäëèâîïðèêðûâàÿñü íîâûì çàëèõâàòñêèìñþæåòîì, î êîòîðîì ìû ëó÷øå óìîë-÷èì. Çàìåòèì ëèøü, ÷òî, ñîãëàñíî íàøèì “ëî-êàëèçàòîðàì”, â íåì ôèãóðèðóþò ðàçäîëáàè, äå-ãåíåðàòû è “íåáîëüøàÿ ïîðöèÿ þìîðà”.

(Êñòàòè, åùå îäèí íåñëàáûé ñóïåðïðèç îò“ëîêàëèçàòîðîâ”: íåñìîòðÿ íà âñå îáèëüíî óñå-ÿííûå ñìàéëèêàìè óâåðåíèÿ îäíîãî äåÿòåëÿ èåãî äðóçåé â òîì, ÷òî âûïóùåííûé ïðîäóêò åñòü“ñàìàÿ óñòîé÷èâàÿ èç âñåõ ÿçûêîâûõ âåðñèéèãðû”, êîïèÿ àâòîðà ýòèõ ñòðîê èñïîëíÿëà íå-ìûñëèìûå êóëüáèòû, ïîìèíóòíî ãðîõàëàñü âWindows, îòêàçûâàëàñü çàãðóæàòü ñîõðàíåí-íûå èãðû, âñÿ÷åñêè âûêîáåíèâàëàñü è íå æå-ëàëà óñòàíàâëèâàòüñÿ íè íà îäèí äèñê, êðîìåïðîïèñàííîãî ïî óìîë÷àíèþ “Ñ”. Âïðî÷åì, âîç-ìîæíî, âñå ïåðå÷èñëåííîå åñòü î÷åðåäíîé ðå-çóëüòàò ëåãåíäàðíîãî ïðèðîäíîãî âåçåíèÿ âà-øåãî ñïåöèàëüíîãî êîððåñïîíäåíòà.

Îäíàêî ïðîòèâ ýòîãî ãîâîðèò âûïóùåííûéíåäàâíî ðóññêîÿçû÷íûé ïàò÷ — åäèíñòâåí-íàÿ, íàâåðíîå, â ýòîé æèçíè îòðàäà äëÿ ñ÷à-ñòëèâûõ ïîêóïàòåëåé “êîðîáî÷íîé” âåðñèè,ãäå âìåñòî èãðû òðàäèöèîííî íàõîäÿòñÿìàéêè, òðóñû, “êîíöåïòóàëüíûå” ïëàêàòû,

÷àøêè è ïðî÷àÿ êóõîííàÿ óòâàðü, à òàêæåìíîãîòîìíûé ñ öâåòíûìè èëëþñòðàöèÿìèìàíóàëü äëÿ ñàìûõ ìàëåíüêèõ.)

АНДРЕЙ ФАРАДЕЙ,специальный корреспондент

P.S.  îäíîì èç ñëåäóþùèõ âûïóñêîâ íàøåãîèçäàíèÿ îæèäàéòå òåìàòè÷åñêóþ âêëàäêó “Çà-ãàäêà âåêà! Íàéäèòå 10 îòëè÷èé ìåæäó SettlersI è Settlers IV”, ïîäãîòîâëåííóþ ñïëî÷åííûìêîëëåêòèâîì èíôîðìàöèîííî-òåððîðèñòè-÷åñêîãî åæåäåñÿòèëåòíèêà “Çà ðàçóìú ÄÀ-ÂÈÒÜ”. Ñðåäè ìàòåðèàëîâ íîìåðà — èçîáëè-÷èòåëüíûé ìåòàòåêñò “Ãåðìàíñêàÿ øêîëà RTS,èëè Íåóìåíèå ïðîãðàììèðîâàòü, ðèñîâàòü,îçâó÷èâàòü è ïèñàòü ïðèëè÷íûå ñþæåòû”.

“За“За“За“За“Затттттеререререрянный мир”янный мир”янный мир”янный мир”янный мир”(‚ ÓË„Ë̇ΠDie Volker, ‚ ‡Ì„ÎÓˇÁ˚˜Ì˚ıÒڇ̇ı Alien Nations)

Разработчик: JoWoodВеб�сайт разработчика: www.jowood.comИздатели: “1С”, SnowballВеб�сайты издателей: www.1c.ru, www.snowball.ru

Графика: 3Сюжет: 2(оригинальный), 0 (“локализованный”)Музыка: 3 Звук: 3Управление: 3 Сложность: низкаяИнтересность: 2,5

Суть: Несмотря на то что язык, на который переведено этотворение, становится все более русским, собственно игреэто не слишком помогает. Если это выглядит, как Settlers,управляется, как Settlers, отчаянно пытается быть похо�жим на Settlers и при этом сделано в Германии, как этоназывается?.. А вот и неправильно. Попробуйте еще раз.

Системные требования: Windows 95/98/2000, Pentium233+, 32+ Мбайта ОЗУ, SVGA (2 Мбайта), 4x CD�ROM.

Дополнительная информация: Официальный сайтигры доступен по адресу: www.snowball.ru/mir/mir_game.shtml, там вы найдете упомянутый патч.

Для самых маленьких!(íà ïðàâàõ ðåêëàìû)

Åñëè æèçíü íå óäàëàñü, ìûøü íå äåðæèòñÿ â ðó−êàõ, è äàæå òàêàÿ èãðà, êàê “ÇÌ” íå äàåò ñåáÿ ïðîé−òè, ïîïðîáóé, ìîé þíûé äðóã, ÝÒÎ (ïðÿìî â ïðî−öåññå èãðû):CASHCOW +5000 äåíåãLUMBERJACK +20 äåðåâàSTONEMASON +20 êàìíÿIRONMAN +20 æåëåçà

Экстренное сообщение!

Ïî íåïîäòâåðæäåííûì äàííûì, ñëîâîñî÷åòàíèå“Çàâåðøèòü èãðó” ïåðåâîäèòñÿ êàê Exit, à “Çàêîí−÷èòü èãðó” — êàê Quit. Èëè íàîáîðîò. Ïðîñèì âñåõðàñïîëàãàþùèõ äîñòîâåðíîé èíôîðìàöèåé ïîýòîìó âîïðîñó íå ïîñòåñíÿòüñÿ íàïèñàòü ïèñüìîâ ðåäàêöèþ ãàçåòû “Çà ðàçóìú”.

«‰ÂÒ¸ Ì ‚ˉÌÓ, ÌÓ Í‡Ê‰˚ ÌÂÒÍÓθÍÓ ÒÂÍÛ̉ „ÓÎÓÒ À‚Ëڇ̇„ÓÏÓÔÓ‰Ó·ÌÓ ÓÔӂ¢‡ÂÚ Ó Í‡ÍËı-ÌË·Û‰¸ ÏÂÎÓ˜‡ı ‚Ó‰Â:"¡Î‡„ÓÒÓÒÚÓˇÌË ‚‡¯Ëı ÔÓ‰‰‡ÌÌ˚ı Û‚Â΢ËÎÓÒ¸". œÓ ÒÂÍÂÚÛ: ‡Á Ì‡ÔˇÚˉÂÒˇÚ˚È Ì‡˜Ë̇ÂÚ Á‡ÏÂÚÌÓ ‡Á‰‡Ê‡Ú¸

¡ÓÈ (‡ ̇ ͇ÚËÌ ‚˚ ‚ˉËÚ ËÏÂÌÌÓ Â„Ó) ÔÓıÓÊ Ì‡ ̯ÛÚÓ˜ÌÓÂÒÚÓÎÍÌÓ‚ÂÌË ‰‚Ûı Ï·‰¯Ëı „ÛÔÔ Ó·Î‡ÒÚÌÓ„Ó ‰ÂÚÒ‡‰‡ Á‡‚·ÒÚ¸ ‚ ÔÂÒÓ˜ÌˈÂ

25

25

Á‡ ‡ÁÛÏ˙ π 2 ˲θ 2000 „Ó‰‡

54GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

쫇Ú¡ÌÌ˚È ÏËî/Die Volker/Alien Nations

ÃË͇ ¬‡ÈÌËÓ Ë »ÎÔÓ ¬‡ÈÒ‡ÌÂÌ, ‚ÏÂÒÚ ó ‰Û˝ÚPanasonic (‡Ì ËÁ‰‡‚‡ÎËÒ¸ ̇ Sahko, Ì˚Ì óÔÚÂ̈˚ Mute/Blast First). √Â̇ÚÓÌ˚ ̄ ÛÏ˚,ÏÛÁ˚͇θÌ˚ ËÌÒÚÛÏÂÌÚ˚ ÓÒˆËÎΡÚÓ Ë ÓÒˆËÎÎÓÒ-ÍÓÔ, ÒÓ‚ÂÚÒÍË ÒËÌÚÂÁ‡ÚÓ˚ 80-ı, ÎÓÌ„ÔÎÂË Kulma ËOsasto, ̇Á‚‡Ìˡ ÚÂÍÓ‚, ÔÓıÓÊË ̇ ËÏÂ̇ ÊÂÒÚÓÍËıÒ‚ÂÌ˚ı ·Ó„Ó‚: ìLomittainî, ìMaaî ËÎË ÔÓÒÚÓ ì-25î.œÓ ‚ÓÁ‰ÂÈÒڂ˲ ̇ ÔÓÚ·ËÚÂÎÂÈ ÔÓıÓÊ ̇‰ÛÊÂÒÚ‚ÂÌÌ˚È Ì‡¯ÂÈ „‡ÁÂÚ ÊÛ̇ΠGame.EXE,˜ÂÏÛ ËÎβÒÚ‡ˆËÂÈ ÒÎÂ‰Û˛˘ËÈ ÔËÏÂ.—‚ÓÈ Ô‚˚È ÔÛ·Î˘Ì˚È ÔÂÙÓχÌÒ PanasonicÔÓ‚ÂÎË ‚ ÎÓ̉ÓÌÒÍÓÏ »ÒÚ-›Ì‰Â, ËÒÔÓθÁÛˇ ‚͇˜ÂÒÚ‚Â ÏÛÁ˚͇θÌÓ„Ó ËÌÒÚÛÏÂÌÚ‡... ËÌÙ‡Á‚ÛÍÓ-‚ÓÈ „Â̇ÚÓ, Ô‰̇Á̇˜ÂÌÌ˚È ‰Îˇ... ‡Á„Ó̇ ÓÒÓ·Ó·ÛÈÌ˚ı ‰ÂÏÓÌÒÚ‡ˆËÈ. ≈„Ó ÔËÏÂÌÂÌË ‚˚Á˚‚‡ÂÚÒ··ÓÒÚ¸ ‚ ÌÓ„‡ı, ˜Û‚ÒÚ‚Ó Ûʇ҇, ·ÂÒÔÓ·Û‰ÌÓÈ ÚÓÒÍËË ‰ÂÁÓËÂÌÚ‡ˆËË ‚ ÔÓÒÚ‡ÌÒÚ‚Â, ‡ Ú‡ÍÊÂ, ËÁ‚ËÌËÚÂ,ÒÚ‡¯Ì˚È ÔÓÌÓÒ. œËÏÂÌÓ Ú‡ÍËÏË Ê ÒËÏÔÚÓχÏËÏÓ„ÛÚ ÔÓı‚‡ÒÚ‡Ú¸Òˇ ÌÂÍÓÚÓ˚ ̃ ËÚ‡ÚÂÎË ”◊”,ÛË„‡‚¯ËÂÒˇ ‚ 쫇Ú¡ÌÌ˚È ÏËî Ë Ì „ÓÚÓ‚˚ ÍÒÓÍÛ¯ËÚÂθÌÓÈ ËÌÚÂÎÎÂÍÚۇθÌÓÈ ÏӢˉ‡ÍˆËÓÌÌÓ„Ó ÍÓÎÎÂÍÚË‚‡ β·ËÏÓ„Ó ÊÛ̇·.

Ó÷ðåäèòåëü ÎÇÀÎ “Ìîùè. Èçäàòåëüñêèé Äîì”.

Èçäàòåëü ÎÇÀÎ “Ìîùè. Èçäàòåëüñêèé Äîì”.

Íå çàðåãèñòðèðîâàíî, íî âîò âåäü âûõîäèì è íèêòî íàñ â

êàòàëàæêó íå òÿãàåò, à âåäü ìîãëè áû.

Àäðåñ ðåäàêöèè è èçäàòåëÿ: Ìîñêâà, Ãëàâïî÷òàìò,

äî âîñòðåáîâàíèÿ.

Òåëåôîí ðåäàêöèè: ïîäîæäèòå, íå âñå ñðàçó

E−mail: intellectú@game−exe.ru

Web-сервер: www.intellectЪ.game-exe.ru

© ÎÇÀÎ “Ìîùè. Èçäàòåëüñêèé Äîì”.

Ïðè ïåðåïå÷àòêå ìàòåðèàëîâ ññûëêà

íà “Çà ðàçóìú” íåèçáåæíà

Ðàñïðîñòðàíåíèå â Ðîññèè: ÇÀÎ “Êîìïüþòåðíàÿ ïðåññà”,

òåë.: (095) 232−2165

Ñêðèíøîòû è ôîòîãðàôèè ëþáèìûõ ìóçûêàëüíûõ êîëëåêòèâîâ è

ñîëèñòîâ ïå÷àòàþòñÿ â Ôèíëÿíäèè. Òèïîãðàôèÿ Acta Print Oy, Õåëüñèíêè

/ ÌÂÂʉ̂̇ˇ „‡ÁÂÚ‡ За разумъ ДАВИТЬ /‡Ì‡ÎËÚ˘ÂÒÍËÈ ÂÊẨÂθÌËÍ За разумъ KIDS / ·ÂÁ Ò‡ı‡‡

œÓ‰ÔËÒ‡Ú¸Òˇ ̇ „‡ÁÂÚÛ ´«‡ ‡ÁÛÏ˙ª, ‡Ì‡ÎËÚ˘ÂÒÍËÈ ÂÊẨÂθÌËÍ ´ƒ¿¬»“‹ª Ë ·ÂÁ Ò‡ı‡‡ ´KIDSª, ‡ Ú‡ÍÊ ‡ÁÏÂÒÚËÚ¸ ÒÚÓ˜ÌÛ˛ ÂÍ·ÏÛ ÌÂθÁˇ

ÐÅÄÊÎËËÅÃÈß

Олег Хажинский — ãëàâíûé ðåäàêòîð ãàçåòû “Çà ðàçóìú”Андрей Ом — çàìåñòèòåëü ãëàâíîãî ðåäàêòîðà ãàçåòû “Çà ðàçóìú”,÷åëîâåê áóäóùåãîАндрей Ампер — ãëàâíûé ðåäàêòîð åæåíåäåëüíèêà “Çà ðàçóìú ÄÀÂÈÒÜ”Андрей Вольт — ãëàâíûé ðåäàêòîð áåç ñàõàðà “Çà ðàçóìú KIDS”Андрей Кельвин — àðò−êîìàíäàíòåАндрей Ватт — ðóêîâîäèòåëü íåðóøèìîãî áëîêà “Äåëà”Денис Гульжо — ãëàâíûé õóäîæíèêАндрей Джоуль — ðóêîâîäèòåëü áëîêà “Ñëîâà”Андрей Герц — ìåòðàíïàæ

ÑÏÅÖÈÀËÜÍÛÅ ÊÎÐÐÅÑÏÎÍÄÅÍÒÛ ÈÇÄÀÒÅËÜÑÊÎÃÎ ÄÎÌÀ “ÌÎÙÈ”

Андрей “Ллойд” Вебер, Андрей Рентген, Андрей Канделла, АндрейБелл, Андрей Стокс, Андрей Люмен, Андрей Фарадей, Андрей “1/2”Литр, Андрей Кулон, Андрей “Блез” Паскаль, Андрей “Айзек” Ньютон,Андрей Тесла, Андрей “Морской” Миль, Андрей Сименс, АндрейГенри, Андрей Беккерель, Андрей Пуаз, Андрей Кюри, Андрей Эрстед,Андрей Максвелл, Андрей Гаусс

œÓÒÚ‡‚˘ËÍË ËÁ‰‡ÚÂθÒÍÓ„Ó ‰Óχ ìÃÓ˘Ëî

Àâòîìàñòåðñêàÿ Ñóíðèçå àâòîìîáèëè “ßãóàð”

Zhratwa, Ltd. íèçêîêàëîðèéíûå ÷èïñû, æâà÷êà è íàïèòîê “Çäîðîâüå”

Ïîïîâ&Ìàðêîíè Èíêîðïîðåéòåä ìîáèëû

Õàðüêîâñêèé âåëîñèïåäíûé çàâîä èì. Ïåòðîâñêîãî ãîðíûå âåëîñèïåäû

EBWorld êîìïüþòåðíûå èãðû

Ïàøà è Êîìñîìîëüöû ñàóíà è äîñóã

Êîìïüþòåðíàÿ ïðåññà æóðíàëû “Game.EXE” è “New Yorker”

Áàðâèõà Ýêñêëþçèâ äà÷è, çàãîðîäíûå ïèêíèêè ïðè ëóíå

Kashenko Hospital çóáíîå ïðîòåçèðîâàíèå è ïñèõè÷åñêàÿ êîððåêöèÿ

Ðîçåíòàëü & Ïàðòíåðû ïðîâåðêà àðôàãðàôèè, ñèíòàêñèñà è ïóíêòóàöèè

C&C Computer Publishing, Ltd. òåêñòû ñòàòåé

Game−Èíôîðìáþðî íîâîñòè

Ïîäïèñêà íà èíîñòðàííûå ãàçåòû è æóðíàëû, èñïîëüçîâàííûå â íîìåðå,

îñóùåñòâëåíà Press Vasily International [email protected]

Ãàçåòà ïå÷àòàåòñÿ â Èðêóòñêå, Ðîñòîâå−íà−Äîíó, Ñàíêò−Ïåòåðáóðãå, Âîðêóòå,

Ìàãàäàíå, Ïåòðîïàâëîâñêå−Êàì÷àòñêîì ïîëíî÷ü

“Ë‡Ê „‡ÁÂÚ˚ 쫇 ‡ÁÛÏ˙î ó ÌÂÓ„‡Ì˘ÂÌ

œ‡Á‰Ì˘Ì˚ Á‡Í‡Á˚ ‚˚‰‡˛ÚÒˇ ‚ »ƒ ìÃÓ˘Ëî ̇ Ô‚ÓÏ ˝Ú‡ÊÂ, ÔˇÏÓ ÔÓ ÍÓˉÓÛ, ‚ÚÓ‡ˇ ‰‚¸ ̇ԇ‚Ó, ÒÔÓÒËÚ¸ ·‡·Û ÿÛÛ.ƒËÂÍÚÓ ÔÓ Á‡Í‡Á‡Ï ó ·‡·‡ ÿÛ‡. –ÛÍÓ‚Ó‰ËÚÂθ „ÛÔÔ˚ ÒÔˆ˝ÙÙÂÍÚÓ‚ ó ÔÓ˜ÂÏÛ-ÚÓ œ˝∆˝. ¿ Ú‡ÍÊ Ëı Ó‰ÒÚ‚ÂÌÌË͇ÏË:

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

 Ë‚Ôåäÿ íà ÞæíîìÂîêçàëå

Œ‰ÂÒÒ‡Ñòåïà èëè Íþðà ñÏðèâîçà

’‡¸ÍÓ‚Òàðàñ, øî íàÁëàãáàçå

≈͇ÚÂËÌ·Û„Êëàâêà, êîòîðàÿ íàÂÈËÀÐå æèâåò

ÃËÌÒÍÌèõàñü èç îáóâíîé áóäêèíàïðîòèâ Îïåðíîãî òåàòðà

—.-œÂÚ·ۄÄæîííè èç“Ñàéãîíà”

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

26

Процесс — все, результат — ничто ÛÍÓθÌ˚ ˜ÂÎӂ˜ÍË ‚˚¯ÎË Ì‡ ÛÎˈ˚ Ò Ô·͇ڇÏË ì’ÓÚËÏ ·˚Ú¸ ÒËχÏË!î. ≈ÒÚ¸ ÊÂÚ‚˚

Пастораль душно наваливается спервых же секунд: вот в травескачут резиновые зверушки, а вот издверей красивого домика выходятсинемордые увальни (или ларооб−разные красотки, или сакраменталь−ные инсектоиды — в зависимости отиндивидуальных предпочтений).

Ìû íåäîóìåííî îçèðàåìñÿ â ïîèñêàõ ñòàåêòîëñòîùåêèõ âåñåëûõ äåòåé, íî èõ ïî÷åìó-òîíå âèäíî. Ó îçåðöà ðàñòóò ìóõîìîðû, êîòî-ðûå íóæíî ñîáèðàòü è åñòü, — îïÿòü ïñèõîäå-ëèÿ, êàê âèäèì. Ìóõîìîðû, ÷òî õàðàêòåðíî,ÿðêî-êðàñíûå — ñïàñèáî è íà òîì. ×òî áûâà-åò ïîñëå óïîòðåáëåíèÿ âíóòðü êîðè÷íåâûõ, ìûâñå ïðåêðàñíî çíàåì áëàãîäàðÿ Âèêòîðó Îëå-ãîâè÷ó íàøåìó ñ âàìè Ïåëåâèíó. Íî — ÷ó! Çà-ìîãèëüíûé ãîëîñ âîçâåñòèë, ÷òî “ó íàñ â ñå-ëåíèè ñâèðåïñòâóåò ãîëîä!”. À âîò è æèâîåïîäòâåðæäåíèå: íàøè ñèíèå äðóçüÿ, ïî ñòðàí-íîé ïðèõîòè ïåðåâîä÷èêîôô èìåíóåìûå ýëü-ôàìè, íà÷èíàþò æèâîïèñíî áëåâàòü ñåáå ïîäíîãè. ×òî æå âû íå ñìååòåñü, ïàíîâå?..

Íî âîò ãðèáû çàíÿëè ïîäîáàþùèå èì ìåñòàâ àìáàðàõ è ïèùåâîäàõ ïîääàííûõ. Ïðèáëè-æàåòñÿ ìîìåíò èñòèíû — íàñòóïàåò ïîðàÑòðîèòü Äîìèêè! Ñëîâà, íàïèñàííûå â áðè-ôèíãå, çäåñü íå èìåþò íè ìàëåéøåãî çíà÷å-íèÿ — âîçâîäèòü âñå ýòè ãàçåòíûå êèîñêè, ñòî-ðîæåâûå áàøíè, áîãàäåëüíè è ïèâíûå âñåðàâíî ïðèäåòñÿ äî ïîëíîãî èçíåìîæåíèÿ, ïîåäèíîìó àëãîðèòìó èç ìèññèè â ìèññèþ. Íàä-ïèñü “Ìèññèÿ çàâåðøåíà” âûñêàêèâàåò èç íè-îòêóäà è âñåãäà íåîæèäàííî, çàñòàâëÿÿ ïîä-ïðûãèâàòü íà ñòóëå. Äîìèêîâ ìíîãî, äëÿ âñåõðàñ îíè âûïîëíÿþò îäèíàêîâûå ôóíêöèè.

Ïðîôåññèé, êîòîðûì ìîæíî íàòàñêàòü ïîäî-ïå÷íûé äåòñêèé ñàä, — åùå áîëüøå. Êàìå-íîòåñ íèêîãäà íå ñðóáèò äåðåâî, à äèïëîìè-ðîâàííûé îõîòíèê íå ïîêóñèòñÿ íà ðàñòèòåëü-íóþ ïèùó. Çàêîíîìåðíîñòè ïðîçðà÷íû: èçîá-ðåëè àëôàâèò — ìîæåì ñòðîèòü ãàçåòíûé êè-îñê. Ïîñòåïåííî ïðîöåäóðû çàòÿãèâàþò, ðó-ãàòåëüíûå ìûñëè, ñâîäÿùèåñÿ ê òîìó, ÷òî âñþýòó ïåñî÷íèöó íóæíî ñåé æå ÷àñ âûêëþ÷èòü, àåñëè óæ òàê ïðèñïè÷èò ïîçàíèìàòüñÿ ãðàäîñ-òðîèòåëüñòâîì, òî ýòî ìîæíî ñäåëàòü â SimCity3000 Unlimited è áåç ýòèõ âñåõ ñëàäåíüêèõ óòè-ïóòè, ïîñòåïåííî çàìîëêàþò è áåñïîìîùíîðîÿòñÿ ãäå-òî íà çàäâîðêàõ ñîçíàíèÿ, ðÿäîìñ íàâÿç÷èâûìè àêêîðäàìè óñëûøàííîé â ìåò-ðî ïåñíè “Ãîï-ñòîï, ìû ïîäîøëè èç-çà óãëà”è îáðûâêàìè ýêçàìåíàöèîííûõ áèëåòîâ êóð-ñà “Æóðíàëèñòèêà è êîíôëèêòîëîãèÿ”.

...À âîò çäåñü íóæíî ïîñòðîèòü ïîëèöåéñ-êèé ó÷àñòîê — âîîîí ïîáåæàë êàðèêàòóð-íûé ïðåñòóïíèê â ÷åðíîì áàëàõîíå. Îí ñêîðîïåðåâîñïèòàåòñÿ è âûéäåò íà ñâîáîäó ñ ÷è-ñòîé ñîâåñòüþ, ïðåâðàòèâøèñü â îáûêíî-âåííîãî ÷åðíîðàáî÷åãî.

Èãðà ïîäàâëÿåò â ñâîèõ ïåðñîíàæàõ âñåïðîÿâëåíèÿ èíàêîìûñëèÿ ñ íå ìåíüøåé æå-ñòîêîñòüþ è óïîðñòâîì, ÷åì ýòî äåëàåò TheSims. Íåîáõîäèìàÿ äëÿ Settlers-êëîíà âîé-íà, êîíå÷íî, ïðèñóòñòâóåò è â “ÇÌ”, ó ñòîðîíèìååòñÿ äàæå ïî íåñêîëüêî þíèòîâ-ñîëäàò,íî â 9 ñëó÷àÿõ èç 10 êîíôëèêòû óäàåòñÿ îò-ìåíèòü ïðè ïîìîùè ðóäèìåíòàðíîé äèïëî-ìàòèè. Âîéíà çäåñü ÿâíî ëèøíÿÿ, èãðà åé òÿ-ãîòèòñÿ, íî íå õî÷åò îòñòàâàòü îò ñòàðøèõñîáðàòüåâ. Áóêìåêåðñêàÿ êîíòîðà “Çà ðà-çóìú”, êñòàòè, ïðèíèìàåò ñòàâêè: îáçàâåäåò-ñÿ ëè “Çàòåðÿííûé ìèð-4” âîåííî-ìîðñêè-ìè ñèëàìè, ïî ïðèìåðó äîçðåâøåãî íàêî-

íåö äî òàêîãî ñîêðóøèòåëüíîãî íîâîââåäå-íèÿ ìàòåðèíñêîãî ñåðèàëà Settlers?

АНДРЕЙ ОМ(При экспертном участии

Ёггурта Броневого и Германа Котятко)

55GAME.EXE

ÔÅÂÐÀËÜ 2000

Å Æ Å Ï Î Ë Ó Ã Î Ä Í À ß Ê Â Å Ñ Ò - Ã À Ç Å Ò À È Þ Ë Ü 2 0 0 0 Ã Î Ä À ¹ 2 ( 0 2 )

РЕБЕНОК УЭЛЛС

Ïðÿìàÿ ðå÷ü

Наш цитатничек

Èíîñòðàííûé ëèòåðàòîðÃþñòàâ Ôëîáåð:“Ñìåëåå, òîâàðèùè! Êëè-êàéòå ìûøàìè!”

Öèôðà ìåñÿöà

Èìåííî òàêîé îòìåòêè ÓÆÅäîñòèãëà ïîïóëÿöèÿ Myst’îâ,êîòîðàÿ íåóêëîííî ïðîäîëæà-åò ïîäíèìàòüñÿ. Ñïåöèàëèñòûñðàâíèâàþò äàííûé ñêà÷îêðîñòà ñ ïîäãîòîâêîé ê ìèãðà-öèè ëåììèíãîâ â Ëàïëàíäèè.

3,5

Îáùåñòâåííîåìíåíèå

8 èþíÿ 2000 ãîäà ñîöèîëîãè÷åñ-êîé ñëóæáîé àãåíòñòâà Game-Èíôîðìáþðî áûë ïðîâåäåí îï-ðîñ íà ïðåäìåò âûÿñíåíèÿ ñà-ìîãî íåáëàãîäàðíîãî êâåñòðî-ñòîèòåëÿ. Ðåñïîíäåíòàì áûëçàäàí âîïðîñ: “Åñëè áû ó âàñáûëè áû äâà òîðòà ñ êîêîñîâîéíà÷èíêîé è óòþãîì, à ïåðåä âàìèñèäåëè áû Äæåéí Äæåíñåí,Þáåð Øàðäî, Òèì Øåôåð èïðåçèäåíò êîìïàíèè LucasArts,òî êàêèìè áû áûëè âàøè äàëü-íåéøèå äåéñòâèÿ?” Îòâåòû ðàñ-ïðåäåëèëèñü ñëåäóþùèì îáðà-çîì: “ ïðåçèäåíòà — äâàæäû!”— 65%. “ ïðåçèäåíòà êîìïà-íèè LucasArts — äâàæäû!” —25%. “ ýòîãî... Òèìîôåÿ Øåôå-ðà! Ãû-ãû-ãû” — 10%. ñëåäóþùåì íîìåðå “ÏÕ” âñå-íåïðåìåííî æäèòå îïðîñà íàòåìó “Åñëè áû âû áûëè óêëàä-÷èêîì ïàðàøþòîâ...”

Не хотите литорта?

Êóðñ

1 The Longest Journey =18 ÒÓÚÛ‰ÌËÍ‡Ï ìœXî

се дороги ведут в LucasArts.О каком бы внутреннем тай�ном проекте, громком уходе

светила или всплывшем в неожидан�ном месте секрете квестодельной про�мышленности ни шла речь за после�дние полгода, LucasArts всегда в цен�тре событий. В ажиотаже немудренонапрочь забыть, что не только

LucasArts делала квесты в те далекиевремена, когда Рим еще не пал поднатиском германских племен, былиживы симпатичные динозаврики, абратья Монгольфье, Жозеф и Жак, на�ходились в затяжном полете...

Открытая дорогаНо в любом социологическом опро�се Full Throttle! побьет Police Quest,Day of the Tentacle натянет носBeneath a Steel Sky, а ZakMacKracken вышибет из десяткиZork, а может, даже и Myst. Хотя,конечно, перефразируя СтивенаКинга, не стоит плевать против вет�

ВозвращениеÑòðàííûå ëþäè è èõ òâîðåíèÿ

Вра, бежать впереди паровоза, сры�вать маску с одинокого рейнджераи переходить дорогу Myst’у... Можетбыть, в LucasArts не всегда делалилучшие квесты в мире. Но в любомслучае там делали самые любимыенародом квесты. Этого не отнять.Парадоксально, но квесты раннихдевяностых, принадлежащие перу

некоей Lucasfilm Games, живут всердцах преданных поклонников идаже горячо обсуждаются. Парадок�сально, что успешно конкурироватьс народной любовью к какому�ни�будь SCUMM�детищу размахаManiac Mansion могут лишь супер�сериалы вроде Gabriel Knight илиLeisure Suit Larry.. .

Может показаться, что после стольдлинной прелюдии речь (ну наконец�то!) пойдет не о LucasArts, не о квес�тах LucasArts или хотя бы не об ушед�ших сотрудниках LucasArts.

Ìàøà Àðèìàíîâà, «Ïèêñåëü Õàíòèíã»Ïåðâàÿ êîëîíêà

Продолжение The Longest Journey?Ïîÿâèëèñü íåêîòîðûå ñâåäåíèÿ î âîçìîæíî-ñòè íà÷àëà ðàáîò íàä ñèêâåëîì ýòîãî ýïè÷åñ-êîãî øåäåâðà îò FunCom. Íà ïðÿìîé âîïðîñ,çàäàííûé âåäóùèì ôýí-ñàéòà End of theJourney àâòîðó ñöåíàðèÿ è îäíîâðåìåííîãëàâíîìó ïðîäþñåðó èãðû, áûë ïîëó÷åí ñëå-äóþùèé îòâåò: “Õà! Äà ó ìåíÿ ñþæåòà íà äâàñèêâåëà õâàòèò! Íî åñëè ÷åñòíî, òî â äàííûéìîìåíò ÿ çàíÿò — ðàáîòàþ íàä äðóãèì ïðîåê-òîì, è âîîáùå — ýíòóçèàçì ìîé áóäåò íàïðÿ-ìóþ çàâèñåòü îò ïðîäàæ ïåðâîé ÷àñòè”. Òàê-òî. Ïîêóïàéòå TLJ, äðóçüÿ!

Теперь онлайнÍà áåñêðàéíèõ ïðîñòîðàõ Ñåòè ïîÿâèëàñüçàáàâíàÿ èãðà — ïîëíîñòüþ îíëàéíîâûé, íîáåç ìóëüòèïëåéåðíûõ âîçìîæíîñòåé êâåñòïîä íàçâàíèåì Lozenge and Hampshire —The Case of the Dead Person. Èãðà ïðåä-ñòàâëÿåò ñîáîé ïðèìèòèâíóþ ïî ãðàôèêå,íî âïîëíå íàñòîÿùóþ, ðèñîâàííóþ è èñ-êëþ÷èòåëüíî äåòåêòèâíóþ àäâåí÷óðó, ñäå-ëàííóþ íà îñíîâå òåõíîëîãèè Flash. Âûïðîñòî çàõîäèòå íà ñàéò èãðû(www.frontiernet.net/~adani/lozenge/mystery),ùåëêàåòå íà ïóíêòå Play The Game — è èã-ðàåòå. Ñîâåðøåííî áåñïëàòíî è îíëàéí.

Дорога на Эль−ДьяблоUbi Soft ïîëó÷èëà âñå ïðàâà íà ïåðåëîæåíèåâ êîìïüþòåðíî-êâåñòîâûé âèä ôèëüìà TheRoad to El Diablo. Tulio è Miguel, åãî ãëàâíûåãåðîè, â ñîïðîâîæäåíèè ñâîåé ëþáèìîé ëî-øàäè Altivo, îòïðàâÿòñÿ â 20-óðîâíåâîå ïó-òåøåñòâèå, âñòóïàÿ â êîíôëèêòû ñ èñïàíñ-êèìè ñîëäàòàìè, ìîðÿêàìè, ãîëîäíûìè ïè-ðàíüÿìè è ÿãóàðàìè. Ïîêà â òî÷íîñòè íå èç-âåñòíî, êàê æå áóäåò âûãëÿäåòü èãðà ñ óçíà-âàåìûì íàçâàíèåì Gold and Glory: The Roadto El Dorado, íî åñëè ó÷åñòü, ÷òî îäíèì èç ñî-çäàòåëåé ÿâëÿåòñÿ ÷åëîâåê èç RevolutionSoftware, òî ìîæíî îæèäàòü, ÷òî ýòî áóäåòãðàôè÷åñêèé êâåñò óðîâíÿ Broken Sword(We’re not exactly sure what the game plays likeat this point, but given developer RevolutionSoftware’s history (Broken Sword and BrokenSword 2), we’re expecting a graphic adventurenot unlike the Sierra games of old). ×òî, ñàìèïîíèìàåòå, íå ìîæåò íå ðàäîâàòü.

Ìèøåëü Ðûáàêîâà

«Ïèêñåëü Õàíòèíã» íà áîðòó âñåãî, ÷òî íàõîäèòñÿ ñåé÷àñ â âîçäóõå íàä çåëåíûì ìîðåì òàéãè, êîòîðîå î ÷åì−òî ïîåò

ìÿÿ»Õ¿ ¬–≈Ã≈Õ»î Cтр.9

ПОЧУВСТВУЙ СЕБЯЛЕММИНГОМLEMMINGS REVOLUTION Cтр.7

(Окончание на стр.2�3)

ÈÞËÜ 2000 ÃÎÄÀ ¹2 (2)

56GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

(Окончание. Начало на 1�й стр.)

Так вот, это не так! Причем повсем трем пунктам. И если вы пе�ресилите свое уже, без сомнения,сформировавшееся отвращение кданной компании, квестам и всемостальным играм, которые она де�лает, ее сотрудникам, их женам,детям, дальним родственникам идомашним животным, а также за�думаетесь самую малость над со�бытиями этой удивительной исто�рии — то, несомненно, поймете, чтоиначе и быть не могло.

В 1992 году одновременно на“Маке” и ПК, что в то время быломодным, увидела свет новая играот LucasArts EntertainmentСompany, ставшая, как сказал быгерой Брюса Виллиса, самым дол�гим, самым безумным квестом внашей жизни.

Называлась она Sam & Max Hitthe Road.

Младший братСтива ПарцеллаАнималистические сотрудникиВольнонаемной Полиции Сэм иМакс — весьма значительное яв�ление в поп�культуре начала девя�ностых: про их похождения снима�ли мультфильмы, выпускали комик�сы и поздравительные открытки, ивсе это было еще до того, какLucasArts сделали Сэма и Максасвоей мишенью. Тем не менее, боль�шинство нормальных людей знако�мы с нелепой парочкой частныхсыщиков, один из которых носит по�трепанную шляпу Сэма Спейда, адругой вовсе отрицает любую одеж�ду, и знакомы именно по Sam & MaxHit the Road, квесту, чье содержа�ние как нельзя лучше характери�зуется немецким словом “китч”.

По собственному признанию (в не�большой заметке на сайте Сэма иМакса (www.samandmax.mixnmojo.com), созданном благодарными по�клонниками), Стив Парцелл (StevePurcell), счастливый автор, похитилперсонажей из альбома своегомладшего брата Дэйва, и вскореуже Макс вовсю потешался надтем, как был нарисован Сэм, а Стиввсе не мог и не мог остановиться(хотя брат Дэвид, разумеется, былне очень�то счастлив по этому по�

ВозвращениеEscapefrom

MonkeyIsland

воду). Стив продолжал рисовать:сначала это была серия рисунков,спешно накарябанных в последнююночь перед сдачей в школьный еже�недельник, затем первый полномет�ражный комикс в тридцать двестраницы, вышедший в 1987 году.Параллельно Стив делал кое�что идля LucasArts. . .

И вот однажды щелкнуло, и Сэми Макс проснулись главными геро�ями комиксоподобного квеста:снежного человека Бруно похити�ли из кунсткамеры во время кар�навала, и на автострадах Америкиначалась большая охота за вознаг�раждением. Да, это была дорож�ная сага, и, как в калейдоскопе,мелькали сдвинутые по фазе пер�сонажи, сцены, диалоги. АмерикаСэма и Макса — это кунсткамера,сверхкитчевая пародия. А игра —очень сложный, длинный, тщатель�но выверенный в едином стилеквест. Помните, как кормили алли�гаторов мячами для гольфа? А какискали тыкву, точь�в�точь похожуюна голову Джона Мьюира? Разу�меется, один рисовальщик Парцеллникогда не сделал бы Sam & MaxHit the Road таким. У руля проек�та стояли Майкл Штеммль (MickaelStemmle) и Шон Кларк (SeanClark), кадровые квестоделы, созда�тели Indiana Jones and the Fate ofAtlantis, написавшие диалоги идобрую половину сценария.

В память о, может быть, самомуспешном квесте за всю историюСэм и Макс остались любимымиперсонажами всех сотрудниковLucasArts, героями, которые неумирают. С маниакальным упор�ством они появляются в виде идо�лов в Monkey Island 1 и в качествепары костюмов — в Monkey Island2. В The Curse of Monkey Islandголова Сэма скрывается среди со�фитов в театре, а Макс красуется

Маша Ариманова([email protected])Ìàé ïðîøåë âëèõîðàäêå ïî-çíàíèÿ. ß îò-ñûïàëàñü ïîñëåñäà÷è ïðåäû-äóùåãî íîìåðà“Ïèêñåëü Õàí-òèíãà”, ó÷èëàñüèãðàòü íà ñàê-ñîôîíå è ÷èòà-ëà äóõîâíî îáîãàùàþùèå êíèãè. Åäèí-ñòâåííûå êâåñòîïîäîáíûå ñîçäàíèÿ, ïî-ÿâèâøèåñÿ íà ãîðèçîíòå â ýòîì ìåñÿöå,îáëàäàëè ïîøëûìè action-ïðèäàòêàìè èáûëè ìèëîñòèâî ðîçäàíû ïàäêèì äî ýòîéìàëèíû êîëëåãàì ïî ãàçåòå. Èçûñêàíèÿæå Èãð, Êîòîðûå Åùå Áóäóò, êàê íè êðó-òèñü, ïðèâîäèëè ëèáî ê MI4, ëèáî ê Myst3, ëèáî ê ÷åìó-íèáóäü îòêðîâåííî îá-ñöåííîìó è ìûëüíîîïåðíîìó. Ñ Ïîèñêîìïðèøëî Îçàðåíèå: ýòîò ìèð íå ìàòåðèà-ëåí. Èëè, åñëè ñêàçàòü òî÷íåå, íå áîëååìàòåðèàëåí, ÷åì áåñêîíå÷íî îòðàæåííàÿâ äâóõ ïîñòàâëåííûõ äðóã íàïðîòèâ äðó-ãà çåðêàëàõ êàðòèíà. Ñóáñòàíöèÿ, ÷åé ïî-ðÿäêîâûé íîìåð åùå õóäî-áåäíî îïðå-äåëÿåòñÿ, íî ïîòðîãàòü ðóêàìè óæå íå âû-õîäèò. Æèòü â òàêîì ìèðå — ñòðàííîå÷óâñòâî. Íå æèòü — ñòðàííåå âî ñòî êðàò.Íî òóò ïðèøåë äåäëàéí è ðàññåÿë áåçóï-ðå÷íóþ ëîãè÷åñêóþ öåïî÷êó ïî âåòðó. Íàìãíîâåíèå ïîêàçàëîñü, ÷òî Îòðàæåíèé íåñóùåñòâóåò è íàäî ïðîñòî ïåðåñòàòü ÷è-òàòü ïî íî÷àì âñëóõ ÷åðåñ÷óð óìíûå êíè-ãè (âïðî÷åì, êòî ìîæåò ñêàçàòü, êàêîå ïå-÷àòíîå ñëîâî ñêàçàíî ÷åëîâåêîì óìíûì,à êàêîå — èñêóñíûì ïðèòâîðùèêîì...). ßïîðàçìûñëþ îá ýòîì... â ñëåäóþùèé ðàç.

Архиправильно! èíòåðâüþ íåìåöêîìó æóðíàëó PCPlayer Ñàéìîí Äæåôôðè (Simon Jeffery),ïðåçèäåíò LucasArts, çàÿâèë, ÷òî ñâîè-ìè óñïåõàìè êîìïàíèÿ îáÿçàíà íå ãðîì-êèì ëèöåíçèÿì Star Wars (ñâÿò-ñâÿò!) èIndiana Jones, à èñêëþ÷èòåëüíî ñâîèìñîáñòâåííûì äåòèùàì, “òàêèì, êàê Dayof the Tentacle, Monkey Island è FullThrottle!. È ìíîãèå çäåñü ìå÷òàþò íåòîëüêî î òîì, ÷òîáû ðàçðàáàòûâàòü íî-âûå èãðû, íî è î òîì, ÷òîáû âîñêðåñèòüñòàðûõ ôàâîðèòîâ”. Î÷åíü çäðàâîåâûñêàçûâàíèå, òîâàðèù Äæåôôðè! Âûñîãëàñíû? (Íåñîãëàñíûõ êàòåãîðè÷åñ-êè ïðîøó çàñòðåëèòüñÿ.)

Ôðîéëÿéí Àðèìàíîôô,“Ïèêñåëü Õàíòèíã”.

Òåì âðåìåíåì...

Èõ ðàçûñêèâàåòПопытка к бегствуÇàâñåãäàòàè Scumm Bar äðóæíî ïðîâî-äèëè Ìàéêëà Ëýíäà (Michael Land), ïî-êèíóâøåãî LucasArts 17 ìàÿ ñåãî ãîäà.Ìàéêë Ëýíä ïèñàë ìóçûêó ê The Dig èâñåé ñåðèè Monkey Island. Îí òàêæå ðà-áîòàë íàä Escape from Monkey Island, èïîêà íå ñîâñåì ÿñíî, êàê åãî óõîä ñêà-æåòñÿ íà èãðå. Ïî ìíîãî÷èñëåííûìïðîñüáàì çàâñåãäàòàåâ, Ìàéêë èñïîëíèëíà ñòàðîì ðîÿëå âñòóïèòåëüíóþ êîìïî-çèöèþ ê MI1, ïîñëå ÷åãî ïîä õîðîâîå ïå-íèå áûë âûíåñåí äîìîé.

Ïðåññ-ñëóæáà ÓÂÄ LucasArts.

I know whatyou did last summerÑîãëàñíî ñàéòó www.adventuregamer.com, îáðåòàåò ïëîòü åùå îäèíìèô. Ëåãåíäàðíûé ïðîåêò Òèìà Øåôå-ðà (Tim Shafer) ñòàíåò äîñòîÿíèåì øè-ðîêîé ïóáëèêè ïðèìåðíî ýòèì ëåòîì,âîçìîæíî, â èþëå èëè àâãóñòå (âðÿä ëè).Âìåñòå ñ Øåôåðîì íàä íèì ðàáîòàåòÏèòåð Öàêëü (Peter Tsacle), ãëàâíûé õó-äîæíèê Grim Fandango. LucasArts âûñ-òóïèò â êà÷åñòâå èçäàòåëÿ. Ïî óñòîé÷è-âûì ñëóõàì, òàèíñòâåííûé êâåñò áóäåò

2

Ëèöà èç ïðîøëîãî

Escape from Monkey Island. Òàê òåïåðü âûãëÿäèò Scumm Bar. Èìåííî çäåñüïðîâîäèòñÿ ñîñòÿçàíèå ïî äðîòèêîìåòàíèþ. “Ãðîã ñïîñîáñòâóåò óëó÷øåíèþìåòêîñòè” — âòîðîå ïðàâèëî ïèðàòà. Ïåðâîå âû çíàåòå.

Ðåäàêöèîííàÿ ïîäïèñêà íà æóðíàë Game.EXE ïî Ðîññèè: òåë.: (095) 232−2165, e−mail: [email protected] (Èãîðü Øèðîíèí)

ÈÞËÜ 2000 ÃÎÄÀ ¹2 (2)

57GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

3

на постере в парикмахерской. ВDay of the Tentacle изображениеСэма висит на стене особняка, в TheDig голову Макса образуют трещи�ны на полу большой залы, ее мож�но рассмотреть, когда лифт опус�кается в храм к пришельцу. В GrimFandango, конечно же, Макс — этотатуировка.

Квесты тайком умерли, а Сэм иМакс продолжают жить, и в

Indiana Jones and the InfernalMashine Инди рисует одного из этихгероев мелком на стене, а другойвиден в стекле витража. Трогатель�ное единство, если учесть, что путиих создателей разошлись. После�дней большой работой вольнонаем�ного художника Стива Парцелладля LucasArts стали персонажи TheCurse of Monkey Island. Сегодня онтрудится на небезызвестную и нестоль отдаленную компаниюIndustrial Light and Magic.Штеммль и Кларк участвовали вThe Dig, а потом отошли от квес�тов. Стыдно признаться, но в ихактиве такие игры, как Afterlife иRebel Assault 2. Печальный конецобычной истории? Как бы не так!

Когда слухи обретают плотьВремя действия — наши дни. Мес�то — E3. У стенда LucasArts — фор�

менное помешательство. Крутитсяролик из Escape from MonkeyIsland, и над странным трехмернымостровом горят багрово закатныеоблака. Да, уважаемые, MI4 нешутка! Кончились бессонные ночипоиска, истории о доблести и пре�дательстве, рассказанные за круж�кой пива в забегаловке Scumm Bar,что на www.thescummbаr.com (если,конечно, вам удавалось убедить со�

беседника в том, что вы не ре�зидент LucasArts), и охота заголовой редактора датскогожурнала. “Somewhere off thecoast of Melee Island.. .” От�крывается история лихой пи�ратской доблести, и они всездесь — и Мюррей, и Карла,и Стэн, и, конечно же, ЛеЧак.. . только это секрет! Вовсяком случае на кресло яко�бы почившего губернатораострова (а губернатор этот,как мы все, естественно, по�

мним, — Илейн Марли�Трипвуд,законная супруга господина Гайб�раша Трипвуда) претендует некийЧарльз Л. Чарльз. . . Но мы ведьничего еще не подозреваем. Подгни�ло что�то на Карибах, и, похоже, на�стало время Гайбрашу вынести му�сор, как сказали бы в двухминут�ном ролике к новому киноблокбас�теру. Поле для ностальгии непоча�тое. Да и дом Митхука стал музе�ем восковых фигур. . .

Внешне Escape from MonkeyIsland, разумеется, ничем не на�поминает плоский SCUMM�дви�жок. Полигональные персонажи иполигональное же, а не преренде�ренное окружение (слухи о полномиспользовании движка GrimFandango не подтвердились, в ходпошли разве что его отдельныеэлементы). Пока что трудно оце�нить в должной мере конечный

результат графических изысканий,но это не самое главное. Не гра�фическое исполнение, но сюжет идиалоги первых трех частей застав�ляли нас хохотать, точно гиен, подавнему выражению Стива Пар�целла. И теперь настало время от�крыть секрет. Он из двух частей.

Вы уже слышали, что над сюже�том трудился Тим Шефер (и однуиз обезьянок на острове зовут Тим�ми. Да ладно, они не со зла.. .)? Этопервая часть.

А теперь слушайте вторую: про�ект возглавляют (и, конечно, пишутдиалоги) именно Штеммль и Кларк!Они чудесным образом вернулись изчерной пасти забвения, да еще каквернулись: верхом на многообеща�ющем продолжении легендарнойсерии — странной, дикой, нелогич�ной, до неприличия смешной. Труд�но сказать, кто выйдет победителемв конкурсе на звание “Самой стран�ной игры человечества” — MonkeyIsland или Sam & Max. Ясно одно:пути решения всех возможных про�блем в Escape from Monkey Islandбудут крайне, крайне нестандартны�ми, и это еще очень мягко сказано.Ну и, конечно, сражения: фехтова�ние на жуткого вида абордажныхтопорах, кошмарный армрестлинг,чемпионат по метанию дротиков втемном баре при дрожащем на вет�ру пламени свечей. А еще в игребудет много�много диких обезьян.Больше, чем где бы то ни было.

Да, шкалы юмора, на которой на�шлось бы место для Sam & Max Hitthe Road, все еще не существует,но у людей, которые однажды сде�лали такую игру, не может не бытьфирменного стиля. Вы уважаетеДоминика Армато? Это его голосомГайбраш общался с вами на про�тяжении The Curse of MonkeyIsland. Так вот, Армато публично

èñïîëüçîâàòü âñå òåõíîëîãèè GF, àèìåííî ïîëèãîíàëüíûå ïåðñîíàæè íàñòàòè÷íûõ çàäíèêàõ. Ðåòðî-ôàíòàñòè-÷åñêàÿ èñòîðèÿ â äóõå êîìèêñîâ î ãà-ëàêòè÷åñêîì ñóïåðìåíå Áàêå Ðîäæåð-ñå òàêæå âïîëíå âåðîÿòíà.

Øóðà Áàøêèðîâ,“Ïèêñåëü Õàíòèíã”.

Посмотри, кто говорит èíòåðâüþ ñàéòó GameSpot (www.gamespot.com) ïå÷àëüíî èçâåñòíûé ñî-çäàòåëü MI Ðîí Ãèëáåðò ïóáëè÷íî ïðè-çíàëñÿ â ñâîåé íåëþáâè ê êâåñòàì.“Ïðåäñòàâüòå ñåáå ìèð, ãäå åñòü âñåãîîäíà ðó÷êà. Äîïóñòèì, ÷òî ÿ ïðèëåòåë âËîñ-Àíäæåëåñ è óçíàë, ÷òî äëÿ òîãî,÷òîáû ðåøèòü ãîëîâîëîìêó, ìíå íóæíàðó÷êà, è îíà â Íüþ-Éîðêå, è ÿ íå âçÿëåå ñ ñîáîé, êîãäà áûë â Íüþ-Éîðêå, èãëóïî äóìàòü, ÷òî â Ëîñ-Àíäæåëåñå íåíàéäåòñÿ ëèøíåé ðó÷êè äëÿ ìåíÿ, íî âáîëüøèíñòâå êâåñòîâ èìåííî òàê îíî èîêàçûâàåòñÿ”. ýòîé ñâÿçè ó ýêñïåðòîâ “ÏÕ” åñòü ïðåä-ëîæåíèå ââåñòè â îáèõîä, ïî àíàëîãèè ñçàêîíàìè Ìýðôè, çàêîíû Ãèëáåðòà, ïåð-âûé èç êîòîðûõ ìîæåò áûòü ñôîðìóëè-ðîâàí êàê “Çàêîí î ðó÷êå” (“Åñëè âàìêîãäà-íèáóäü â Ëîñ-Àíäæåëåñå ïîíàäî-áèòñÿ ðó÷êà, îñòàâøàÿñÿ â Íüþ-Éîðêå,òî ýòî ïðîèçîéäåò â òîò ñàìûé ìîìåíò,êîãäà ó âàñ íå áóäåò äåíåã íà îáðàòíûéáèëåò”). Íà âîïðîñ, ÷òî æå, â òàêîì ñëó-÷àå, çàñòàâëÿëî åãî äåëàòü âñå ýòè ÷åð-òîâû êâåñòû, íåïîäðàæàåìûé Ãèëáåðòîòâåòèë: “×óâñòâî þìîðà”.

Àðèíà Ìàðèíèíà,“Ïèêñåëü Õàíòèíã”.

поклялся, что MI4 — единственнаяигра, хотя бы частично передающаяобаяние Sam & Max. Майклу иШону можно верить — они делаютсамые странные квествы в мире. Аэто что�то да значит, потому что самквест — очень странная вещь. Кста�ти, в свете последней речи прези�дента компании (см. рядом!), буду�щее квестов в стенах LucasArtsвыглядит весьма и весьма светлым.Может быть, игра Майкла и Шона— лишь первая ласточка? Можетбыть, квесты живы, это просто мымертвы? Может быть, и это тоже— возвращение?

×òî ìîæåò áûòü ëó÷øå ÷åñòíîãî áîÿ? Ïåðâîåïðàâèëî ïèðàòà: “Âñå!”.

Ä−êà, íå ç−ì., 16−18, ãë. ãîëóáûå, âîë. ñèíèå, ïîçíàêîìèòñÿ ñ ñèìïàòè÷íûì íîñîðîãîì. ICQ 46032553

ÈÞËÜ 2000 ÃÎÄÀ ¹2 (2)

58GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Третье дыханиеÍå çàäóøèøü, íå óáüåøü

Àðèíà Ìàðèíèíà, “Ïèêñåëü Õàíòèíã”

огласно безжалостной стати�стике, начиная c 1993 года со�вокупные тиражи Myst и

Riven: The Sequel to Myst превысилидевять миллионов экземпляров. Тоесть в Myst и Riven, согласно статис�тике, переиграло все, что летает, хо�дит, ползает и ползало раньше. Оста�ется только гадать, как сказалась этаскромная цифра на благосостояниисотрудников конторы Cyan, разрабо�тавшей вышеупомянутые шедевры, нофакт остается фактом: делать третийшедевр (очевидно, с оригинальным на�званием The Sequel to Myst and Riven)им нет никакой нужды.

Но разве это проблема в наше вре�мя, когда сотни молодых и голодныхпотенциальных разработчиков куль�товых приключенческих игр спят ивидят во снах магические девять мил�лионов проданных копий? На нынеш�ней E3 покровительствующая MattelInteractive представила аж два “снетерпением ожидаемых продолже�ния” самого�самого квеста всех вре�мен и народов. Точнее, настоящеепродолжение только одно, а другое...не знаю даже, как сказать, ремейк,наверное.

Myst 3: Exile разрабатывает небе�зызвестная, но все равно голоднаяPresto Studios, окопавшаяся в Сан�Диего. С момента поголовного успехаJourneyman Project прошло немаловремени, и опустившись сначала до

СStar Trek: Hidden Evil, а потом и доStephen King’s F13 (очень интеллек�туального проекта для любителейпоохотиться на тараканов со слесар�ным молотком), сотрудники Prestoвпали в черную и коллективную деп�рессию. Неизвестно, как сложиласьбы их судьба, если бы ранние изыскиPresto не были так идеологическиблизки к творениям Cyan, но онибыли, и в один прекрасный день этоне прошло незамеченным.

Ожидания поклонников — это, ко�нечно, правильные ожидания, но по�думайте только о перспективах, водночасье открывшихся ослепленнымкалифорнийцам! Разве может устоятьхоть кто�нибудь из счастливых вла�дельцев тех девяти миллионов копийперед соблазном, каким бы ни былоновое воплощение не слишком�то исложного (в чем убедилось бессчет�ное множество клоноразработчиков запоследние семь с половиной лет) в из�готовлении легендарного квеста! Ми�нимальное внимание к сюрреалисти�ческому стилю, в меру фантастичес�кое окружение, хоть сколько�нибудьзагадочный и эстетически целесооб�разный мир — Myst своими руками:собрать чуть сложнее детского конст�руктора, было бы желание и, глав�ное, лицензия.

Точнее сказать, желание как быдаже и не обязательно. Тем не менее,в Presto Studios подошли к делу до�

вольно серьезно. Пять временных пе�риодов, новая технология панорам�ной навигации для оживления мето�дом искусственного дыхания безна�дежно мертвого в своей декоративно�сти мира, сюжетная линия с одним�единственным главным героем — постранной случайности это не “мы”,бесплодный призрак, а архизлодей,чей родной мир разрушили Сиррус иАченар, сыновья Атруса и Катерины.Само собой, особо добрых чувств кАтрусу и его милейшей семейке он непитает. Вряд ли данный факт заслу�живал бы особого упоминания, еслибы негодяя не играл Брэд Дуриф(Brad Durif), которому так и не дали“Оскара” за “Пролетая над гнездомкукушки” (да, да, дорогие вездесущиефанаты “Вавилона”, это он).

Собственно, игра и начинается вродной реальности этого колоритногоперсонажа, в другом времени и дру�гом месте, нежели в финале Riven’а.Путешествуя по усеянному странны�ми цветами острову, мы получаемпервые отрывочные сведения о зага�дочном враге, его прошлом и планахна будущее. Обзор на 360 градусов впререндеренном 3D, поддерживаю�щий соответствующие акселераторы(!), более чем удовлетворителен: уско�рители, выглядящие откровенным из�лишеством на архаичном теле наше�го гостя из прошлого, тем не менеереализуют весьма симпатичную рябьна воде, несколько реанимирующуюкартинку. Порталы в другие миры от�

Myst 3: ExileÂåá−ñàéò èãðû: www.myst3.comÐàçðàáîò÷èê: Presto StudiosÂåá−ñàéò ðàçðàáîò÷èêà: www.presto.comÈçäàòåëü: Mattel InteractiveÂåá−ñàéò èçäàòåëÿ: www.mattel.comÄàòà âûõîäà: Íà÷àëî 2001 ã.

Èñêëþ÷èòåëüíî òî÷íîå ìîñêîâñêîå âðåìÿ! Òåë.: +7 (095) 100. Äàæå òîãäà, êîãäà íåò âðåìåíè!

Мы иигры

крываются посредством объемистыхфолиантов на древних языках, кото�рые, уж поверьте, требуется сначаласыскать, а потом прочитать.

А сама Cyan, счастливо почиваю�щая на лаврах и долларовых купю�рах, лениво и неспешно (планируязавершить где�нибудь этак к четвер�тому кварталу сего года) делает MystDimensions: откровенную переделкупервого Myst’а в более динамичноммире посвежевших технологий. Задей�ствован цикл типа “день�ночь”, ме�няется погода от жаркого полуденно�го солнца до тропического ливня. Впе�чатляюще, должно быть. Освещение,обсчитываемое в реальном времени,колышущиеся трава и листья, звукиинтенсивной лесной жизни — чистаякрасота на радость детям и их роди�телям. Вот и неизвестно еще, за чемпойдут в магазины владельцы девя�ти миллионов полустершихся копий.С одной стороны, Cyan и Presto кля�нутся в вечной дружбе (по словамсотрудников первой конторы, они всюжизнь только и мечтали о том, чтобыпросто ПОИГРАТЬ в Myst), с другой— если Cyan достигнет тиража в де�вятнадцать миллионов за счет щед�рых косметических улучшений, это ни�кого не удивит.

×åì áëèæå ê âîäíîé ãëàäè, òåì êðàñèâåå. Ïîëîæåíèå, âûäâèíóòîå Myst’îì èäîêàçàííîå Riven’îì. Òåïåðü îíà åùå è øåâåëèòñÿ...

Íåïîíÿòíîãî íàçíà÷åíèÿ àðõèòåêòóðíîå ñîîðóæåíèå, âíóøèòåëüíîå è äðåâíåå íàâèä. Âèçèòíàÿ êàðòî÷êà Exile. Íå õóæå, ÷åì ó ìíîãèõ.

4

Èñêëþ÷èòåëüíî òî÷íîå ìîñêîâñêîå âðåìÿ! Òåë.: +7 (095) 100. Äàæå òîãäà, êîãäà íåò âðåìåíè!

ÈÞËÜ 2000 ÃÎÄÀ ¹2 (2)

59GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

стория такова: двое шведских ребят боль�ше года делают игру, а богатые и знаме�нитые люди из Terminal Reality, рабо�

тавшие над Nocturne, пишут им злые письма.Не тянет на идиллию? Между тем, виноваты вовсем незлые люди из Terminal Reality, рабо�тавшие над Nocturne. Виноваты стильные, по�чти черно�белые скриншоты и предыстория, раз�местившиеся на сайте The Other Guys (тех са�

мых шведских ребят) и, мягко говоря, напоми�нающие то, над чем злые люди из TR работали.

Итак. Тридцатые годы, предвоенная Европа.Обшарпанные стены, деревянные двери, керо�синовые лампы и длинные тени, хмурая лич�ность в широком плаще и надвинутой на глазашляпе, торчащая по центру почти каждого по�

Таинства мираÀëåêñàíäð Áàøêèðîâ, äëÿ “Ïèêñåëü Õàíòèíãà” (Øâåöèÿ)

Ñëîæíîå èñêóññòâî áûòü ñîáîþ

Side−SceneÂåá−ñàéò èãðû: www.sidescene.comÐàçðàáîò÷èê: The Other GuysÂåá−ñàéò ðàçðàáîò÷èêà: www.otherguys.comÈçäàòåëü: Íå îáúÿâëåíÄàòà âûõîäà: Íå îáúÿâëåíà

Илотна. Сюжет о внезапных вспышках коллек�тивного сумасшествия, таинственных огнях внебе и бесследно испарившихся в далеких угол�ках планеты экспедициях. В мире, где с маниа�кальным упорством постигаются секреты ра�кетных технологий, где все готовятся к войне,эти явления легко объяснить коварными про�исками вражеской разведки. Но кое�кто дума�ет, что это не так: эта маленькая группа лю�

дей и стала мишенью.Героями странно краси�вой, хоть и скупо очер�ченной истории.

В пригороде Лондонаживет обычная семья. Углавы семьи Джорджа— интересная работа.Он рисует карты мало�изученных районов пла�неты — да, да, тогдакое�где на Земле ещебыло место для белыхклякс. Но дочь Джорд�жа исчезает бесследново время каникул наюге Англии, и, сколотивс группой единомыш�

ленников боевой отряд, бывший картограф от�правляется в спасательную экспедицию. Разу�меется, с повышенным применением професси�ональных навыков (а их ну никак не применишьв южной Англии). Экзотические страны, удиви�тельные существа, неизвестные цивилизации —удовольствия по полной программе.

А теперь вернемся к нашим “Другим парням”:они не отрицают, что жанр Side�Scene НЕ�МНОЖКО похож на художества TerminalReality и Infrogrames, то есть на Nocturne иAlone in the Dark 4 (это, кстати, самая�самаяожидаемая их игра). Они объясняют такое со�впадение просто: в тот временной период мирНА САМОМ ДЕЛЕ именно так и выглядел. Есливы хотите достигнуть известной степени реализ�ма, вам никак не избежать серой, угрюмой, дож�девой гаммы, керосиновых ламп и обшарпан�ных стен маленьких европейских мотелей. Боль�шинство источников, породивших Side�Scene,кроется не в других играх (и, в частности, не вNocturne, в который, по словам Роберта Арон�сона (Robert Aronsson), одного из двух хорошихпарней, они и поиграли�то впервые всего парунедель назад), а в умных книжках и хорошихфильмах. Кроме того, несмотря на все отчаян�ные, даже героические старания сохранить са�мобытность, парни в шляпах и плащах ТОЧНОбудут прыгать (стрейфиться, бегать, ползать,бить, пинать — довольно�таки дурацкий, но всеже перечень) и использовать эффективную, хотьи радикальную систему наведения пистолет(а)�(ов) на цель мышкой. Также они будут наделе�ны слухом, зрением, здоровьем и, может быть,разумом. Так говорят.

Сюжет нелинейный, с NPC и вставными скрип�товыми сценками на движке, очень забавныефокусы с камерами слежения — вроде узкойширокоэкранной картинки или черно�белогофильтра (да!). “Нет�нет, — говорят The OtherGuys, — НИКАКОГО отношения к приборуночного видения в Nocturne эти штучки иметьне будут”, и вообще, когда они закончат с движ�ком, игра переменится до полной неузнаваемо�сти (“. . .в ней “Ноктюрна”, — мстительно до�бавляют злобные люди из Terminal Reality).

Кстати, о движке. Он, как говорится, есть идаже немножко работает. Скелетная анимациядля всех имеющих скелет персонажей, вертекс�ная — для не имеющих, интерполяция для не�персонажей вообще, шевелящаяся одежда (“да,да!” — подчеркивают злобные люди), анима�ция физиономий, тени и туман в реальном вре�мени, дым с огнем, дождь и снег — маленькиерадости, да система зеркальных поверхностей.Состояние.. . гм�м�м.. . проекта? Ну, дата выходапотерялась где�то по дороге, хотя охотничий се�зон на издателей у ребят уже открылся. Най�дут — не отпустят.

5

Áåñïëàòíîå îáó÷åíèå èãðå íà íåðâàõ. Êâåñòîëîæíèê ñî ñòàæåì. ICQ 431840.

ÈÞËÜ 2000 ÃÎÄÀ ¹2 (2)

60GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Танец в Нью−ЙоркеÂåñüìà êðèìèíàëüíàÿ èñòîðèÿ

Ìàøà Àðèìàíîâà, “Ïèêñåëü Õàíòèíã”

Г

Runaway: A Road AdventureÐàçðàáîò÷èê: Pendulo StudiosÂåá−ñàéò ðàçðàáîò÷èêà: www.pendulostudios.comÈçäàòåëü: Dinamic MultimediaÂåá−ñàéò èçäàòåëÿ: www.dinamic.netÄàòà âûõîäà: Ñåðåäèíà 2000 ã.

орячая испанская кровь течет в жилахтрудящихся компании Pendulo Studios.Этих трудящихся смело можно назвать

национальной гордостью. В самом деле, сколь�ко испанских квестов вы знаете? Я — один:Hollywood Monsters, давнее творение этой са�мой команды, совершенно очаровательно гра�фически исполненное (баланс на грани междужестокими и натуралистичными noir�мульт�фильмами в духе F.A.K.K. и вполне даже дру�желюбными и яркими комиксами, напоминаю�щими о ранних работах Revolution Software).Сейчас Pendulo именуют оплотом европейскогоквестостроения, а их новый квест Runaway: ARoad Adventure — самым многообещающимпроектом после триумфального The LongestJourney от FunCom.

Runaway — это неудержимо мрачная исто�рия о современном Нью�Йорке, мафии и ничегоне подозревающем студенте, угодившем в эпи�центр разборки городского масштаба. У Брай�ена есть что�то, что принадлежит не ему, воттолько он об этом не имеет ни малейшего поня�тия. Завязка в духе гангстерских историй Ри�чарда Старка. Спасаясь от наемных убийц,Брайен во весь опор несется по городу под руч�ку со случайно подвернувшейся стриптизершей,и все до единого персонажи, встречающиеся наего пути, весьма экстраординарны. И большин�ство из них только и мечтает о том, чтобы вы�шибить ему мозги.. .

Убийства, деньги, политика, ложь и предатель�ство. Старая добрая черная история, выполнен�

ная все в том же жестком, но в чем�то утончен�но�изящном стиле. Заезжий киллер, метающийножи; старый индеец; пропитанный виски мек�сиканский священник; певички кабаре и тор�говцы наркотиками — все эти ребята выглядятименно так, как вы и ожидаете. Они не стра�шатся насилия, они с ним на “ты”. Зубодроби�тельный сюжет раскручивается, как циркуляр�ная пила: эта игра для взрослых, говорят со�здатели, и мы не собираемся тратить времяпопусту. Это не развеселая комедия, какHollywood Monsters, а криминальный триллерсо всем, что к этому причитается. Ирония здесьесть. . . но эта ирония в духе Рэймонда Чандле�ра. “За мою короткую жизнь меня били всем,кроме фордовской полуоси”. . .

С технической точки зрения в Pendulo Studiosвыполнили совершенно беспрецедентную рабо�ту по совмещению плоской мультипликации стрехмерными объектами. Noir�жанр строится натенях, это вам скажет оператор любого фильмаГоварда Хоукса, и естественность, с которой вы�ступают по темным закоулкам угрюмые фигу�

ры киллеров, нацелившиеся на белую футбол�ку Брайена, близка к абсолютному совершен�ству, что лишь подчеркивают быстрая сменакамер, панорамирование и, конечно, стильныеширокоэкранные вставки. В подобном контек�сте трудно требовать изысканных головоломокс нестандартными решениями, но кто обраща�ет внимание на такие мелочи в угаре убий�ственного сюжета, где массу людей застрели�ли, отравили, переехали автомобилями и уби�ли тупыми предметами для нашего вящего удо�вольствия? Кроме того, звуковая дорожка —ударная смесь из Garbage и Шерил Кроу —примерно так же способствует спокойным раз�мышлениям, как летящий в спину нож килле�ра�мексиканца.

Ìîëîäîé íåìåöêèé êîëëåêòèâ Betray My

Secrets, àâòîðû îäíîèìåííîãî àëüáîìà â ñòè-

ëå “ìåëîäè÷íûé ìåòàëë”. Íå î íèõ ëè ìå÷òà-

ëè âû â òîñêëèâîé ïóñòûíå áåçíàäåæíîñòè

âòîðîãî äèñêà èç ÷åòûðåõ? Áûâàëûå êâåñòî-

çóáðû è ïàçëîìàíû, ýòè ðåáÿòà çíàþò âñå

ñåêðåòû... è íå óìåþò èõ õðàíèòü. Íàâåðíîå,

çà ýòî è ïîãíàëè èç Darkseed áàðàáàíùèêà Ãà-

ðîëüäà Óèíêëåðà (Harald Winkler). Îíè âûø-

ëþò âàì â êðàò÷àéøèå ñðîêè ëþáîé ñîëþøåí,

åñëè âû óêàæèòå â ïèñüìå òðè âàæíûå âåùè:

1) Âû ÍÅÍÀÂÈÄÈÒÅ åâðîïåéñêóþ ìóçûêó; 2)

Âû ÍÅÍÀÂÈÄÈÒÅ íåìåöêóþ ìóçûêó; 3) Íî

áîëüøå âñåãî âû ÍÅÍÀÂÈÄÈÒÅ íàöèî-

íàëüíóþ íåìåöêóþ ìóçûêó. Ïèøèòå ìíå,

Ìàøå Àðèìàíîâîé, ÿ ïåðåäàì.

6

Ïîäïèñêà íà æóðíàë Game.EXE â ÑØÀ: Victor Kamkin Inc. òåë.: (301) 881−5973, (212) 673−0776

ÈÞËÜ 2000 ÃÎÄÀ ¹2 (2)

61GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

LemmingsRevolution

Çàïèñàíî ñî ñëîâ Êóëèíàêñà, ñûíà Ëîìàêñà,ñïåöèàëüíî äëÿ “Ïèêñåëü Õàíòèíãà” (Íîðâåãèÿ)

Год Лемминга

“ УÂåëèêèé èñõîä

слыхав число “100”, отец побледнел.Казалось, даже его волосы, которыеи сейчас, в четыре с лишним года,

похожи на ярко�салатовый пушистый пучок тра�

вы, поблекли и увяли. Он немедля приказал по�звать шамана и велел тому начать ведовство —дознаться, не напутали ли чего Боги? Сто Уров�ней.. . Не одно поколение сменится, пока нашнарод дойдет до Дома. Шаман начал нагонятьстраху, утверждая, что Боги никогда ничего непутают, потому что у них, в отличие от нас, го�лова предназначена не только для ношения во�лос. Но затем умолк, скрылся в своей норе ипринялся задавать Богам вопросы.. .

Через несколько часов, показавшихся нам не�делями, шаман вылез на белый свет и передалИх волю:

“100 уровней предстоит пройти вам, народлеммингов, 100 труднейших уровней. Но не тре�пещите от страха и отчаяния, ибо милосерднымы и дозволяем после каждого пройденногоуровня выбирать любой из двух, следующих заним, — длина пути, таким образом, составит неболее 12 уровней, и вы не успеете состариться,умереть или впасть в маразм. Впрочем, после�днее вам и так не грозит. В будущем вы сможе�те пройти эту дорогу еще много раз, и всегда —другим путем”.

Трепетно внимали мы словам Богов, пони�мая мало, но радуясь чрезмерно, однако напоследней фразе дружно посмеялись над ша�маном, слишком много вкусившим от Боль�шого Гриба, — лишь безумцы и вожди идуттакой дорогой дважды! Шаман изобразил ве�ликую обиду и закричал что�то про “Древо�видную структуру Уровней”, но где ж это ви�дано, чтобы Уровни — да из чистого дерева?

Мы смеялись еще долго, но вскоре пришлапора собираться в дорогу . . .

О, это было долгое, опасное, но захватываю�щее путешествие, ибо где опасности и трудно�

сти — там и радость ихпреодоления. Встреча�лись нам и странноговида механизмы, которыешаман называл “рычага�ми”, — задевая такие,мы невольно становилисьучастниками удивитель�ных преображений Уров�ня: вода обращалась влед, где�то появлялся но�вый проход, куда сразуже устремлялись наширазведчики, а некоторыепути к спасению простоисчезали. Маленькие вих�ри поднимали нас в воз�дух точно пушинки, бро�сали на потолок — и мышли по потолку, будто

так и предначертано судьбой. Странные притя�гивающие кольца (шаман говорил, что это “те�лепортеры”) переносили нас в неизведанные об�ласти Уровня, и никто не мог сказать, что ждетего впереди: желанный воздушный шар или без�донная пропасть.

Оказалось, что у племени леммингов есть вра�ги: огромный краб пытался перерубить нас сво�ими клешнями, неизвестные существа устраи�вали ловушки, не вовремя нажимая “рычаги”,опасные механизмы, расставленные зловещимисилами, обещали скорую гибель... За что же такненавидят, презирают и жаждут нашей смертив этом мире?! Должно быть, мы сильно прогне�вали Богов, и эти испытания посылаются на насво имя Искупления.. .

Но сколь долог ни был этот путь — закончил�ся и он. Немногие вернулись Домой, но именавернувшихся покрыты неувядаемой славой вовеки веков. Мой отец уже стар: шутка ли —прожить до 5 лет! Скоро я стану вождем и, бытьможет, если Боги снизойдут до моих просьб,поведу наш народ в очередное путешествие —искать новый Дом.. .”

Ìèõàèë “Ëåììèøåëü” Ñóäàêîâ, ñïåöèàëüíî äëÿ “Ïèêñåëü Õàíòèíãà”

“Еще одна нора”Ðàçìûøëåíèÿ Çåìëÿíîãî Áîãà

ноголетняя селекция и генетическиеопыты над “Леммингами”, которыетак обожает “бойкотировать и пике�

тировать” Greenpeace, не дали ровным счетомникаких результатов. Тупые, но симпатичныесущества так и остались при своем. И изменитьположение вещей уже вряд ли кому под силу.

Мы ждали “Леммингов” давно. Впервые по�явившись на компьютерах году эдак в 91�м, они

Мпережили кучу реинкарнаций, завершившихсяаркадной поделкой The Adventures of Lomaxs,к оригинальной концепции никакого отношенияне имеющей. Мы ждали настоящих “Леммин�гов”. И они пришли.

Они пришли, изрядно похорошев. Двумерныезадники отправились к Земляным Богам, пре�доставляя зеленоволосым созданиям возмож�ность путешествовать по бойко сделанной ил�

Çíàåòå ëè âû, ÷òî:1) Èãðû èç ñåðèè Lemmings èçäàâàëèñü íà òàêèõïåðñîíàëüíûõ êîìïüþòåðàõ è ïðèñòàâêàõ, êàê:Amiga, Acorn Archimedes, Amstrad 464, Atari ST,Commodore C64, Mac, Sinclair ZX Spectrum 128k,Sinclair ZX Spectrum 48k, PC, Atari Lynx, NintendoGame Boy, NES, SNES, Sega Mega Drive (Genesis),Sega Master System, Sega Game Gear, SonyPlayStation, 3DO, Amiga CDTV + CD32, CDi? À òàêæåíà êàðìàííûõ êàëüêóëÿòîðàõ TI-82 è HP-48?2) Êëîíîâ Lemmings, ÍÅ âûõîäèâøèõ èç-ïîä ïåðàPsygnosis, ìîæíî íàñ÷èòàòü îêîëî 15 øòóê, ñðåäèíèõ òàêèå èãðû, êàê: Hell Of Lemmings II, Pingus,Hamsters, Lemminator è äð.?3) Äëèíà íîðâåæñêîãî ëåììèíãà íå ïðåâûøàåò 15ñì, à ñ õâîñòîì — 17 ñì?Íåò, íè÷åãî âû íå çíàåòå!

7

Ïîäïèñêà è ðàñïðîñòðàíåíèå æóðíàëà Game.EXE â Ðîññèè: ÇÀÎ «Êîìïüþòåðíàÿ ïðåññà», òåë.: (095) 232−2165, e−mail: [email protected]

ÈÞËÜ 2000 ÃÎÄÀ ¹2 (2)

62GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

люзии трехмерного мира. Впрочем, нацепив насвой тесный мирок поддержку 3D�ускорителей,сами лемминги предпочли не выделяться изуютного и привычного общества спрайтов. Такпроще, так быстрее, так легче для программис�тов и так скорее забудется бессильный ужасLemmings 3D.

Они вернулись, но никто не скажет: “Возвра�щение стало триумфом”. Приятные для глаз,псевдо�3D�уровни оказались не столь приятныдля игры: башенка, которую надо постоянно кру�тить правой кнопкой мыши, не дает той полно�ты обзора (особенно при отсутствии mini�map),которой отличались плоские задники. Да и тек�стуры, положа руку на сердце, яркостью, чет�костью и разнообразием отнюдь не блещут. Сдолгожданной трехмерностью, увы, пришла инеточность в управлении: практически невоз�можно выбрать конкретного лемминга из друж�но шагающей в никуда стаи, ибо курсор почтивсегда выделяет существо, находящееся чуть встороне. Надо либо жать пробельную клавишуи увеличивать изображение в два раза, что делупомогает плохо, а вот на картинке сказываетсяудручающе, либо ставить игру на законную исовершенно необходимую паузу и лишь послеэтого делать свой выбор.

Пауза заменяет все, чего не досчитались ны�нешние “Лемминги” в сравнении с ушедшими:клавишу “слежения” за определенным леммин�гом (было на Speccy), все клавиши выбора дей�ствия для лемминга, кнопки изменения скорос�ти выпадания леммингов из своих “труб�инку�баторов”. Когда действующих лиц становитсябольше пяти, начинаешь элементарно не успе�вать: щелк на лемминге, щелк на “Строителе”,прокрутить уровень чуть�чуть вправо, щелк на

Lemmings RevolutionÐàçðàáîò÷èê: PsygnosisÂåá−ñàéò ðàçðàáîò÷èêà: www.psygnosis.comÈçäàòåëü: Take 2 InteractiveÂåá−ñàéò èçäàòåëÿ: www.take2games.com

Ãðàôèêà: 3,5 Çâóê: 4Ìóçûêà: 3,5 Óïðàâëåíèå: 3,5Ñëîæíîñòü: ñðåäíÿÿ Ñþæåò: 3Интересность: 3,5

Ñóòü: Òå æå ñàìûå “Ëåììèíãè” èç ðàñêîïîê, íî ñ ïîääåðæêîé 3D−óñêîðèòåëåé. Ïî âîçìîæíîñòÿì, âïðî÷åì, äåãðàäèðîâàâøèå äîóðîâíÿ 91−ãî ãîäà.

Ñèñòåìíûå òðåáîâàíèÿ (ìèíèìàëüíûå): Windows 95/98, PentiumII 266, 64 Ìáàéòà ÎÇÓ, 3D−óñêîðèòåëü (4 Ìáàéòà).

Äîïîëíèòåëüíàÿ èíôîðìàöèÿ: Ðåêîìåíäóåòñÿ 380 Ìáàéò íà æåñ−òêîì äèñêå, 6õ CD−ROM, DirectX 6.1.

лемминге, щелк на “Блокере”, прокрутка, щелк,щелк, щелк.. . На шестом щелкнуть не успева�ешь — и лемминг падает в воду. Начинай сна�чала, Земляной Бог. В последовательность дей�ствий приходится добавлять нажатие паузы(клавиша “P”) — тогда успеваешь везде, нонаваливается скука. Играть в “Леммингов” спаузой — все равно что проходить подобнымобразом тетрис, но иначе (без нервотрепки) по�

просту не получается.Из почти 60�ти (!) умений, присутствовавших

в стародревних Lemmings 2, осталось всего во�семь — те самые, с которых и начиналась Сага.Налицо жестокий регресс, устроенный непонятнокем и непонятно в каких целях. Ты проходишь12 уровней, Земляной Бог, затем проходишь еще12, и еще, и еще.. . Проходишь их один за дру�гим, пока не понимаешь, что сам стал леммин�гом и твои бывшие подопечные смеются надтобой тоненькими голосками. Ты позволил скор�мить себе игру десятилетней давности, лишьнемного приукрашенную.

Но признайся самому себе, признайся, как бы нибыло тяжело: ты съел подачку с превеликой радо�стью, сменившейся скукой не так быстро, как ду�малось. Леммингам не страшна деградация, пото�му что имя им — легион. Они возьмут свое не ка�чеством, а количеством. Они всегда это умели.

Îò êëåøíåé ýòîãî êðàáà ëåììèíãè ëîïàþòñÿ, êàê âîçäóøíûå øàðèêè.

Õèòðàÿ ñòåíà, õîòÿ ñ ïåðâîãî ðàçà è íå äîãàäàåøüñÿ: âðîäå áû òîíêàÿ, íî ìàðêèðîâêà ïîêàçûâàåò, ÷òîðàçðóøàòü íàäî ñâåðõó!

8

Ðåêëàìíàÿ ñëóæáà æóðíàëà Game.EXE: òåë.: (095) 232−2261, 232−2263, e−mail: [email protected] (Ãàëèíà Ðîãîçèíà)

ÈÞËÜ 2000 ÃÎÄÀ ¹2 (2)

63GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

“Машинавремени”

Ìèøåëü Ðûáàêîâà, ñïåöèàëüíî äëÿ “Ïèêñåëü Õàíòèíãà”

Путешествиев Мир песка

С 800 òûñÿ÷ ë(ü)åò ïîä áóäóùèìклассикой надо обращатьсяосторожно. Нежно. Заим�ствуя название, указывать

на первоисточник. Стараться несильно перевирать сюжет. А глав�ное: ни в коем случае не помещатьавтора в главные герои. Потому чтоиначе может выйти оказия: бабуш�ка огреет Достоевского поленом исдаст в участок, Терри Пратчеттаслопает Сундук, Жюль Верн свер�зится со своего воздушного шара впервый же день путешествия, а ре�бенок Герберт Уэллс окажется в да�леком будущем.

Как все устроеноКомпании “Нивал” помимо благо�дарности за отличную локализациюстоит сказать отдельное спасибо заутаивание имени главного героя отначитанного российского игрока, ко�торого от столь вольного обраще�ния с классикой может, пожалуй, икондрашка хватить. В самом деле,Джордж Уэйлс — это как бы вовсе

и не Герберт Уэллс, хотя в ориги�нале главным героем выступаетименно Herbert George Wells .Впрочем, один вопрос все же воз�никает: если игра The NewAdventures of the Time Machine по�зиционируется Cryo как продолже�ние книги, то почему, черт возьми,несчастному Уэллсу приходитсязаново изобретать проклятую ма�шину? Не иначе, потеря памяти. Неудивительно, что известного фанта�ста занесло в столь далекое и стран�ное будущее.

В этом мире, Мире песка, нет ни�чего перманентного. Темпоральныевихри, проносящиеся по планете,ничего не разрушают на своем пути,унося лишь людскую память и пре�вращая взрослых в детей, а детей— в дряхлых стариков. С возрас�том меняется сознание, и единствен�ная защита от подобных эксцессов

— стать шекандаром, служителемХроноса. Или же повсюду носить ссобой магическую реликвию под на�званием “Наутилус”, которая таквовремя подвернулась нашему не�задачливому, потерявшему свойбесценный аппарат путешественни�ку во времени.

Смерти в этом мире нет, ребята.Есть дегармонизация, влекущая засобой Исчезновение, разрушающеечеловеческое тело; душа ждет сле�дующей Волны и возрождается вновой оболочке. Детей называютэффахидами, взрослых — адхами�дами, а вечно жалующихся на болив спине, но весьма и весьма ува�жаемых стариков — виссахидами.Нет ночи, есть лишь вечно палящеесолнце, превратившее планету вбескрайнюю пустыню. Нет магии,есть хрономантия; нет маны, естьДжад�гаррел .

Гадание по часамЗабавная штука, эта хрономантия.Основанная на манипулированиивременными потоками, внешне онаничем, совершенно ничем не отли�чается от обычной магии. Джад�гаррел расходуется при использо�вании заклинаний, но его можнопополнить. Если вы хотите потре�нироваться на живых мишенях, тосовершенно не обязательно устра�ивать террор в мирном населенномпункте — к вашим услугам предуп�редительные (местами), но зачас�тую коварные и почти всегда недо�любливающие шекандаров лемуры,узники Темпоральных Сфер.

От этих страхолюдной наружнос�ти существ, кроме издевок, назида�ний и мудрых советов, можно полу�чить новые заклинания: просто при�коснувшись к одной из магическихпризм. Или выменяв заклинание наобожаемые лемурами пепельныечасы. Заклинаний, к чести авторов,порядка 18 штук, на любой вкус: де�гармонизация, невидимость, замо�розка, лечение.. . Кстати, часы мож�но использовать и для увеличениясобственного Джад�гаррела, так чтовыбор у игрока простой: мощь иликоличество. На прохождение влия�ет не радикально, но все же влияет.

Помимо хрономантии, которая,конечно же, используется не толькои не столько для мирных и познава�тельных целей, в наличии имеетсягейджер: неплохое и эффектное бое�вое оружие в виде подковы, испус�кающее яркие потоки энергии, де�гармонизирующие все живое на сво�ем пути, пусть даже и не с первогораза. Теоретически, вы можете убитьпочти всех, кого встретите. Хотя, кпримеру, трехногие триодонты воз�рождаются почти моментально и натом же самом месте. То есть передними, так сказать, шашкой особо непомашешь.

Кукольный театрЧто характерно, обитатели мира“Машины времени” тщательно

Óýéëñ çàñìîòðåëñÿ íà êóâøèíêè... Õîòü êòî-òî â ýòîì ãîðîäå ñòîèò ñïîêîéíî.

9

Ñäàþ ðåêëàìíóþ ïëîùàäü. Äîðîãî. ICQ 16223338. Ñïðîñèòü Âàñèëèÿ.

ÈÞËÜ 2000 ÃÎÄÀ ¹2 (2)

64GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

имитируют бурную деятельность ибьющую фонтаном жизнь. Найтичеловека, спокойно стоящего наодном месте, чрезвычайно трудно,и если он все�таки нашелся, то ва�риантов всего три: а) он стражник;б) он священнослужитель; в) онуже умер назло великому Хроно�

су. Однако сколько�нибудь внима�тельного наблюдателя эта кажу�щаяся занятость не обманет: пе�ремещения людей Мира песка под�чиняются, скорее, закону броунов�ского движения, нежели законамлогики. По этой самой причиневыловить отдельных персонажейбывает очень сложно, а зачастуюпопытка заговорить с ними отни�мает больше времени, чем сама“погоня”: наш юный Уэйлс насти�гает жертву, открывает рот длявопроса, а она (он) бодрыми ша�гами уносится прочь, даже не по�ведя бровью. Спешка.. . Они посто�янно куда�то спешат.

И вся эта масса людей годитсялишь для одного: получения зада�ний. Увы, никакой болтовни по ду�шам и самоанализа, которые такгрели душу в обожаемом TheLongest Journey, “Машина време�ни” не предоставляет. Общение сво�дится к череде чисто информацион�ных вопросов и, соответственно, от�ветов на них. Уэйлс постигает уст�ройство этого мира с одной�един�ственной целью — вернуться домой,постепенно понимая, кто виноват вовсех творящихся безобразиях. Нопрактически никто и никогда не рас�сказывает о себе. Нет людей, в чем�либо сомневающихся, задумавших�ся о высших материях или же впав�ших в отчаяние/тоску/радость/ску�ку. Максимальные проявления эмо�

ций — фразы типа: “Иди отсюда,эффахид” или “Извини, я УЖАС�НО тороплюсь”. Все эти людишкив одночасье оказываются бездушны�ми актерами низкобюджетной мас�совки, со ставкой $5 в час.

И носиться сквозь площади, пескии строения от одного бездарного ак�

теришки к другому исключительноради удовлетворения собственных по�требностей в конце концов приеда�ется. Не сразу, не сильно и не всем.Но пространства в “Машине време�ни” огромные; шикарные, безумнокрасивые и невероятно детализиро�ванные задники приковывают к себевзгляд и на время отвлекают от гру�стных мыслей: “Зачем это все? Кудая бегу?”, пуская в душу тонкий лу�чик восхищения... Однако два часабеспрестанной беготни сделают ярымпротивником дешевой массовки когохочешь. Этих людей начинаешь то линенавидеть, то ли презирать, то липросто относиться к ним, как к пус�тому месту. А разве они заслужива�ют большего?

Право выбораА ведь при всем при том “Машинавремени” — чистейшей воды квест,и action�элементы, присутствующиев игре, не влияют на жанровую при�надлежность ни коим образом. Эк�шен здесь скорее формальный, эта�кая дань сюжету: раз надо стрелять,значит, будем жать на спусковойкрючок. Тем более уныло выглядятбанальнейшие и иногда просто от�кровенно тупые загадки, из которыхприятное оживление вызвал лишьмузыкальный лабиринт (для чело�века со слухом, впрочем, легкийчрезвычайно).

“Машина времени” пытается, и

“Машина времени”Âåá−ñàéò èãðû: www.nival.com/rus/tm_info.htmlÐàçðàáîò÷èê: CryoÂåá−ñàéò ðàçðàáîò÷èêà: www.cryo−interactive.comÈçäàòåëè: “Íèâàë”, “1C”Âåá−ñàéòû èçäàòåëåé (ñîîòâåòñòâåííî): www.nival.ru, www.1c.ru

Ãðàôèêà: 4,5 Çâóê: 4Ìóçûêà: 4,5 Óïðàâëåíèå: 4Ñëîæíîñòü: âûñîêàÿ Ñþæåò: 4,5Интересность: 4

Ñèñòåìíûå òðåáîâàíèÿ: Windows 95/98, Pentium II 233 (ðåê. Pentium II 350), 32 Ìáàéòà RAM (ðåê. 64Ìáàéòà), 4x CD−ROM, ðåê. AGP−âèäåîêàðòà.

Äîïîëíèòåëüíàÿ èíôîðìàöèÿ: 420 Ìáàéò íà æåñòêîì äèñêå.

небезуспешно, взять другой своейчертой — нелинейностью прохожде�ния. Простейший и наипервейшийпример — попытка забрать мазь “отспины” у бдительной старухи�торгов�ки. Можно утащить с храмового ал�таря жертвенную чашу и устроитьполучасовую пробежку с бесконеч�ными обменами, приводящими в ито�ге к желаемому результату. Однакоесть и другой способ: кастуем неви�димость, хватаем мазь и делаем ноги.Думайте сами, что важнее — поте�рянное время или растраченныйДжад�гаррел. Это еще один и не пос�ледний выбор. Приятно.

К слову, разработчики допустилиодин серьезный сюжетный промах,проявившийся почти в самом нача�ле игры, но, как ни странно, послеэтого головы так и не поднявший.

Если вкратце, то цели стояли та�кие: найти компас, который укажетдорогу к Храму шекандаров, и выб�раться из города, забрав у стражни�ков триподона. По сюжету, видимо,все намечалось следующим образом:

Уэйлс просит у одного из охранни�ков разрешения оседлать “трехного�го коня”, тот начинает на него злить�ся, затем открывает огонь из гейд�жера, падает, сраженный меткимвыстрелом игрока, и больше уженикому помешать не может. ЗатемУэйлс находит компас, седлает три�подона и отправляется в путь.

На деле вышло по�другому. Когдая заглянула к стражникам, компасбыл уже при мне. Соответствующиетриггеры сработали, и одного страж�ника (хорошего) уже и след простыл.“Плохой” нападать не спешил, по�этому пришлось ввязаться в дракупервой. И что вы думаете? Послеего гибели на триподона стало по�просту невозможно забраться. Игразакончена, можно начинать практи�чески с самого начала. Путешествиена форум на официальном сайте“Машины времени” показало, что сэтой проблемой столкнулся не одинчеловек, а некоторые бились над еерешением дня по четыре. Оказыва�ется, мне еще повезло.

Один за другимВ целом же “Машина времени”оставляет после себя приятное впе�чатление. В основном — благода�ря симпатичному и стильному гра�фическому оформлению, котороелучше всего описывается так:“Представьте себе, что в DarkEarth персонажи остались поли�гональными, а очаровательныезадники из просто битмэпов пре�вратились в битмэпы сферическиеа�ля “Атлантида�2”. Эффект не�сколько необычный, но безусловнопривлекательный.

Хороший сюжет и тематическаямузыка от ONB безупречно созда�ют и поддерживает атмосферуигры, а разнообразные наворотывроде большого набора заклинанийи возможности “обмануть” игру недают угаснуть вспыхнувшему ин�тересу. Ах, если бы не этот глупыйсценарный глюк, не примитивныеголоволомки и не “мертвые” пер�сонажи. . . Ведь мы с вами знаем,что Cryo, пусть даже и в качествеиздателя, может большее (да�да, яговорю о “Фаусте”) .

Но два шедевра подряд. . . На та�кое не каждый способен.. .

Íè “çäðàñüòå”, íè “äî ñâèäàíèÿ”. Ñðàçó äåãàðìîíèçèðîâàòü...

À òåïåðü ìîæíî ïðûãàòü âîêðóãòðèïîäîíòà õîòü öåëûé äåíü.Ñòðàæíèê óáèò íå âîâðåìÿ, è èãðà óæåçàøëà â òóïèê.

10

Åñëè äèñê îêàçàëñÿ âäðóã... “Àíòèïèðàòîë”, òåë.: 1−800−N−O−C−O−P−Y.

ÈÞËÜ 2000 ÃÎÄÀ ¹2 (2)

65GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

MartianGothic:

Unification

Ìèõàèë Ñóäàêîâ, ñïåöèàëüíî äëÿ “Ïèêñåëü Õàíòèíãà” (Ìàðñ)

Марс атакует!

И

Îíè òàê õîòåëè ñîçäàòü “Resident Evil íà Ìàðñå”...

ногда лучше играть, чем го�ворить. Отвлечься от созда�ния уникальной атмосферы

и серьезного НФ�сюжета и занять�ся собственно игрой. Формальноговоря, отличной, берущей задушу заставки абсолютно недоста�точно. Надо, понимаешь, и о гей�мплее подумать . . .

Воспоминанияистребителя зомби“Он очень похож на Землю, этотчертов Марс, вот что я тебе скажу.Да�да, дружище, и не надо делать

круглые глаза. Я знаю, о чем гово�рю, клянусь своим спецназовскимзначком. Помню, году эдак в 96�мзабрались мы в один особняк и. . .Спрашиваешь, как я умудрилсялазить по домам в 96�м, а спустя23 года выглядеть как огурчик? Даежели б я знал.. . Не болтался бы стобой по забегаловкам, а сидел в

дорогом ресторане с роскошнойдамой. Шампанское, вино, крабы,окуня.. . Все как положено. Потомбелый танец, даму под ручку, ли�музин, пентхаус, гаснут свечи.. .Что? ЧТО?! А, Марс. . . Ну ладно,слушай дальше.

Значится, похож он на Землюпросто невообразимо, Марс этот.Снаружи�то, конечно, немного не�привычно: кислорода в атмосфереот силы 5 процентов, да и давле�ние слегка не соответствует. А глав�ное — ночи у них холодные. Вый�дешь, бывалоча, на улицу, вдох�нешь полной грудью свежий мороз�ный, а потом — глядь! — на термо�

метре минус 100. Руки в ноги итрусцой на базу — чтобы не про�стыть ненароком.

А колонисты.. . они, понимаешь,какие�то все пришибленные. Ну вотты, нормальный, кажется, человек,скажи мне, стал бы ты свою ком�нату украшать в стиле. . . эээ. . . нео�ретро какое�нибудь? Или, положим,

барокко, или футуризм, а? Мол�чишь.. . пальцем у виска крутишь.. .А они как с цепи сорвались. Зай�дешь в комнату — а там такое!Всякие завитушечки, загогулинки.. .Нет, красиво, конечно. Но голова,ей�ей, кругом идет. Ну а чтобы ещебольше выпендриться, они все�все�все коридоры и даже самые узень�кие проходы назвали в честь зем�ных улиц и проспектов. Идешь побазе, жуешь бутерброд, после Мэ�дисон Авеню порачиваешь налево,доходишь до угла Бродвея и Уолл�Стрит, а затем — прямо до Таймс�Сквер, тут уж не заблудиться. Чемне Земля!

Не веришь.. . И правильно дела�ешь — не ели мы там будербродов.Мы на Марсе вообще мало пита�лись. Почему? А ты представляешь,какой от этих зомби стоял запах?Я к чему разговор завел — мы тог�да в особняке с такими же мертвя�ками воевали. Только, знаешь, туда�то прибыли во всеоружии: писто�

леты, патронов куча, вламывалисьгуртом.. . А тут какая�то чепухавышла: вроде прилетели на одномкорабле, а на базу зашли с разныхвходов. . . Ну да, я потом тоже ду�мал — зачем?

Джилл.. . то есть Мэтлок, полови�ну всего времени, что мы там были,рядом со скафандром и простоя�ла. Жевала свою никотиновуюдрянь. А мы с Вескером.. . тьфу, дачто это я. . . с Кензо носились повсей базе, пытаясь пробратьсядруг к другу. Я еще тогда оконча�тельно уверился, что у людей с го�ловой конкретные проблемы —такую систему пропусков придума�

ли! Ох, психиатры по ним плачут.. .Ну ладно, бог с ними, с разноцвет�ными карточками. Зеленая, синяя,коричневая, красная — всех цве�тов радуги. Это я еще худо�беднопонимаю, хотя зачем одному чело�веку эдакий набор вместо одногостандартного пропуска — до сихпор не соображу.

Äî ïîðû äî âðåìåíè õîçÿèí êîìíàòû áåçäåéñòâóåò. Íî ìîæåò âåäü è íà äâåðü óêàçàòü! Ýòó òâàðü òàê ïðîñòî íå óáèòü. Ïî êðàéíåé ìåðå íå çäåñü. È íå ñåé÷àñ.

11

Ñ ïî÷òîé ïî æèçíè! Zenon N.S.P. www.zenon.ru, òåë.: (095) 250−4629

Å Æ Å Ê Ï Î Ë Ó Ã Î Ä Î Â À ß Ê Â Å Ñ Ò - ÃÀ Ç Å ÒÀ

Учредитель — ОИЧП “Информационно−издательскийхолдинг “Охота на пиксели”.СовеСовеСовеСовеСовет директт директт директт директт директоров:оров:оров:оров:оров: М.Ариманова, А.Башкиров, И.Ису−пов (председатель), М.Судаков, М.НовиковГазета зарегистрирована в Росохотсоюзе и организа−ции Greenpeace.Адрес:Адрес:Адрес:Адрес:Адрес: 117419, Москва, 2−й Рощинский проезд, 8.ОтОтОтОтОтдел рекламы:дел рекламы:дел рекламы:дел рекламы:дел рекламы: 232−2261.ОтОтОтОтОтдел общесдел общесдел общесдел общесдел общественных связей:твенных связей:твенных связей:твенных связей:твенных связей: 232−2263.ОтОтОтОтОтдел распросдел распросдел распросдел распросдел распространения:транения:транения:транения:транения: 232−2165.РЕДАКЦИЯ:РЕДАКЦИЯ:РЕДАКЦИЯ:РЕДАКЦИЯ:РЕДАКЦИЯ:ГГГГГлавный редактлавный редактлавный редактлавный редактлавный редакторороророр — Маша Ариманова (masha@game−exe.ru).АпоАпоАпоАпоАполитичный обозревалитичный обозревалитичный обозревалитичный обозревалитичный обозреватттттель−кель−кель−кель−кель−карикарикарикарикарикааааатуристуристуристуристурист т т т т — ДенисГусаков ([email protected]).

Специальные кСпециальные кСпециальные кСпециальные кСпециальные корреспонденты:орреспонденты:орреспонденты:орреспонденты:орреспонденты:Михаил “Воркута” Судаков (michelle@game−exe.ru),Александр “Граф Ноль” Башкиров, Арина “Олшеври”Маринина.ОтОтОтОтОтдел внутренних рассдел внутренних рассдел внутренних рассдел внутренних рассдел внутренних расследований:ледований:ледований:ледований:ледований:Кристофер Картер (исполнительный продюсер), ВинсГиллиган (сопродюсер), Джон Чибан (правка диало−гов), Фрэнк Спотнитц (кастинг).ОтОтОтОтОтдел разобладел разобладел разобладел разобладел разоблачений имени “Одинокчений имени “Одинокчений имени “Одинокчений имени “Одинокчений имени “Одинокогогогогого оо оо оо оо охххххооооотниктниктниктниктника”:а”:а”:а”:а”:Михаил Фрохайки (суша), Сергей Байерс (море), Ан−дрей Лэнгли (небеса).ОтОтОтОтОтдел рассмодел рассмодел рассмодел рассмодел рассмотрения заявлений отрения заявлений отрения заявлений отрения заявлений отрения заявлений от граждан:т граждан:т граждан:т граждан:т граждан:Николай Кейдж (первый полицейский на автобуснойостановке), Иван Траволта (второй полицейский на ав−тобусной остановке), Петр Хопкинс (шестой труп слева

на автобусной остановке).ОтОтОтОтОтдел за все (квесдел за все (квесдел за все (квесдел за все (квесдел за все (квесты):ты):ты):ты):ты):Василий Б. Дэвис (окуриватель), Мари Пайпер−Фергюс−сон (женщина в кафетерии).ОтОтОтОтОтдел часдел часдел часдел часдел частногтногтногтногтного сыско сыско сыско сыско сыска:а:а:а:а:Сэм “Боуги” Спейд, Раймонд “Марлоу” Чэндлер, Дэ−шил “Пинкертон” Хэммет.ОтОтОтОтОтдел пневмадел пневмадел пневмадел пневмадел пневматическтическтическтическтической почты:ой почты:ой почты:ой почты:ой почты:Эммануил Калавера ( карты) , Бенджамин Трот тл(деньги).ДекДекДекДекДекорации и операорации и операорации и операорации и операорации и операттттторскорскорскорскорская рабоая рабоая рабоая рабоая работтттта:а:а:а:а:Twenty Century Fox & Paramount Pictures совместно сMiramax и Dreamworks Entertainment.ОбсОбсОбсОбсОбслуглуглуглуглуга криога криога криога криога криогенных кенных кенных кенных кенных камер:амер:амер:амер:амер:профсоюз чернокожих крановщиков Кот д’Ивуара.

ÈÞËÜ 2000 ÃÎÄÀ ¹2 (2)

66GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Но эти <censored> карточки ва�лялись по всей базе (как будтоспециально) в таких местах, что�бы до них было как можно доль�ше добираться! Нашел фиолето�вый кусок пластика и вспомина�ешь, что — привет из Караганды!— до нужной двери тащиться ми�нут пять или все десять. А там, вкакой�нибудь музыкальной шка�тулке, уже желтая хреновина ле�жит. Вроде как намекает: “Возьмименя и дуй обратно, желтая дверьотсюда далече” . Хорошо хотьпневмопочта и сейфы у них рабо�тали исправно — я таким мака�

ром от лишних карточек и вещейизбавлялся: передавал напарни�кам или на хранение оставлял, долучших времен.

Но эти зомби нас просто достали.Понимаешь, ничего их не берет!Делаешь пять выстрелов из писто�лета, он вроде с копыт�то валится,но минут через пятнадцать сновавстает и за старое принимается.Опять надо патроны тратить, а ониведь на вес золота, если закончат�ся — пиши пропало. Я тварюг пы�тался ногой пинать, да куда там!— будто по воздуху бью. А они,

Martian Gothic: UnificationÂåá−ñàéò èãðû: www.talonsoft.com/martiangothic/index.htmlÐàçðàáîò÷èêè: TalonSoft (www.talonsoft.com) è Creative RealityÈçäàòåëü: Take 2 InteractiveÂåá−ñàéò èçäàòåëÿ: www.take2games.com

Ãðàôèêà: 3 Çâóê: 3,5Ìóçûêà: 3,5 Óïðàâëåíèå: 3Ñëîæíîñòü: ñðåäíÿÿ Ñþæåò: 4Интересность: 2,5

Ñèñòåìíûå òðåáîâàíèÿ: Windows 95/98, Pentium II 266+, 32 Ìáàéòà RAM (ðåê. 64 Ìáàéòà), 4x CD−ROM, 3D−óñêîðèòåëü (4 Ìáàéòà).

Äîïîëíèòåëüíàÿ èíôîðìàöèÿ: 450 Ìáàéò íà æåñòêîì äèñêå.

нежить марсианская, хватаются зашею и ну вгрызаться! Причемстранно так хватают — словно нарасстоянии. Кажется, что увернул�ся, ан нет — все равно достанут,даже если тебя от них добрый метротделяет. Одна страстная дамочкаменя между кроватью и стенкой такприжала, что уж думал — богудушу отдам. Еле убежал, две оздо�ровительные инъекции потом при�шлось сделать.

В общем, слились мы оттуда по�тихоньку. Скучно стало на этой“Вите”, да и небезопасно. По особ�някам куда как приятней разгули�

вать, ты уж мне поверь. Клянусьсвоим спецназовским значком!”

(Рассказ Криса Редфилда, бойцаотряда S.T.A.R.S. , записан мною,Михаилом Судаковым.)

Список претензий“Бернарду Алленби, президентуЗемного Содружества, докладнаязаписка !

Сэр, Вы просили меня протести�ровать установленную на всех ком�пьютерах базы “Вита�1” игруMartian Mayhem. Докладываю орезультатах .

Сэр, на нашей базе стоят оченьмощные компьютеры. MOOD, сис�тема искусственного интеллекта,считается самой сложной самообу�чающейся системой во всем мире.Несъемные носители хранят в сво�их недрах террабайты информации,а иллюзию виртуальной реальнос�ти не отличить от настоящей жиз�ни. Тем страннее для меня видетьв современной компьютерной игреграфику уровня середины 90�х го�дов прошлого века.

Модели трех главных персона�жей просто смешны и наводят намысли об увлечении дизайнеров

кубизмом, чьей поклонницей ни�как не могу себя считать . Лицасовершенно невыразительны, адвижения не выглядят особо ес�тественными. Более того . Когдауправляемый вами персонажвскидывает свой дамский писто�лет и в таком положении пробу�ет повернуться , туловище яв�ственно отделяется от ног и про�кручивается на манер крепежнойгайки . Анимация всевозможныхзомби типична и узнаваема — ееключевая фаза состоит в страст�ном обхватывании кого�нибудь изглавных героев своими конечнос�

тями и последующих конвульсив�ных подергиваниях .

Загадки оставляют удручающеевпечатление, ровно как и (неплохой,в общем�то) сюжет — подавляющеебольшинство информации было по�лучено мной из компьютеров, ску�пой рукой разбросанных по базе.Записки, найденные при самоубий�цах и загрызенных, не несут ров�ным счетом никакой информации —по логике вещей, и не должны, но втаком случае о сюжетной линии иречи быть не может. Пазлы же сво�дятся к беганию по улицам “Виты�1” (это шутка? — назвать ее в честь

нашего дома?) и хитрой дележкенайденных предметов: это возьметКензо, ключ отправим Мэтлок, асеро�буро�малиновую карточку ос�тавим себе.

Но две самые, наверное, большиепроблемы — это тотально возрож�дающиеся и по большому счету со�вершенно лишние в этой игре зом�би (я даже умалчиваю об ихсверхъестественной способностиатаковать на некотором расстоя�нии и таким образом не выпускатьуправляемого вами персонажа изоблюбованного уголка), а такжеультимативно�дегенеративная си�стема сохранения игры, позволяю�щая сделать ЭТО только во времяобщения со столь редкими компь�ютерами и, что самое обидное, ог�раниченное число раз.

Вышеперечисленные недостаткине позволяют мне дать игре рейтингвыше двух с половиной по пятибал�льной УЧУ�шкале.

Всегда Ваша Джудит Харровэй,руководитель проекта “Вита”. 17июня 2017 года.”

Êðàñíûå ïèêñåëè — êðîâü. Âèäèìî, ïðîêóøåíà ñîííàÿ àðòåðèÿ. Òðóï âèñèò, à ãëàâíîãî ãåðîÿ íå âèäíî. Íî äåëèêàòíîñòü çäåñü íè ïðè ÷åì — ýòîêàìåðà ïîñòàðàëàñü.

Êàðòà áàçû. Âîïðîñ äíÿ — ãäå óëèöàËåíèíà?

12

Èíòåðíåò — áûñòðåå íåò! Ðîññèÿ−Îí−Ëàéí, www.online.ru, òåë.: (095) 258−4161

69GAME.EXE

ÔÅÂÐÀËÜ 2000

MOTOCROSS MADNESS 2MDK 2 CARMAGEDDON: TDR2000œÓÒÏÓÚË Ì‡ ‡ÎÂÍËÌÓ‚—͇̉‡Î¸Ì˚È ÓχÌ, ΄¯ËÈ‚ ÓÒÌÓ‚Û Ò͇̉‡Î¸ÌÓÈ Ë„˚

ÕÂÔÓ‰ÌˇÚ‡ˇ ˆÂÎË̇“ÂÔ·ˇ ÂÁË̇ ÔÓ‰ ÏÓËÏ ÓÍÌÓÏ

”√¿–œÓˆËˇ ̃ ËÒÚÓ„Ó ‡‰Â̇ÎË̇ ‰ÎˇÚÂı, ÍÚÓ Ì‡ ÒÚÛÎÂ

ознание, оказывается, принято де�лить на три части. id — самая глу�бокая часть подсознания, полнос�

тью управляется принципом удоволь�ствия, с единственным требованием —немедленно удовлетворить примитивные,инстинктивные потребности (крики иззала: “Либидо, либидо!”). Superego — воз�

Â È Æ Ó Ö Å Ë Ü !

ÃËı

‡ËÎ

ÕÓ‚

ËÍÓ‚

√Ë„‡ÌÚ,”ÏÌËÍË,∆Ìˈ˚ ËÍÓÒÏ˘ÂÒÍËÂÔ˯Âθˆ˚ƒÓ΄Óʉ‡ÌÌ˚ÈÒÚ‡Ú„˘ÂÒÍËÈ ˝Í¯ÂÌ,͇ÊÂÚÒˇ, ·ÎËÁÓÍ ÍÁ‡‚¯ÂÌ˲. ŒÎ„‡ÃËı‡ÈÎӂ˘‡ ÔÓÒˇÚ ÌÂÓ·ÎËÁ˚‚‡Ú¸Òˇ.

В НОМЕРЕ : G i an ts : C i t i z en Kabu to ( ñòð 1 , 8 ) , Ãîñïîäèí ÏýÆý (ñ òð . 2 ) , New Legends ( ñ òð . 3 ) , Max Payne ( ñ òð . 5 ) , Re tu rn To Cas t l e Wo l f ens te in ( ñ òð . 11 ) , Ou tcas t 2 ( ñòð . 13 )

C

ÑÂÅÒ Â ÊÎÍÖÅ ÒÓÍÍÅËß

Õа политической карте игровогомира в последнее время наблюда�ются очевидные подвижки . От�

дельные фракции, автономии и княже�ства шустро объединяются в колоссаль�ные империи, мулаты в белых штанахрасширяют свои Рио�де�Жанейро до не�вообразимых размеров, а Остапы Бенде�ры теряют накопленное тяжким трудомна румынской границе и переквалифи�цируются в управдомы.

Ваш корреспондент, засланный редак�цией “ВШ” на далекий континент состранным названием Action, обнаружил,что неведомые тектонические процессытак и норовят поднять со дна новые ост�рова и перешейки, расширив таким ма�каром континент до полного слияния состальными. Словом, вот вам рассказ огигантском туннеле под Великим страте�гическим проливом.

(Окончание на стр.8.)

÷≈Õ“– ÃŒ— ¬¤ ó 57 –”¡.; Œƒ»Õ÷Œ¬Œ ó 15 ŒƒÕ.; ’¿–‹ Œ¬ó 12 √–Õ.; ≈–≈¬¿Õ ó 200 ƒ–Ã.; Õ‹fi-…Œ–  ó 2 ¡ —.;

ÀŒÕƒŒÕ ó 1 ‘Õ“-—“–ÀÕ√.; –»Ã ó 1000 À»–; ¡≈–À»Õ ó 5Ö .; “Œ »Œ ó 2500 …≈Õ.

№ 2(0002)

1-31 ÈÞËß 2000

ÖÅÍÀ ÑÂÎÁÎÄÍÀß • ÅÊËÌÍ12345•ÃÀÇÅÒÀ ÂÛÕÎÄÈÒ Ñ 2000 ã. • ÐÀÑÏÐÎÑÒÐÀÍßÅÒÑß

ÂÅÇÄÅ • ÀÄÐÅÑ «ÂØ» Â INTERNET:WWW.SHOTGUN.GAME-EXE.RU

Å Æ Å Ï Î Ë Ó Ã Î Ä Í È Ê

¿ ‚˚ Á̇ÂÚÂ, ˜ÚÓ Ú‡ÍÓ ìidî? »Á‚ÂÒÚ̇ˇ ‚ÒÂÏ Ë Í‡Ê‰ÓÏÛË„Ó‚‡ˇ ÍÓÌÚÓ‡ ‚ÁˇÎ‡ Ò· ̇Á‚‡ÌË ËÁ ӷ·ÒÚËÔÒËıӇ̇ÎËÁ‡, ‰‡ ¢ ͇ÍÓÂ...

никает у ребенка при взаимодействии сродителями и работает внутренним цен�зором, подавляя, по мере необходимос�ти, темные импульсы, исходящие от id. И,наконец, ego (да, да, именно отсюда вы�росло слово “эгоизм”) — часть, котораявоспринимает окружающую действи�тельность и изо всех сил пытается урав�

новесить влияния id и superego.От id давно ждали новостей. Что будет

после Quake III и набора уровней к нему?Чем занят Дж.Кармак? Неужели id — этонавсегда, и после ухода Ромеро компанияобрела вожделенную стабильность, свой�ственную корпоративным монстрам, не�смотря на немногочисленный коллектив ижуткие доходы? Ждали�ждали — и дожда�лись... Название компании оправдалось пополной программе.

(Окончание на стр.2.)

√–”—“Õ¿flƒ»¿À≈ “» ¿√–”—“Õ¿flƒ»¿À≈ “» ¿

id Software ̇ ÔÓÒΉÌÂÈ ‚˚ÒÚ‡‚Í E3. —΂‡ ̇ԇ‚Ó:  ËÒÚË‡Ì ¿ÌÚÍÓ‚ (Christian Antkow), ∆‡Ì-œÓÎ ̧¬‡‚ÂÂÌ (Jan-Paul Waveren), “ËÏ ”ËÎÎËÚÒ (Tim Willits), œÓ΃ÊÂÈÍÛ˝ÈÁ (Paul Jaquays), √˝ÏË ƒË‚‡ÈÌ (Graeme Devine) Ë “Ó‰‰ ’ÓÎÎÂÌÒı‰ (Todd Hollenshead). Õ‡ÂÏÌ˚ ‡·ÓÚÌËÍË Á̇ÏÂÌËÚÓÈ ÍÓÏÔ‡ÌËË ÔÓ˜ÚË ‚ ÔÓÎÌÓÏ ÒÓÒÚ‡‚Â(ËÌÚÂÂÒÌÓ, ÍÚÓ ËÁ ÌËı ·˚Î Á‡˜ËÌ˘ËÍÓÏ DOOM-·Û˜Ë, Ó ÍÓÚÓÓÈ ‚ ̊ÏÓÊÂÚ ÔÓ˜ËÚ‡Ú ̧‚ χÚ¡ΠÌËÊÂ?..). ¿ ‚ÓÚ ıÓÁˇÂ‚ ÌÂÚ, ÚËÛÏ‚Ë‡Ú ‚·‰ÂθˆÂ‚ ÍÓÌÒÔËËÛÂÚÒˇÔÓı΢ ͇ÍÓ„Ó-ÌË·Û‰ ̧ÇÈÍ· ƒÊÂÍÒÓ̇.

2118 14

Èþëü 2000 ã. ¹ 02

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА70

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

ID: ТРУДНОЕ РЕШЕНИЕ

Собственно,многие могут

(хотя и недолжны бы) до

сих пор незнать всех

фактов, так чтодавайте

начнем с них.

√ÛÒÚ̇ ̌‰Ë‡ÎÂÍÚË͇ТЕМНЫЕ ИМПУЛЬСЫ IDВидимо, празднуя наступление лета (или

День защиты детей), 1 июня Джон Кармак (JohnCarmack) ознакомил мир с парой своих весьмасерьезных решений.

Во�первых, следующая игра id Software будетиз вселенной... DOOM.

Во�вторых, это решение далось весьма нелегко.Было сломано немало копий, ни Адриан Кармак(Adrian Carmack, однофамилец, нихт родственник,один из владельцев), ни Кевин Клауд (Kevin Cloud,один из владельцев) этого не хотели, и пошли напопятную только после того, как несколько чело�век (точный список нами уточняется) предъявилиим ультиматум: “Или мы делаем DOOM, или вы насувольняете!”. “ОК, делаем DOOM, но за это мы уво�лим одного из вас” — а именно Пола Стида (PaulSteed), талантливого (впрочем, в id нет не талант�ливых людей, это доказано долгой практикой) ани�матора, немало сделавшего для серии Quake.

Игровой мир глубоко вздохнул и начал разбирать�ся — что же случилось. И оказалось следующее: ДжонКармак — это далеко не весь id, он владеет лишь 40%акций компании, еще 40 — у Адриана Кармака, аостальные 20% — у Кевина Клауда, так что любоерешение, принятое двумя последними совместно,является окончательным и обжалованию не подле�жит. Другой вопрос — что на Джоне держится ре�путация компании, именно он автор знаменитыхдвижков, без которых id в любой момент канет в без�вестность в полном составе, а потому ему позволеноделать что угодно, вплоть до ультиматумов.

Взгляды на происшедшее с двух сторон отлича�ются, как день и ночь. Где Джон Кармак говоритнароду: “Кевин и Адриан уволили Пола из мести,против моей воли”, там Кевин Клауд сообщает всетому же народу: “Пол Стид был уволен вовсе не по�тому, что он поддерживал DOOM. Другие люди в idподдерживали DOOM точно так же. Есть много дру�гих причин, из�за которых пришла пора Полу и id’урасстаться”. А потом еще и добавляет: “Как владель�цы этой компании, мы обязаны время от временипринимать такие трудные решения. Адриан и я сде�лали выбор, который, мы в этом уверены, стал самымлучшим для компании”.

Но, разумеется, судьба Пола, хоть он и отлич�ный аниматор и моделлер, нас волнует в гораздоменьшей степени. Мало ли, в конце концов, мо�деллеров на свете, способных нарисовать чело�века в пяти сотнях полигонов (к тому же это, какни крути, право руководителей — расставатьсяс людьми — которое могут оспаривать тольконедалекие люди)?.. Нас тревожит судьба id во�обще и DOOM в частности. И лично мне этасудьба представляется весьма и весьма мрачной.

НЕТ НА ВАС СУПЕРЭГОНачнем с очевидного. Вам когда�нибудь прихо�

дилось делать общее дело с людьми, с которыми выв ссоре? А делать общее дело после того, как вы рас�стались с этими людьми (Джон Ромеро, Том Холл,Сэнди Петерсон, Дэйв Тэйлор, Американ Макги)?Что�то, конечно, получится, но будет ли это “что�

то” лучше прежних работ? Вряд ли, “что�то” будетсовсем другим и, чаще всего, гораздо хуже. Исче�зает обратная связь, взаимная подпитка идеями,и даже самый талантливый одиночка не может до�стичь прежних высот. Если попытаться нарисоватьграфик “крутости” проектов id (по крайней мере,как он выглядит для меня лично), то сначала кри�вая резко взлетит вверх — от Commander Keen идо DOOM 2, а затем пойдет на спад в серии Quake.И дело даже не в том, что сменились времена инравы, что мы привыкли к шутерам и DOOM боль�ше не выглядит откровением в технологическомсмысле. Как сказал о скандале в id Джон Ромеро,“Quake получился именно таким из�за внутрен�него разлада в id... Это не самая лучшая среда длясоздания следующего DOOM’а.”

Вы знаете, я недавно выкроил время, сел и про�шел DOOM 2. От начала до конца. И снова испыталпочти то же самое удовольствие, что и в самый пер�вый раз. Обнаружилось, правда, что секреты подза�быты, рука потеряла былую гибкость, отказываясьфункционировать без mouselook’а, глаза отвыкли открупных пикселей, но великолепный подбор мон�стров, сказочный звук и музыка, идеальный балансоружия — все это до сих пор нигде одновременноне воспроизведено, и лично мне с трудом верится,что это когда�нибудь произойдет.

НАРОДНОЕ ЭГОПоказательны в этом смысле мнения разработ�

чиков, собранные и опубликованные на сайтеstomped.com с момента того самого объявления Джо�на Кармака. Почти каждый хочет высказаться, при�сылает свои комментарии, и выглядят они очень иочень однообразными. Стандартная фраза “я люблюDOOM и очень надеюсь, что у них все получится”встречается почти в каждом письме, грустное “уж скоммерческой точки зрения успех гарантирован” —во многих (похоже, те, кто почестнее, не могут про�молчать), а в некоторых даже предлагается подроб�ный разбор причин, по которым ничего хорошего,кроме денег, из этой затеи не выйдет.

Ну, к примеру:“В DOOM была идеальная сетевая игра (одно�

ранговая модель, с синхронным обменом инфор�мацией). В модели “клиент�сервер” такого каче�ства игры просто невозможно добиться, а без неене получится приемлемой игры через Интернет...”

“Скорость игрока в DOOM была очень, оченьвысокой, как у автомобиля. Сейчас такую скоростьсделать нельзя, ибо предсказание положения иг�рока на клиентской машине должно быть макси�мально точным — опять�таки для Интернета.”

“Основным достоинством старика DOOM’абыла простота: монстры, не умеющие убегатьот игрока, почти никакого сюжета, спецэффек�тов и прочего, без чего сейчас игры себе никтоне мыслит. Если добавить всю эту маркетинго�вую чепуху, игра изменится настолько, что за�теряется среди десятков таких же.”

А впрочем... Ну, не получится — и что? Ори�гинал�то у нас никто не отнимет! Как была у насфирма, занятая только движками (id Software),

так она и будет, ведь Кармак обещает, что “в этотраз мы сфокусируемся на одиночной игре и бу�дем использовать абсолютно новую технологиюпрактически в каждом аспекте”, а это значит, чтогеймплей в новой игре, по сути, уже не важен.

Ну, провалится она — и что? id все равно полу�чит кучу денег (за громкое имя), разработчики при�обретут очередной движок (за кучу денег, но гораз�до дешевле, чем делать его самим), а игроки — кучуновых игр на этом самом движке. Всем будет хоро�шо в любом случае. Жаль только, великий DOOMнаши с вами дети и внуки уже вряд ли увидят иполюбят, не пойдет он под 64�разрядной Windows2000, которую обещают уже в этом году, да и наприставках не пойдет, которые так активно вытес�няют ПК с роли игровой платформы...

Ãîñïîäèí ÏÝÆÝ

Господин наш всеблагой ПэЖэ(pg@game−exe.ru)Óæå äàâíî äëÿ ìûñëÿùèõ ïîëóòîðà ïðîöåí−òîâ íàñåëåíèÿ çåìíîãî êóáà íå ñåêðåò, ÷òîÃîñïîäèí ÏýÆý ñàìîçàðîäèëñÿ â îäíîì èçìàíãðîâûõ áîëîò Òðèàñà ïîä âîçäåéñòâèåìâðàæåñêîé àíòè÷àñòèöû, çàïóùåííîé èíîï−ëàíåòÿíàìè äëÿ óíè÷òîæåíèÿ æèçíè íà ïëà−íåòå Çåìëÿ. Âèäèìî, èìåííî ïîýòîìó äî ñèõïîð ëþáèò ÊÐÎÂÈÙÓ è ÌßÑÎ, îñîáåííîÌßÑÎ Ñ ÊÐÎÂÈÙÅÉ Â ÒÅÐÜßÊÈ. Ê ìåñòíûìâëàñòÿì ëîÿëåí, õàðàêòåð óìåðåííûé, ïî−ðûâàìè äî ñèëüíîãî.Ê ñîæàëåíèþ, î÷åíü ìàëî èçâåñòíî î ïåðè−îäå ñòàíîâëåíèÿ è ó÷åáû ýòîãî íàðîäíîãîìóäðåöà, çàòî íà÷àëî åãî òðóäîâûõ áóäíåéïðîãðåìåëî íà âñþ Ìàëóþ è Áîëüøóþ Èâà−íîâñêèå. Èìåííî îí ðàçáóäèë äåêàáðèñòîâ,âûêîâàë èìåííîé áóëàòíûé òîïîð ñ ðóíàìèíà òîïîðèùå Ðàñêîëüíèêîâó è äàë íåðàç−ìåííûé ïÿòàê âçàéìû ñòàðóõå ïðîöåíòùè−öå, îí æå âîñåìü ëåò íà ïîëñòàâêè ïóñêàëêîíåé âñêà÷ü è ïîäæèãàë èçáû äëÿ æåíùèíâ ðóññêèõ ñåëåíüÿõ. Ïîñëå óñïåøíîãî ðàç−ðóøåíèÿ áàøíè Âàâèëîíà−5 è âîçâåäåíèÿíà åå ìåñòå êîííîãî ïàìÿòíèêà ñêóëüïòîðóÖåðåòåëè ðåøèë èñïðàâèòü ãðåõè ìîëîäîñ−òè è îòêðûë áëàãîòâîðèòåëüíûé èíêóáàòîðäëÿ èêðû Öàðåâíû−Ëÿãóøêè ñ ïîëíûì ïàí−ñèîíîì è ïîðòâåéíîì ïî ïÿòíèöàì.Ëþáèìîå ñåìåéíîå ïîëîæåíèå — øîòãàíñâåðõó (ñì. Ê−Ñ, òîì 42). Âîçðàñò — íåò. Öâåòâîëîñ — åñòü. Ëþáèìûé öâåò — #2b2e54. Äà.Äà. Íåò. Äà. Íå áûë. Íî îáÿçàòåëüíî áóäåò.Ïîìíèò ÷èñëî “ïè” öåëèêîì. Äàòà ïåðâîéñìåðòè íåèçâåñòíà. Äàòó ïîñëåäíåé òùàòåëü−íî ñêðûâàåò.  íàñòîÿùåå âðåìÿ ðàáîòàåò íàäïîëíûì ñî÷èíåíèåì ñâîèõ ñîáðàíèé.

Ä Î Ñ Ü Å « Â Ø »

ÈÍÔÎÐÌÀÖÈÎÍÍÎ-ÈÇÄÀÒÅËÜÑÊÀß ÊÎÌÏÀÍÈß

«Ñòîëè÷íûé îáðå绕

ÏÐÅÇÈÄÅÍÒÄìèòðèé Íåòóäûõàòà

ÏÐÅÄÑÅÄÀÒÅËÜ ÑÎÂÅÒÀÄÈÐÅÊÒÎÐÎÂÃîñïîäèí ÏýÆý

•ÂÈÖÅ-ÏÐÅÇÈÄÅÍÒÛÍèêîëàé Çàëèõâàòîâ

Ìóõðåòäèí Øâàðö

ÔÈÍÀÍÑÎÂÀß ÄÈÐÅÊÖÈßËþáîâü Áàêñ-ßðîâàÿ

ÒÅÕÍÈ×ÅÑÊÀß ÄÈÐÅÊÖÈßÅâãåíèé Þð÷åíêî

ÈÍÔÎÐÌÀÖÈÎÍÍÎÅÎÁÅÑÏÅ×ÅÍÈÅ

Àíäðåé Õðèïåëîâ

ÄÈÐÅÊÖÈß ÏÎ ÈÇÄÀÍÈÞ ÈÐÀÑÏÐÎÑÒÐÀÍÅÍÈÞ

Ñåðãåé Âàíþøêîâ

ÄÈÐÅÊÖÈß ÏÎ ÐÅÊËÀÌÅÃàëèíà Çàíîçèíà

ÃËÀÂÍÛÉ ÐÅÄÀÊÒÎÐÃîñïîäèí ÏýÆý

ÇÀÌÅÑÒÈÒÅËÈÔðàã ÑèáèðñêèéÌèõàèë Ñóäàêîâ

ÎÒÂÅÒÑÒÂÅÍÍÛÉÑÅÊÐÅÒÀÐÜ

Ðîìàí Êîñåíêî

ÐÓÊÎÂÎÄÈÒÅËÜ ÃÐÓÏÏÛÑÏÅÖÊÎÐÎÂ

Àëåêñêàð Íèæèíèí

ÐÅÄÀÊÒÎÐÛ ÎÒÄÅËλ‚‡Ì ¿Í˝˝ÏÓ‚ автоматическое оружиеÃҸ ‰í¿Í·ÛÁ артиллерия¡‡Ú¸ÍÓ ¡Â‰‡ÌÍÓ винтовка Мосина¬Óʉ¸ ¡Óθ¯Ó ƒÛÎÓ холодное оружие”˜ËÚÂθ ¬ËÌ ◊ —Ú установка «Град»À„‡Ú  ‡Ú‡ÔÛθÚËÈ спецсредстваÃËÒÚ  ÓθÚÓ‚ яды и отравляющие веществаœ‡Ì œ˚ÊÓ‚ÒÍËÈ помповые ружьяlj‡Ï –‚Óθ‚ÂÍÓ‚‡ бейсбольная бита

ÂÅÄÓÙÈÅ ÒÅÌÌèøåëü ÐûáàêîâàÝÊÑÒÐÅÌÀËÜÍÛÅ

ÐÀÇÂËÅ×ÅÍÈßÀíäðåé Åâñòþãîâ-Áàáàåâ

K-D LABÌèõàèë Ôèøåðìàí

ÁÎËÜØÀß ËÈÒÅÐÀÒÓÐÀ ÈÃÎËËÈÂÓÄ

Ëàðà Ê.ÔÈÇÊÓËÜÒÓÐÀ È

ÀÊÐÎÁÀÒÈÊÀÏåòÿ Ä.ÔÈÄÎ

Äåíèñèé Ãóñëèÿðîâ-ÌàòþãîâÄÈÇÀÉÍ

Ãàìëåò ÌàðêàðÿíÑÅÊÐÅÒÀÐÈÀÒ

2

Â È Æ Ó Ö Å Ë Ü !

¹ 02 Èþëü 2000 ã.

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА71

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

Ï Î Ç À Ä È Ï Å Ê È Í

¬≈À» ¿fl —“≈Õ¿New Legends Ë Jedi Knightó Ó‰ÒÚ‚ÂÌÌËÍË ËÎËÓ‰ÌÓÙ‡ÏËθˆ˚?

–абота над играми вселенной Star Warsможет уморить кого угодно. ДжастинЧин (Justin Chin), главный дизайнер

Dark Forces и Jedi Knight, получив, видимо,от кого�то из совета директоров предложе�ние принять участие в создании новых DarkForces по мотивам Episode 1, понял, что вы�хода два: застрелиться или уйти из LucasArts.Немного подумал и выбрал второе.

ЗАБЫТЬ О ПРОШЛОМВидимо, в противовес SWars�тематике,

основа для будущей игры была выбрана со�всем не космическая. Китай, сочетающий всебе научный прогресс с архаично�динас�тийным правлением (альтернативная исто�рия), — что может быть дальше от саги осемейке Скайуокеров? Армия, возглавляе�мая амбициозным Xao Gon, вторгается вКитай, чтобы переустроить его в соответ�ствии со своими представлениями о пре�красном (“Так, что это? Великая Стена? Ка�кая мерзость. Чтобы к утру и следа небыло!”); ей противостоит доблестный SunSoo, четко понимающий, что позади Пекини отступать некуда. И никаких световыхмечей, TIE�Fighter’ов и прочих джедайскихштучек.

Однако некоторые идеи настолько серь�езно запали мистеру Чину в голову, что он,не боясь обвинений в самокопировании,оставляет в своей новой игре с символичнымназванием New Legends все то же сочета�ние боев на мечах с применением огне�стрельного оружия, которое в Star Wars,впрочем, успешно заменялось оружием ла�зерным. Но развивает эту замечательную, скакой стороны ни посмотри, идею до таких

высот, что стоящемупервым в очереди нарелиз Obi�Wan стоитперерезать себе глоткусвоим же собственнымlight saber — такого по�зора не выдерживалеще никто.

УЧЕНИЕКУНГ−ФУОсновное отличие

New Legends от того жеJedi Knight заключает�ся в развернутой бое�вой системе. Помните,как было дело в JK?Один�единственныймеч, пара�тройка уда�ров и универсальныйблок на все случаи жиз�ни. Джастину уже тог�да казалось, что этогомало. В New Legends

главный герой сможет попробовать пора�ботать аж с 18 видами оружия, среди ко�торых холодным будет как минимум поло�вина. Каждая катана, топор или какой�ни�будь шаолиньский трехзвенный цеп добав�ляет Sun Soo десяток�другой различныхударов, в результате чего общее количествотак называемых “анимаций” уверенностремится к восьми сотням!

Примечательно и то, что почти любоеоружие, кроме самых тяжелых или неудоб�ных вещиц вроде шеста, гранатомета, снай�перского ружья, можно держать в однойруке. Вторая конечность при этом, как не�трудно догадаться, занята тем же. Два меча,два шотгана, меч и “Узи”, меч и щит — ва�риантов ровно столько, сколько позволяетздравый смысл. И, конечно, введенное в це�лях реалистичности и баланса ограничениена максимальное количество носимых с со�бой единиц оружия — четыре штуки. Обе�щается, что управление останется довольнопростым: левая кнопка мыши, правая кноп�ка мыши. Все очевидно. Но разработчикипочему�то умалчивают о том, каким обра�зом можно выполнять различные удары и“комбы” — будут ли для этого выделены от�дельные клавиши, каков принцип связкинескольких ударов в серию и т.д. Важный,понимаешь, аспект, а они молчат.

Кстати, рассматривается вопрос о hand�to�hand combat — это когда совсем без ору�жия, одними руками и ногами. Заметим, чтодля нормальной, не вызывающей рвотногорефлекса реализации этой идеи надо бы сде�лать еще сотенку�другую “анимаций”, ина�че, положа руку на сердце, даже и соватьсяне стоит. Запинают. Джастин Чин, впрочем,насмотревшись гонконгских боевиков с уча�стием Джета Ли, Джеки Чана и прочих, на�строен решительно. “Хотите быть похожимна Джета Ли? — строго спрашивает он увсех, кого повстречает. — Ответствуйте —есть такое желание? Я ведь могу и устроить,у меня связи хорошие”. Хотим, Джастин,хотим. Сделайте одолжение.

ПРИКРЫТАЯ СПИНАВторая интереснейшая особенность New

Legends — наличие так называемыхsidekicks — управляемых компьютерным AIпомощников. То самое, что было реализо�вано в Daikatana, но очень уж хитрым ма�

каром, заставившим старика ПэЖэ вста�вить в рецензию не один восклицатель�ный “<censored>” (в финальный вариантэто безобразие, конечно же, не попало,благодаря бдительному сами�знаете�кому). Здесь, как ни странно, ситуацияобещает быть более благополучной.

Начнем с того, что изначально играпланировалась вовсе не в жанре action,а скорее в обожаемом нашими штат�ными стратегами squad combat. Джас�тин даже написал для такого дела ге�ниально простой и изящный интер�фейс, но в процессе разработки идеяпомахать мечом в перспективе “из�заспины” настолько увлекла всю коман�ду, что мысль о squad’е отправилась назадворки сознания — дожидаться сле�дующего проекта. Помощники, тем не

Г И П О Т Е З Ы 3

Игра: New LegendsВеб-сайт игры: www.new-legends.comРазработчик: Infinite MachineВеб-сайт разработчика: www.infinite-machine.comИздатель: InfogramesВеб-сайт издателя: www.infogrames.comДата выхода: Начало 2001 г.

Ä Î Ñ Ü Å « Â Ø »

Èþëü 2000 ã. ¹ 02

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА72

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

Г И П О Т Е З Ы

менее, остались. Наделенные, по словамлюдей из Infinite Machine, в этот раз ужеnedyuzhinnym интеллектом, они творяттакие чудеса, что не снились ботам изUnreal Tournament.

В качестве примера приводится такойэпизод (которому верить очень хочется, нопочему�то не особо получается): Sun Soo(главный герой, не забыли?) и его боевойкитайский товарищ Boo вламываются вчью�то резиденцию и напарываются намногочисленную группу солдат. Пока выразбираетесь с четырьмя взявшими вас вкольцо нехорошими парнями, Boo управ�ляется еще с двумя, а на некотором рассто�янии от эпицентра драки периодическивспыхивают огоньки выстрелов, заставляясолдат падать на сыру�землю. Это ваш другZhang орудует винтовкой с оптическимприцелом.

Даже если все вышеперечисленное неболее чем дюжий вымысел, порадоватьсявсе равно есть чему. Так, напарники немогут погибнуть, выдав в качестве про�щальной фразы валящее с ног “GameOver”. То есть кроши их, взрывай или вса�живай заточки в печень — парни сража�ются до последнего, лишь смеясь в лицосмерти. Но, по�видимому, будет стоятькакой�то ограничитель на активность иликоличество убиваемых ими врагов, дабыигра не превратилась в увлекательную, нонеинтерактивную демонстрацию мощиискусственного интеллекта.

ЗАПРЕТНЫЕПОДЗЕМЕЛЬЯ

А ведь еще ни слова не сказано о графи�ке. За основу в Infinite Machine взялиUnreal Engine и потихоньку дорабатыва�ют его, если это необходимо для игровогопроцесса. Решили устроить приличныйmeelee combat (ближний бой)? Значит,нужна скелетная анимация, с помощьюкоторой персонажи красиво дерутся, пры�гают, как заправские акробаты, изящнопадают и даже умирают, исполненныемрачного достоинства. Полностью отказа�лись от пререндеренных видеороликов, пе�рейдя на скриптовые сценки? Не обойтисьбез синхронизации движения губ с речью.И так далее. На всевозможные технологи�ческие излишества вроде T&L и BumpMapping программисты поглядывают с от�кровенным недоверием: “А оно нам надо?”.

Да не то чтобы очень. Игра уже сейчасвыглядит внушительно. Особенно удалисьшикарные модели персонажей и большиеоткрытые пространства (которыми, впро�чем, нас уже не удивишь). Действие вообщебольшей частью происходит “на улице”, а уж

на всякие подземелья Джастин клятвеннопообещал наложить вето. Великая Стена,всевозможные храмы, пара деревень и не�сколько отличных гигантских, внушающихтрепет каньонов — так, вкратце, выглядитсписок локаций, по которым игрок будет пу�тешествовать все 20 обещанных часов игро�вого времени.

Но это лишь то, что касается single�ре�жима, а с multiplayer разговор особый: хотясильный акцент на него и не делается, но неиспользовать возможности сетевого кодаUnreal Engine, который хоть и не Quake, новполне приличен, — сущий идиотизм. По�этому Deathmatch, CTF и третий, еще не об�

4

Ï Ð È Ç Û Â  ÛÚ, „ÂÓÈ √‡Î‡ÍÚËÍË¡ÎÓÍ·‡ÒÚ Ì ‰ÂÏÎÂÚ: ¢ ÌÂÏÌÓ„Ó, Ë ‚˚ ·Û‰ÂÚÂÒÏÓÚÂÚ¸ Soldier ̇ ˝Í‡Ì‡ı ‚‡¯Ëı œ .¬

от вам предельно бесхитростное нача�ло: Soldier — экшен�аркада с “голливуд�ским уклоном”, которую делают в

Sinister Games создатели неприятной страте�гии Shadow Company. Все просто, как трирубля пятаками, но “голливудский уклон”требует все же минимальных разъяснений,пусть и синефильских.

Когда�то давно, когда об этом проекте упо�мянули в первый раз, и не было даже скрин�шотов, и самой игры тоже не было, а былатолько лицензия, фраза “шутер по фильму сКуртом Расселом” заставляла разумных лю�дей кривиться. А между тем, Soldier — оченьнеплохой фильм с Куртом Расселом. Нет, ко�нечно, он не поднялся до уровня “Побега изНью�Йорка”, но в своем роде... Достаточно

Игра: SoldierРазработчик: Sinister GamesВеб-сайт разработчика:www.sinistergames.comИздатель: Southpeak InteractiveВеб-сайт издателя: www.southpeak.comДата выхода: Июль 2000 г.

Ä Î Ñ Ü Å « Â Ø »

вспомнить, что сценарий с общей фантасти�ко�апокалипсической стилистикой написалсам Дэвид Уэбб Пиплз (David Webb Peoples),ну да, полулегендарный сценарист “Бегущегопо лезвию”, “Непрощенного” и “Двенадцатиобезьянок”, а поставил кино Пол Андерсон(Paul Anderson), англичанин, прославивший�ся своим Shopping’ом — сагой о двух британ�ских подростках, что грабили супермаркеты,вламываясь через витрины на легковых авто�мобилях. Правда, потом этот же самый Ан�дерсон снял Mortal Kombat, но это другой раз�говор. Soldier был, а славный постиндустри�альный мир, где трупы бравых коммандос до�

ставлял на заброшенную Арка�дию�234 старый мусорный ко�рабль, остался.

Вам интересно, что происхо�дит с никому не нужными мира�ми? Лучшие из них переходят понаследству. И глаза команды, воз�главляемой Крисом Роби (ChrisRoby), загорелись голодным ог�нем. История бравого одиночки— сержанта Тодда, выносящегосперва туземных хищников, а по�том и спецподразделение “солдат

второго поколения”, возглавляемое Кейном�607, — пришлась им по душе. “Мы увидели вэтом кино все, что там было не показано”, —заявляет Крис. Они разглядели сотни мировза пределами планеты�свалки Аркадии. Соб�ственно, только первые два уровня Soldier ко�пируют непосредственно события фильма.После враждебных пустынных земель будутреактор инопланетян, головокружительныетрюки на узких стальных мостках между ку�чами отходов, зловонные болота, где полови�ну жизни мы проведем по уши в стоячей воде,а для великого финала специально арендовангород на дне вулканического кратера. Соб�

ственно, что�либо большее о подобной игредо самого момента ее рождения сказать труд�но. На текущий момент Soldier пребывает встадии бета�тестирования — Sinister Gamesотлаживает общий баланс.

Завершить строительные работы и убратьлеса планируется в конце этого июня. Техни�чески это все походит на Expendable — точ�нее, на те его полусекретные уровни, где пер�сонажей мы наблюдали не с птичьей перспек�

тивы, а больше сзади, чем сверху,если вы понимаете, о чем я. Спе�цэффекты, понятно, на сравни�тельно пониженном уровне, затоникто не видел раньше таких не�бес, таких закатов с огненнымиямами в озаренных по краям не�жным розовым светом тучах надгоризонтом, багрово пылающегоадского неба над маленьким ки�ношно�аркадным раем.

Ôðàã ÑÈÁÈÐÑÊÈÉ

:

народованный режим прилагаются “поумолчанию” (“третьим будет”, скорее всего,что�то вроде “Защити/Убей Императора”,где одна команда играет роль стражи, а дру�гая, соответственно, разбойников).

К этому, пожалуй, стоит добавить лишьпару слов об искреннем желании Джасти�на устроить всем нормальный, плавный,почти без пинга, meelee combat через Ин�тернет и поддержку большого количествапользователей, находящихся в одной игре(Jedi Knight, если помните, держал не боль�ше 4 человек). Удачи ему во всем.

Ìèõàèë ÑÓÄÀÊÎÂ

¹ 02 Èþëü 2000 ã.

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА73

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

Г И П О Т Е З Ы

Motion Capture ̇ ‰Â‚ˇÚÓÏÏÂÒˇˆÂ

¿ÍÚË‚ÌÓ ‡Ò¯Ëˇ˛˘‡ˇÒˇ, ÏÓÊÌÓ Ò͇-Á‡Ú¸, ÔÓ˜Û‚ÒÚ‚Ó‚‡‚¯‡ˇ ‚ÍÛÒ Í Ë„‡Ï ÍÓÏ-Ô‡Ìˡ Red Storm, Ûı‚‡ÚË‚ ÎˈÂÌÁ˲ ̇ÒÂ˲ ÓχÌÓ‚ Freedom ¿ÌÌ˚ ÇÍÍÂÙ-Ë (Anne McCaffrey) (χÎÓ ÂÈ Ò‚Ó„ӓÓχ!), ÌÂωÎÂÌÌÓ ·ÓÒË·Ҹ ‡Á‡·‡-Ú˚‚‡Ú¸ Ë„Û Anne McCaffreyís Freedom:First Resistance (www.redstorm.com/freedom/).

—˛ÊÂÚ „ÂÂÚ ‰Û¯Û Í‡Ê‰Ó„Ó ÔÓÍÎÓÌÌË-͇ ¿ÌÌÛ¯ÍË (Ì ӉÒÚ‚ÂÌÌˈ‡!): ˉÂÚ ‰Â-‚ˇÚ˚È ÏÂÒˇˆ ÒÓ ‰Ìˇ ‚ÚÓÊÂÌˡ ÁÎÓ·Ì˚ıËÌÓÔ·ÌÂÚˇÌ Catteni. ¬ÒÂı ÛÊ ‰‡‚ÌÓ ÔÓ-‡·ÓÚËÎË, ÍÓ„Ó Ì‡‰Ó ÛÌ˘ÚÓÊËÎË, ‡ ÓÒ-ڇθÌ˚ÏË ÛÔ‡‚ΡÂÚ Ï‡ËÓÌÂÚÓ˜ÌÓÂìÔ‡‚ËÚÂθÒÚ‚Óî. —ÓÔÓÚË‚ÎÂÌˡ ·Óθ¯ÂÌÂÚ, Ë, ͇Á‡ÎÓÒ¸ ·˚, ‰Îˇ ËÌÙÂ͈ËË ÔÓËÏÂÌË ì˜ÂÎӂ˜ÂÒÚ‚Óî ̇ÍÓ̈-ÚÓ Ì‡-¯Î‡Ò¸ Û‰‡˜Ì‡ˇ ‚‡ÍˆË̇. ¿Ì, ÌÂÚ. ¬ ÎÛ˜-¯Ëı ‡ÏÂË͇ÌÒÍËı Ú‡‰ËˆËˇı ÔÓÎËÚÍÓ-ÂÍÚÌÓÒÚË ÒÔ‡Ò‡Ú¸ Ô·ÌÂÚÛ ·Û‰ÂÚ ›Ì‰ÊÂΗ‡Ì˜ÂÒ (Angel Sanchez), ‰Â‚ۯ͇, Û ÍÓ-ÚÓÓÈ ÁÎ˚ ËÌÓÔ·ÌÂÚˇÌ ÊÂÒÚÓÍÓ ‚˚Â-Á‡ÎË ‚Ò˛ ÒÂϸ˛. ¡˚ÒÚÂ̸ÍÓ ÒÓ·‡‚„ÛÔÔÛ ÒÓÔÓÚË‚ÎÂÌˡ, ̇¯ ‡Ì„ÂÎÓ˜ÂÍ(Ì ӉÒÚ‚ÂÌÌˈ‡!) ‰‡ÂÚ ÛÔ‡‚Ρڸ ÒÓ·ÓÈβ·ÓÏÛ, ÍÚÓ Á‡Ô·ÚËÚ ÌÂÏÌÓ„Ó ·‡ÍÒÓ‚.

œÓÒÍÓθÍÛ „·‚Ì˚È „ÂÓÈ ÊÂÌ˘Ë̇,Ë„‡, ‡ÁÛÏÂÂÚÒˇ, ˉÂÚ ÓÚ ÚÂÚ¸Â„Ó Îˈ‡(ÍÓÏ ÔÓÎËÚÍÓÂÍÚÌÓÒÚË Ì‡‰Ó Ë ‰ÂÌ„Á‡‡·ÓÚ‡Ú¸), Ê‡Ì ÓÔ‰ÂÎÂÌ Í‡Í action/adventure, Ô˘ÂÏ squad-based, ÍÓÏÂÒ‡ÏÓÈ ›Ì‰ÊÂÎ ·Û‰ÛÚ Â˘Â ‰‚‡ ˜ÎÂ̇ ÍÓ-χ̉˚. »ÏË ÏÓÊÌÓ ·Û‰ÂÚ ÛÔ‡‚Ρڸ ͇̈́ÛÔÔÓÈ ËÎË Ê ‡ÒÒÚ‡‚ËÚ¸ Ëı ‚ Íβ˜Â-‚˚ı ÚӘ͇ı. ¡Û‰ÛÚ Á‡„‡‰ÍË, ÓÒÌÓ‚‡ÌÌ˚Â̇ χÌËÔÛΡˆËË ÓÍÛʇ˛˘ËÏË Ó·˙ÂÍÚ‡-ÏË, ·Û‰ÂÚ ÓÍÓÎÓ 700 ‰‚ËÊÂÌËÈ, ÓˆËÙ-Ó‚‡ÌÌ˚ı Ò ÊË‚˚ı β‰ÂÈ, ·Û‰ÛÚ ÓÁ‚Û˜ÂÌ-Ì˚ ‰Ë‡ÎÓ„Ë (ÌÓ ÚÂÍÒÚ, ‡ÁÛÏÂÂÚÒˇ, ÌËÍ-ÚÓ Ì ÓÚ·ÂÂÚ). » ‰Ó‚ÓθÌÓ ·˚ÒÚÓ óÛÊÂ Í ÌÓ‚ÓÏÛ „Ó‰Û.

√ÓÒÔÓ‰ËÌ œ›∆›

»Ú‡ˆËˇ Ô‰... ˜ÂÏ?ƒ‡, id Software (www.idsoftware.com)

‚˚‰˚ı‡ÂÚÒˇ, Ó ̃ ÂÏ Ï˚ ÔÓ‰Ó·ÌÓ ‡ÒÒ͇-Á˚‚‡ÂÏ ‚ ìÔ‰ӂˈÂî. » ̋ ÚÓ, Í‡Í Ô‰-ÒÚ‡‚ΡÂÚÒˇ, ·Û‰ÂÚ ÚˇÌÛÚ¸Òˇ Ó˜Â̸ ‰Ó΄Ó.ÕÓ ‚˚ÔÛÒÍ id-Ë„ ÌËÍÚÓ Ì ÓÚÏÂÌˇÎ, ‰Û-„ÓÈ ‚ÓÔÓÒ ó ·Û‰ÛÚ ÎË ÓÌË ÔˡÚÌ˚ÏËË ÔÓÎÂÁÌ˚ÏË?  ÚÓ Á̇ÂÚ..

¬ ÔË̈ËÔÂ, Activision (www.activ-ision.com) ÔÓ͇Á‡Î‡ ̇ E3 ÌÂÏÌÓÊÍÓËÁ Quake 3: Team Arena, ÌÓ Ì‡Á‚‡Ú¸Ë„Û mission packíÓÏ ËÎË ˜ÂÏ-ÚÓ ÔÓ-ıÓÊËÏ ˇÁ˚Í Ì ÔÓ‚Ó‡˜Ë‚‡ÂÚÒˇ. ¬ÒÂÚÓÚ Ê „ÂÈÏÔÎÂÈ, 12 ÌÓ‚˚ı ÛÓ‚ÌÂÈ,ÌÂÒÍÓθÍÓ Ò‚ÂÊËı ÂÊËÏÓ‚ ÒÂÚ‚ÓÈË„˚ (ı‡, ÏÓÊÌÓ ÔÓ‰Ûχڸ, Ï˚ ˝ÚÓ„ÓÌ ̇ıη‡ÎËÒ¸ ‚ UT!), ˜ÂÚ˚ ÌÓ‚˚ıÔÓ‰‡Í‡ (Û‰‚‡Ë‚‡ÌË ÔÓ‚ÂʉÂÌËÈ,‚ÓÒÒÚ‡ÌÓ‚ÎÂÌË ԇÚÓÌÓ‚, ÛÒÍÓÂÌËÂË ‚ÓÒÒÚ‡ÌÓ‚ÎÂÌË ìÁ‰ÓÓ‚¸ˇî Ë ·Ó-

À Ò À Ê Æ Å

“–» √Œƒ¿Œ∆»ƒ¿Õ»fl¬ÒÂ, ˜ÚÓ ‚˚ ıÓÚÂÎË ÛÁ̇ڸ Ó Max Payne, ÌÓ ·ÓˇÎËÒ¸ÒÔÓÒËÚ¸.

егодня выставка особенно оживлена.Счастливые, но усталые, посетителиузнали почти все, о чем мечтали, но

душа требует еще, и ноги сами несут к оче�редному стенду — поглазеть на новинки ипотрепать нервы разработчикам. Хоть ка�кая�то польза от хорошо подвешенных язы�ков.

Одно скопление народа выделяетсягруппой танцующих под что�то динамичноедевушек в ярких платьицах. Они реклами�руют приставочный (а значит — богомерз�кий, но почему�то такой милый сердцу)Space Channel 5. От другой толпы за верстунесет, простите, силиконовыми протезамии каким�то вторсырьем. Чует сердце, в Eidosсобираются объявить о новом Tomb Raider(и ведь объявляют, срамники!). А вот здесьвитает зловещий дух film noir, периодичес�ки из собравшейся толпы (специфичной)раздаются несдержанные полукрики�полу�стоны: “The Matrix!” и чуть пореже, но затоболее веско падают слова: “John Woo”,“Remedy” и... и даже “Max Payne”.

На вопросы тех, кто еще не успел впастьв экстаз, отвечает представитель Remedy —симпатичный человечище по имени ПетриЯрвилехто (Petri Jarvilehto), лицо которо�го, как потом ни напрягаешься, вспомнитьне удается. Первый интересующийся тол�стоват, лысоват и держит в руке пакет спопкорном. А также, судя по всему, плохо

разбирается в сути вопроса:— О чем сыр бор�то, други? Это че, типа

“Матрица” или “Наемный убийца”? Че тамс эти чуваком с белым шарфиком? Зарпла�ту, что ли, не дают?

— Зарплату действительно не дают, —улыбается Петри. — Но суть не в том. По�жалуй, стоит ввести в курс дела и расска�зать о сюжете тем, кто с нами впервые.Итак. Макс Пэйн — полицейский. Бывшийполицейский, три года назад пережившийтяжелую утрату, когда банда молодчиков�наркоманов лишила его семьи. До после�днего времени Макс продолжал работатьв полиции, расследуя пути проникновенияв Нью�Йорк нового наркотика, но недав�ние обстоятельства, приведшие к гибелиего друзей по работе и подтасовке фактов,уличающих именно его в этих убийствах,заставляют Макса встать по другую сторо�ну закона, чтобы самому вершить право�судие. И мстить. Вы не находите, что этотчеловек опасен? Боссы мафии с этим со�гласны. Теперь за Максом охотится всянью�йоркская полиция и все бандитскоеотродье, повыползавшее из своих крыси�ных нор. Такая в игре завязка.

— Неплохо... — начинает было любительпопкорна, но его перебивает молодой че�ловек в зеленой куртке:

— Петри, а кто послужил прототипомглавного героя? Я имею в виду, что с мо�

мента последней публичной демонстрациилица персонажей сильно изменились...

— Да, мы перешли на новую техноло�гию, и теперь лица всех персонажей вос�производят реальных людей. Знаете, игра�ли мы как�то раз всем офисом в Quake 3, ивдруг наш главный художник, которыйочень долго держал на своем столе выре�занную из русского журнала Game.EXEстраницу с тем самым скриншотом из Q3с “настоящим” лицом, так и оставшимся внаших мечтах, в сердцах воскликнул:“<censored> буду, если не сделаю в “Мак�се” настоящие лица!”. Как видите, сделал.Ну а что касается прототипа главного ге�роя... Так разве ж это не вылитый я?

Окружающие с недоверием рассмат�ривают Петри, выведшего на экран кар�тинку с изображением криво ухмыляю�щегося Макса и пары его оппонентов.Факт сравнения затруднен тем, что боль�шая часть присутствующих уже забыла,как выглядит финский разработчик, по�этому приходится напрягать память. Кто�то отмечает явное сходство с бритоголо�вым громилой в кожаной куртке, кто�тотычет пальцем в человека с ярко выра�женными японскими корнями. Но отживых, человеческих физиономий прихо�дят в восторг абсолютно все. Не меньшееуважение вызывают фигуры людей, у ко�торых отлично прорисованы даже мизин�цы, без которых, по мнению некоторыхфутурологов, человечество будет прекрас�но обходиться через каких�нибудь 100лет. Когда игру снимают с паузы, разда�ется дружный вздох: народ обратил вни�мание на одежду, “независимости” кото�рой позавидует любой Nocturne, — вся�кое движение главного героя вызываетнастоящую войну между полигонами, от�ветственными за прорисовку куртки, ру�башки, штанов и прочего облачения Мак�са. Несколько ртов уже складываются ввопросительный знак, но всех опережаетфанат “Матрицы”:

— Слышь, Петра... Там это, как его... Там“Матрица”�то будет или как ваще?

Улыбчивый финн, ничуть не смущаясь,молча поворачивается к демонстрационно�му компьютеру и делает несколько маги�ческих пассов мышкой (зрелище само посебе психоделическое, а в данной обстанов�ке производит совершенно убийственныйэффект). На экране начинается бурное дей�

C

5

×ÅËÎÂÅÊ Â ÌÀÑÊÅ

Èþëü 2000 ã. ¹ 02

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА74

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

Г И П О Т Е З Ы

ÌË), Í‡Í ÏËÌËÏÛÏ ˜ÂÚ˚ Ì‚ˉ‡ÌÌ˚ı‰ÓÒÂΠ‚ˉ‡ ÓÛÊˡ (cha in gun ,proximity mine launcher, kamikaze Ënail gun), ‰‚ ÏÓ‰ÂÎË ‰Îˇ Ë„Ó͇, ÌÂ-ÏÌÓÊÍÓ ÏÓ‰ÂÎÂÈ ‚‡„Ó‚ Ë Ì‡ÒÚ‡Ë-‚‡ÂÏ˚È ËÌÚÂÙÂÈÒ ‚Ó ‚ÂÏˇ Ë„˚(̇ ˝Í‡Ì ÏÓÊÌÓ Á‡Ú‡ÒÍË‚‡Ú¸ Ï˚¯¸˛˝ÎÂÏÂÌÚ˚: ìÁ‰ÓÓ‚¸Âî, ·ÓÌ˛ Ë Ú.Ô.,‡ Ú‡ÍÊ ÏÂÌˇÚ¸ Ëı ‡ÁÏÂ).

ŒÒÌӂ̇ˇ ÓËÂÌÚ‡ˆËˇ ·Û‰ÂÚ ‚ÒÂ-Ú‡ÍË Ì‡ÍÓχ̉ÌÛ˛ Ë„Û ó ÔÓ‰ Ì ìÁ‡ÚÓ˜ÂÌ˚îÚ Ê ÔÓ‰‡ÍË: ÛÒÍÓËÚÂθ Ú‡Í Ë Ì‡Á˚‚‡-ÂÚÒˇ ó Scout, ‡ ‚ÓÒÒÚ‡ÌÓ‚ËÚÂθ óGuard.

√ÓÒÔÓ‰ËÌ œ›∆›

œÓÎˈÂÈÒÍËÈ Ì‡ ‚Óά ÔÓÒΉÌ ‚ÂÏˇ ÒÚ‡ÎÓ ÏÓ‰ÌÓ ‰Â·ڸ

ÒËÏÛΡÚÓ˚ ÊËÁÌË. “ÓθÍÓ ‚ ̋ ÚÓÏ ÌÓÏÂ- ÊÛ̇· ÏÓÊÌÓ ÔÓ˜ËÚ‡Ú¸ Ó· Overdrive,Mafia, Max Payne Ë, ̇ÍÓ̈, ‚ÓÚ ÓÌ ó¢ ӉËÌ ÏË: Loose Cannon( w w w . m i c r o s o f t . c o m / g a m e s / d a /loosecannon/), ‡Á‡·‡Ú˚‚‡ÂÏ˚È ÍÓÏÔ‡-ÌËÂÈ Digital Anvil (http://digitalanvil.com)‰Îˇ Microsoft (ÒÏ. Ú‡ÍÊ ̇¯ ‡ÒÒ͇Á Ó·˝ÚÓÈ Ë„Â ‚ χÚÓ‚ÒÍÓÏ 99-„Ó „Ó‰‡ ÌÓ-Ï Game.EXE).

¬ Ì ڇÍÓÏ ÛÊ ‰‡ÎÂÍÓÏ ·Û‰Û˘ÂÏ ›¯(Ashe), ‚ÓθÌ˚È ÒÚÂÎÓÍ, ·Û‰ÂÚ Í‡Ú‡Ú¸-Òˇ ̇ ‚ÓÓÛÊÂÌÌÓÈ ‰Îˇ ÁÛ·Ó‚ χ¯Ë-ÌÂ, ‚ÂÏˇ ÓÚ ‚ÂÏÂÌË ‚˚ÎÂÁ‡ˇ ËÁ ÌÂÂó ˜ÚÓ·˚ ÔÓÒÚÂΡڸ ÔÓ ÔÓıÓÊËÏ.Õ‡Ï Ó·Â˘‡˛Ú, ˜ÚÓ ÒÎÓÊÌ˚È Ò˛ÊÂÚ ËÏÓ„Û˜ËÈ ‰‚ËÊÓÍ Ò‰Â·˛Ú ‚ ÒÛÏÏ ÌÂ-˜ÚÓ ÒÌӄү˷‡ÚÂθÌÓ (ÌÓ, ‚ÔÓ˜ÂÏ,ÍÚÓ ˝ÚÓ„Ó ÒÂȘ‡Ò Ì ӷ¢‡ÂÚ?..). ›¯ óÔ‰ÒÚ‡‚ËÚÂθ ÔÎÂÏÂÌË ì‚ÓθÌ˚ı ÔÓ-ÎˈÂÈÒÍËıî. Œ·˚˜Ì˚ ÍÓÔ˚ ÛÊ ‰‡‚-ÌÓ Ì ÒÔ‡‚Ρ˛ÚÒˇ Ò ‡·ÓÚÓÈ, ÔÓÚÓÏÛÚ‡ÍËÂ Í‡Í ÓÌ Ì‡‚Ó‰ˇÚ ÔÓˇ‰ÓÍ ÔÓ-Ò‚Ó-ÂÏÛ. Õ‡ Â„Ó Ò˜ÂÚÛ ÌÂχÎÓ Ì‡„‡‰ Á‡ „Ó-ÎÓ‚˚ ÔÂÒÚÛÔÌËÍÓ‚, ÌÓ ÔÓ͇ ÌË Ó‰ÌÓ-„Ó Á‡‰ÂʇÌÌÓ„Ó ÊË‚˚Ï.

◊ËÒÚÓ ÚÂıÌ˘ÂÒÍË ó 15 ‡ÁÌ˚ı χ¯Ë-ÌÓÍ, ̇ ͇ʉÓÈ ÏÓÊÌÓ ‡Ô„ÂȉËÚ¸ ÓÛ-ÊËÂ, ̇ÍÓÔË‚ ÌÂÏÌÓÊÍÓ ‰ÂÌ„. ¿ ÔËÊ·ÌËË ÏÓÊÌÓ Û͇ÒÚ¸ β·Ó ‚ÒÚÂÚË‚-¯ÂÂÒˇ ‡‚ÚÓ Ë ÔÓÍ‡Ú‡Ú¸Òˇ ‚ Ò‚Ó ۉӂÓθ-ÒÚ‚ËÂ. –‡ÁÌ˚ ËÒÚÓ˜ÌËÍË Ì‡Á˚‚‡˛Ú ‡Á-ÌÓ ÍÓ΢ÂÒÚ‚Ó „ÓÓ‰Ó‚ (6 ËÎË 9) Ë ÔË-„ÓÓ‰Ó‚ (ÔÓÒÚÓ ÏÌÓ„Ó), „‰Â ÔˉÂÚÒˇ‡Á˙ÂÁʇڸ Ë ‡Òı‡ÊË‚‡Ú¸. ¡Û‰ÂÚ ·ÓÎÂÂ20 Ó·ˇÁ‡ÚÂθÌ˚ı ÏËÒÒËÈ, ¢ ÌÂÒÍÓθÍÓìÔÓÎÛÒˆÂ̇Ì˚ıî Ë Ó„ÓÏ̇ˇ ÍÛ˜‡ ÌÂÓ·ˇ-Á‡ÚÂθÌ˚ı.

œËÏÂÌÓ Í‡Í Ë ‚ ÓÒڇθÌ˚ı Ë„‡ı Ú‡-ÍÓ„Ó Ô·̇, „ÓÓ‰‡ ӷ¢‡˛Ú ҉·ڸ ìÊË-‚˚ÏËî, ÒÓ Ò‚ÂÚÓÙÓ‡ÏË, Ô¯ÂıÓ‰‡ÏË,ÔÓÎˈËÂÈ Ë ÔÓ˜ËÏË Ó·ˇÁ‡ÚÂθÌ˚ÏË ‡Ú-Ë·ÛÚ‡ÏË. ¬ ÒÂÚ‚ÓÈ Ë„Â (Í‡Í Ó̇ ·Û‰ÂÚ‡·ÓÚ‡Ú¸ ÔË Ú‡ÍÓÏ ‡ÁÏ ìË„Ó‚Ó„ÓÔÓΡî ó Á‡„‡‰Í‡) ӷ¢‡˛Ú ‰Ó 8 Ë„Ó-ÍÓ‚, Ë, ‚ˉËÏÓ, ÏÓÊÌÓ ·Û‰ÂÚ Ë„‡Ú¸ ˜Â-ÂÁ »ÌÚÂÌÂÚ, ÔÓÒ‰ÒÚ‚ÓÏ MicrosoftGame Zone.

√ÓÒÔÓ‰ËÌ œ›∆›

Игра: Max PayneВеб-сайт игры: www.maxpayne.comРазработчики: Remedy и 3D RealmsВеб-сайты разработчиков(соответственно):www.remedy.com и www.3drealms.comИздатель: Gathering of DevelopersВеб-сайт издателя: www.godgames.comДата выхода: Не объявлена

Ä Î Ñ Ü Å « Â Ø »

6

ствие, периодически переходящее в slo�mo�режим (сиречь “замедленный показ”). Максвыделывает трюки, достойные фильмовДжона Ву: стреляет с двух рук в паденииназад, в равной степени профессиональнопользуясь как обычным пистолетом, так ичуть более экзотическим для бывшего по�лицейского “Узи”; “выпадает” из�за углов,пичкая бандитов свинцом; усеивает окрес�тности трупами и кучами стреляных гильз;небрежно опускает одну руку с пистолетом,чтобы из второго добить упавшего “пре�ступного элемента”. Оружие сотрясается отвыстрелов, передавая эту дрожь своему вла�дельцу, — удивительно, как Макс умудря�ется нормально держать прицел — при та�кой�то вибрации!

У толстяка закатываются глаза, он пада�ет в обморок. Подоспевшие врачи кладутнеподвижное тело на носилки и уносятпрочь от бойкого голоса Петри:

— Увиденный вами режим замедленно�го воспроизведения присутствует и в самойигре. Иногда время будет замедляться ис�кусственно — как правило, в наиболее “кра�сивые” моменты, но мы обязательно дадимигроку возможность самому “сделать, какв кино”. Каким образом? Позвольте мнепока умолчать об этом. Лучше посмотритена два эпизода, которые продемонстриру�ют вам качество текстур в Max Payne и об�счет повреждений от применения оружия.

Камера ловит в объектив Макса, кото�рый палит в кого�то из пистолета. Увеличе�

ние. Ближе. Ещеближе. Недобраяухмылка занимаетуже почти полови�ну экрана. Но ник�то не обращаетвнимания на заня�того своими деламиПэйна. Все озабоче�ны рассматривани�ем пистолета, накотором очень чет�ко (причем мелки�ми буквами!) напи�сано “MIAMI Mod

92” и видна каждая выемка и выпуклость.Отдельные лбы уже сморщились в попыт�ке хотя бы приблизительно прикинуть раз�решение текстур, использовавшихся вигре, а Петри между тем переключает ка�меру на другую панораму: Макс стреляетиз дробовика. Пауза. Фокус на вылетев�шие из ствола дробинки. Все на месте, на�рисованы прилично, никакой халтуры.Показ продолжается. Дробинки достига�ют своей цели, и куртку попавшего подвыстрел бандита пробивает в несколькихместах — как раз там, куда и попала дробь.Немая сцена. Бурные аплодисменты, жен�ский возглас: “Я люблю тебя, Петри!”. Ка�кой�то парень громко спрашивает, пыта�ясь перекричать толпу:

— В прошлом году вы говорили о пол�ностью интерактивном окружающеммире. Скажите, это реализовано?

— Ну вы же сами видели, как Максвынес одну из дверей. В принципе, нетничего невозможного в том, чтобы раз�

рушить стену или какое�нибудь другоепрепятствие (о бочках, окнах и ящикахдаже речи не идет). Это уже есть и этоуже работает. К слову, в комплекте с иг�рой будут поставляться три редактора:MaxED, ActorFX и ParticleFX, которыепозволят даже так рано покинувшемунас господину с попкорном создать пол�ноценный и сколь угодно подвергаемыйдеструктивному воздействию мир.

— А как насчет продвижения по сюжету?— О, это сложно описать словами. Во�

первых, сюжет рассказывается между уров�нями — в виде стильных комиксов. Во�вто�рых, существует немало NPC�персонажей,которые будут либо помогать Максу, либомешать, либо еще как�нибудь взаимодей�ствовать с ним и окружающим миром длядальнейшего развития сюжета. А иногдавам будет помогать сам Макс. Например,увидев пробежавшую по рельсам метропо�литена искру, он вслух подумает о том, чтонадо бы вырубить это электричество к чер�товой бабушке.

Люди оживляются. Глаза мечтательноподнимаются к потолку, и в воздухе витаетлишь один вопрос. Ну хорошо, два. Три.

— Вы хотите поинтересоваться, когдаигра увидит свет? — угадывает Петри. —When it’s done, само собой. Да, я понимаю,что три года — это слишком много. Но по�слушайте�ка.. . По нашему искреннемумнению, качественная и глубокая игра недолжна находиться в разработке менеедвух лет. В противном случае получаетсяхалтура. А ведь мы сами делаем движок,занимаемся тестированием игры и созда�ем отличный single player�режим. Разве заэто нельзя простить небольшую задерж�ку в три года?

Из толпы слышатся крики: “Можно! Дахоть пять лет! Да хоть десять! Мы будемждать! А я не буду, я WarCraft III хочу! ЗаWarCraft’а ответишь! Сам ответишь! А вотсейчас я тебя...”

Я наблюдаю за Петри. Под шумок ондостает из привода компакт�диск, затемформатирует винчестер на нижнем уров�не, выключает компьютер и удаляется. Яиду за ним и, признаюсь, имею насчет это�го компакт�диска не самые добрые наме�рения. Мне понравился этот человек, норади горячего материала (вы же знаете)журналист пойдет на все. Петри поворачи�вает за угол и скрывается в мужском туа�лете. Я недобро улыбаюсь и захожу туда же,посторонившись и выпустив молодого че�ловека в очках. Оглядываю помещение изамечаю рядом с умывальником что�то бес�форменное. Поднимаю. Это маска — мас�ка Макса Пэйна, он же “лже�PetriJarvilehto”, он же непонятно кто. Рядомлежит клочок бумаги с нацарапанным“Поддержка T&L, SSE и 3DNow!” Что ж,спасибо и на этом. А о провале лучше мол�чать. ББ узнает — голову снимет.

Ìèõàèë ÑÓÄÀÊÎÂ

¹ 02 Èþëü 2000 ã.

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА75

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

Í Å Æ È Ò Ü

›ÚÓ Ë„Û Ì‡‰Ó ÔÓÒÚÓʉ‡Ú¸. ƒ‡Ê ÂÒÎË ‚‡Ò·Û‰ÛÚ ÔÓÚÓÏ ‚‡Ú¸ ̇ÍÛÒÍË Ë ÔÓژ‚‡Ú¸Ò·ˇÌ˚ÏË ÔÛΡÏË.

œ о х о ж е , з а к е м п е р о в п р и н я л и с ьв с е р ь е з . С у д и т е с а м и : в R e dF a c t i o n ( и г р а , с м . п о б л и з о с т и )

бедняг лишали укрытий посредствомр а з р у ш е н и я о н ы х , а в н о в о й и г р еUndying имени Клайва Баркера (не�последнего автора бестселлеров�ужа�стиков ; книг , разумеется) небрежнообводят огненным контуром и, прой�дя сквозь стену, угощают серебрянойпулей из револьвера.

ДВЕ СТИХИИСначала в Dreamworks попробовали сде�

лать квест�шутер “про динозавров”. Не выш�ло. Потом решили заняться приставочнымFPS “про немцев”. Получилось не так ориги�нально, зато на порядок успешней в коммер�ческом плане (Medal of Honor, объективнолучшая игра этого жанра на Sony

PlayStation). Нынче действие перемещает�ся в 20�е гг. нашего века, и под раздачу по�падают зомби вкупе со скелетами.

Главный герой, Магнус, пришедший напомощь своему ирландскому другу Джере�ми Видхэвену (Jeremiah Weedhaven), чтобыпонять, по какой такой причине брат и сест�ра Джереми восстали из мертвых, имеет всвоем арсенале как огнестрельное, так и ма�гическое оружие, причем одновременноеиспользование обоих видов ничуть не возбра�няется. Скорее наоборот — пушка берется влевую руку, а магические пассы совершают�ся правой. Полная, так сказать, занятость.

Из всех “потомков” кольта на данный мо�мент известно меньше половины представи�телей: тот самый револьвер, который можноапгрейдить на манер Unreal, двустволка, ди�намитные шашки (которые к товарищу Коль�ту, впрочем, имеют весьма посредственноеотношение), нечто вроде ручной пушки состволом в виде драконьей пасти и кое�чтоеще. С заклинаниями немного яснее — 16штук, причем по мере увеличения силы каж�дого из них эффект от применения может ме�няться совершенно неожиданным образом.Так, заклинание Ectoplasm при увеличиваю�щейся крутизне всего лишь проще “кастует�ся” и покрывает больший радиус, но в своемпятом, максимальном, воплощении, даетМагнусу возможность проходить сквозь сте�ны (см. начало новости, там же описано при�менение заклинания Firefly). Не останутся в

Игра: Clive Barker’s UndyingРазработчик: DreamworksВеб-сайт разработчика: www.dreamworks.comИздатель: EAВеб-сайт издателя: www.ea.comДата выхода: 4-й квартал 2000 г.

Ä Î Ñ Ü Å « Â Ø »

стороне и прочие, местами стандартные, ме�стами оригинальные магические приемы:файерболлы, молнии, заморозка и т.п.

ШЕСТОЕ ЧУВСТВОПомимо “атакующих” заклинаний суще�

ствуют и “оборонительно�пассивные”. Магнусможет сделаться абсолютно бесшумным, по�высить скорость передвижения, создать вок�

руг себя защитное поле и вытащить шляпу изкролика. Несмотря на то что сегодня Undyingвыглядит чистым action, в финальном продук�те нам обещают стиль игры, более похожийна Thief, чем на Blood. Это ужастик, знаете ли,тут бояться надо, а не шотганом размахивать.

В деле запугивания игрока, несомненно,помогут 20 видов монстров, среди которыхвстречаются такие ребята, как Di’nen,Howlers, Celestial Chanters, Hounds ofGhelziabahr, Sleads и Monto’�Shonoi. Знако�мые все лица. Откуда повылазили�то, окаян�ные? Впрочем, несмотря на дурные и плохозапоминающиеся названия, нежить волей�неволей притягивает к себе взгляд: в основ�ном благодаря отличной анимации и всевоз�можным приятным мелочам вроде развева�ющейся по ветру истлевшей одежды и сви�сающей с полуввалившихся носов паутины.Модифицированный движок UnrealTournament, оказывается, может и такое.

Г И П О Т Е З Ы

И самая, пожалуй, важная способность Маг�нуса, которая может коренным образом поме�нять стиль игры, — это возможность входить вScrying mode и “видеть невидимое”. Еще однагипотетическая ситуация: Магнус намеревает�ся перейти по шаткому, насквозь прогнивше�му деревянному мосту, на котором практичес�ки не осталось нормальных досок, а внизу егоподжидает группа зомби�людоедов, предвкуша�

ющих легкую и вкусную добычу. Можноположиться на удачу, с большой вероят�ностью упасть и потратить уйму патро�нов на успокоение нежити. Но более гра�мотный поступок — переключиться вScrying mode, заметить на мосту чьи�тоследы и аккуратно протопать по нимнога в ногу. Зомби воют от разочарова�ния и начинают кушать друг друга.

НАДЕЖДЫВ такой довольно необычной игре

мультиплейер просто обязан хоть чем�то вы�деляться из серой массы Q3� и UT�подра�жателей. Но, увы, говорить пока не о чем.Разве что... Авторы приготовили, к примеру,режим а�ля Rocket Arena для Quake: вUndying каждый игрок изначально получа�ет все оружие и все заклинания (правда, ми�нимальной мощности), что дает простор длятактической борьбы, основанной не напринципе “кто быстрее схватит Quad”, а наумении правильно попользоваться своимарсеналом. Даже этот, казалось бы, стандар�

7

—ÎÂ‰Û˛˘ËÈ ¯‡„œÓÒΠÁ̇ÏÂÌËÚÓ„Ó Hidden & Dangerous Ë

Ó˜Â̸ ÒËÏÔ‡Ú˘ÌÓÈ Flying Heroes (ÒÏ. ÌËÊÂÔÓ Ú˜ÂÌ˲ ì¬ÿî) ˜Â¯Ò͇ˇ ÍÓÏÔ‡Ìˡ-‡Á-‡·ÓÚ˜ËÍ Illusion Softworks(www.illusionsoftworks.com) ¯Ë· ÔÓ‰Û-ÊËÚ¸Òˇ Ò Ì·Óθ¯ËÏ, ÌÓ ÏÛ‰˚Ï ËÁ‰‡ÚÂÎÂÏTalonsoft (www.talonsoft.com), ÔÓÚËıÓ̸ÍÛ Á‡-‡·‡Ú˚‚‡˛˘ËÏ Ò· ÂÔÛÚ‡ˆË˛ ̇ Ë„‡ı, ÍÓ-ÚÓ˚ ‡Ì¸¯Â ‰Îˇ ÌÂ„Ó Ì ·˚ÎË ı‡‡ÍÚÂÌ˚(‚ÒÔÓÏÌËÚ ıÓÚˇ ·˚ ̉‡‚Ì˛˛ Codename:Eagle, Ó˜Â̸ ÌÂÔÎÓıÓ ‚ÒÚ˜ÂÌÌÛ˛ Ë ÔÂÒ-ÒÓÈ, Ë Ë„Ó͇ÏË). » ‰ÛÊ·‡ Û‰‡Î‡Ò¸, ÌÓ‚ËÌ͇ÔÓ‰ ̇Á‚‡ÌËÂÏ Mafia, ÔÓıÓÊÂ, ‚ÔÓÎÌ ÏÓ-ÊÂÚ ÔËÌÂÒÚË Ó˜Â‰ÌÓÈ ÛÒÔÂı.

Õ‡Ï Ì ÔË‚˚͇ڸ Í Ï‡ÙËÓÁÌ˚Ï ÔÓˇ‰-͇Ï, ‡ ‚ÓÚ ‰Îˇ Ò‰ÌÂ„Ó ‡ÏÂË͇̈‡ ÓÌËÓÒÚ‡ÎËÒ¸ ‚ ‰‡ÎÂÍÓÏ ÔÓ¯ÎÓÏ. ÕÓÒڇθ-„˘ÂÒÍÓ-·‡Ì‰ËÚÒÍËÏ Úˉˆ‡Ú˚Ï „Ó‰‡Ï ËÔÓÒ‚ˇ˘Â̇ ̋ Ú‡ Ë„‡. √‡Ì„ÒÚÂ˚ Ò ìÚÓÏÏË-„‡Ì‡ÏËî ‡Á˙ÂÁʇ˛Ú ̇ ì‘Ó‰‡ı Tî Ë ÔË-͇̘˂‡˛Ú ͇ʉӄÓ, ÍÚÓ ‰ÓÒÚ‡ÚÓ˜ÌÓ „ÎÛÔ,˜ÚÓ·˚ ‡ÒÒ‰ËÚ¸ ÏÂÒÚÌÓ„Ó ƒÓ̇.

¬ ̇¯ÂÏ ÒÎÛ˜‡Â ƒÓ̇ ÁÓ‚ÛÚ Ó˜Â̸ ÔÓ-˝Ú˘ÌÓ ó —‡Î¸ÂË. ¿ Ë„ÓÍÛ ÔˉÂÚÒˇÌÂχÎÓ ÔÓÔÓÚÂÚ¸, ÔÓ·Ë‚‡ˇÒ¸ ÔÓ Í‡¸Â-ÌÓÈ ÎÂÒÚÌˈÂ. œË˜ÂÏ Ì‡˜Ë̇ڸ ̇‰Ó Ò·‡Ì‡Î¸ÌÓ„Ó ì·˚͇î. ŒÒÌÓ‚ÌÓ Ò‰ÒÚ‚ÓÔ‰‚ËÊÂÌˡ ó ‡‚ÚÓ, ÍÓËı ӷ¢‡˛Ú ̂ Â-Î˚ı 60 ̄ ÚÛÍ. œÎÓ˘‡‰¸ „ÓÓ‰‡ ó 12 Í‚‡‰-‡ÚÌ˚ı ÏËθ, ̇ÎËˆÓ Ò‚ÂÚÓÙÓ˚, Ô¯Â-ıÓ‰˚ Ë ÔÓ˜. ‡ÚË·ÛÚ˚ ‡ÍÚË‚ÌÓ Ì‡Óʉ‡-˛˘Â„ÓÒˇ ʇ̇. –‡ÁÛÏÂÂÚÒˇ, ·Û‰ÛÚ Ë ÔÓ-Ï¢ÂÌˡ ó ·‡˚, ÓÚÂÎË, ÊÂΉÓÒڇ̈ËËË ‰‡Ê ‡˝ÓÔÓÚ. »„‡ ÒÓÁ‰‡ÂÚÒˇ ̇ ÒÓ·-ÒÚ‚ÂÌÌÓÏ ‰‚ËÊÍ INSANITY 2, Ӊ̇ÍÓ Í‡-ÍÓ„Ó ìÊÂÎÂÁ‡î ÓÌ ÔÓÚ·ÛÂÚ, ÔÓ͇ ÌÂËÁ‚Â-ÒÚÌÓ ó ÏÓΘËÚ Ò‡ÈÚ ËÁ‰‡ÚÂΡ.

 Ó„‰‡? √Ó‚ÓˇÚ, ˜ÚÓ ‚Ò ‰‚‡‰ˆ‡Ú¸ ÏËÒ-ÒËÈ ·Û‰ÛÚ ‰ÓÒÚÛÔÌ˚ Ì‡Ï ÛÊ ̋ ÚÓÈ ÓÒÂ̸˛.Œ‰ÌÓ ÚÓθÍÓ ·ÂÒÔÓÍÓËÚ: ÔÓ˜ÂÏÛ Ì‡ E3 ÔÓ-͇Á˚‚‡ÎË ÚÓθÍÓ ÒÍË̯ÓÚ˚ (Í ÚÓÏÛ Ê¡‚ÌÓ Ì‡ËÒÓ‚‡ÌÌ˚ ‚ 3DS Ë Photoshop)?..

√ÓÒÔÓ‰ËÌ œ›∆›

À Ò À Ê Æ Å

тный режим, выглядит невероятно привле�кательным из�за возможности применятьодновременно как магию, так и оружие.

Если задуматься, то получается забавнаяштука: в Clive Barker’s Undying будет интерес�но играть, какой бы она (игра) ни оказалась витоге: тупым, но динамичным action, пароди�ей на ужастик имени Blood или Thief�образ�ной страшилкой. Графика располагает, жанри время действия выбраны на редкость удач�но... Главное — ничего не испортить. Будем на�деяться, что в Dreamworks сидят умные люди.

Ìèõàèë ÑÓÄÀÊÎÂ

P.S. Один остроумный человек недавно ска�зал: “Никогда не считал Клайва Баркерастрашным. Вот если бы я обнаружил его трупв своем стенном шкафу, тогда другое дело”.Это к тому, что не стоит ждать от игры чего�то пугающего. Ее надо просто ждать.

— ≈À≈“ ¬ ÿ ¿‘”

Èþëü 2000 ã. ¹ 02

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА76

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

Г И П О Т Е З Ы

Игра: Giants: Citizen KabutoРазработчик: Planet Moon StudiosВеб-сайт разработчика:www.planetmoon.com/Publisher: InterplayВеб-сайт издателя: www.interplay.comДата выхода: 4-й квартал 2000 г.

Ä Î Ñ Ü Å « Â Ø »

(Окончание. Начало см. на стр.1.)

8

ПЛАНОВ ГРОМАДЬЕПервые планы гигантского сооружения

появились еще в те времена, когда Pentium200 с Voodoo Graphics считался переднимкраем НТР, и рыть котлованы приходилосьчуть ли не детским совочком. Как сообща�ют строители, “сидели мы как�то все вмес�те, и вдруг кто�то сказал: круто было бы, еслибы можно было сыграть в игру “гигант про�тив космонавтов против пиратов”. И все за�вертелось... Много раз всплывал вопрос, неслишком ли амбициозный проект мы нача�ли, но мы не собирались и не собираемсяидти на компромиссы, мы делаем именно то,на что замахнулись”.

С самого начала в концепции игрыGiants: Citizen Kabuto появилось слово “ре�сурсы”, столь чуждое action�игре, и строи�тельство туннеля стартовало. Роют его, прав�да, только с одной стороны — с материкаAction, поскольку и компания Planet MoonStudios, и конкретные люди, работающиенад проектом, — его аборигены. Но иногдаи им надоедает “просто убивать”, и они ре�шают потратить три года жизни, а то и боль�ше, на нечто новое.

НАШИ НАЧИНАЮТ...Остап Сулейман Берта Мария Бендер�

Бей предпочитал, чтобы его называли си�туайеном (франц. гражданин). Как и граж�данин Кабуто, тщеславный, несмотря наразмеры. А размеры у Кабуто не в примербольше, чем у любого другого героя ком�пьютерной игры (пожалуй, даже Киберде�мон не смог бы победить его “за явнымпреимуществом”, и потребовалась бы парараундов), а главное — гораздо больше, чему его оппонентов.

Собственно, Кабуто настолько необычен,что, в отличие от всех остальных участниковсобытий, вынужденных строить базу, под�держивать и развивать ее, он — сам себеходячая база, отлично бронированная, быс�тро развивающаяся и даже иногда плодя�щая отпрысков, приспособленных для взла�мывания вражеских укреплений.

Но, впрочем, давайте по порядку. Кабу�то, хоть он и попал в название проекта, все�го лишь слуга, и побыть им удастся толькоближе к концу. Началось же все с того, чтона островах всю жизнь жили милые чело�вечки по имени Умники (Smarties), кото�рым в конце концов не повезло. Раса по име�ни Жницы морей (Sea Reapers), большей ча�стью милейшие нимфообразные дамы�вол�шебницы, повадилась использовать этих са�мых Умников как рабочую силу.

В принципе, те и не слишком возражали,народец мирный, настолько мирный, что уних даже есть предание о древних временах,когда один из них создал ружье и невзначайуничтожил половину всего населения, такчто с тех пор они — записные пацифисты.Но, впрочем, к окружающим у них гораздоболее низкие требования: дали бы пожрать— и получат что ни скажут. Хоть пушку, хоть

пулемет, хоть бронежилет. Только не про�сите стрелять, все равно не согласятся.

Жницы помешаны на скорости и магии.Есть заклинания для ускорения, мощней�ший магический щит, дистанционно насы�лаемые тайфуны и ледяные штормы, а накрайний случай — луки и стрелы. Короче,есть все, что нужно, была бы только мана,магическая энергия (Жницам, правда, при�ходится повсюду возводить специальныеисточники маны, но это не так уж сложно).

Но однажды они чуть�чуть перестара�лись. И с небес свалился сломанный косми�ческий корабль расы Meccaryn. Пришельцы,строго говоря, ничего такого не хотели, про�сто починиться и умотать восвояси, новстретили одного мелкого Умника по име�

ни Timmy и подружились с ним... Дальше всеразвивалось по традиционному приключен�ческому сценарию. Мощная, техническиразвитая раса, умеющая производить ру�жья, пушки, бомбы, летать с помощью ре�активных рюкзаков и вертолетов и маски�

√»√¿Õ“,”ÃÕ» »,∆Õ»÷¤ » Œ—û◊≈— »≈œ–»ÿ≈À‹÷¤

роваться под кусты, решила поразвлечься ипобедить�таки Жниц. А те, благо магии у ниххоть отбавляй, создали Кабуто, даже не по�дозревая, к чему приведет этот опрометчи�вый поступок...

Кабуто, напомню, гигант, толстый, брони�рованный и жутко нахальный. И подчинять�ся каким�то там, пусть трижды магическимЖницам он с самого начала не собирался. Не�медленно после акта творения гигант отпра�вился на волю и начал, пардон, жрать что нипопадя (в том числе и бедняг Умников, чтолишний раз доказывает тезис “сила есть —ума не надо”) и приканчивать всех, кто встре�тится. И противостоять ему весьма непрос�то, ведь толщина его шкуры легко спорит сброней среднего космического корабля, а ра�зорвать на куски он способен любого, ктопопадется в лапы. Единственный шанс —“ахиллесова пята”, находящаяся, правда, в не�сколько... гм... нетипичном месте, сразу над...ну, вы поняли. Проблема в одном: она при�крыта мощной броневой плитой, котораяубирается только тогда, когда враг оказыва�ется совсем близко, то есть именно там, гдеего и хочет видеть гигант. Все двусмысленныеаллюзии и параллели остаются читателям вкачестве самостоятельной работы, а мы пой�дем дальше.

В итоге на островах сложилась достаточ�но странная ситуация: все воюют противвсех, и мирное решение проблем, вроде бы,невозможно. Дело игрока — разобраться ипобедить тех, кого надо.

МЫ СТРОИЛИ,СТРОИЛИ...

Долгие годы, проведенные за разработ�кой игры, возникли не просто так — при�чин было полно. Первая, самая грустная, но,к счастью, не фатальная — серьезная болезньодного из ключевых разработчиков и совла�дельцев, Энди Эстора (Andy Astor), програм�миста, который, по словам коллег, делал ра�боту за троих. Увы, в игровой среде рак —почти профессиональное заболевание. То лиэлектромагнитные волны, то ли радиация отмониторов, хоть она и слабенькая... У Эндирак был уже на четвертой стадии, и ему при�

¹ 02 Èþëü 2000 ã.

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА77

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

Г И П О Т Е З Ы 9

шлось бросить работу, так что в фирме ос�талось только два программиста.

Поскольку изначально все верили, чтошести человек вполне достаточно для созда�ния крутейшей игры, эта задержка в каком�то смысле даже помогла проекту, она заста�вила нанять дополнительный персонал идоказала, что “малой кровью” гиганты несоздаются. А Энди, кстати, уже почти попра�вился (рак считают неизлечимым, пожалуй,только в России) и вот�вот вернется в строй.

А вторая причина проволочек — это ог�ромное внимание к сетевому аспекту игры.Разработчики хотят сделать этот проект сво�еобразным трамплином для следующегопоколения игр, получить опыт и наработатькод для онлайновых развлечений.

Ну и, само собой, привычная уже длявсех проблема (особенно для первых игр)— “стрельба по движущейся мишени”.Компьютеры в целом и игры в частностиразвиваются с такой скоростью, что к мо�менту окончания проекта та конфигура�ция, для которой она делалась, уже давноустарела, а конкуренты, точнее угадавшиетемпы роста, выпустили массу нового иинтересного. И начинаются переработки...

В итоге игра делается два, а то и три раза.Авторы Giants верят, что к концу года все�таки переделают игру под сегодняшние ви�деокарты и процессоры. Вот только гото�вы ли они к этому, что к тому временипредложат конкуренты?..

...И, НАКОНЕЦ,ПОСТРОИЛИ!

А пока скриншоты радуют, обещанияпоражают, а версия, показанная на E3, вы�зывает законное недовольство уборщиц, ус�тавших оттирать слюни с пола. Про одиноч�ную игру достаточно подробно рассказановыше (разве что надо еще раз подтвердить,что удастся поиграть за все три расы по по�рядку), а вот про сетевую осталось многоневысказанного.

Итак, кем бы мы ни играли, первая зада�ча — построить базу. Для этого достаточнопорыскать по острову, собрать немного ме�стного населения, Умников, и оттащить ихв выбранное место. Там они сами поймут,что делать, и займутся стройкой. Главное —не забывать их кормить, а то работа вызы�вает у них зверский аппетит. Корм — разу�меется, местная живность.

ÌÎËÍÈß ÍÀ ÁÐÞÊÀÕ Itís your fifty bucks”‰‡ËÏ ‡Î¸ÚÂ̇ÚË‚Ì˚χ‚ˇÔÂÂÎÂÚÓÏ ÔÓ·ÂÁ‰ÓÓʸ˛ ˇÁ„Ëθ‰ˇÈÒÚ‚Û. »ÁÔÛÎÂÏÂÚÓ‚.

≈сли в Microsoft, пытаясь определитьконцепцию игры, говорят “It’s yourfifty bucks, it should be your fantasy,

you should be the hero and feel like it” (тоесть, “это твои полсотни баксов, парень, иэто должна быть твоя личная фантазия, тыдолжен быть в ней героем и чувствовать этовсеми фибрами своей души”), то можнобыть уверенным, что так оно и будет.

Ну а разрабатывает Crimson Skies (мы,кстати, уже писали об этой игре — в декаб�ре�99) фирма Zipper, та самая, что сделалаRecoil, однако направление этой самой раз�работки явно задает издатель, маленький имягкий, как никогда. Его лозунг — “не надоконкурировать с MS Flight Simulator, а тохуже будет!”, и потому игра получается вжанре action. И никак иначе.

По большому счету, Crimson Skies возник�ла примерно оттуда же, откуда и FlyingHeroes (см. ниже, в виде рецензии), из стрем�ления перенести шутер от первого лица туда,где его давненько уже не встречали: в небеса.Не буду в очередной раз лить слезы о своейлюбимой Terminal Velocity, хотя и достойна,лучше расскажу о нашей подопытной, тьфу,подследственной, то есть обозреваемой.

Формально в ней есть что�то от симулято�ра, но все попытки “осерьезнить” его задавле�

Игра: Crimson SkiesРазработчик: Zipper InteractiveВеб-сайт разработчика: www.zipperint.com/Издатель: MicrosoftВеб-сайт издателя: www.microsoft.com/gamesДата выхода 3-й квартал 2000 г.

Ä Î Ñ Ü Å « Â Ø »

ны, причем без сожаления. Никаких аккорде�онообразных раскладок клавиатуры, никакойфизики, учитывающей турбулентность от ан�тенны передатчика. Просто веселая аркада.

Узнаваемые герои, во главе со “мной”, лю�бимым, воздушным пиратом Натаном Заха�рией (Nathan Zachary), заняты тем, что изовсех сил борются за контроль над воздушнымпространством США. На дворе 30�е гг., а ис�тория разворачивается самая что ни на естьальтернативная. Модно это нынче.

Впрочем, кому интересен сюжет добротнойаркады? Не для того она существует на свете...Вы когда�нибудь задумывались, как удается тер�пеливому Хорнету не сойти с ума, играя в ка�кой�нибудь симулятор самолета, особенно дос�таточно древнего самолета, где враги честно ог�раничены в смысле маневров полетом по кругуи попытками зайти в хвост? Я задумывался — иответа не нашел. А сам он стоически молчит. Аздесь — как стакан холодной воды за шиворотв жаркий день. Сначала захыватывает дух отстраха за сотовый телефон, а потом — ка�айф,телефон�то уцелел! Нам просто пообещали, чтоAI предпочтет летать между препятствиями ипо сложным траекториям, а вовсе не по кругу.И все! Надо же, как просто, неужели никто рань�ше не додумался?..

Игра предназначена для нас, идиотовнепуганых, извилиной двигать не обучен�ных. Как сообщают (и Zipper, и ее боссMicrosoft), “цель — дать игроку почувство�вать себя пилотом�асом, это не симуляторполета, а симулятор мечты о полете”. Со�ответственно, управление простейшее,скучные заботы об аэродинамике и прочихунылых мелочах исчезли, как дым на ветру,а осталось главное: пиф�паф�ой�ой�ой, уми�рает зай... Показанное на E3 именно так ивыглядит. Да, графика слабовата, да, многочего недоделано. Но это мелочи, есть глав�ное: правильный подход.

Нам обещают одиннадцать средств воз�духоплавания, у каждого — свои виды ору�

жия (говорю же: альтернативная история,авторы вольны в своих фантазиях); причем,заметьте, это самое оружие уворовано ско�рее из шутера (вроде Q), нежели из симу�лятора. Тут и пулеметы, и куча типов ракет(со шрапнелью, с магнием для пущего ос�лепления, с оглушающим взрывом и т.п.), имного�много еще чего. Я проникся, и будуждать. По разным источникам, выход на�мечен то ли на лето, то ли на третий квар�тал 2000 года. И, в конце концов, не зря жепрототипом служит настольная игра(http ://www. fasa . com/CrimsonSkies/index.html)...

Ãîñïîäèí ÏÝÆÝ

Но не надо думать,что здесь есть “полно�ценная” стратегия,пусть даже в реальномвремени. Тут царитaction, а все остальное— просто виньеткидля пущего разнообра�зия. Более того, для тех,кто не любит страте�гии, есть возможностьначать с уже готовойбазой. А если собра�лись вместе люди раз�ной ориентации (игро�вой, разумеется), онивполне могут разде�лить обязанности:одни базу строят, вто�рые атаки отбивают. Опять же, будут и ва�риации (типа Capture The Flag).

И все это чудо планируется на четвертыйквартал 2000�го. Во всяком случае, Боб Сти�венсон (Bob Stevenson), вице�президент исодиректор по графике и дизайну в PlanetMoon Studios, говорит следующее: “В этотраз я чувствую себя уверенно... ну, я чувство�

вал себя уверенно и в прошлый раз, но та�кова уж природа всех сроков. Нужно всегдачувствовать себя уверенно”. Минимальныйпроцессор — Pentium 266, рекомендуемый— где�то около 350, причем с видеокартойот nVIDIA.

Ãîñïîäèí ÏÝÆÝ

Èþëü 2000 ã. ¹ 02

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА78

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

Г И П О Т Е З Ы10

ÄÅÑÒÐÓÊÒÓÐÈÇÀÖÈß

¿‚ÚÓ˚ ΄Ẩ‡ÌÓ„Ó Descentí‡ ·ÂÛÚÒˇ Á‡ ¯ÛÚ ÓÚ ÔÂ‚Ó„Ó Îˈ‡.олгие и утомительные исследованияпо изобретению средства противкемперов наконец�то подошли к

концу. Корпорация Volition, прославивша�яся своими орбитальными и подземнымилабораториями, вскоре подарит человече�ству новый вид вооружения — GeoMod, ко�торый перевернет мир...” (Кажется, по сооб�щениям ИТАР�ТАСС.)

РЕЙВОЛЮЦИЯ...а вместе с ним мир FPS. Ни больше ни

меньше, тем паче что для многих понятие“мир FPS” уже давно стало более важным,чем просто “мир”. Итак, авторы Descent иDescent: Freespace, во�первых, делают шутерот первого лица под названием Red Faction,а во�вторых, делают его на на движкеGeoMod. Вот так — кое�кто работает надмодом Matrix Moves для UT, мечтая о бегот�не по стенам и яростном махании рукамипри виде летящей в лоб пули, а настоящиепарни ничтоже сумняшеся говорят: “Кем�перы должны умереть” и делают все для воп�лощения этого лозунга в жизнь.

Сидит себе, представьте, кемперишко вбашне с двухметровыми бетонными стенами,курит сигару и посматривает в снайперскийприцел. Неподалеку появляется эдакийRobocop с термочувствительной пушкой�ду�рой, видит нашего друга, произносит: “Guilty!”(стоп�стоп, это уже из Judge Dredd) и заса�живает по чердачку что есть мочи. Кемперсмотрит на образовавшийся рядом с ним рва�ный пролом и тихо умирает от удивления.Или еще вариант: расстреливаем опоры, ко�торые эту башенку худо�бедно поддержива�ют, и затаившийся снайпер издыхает уже отпадения с большой высоты, да еще и придав�ленный развалившейся постройкой.

GeoMod позволяет разрушать любые по�верхности, сообразуясь с типом построек,видом используемого оружия, направлени�ем, силой и скоростью стрельбы, располо�жением звезд и количеством свистящих нагоре раков. Единственное ограничение —здравый смысл и чувство меры. Ибо пре�вращение многоуровневого здания в чис�тое поле с грудой дымящихся обломков —это уже чересчур, такое не понравится нипроцессору (напрягает), ни игрокам (рас�слабляет, а расслабляться никак нельзя —случится страшное).

НА ТАНКЕТакже приятно и понятно желание

Volition не ограничиваться введением в RedFaction системы геометрической модифика�ции окружающей среды (какая умная фра�

¬—≈ ¡”ƒ≈“ ’Œ–ŒÿŒ!

Игра: Red FactionВеб-сайт игры: www.redfaction.comРазработчик: VolitionВеб-сайт разработчика: www.volition-inc.comИздатель: THQВеб-сайт издателя: www.thq.comДата выхода: Зима 2001 г.

Ä Î Ñ Ü Å « Â Ø »

ìƒ

за!). Помимо этой наиполезнейшей возмож�ности, к которой мы еще вернемся, в игревстретятся разнообразные транспортныесредства: летающие, подводные и, как нистранно, колесно�гусеничные. Причем дизайнкокпита у летающих железных друзей подо�зрительно смахивает на все Descent’ы (неFreespace), вместе взятые. Узнается, однако,рука мастера.

Впрочем, с транспортом понятно ещедалеко не все. Могут ли в бронетранспор�тер забираться несколько человек? Суще�ствует ли тарахтелка с “разделением тру�да”: один водит, другой поливает окрестно�сти свинцом, а третий показывает всем не�приличные жесты? Есть ли вид от третьеголица? Можно ли проломить корпусом бро�нетранспортера не особо прочную (по мер�кам будущего) стену?

Какого рода повреждения можно нанес�ти самой технике и будет ли в этом случаеработать хваленый GeoMod? Разрешат лиДАВИТЬ зазевавшихся пешеходов�рядовых?Овец? Девушек в купальниках? И. Так. Да�лее. На все эти вопросы ответов пока не су�ществует, а появятся они ой как не скоро —не ранее зимы 2001�го, когда Volition толь�ко НАМЕЧАЕТ привести свой шутер в при�емлемый для простых игроков вид.

ПРОБЛЕМЫ СБАЛАНСОМ

Отличная штука, скажем мы вам, этотGeoMod. Отличная, но чересчур новаторская.Она обещает такие изменения в геймплее, ко�торых не было со времен... Со времен... Вообщене было, если честно. Есть, к примеру, такаявещь, как возможность направить поток водыили лавы в другое, отличное от “природного”,русло. Аккуратным ракетным залпом проби�ваем дырку в стене и устраиваем притаившим�ся в помещении врагам персональный ад с чер�тями и раскаленными сковородками. Простопесня, но каково этим несчастным, уповавшимна свою не выбиваемую позицию? Впрочем,нечего прохлаждаться возле огненных речек.

Это скорее положительный пример. А воти другая сторона медали: зачем бегать по уров�ню и нажимать на разные кнопочки, если про�ще всего немного пострелять — и проблемавсевозможных ключей�переключателей отпа�дет сама собой? Возводить непробиваемы сте�ны? Пошло. Балансировать местонахождениеоружия и боеприпасовс толщиной стен вкаждом конкретномрайоне? Сложно. Понекоторым данным,Volition склоняется кпервому варианту, чтонаводит на невеселыемысли. Как, например,игрок сможет отли�чить “вечные” стены отобычных, кроме ба�нального “попробоватьна зуб”? Есть предло�жение раскрашиватьтакие реликвии в поло�

сочку или лепить знаки�кирпичи с надписямивроде “Ноу дестракшн!”. Атмосфера полногоразрушения потеряется в любом случае, что дляигры в частности и для самой идеи в целомчревато серьезными, если не сказать больше,неприятностями.

В мультиплейере картина еще более запу�танная. Кемперы, например, получат возмож�ность продолбить себе в толстой стене уют�ную норку и засесть там в темноте, никем невидимые и всеми презираемые. Но от этогоони, увы, не станут менее опасными или бо�лее заметными, чем обычно. В таком случае,правда, можно опять применить оружие стермодатчиком (или с инфрасканером, это ужна ваш вкус), но не будешь же обшариватькаждый темный угол? Несолидно как�то. Даи радиус действия, наверняка, не бесконечен.

КОМЕДИЯПО−АМЕРИКАНСКИ

В таких хрупких материях немудрено иошибиться, поэтому желание Volition не то�ропиться с релизом вполне понятно. А ведьотносительно играбельную “бету” они пока�зывали уже на E3, при этом проект находит�ся в разработке не более пяти месяцев! Прав�да, настойчивость одного журналиста в раз�несении на мелкие клочья упорно не откры�вающейся двери быстро превратила показ внекое подобие цукеровских “Горячих голов”,часть вторая: все вокруг пало под ураганнымогнем, а дверь стояла как ни в чем не бывало.“Мы еще не успели сделать нормальную ви�зуализацию повреждения дверей, поэтому допоры до времени наложили на них табу”, —оправдывался руководитель проекта. Его по�хлопали по плечу и простили, тем более чтосама игра (по крайней мере ее общевизуаль�ная часть) выглядела на твердую пятерку.

А еще он пообещал, что в финальной вер�сии появится 20 уровней для одиночной игры,уйма многопользовательских режимов, ко�мандный AI, учитывающий возможностьбыть обнаруженным сквозь стену и уничто�женным посредством ее обвала, шикарней�шие particle� и lighting�эффекты и скелетнаяанимация�деформация персонажей. Потомнемного помолчал и добавил, что все будетхорошо. И мы ему почему�то поверили.

Ìèõàèë ÑÓÄÀÊÎÂ

¹ 02 Èþëü 2000 ã.

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА79

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

Г И П О Т Е З Ы 11

Í Î Ñ Ò À Ë Ü Ã È ß

¬ы тоже заметили, что в последнее вре�мя все активнее выпускаются ремей�ки старых игр? Почему так происхо�

дит? Иногда просто потому, что новые идеитрудно придумывать, а иногда — из носталь�гических соображений. Увы, похоже, мы свами уже достаточно постарели, чтобы инаши любимые игры начали выпускать за�ново. Только что вы прочли в передовице“ВШ” сенсационную новость о новомDOOM’е, а сейчас вас ждет рассказ о реани�мации совсем уж древней по нынешниммеркам игре.

Все в курсе, что было ДО DOOM’а? Те,кто назовет волшебное слово Wolfenstein,берут пирожок на полочке (не смущайтесь,сегодня он без гвоздей) и могут читать даль�ше, а остальные срочно исправляют двой�ку по новейшей истории и только потомвозвращаются и дочитывают.

Итак, Wolfenstein, начавший свое ше�ствие по миру с Apple II и Commodore 64 ипришедший на ПК в трехмерном обличье,первая игра, показавшая нам настоящий

Игра: Return To Castle WolfensteinРазработчики: Gray Matter InteractiveStudios и id SoftwareИздатель: ActivisionВеб-сайт издателя: www.activision.comДата выхода: Не объявлена

Ä Î Ñ Ü Å « Â Ø »

 ¿  ¡¤—“–ŒÃ¤ œŒ—“¿–≈À»...Wolfenstein ‚ÓÁ‚‡˘‡ÂÚÒˇ. —Ó ˘ËÚÓÏ Ëθ ̇ ˘ËÚÂ?

3D�мир от первого лица. Замечательная гра�фика, великолепный звук (вы помните этивопли “Mein Leiben!” из уст умирающихарийских бестий?), отличный геймплей...Скольким людям эта игра сломала жизнь,навсегда “подсадив” их на наркотик компь�ютерных игр...

С е г о д н я G r a y M a t t e r I n t e r a c t i v eStudios (Gray Matter — это серые кле�точки в коре головного мозга, и недаромона так называется: коллектив большейчастью состоит из бывших членов XatrixE n t e r t a i n m e n t , с д е л а в ш е й R e d n e c kRampage и Kingpin) занята тем, чтопродолжает сагу об Уильяме Блажкови�че (William J. Blazkowicz), американс�ком боевике, задача которого — остано�вить Гиммлера, не дать ему собрать ар�мию из зомби. Собственно, история теми жутковата, что основана на докумен�тальном факте: некто Гиммлер всерьезверил, что он — реинкарнация древне�го египетского бога. . .

НИЧЕГООБЩЕГО

Ф о р м а л ь н о , i dSoftware участвует впроекте, но, думаетсям н е , н е д о т о г о и мсейчас, так что у GrayMatter почти полнос�тью развязаны руки, ит о , ч т о и з э т и х р у кудалось увидеть, про�и з в о д и т с т р а н н о евпечатление . Ничегообщего со старикомWolfenstein’ом обна�

ружить не удается, как ни ищи. Развечто название. . .

Для начала — геймплей. Формально всето же 3D, все те же “пушки” и солдаты. Ноновинок туда добавлено столько, что узнатьстаричка становится просто невозможно.Игроку придется решать загадки, манипу�лировать предметами, разбираться, что зна�чат кровавые отпечаткиладоней на стенах.. . Атут еще движок Q3A,который моментальностирает последние вос�поминания и заставля�ет взглянуть на Returnto Castle Wolfensteinсвежим взглядом, забыво названии игры. Зрели�ще поражает, такойсимпатичной архитек�туры в играх, увы, до сихпор очень мало. Да иприятные мелочи вроде

падающего снега добавляют атмосферы.А основное, чего хотят добиться разра�

ботчики, — полная интерактивность .Само собой, есть памятный пинок, но от�ныне взаимодействие с миром им не ог�раничивается. Видимо, будет можно под�бирать почти любые предметы (стол, на�пример), заслоняться ими от пуль, бросатьих во врагов.. . Разумеется, можно будетрасстреливать коробки и даже камни, а ужбочки... Бочки можно дырявить, и тогда изних на пол вытечет скользкое масло (ос�торожно!), а если еще пострелять — оно ивзорваться может.

ПРОСТО ИГРАТак что давайте забудем о названии, все

равно оно туда исключительно маркетин�га для прицеплено, а поговорим об игре,просто об игре, от не слишком известного,но, похоже, талантливого разработчика.

Предмет гордости этих ребят (кромеинтерактивности, конечно) — искусствен�ный интеллект. К примеру, гранату, пока онане взорвалась, запросто могут поднять и ки�нуть назад, только успевай уворачиваться. Даи все та же интерактивность работает в пол�ный рост: кое�где стоят большие пушки ипулеметы, и враги, осознав, что им сейчасбудет несладко, бегут к ним, и тут уж не зе�вай, а занимай дзот сам, да побыстрее, ина�че никаких шансов не останется, MG�42 ско�сит всех, кто приблизится, и неважно, игрокэто будет или его соперники.

А чтобы быстро занять место у рукоя�ток, есть замечательная штуковина: спринт.Правда, постоянно носиться не получится,ибо наш мужик устает и перед следующимзабегом придется малость передохнуть.

Увы, самое главное в любой игре, датаее выхода, пока отсутствует. Точно, что незавтра и не через месяц; скорее всего, дажене в этом году. Но ведь это ничего для насне значит, так? Мы уже хотим...

Ãîñïîäèí ÏÝÆÝ

’ËÚ˚È ÍÛÍ˯«‡Ï˜‡ÚÂθÌ˚ ËÌÓ„‰‡ ·˚‚‡˛Ú Û ÌÓ‚˚ı

ʇÌÓ‚ ̇Á‚‡Ìˡ...   ÔËÏÂÛ, ìfirst-person space combat shooterî ó ̋ ÚÓ Í‡Í?ì¿ ‚ÓÚ Ú‡Íî, ó Óڂ˜‡˛Ú Ì‡Ï ‚ StrategyFirst Ë ÔÓ͇Á˚‚‡˛Ú ıËÚÓ ÒÔˇÚ‡ÌÌ˚ÈÍÛÍ˯.

—˛ÊÂÚ, Í‡Í Ó·˚˜ÌÓ, ·Î¢ÂÚ ÌÓ‚ËÁÌÓÈ:ÒÂÍÂÚÌ˚ ··Ó‡ÚÓËË ÓÍÓÎÓ fiÔËÚ‡,̇ÛÊÛ ‚˚˚‚‡ÂÚÒˇ ‚ÒˇÍ‡ˇ „‡‰ÓÒÚ¸, ̋ ÎËÚ-Ì˚Â, ÌÓ ÌË ‡ÁÛ Ì ÓÔÓ·Ó‚‡ÌÌ˚ ˜‡ÒÚËZero-G Marines (‚Ò ËÁ Ò·ˇ Á‡ÍÓ‚‡ÌÌ˚‚ ÍÛÚÂȯË Ò͇ه̉˚, Ò ÒÛÔÂÓÛÊË-ÂÏ Ì‡Ô‚ÂÒ) ÓÚÔ‡‚Ρ˛ÚÒˇ ̇‚ÒÚ˜ÛÓÔ‡ÒÌÓÒÚË, Á‡Í˚‚‡ˇ «ÂÏβ Ò‚ÓÂÈ ¯Ë-ÓÍÓÈ ÒÔËÌÓÈ.

Õ‡˜Ë̇ÂÚÒˇ ‚ÒÂ Ò Ã‡Ò‡ Ë ÔÓÒÚÂÔÂÌÌÓÔÓ‰‚Ë„‡ÂÚÒˇ ‰Ó ÎÛÌ fiÔËÚ‡. œÓÏÓ˘Ëʉ‡Ú¸ ÌÂÓÚÍÛ‰‡, ÚÓθÍÓ „·‚Ì˚È „ÂÓÈ ËÂ„Ó ÍÓχ̉‡. ›ÎÂÏÂÌÚ˚ „ÂÈÏÔΡ ÔÓÁ‡-ËÏÒÚ‚Ó‚‡Ì˚ ËÁ ÍÓÒÏÓÒËÏÛΡÚÓÓ‚ ËÒÚ‡‚¯Ëı ÛÊ ÔË‚˚˜Ì˚ÏË squad-based-¯ÛÚÂÓ‚. ¬ Ó‰ËÌÓ˜ÌÓÈ Ë„Â ÔˉÂÚÒˇ‚˚·Ë‡Ú¸ ÒÎÂ‰Û˛˘Û˛ ÏËÒÒ˲, Á‡‰ÂÈ-ÒÚ‚Ó‚‡ÌÌ˚ı ÍÓÏχ̉ÓÒ Ë ÓÛÊË ‰ÎˇÌËı. ¿ ‚Ó ‚ÂÏˇ Ë„˚, ËÒÔÓθÁÛˇ ÒÔˆË-‡Î¸Ì˚È Ú‡ÍÚ˘ÂÒÍËÈ ËÌÚÂÙÂÈÒ, ÔÓ̇‰Ó-·ËÚÒˇ ̇ԇ‚Ρڸ Ò‚ÓËı ÍÓÎ΄ ÍÛ‰‡ ̇‰Ó.

—ÂÚ‚‡ˇ Ë„‡ ‚˚‰ÂÊËÚ ‰Ó 16 ·ÓȈӂ;Ì‡Ï Ó·Â˘‡˛Ú ÔÓÎÂÚ˚ ̇ ¯‡ÚÚ·ı, Ú‡ÌÒ-ÔÓÚ‡ı Ë ÔÓ˜Ëı ÍÓ‡·Îˇı; Ï˚ ·Û‰ÂÏ‚˚Á‚ÓΡڸ ÔÎÂÌÌ˚ı Ë ÓÚ·Ë‚‡Ú¸ ÓÛÊËÂ,‰‡Ú¸Òˇ Í‡Í ‚ ‚‡ÍÛÛÏÂ, Ú‡Í Ë Ì‡ ÍÓÒÏË-˜ÂÒÍËı ÒÚ‡ÌˆËˇı... ¿ ¢Â, ‚ ͇˜ÂÒÚ‚Â ‰Â-ÒÂÚ‡, ̘ÚÓ ÔÓ‰ ̇Á‚‡ÌËÂÏ ìadjustablephysics engineî ó ˜ÚÓ ·˚ ˝ÚÓ ÌË ·˚ÎÓ,ÌÓ ˇ‚ÌÓ ˜ÚÓ-ÚÓ ÛÏÓÔÓχ˜ËÚÂθÌÓÂ.

√ÓÒÔÓ‰ËÌ œ›∆›

À Ò À Ê Æ Å

Èþëü 2000 ã. ¹ 02

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА80

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

Г И П О Т Е З Ы12

ÿÛÚ ̇ӷÓÓÚÃˇÒÌËÍ‡Ï Á‰ÂÒ¸ Ì ÏÂÒÚÓ.¿ ‚‡Ò, ÿÚËÎˈ, ˇÔÓÔÓ¯Û ÓÒÚ‡Ú¸Òˇ!

Игра: I’m Going InРазработчик: Innerloop StudiosИздатель: Eidos InteractiveВеб-сайт издателя: www.eidos.comДата выхода: Не объявлена

Ä Î Ñ Ü Å « Â Ø »

аких только шутеров не было в при�роде, но почти все они базируются натактике “зачистки” — игрок ломится

снаружи внутрь, оставляя за спиной широ�кую кровавую просеку. А вот новая игра отInnerloop, как явствует уже из названия, ра�ботает строго наоборот.

Воевать будем далеко за линией фронта,Прежде чем открывать огонь из всех пушек,придется спланировать путь к цели миссии,по возможности — не слишком привлекаяк себе внимание. А уж потом, когда все удач�но завершилось, можно и поразвлечься, спа�сая шкуру от полчищ злых врагов.

Словно прочитав одно из “личных дел”автора этих строк, разработчики решилипоказать всему миру большую дулю и соору�дить�таки нечто под кодовым названием“playable realism”, совместив несовмести�мое. К примеру, при стрельбе честно моде�лируется полет каждого кусочка свинца,

ÏÎ ÒÎÍÊÎÌÓ ËÜÄÓ

 

никаких тебе “instant hit’ов”, точно обсчи�тываются все соударения, рикошеты, про�никновения в материал, потери энергии приэтом... Результатом такого моделирования, вчастности, является возможность стрелятьсквозь окна и деревянные двери.

А для пущей достоверности этого самого

реализма команда разра�ботчиков отправилась вФинляндию (!) и там чес�тно протестировала каж�дый вид оружия, исполь�зованный в игре, от мело�чевки калибра .22 до “маг�нумов” и тяжелых пуле�метов. Причем за этимпроцессом следили быв�шие сотрудники финскихи британских спецслужб,дабы наставить молодежьна путь истинный. К со�жалению, никто не сооб�

щает, использовались ли живые мишени, дабыдобиться реализма во всем (в данном случаеречь, как вы поняли, идет о достоверности ани�мации ваших жертв). Но хотя бы за оружиеможно не беспокоиться... Средств уничтоже�ния, кстати, будет больше десятка.

А в остальном... В остальном пока все до�

статочно туманно. Обещают движок, гдебудет использоваться фрактальная генера�ция ландшафта, так что больше десяти мил�лионов квадратных миль (я даже боюсь пе�ресчитывать это в километры) будут доступ�ны всем и каждому. Движок портальный, вкаком�то виде будет поддерживать все, чтосегодня принято, динамическое освещениеи прочие радости в полном комплекте. Бу�дут также вертолеты, танки и самолеты.Миссий обещают всего 15, зато больших исложных — то на тех самых миллионах ки�лометров открытых пространств, то в поме�щениях. Придется и компьютеры взламы�вать, и сигнализацию отключать, и в засадыпопадать, и... Словом, обещают многое. Неговорят только одного: когда это все будет.А это очень и очень подозрительно.

Ãîñïîäèí ÏÝÆÝ

ÀˈÂÌÁˡ ̇ ‚‡ÏÔËÓ‚ “ËÔ˘ÌÓ ·ÎÓ̉ËÌËÒÚ˚È beatíem up.

наше суровое время любой beat’em up,пусть даже и с “черной меткой” в виделицензии от Fox Interactive, восприни�

мается как манна небесная, ибо из приличныхи относительно новых игр такого рода на�вскидку можно назвать лишь Fighting Force иUrban Chaos, причем последний относитсяскорее к обычному Action, о чем мы уже пи�сали в прошлом выпуске “Вестника шотгана”.Поэтому растопить наши сердца хорошим зу�бодробительным проектом — проще просто�го, будь он основан хоть на сериале “Моя три�надцатая пятница”, хоть на гонконгских бое�виках с участием Джеки Чана.

ТОП−ШОУИ хотя Баффи “Убийца вампиров”, не

шибко смахивает на жизнерадостного ки�тайца�каскадера, выбор Fox не кажется со�всем уж абсурдным. Телешоу с одноимен�ным названием собирает в Штатах огром�ную аудиторию, уже много месяцев (а то илет) не вылезая из первой тройки в интер�национальном (!) хит�параде наwww.worldcharts.com. Мы, честно сказать, нев особом восторге от этого сериала — хотябы потому, что ни разу его не видели, новыбор жанра и искреннее желание разра�ботчиков создать что�нибудь стоящее заслу�живают отеческого хлопка по плечу.

Buffy the Vampire Slayer — это именноbeat’em up со всем сопутствующим: тучи врагов,разнообразные комбо и хотя бы минимальныйвыбор оружия. А поскольку самые злобные су�постаты явятся на место избиения прямиком стого света, то и методы борьбы с ними должны

Игра: Buffy the Vampire SlayerВеб-сайт игры: www.foxinteractive.com/games/buffy/Разработчик: The CollectiveИздатель: Fox InteractiveВеб-сайт издателя: www.foxinteractive.comДата выхода: Сентябрь 2000 г.

Ä Î Ñ Ü Å « Â Ø »

ÄÐÀÊÓËÀ-ÊÎÏÏÎËÀ

¬соответствовать. Метровые осиновые колья, во�дяные пистолеты, освященные местным попом,и, с большой вероятностью, любимые (в этоммесяце особенно) серебряные пули.

ПОМОЩЬ ИЗВНЕВ сериале Баффи предстает перед зрите�

лями эдакой сексапильной блондинистойдевицей, сначала старшеклассницей, а потомстуденткой колледжа (говорю же: много ме�сяцев), которая наделена некими сверхъес�тественными способностями, данными ейдля избавления Земли от Вселенского Зла.Периодически Баффи устает от всех этихподвигов и пытается уйти на покой. Но тутпоявляется еще один “неживой” злодей, ивсе закручивается по новой.

Каким образом сюжет телесериала пере�течет в компьютерную игру — пока неизвест�но. Единственное, о чем проинформировалиширокую общественность, так это о наличиив игре всех друзей (илиподружек) Баффи, кото�рых набралось штукшесть. Вопрос лишь в том,будут они помогать глав�ной героине своими дей�ствиями, или же послу�жат для банальной мас�совки.

Драки и полосканиевампиров с оборотнямипроисходят в местах, из�вестных каждому. Каж�дому поклоннику сериа�ла, само собой. Говорят,

что поразвлечься можно будет как в роднойшколе знаменитой Убийцы вампиров, так и всамом аду. Соотнеся эти данные с утвержде�нием о наличии в игре так называемыхenvironmental puzzles, получаем презабавную(вполне возможную) головоломку: попотче�вать упыря�учителя осиновым колышком, заб�рать у него ключ от кабинета физики, сдвинутьв сторону классную доску, пробраться в сек�ретное убежище учителей�зомби и навеститам очень конкретный порядок. Право же, этозвучит... многообещающе.

ВЫСТАВКАА теперь, уважаемые читатели, послушай�

те о том, почему Buffy the Vampire Slayer впол�не может оказаться не очередной “проходнойигрой по лицензии”, а полноценным и в опре�деленной степени интересным продуктом.

Для затравки взгляните на весьма прилич�ные скриншоты (на сайте), демонстрирую�

щие помимо неплохих моделей (как главнойгероини, так и ее врагов) симпатичные и по�чти правильные тени. Затем прибавьте к это�му горячие уверения создателей игры в том,что они действительно используют motioncapture, а кучей датчиков обклеивают не ка�кую�то абстрактную девушку, а самую что нина есть основную дублершу Сары�МишельГеллар, актрису, играющую роль Баффи. Аеще стоит прислушаться к мнению людей,посетивших в этом году увеселительное шоуE3 и видевших альфа�версию игры в действии.

Они, эти люди, утверждают, что игра выг�лядит на ура, и хотя вместо зомби девушкупока атакуют обычные люди (двигающиесяпри этом слишком медленно для здоровыхпредставителей homo sapiens), общее впе�чатление сугубо положительное. Хотя вотчто настораживает: после всех здравиц вчесть игры и ее создателей вышеупомяну�тые субъекты задаются таким вопросом: “Акак насчет подружки Willow, той самой лес�биянки? Будет ли она присутствовать в Buffythe Vampire Slayer?” Типа “от этого зависитбудущее всего проекта, понятно?”

Умеют же испортить первое впечатление...

Ìèõàèë ÑÓÄÀÊÎÂ

¹ 02 Èþëü 2000 ã.

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА81

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

Г И П О Т Е З Ы 13

ÁÅËÜÃÈÉÑÊÀß ÓÃÐÎÇÀ

июне 99�го бельгийская команда раз�работчиков Appeal, начавшая еще сигрушек для восьмибитных консолей

и за двенадцать лет сделавшая, ни много нимало, одиннадцать игр (это именно из�подее легкой руки на “Амиге” вышел в 1991 годуUnreal, прадедушка нашего “Анрила”), про�извела на свет тот самый Outcast.

Наверное, лучше будет сказать — “тотOutcast, что, по версии УЧУ, стал “Новатор�ской игрой�99”. Эпическое творение о при�ключениях Каттера Слэйда (Cutter Slade),коммандос, ставшего пророком Улукаи.Сентиментальная история о несчастных ту�земцах и коварных угнетателях, по страннойэстетской прихоти перенесенная в изуми�тельно проработанный мир, красивый на�столько, насколько может быть красивыммир, созданный из вокселей. Адельфа. Дикийсловарь Агазорков и загадка каменных лицв лесу Окаара — бесстрастных ликов Древ�них, собирателей Хелидиума, построившихПортал. Гармонично сочетающиеся флора ифауна, неспешное, обстоятельное исследова�ние нежных холмистых земель, где под не�бом в легкой дымке с розово�золотым сия�нием солнечного глаза водились хрупкие,

Игра: Outcast 2Разработчик: AppealВеб-сайт разработчика: www.appeal.beИздатель: Не объявлен(но, судя по всему, это Infogrames)Дата выхода: Середина 2001 г.

Ä Î Ñ Ü Å « Â Ø »

— ‰Â͇·ˇ ÔÓ¯ÎÓ„Ó „Ó‰‡ÍÓÏÔ‡Ìˡ Appeal ‡·ÓÚ‡ÂÚ̇‰ ÏÛθÚËÔ·ÚÙÓÏÂÌ-Ì˚Ï ÔÓ‰ÓÎÊÂÌËÂÏì—‡ÏÓÈ ÌÓ‚‡ÚÓÒÍÓÈË„˚-99î (ÔÓ ‚ÂÒËË̇¯Â„Ó ËÁ‰‡Ìˡ) Outcast.

¬

невероятно изящные звери. И отражения вводе, которые не забудешь никогда.

ГЕРОИ КАК ЛЮДИКогда Янна Роберта (Yann Robert), одного

из основателей Appeal, спросили о том, что зна�чит для него Outcast, он ответил: “Четыре годаработы”. Все верно, за совершенством — ог�ромный труд, и о продолжении саги в первоевремя, как водится, никто и не помышлял. Новот в декабре команда, возглавляемая ФрэнкомСойером (Franck Sauer), с низкого старта ныр�нула в восемнадцатимесячный рабочий цикл.То есть с намерением завершить Outcast 2 чутьменьше чем за полтора года. Поначалу многовремени отводилось еще и под задуманныйпорт Outcast за номером один на Dreamcast,но, к великому счастью, проект зарезали дотого, как он успел набрать обороты. Надо за�метить, что, во избежание повторного эксцес�са, Outcast 2 будет мультиплатформенным:выйдет одновременно на ПК и PSX 2, что, по�хоже, в последнее время в любой мало�мальс�ки подвижной игре стало неизбежным.

Итак, главный герой, по многочисленнымпросьбам трудящихся, сохранен в целости —Каттер Слэйд, человек в оранжевой ковбойке,встречайте! Кроме того, с той же... гм... бережно�стью не тронута живность Адельфы (в том чис�ле и не вошедшие в первую часть крысообраз�ные Каменаи, которых мы так долго рассмат�ривали на ранних скриншотах) и энное числослабо запоминаемых (несмотря на широко раз�рекламированную и неплохо выстроенную сю�жетную линию первой части) второстепенныхперсонажей. Кстати, может, поэтому Outcast ибыл бойкотирован обществом друзей желтойгазетенки “Пиксель Хантинг”, объявившим ше�девр унылой аркадой со стрельбой?

Но, конечно же, не в героях счастье. Хоро�шо прорисованных героев желающие могутпоискать в эстетской The Longest Journey.Можно даже сказать, что в Outcast’е было хо�рошо прорисовано все, кроме персонажей,

согласны? А вот авторы игры с этим не возра�жают: в продолжении они намереваются уде�лить максимум внимания уникальным запо�минающимся черточкам героев, манере ихповедения и деталям одежды. А если какойперсонаж по случайности и осядет на доныш�ке гиперкратковременной памяти читателянашего уважаемого издания, то пусть же ста�нет он теплым путеводным маячком в суро�вом мире акробатики и умеренной стрельбы.Фрэнк Сойер, к слову, панически опасающий�ся обвинения в дискриминации и на данныймомент лихорадочно работающий над новы�ми женскими характерами в помощь Мари�он (по его меткому выражению, их будет“куча”), с этим, безусловно, согласится. А надсамой историей полный рабочий день корпе�ли аж три (3) человека, и, по их же словам, ксобытиям первой части она не имеет никако�го отношения.

ТИХАЯ СМЕРТЬВОКСЕЛЯ

Это была легкая часть. А теперь трудная: кудаболее значительная составляющая Outcast испа�рится бесследно, и хочется верить, что причинойэтому стали трехмерные ускорители последнегопоколения (которые Outcast, конечно же, будетвовсю поддерживать), а не PSX 2. Да�да, речь овокселях. Их не будет. Совсем. Как станет выгля�деть лишенная вокселей Адельфа, пока неясно(первые скриншоты будут доставлены нам курь�ерской почтой не раньше, чем через три месяца).Рискнем предположить, что там будет куда мень�ше холмов. Впрочем, создатели с негодованиемотрицают, что Outcast 2 будет собран из “обыч�ных” полигонов. Да и не могут люди, когда�то со�

¬Œ«¬–¿Ÿ≈Õ»≈ ”À” ¿fl

творившие ТАКОЕ небо, удовлетворить свои эс�тетические потребности полигонами. Тем более“обычными”. Но, как говорят авторы, в борьбе закомплексные и реалистичные задники есть и дру�гие средства, помимо вокселей. Новый движокименуется Himalaya, и красота Адельфы стоит ог�ромного числа полигонов. От 15 до 30 тысяч накадр — такова, по Appeal, цена вокселей (кстати,мотивируя причины отказа, там дружно стонутне о том, что воксели устарели, а наоборот, что“они слишком современные”. Лет через сто, помнению ветеранов “Амиги”, полигонов и вовсене будет, останутся одни только воксели. Лучшеуж держали бы такие идеалы при себе. Они, какговорится, какие�то слишком уж прогрессив�ные...). Это не считая тех четырех тысяч, что при�ходятся на каждого персонажа.

К сожалению, мерзкая консоль все же под�ставила нам ножку: из�за ограничений памя�

ти PSX 2 всем придется распрощаться с Ок�рианой, огромным и роскошным городом стысячей жителей, местным Римом, Вавило�ном и Константинополем. Outcast 2, скорее,клонится к системе второго Fallout’а со мно�жеством мелких городков. И старый добрыйGame’s Artifical Intelligence with Agents(GAIA), благодаря которому все до единогопротивники в Outcast чувствовали себя такнеуверенно, а все дружественные особи былиеще более дружественными, — снова в бою.

И О МУЗЫКЕСогласитесь вам трудно представить Outcast

без Ленни Мура и Московского симфоническогооркестра. Во второй части, разумеется, планиру�ется использовать весьма сходную звуковую до�рожку — оркестровая аранжировка способнапридать величие абсолютно любым событиям, неправда ли? Но в Appeal мечтают намертво при�вязать музыку к действию и откладывают по цен�ту с тем, чтобы в один прекрасный день инвести�ровать накопленные средства в “крутую совре�менную группу”, модерн которой ненавязчивопришелся бы ко двору в боевых моментах.

Ôðàã ÑÈÁÈÐÑÊÈÉ

Èþëü 2000 ã. ¹ 02

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА82

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

CARMAGEDDON: THE DEATH RACE 2000

P E D X I N G

Õ≈œŒƒÕfl“¿fl÷≈À»Õ¿

 ак это ни печально, без двух слов�паразитов экшен�отдела мне сегод�ня никак не обойтись. И “крови�

ща” и “давить” более чем исчерпывающеописывают процесс игры, под эпатирую�щим названием Carmageddon: The DeathRace 2000. Само собой, просто наделитьпроект порядковой цифрой “3” авторыне могли. Неэстетично как�то. То ли дело“Смертельная гонка миллениума”! Звучитжутко нехорошо, на манер “Мышейроке�ровсмарса”. Укачивает. То, что докторпрописал.

УМРИ, СУРЕПКАКогда речь идет о наказании новых пе�

дов, вытащить из Интернета файл в 130мегабайт (а именно столько “весит” аль�фа�тест�версия The Death Race 2000) непроблема. Внутренний таймер игры на�всегда застывает на отметке “4 минуты”,зеленая кровь и кожа зомби меняются на,соответственно, правильные красный ибелый цвета. Машины безжалостно “под�ламываются”, ведь нельзя же всю жизнькататься на футуристическом красном“орле” с нелепым петушиным гребнем накрыше. Вот Supressor — это я понимаю.Шесть серьезных дутых бочкообразныхколес, сплюснутая морда и высокая кор�ма БТРа. Упоение. Нечестно, конечно, затокак приятно галопировать с лязгом по ок�руге и высоким дурным голосом вопить:“Подходите ближе, бандар�логи!!!”.

Они подходят. Большой джип с кенгу�рятником и краном в багажнике, умею�щий подозрительно быстро делать разво�рот на 180, хрупкая на вид колымага с де�ревянными колесами и (явно) паровымкотлом, нелегальная инкарнация какого�то завалящего “фордамондео” с цирку�лярной пилой вместо переднего бампе�ра, традиционный наркомафиозный “ка�диллак” с открытым верхом... Все припол�зают умирать в наш укромный городокHollowood, и мы с танкеткой радостноприветствуем добровольцев у входа. Зна�

ете, в центральной Индии до сих пор со�хранились города�кладбища, куда само�стоятельно приходят заканчивать своюжизнь люди — совсем как тамошние сло�ны. Нынешний карма�городок для инду�сов построен посреди младшего братааризонской пустыни из картонных деко�раций на подпорках, круговых асфальто�вых дорожек и одиноких зданий�коро�бок. Полигон. Меж препятствий хрома�ют, подпрыгивают и ползают обитателиэтого крайне веселого местечка. Междупрочим, убедительно анимированные —стоит лишь бросить взгляд на соревнова�ния по одноногому упрыгиванию от не�

Tom Meister: Doing nuthin. Åùå áû îí ÷òî-íèáóäü äåëàë, áóäó÷è ðàñïîðîòûì íàäâîå!

Игра: Carmageddon: The Death Race 2000(альфа-тест-версия)Разработчик/издатель: SCIВеб-сайт разработчика: www.sci.co.ukДата выхода: Осень-зима 2000 г.Системные требования:Минимальные: Windows 95/98, Pentium200, 64 Мбайта ОЗУ, 210 Мбайт на жест-ком диске, DirectX 7, 3D-акселератор.Рекомендуемые: Pentium III, 128 МбайтОЗУ, Direct3D-акселератор (32 Мбайта+).

Ä Î Ñ Ü Å « Â Ø »

“ÂÔ·ˇ ÂÁË̇ ÔÓ‰ ÏÓËÏ ÓÍÌÓÏ.

сущегося на всех парах очередного агрес�сивного измельчителя педов.

БОЛЬШИЕ РУИНЫВсе свои многообразные таланты авто�

ры новой “Кармы”, кажется, решили вло�жить в создание максимально интерак�тивных ландшафтов. Сносу поддается по�чти все. Я радостно улыбаюсь, когда бэтэ�эрчик с хрустом валит и подминает подсебя крепкое дерево с узловатыми корня�ми. Столбы падают, как кегли в боулинге,даже огромная телевышка уступает натис�ку автомобилиста и смачно наворачивает�ся на ближайший домик. Громкие женс�

кие крики, скрип железной конструкции,испуганные охранники за оградой. Времяпришло, педестрианы! Зрите судный день,он прибыл к вам на четырех колесах —батарейки и спасательные жилеты в ком�плект не входят.

Есть у труженика баранки и люби�мое занятие — наведаться в забегалов�ку. Но по�своему, по�пролетарски. Ког�да тяжелая туша железного Supressor�носорога нежно проходит сквозь пер�вое здоровое стекло классической мак�дачечной, время восхищенно замирает.Дальше — покадровка. Не задумывав�шиеся до этого момента о своей безо�пасности педы все еще стоят на местах,определенных общественным этике�том: одни за прилавками, другие за сто�ликами и в очереди к кассе. Витриныразом не выдерживают и истерично, ву н и с о н , к о н ч а ю т ж и з н ь с а м о у б и й �ством. Решительная вялая туша желез�ного мастодонта нехотя входит в занос,подминая мощным бортом столы, сту�лья, прилавочки и все еще парализован�ных педестрианов . Чмок�чмок�чмок !Умилившись увиденным, время вновьв о з о б н о в л я е т с в о й н е с п е ш н ы й б е г ,пока Supressor, громко ворча, как мед�ведь в своей берлоге, медленно выбира�ется наружу из варварски опустошен�ной закусочной. Полный кайф.

Ìàðàò ÊÀÇÅËÜ

Ìåíÿ óêóñèëà àêóëà. È ÿ óêóñèë àêóëó. Ìû äîëãî æåâàëè äðóã äðóãà Îîï! È òèãðû ó íîã ìîèõ ïàëè. Íå êîðìÿò, áåäíÿã, î÷åâèäíî

14

¹ 02 Èþëü 2000 ã.

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА83

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

CARMAGEDDON: THE DEATH RACE 2000

S L O W C H I L D R E N

ƒŒ Œ—ÕŒ¬¿Õ‹fl,¿ «¿◊≈Ã? fl Ëı ‰‡‚ËÎ, ˜Â„Ó Ê ·ÓÎÂ?

Œткровенно говоря, становится не�много скучно. Разрушить картонныйгород до основанья, конечно, можно.

Но где резон? К тому же данная версия“альфы” не позволяет сносить рекламныещиты, так мешающие водителю на дороге.Непорядок, коллеги. Среди прочих возму�тительных вещей особенно раздражает не�возможность поддеть и вытащить на берегобитающую в ближайшем водоеме боль�шую белую акулу. Что за насмешка! Я по�тратил на это крайне интеллектуальное за�нятие минут десять, подъезжал и подплы�вал к рыбке со всех возможных сторон и сразнообразными бонусами в зубах. Беспо�лезно! Пришлось разрядиться на смешныхлошадках, коровках и овечках в индейскомлагере. Угу, есть и такой.

Но главной достопримечательностьюэтапа стал стадион автомобильных атт�ракционов, что�то вроде арены для тигров.Вас вежливо просят не смущаться и датьволю своей детской жизнерадостности:попрыгать с трамплина через автобусы,сделать мертвую петлю на специальномкольце (помните Stunt Car?), подброситьсобственное железное тело повыше в воз�дух с целью подобрать побольше бонусови даже прыгнуть через горящее кольцо. Нуведь совсем детство, согласитесь.

Неприятно удивляет гнусное поведениекомпьютерных соперников. Они усерднонарезают круги! Теперь, с новым бортовымкомпьютером, вы всегда знаете, что на умеу ближайшего к вам железного болванчи�ка. Ну, полицейских можно было и не ска�нировать — они всегда “going to kick yourarse” — в отличие от ваших инфантильныхсобратьев по заезду, которые постоянно“racing”. Этих приходится останавливать иделать выговор. В оптимальном вариантеони все быстро понимают и охотно разла�мываются пополам. По продольной оси!Смотрится исключительно психоделично,но глаз определенно радует. Обновленнаясистема деформации кузовов вообще вызы�вает положительные эмоции. Стойки и

ребра жесткости правильно “уходят” отизощреннейших ударов, капот мнется исдвигается, крылья резво отлетают, колесавыдираются “с мясом” и бодро, независи�мо катаются по округе.

Мучает другое. Пусть изначально выиг�рышная идея “Кармы” не изменяется ужев третьей части серии — с Quake происхо�дило то же самое. Но почему нет револю�ционных шагов в епархии графического

È çà òàêîå âñåãî 75 êðåäèòîâ? Äà ÿ âåòåðàí Îòå÷åñòâåííîé 1812 ãîäà!

15

движка, дизайна? Сначала прыгать по кры�шам небоскребов (свят�свят!), а затем ичерез огненное кольцо — не так уж это ивесело. Мы — крутые бесшабашные води�лы. Джигиты акселератора. Нам хочетсябурного джигитского веселья, неуемного,как Терек весной. А авторы по привычкепродолжают рекламировать “9 ландшаф�тов, 50 трасс, 45 автомобилей и заточенныепод сетевую игру арены”. Конечно, мы им

очень благодарны, но чем же все�таки от�личается TDR2000 от Carma 2? Покаместразница не слишком ощутима. Думаю, ре�лиз нас рассудит — тем более что в нем раз�работчики обещали наконец�то разрешитьнам, скромным почитателям их гения, под�страивать, тюнинговать своих любимыхжелезных коней. Вот это было бы здорово!

Òàêñèñò ÌÀÒÅÐÎÂ

Âçëåòàåò ââåðõ ðàêåòà, êîðè÷íåâîãî öâåòà. À â íåé ñèäèò Ãàãàðèí,ïðîñòîé ñîâåòñêèé ïàðåíü

Èþëü 2000 ã. ¹ 02

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА84

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

адо быть проще. Надо однажды по�нять, что главное — это не то, куда тыхочешь попасть, а то, как ты туда до�

бираешься. В конце концов, мы все попадемв одно и то же место, максимум — в два(если нас не обманывает религия)...

Какая разница, насколько интересен вигре финальный мультик? Кому важно, за�чем мы убиваем врагов и чего они от насхотят? Главное — чтобы враг не хотел уми�рать, но все�таки падал охваченной пламе�нем кометой, успев напоследок завопитьчто�нибудь нецензурное.

Есть на свете такой жанр, проверенныйвременем и, несмотря на долгие годы застоя,потихоньку пробуждающийся от спячки. Яназываю его “полет над текстурой”. Процесс,правда, идет непросто, с прямого пути моюлюбимую лета(те)льную аркаду постоянносбивают. То ускорители, то примеры стар�ших товарищей, нагло катающихся на сво�их “Феррари”. Но старушка “не сдаеца!”, и яверю, что лет эдак через несколько ее ждетвторая молодость, вплоть до полного впаде�ния в детство.

Даже просто перечислять ласточек, вви�ду многочисленности потерявших правоименоваться первыми, было бы слишкомдолго, сегодня полно и ремейков, и ориги�нальных игр, причем вполне симпатичных,несмотря на всеобщее засилье 3D, не даю�щее развернуться самобытным талантам.

А вот живописать свеженькую игрушку,которая порадовала и заставила вспомнитьбылое, — это завсегда. Встречайте FlyingHeroes!

ДЕШЕВО, НО ОЧЕНЬСЕРДИТО

Как сделать игру за копейки и при этомне потерять аудиторию? Да запросто, вотвам рецепт успеха: исполнить ее в модномнынче жанре “дефматч с ботами”, а ботов,для пущей легкости изготовления, посадитьвнутрь простеньких летающих корабликов.

Сами судите: анимацию делать почти необязательно, ну, крыльями птички илиящерки помашут иногда — и ладно. Слож�ные модели? Увольте! Самая сложная — эточайник (или это кофейник?), на которомперемещаются слегка подросшие маги. Ноесть у меня подозрение, что чайник все�такиукрали из учебника “3D�модели для имбе�цилов”. Уровни? Какие уровни? Сто на стометров, чем меньше полигонов — тем луч�ше, а если движок слабенький (а он слабень�кий — денег на программистов явно не хва�

FLYING HEROESÏÎËÅÒ ÍÀÄ ÒÅÊÑÒÓÐÎÉ

√ÂÓÈ ‚ ÍÓÙÂÈÌËÍÂ√ÓÒÔÓ‰ËÌ œ˝∆˝ Ú‡‰ËˆËÓÌÌÓ ÏÎÂÂÚ Ô‰ Ú‡ÍËÏË Ë„‡ÏË. Õ ÛÔÛÒÚËÚ¯‡ÌÒ, ÔÓβ·ÓÔ˚ÚÒÚ‚ÛÈÚÂ: ÓÌ ÌË ‡ÁÛ Ì Ò͇Á‡Î ÒÎÓ‚Ó ì‰‡‚ËÚ¸î!

Õ Áóäåì îòêðîâåííû äî êîíöà, çà òàêèå ìîäåëè â íàøè äíèîòðûâàþò óæå íå ãîëîâó, à íå÷òî äðóãîå

16

Игра: Flying HeroesВеб-сайт игры: www.flying-heroes.com/Разработчики: Pterodon и Illusion Softworks (www.illusionsoftworks.com)Издатель: Take 2 Interactive (www.take2games.com/)

Графика 4 Звук 3Музыка 4 Сюжет 3Управление 4 Сложность жуткая

Интересность 4

Системные требования: Windows 95/98/2000, Pentium II 266 (рек. Pentium III), 64 МбайтаRAM, 4x CD-ROM, 3D-ускоритель.

Дополнительная информация: Минимальная установка занимает на винчестере всего парумегабайт, работает под Windows 2000, уже есть первый патч.

Ä Î Ñ Ü Å « Â Ø »

Flying Heroes:ÂÍÓÏẨ‡ˆËË Ï‡ÒÚÓ‰ÓÌÚ‡Мир причудлив и странен. Тупые

буржуИ пишут хинты, не потрудив�шись опробовать их на практике, иверят, что это поможет...

—Ó‚ÂÚ˚ ‚‰Ì˚Â...¬ÓÚ, ÒÓ·ÒÚ‚ÂÌÌÓ, ̃ ÚÓ ÒÓ‚ÂÚÛ˛Ú ̋ ÚË ÏÂÁ‡‚ˆ˚ ËÔÓ˜ÂÏÛ ˝ÚÓ Ì ‡·ÓÚ‡ÂÚ:

ì— Ò‡ÏÓ„Ó Ì‡˜‡Î‡ Ë„˚ ·ÂË ‚Á‡ÈÏ˚ ‰Â̸-„Ë, ‡Á ‰‡˛Ú, ˜ÚÓ·˚ Í‡Í ÏÓÊÌÓ ·˚ÒÚ ÔÓ-‡Ô„ÂȉËÚ¸ Ò‚Ó ÓÛÊËÂ. Õ‡˜‡Î¸Ì˚ ìÔÛ͇Î-ÍËî ‚˚ÍÓÔ‡˛Ú Ú· ÏÓ„ËÎÛ ‰ÓÒÓ˜ÌÓ...î ÕÂ-‚ÂÌÓ! »·Ó, Ô‡‰ÓÌ, ‰ÂÌ„ Ë Ú‡Í Ï‡ÎÓ, ‡ ˝ÚÓÚÛӉˆ ·ÂÂÚ Ì‚ÓÓ·‡ÁËÏ˚ ÔÓˆÂÌÚ˚. “‡Í˜ÚÓ ÎÛ˜¯Â Ì‡Ôˇ˜¸Òˇ Ë ÔÓÊËÚ¸ ‰Ó ÒÎÂ‰Û˛-˘Â„Ó ‚˚Ë„˚¯‡.  ‡Í Ô‡‚ËÎÓ, ‚Á‡ÈÏ˚ ‰‡˛ÚÌ ·Óθ¯Â, ˜ÂÏ ‚˚Ë„˚‚‡ÂÚÒˇ Á‡ ‰‚‡-ÚËχژ‡. ¿ ˝ÍÓÌÓÏˡ ‚ ÒÛÏÏ ̇ÍÓÔËÚÒˇ ÌÂχ-·ˇ. Œı ÛÊ ˝ÚË ‡ÏÂË͇̈˚, Í‡Í ‚ ÊËÁÌË ÒÛ-˘ÂÒÚ‚Û˛Ú ‚ ͉ËÚ, Ú‡Í Ë ‚ Ë„Â Ô˚Ú‡˛ÚÒˇ...›ÚÓ Ì ‡·ÓÚ‡ÂÚ, trust me, ·ˇ.

ì—ÍÓ̈ÂÌÚËÛÈÒˇ ̇ ÚÓÏ, ˜ÚÓ·˚ ÒÓ·‡Ú¸Í‡Í ÏÓÊÌÓ ·Óθ¯Â ìÛÒÍÓËÚÂÎÂÈî. ¬‡„Ë ‚Ú·ˇ Ì ÒÚÂΡ˛Ú, ÂÒÎË Ú˚ ¯ÛÒÚ˚È...î » ˝ÚÓÎÓʸ! —ÚÂΡ˛Ú, Û·Ë‚‡˛Ú, ‚ÒÂ Í‡Í ÔÓ ÌÓÚ‡Ï.ƒÛ„ÓÈ ‚ÓÔÓÒ, ˜ÚÓ ìÛÒÍÓËÚÂÎËî ‰ÂÈÒÚ‚Ë-ÚÂθÌÓ ÊËÁÌÂÌÌÓ ‚‡ÊÌ˚. œË˜ÂÏ Ì ÚÓθ-ÍÓ ÚÂ, ˜ÚÓ ‡Á·ÓÒ‡Ì˚ ÔÓ ÛÓ‚Ì˛, ÌÓ Ë ÚÂ,ÍÓÚÓ˚Ï ÏÓÊÌÓ Ì‡Û˜ËÚ¸Òˇ (ÔÓʇÎÛÈ, Ò‡-Ï˚È ÎÛ˜¯ËÈ ÒÔÓÒÓ· ÔÓÚ‡ÚËÚ¸ χÌÛ ó ˝ÚÓËÏÂÌÌÓ ÓÌË, Ó‰ËÏ˚Â). √·‚ÌÓ ó ÒÓ·‡Ú¸Ô‡ÚÓÌ˚, ‡ ˝ÚÓ ÏÓÊÌÓ ÛÒÔÂÚ¸ ҉·ڸ ÚÓθ-ÍÓ Ì‡ χÍÒËχθÌÓÈ ÒÍÓÓÒÚË.

ìCircle-strafing ‡·ÓÚ‡ÂÚ Ë ‚ 3D...î ◊ÚÓ ÚÛÚÏÓÊÌÓ Ò͇Á‡Ú¸... Õ ‡·ÓÚ‡ÂÚ! Õ ‡·ÓÚ‡ÂÚÌË Ì‡ ˇ˘Âˈ‡ı, ÌË Ì‡ χ„˘ÂÒÍËı Ô‰ÏÂ-Ú‡ı. —ÍÓÓÒÚ¸ ÒÚÂÈÙ‡ ÔÓÔÓÒÚÛ ÏËÁÂ̇ˇÔÓ Ò‡‚ÌÂÌ˲ ÒÓ ÒÍÓÓÒÚ¸˛ ÔÓÎÂÚ‡, Ë ÔÓ-Ô˚Ú͇ ‰Â·ڸ circle-strafe ÔË‚Ó‰ËÚ Í ·˚ÒÚ-ÓÈ Ë ÏÛ˜ËÚÂθÌÓÈ ÒÏÂÚË.

씄ÓÎ Ú‚ÓÂÈ ‡Ú‡ÍË Ó„‡Ì˘ÂÌ; ÔÓ‰·Ë‡È-Òˇ Í ‚‡„‡Ï ÒÍ‚ÓÁ¸ ‰˚ÍË ‚ ÔÓÎÛ Ë ÔÓÚÓÎ-ÍÂ...î ¬ÓÓ·˘Â ˜Û¯¸ ͇͇ˇ-ÚÓ.  ‡ÍÓ ÚÛÚ ìÔÓ‰-·Ë‡ÈÒˇî! ¬ÂÏˇ ÍÓ̘ËÚÒˇ, Ë ÔˉÂÚ ÙË-Ì˯.  Î˛˜ ó ‚ Ú‡ÍÚËÍÂ, Ô‡ÏˇÚÌÓÈ Â˘Â ÒÓ‚ÂÏÂÌ Terminal Velocity: ËÁ‰‡ÎÂ͇ ÚÓ˜ÌÓÔˈÂÎË‚‡Â¯¸Òˇ, ·Â¯¸ ÛÔÂʉÂÌËÂ, ÒÚÂ-ÎˇÂ¯¸ ó Ë ÒÓ˜ÌÓ ÓÚ‚‡ÎË‚‡Â¯¸ ‚ ÒÚÓÓÌÛ,Ë·Ó ‚ ÓÚ‚ÂÚ ÛÊ ÎÂÚËÚ ÒÏÂÚÂθ̇ˇ Ә‰¸.

쬇„Ë Ì‡ ‰ËËʇ·Îˇı ó Á‡Ï˜‡ÚÂθ-Ì˚ Ï˯ÂÌË. œÓθÁÛÈÒˇ Ëı Ó„ÓÏÌ˚ÏˇÁχÏË Ë Ï‡ÎÓÈ ÒÍÓÓÒÚ¸˛...î Mammamia, ÂÒÎË Ë ·˚‚‡˛Ú ·ÓΠ„ÎÛÔ˚ ÒÓ‚ÂÚ˚,ÚÓ ˇ Ëı ÔÓ͇ Ì ‚ˉÂÎ! ƒ‡, ÂÒÎË Ú˚ ÚÓθÍÓ˜ÚÓ ‚ÁˇÎ Fire Boost, Ë Û Ú·ˇ ÔÓÎÌÓ ÏÓ˘-ÌÓ„Ó ÓÛÊˡ, Í ÌËÏ ÏÓÊÌÓ ÔÓ‰ÎÂÚÂÚ¸ ËÒ·ËÚ¸, ˝ÚÓ Î„ÍÓ Ë Û‰Ó·ÌÓ. ƒ‡ ÚÓθÍÓ ‚ÓÚ˜‡ÒÚÓ ÎË ˝ÚÓ ·˚‚‡ÂÚ? ¿ ·ÂÁ ÍÛÚÓÈ ÔÛ¯ÍËËÎË ·ÂÁ Fire Boost ÎÛ˜¯Â Ë Ì ÔÓ·Ó‚‡Ú¸,·ÓÌË Û ÌËı ‚˚¯Â Í˚¯Ë, Ë Ò‚Ó ÓÛÊË‚ÂҸχ Ë ‚ÂҸχ ÌÂÔÎÓıÓÂ, ‰‡ Â˘Â Ë ÒÚÂ-ΡÂÚ ‚Ó ‚Ò ÒÚÓÓÌ˚. ÀÛ˜¯Â ÛÊ ÔÚ˘ÂÍ-ˇ˘ÂÓÍ ÔÓÒÚÂΡڸ ̇ ‰ÓÒÛ„Â, ÔÓ͇ Ì ÒÓ-·Â¯¸ ·ÓÂÔËÔ‡ÒÓ‚ Ë boostíÓ‚.

Ñ Î Â Å Ò Û

тило), дальние части можно и не отобра�жать, даже если это мешает играть. Искус�ственный интеллект? Не шутите так. Впро�чем, AI, то есть Artifical Idiocy, там есть. Вра�ги не обучены красиво перемещаться поуровню (так и тусуются кучкой), не могут ине хотят адекватно отслеживать подарки(что позволяет игроку хоть иногда выры�ваться с последнего места), зато вооруженыдо зубов, летают на сверхмощных корабляхи стреляют без промаха.

Что там еще? Оружие. Оружие делает�ся из пары десятков полигонов левой ру�кой старушки�уборщицы. Я бы нарисовалявно зрелищнее, несмотря на трясущие�ся (от возраста, разумеется) руки. По раз�нообразию оно просто восхищает: разныеразмеры, цвет и даже иногда форма сна�ряда, который вылетает! Тьфу на вас, мо�деллеры и художники!

Звук, этот звук... За что они его так? Где

они нашли этих людей с этими голосами?..И почему написали им такие тексты? Комуприятно, когда его гнусаво оскорбляют пос�ле каждого проигрыша? Наконец, сюжет.Сюжет... как бы это повежливее... в лучшихтрадициях (то есть ничего своего, все чест�но слизано). Есть (и неважно, откуда и по�чему) четыре клана, у каждого свой тип ле�тающих кораблей (птицы, ящерицы, брони�рованные дирижабли и магические предме�ты) и свои же типы оружия.

Чтобы случайно не обозлить сторонниковполитической корректности и не испугатьказуалов, никто не умирает (разве что пти�цы и ящерицы, сгорающие адским пламе�нем, но они не в счет). Всадники выпрыги�вают с парашютом и тут же возвращаются,вместо битв — соревнования, цель — зара�ботать много денег. Ни капли КРОВИЩИ,ни кусочка МЯСА. Unreal Tournament длябедных, да и только.

¹ 02 Èþëü 2000 ã.

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА85

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

F LY I N G H E R O E S

Кстати, мелкое, но приятное разнообра�зие в духе того же UT, миссии: можно и вTAG поиграть, и подарки пособирать, и пуш�ки отстрелить, и врага вынести только оп�ределенным оружием. Только... в какой�томомент ловишь себя на том, что давненьконе был первым. А все почему?

А все потому, что количество врагов отмиссии к миссии все растет, растет... В томклубке, который образуется в излюбленнойими точке уровня, смерть приключаетсякаждые пять секунд, и верховодит этим де�лом один и тот же мерзавец, самый толстыйвраг, стремительно набирающий очки. От�чего так? Похоже, этому гаду оружие дос�тается “на халяву”, а мне приходится бол�таться по всему уровню, чтобы раздобытькоробочку патронов. Более того, если мывспомним, что на апгрейд надо копить, от�казывая себе во всем (смотрите по соседствусоветы), то выяснится, что эта коробочкаприносит пользы куда меньше, чем могла бы(заряжаются только те виды оружия, чтоесть), а потому летать за коробками надо до�олго... А враги все убивают, убивают, убива�ют друг друга, уходя вперед по фрагам...

И, что самое обидное, чем дальше — темхуже баланс. Первая лига еще вполне чест�на, а уже во второй приходится биться с вра�гом сильнее тебя раз в пять�десять, а потоми двадцать, и так далее. Зачем это сделано —мне не понять. Думаю, и сами разработчи�ки этот вопрос пока для себя не решили.

Зато решили, как заставить игрока игратьдолго. Сначала дают только Lizard Riders илиMagion, а чтобы попасть в Hammercraft или SkyKnights, придется победить, играя за оба пер�вых клана. Вот ведь, а?.. Игра за разные кланыпочти не отличается, и уже ко второму клануначинает надоедать. Вы пробовали пройтиUnreal Tournament четыре раза подряд?..

О ЧЕМ ЭТО Я?Да, чуть не забыл. Я ведь того... хвалить со�

бирался. Вон, и циферку интересности какуюпоставил... Кажется, не очень хорошо получи�лось, а? Сейчас попробую еще раз, тщательнее.

В те далекие времена, когда игры оцени�вали не по количеству полигонов, было нор�мой засиживаться у компьютера ночами, неесть, не пить, забывать сходить в туалет, еслиигра что называется цепляла. Эта зацепиламеня на пару ночей, и до сих пор, несмотряна другие дела и заботы, обязательно вык�раиваю для нее часок�другой.

И почему только так получается, что хо�рошую игру так и хочется поругать, ткнутьпальцем в гнойные язвы на манящих округ�лостях в надежде их проткнуть и помочь лю�бимому существу быстрее выздороветь? Пой�мите меня правильно: игра неплоха и в оди�

ночку, как неплох, ска�жем, Quake 3: Arena. Нотакой способ развлекать�ся напоминает беднягу сзабинтованной рукой изнеприличного анекдота, ине для того все создава�лось.

Главной задачей игрыбыл мультиплейер, и онесть, он свеж, интересен идоставляет массу удоволь�ствия, за что разработчи�кам земной поклон и спа�

сибо огромное. Причем сеть должна быть ло�кальная, чтобы вокруг стоял писк, визг и ку�дахтанье, когда ты всаживаешь сосульку в по�нятно какое отверстие несчастной птичке, накоторой восседает твой лучший друг. Да и нетнормальной Интернет�игры, только черезHeat.net, а это значит, что россияне отдыхают.Отдыхают только на локальных сетках.

Управление, несмотря на видимую слож�ность, на самом деле очень легко осваивает�ся, и это здорово. Вообще, признак таланта— это когда не нужно напрягаться, чтобыначать играть, но еще долго придется осваи�вать тонкости маневрирования и стратегии.И здесь этот талант отчетливо виден.

Опять же, есть все стандартные вариациина тему сетевой игры (TAG, CTF,Domination), что, несомненно, продлеваетигре жизнь раз этак в несколько. Как толь�ко все освоятся с дефматчем в трех измере�ниях и в свободном полете, можно и на ко�манды разделиться...

А на будущее, чтобы мы не теряли интереса,Pterodon обещает примерно раз в месяц радо�вать нас новыми уровнями. Что еще нужно про�стому игроку, жаждущему хлеба и зрелищ?..

SEND TO ERIKА напоследок давайте�ка я, с позиций пу�

щей честности и внимания к нуждам сред�него читателя, расскажу вам о том, чего самникогда не видел. О засилье багов во FlyingHeroes. Дело в том, что обзоры, каковымиполнятся просторы Интернета, четко делят�ся на две группы. Первая уверенно говорит:

“Все, ребята, это sleeper hit, я его буду к кон�цу года на первое место продвигать, здесьопупенная графика, обалденные модели,очуменные уровни и офигенный геймплей”.А вторая щедро дает игре процентов двад�цать от максимальной оценки и пишет при�мерно так: “Очередной провал на дне Мари�анской впадины, бездарная графика, убогиемодели, омерзительные уровни и отврати�тельный геймплей”.

Мотивировать свои взгляды обе стороныобычно не желают, так что позвольте отме�тить пару интересных совпадений. Во�пер�вых, у тех, кто ругает, игра почему�то никакне хочет быстро работать на их крутом “же�лезе” (и сразу же около слова “геймплей” по�являются пачки эпитетов “однообразный”,“скучный” и т.п.). А во�вторых, у них же играпостоянно выпадает с разнообразнымиошибками, причем самая забавная выглядит,как хитрое окошко с кучей информации икнопкой “Send to Erik”, тонко намекающей,что кто�то из разработчиков забыл убрать изфинальной версии отладочный код, призван�ный ловить ошибки и отсылать их ему.

На самом деле игра, несмотря на много�численные недостатки, хороша, весела ипрельстива. Но, видимо, у маленькой чешс�кой фирмочки Pterodon просто не оказалосьпод рукой достаточного количества “желе�зок”, чтобы отловить все потенциальныепроблемы заранее. И бедняга Эрик загнул�ся бы под грузом писем, присланных пользо�вателями, у которых одна из “не оказавших�ся” конфигураций “железа”, да только рабо�тает эта кнопка исключительно в локальнойсети Pterodon, как утверждают разработчи�ки на официальном форуме игры...

Мне повезло, и потому я смело ставлюнеплохие оценки, надеясь, что и вам, дорчи�татели, тоже повезет.

Ãîñïîäèí ÏÝÆÝ

Ñïåöýôôåêòû äàëåêè îò ïåðåäíåãî êðàÿ, íî â äîñòàòî÷íîé ñòåïåíèêîìïåíñèðóþò ïðîñòåíüêèå ìîäåëè

17

...Ë ÔÓÎÂÁÌ˚¿ ÚÂÔ¸ ÌÂÒÍÓθÍÓ ‰ÂÈÒÚ‚ËÚÂθÌÓ ÔÓÎÂÁÌ˚ıÒÓ‚ÂÚÓ‚, ÓÚ ˜ÂÎÓ‚Â͇, ÍÓÚÓ˚È ‚ ˝ÚÓ Ë„‡Î, ËÌÂ Û·ÓˇÎÒˇ Ò‚ÂıÒÎÓÊÌÓÒÚË. ŒÚ ÏÂÌˇ.Õ ÔÓÍÛÔ‡ÈÚ ‚Ò ÓÛÊËÂ.  ÛÔËÚ ӉÌÛ, ÂÒÎËÒÓ‚ÒÂÏ ÚÛ‰ÌÓ ó ‰‚Â ÔÛ¯ÍË. » Ë„‡ÈÚ ÚÓθ-ÍÓ Ò ÌËÏË. ƒÂÎÓ ‚ ÚÓÏ, ˜ÚÓ ‡Ô„Âȉ Û‚Â΢Ë-‚‡ÂÚ ÒËÎÛ ÓÛÊˡ ‚Ó ÏÌÓ„Ó –¿«, ‡ Ì ÔÓˆÂÌ-ÚÓ‚. » ·ÂÁ ıÓÚˇ ·˚ Ó‰ÌÓÈ ÔÛ¯ÍË Ò ‡Ô„ÂȉÓω‡Ê ‚ÚÓÛ˛ ÎË„Û Ì ÔÓÈÚË. ”·¸˛Ú. —ÓÓÚ‚ÂÚ-ÒÚ‚ÂÌÌÓ, ‰Â̸„Ë ó ÍÓÔËÚ¸! “˘‡ÚÂθÌÓ. » ÔÓ-ÍÛÔ‡Ú¸ ‡Ô„Âȉ˚.—Â‰Ë ‡ÁÌ˚ı ÔÛ¯ÂÍ ÎÛ˜¯Â ‚˚·‡Ú¸ Ì ìÔÛÎÂ-ÏÂÚ˚î, ‡ ì¯ÓÚ„‡Ì˚î. œÓÎË‚‡Ú¸ ‚‡„‡ ÚÓÎÒÚÓÈÒÚÛÂÈ ÏÂÎÍËı ÔÛÎÂÍ, Ú˘‡ÚÂθÌÓ Û‰ÂÊË‚‡ˇ „Ó̇ ÏÛ¯ÍÂ, ‚ÂÏÂÌË Ì ·Û‰ÂÚ, ÓÒÓ·ÂÌÌÓ ÂÒÎËÛ‰‡ÎÓÒ¸ ‚ÁˇÚ¸ Fire Boost ËÎË ˜ÚÓ-ÌË·Û‰¸ ¢Â.“Ó˜Ì˚È ‚˚ÒÚÂÎ ËÁ β·ËÏÓÈ ·‡·‡ı‡ÎÍË (Ò͇-ÊÂÏ, Û Ï‡„‡ ̋ ÚÓ Ice Cannon ‚ ‡Î¸ÚÂ̇ÚË‚ÌÓÏÂÊËÏ ÒÚÂθ·˚) ó Ë ‚‡„ Ô‡‰‡ÂÚ, Í‡Í ·˚ÍÛÚ ÓÌ ÌË ·˚Î. ¿ ÂÒÎË ‚‡„ Ò·· ó ÏÓÊÌÓ Ë‚ Ó·˚˜ÌÓÏ ÂÊËÏÂ, Ôۯ͇ Ë Ú‡Í ÏÓ˘Ì‡.œÓÒÚÂÔÂÌÌÓ ÏÓÊÌÓ ÔÓÍÛÔ‡Ú¸ Ë ‰Û„Ó ÓÛÊËÂ,˜ÚÓ·˚ Ò̇ˇ‰˚ Ì ÍÓ̘‡ÎËÒ¸ Ú‡Í ·˚ÒÚÓ, ÌÓÁ‡ ‚ÒÂÏË „Ì‡Ú¸Òˇ ‚Ò ‡‚ÌÓ Ì ̇‰Ó, ‚‡„Ë-ÚÓÍÂÔ˜‡˛Ú, ‡ ‡Ô„ÂȉËÚ¸ ‚Ò ÔÛ¯ÍË Ì ÔÓÎÛ˜ËÚ-Òˇ ÔÓ ‰Â̸„‡Ï, Ú‡Í ˜ÚÓ Ì‡‰Ó ÒÓÒ‰ÓÚÓ˜ËÚ¸ÒˇÎ˯¸ ̇ ÚÂı, ÍÓÚÓ˚ ‡θÌÓ ÏÓ„ÛÚ Û·Ë‚‡Ú¸.¬ ÔÓÏÂÊÛÚ͇ı ‡Ô„ÂȉËÚ¸ ËÎË Á‡ÏÂÌˇÚ¸ Ò‚Ó-Â„Ó Ò͇ÍÛ̇.Õ ̇ıÓ‰ËÚ¸Òˇ ‰ÓÎ„Ó Ú‡Ï, „‰Â ˉÂÚ ·ÓÈ. «‡˜Âω‡ËÚ¸ Ù‡„Ë? Õ‡·‡Î ÓÛÊˡ, ˘ËÚ‡, FireBoostí‡, ÔËÎÂÚÂÎ, ̇‚ÂÎ ÔÓˇ‰ÓÍ, ÛÎÂÚÂÎ Á‡ÒÎÂ‰Û˛˘ÂÈ ÔÓˆËÂÈ. “ÓθÍÓ Ú‡Í.œÎ˛ÌÛÚ¸ ̇ Ì‚ˉËÏÓÒÚ¸, ÍÓÏ ÒÔˆÁ‡‰‡ÌËÈÔÓ ÓÚÒÚÂÎÛ ·Óθ¯Ëı ‡ÍÂÚÌˈ. ¬Ò ‡‚ÌÓ Ú·ˇ‚ˉˇÚ, ‡ ÂÒÎË Â˘Â Ë ìÛÒÍÓËÚÂÎ¸î ‚ÁˇÚ¸ ó ÔÓÒÎÂ‰Û Ì‡È‰ÛÚ. ÀÛ˜¯Â ÛÊ ˜ÂÒÚÌ˚È ·ÓÈ Ë Î„͇ˇÒÏÂÚ¸.

√ÓÒÔÓ‰ËÌ œ›∆›

Ñ Î Â Å Ò Û

Питер Гэбриэл (Peter Gabriel).Выдающийся музыкант? Легенда

рока? Как бы не так! Просто самыйлюбимый музыкант Господина ПэЖэ,

творчество которого и сделалостарика тем, что (кто?) он есть. Всем

слушать два часа. Кстати, кстати... воFlying Heroes наш мастодонт летал

под Secret World Live (Real World,1994). Вот теперь точно: всем

слушать и летать два часа!

À âîò è ëåòàþùèå îñòðîâà, çäåñü ìû áóäåìóáèâàòü ñåáå ïîäîáíûõ

ÃËı

‡ËÎ

ÕÓ‚

ËÍÓ‚

Èþëü 2000 ã. ¹ 02

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА86

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

M D K 2

ÈÍÎÑÒÐÀÍÍÀß ËÈÒÅÐÀÒÓÐÀ

“ÓθÍÓ ÒÂ„Ó‰Ìˇ ó ¬ ì¬ÂÒÚÌËÍ ¯ÓÚ„‡Ì‡î ó —͇̉‡Î¸Ì˚È ÓÏ‡Ì ó À„¯ËÈ ‚ÓÒÌÓ‚Û ó —͇̉‡Î¸ÌÓÈ Ë„˚ ó —‡Ï‡ˇ ‡‚ÚÓÒ͇ˇ ‚ÂÒˡ ó  ÓÏÏÂÌÚ‡ËËÒÔˆˇÎËÒÚÓ‚

œривет, Земля! Я большой Швэнг�Швэнг, чудовище в красных очках, ия с вами в это утро, как и каждое утро

до того. С понедельника по воскресенье,семь дней в неделю, триста шестьдесят пятьдней в году. Пробки на дорогах? Их нет.Погода? Кому какое дело. Новости? Я всееще жив. А как насчет тебя, Земля?

ГЛАВА ПЕРВАЯЗлодеев можно победить, но они не уми�

рают, — таков закон. Так обстоит дело вкомиксах, а раз уж мы принадлежим к это�му маленькому рисованному универсуму,десятицентовой вселенной, то не стоит пы�таться обмануть друг друга. Расходовать зло�деев экономически нецелесообразно. Таксчитают наверху. Впрочем, если хотите знатьмое мнение... а, к аду, ведь я еще жив, не такли? Мы все еще живы, и я слышал голос,объявляющий наш выход. Судебно�воен�ный, отчетливый, как голос крупье, выкри�кивающий номера судьбы, почти как в ста�ром сериале о человеке�ракете. Нет, имен�но такой — голос за страницами с героями,монстрами, ружьями, взрывами и радиоак�тивностью (да будет вечен светлый разум,расцветивший многоэтажными картинамистену ожидания!). Очень просто нарисоватьрадиоактивность зеленым цветом. Мы —злая сила из космоса, и голубой шарик ле�жит перед нами.

...И другие действующие лица. Они не таквелики, как чудовища (всех оттенков зеле�ного, раскалывающие земную твердь, вытал�кивающие себя из водной бездны, лезущиеиз атомных реакторов в карикатурной па�родии на рождение), но монстры приходяти уходят, а герои остаются, restent pourtoujours под вечными знаками серий, подзнаками незаконнорожденных, да будет мнепозволен этот зловещий уклон. Может быть,такое деление и примитивно в чем�то —ведь даже наши страницы не красят в двацвета. Но заметьте, я не отношу себя к мон�страм, и мой народ — не стадо чудовищ. Мылюбим развлечься и отдохнуть, у нас свойраспорядок дня, этого у нас не отнять. Смот�рите на нас, мы — арлекины. Мы резвимсяи играем, мы par notre nature склонны к без�злобной насмешке, танцуем, подпрыгиваяврастяжку, шевелим оперением — широко�листными гребнями всех расцветок. Мы —арлекины.

От прежних хозяев нам остались скафан�дры и строгое серебро, новые дали нам зеле�ные доспехи, оружие на положении рук иаквариумы на правах шлемов. Убогие струч�ки в вязаных шапочках шумно exhalent lesvents и галдят по радио мерзкими голосами— это верх их иронии. Арлекины болтают,протирая тряпицей иллюминаторы орби�тальной станции с наружной стороны, сопри�касаются ротовыми полостями, ехидно ими�тируя поцелуй (верх их личной жизни — поч�кование), осаждают телефонную будку по�среди имперского дворца. А мы заседаем в

партере, одобряя гладиаторский спектакль;рукоплещем, поднимаясь на застекленнойплатформе; в жизнерадостном сальто пере�летаем с места на место в поисках неведомой,не существующей со стороны точки. Мы жи�вем, хотя эта жизнь (жизнь арлекинов) неочень�то и прекрасна.

ГЛАВА ВТОРАЯА еще мы умираем. Умираем, лопнув зе�

леными брызгами, провернувшись волчком,разбитые взрывом. Наши старшие братья —огромные, свирепые — умирают неуклюже.Меньшие — неопрятные, крикливые — ко�мично. А сами мы — изящные, отточенные— как должно. Мы не стремимся попасть,мы машем руками стрелкам. Зеленый дымокчужой атмосферы в аквариумных шлемах —они разлетаются с хрустом. Сначала нассшибают с ног, а затем, не спеша прицелив�шись, добивают на земле.

Снайпер видит наши лица очень близ�ко. И красные глаза. Он видит и свои пули,двойной ободок на торце вращающегосяснаряда. Дрессированные пули, они могутвыделывать странные вещи. Отскакивать отпотолка со звоном и поражать мишени застеклом. Искать цели в черной пустоте. Ла�ститься к земле, как снаряды мортиры. Устрелка есть мишени — пульсирующие,жадные комочки энергии. У него есть дру�

гая жизнь, за снайперской маской с гулким,свистящим дыханием (ах, эти детали!), нота жизнь — полеты, прыжки, парашюты,гранаты — намертво привязана к этой. Онубивает арлекинов, но охотится за мише�нями, мишени составляют смысл его суще�ствования. О, эти комочки умеют прятать�ся. Они научены, как себя вести, они таят�ся под броней, мягко перекатываются, иг�риво подпрыгивают, резиновыми мячика�ми скачут по стенам, исчезают, дразня, ивозникают вновь. В охотничий сезон стре�

лок выслеживает их, он дышит ими.В смерти издалека — хруст аквариума —

есть некоторая утонченность. Тело казненно�го падает чисто, выпуская зеленый дым. Дру�гое дело пес. Много рук и много пистолетов,он возводит стреляющий хаос, кружит, какбагровый смерч разрушения, вздымая вмес�то пыли звенящие гильзы и опустошенноеоружие. Он идет напролом, трехслойные сте�ны насквозь. У него тоже есть жизнь помимострельбы, и она — в реактивной высоте. Ещеесть доктор, светило науки: когда тебя уста�

Íåïðîñòî óñòàíîâèòü çàêîíîìåðíîñòü ìåæäó êëî÷üÿìè ÷óæîé àòìîñôåðû èç ðàçáèòîãî àêâàðèóìà, ðûæèì äûìîì è çàâåòíûì ýíåð-ãåòè÷åñêèì êîìî÷êîì, ðîáêî ïðèîòêðûâøèì áðîíþ. Íî îíà åñòü, ëó÷øå óæ ïîâåðüòå, åñëè íå õîòèòå îñòàòüñÿ çäåñü íàâñåãäà

18

œŒ—ÃŒ“–»Õ¿ ¿–À≈ »ÕŒ¬

Ìîìåíò óïîåíèÿ, òåïëàÿ òî÷êà æèçíè íà ÷óâñòâèòåëüíûõ óñèêàõ ïðèöåëà. Òîíêèéçâóê ðàçáèâøåãîñÿ ñòåêëà è ïðåäñìåðòíûé õðèï âîñëåä çà äâèæåíèåì ïóëè

¹ 02 Èþëü 2000 ã.

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА87

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

новкой из сушилки для рук и унитазных трубзадувают в пасть к хищному растению, пита�ющемуся раствором цезия, трудно думать огеройской смерти. Это просто�напросто уни�зительно. Атомная машинка для поджарива�ния хлебных тостов губит хрупких и некра�сивых летающих роботов. Упившись плуто�ния, sommite de la science, передвижная уче�ная степень, разрывает арлекинов на частикогтями и взлетает вверх, как пружина, —мелькают ребристые подошвы ботинок с вы�соким рантом. Вот так мы и живем.

ГЛАВА ТРЕТЬЯГде мы бываем? О, в разных местах. Пос�

ледний передвижной город (они были фан�тастически красивы, этот хрусталь, эти пу�зыри, этот свет и колонны голубых ромбов,уходящие вверх) — лишь след былого. Ибледная копия старого главного, вальяжно

музицировавшего на рояле в свете прожек�торов, на скользящей, ладно подогнанной,бронированными щупальцами укрытой ма�шине. Орбитальная станция, похожая (по�нимайте, как хотите) на укороченную соро�коножку. Наши меньшие братья горят исбрасываются из вентиляции. Светило наукипроводит в кишках вентиляции жизнь, ла�тая трубы скотчем, цепко передвигается надбездной по приставной лестнице, перебра�сывая ее с балки на балку. Жестоко застав�лять прыгать существо, не умеющее отры�ваться от земли с той балетной грациейстрелка, непринужденно, без инерции сме�няющего линию наклона в высшей стадииполета. Светоч знания открывает шлюзы,мглистой волной разгерметизации вышибаяв неприкосновенный вакуум контейнеры сверхней палубы и старших наших братьев,тяжко ступает, привинтив к ботинкам под�

ковы магнитов, прикрывлысину аквариумом(перламутровая рыбкатак трогательно и нежноплыла в хладных тру�бах!), по наружной сто�роне, по борту со сталь�ными буквами, лязгаю�щими под ногами. Коме�ты раздирают обшивку,феерически фонтанируямногофазным фейервер�ком фантасмагории.

Да, есть еще мелочиш�ка — флибустьер междуметеорами, сороконожка

M D K 2

в фиолетовой зоне выхода с горизонта, но этовсе, что могут дать нам космос и слова, наса�женные на пикадорскую “эф”. Другие сны отзвезд закрыты, и остается дом — наш дом, пе�пельная сфера, туман с грозовыми очертания�ми, угловатые контуры беды. Там, сияя огнен�ными кольцами, крушит легкие мостки меж�ду черными домами патрульная канонерка, аистребители с загнутыми вниз, как у самцовжука�короеда, вертикально расположеннымирогами грозно воют во мгле. Там пес начинаетлетать, величаво�замедленно на реактивномранце, утомительно высоко — так высоко, чтоскорость начинает рассчитываться лишь в при�ближении; так высоко, что мир сужается дотанцующей стрелки манометра бака с горю�чим. Стены шахты расчерчены прямоугольни�

ками, и антенна — единственная точка опоры— где�то внизу так далека и так вопиюще оди�нока. Пес не парит на воздушных потоках, бес�страшно и неуязвимо, как это делает стрелокнад бездной, в его полете нет легкости света,скользящего по червеобразным стропам коль�чатого парашюта, — только хладнокровныйрасчет.

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯКроме дома осталось немногое. Mon ami,

мегаломозг с полушариями напоказ, в безум�ной прихоти преобразовал сороконожку в мин�ное поле и завел с докторской степенью дьяволь�скую игру. Выключатели трусливо попрятались,и жадный взгляд желает одного — не упуститьскользко змеящийся меж своих собратьев, коль�цами изоляции схваченный провод от правиль�ного разъема на столбике�индикаторе. Волну�ющее упражнение. Умер старый друг жутко —с пробитым хорошо прожаренным тостом по�лушарием, слизью устряпав стену. Великий мозг,насаженный на иглу, вовсе не забавен. Пожи�ратель Собак, манипуляторами увешанный сто�ронник честной игры, завелся со злобной соба�кой и оказался разорван на части перекрестнымогнем четырех безжалостных лап. Расстрелянизнутри император в недрах дворца, великаялягва с волнистыми изгибами в кругляшах гип�нотических очков (как крутилось, как вертелосьвремя и пространство!), поочередно на частиразлетелись сердце с желудочками, легкие, аор�та, мозг и глаза. Он крикнул: “Все темнеет!” ипринял смерть. Я сам был изничтожен трижды— один раз в инвалидном кресле. Посмотри наарлекинов. Разве они смешны?

Не желаете мне позвонить? Мой номер 1�800�У�Г�Р�О�З�А. Ух, панель занялась, какрождественская елка! Как жаль, что нашевремя вышло на сегодня. Я оставляю вас с од�ной из моих любимых записей. Знаю, вастошнит от того, что я постоянно ставлю толь�ко классическую музыку, но, честно говоря,мне плевать. Мне нравится классическая му�зыка. А сейчас это все, что имеет значение.

ØÂÝÍÃ-ØÂÝÍÃ(Ïåðåâîä Ôðàãà Ñèáèðñêîãî)

Игра: MDK 2Разработчики: BioWare Corp. (www.bioware.com) и Black Isle Studios (www.blackisle.com)Издатель: Interplay (www.interplay.com)

Графика 4,5 Звук 4,5Музыка 5 Сюжет 4Управление 4,5 Сложность высокая

Интересность 4

Суть: Никто кроме создателей Messiah не умеет делать экшены в аркадном стиле. Но всеони очень стараются...

Системные требования: Windows 95/98, Pentium II, 64 Мбайта ОЗУ (рек. 128+), 3D-акселе-ратор (желательно 2-3 поколений), совместимый с OpenGL.Дополнительная информация: Для полноценной игры рекомендуется что-нибудь вродеGeForce (редакция газеты “За разумъ”, вторая зала справа, спросить Андрея Георговича).230 Мбайт на жестком диске.

Ä Î Ñ Ü Å « Â Ø »

Ìèñòåð Õàéä, çëàÿ, òåìíàÿ ïîëîâèíà áåçîáèäíîãî ïðîôåññîðà Õîóêèíñà, âûçâàííàÿèçáûòî÷íûì óïîòðåáëåíèåì ïëóòîíèÿ (âíóòðü). Õàëàò è áîòèíêè ñòàíîâÿòñÿ ñëèø-êîì òåñíû, êàê è âñå îñòàëüíîå. Õàéäó òåñíî, Õàéä æàæäåò êðîâè

Ïîòðÿñàþùå äîëãèé ïîëåò íàä ýëåêòðè÷åñêèì êàíüîíîì. Êðàñ-íûå îãîíüêè íà àíòåííàõ — èõ òàê ìíîãî, ÷òî êàæóòñÿ ÷åðíîé áàõ-ðîìîé íà ïðåäåëå çðåíèÿ — ïðîïëûâàþò ìåäëåííî è áåççâó÷íî

19

Èþëü 2000 ã. ¹ 02

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА88

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

M D K 2

КОММЕНТАРИЙ 1“Арлекины. Исповедь Швэнга”. Таково

точное название, под которым впервыебыло опубликовано странное произведение,найденное на последней странице безымян+ной книги комиксов. Автор его, “Швэнг+Швэнг”, давно уже умер.

Псевдоним автора, сквозь который,согласитесь, будто блистают красныестекла его очков, — его собственное из+мышление, лишь рифмующееся с настоя+щими именем и фамилией д+ра Шванга+Шванга, поэта, бойца, воспитателя. Вугоду старомодным читателям, интере+сующимся дальнейшей судьбой “живыхобразцов” за горизонтом “правдивой по+вести”, могу привести следующие указа+ния: Курт “Стрелок” Хектик, так и несмог избавиться от своего костюма и сей+час проживает в ожидании третьего на+шествия, которое неминуемо состоится.Макс, выведенный в записках Швэнга подименем “пса”, занял кресло императоравзамен почившего Лягвы+IV (1996—2000)и в следующем году собирается лететь намирные переговоры. “Доктор” (на самомделе профессор) Флюк Реджинальд Хоу+кинс едва не основал новую религию.

Как художественное произведение “Ар+лекины” далеко выходят за рамки беспри+страстного отчета; это, вкупе с искрен+ним, хоть и туманным авторским сти+лем, придает роману как практическую,так и художественную ценность, но гораз+до более важным мы должны признать егонравственное воздействие на серьезногочитателя, ибо этот анализ единичногослучая содержит в себе и общую мораль.

Ô.Ì.ÑÈÁÈÐÑÊÈÉ,êàíäèäàò ïñèõîëîãè÷åñêèõ íàóê

(Èðêóòñê, 8 èþíÿ 2000 ãîäà)

КОММЕНТАРИЙ 2Позиция автора отчета (известного как

“роман”), его субъективный взгляд и нрав+

ственные убеждения не позволяют считать“Арлекинов” достаточно убедительнойхроникой, и сразу после выхода в свет этихзаписок покойный д+р Шванг подвергся уни+зительному шквальному огню не толькокритиков (туманный стиль д+ра Шванга непеременился к лучшему со времен его зна+менитых лекций о вождении мотоциклов иухода за ними), но и историков.

Так, автор полностью игнорирует от+рицательные стороны Большой Войны, нетолько идеализирует события, но и, про+пуская через свой светофильтр, в извест+ной степени романтизирует и драмати+зирует происходящее. Оберегая юношескиеумы, мы взяли на себя смелость выста+вить итоговые рейтинги независимо оттекста авторского отчета. ИсторияБольшой Войны длинна и скучна; она ха+рактерна прежде всего непорядочно прими+тивными уровнями космического корабляДжима Дэнди (что именуется почему+тоавтором “орбитальной станцией” и “со+роконожкой”), которые новобранцев зас+тавляли посещать по десять раз; прими+тивно+солдафонским юмором, тем са+мым, что в одних изданиях называют<censored>, а в других “сортирным”; нео+правданно гадко замаскированной трещи+ной на пятом уровне; бездарным, в общем+то, использованным в уличных и лабирин+тных сценах многообещающим движкомOmen и безызвинительно идиотскимипринципами профессора Хоукинса, праваярука которого не знает, что делает левая.Общая перевешивающая масса идей и по+истине дьявольская изобретательность(те “энергетические комочки”, с такимжаром описанные автором, есть не чтоиное, как ключи, активируемые снайперс+кой стрельбой, и запрятаны они с неверо+ятным хитроумием и смелостью), зас+тавляющие искать решение куда дольше,нежели воплощать его в жизнь, позволилиустроителям мероприятия выйти сухимииз воды при вопиющем незнании основопо+

лагающих аркадных принципов, но в то жевремя и не дали им возможности быть под+нятыми на щит. Тем не менее, следуетотметить, что все выдающиеся события,описанные автором, происходили в дей+ствительности, а общее впечатление отних передано, в целом, верно.

Í.Ñ.ÇËÎÁÍÛÉ, àðõåîëîã-êèíîêðèòèê(Çàèð, Êàëåíäóëà, 1039)

КОММЕНТАРИЙ 3Доктор Шванг прожил удивительную

и интересную жизнь, как и многие из егособратьев. Он подкрадывался сзади к лю+дям и собакам, сбивал их с ног щелчка+ми пальцев, устраивал хитроумные ло+вушки и общался по радио с чужими ци+вилизациями, проявляя незаурядныйблеск ума. Как и у большинства его со+братьев, участь эрудита была довольно+таки печальной. С рукой, пробитой пу+лей снайпера, изрешеченный молниямиот установки с гигантскими рубильни+ками, потерпевший крушение канонеркив обители исконной цивилизации, про+ткнутый сверлами, резаный циркуляр+ными пилами, он погиб при взрыве инва+лидного кресла на боевом посту, в гене+ральном сражении за установку плане+тарного разрушения, нацеленную прями+ком на здание канадской корпорации, накрыше которой сидел голый человек имахал нам рукой.

Ñ.Ò.ÐÀÉÄÅÐ, áèîãðàô

КОММЕНТАРИЙ 4Авторский текст, содержащий большое

число исторических аллюзий и неудобопо+нятных ассоциаций, без сомнения, нужда+ется в более подробном комментарии, не+жели мы можем дать в этой публикации.

Так, к примеру, “стена ожидания”Шванга+Швэнга есть не что иное, как

принятая в некоторых культурах рели+гиозная “заставка загрузки”, loadingscreen, а истоки традиционного украше+ния ее комиксами так и остаются невы+ясненными. Четко выраженное деление натрех персонажей заставляет предполо+жить наличие трех стилей борьбы в об+ществе того времени, со взаимопосещае+мыми мирами (так, упоминая “сороко+коножку” (наст. имя Джим Дэнди, или, помнению некоторых исследователей, Дан+ди), автор, по всей видимости, подразу+мевает визит “пса” в разрушенные 17 ап+реля, в шесть часов пополудни, большимметеоритным дождем владения “докто+ра” (наст. имя Флюк, Реджинальд, илиОтто, Хоукинс), а упоминая “телефон+ную будку” во дворе “имперского дворца”,Шванг намекает на широко известныйсовременникам прецедент с т.н. “будкойво дворце”, или “роялем в кустах”, кото+рым однажды воспользовался Хоукинс длякороткого перелета из нижнего города налетающий остров с дворцом императо+ра Лягвы+IV. Наконец, описания истори+ческих сражений с “боссами” инопланет+ных захватчиков, данные автором, рас+ходятся с описаниями очевидцев. Так,В.Мозг (“мегаломозг”), хоть и был на+смерть пробит жареным тостом, потер+пел поражение от когтистых лап м+раХайда, в которого превращался “упив+шийся” раствора плутония Хоукинс. Опи+сания же многократных поединков само+го Шванга, которые скромность не позво+лила ему привести, можно найти в мно+готомном труде С.Райдера “Жизнь и дардоктора Шванга”.

Перечень иностранных терминов:Навсегда остаются; по натуре своей; пуска+ют газы (глава первая). Светило науки (гла+ва вторая). Мой друг (глава четвертая).

Ä.ÃÓËÜÆÎ,èñêóññòâîâåä, ïî ïðîñüáå ðåäàêöèè “ÂØ”

Óñòðîéñòâî äëÿ ðàçðóøåíèÿ ïëàíåòû â öåëîì è îäíîé êàíàäñêîé êîìïàíèè â ÷àñòíîñòè,ãîòîâîå ê äåéñòâèþ. Ïðÿìîé âçëåò ê êîøìàðíûì ïðèñïîñîáëåíèÿì äëÿ èçâåäåíèÿ ä-ðàØâàíãà

Òóìàííûå óëèöû òðóùîá — óíûëûé ëàáèðèíò, áåçäàðíûé è ïðèìèòèâíûé. Ïðÿìàÿñòðåëüáà â äóõå âåñòåðíà èçâîäèò ïñèõèêó âî âðåìÿ áëóæäàíèé ïî çàêîóëêàì

20

¹ 02 Èþëü 2000 ã.

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА89

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

ще школьником я открыл для себяпростую и печальную истину. В лю�бой отдельно взятой области челове�

ческий деятельности есть люди круче меня.Я не достигну вершин человеческого духа,не стану олимпийским чемпионом, неизобрету вечный двигатель и не напишу“Страх и отвращение в Лас�Вегасе”. Не�сколько лет ушло на примирение с этимприскорбным фактом, а потом я открылеще одну истину.

Чтобы сохранить видимость лица, слюдьми никогда не следует говорить о том,в чем они действительно хорошо разбира�ются. И я стал беседовать с программиста�ми о дзен�буддизме, с дзен�буддистами овеб�дизайне, с фанатами компьютерныхигр о горных велосипедах, с байкерами оВл.Сорокине, с девушками о журналисти�ке, с журналистами об орфографии. Резуль�тат не заставил себя долго ждать — не про�шло и трех лет, как ББ доверил мне, редак�тору отдела стратегических игр популярно�го теософского ежемесячника, написатьрецензию на Motocross Madness 2.

ПОЧЕМУ ОН ЭТОСДЕЛАЛ

Потому что родное. Мурашки по по�звоночнику под музыку неизвестнойгруппы “Инкубус”. Мотокросс.. . это какпапа и мама, вместе взятые. Это высшаялига, в которую не попасть по состояниюздоровья и недостаточному диаметру ки�шечника. Самый травмоопасный спортна Земле, не считая ямайского бобслея.Ребята, если не лежат в гипсе, вылетаютна трамплинах по сотне метров, выделы�вая в воздухе нереальные трюки. Они слегкостью рубятся с таких утесов, чтотебе становится дурно. А потом на эти жеутесы заезжают, и тогда ты просто идешьв парк и гуляешь с бабушками.

Все эти забавы с горным велосипедом,все эти вилочки, тормозочки, бревнышки,горочки — блошиный цирк, спорт для кар�ликов. Вечная и недостижимая мечта, под�черкиваемая отсутствием двигателя внут�реннего сгорания, — чтоб было все, “как увзрослых”. “Марзоччи” с открытой масля�ной ванной, гидравлические дисковые тор�моза, задняя подвеска на 8 дюймов, широ�кие обода и толстая резина, пафосные пла�стиковые крылья “THE”, и вот у тебя уже“настоящий” мотоцикл, только не забывайкрутить педали. Перчатки AXO, защитаDainese, штаны Fox, из которых так смеш�но торчат ноги, потому что они рассчита�ны на мотоботы, но никак не на кеды. Де�сять минут тащить эту махину вверх и де�сять секунд ломиться вниз. Десять секундчистого существования, ради которых все.За что я люблю Motocross Madness? СтефанРонкада (Stephane Roncada), содизайнер ипобедитель каких�то там европейских мо�токроссовых соревнований в классе 125

M O T O C R O S S M A D N E S S 2 21

Ð Î Ä Í Î Å

E

кубов, на вопрос, “помогает ли вам игра втренировке?”, ответил: “Не помогает. Нокаждый раз, когда я запускаю MCM2, яхочу выйти из дома и сесть на байк”. Вот зачто я люблю Motoсross Madness. Это самаябайкерская игра в мире.

КАК НАДО ИГРАТЬДва года назад Motocross Madness про�

извел настоящий фурор. Дебют Microsoft иRainbow Studios на поприще мотогонокудивительным образом удался. Я не следилспециально за развитием темы, но то, чтопопадалось под руку, было до судорог скуч�но. Что�то невыносимо аркадно�приставоч�ное по закольцованным трассам с железо�бетонными стенами по краям дороги. Шагвлево, шаг вправо — смерть под колесамидрузей. Такое впечатление, что существуетнекий стандартный движок, который мно�гочисленные авторы используют при изго�товлении аркадных симуляторов всего под�ряд — сноуборда, водных лыж, мотоциклов,погонщиков оленей...

Бета�версия Motocross Madness встрети�ла нас бескрайними просторами и непо�нятным словом Baja. Соперники в одну се�кунду сорвались и уехали в неизвестном на�правлении, оставив нас в полном одиноче�стве. Очень скоро стало ясно, что ехать ни�куда не нужно, потому что все уже здесь.Свобода. Настоящий рельеф повсюду, на�сколько хватает глаз. Целый час был потра�чен на бесцельный трип по пустыне и са�молюбование посредством многочислен�ных видеокамер. Затем обнаружилось, чтов игре есть физика. Перемещая вес гонщи�

ка вперед�назад и ловко управляясь с газоми тормозами, можно козлить, вставать напереднее колесо, контролировать себя вполете и, что самое главное — ослепитель�но, роскошно падать. С бесчисленными ку�вырками, совершенно отдельно от желез�ного коня, в полном соответствии с зако�нами Ньютона. Это было свежо. Это былоизумительно. Следующее открытие — трю�ки во время прыжков — на порядок увели�чило зрелищность падений, чем довелогруппу играющих до исступления. Играпревратилась в настольную.

Разумеется, все предлагаемые виды сорев�нований были посланы в голубую даль. И безтого интересно. Требуется месяц регулярной

игры, чтобы полностью изучить все возмож�ности местного движка. Мучение несчастно�го гонщика стало ежевечерней медитацией.Манящее сходство мотоцикла с велосипе�дом заставляло идти на нечеловеческие экс�перименты, о которых, я надеюсь, разработ�чики не подозревают. На байке можно вы�полнять некоторые классические велосипед�ные фишки — например, спрыгивать с от�весного склона на заднем колесе или, тихо�нечко сползать с техничного крутяка, в пос�ледний момент выдирая руль на себя. Осо�бенное внимание привлекали неприступныестены, окружающие outdoor�уровни. Заб�равшись на такую горку, можно сделать не�мало. Было всякое...

œÓˆËˇ ˜ËÒÚÓ„Ó‡‰Â̇ÎË̇ ‰Îˇ ÚÂı,

ÍÚÓ Ì‡ ÒÚÛÎÂ.

Äàëåêî íå âñå «èíòåðàêòèâíûå ýëåìåíòû» áåçîáèäíû. Êàê íàñ÷åò ëîêîìîòèâà,íåñóùåãîñÿ íà ïîëíîé ñêîðîñòè ïî çàêîëüöîâàííîé òðàññå?

Ïîëåòû âî ñíå è íàÿâó. Motocross Madness 2 èçîáèëóåò ãåíèàëüíûìè êàäðàìè, ãëàâíîå — âîâðåìÿ îñòàíîâèòü ìãíîâåíèå

”√¿–”√¿–

Èþëü 2000 ã. ¹ 02

ВЕСВЕСВЕСВЕСВЕСТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТНИК ШОТГТГТГТГТГАНААНААНААНААНА90

GAME.EXEÈÞËÜ 2000

¿‰ÂÒ Â‰‡ÍˆËË: 117419, ÃÓÒÍ‚‡,2-È –Ó˘ËÌÒÍËÈ ÔÓÂÁ‰, 8.“ÂÎÂÙÓÌ ‰Îˇ ÒÔ‡‚ÓÍ: 232-2261.¬ÓÔÓÒ˚ ÔÓ‰ÔËÒÍË Ë ‡ÒÔÓÒÚ‡ÌÂÌˡ‚ÌÛÚË ÒÚ‡Ì˚: 232-2165‚ —ÿ¿: (301) 881-5973, (212) 673-0776 (Victor Kamkin Inc.)ŒÚ‰ÂÎ ÔËÒÂÏ: 232-2263.ƒËÂÍˆËˇ ÔÓ ÂÍ·ÏÂ: 232-2261, √‡ÎË̇ –Ó„ÓÁË̇.‘‡ÍÒ: 956-1938.Электронная версия в Интернете: www.shotgun.game-exe.ru

√‡ÁÂÚ‡ Ô˜‡Ú‡ÂÚÒˇ Ó˜Â̸ ÔË΢Ì˚Ï Ó·˘ËÏ ÚˇÊÓÏ Ò„ÓÚÓ‚˚ı ‰Ë‡ÔÓÁËÚË‚Ó‚, ÔÓ‰„ÓÚÓ‚ÎÂÌÌ˚ı ‚ ÚÂıÌ˘ÂÒÍÓψÂÌÚ ÙËÏ˚ ìThe Game.UCHU Journal PublishingForever, Ltd.î.ƒÓÒÚÛÔ ‚ ÒÂÚ¸ »ÌÚÂÌÂÚ Ô‰ÓÒÚ‡‚ÎÂÌÍÓÏÔ‡ÌËÂÈ Zenon N.S.P.œÓ‰ÔËÒ‡ÌÓ ‚ Ô˜‡Ú¸ 11 Ë˛Ìˇ 2000 „.“ËÔ. # 17061ŒÚÔ˜‡Ú‡ÌÓ ‚ ÚËÔÓ„‡ÙËË Acta Print Oy, Finland.1 2 3 4 5 6 7 8 9

©´¬ÿª –‰‡ÍˆËˇ Ì ËÏÂÂÚ ‚ÓÁÏÓÊÌÓÒÚË ‚ÓÁ‚‡˘‡Ú¸ Û-ÍÓÔËÒË Ë Ô˜‡Ú‡Ú¸ ‚Ò ÔËҸχ ̃ ËÚ‡ÚÂÎÂÈ.ŒÚ‚ÂÚÒÚ‚ÂÌÌÓÒÚ¸ Á‡ ‰ÓÒÚÓ‚ÂÌÓÒÚ¸ ËÌÙÓχˆËË ‚ ÂÍ-·ÏÌ˚ı ÔÛ·ÎË͇ˆËˇı ÌÂÒÛÚ ÂÍ·ÏÓ‰‡ÚÂÎË.—Ú‡Ú¸Ë, ÙÓÚÓ„‡ÙËË, ËÒÛÌÍË ËÎË „‡ÙËÍË, ÔÛ·ÎËÍÛÂ-Ï˚ ‚ ì¬ÂÒÚÌËÍ ̄ ÓÚ„‡Ì‡î, ÏÓ„ÛÚ ·˚Ú¸ ‚ÓÒÔÓËÁ‚‰ÂÌ˚‚ β·ÓÈ ÙÓÏ ÔÓÎÌÓÒÚ¸˛ ËÎË ˜‡ÒÚ˘ÌÓ ÚÓθÍÓ Ò ÒÓ-„·Òˡ ‰‡ÍˆËË.

«‡ ‡Á¯ÂÌˡÏË Ó·‡˘‡Ú¸Ò :̌‚ –ÓÒÒËË: [email protected]‚ —Õ√: [email protected]‚ —ÿ¿: [email protected]

œÓ‰ÔËÒ͇ ‚ –ÓÒÒËË ÔÓ ÏÂÚÓ‰Û ‡Í. «ÂÎËÌÒÍÓ„Ó

M O T O C R O S S M A D N E S S 222

Игра: Motocross Madness 2Разработчик: Rainbow StudiosВеб-сайт разработчика: www.rainbowstudios.comИздатель: MicrosoftВеб-сайт издателя: www.microsoft.com

Графика 4 Звук 3Музыка 4,5 Сюжет 4Управление 4,5 Сложность средняя

Интересность 4

Суть: Самая правильная велосипедная игра. Рекомендуется в перерывах между катания-ми, чтоб не забывать. В общем-то, угар.

Системные требования: Windows 95/98/2000, Pentium II 233, 64 Мбайта ОЗУ, 200 Мбайт нажестком диске, 8х CD-ROM.

Дополнительная информация: В отличие от первой части, запускается и без 3D-акселера-тора. Трехмерный звук от DirectSound, force-feedback от DirectInput. Многопользовательс-кий режим до 8 человек.

Ä Î Ñ Ü Å « Â Ø »

Сражение с конкурентами за место вфинале, битва за очки, мотание по кочкамв поисках очередных ворот — это в самомконце. Так мы прощались с игрой, выжи�мая из нее последние капли. Месяц чисто�го “фана” — это очень много по нынешнимвременам. Motocross оставил после себя не�сколько любительских сайтов, батальонверных multiplayer�спортсменов, самыетеплые воспоминания и много тысяч латен�тных фанатов, затаившихся в ожиданиивторой серии. Спустя почти два года — це�лую вечность — Motocross Madness 2 по�явился на горизонте.

НЕМНОГО ОБ ИГРЕНе корите старика за сопливые воспо�

минания. Все написанное выше можносмело отнести и ко второй части игры, ко�торая, к счастью, не пострадала. Не изме�нившись по сути, вторая серия достиглапугающих размеров, а все ее элементы задва года были отточены до убийственнойостроты.

Наверное, самый большой шаг впередслучился по части детализации окружаю�щего мира. В первой игре ничего кромеодинаковых кустиков и ворот не произра�стало. В MCM2 леса тянутся до самого го�ризонта. На вершине заснеженной горывиднеется обсерватория. Трейлерный горо�док, раскинувшийся на большом холме,манит мотохулигана. По дорогам, пытаясьвести себя осмысленно, разъезжают грузо�вики и автобусы. Разрушенный мост обе�щает отважному гонщику нехилый вылет.Если постараться, можно повиснуть на ли�нии электропередачи или столкнуться впрыжке с вертолетом. Десятки, сотни са�мых неожиданных “тем” разбросаны помногочисленным картам патентованнойкрасоты. Окружающие пейзажи все так жевеликолепны, а вот качество прочих объек�тов, в том числе и самих мотоциклов с гон�щиками, оставляет желать чего�то другого.Впрочем, на скорости качество текстур иколичество полигонов в мельнице не оченьзаметно, а вот лишний десяток кадров в се�кунду очень даже кстати.

Модный сегодня режим “карьера”, ксожалению, не удался. Молодой парень вджинсах и байковой рубашке ползет квершине спортивного мастерства, опла�чивая счета за лечение и покупая новыемотоциклы. Я душу готов был продать затакую игру! Но, увы, неудачный баланс:изнуряющие одинаковые гонки, избытокденег и недостаток способов их потра�тить рубит идею на корню. Могу выска�зать и другие претензии.

ЗДОРОВАЯ КРИТИКАВо�первых, гонщик слишком быстро вста�

ет после падения. Это не дело. Большая поло�вина веселья от игры — наблюдать, как он ку�выркается по долинам и по взгорьям. ВMotocross Madness 3 необходимо ввести точ�но такой же режим, как в Superbike 2000. Датьгазу в повороте, сочнейшим образом навер�нуться, нажать Escape и смотреть на свой куль�бит в замедленном повторе с разных камер —вот основной смысл этой игры. Поймите же.

Во�вторых, где обещанная система по�вреждений гонщика? Обещали, я точно по�мню. Медицинские счета не котируются. Мыхотим знать, сколько ребер сломали об этунекстати подвернувшуюся на пути пальму.Довольно политкорректности, это же ком�пьютерная игра, давайте веселиться!

Сбиваемся со счета. При такой реалистич�ной графике стыдно иметь столь жалкий зву�ковой ряд. Где мощь, где ярость, где преслову�тый угар? Это двухтактный 650�кубовый KTMили пукалка�скутер? Куда делись вилка, руль идругие важные органы на виде от первого лица?Без них данный вид полностью бесполезен, таккак не дает ровным счетом никакого представ�ления о твоей ориентации в пространстве вовремя прыжков. Физическая модель, как мнекажется, была упрощена, чтобы облегчитьжизнь любителям массовых соревнований, —трудно держать баланс и увертываться от де�ревьев одновременно. И так далее.

Главное, пожалуй, в следующем. За двагода индустрия шагнула далеко вперед, иесли Motocross Madness была игрой выда�ющейся — по концепции, графике, реали�стичности, то Motocross Madness 2 уже не

выглядит так эффектно. Движения гонщи�ка и детализация мотоцикла по современ�ным меркам ничего особенного из себя непредставляют. После знакомства сSuperbike 2000 кульбиты местных гонщи�ков потеряли добрую половину своего оча�рования. Все остальное на месте.

Уступив позиции в области графики и ре�алистичности, MCM2 раздалась в ширину,став настоящим монстром в среде аркадныхсимуляторов. Спортсмены вычерчивают вспециальном редакторе настоящие трассы,пробуют перед соревнованиями новые тра�ектории. На фанатских сайтах кипит жизнь— вал самодельных карт для Cupercross, Baja,Nationals захлестнул Интернет. Скины для

Äàæå çàïóòàâøèñü â âûñîêîâîëüòíûõ ïðîâîäàõ è óäàðèâøèñü ãîëîâîé îïðèäîðîæíûé âàëóí, ãîíùèê ïðîäîëæèò ñâîé ïóòü. Êàê ãîâîðèë òîò ïà-ðåíü èç Full Throttle!, “Them I on the road, I‘am indestructible”

всего, на что только их можно натянуть, рас�пространяются безвозмездно. На MicrosoftGaming Zone уже формируются новые ко�манды — как и первая часть, игра идеальноподходит для “многопользовательских” заез�дов, только теперь поддерживается команд�ная игра и ведется рейтинг гонщиков. Впро�чем, это все суета. Найдите трамплин с хоро�шим вылетом и нащупайте в прыжке кноп�ку “shift”. Нужны ли еще слова? Все хорошо.

Îëåã ÕÀÆÈÍÑÊÈÉ

P.S. Непременно посетите: StephaneRoncada (www.ronronmx.com), MCM2Central (www.mxmadness2.com), Silk Air(mcm2.sports�gaming.com), Racing Central(racingcentral.net/games/motocross2).

¿·ÒÓβÚÌÓ¬Íۘ˂‡Ú¸

¬ÚÓÔËÚ¸

√‡-„‡-„‡ƒ‡‚‡È

«‡ÊË„‡Ú¸

 Óη‡ÒËÚ¸Òˇ ÓÌÍÂÚÌÓ

 ÛÚÓ

ÀÓÏËÚ¸ÒˇÃ‡Á‡Ù‡Í‡

ÃÛÚËÚ¸

ÕÂ ÒÒ‡Ú¸

Ê À Ð Ì À Í Í Û ÉÑ Ë Î Â À Ð ÜÁ À É Ê Å Ð À

Õ‡θÌÓÕÓχθÌÓ

ŒÚÊË„‡Ú¸

Œ˜ÍӜ‰‡ÎËÓ‚‡Ú¸

œÓ‚‡Ú¸

–‡θÌÓ–Û·ËÚ¸Òˇ

—Ò‡Ú¸

“Âχ”„Ó‡Ú¸

‘˯͇

¤˚˚!

91GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

“Игровые контроллеры и РПГ — чтоможет быть ближе, роднее, взаимосвя-занней?” — думал наш колумнист, воз-вратившись из. Увы, действительность(в его изложении, конечно) оказаласьпочти апокалипсической.

• ÍÀÁËÞÄÅÍÈÅ È ÌÛÑËÈ

Àëåêñàíäð ÂÅÐØÈÍÈÍ

Быстрее,выше,сильнееЛичная крейсерская яхта ББ грациозновыпрыгнула где-то в районе Европы, четвер-того по величине естественного спутникаЮпитера. Мощный ботинок культуристаВаси, который с некоторых пор совмещаетдолжность редактора отдела рейтингов спозицией личного телохранителя БелоБоро-дого БиБурата, помог мне выбраться из уют-ных закоулков трюма навстречу безвоздуш-ному раздолью открытого космоса. Вследполетели любимая, купленная в Лондоне за-писная книжка, пара ручек и напутствие:“Записывай впечатления. Тема номера “Ин-теркосмос”. Если текстов не будет, можешьперестать дышать прямо сейчас”.

(Окончание на стр.2-3)

ÏÐßÌÀß ÐÅ×Ü

•Öèòàòà ìåñÿöà

“ß ïðîñòî õàðäêîðíûéãåéìåð-íàðêîìàí!”

Крис “Total Annihilation” Тэйлор

До встречиосенью!

Èþëü 2000 ãîäà,¹2 (60)

Âñåðîññèéñêèéâûïóñê

Ðåêîìåíäóåìàÿöåíà — íà âåñ

ïëóòîíèÿzabralo.game-exe.ru

Ãàçåòà âûõîäèòñëèøêîì äàâíî

Племяшка прославленного 7

Diablo 2: Дьявольски хороша! 9

Soulbringer:

Душевное дело не для всех 11

Icewind Dale:

Ultima Worlds

Online: Origin:

Метаморфозы 5

Àëåêñàíäð ÂÅÐØÈÍÈÍ

После очередного летнего пир-шества компьютерных игр подназванием Е3 стало окончатель-но ясно : Baldur’s Gate 2:Shadows of Amn выйдет, как иобещалось, грядущей осенью.Feature list проекта давно фик-сирован, AI, карты и сюжетнаялиния готовы. Осталось лишьвыловить побольше зловредныхбагов и, в качестве заключитель-ного штриха, отполировать про-дукт какой-нибудь добавляющейблеска химией — для пущеготоварного вида. Хотя, как мнекажется, игру будут брать и безискусственного сияния.Дата релиза близка как никогда,поэтому есть известный смыслпройтись по основным вехам про-екта еще один, последний, раз —и успокоиться до осени. Тем бо-лее что “Забрало” и .EXE уделя-ли BG2 чуть меньше внимания,чем игра того заслуживала. Охот-

но исправляем собственное упу-щение!Введение и география. Цикл

Baldur’s Gate изначально плани-ровался как трилогия, так чтовполне естественно в начале вто-рой части серии продолжить ис-торию уже известного нам по ис-ходному хиту от BioWare персо-нажа. Как вы помните, несчаст-ный (или все же счастливец?) яв-ляется сыном отрицательно заря-

• Ñïðàâêà «Çàáðàëà»

Baldur’s Gate 2:

Shadows of Amn

Âåá-ñàéò èãðû:

www.interplay.com/bgate2/

index.htmlÐàçðàáîò÷èê: BioWare

Âåá-ñàéò ðàçðàáîò÷èêà:

www.bioware.comÈçäàòåëü: Interplay

Âåá-ñàéò èçäàòåëÿ:

www.interplay.comÄàòà âûõîäà: Îñåíü 2000 ã.

Êîå-÷òî î òèíåéäæåðàõ ôýíòåçèéíîãîïîêðîÿ

женного божества по имениBhaal, подрабатывающего на не-бесах Палачом. Во время одно-го из небесных катаклизмов нашдруг и родственник Bhaal про-шелся по грешной земле и поро-дил ограниченным тиражом вживотах вполне смертных жен-щин детишек. Его расчет былтаков: в случае, если ему, боже-ству, доведется сгинуть, он черезнекоторое время пробудится вразуме, а затем и теле одного изсвоих осужденных на героику иэпос сыновей. Совершенно оче-видно, что вы один из них. Хо-роший или плохой — вам ре-шать.

(Окончание на стр.3)

ìUltima Online ‰Ó͇Á‡Î‡, ˜ÚÓ Ë„‡ Ú‡ÍÓ„Ó Ó‰‡ ÏÓ-ÊÂÚ ‰Ó·ËÚ¸Òˇ ÛÒÔÂı‡. — ‚˚ıÓ‰ÓÏ Everquest ÒÚ‡ÎÓ ̌ ÒÌÓó ̇Ӊ ıÓ˜ÂÚ Â˘Â. ”ÒÔÂı ˝ÚËı Ë„ ‰‡Î Ì‡Ï ÔÓÌˇÚ¸,˜ÚÓ ÍÓ̈ÂÔˆËˇ ÏÌÓ„ÓÔÓθÁÓ‚‡ÚÂθÒÍËı –œ√ ‚ÔÓÎÌÂÊËÁÌÂÒÔÓÒӷ̇î, ó —ÍÓÚÚ ’˝ËÌ„ÚÓÌ (ScottHerrington), ÔÓ‰˛Ò Asheronís Callís.

ì÷Âθ ͇ʉÓÈ Ë„˚ ËÁ ‚ÒÂÎÂÌÌÓÈ TES ó ÒÓÁ‰‡Ú¸Ì˜ÚÓ Ì‡ÔÓÏË̇˛˘Â ̇ÒÚÓθÌ˚ –œ√. Õ‡¯ÂÈ „·‚-ÌÓÈ Á‡‰‡˜ÂÈ ‚Ò„‰‡ ·˚ÎÓ ‚ÓÔÎÓ˘ÂÌË χÍÒËχθ-ÌÓ ÔË·ÎËÊÂÌÌÓ„Ó Í Â‡Î¸ÌÓÒÚË Ïˇ, ‚ ÍÓÚÓÓÏË„ÓÍ ‚ÓÎÂÌ ‰Â·ڸ ‚ÒÂ, ˜ÚÓ Á‡ıÓ˜ÂÚ Ë ÍÓ„‰‡ Á‡-ıÓ˜ÂÚî, ó “Ó‰‰ √Ó‚‡‰ (Todd Howard), ÎˉÂÔÓÂÍÚ‡ The Elder Scrolls III: Morrowind.

ìÃ˚ Ô˚Ú‡ÂÏÒˇ ÒÓÁ‰‡Ú¸ ÊË‚ÓÈ ÏË; ÏË, ÍÓÚÓ˚È ÒÛ˘Â-ÒÚ‚ÛÂÚ ÌÂÁ‡‚ËÒËÏÓ ÓÚ ÔËÒÛÚÒڂˡ ‚ ÌÂÏ Ë„Ó͇, ÔÓ˝ÚÓ-ÏÛ Í‡Ê‰˚È ËÁ 250 ̃ ÂÎӂ˜ÂÒÍËı NPC Á‡ÌˇÚ Û Ì‡Ò Ë ‰ÌÂÏ,Ë ÌÓ˜¸˛. ” ÌËı ÂÒÚ¸ Ò‚Óˇ ÒÓ·ÒÚ‚ÂÌ̇ˇ ÊËÁ̸: ÓÌË ÔÓ-Ò˚Ô‡˛ÚÒˇ ÛÚÓÏ, ˉÛÚ Ì‡ ‡·ÓÚÛ, ӷ‰‡˛Ú, ҇ʇ˛ÚÒˇ ÒÏÓÌÒÚ‡ÏË, Ó·˘‡˛ÚÒˇ Ò ‰ÛÁ¸ˇÏË...î ó “ÓÏ œ‡ˆÍË(Tom Putzki), Ó‰ËÌ ËÁ ‡‚ÚÓÓ‚ ÔÓÂÍÚ‡ Gothic.

ìœÓʇÎÛÈ, ˇ ̇ÁÓ‚Û Ò‚Ó˛ Ë„Û Ò‡Ï˚Ï ÔˡÚÌ˚Ï ‡Á-‚ΘÂÌËÂÏ ‚ ÏËÂ. »ÎË, Ò͇ÊÂÏ, ̇˷ÓΠÁ̇˜ËÏ˚ωÓÒÚËÊÂÌËÂÏ ̃ ÂÎӂ˜ÂÒÚ‚‡ ÒÓ ‚ÂÏÂÌ —ÓÁ‰‡Ìˡ... ’ÓÚˇˇ, ÍÓ̘ÌÓ, ÏÓ„Û Ë Ó¯Ë·‡Ú¸Òˇ...î ó ”ÓÂÌ —ÔÂÍ-ÚÓ (Warren Spector), Îˉ ÔÓÂÍÚ‡ Deus Ex.

ìÃ˚ Ò˜‡ÒÚÎË‚˚, ˜ÚÓ ‡·ÓÚ‡ÂÏ, ̇ ̇¯ ‚Á„Ρ‰, Ò Ò‡-ÏÓÈ ÎÛ˜¯ÂÈ Ù˝ÌÚÂÁË-ÎˈÂÌÁËÂÈ ‚ ÏË (AD&D, 3-ˇÂ‰‡ÍˆËˇ) Ë ËÒÔ˚Ú˚‚‡ÂÏ Ó„ÓÏÌÓ ‚ÓÎÌÂÌË ÓÚ ÓÒÓÁ-̇Ìˡ ÚÓ„Ó, ˜ÚÓ Ì‡Ï ‰‡Ì ¯‡ÌÒ ‚‰ÓıÌÛÚ¸ ‚ Ì ÌÓ‚Û˛ÊËÁ̸...î ó ƒÊÓÌ  ÓÏË (Jon Kromrey), ÔÓ-‰˛Ò Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor.

92GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

(Окончание. Начало на стр.1)

Что может знать король сложностей,повелитель интересностей о великомДао, лисицах и Ли Бо? Пока в его не-далекой голове мысли о финальномрейтинге Daikatana путались с торже-ствующими всхлипами по поводу из-бавления от меня (душегуб питает комне лютую ненависть — ему никогдане позволяли выставлять рейтинги вотделе РПГ), я обратился к одному изспособов даосской магии, поднялруку, взмахнул несколько раз перьевойручкой и тотчас оказался на уютнойзеленой лужайке. В душистых травахзвонко журчали ручейки, порхали чу-десные бабочки, непоседливо голоси-ли проказницы-кукушки и прочая, не-ведомая мне благостная живность.Мой кусочек Поднебесной легкоскользил сквозь Ничто космоса, не-умолимо приближаясь к родной Зем-ле. Мысли гармонично складывалисьв двустишья и устраивались поудоб-нее на белоснежных страницах блок-нота. Что еще можно пожелать твор-ческой натуре?

Необходимость переменПравильный ответ: чтобы Амери-ка никогда не была открыта. В 481году до нашей эры Конфуций за-кончил летопись царства Лу и от-метил, что именно тогда в странепоявился и был пойман единорог.2481 год спустя я сверзился с не-бес на бренную землю только по-тому, что какой-то растяпа изNASA попал в мой волшебный ос-тров похожим на огромное ведросооружением, на борту которогобыло аляповато выведено “MarsPolar Lander”. С буддистским спо-койствием созерцая приближениеземной поверхности, я понял, чтоугодил прямиком в Австралию, кпомешанным от безделия на спортеантиподам. Как вы увидите далее,вышеописанное торжественноенисхождение с небес в буквальномсмысле перевернуло всю моюжизнь — и даже отношение к свя-тая-святых, ролевым играм!Сразу же после того как удиви-лись, антиподы поставили меняна снейкборд. “Какой-то ты блед-

ный и хилый, — заявили гостеп-риимные хозяева заброшенногоконтинента. — Тебе надо большезаниматься спортом”. Всего спу-стя пару недель я обрел здоро-вый австралийский румянец ,крепкие бицепсы и икры, а так-же навсегда избавился отEverquest-зависимости. Вернув-шись домой , я с философскимспокойствием поблагодарил Де-ниса “Псевдоскара” Гусакова (унастоящих Скаров шрамы наобеих бровях, это аристократи-ческая родовая черта, аналог от-су тствующих мочек ушей —только круче) за отличную рабо-ту и удалился обдумывать новуюзатею . А именно совмещенияспортивной подготовки и роле-вой игры . Дворовых и лесныххоббитов просьба не предлагать!

Пареная репаНет, Денисов вариант уличнойРПГ оставался за бортом немед-ленно — хотя бы по идеологичес-ким соображениям. Даосские магине ходят с кастрюлями и кускамипарт по городскому парку. Гораздобольше им нравится неспешно ме-дитировать за каким-нибудь про-светленным занятием — вроде не-торопливого прохожденияPlanescape: Torment, Fallout илиDiablo. Очевидная трудность зада-чи состояла как раз в том, чтобызаставить пользователя спортивнотрудиться и развивать собственноетело, не прерывая при этом гармо-нии его интеллектуального наслаж-дения ролевой игрой.О первом порыве воспользовать-ся уже существующими примитив-ными контроллерами вскоре при-шлось забыть. Наибольшие надеж-ды возлагались, конечно же, наforce feedback-серию продуктов:рули с педалями, джойстики и дажемыши. Ну, извращения или, еслихотите, изыски технократическойцивилизации. Больше всего вери-лось в мышь с длинным породис-тым именем Logitech WingmanForce Feedback. Виданное ли дело,упирающаяся мышь! Так можно икисти рук качать, и даже фалангипальцев. Представьте себе, какиеогромные бицепсы и трицепсы пра-

вой руки будут у яростного игрокав Diablo, где необходимо быстро ичетко, а главное — часто и непре-рывно наказывать врагов курсором!Увы, благородная мышь не оправ-дала надежд, реагируя на мои агрес-сивные тычки лишь слабым интел-лигентным щелчком в подушечкууказательного пальца. Быть может,года через три я и смогу натеретьна этом месте трудовую мозоль, новсе остальное тело к указанномумоменту уже давно разложится ипревратится во прах.После долгих, неизменно мучи-тельных размышлений джойстикбыл пожертвован в пользу серииMight & Magic. Вспоминая склон-ность тамошних партий летать иобилие воздушных противников,сделать иной выбор было бы не-простительной ошибкой. Выпол-нять фигуры высшего пилотажа надраконе мгновенно стало деломэлементарным, даже обыденным— равно как и пикирующие захо-ды на партию воинствующих гидрс комплектом полуторатонных ос-колочных заклинаний под крыль-ями . Активируемый основнымтриггером Fireball дает мягкийтолчок в рукоятку, а попадание вхвост и гриву сопровождаетсяодобрительным рычанием всегомеханизма. Плюсы: с ручкой мож-но бороться обеими руками. Ми-нусы: ноги не работают, прессчахнет. Нет, опять не то.Зато в случае с рулем работаетпочти весь комплекс — ножки,ручки. Куда бы его подогнать?Лучше всего подошел бы проектCrusaders of M&M, но его, к сожа-лению, забраковали как аркаду.Остается Ultima: Ascension. Леворуля, газ в пол — и Аватар закла-дывает плавный вираж, слегка по-качиваясь на холмах. Руль подра-гивает, под ногами снова при-брежная галька. Подраненного вножку героя наверняка будет вес-ти в сторону, а когда он слишкомустанет от бега, педаль акселера-тора провалится в пол. Господи,прости меня за театр абсурда —но существующие игровые кон-троллеры совсем не подходят длямоей благородной цели!

Наблюдение и мысли

• Èç äîñüå «Çàáðàëà»

Александр “Масса Скар” Вершинин(versh@game−exe.ru)Âåðøèíèí Àëåêñàíäð Âèêòîðîâè÷, îíæå “Ìàññà Ñêàð”. Ùóïëûé, íåâûñîêîãîðîñòà, ñ ïðîíçèòåëüíûìè ÷åðíûìè ãëà-çàìè è îñòðî î÷åð÷åííîé óçêîé ëèíèåéãóá. Íåêîòîðàÿ ðàñêîñîñòü ðàçðåçà ãëàçè ñëåãêà æåëòîâàòàÿ êîæà íàâîäÿò íàìûñëè î âîñòî÷íûõ êîðíÿõ — ðåäêàÿõîøèìèíîâñêàÿ áîðîäêà ëèøü ïîä-òâåðæäàåò ïðàâèëüíîñòü äîãàäêè (ôîòîíå åãî). Áîëüøóþ ÷àñòü æèçíè ïðîâåë â

ïóòåøåñòâèÿõ, îáúåçäèâ áóêâàëüíî êàæäûé ìûñëèìûé êëî-÷îê çåìëè.  ñîâåðøåíñòâå âëàäååò ïîëóñîòíåé ÿçûêîâ, íîïðåäïî÷èòàåò îáúÿñíÿòüñÿ æåñòàìè. Îáîæàåò êëàññèêà êèòàé-ñêîé ëèðè÷åñêîé ëèòåðàòóðû Ëè Áî è óòâåðæäàåò, ÷òî îäíàæ-äû ðàçãîâàðèâàë ñ íèì ëè÷íî. Îñîáî öåíèò òèøèíó è øåïîòäîæäÿ. Ïðåäïî÷èòàåò òðîïè÷åñêèé êëèìàò, â ïîñëåäíåå âðå-ìÿ ïîäîçðèòåëüíî çà÷àñòèë â Þæíóþ Àìåðèêó, â áàññåéíÀìàçîíêè. Ðåöèäèâ çàñòàðåëîé áîëåçíè? Ïîãîâàðèâàþò, ÷òîêîãäà-òî Ìàññà Ñêàð áûë æåíàò íà äî÷åðè íàðêîáàðîíà. Êîã-äà âî âðåìÿ îäíîãî çâàíîãî îáåäà íà ðàí÷î âîðâàëèñü àìå-ðèêàíñêèå êîììàíäîñ, îí ñõâàòèë ïàëî÷êè äëÿ óïîòðåáëåíèÿâíóòðü ðèñà è... Òðàãè÷åñêàÿ èñòîðèÿ, íî îí îñòàëñÿ æèâ. Åäèí-ñòâåííûé, òàê êàê ÷åðåç íåêîòîðîå âðåìÿ ê áëåäíîëèöûì ïðè-áûëî ïîäêðåïëåíèå íà äâóõ âåðòîëåòàõ. Îí âîîáùå ìàñòåðïîäðàòüñÿ. À âèäåëè áû âû êàê îí òàíöóåò ñèðòàêè! Ïî÷òè êàêòâèñò, òîëüêî áåç ëþáèìîãî ñíåéêáîðäà.

Быстрее, выше,сильнее

2 • èþëü 2000 ãîäà

93GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Без руля и ветрилКажется, я уже как-то упоминалинтересную теорию о том, что чембольше пользуешься одним и тем жепредметом, тем больше он (предмет,вещь) становится вами, а вы им. Эле-ментарное присоединение атомов —спросите у Де Сельби. Подумайте,раз вы проводите в своей комнате,за компьютером неразумное количе-ство времени, то почему бы не пре-вратить комнату в единое приспо-собление-контроллер?Идея пришла в силу двух, казалосьбы несвязанных, событий: 1) я на-чисто, под ободок, отрубил стеклян-ный абажур кухонной люстры (лам-почка осталась цела!) на квартире усвоего друга, его же декоративныммечом; 2) взял поиграться мышь сгироскопом. Если первое дополни-тельных комментариев не требует, томышь с гироскопом... О, это беспро-водный девайс, который снимаетпоказания о своем положении у васв руках (на весу!) и передает на базу,в компьютер. А что если выковырятьгироскоп и засунуть его в рукояткумеча? Последний заметно тяжелее илучше смотрится. Главное — не пы-таться фехтовать с монитором и неделать клавиатуру эргономичнойодним решительным ударом.Чем не концепт? Герой на экранехочет использовать лук и стрелы?Кидаем дартс! Нагрузили на себяслишком много вещей? Штангу нашею. При форсировании рекивплавь делаем упражнения на греб-ном тренажере, а каждый аккордбарда сопровождает запилами наэлектогитаре. В комнате уютно ихорошо. Вы бодры, веселы, здоро-вы, как бык. РПГ пройдена, и вам всрочном порядке приходится приду-мывать новые наборы упражненийдля следующего релиза. Ничего, ду-мать тоже полезно.

P.S. Только что вспомнил. Недавносмотрел серию X-Files, поставлен-ную по сценарию старичка ВильямаГибсона (William Gibson), родногопапочки всего жанра киберпанк, ав-тора бестселлера Neuromancer. Тамжелающим поиграть тоже пришлосьизрядно побегать и подраться. Неко-торые от этого даже отдали шварто-вы. Гм. Мотайте на ус, коллеги. ХотяМалдер и Скалли (Mulder & Scully)снова остались живы. Видимо, они немогут умереть — ведь это сериал. Такчто до следующего раза, ждите но-вых замечательных идей в мире ро-левых игр в исполнении блудногоскомороха!

Новости и комментарии èþëü 2000 ãîäà • 3

Might & Magic. Íî áåç çàóìè

Мы пришли с миром!• Ñïðàâêà «Çàáðàëà»

Legendsof Might & MagicÂåá-ñàéò èãðû:www.3do.com/products/pc/legendsÐàçðàáîò÷èê: New WorldComputingÈçäàòåëü: 3DOÂåá-ñàéò èçäàòåëÿ:www.3do.comÄàòà âûõîäà: Îñåíü 2000 ã.

Àëåêñàíäð ÂÅÐØÈÍÈÍ

Компания New World Computing,плотно опекаемая весьма настойчи-вой громадой 3DO, выходит к мирус широко распростертыми объятья-ми. Очевидно, кто-то свыше далтвердую установку знатным ролеви-кам: больше продуктов, особенноразных. В результате мыслителямиNWC были выделены целых четыреперспективных жанровых направле-ния для будущих игр: классическиеролевые игры Might & Magic, фено-менальные стратегические Heroes ofMight & Magic, чисто аркадная ли-нейка в стиле Crusaders of M&M и,наконец, герой нашего сегодняшне-го разговора, многопользовательскаяэкшен-РПГ Legends of Might &Magic.Как уверенно объясняют сами раз-работчики, они давно чувствовали,что людям ощутимо не хватает чего-то очень социального, но в то жевремя маленького, теплого и уютно-го. С другой стороны, это пушистоечудо программного дизайна обязанобыть очень доступным для широкой,не оголтело-ролевой публики, чтобынасладиться его домашней гармони-ей, не напрягая мозги размышлени-ями над сложными РПГ-меню, мог-ло максимальное количество поку-пателей.В результате получилось пример-но следующее. На продвинутом, спе-циально лицензированном для этойцели движке LithTech 2.0 от студииMonolith была возведена внешнепохожая копия последних трех Might& Magic, но с одной важной оговор-кой. Без зауми! Долой генерациюперсонажа, сложные трюки с пере-распределением бонусных skillpoints. Поиски учителей-мастеровремесла и выполнение специфичес-

ких квестов для апгрейда самогокласса персонажа слишком скучныподавляющему большинству обла-дателей компьютеров. А потому про-цесс надо максимально упростить. Вначале игры наградить гордых обла-дателей коробки выбором из шестер-ки уже готовых героев: Warrior,Crusader (о, нет!), Cleric, Archer,Druid, Sorceress. Никаких рас и про-чих изысков. В крайнем случае ста-нете эльфом. Со стартовой статис-тикой можно немного поиграться, ноне увлекаясь — погремушку негрызть и не глотать!Новой концепции полагается све-жее поле для голытьбы. Эксклюзив-но для Legends of Might & Magicкрепкими парнями из NWC создает-ся пока безымянный мир, хотя наопределенном этапе борьбы со все-ленским злом ваши герои все жесмогут вернуться в Enroth отM&MVI и HOMM3, Varn из M&M1,а также Xeen из M&M 3-5. Дело втом, что, увеличивая дозу нестандар-тного в свежем проекте, авторы ре-шились составить сюжетную линиюиз отдельных лоскутков-модулей, пообразу и подобию уже встречавше-гося в предыдущих играх сериипринципа, использующегося в дан-ный момент, в частности, в нашумев-шей Neverwinter Nights от BioWare.Проект LOMM вообще не скрываетсвоей задачи составить конкурен-цию NWN, почти полностью повто-ряя все оригинальные решения ка-надских разработчиков.

Legends “заточены” под неболь-шие многопользовательские

партии, до шести героев. Причемв любое время вы сможете контро-лировать лишь один персонаж,будь то сетевая или одиночнаяигра. Примечательно, что авторынастойчиво рекомендуют сетевойрежим — мол, сюжетная линия иигровой баланс одинаковы дляsingle и multiplayer, с акцентом напоследний. Там, где несколькимигрокам будет легко, одинокийволк может надолго застрять, жес-токо избиваемый непомерно могу-чими врагами. Замечаете, как насненавязчиво подталкивают к он-лайну? Агрессивно рекламируетсяцелый ряд сетевых режимов: со-вместное прохождение основнойсюжетной линии, прохождение от-дельного модуля и (эксклюзив!)арена. Постарайтесь припомнитьаналогичную задумку в чисто ар-кадной Die By The Sword: поеди-нок с набором оговариваемых са-мими же игроками монстров. Ут-верждается, что именно таким об-разом хорошая команда сможет ре-петировать самые сложные бата-лии или оттачивать тактику веде-ния коллективного боя. Действи-тельно неплохо. Что касается неиз-бежного в сетевых случаяхdeathmatch-режима, он, безуслов-но, будет. А еще обещаются беско-нечные free-for-all и capture theflag... Вопрос в одном: стоит ли ус-траивать столь экзотические дляжанра соревнования, когда для это-го существуют специальные проек-ты вроде Q3A или UT? Впрочем,забавно.

94GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Новости и комментарии

До встречи осенью!(Окончание. Начало на стр.1)

Нынешний спектакль разворачива-ется чуть южнее так хорошо знако-мого нам по первой игре регионаSword Coast, в богатом государствеAmn со столицей Athkatla. Помимосолидной по своим размерам столич-ной территории вам гарантируетсяпутешествие в уделы “крылатых”эльфов, государство, полностью по-груженное в воду, уже знакомые поPlanescape: Torment измерения TheAbyss и Astral Plane, а также, внима-ние, знаменитый Underdark, убежи-ще темных эльфов. Кроме того, вампредложат краткую экскурсию по се-рии плотно заселенных пиратами ос-тровов. Чем не развлечение! Придер-живайте шлемы и кирасы. Поехали!Вопрос о том, с кем именно вампридется искать приключения, отпа-дает почти сразу. Во-первых, с само-го начала совсем неподалеку от васобнаруживается группа старых зна-комых — Imoen, Minsc, Jaheira. Ко-нечно, снова брать их к себе впартию вовсе не обязательно — хотяони и не самые последние из всегонабора напарников BG1. Авторыобещают еще пятнадцать возмож-ных компаньонов, причем каждыйиз них на этот раз будет действитель-но совершенно уникальным. Спро-сите, как? BioWare не преминулавоспользоваться положительнымопытом Black Isle c PS:T и значи-тельно расширила в Shadows of Amnдиалоговые деревья. Собственно,все строки для одного из пятнадца-ти вышеупомянутых NPC занимаютстолько же места, сколько все диа-логи предыдущей части, вместе взя-тые! Ваши подопечные теперь гораз-до более осмысленно общаются другс другом, ругаются, мирятся и сбли-жаются на ваших удивленных гла-зах. А еще драгоценные герои могутвыкинуть следующий фокус. Лишьтолько вы подойдете к совершеннонезнакомому ранее NPC, чтобы пе-рекинуться с ним парой слов, какваша бравая ватага начнет самосто-ятельно наперебой балагурить с ука-занным типом. Оказывается, онизнали его раньше и теперь не прочьвозобновить отношения. Ну не здо-рово ли! По крайней мере атмосфер-но, это точно. Что касается личныхвзаимоотношений вашего любимо-го и единственного, собственноруч-но сгенерированного некогда чемпи-она с коллегами по партии — они

будут основываться не просто наголых строчках диалогов. Периоди-чески у каждого из членов командыбудет возникать некое дело, требу-ющее его или ее вмешательства. Пе-ред вами встанет выбор: либо по-мочь другу в беде и выполнить до-полнительный квест, либо лишить-ся его ценной поддержки на некото-

рое время, а то и навсегда. Еслисильно обидится.А дружеская рука товарища вамбудет ох как необходима. Герои, уча-ствующие в приключениях, отнюдьне груднички. Авторы ласково назы-вают персонажей Baldur’s Gate 2“тинейджерами”, так как они начи-нают игру уже с89000 experience-очков в карманах(7-8 уровень, поправилам 2-го изда-ния AD&D) и боль-шую часть временидержатся далеко задесятым уровнем.За время лишений вShadows of Amnони смогут повы-сить запасы XPвплоть до 2950000очков! (Для несве-дущих поясню: длянекоторых классовна горизонте замая-чил двадцатый уро-вень (!). СогласноЦУ AD&D, это по-трясающе мощныйгерой, даже если бон дрался толькокулаками и наги-

шом. Для сравнения замечу, что но-вое, третье, издание AD&D-правилсодержит описания персонажейтолько до того самого 20 уровня,пока это потолок. Впечатляет?) Вигре ожидается около 300 магичес-ких заклинаний — против 130 в ис-ходной BG. Около шестидесяти до-селе невиданных монстров высоко-

го уровня, вроде вампиров, джиннови beholder’ов, готовы опробоватьдействие магии и стали на своих тол-стых шкурах.Далее. В попытке максимальноразнообразить состав партии и про-фессии ваших гуманоидных против-ников BioWare вводит так называе-

мые “комплекты” (kits) для каждогокласса, кроме мага. Kit подразуме-вает узкую специализацию, награж-дающую исходный класс рядом пре-имуществ и слабостей. Вот пример-ный список ожидаемых “специаль-ностей”: Fighter (Berserker,Wizardslayer, Kensai), Ranger(Feralan, Beastmaster, Stalker), Paladin(Cavalier, Inquisitor, Undead Slayer),Cleric (Priest of Talos, Priest ofLathlander, Priest of Helm), Druid(Shapeshifter, Toemic Druid, BeastFriend), Thief (Assasin, Swashbuckler,Bounty Hunter) и, наконец, Bard(Blade, Jester, Skald).Для более убедительной иллюстра-ции приведем пару примеров — еслисами названия профессий вам ни очем не говорят. Assasin, “подвид”вора, может изредка, но совершен-но бесплатно покрывать режущуюкромку своего оружия ядом. А ещеон куда ловчее Thief’а владеет ору-жием ближнего боя, а также вирту-озно выполняет Backstub, неожидан-ный удар в спину противника. За всевышеуказанные прелести он распла-чивается в момент приобретениякаждого нового уровня — ему пола-гается гораздо меньше очков дляраспределения в воровских умени-ях. Вторым в нашей кунсткамереоказался Wizardslayer, мрачный, непереносящий магию на дух отпрыскклассического воина. При первой жеудачной атаке на мага он уменьшаетспособность последнего успешно

4 • èþëü 2000 ãîäà

95GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Новости и комментарии

МетаморфозыÍîâóþ îíëàéíîâóþ ÐÏà îêðåñòèëè â ÷åñòü

ëåãåíäàðíîé ôèðìû• Ñïðàâêà «Çàáðàëà»

Ultima Worlds Online:OriginÂåá-ñàéò èãðû:www.uo2.comÐàçðàáîò÷èê: EA GamesÈçäàòåëü: Electronic ArtsÂåá-ñàéò èçäàòåëÿ:www.ea.comÄàòà âûõîäà: 2001 ã.

Àëåêñàíäð ÂÅÐØÈÍÈÍ

Если вы еще не в курсе, компанииOrigin больше не существует. Вмес-те с ней в небытие ушла и прослав-ленная Westwood, а также еще четы-ре довольно известные фирмы,имевшие несчастье продатьсянеобъятной Electronic Arts. Все поелхомяк, имя которому EA Games. Имяофициальное, раз и навсегда. Те жесамые пиарщики, подсказавшиестоль удачный ход менеджерам EA,добрались и до сакрального алтаряOrigin последних лет, проекта UltimaOnline 2. Дабы почтить память без-временно ушедшей компании, пер-вая онлайновая ролевая игра от EAGames получила замысловатое на-звание Ultima Worlds Online:Origin. Попробуйте-ка произнестиэто быстро, скороговоркой! А потомпопытайтесь осмысленно. Вот имен-но, не получается — ни так, ни этак.Впрочем, что это мы все о груст-ном? На подавляющее большинствоигроков UWO:O уже произвела не-изгладимо положительное впечатле-ние. Отчасти благодаря распростра-нению в Интернет-массах рекламно-го ролика, до боли напоминающего

одну “демку” шестилетней давнос-ти. Точно, Into The Shadows. Владе-ющие техникой восточных едино-борств скелеты только подчеркива-ют удивительное сходство концеп-ций. Агрессивная посылка: онлайно-вая ролевая игра есмь нечто доступ-ное даже любителю Лары Кр. иКвейка Тр.Хотя, слов нет, красиво. Ролик де-монстрирует удивительную пласти-ку движений персонажей. Героиобоих полов изощренно размахива-ют ручками и ножками, принимаютграциозные боевые стойки, энер-гично прыгают друг через друга,уверенно манипулируют мечами,топорами и пиками. Ничего удиви-тельного, ведь motion capture-про-цедуры исполнялись актером Брю-сом Фонтейном (Bruce Fontaine), от-метившимся в ряде экшен-фильмов

вместе с любим-цем публики Дже-ки Чаном. Помимопривычных сценбоев значительнуючасть ролика зани-мают танцы (!) иактивная жестику-ляция персонажей.Воины выписыва-ют картинные па сгромоздкими ме-таллоизделияминаперевес; монахипринимают раз-личные медитаци-

онные или молитвенные позы; де-вицы отбивают поклоны, причем за-частую в унисон с каким-нибудьмилым домашним животным вродеединорога (или это тамбовский тя-желовоз?). Все это можно понять иоценить. Но танцы? Во всех без ис-ключения интервью разработчикиUWO:O подчеркивают глубокийсмысл, стоящий за решением ввес-ти в онлайновую игру сложныетанцевальные движения. Мол, иг-рок должен не только гоняться замонстрами или бегать от них, но ибыть частью социума. Интересно,как они себе представляют испол-нение знаменитого Мармезонскогобалета? Придется ли использоватьспециальные комбо и секретныеклавиши, чтобы выкинуть тот илииной фортель? А будет ли умень-шаться карма, если наступишь наногу партнеру? Наверное, школатанцев стоит не меньше, чем хоро-ший магический plate armor? Сло-вом, действительно блестящая за-думка!Время и EA не пощадили никого,даже сказочную землю Британнии.Как только что объяснили нам новыебоссы любимого королевства, исто-рии страны, какой мы ее знаем посерии не самых плохих ролевых игрUltima, не существовало. Начинаяпримерно с третьей части незабвен-ного сериала мы занимались деламичисто фикционными. Не былоGuardian’а, никогда не существовал

реализовать заклинания на целых 25процентов. Плюс к тому, убийца кол-дунов располагает естественнымиммунитетом (не полным, конечно)к магии. С другой стороны, воин-ствующий атеист не может пользо-ваться целебными магическими на-питками, а также любыми волшеб-ными вещами, кроме, быть может,меча и кольчуги . Думая оWizardslayer, решите для себя, так ливы боитесь или ненавидите магов?Как видите, игра подверглась гло-бальной переделке. Графический дви-жок поддерживает разрешение800х600, а также не прочь побаловатьгордых владельцев 3D-акселераторовкрасивыми спецэффектами заклина-ний. Жалобы поклонников на поискпути были, скорее всего, устраненыпутем увеличения маршрутных точеки введением bumping-алгоритма. Пос-ледний термин означает лишь, что ког-да на пути одного из членов вашейпартии стоит другой, мешающий прой-ти, то блокирующий дорогу по соб-

ственной инициативе отойдет и пропу-стит коллегу, а затем благополучно вер-нется на свое место. Что-нибудь еще?Ждите новую расу, half-orcs, и множе-ство оружейных специализаций. Те-перь недостаточно выбрать умение“long sword”, чтобы одинаково хоро-шо владеть и катаной, и двуручныммечом. Придется метаться в ужасе, споследним свободным бонус-очком взубах, решая, хотите ли вы пользовать-ся short, long или composite bow. Жес-токо! Дальше — веселее. В придачу кусложненной системе выбора люби-мого оружия, вам предлагается изу-чить специфические стили ведениябоя: one-handed, two handed, sword &shield, brawling и, конечно же, обожае-мый всеми dual wield, возможность бе-гать сразу с двумя мечами! Само со-бой, заново отрендеренная, заворажи-вающая анимация указанных боевыхстилей прилагается.Уф! Перечислять новшества мож-но еще очень долго, но забрально-газетное место, увы, заканчивается.Остановимся на достигнутом и бу-дем с нетерпением ждать скорейше-го выхода очередного набора из пятикомпакт-дисков...

èþëü 2000 ãîäà • 5

96GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

и не жертвовал собой ради Британ-нии Аватар. Здорово, правда? ЛордБритиш отходит в сторонку, а местоправителя новой реальности занима-ет Лорд Блэкторн. Продолжайтеудивляться, прошу вас. Потому чтотеперь вашему вниманию предлага-ется целых три Британнии. Одна изних более или менее похожа на не-когда придуманную Ричардом Гэр-риотом (Richard Garriott). Втораянаходится в далеком прошлом коро-левства, во времена, когда ужасныемонстры бороздили бескрайние про-сторы пустующего материка. Нако-нец, третья и последняя, как вы ужедогадались сами, находится в нео-пределенном будущем. Завтра Бри-таннии заселено находящимися на“жюльверновской” стадии техноло-гического развития странными гума-ноидами Jukka. Если еще проще,вспомните Thief 2. Ходят слухи, чтоновая раса — большие спецы по ча-сти рукопашного боя, но также лю-бят использовать многочисленныехитроумные приспособления дляусовершенствования собственноготела. Говорят, они даже немного под-накачали имплантами бренное со-зданьице по имени Лорд Блэкторн.Благодаря вышеописанному раз-броду в рядах Британний, флора ифауна новой игры просто обязаныневероятно обогатиться. Тем болеечто над созданием оригинальныхзверюшек из прошлого и будущеготрудится некто Тодд Макфарлан(Todd McFarlane), автор оригиналь-ных персонажей комиксов и фильмаSpawn. В его умелых руках дажепривычные нам монстры превраща-ются в невиданных чудовищ. Так,всем известный, милый сердцу каж-дого Аватара двухголовый Ettin те-перь здорово подрос, обзавелся па-рой совершенно разных половинок

тела, а его постоянно спорящие другс другом головы стали использоватьв своих разборках подчиненные имруки. Представьте себе, какой AIдолжен быть у такого монстрика! Аведь на очереди полакомиться вамистоят доисторические чудовища лед-никового периода Британнии и из-мененные искусственным путем,сбежавшие из кунсткамер подаркибудущего. “Нам хотелось, чтобы,увидев нового монстра, вы долгораздумывали, будет ли он вас естьили лизать вам перчатку”, — кают-ся авторы UWO:O. Лично я собира-юсь в любом спорном случае оченьбыстро бежать.Наконец, самое важное. Системавзращивания и тренировки героев.

Новости и комментарии

Новая. С иголочки. Свежие авторыновой Ultima больше не хотят видетьчитеров и приверженцев макросов всвоих рядах. Поэтому аутентичная навид система развития умений посред-ством их частого и упорного исполь-зования уходит в небытие. Ей на сме-ну вводится вполне обыденная схе-ма накопления experience-очков, на-бора уровней и распределения полу-чаемых таким образом специальныхskill points. Классов по-прежнему непредвидится, так что каждый игроксможет развивать своего подопечно-го так, как ему хочется. Сильное вет-вление дерева ремесел подразумева-ет частые взаимоисключающие ва-рианты. Например, крепкий специ-алист по части мечей и топоров несможет как следует обращаться спосохом. Та же самая схема исклю-чает и ныне процветающую практи-ку боевых магов, двойныхgrandmaster’ов — в магии и фехтова-нии. Универсалы-многостаночники,разумеется, будут возможны, но ониникогда не смогут достигнуть такихже высот мастерства, как их колле-ги-специалисты. Важные сегментыдерева skill’ов просто окажутся об-резанными в определенном месте.Впрочем, не стоит слишком серьез-но задумываться над жестокостьюавторов проекта. В UWO:O будет раз-решено отказываться от уже достиг-нутых умений с тем, чтобы открытьдля себя новые перспективы разви-тия. Были бы свободные “ремеслен-ные” очки для распределения.

Основной и начальный для всехконтинент обычной Британнии те-перь превратится в зону, закрытуюдля РК. Сражения между игрокамив Virtue Land просто невозможны.Вы сможете без излишней нервот-репки заниматься воспитанием сво-их подопечных, гулять по лесам идолам, изучать знаменитые подземе-лья королевства. Со временем вы по-чувствуете, что развитие вашегоАватара заметно замедлилось ивспомните, что два других материкапредлагают гораздо большие награ-ды за монстров и квесты. Почему?Плата за риск быть убитым от рукисоплеменника. Подобные грязныепоступки не будут слишком сильнонаказываться в пограничных зонах— с волками жить, по волчьи выть.Расплатой будет небольшая флукту-ация кармы. Вас это задевает? Тогдастоит подумать о выполнении квес-та Аватара. Подробности этого гран-диозного приключения пока неизве-стны, но разработчики обещают ве-ликие трудности. Мы не удивляем-ся. Знаем, проходили (хотя тех час-тей Ultima, якобы, и не существова-ло). Разработчики оптимистичны иуже подготовили сюжетную линиюдля всех трех миров на два года впе-ред! Кажется, кому-то не дают по-коя лавры Asheron’s Call. И, конеч-но, Everquest, ведь UWO:O будетособо “заточена” под групповую,нет, даже социальную деятельность.EA создает миры. Как трогательно.

6 • èþëü 2000 ãîäà

97GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Экспертиза

Îðêåñòð, èãðàé “Ïðîùàíèå ñëàâÿíêè”

Icewind Dale

Время поздних детей наступило через полтора года. Ровно столько ту-жилось в муках знаменитое ролевое отделение Interplay, Black Isle, чтобыпородить демонстрационную версию Icewind Dale, второго самостоятель-ного отпрыска на движке от щедрой BioWare. И что же мы видим? Ба, даэто же Baldur’s Gate, вот уж не ожидали встретиться. Или нет?

Сказка о том, как рыбакрыбака

Вопрос, можно ли было ожидатьчего-то нового, остается открытымдаже после разочаровывающе быст-рого прохождения демо-версии. Да-вайте рассмотрим проблему вместе.Есть общая фэнтезийная тема, мирForgotten Realms, есть движок от BGи куча наработок его исходных хозя-ев. Велик ли соблазн воспользовать-ся ими? Несомненно. В отличие отPlanescape: Torment, где разработчи-ки разрушили все до основания, апотом (точка), авторы Icewind Daleвполне разумно решили не морочить-ся. А зачем? Приказ художникам: на-рисовать много-много красивыхкарт-задников. Второй приказ худож-никам: наштамповать новых портре-тов и спецэффектов для заклинаний.Третий приказ художникам: изобра-зить и анимировать зверей из запас-ников AD&D. Четвертый и заключи-тельный приказ все тем же несчаст-ным работникам кисти и масла: непить, не курить нетабак, не расслаб-

ляться, не играть в настольный тен-нис и не заниматься харассментом.Ты на работе, творческий люд. Всемостальным было позволено гулять.Угадайте, как должен выглядеть

Icewind Dale? Правильно, много сне-га и льда — как в холодильнике издалекой Швеции. Благодаря удобно-му горному ландшафту, пейзажиигры насыщены приятными мелкимиподробностями вроде шатких мости-ков, пещер и узеньких тропок. Про-странства для маневра смехотворномало, битвы приходится приниматьименно там, где их навязывают ваммонстры, а точнее, дизайнеры уров-ней. Исходная концепция Baldur’sGate с глобальной картой местности,где скрупулезно отмечается каждыйэтап, была немного пересмотрена.Теперь на красивой общей карте от-мечаются лишь отдельные туристи-ческие достопримечательности —селения, подземелья, а уже на местевы вдруг обнаруживаете целое оже-релье взаимосвязанных уровней. Впринципе, логично, удобно и эстетич-

но. С другой стороны, скрадываетсявпечатление необъятности доступнойдля осмотра территории. Как обыч-но, хочется большего.

Дикая глушьIcewind Dale изначально преподно-силась как “облегченная” версия BG,так называемый dungeon crawl. Рецептпредельно прост: меньше сюжетныхзагогулин, диалогов и NPC в целом.Зато количество всевозможных мел-ких подземелий, склепов, гротов,кладбищ и, самое главное, монстроврастет как на дрожжах. Две строчкиквеста в диалоге способны заслатьвашу партию на целый день непре-рывных шатаний по горным отрогам,бесконечных битв с буквально киша-щими на каждом шагу монстрами.Если бы у нас были пушистые хвос-ты, мы были бы похожи на куниц, —если бы не все такая же комплекснаясистема характеристик персонажей,наличие партии героев и алгоритмасимуляции походового режима боя, IDвполне могла бы сойти за клон Diablo.А так получилось нечто среднее, дос-тойный продукт соблазнения честнойBG Дьяволом из Blizzard.Что хорошо, процесс затягивает.Конечно, самостоятельно создаватьвсе шесть персонажей в самом нача-ле игры довольно утомительно, ногулять по горам со всей шестеркойникто и не заставляет. Я, например,ограничился прагматичной троицейвоин-маг-клерик и был безумно до-волен полученной Антантой. Куцаясюжетная поддержка и некоторыемелкие, но очень приятные деталислегка обновленного движка вполне

ощутимо добавляли огня в разожжен-ную желанием максимально развитьгероев топку моего интереса.События на момент начала Icewind

Dale примерно таковы: вы прибыва-ете в этот чудесный горный районForgotten Realms в поисках, как япредполагаю, отдыха и вдохновения.Остановившись в крохотном город-ке у самого подножья могучих гор-ных отрогов, вы узнаете о готовящей-ся смелой военной экспедиции — ипринимаете решение присоединить-ся к ней. Причиной беспокойстважителей городка стали орды монст-ров, гоблинов, орков и даже троллей,наводнивших их обычно мирные ок-рестности. По слухам, за внешнейгрядой дела обстоят еще хуже. Поэто-му бесстрашные охотники за вампи-рами и прочим зверьем берут своижалкие мечи, обвязываются гроздь-ями чеснока и отправляются в путь.Происходит ожидаемое. Во время пе-рехода по подземному туннелю пододной из вершин странное землетря-сение намертво перекрывает един-ственный канал сообщения междувнутренним горным районом и вне-шним миром. Вы выживаете, но толь-ко вы один. С облегчением выглянувна свет божий, вы начинаете сожа-леть, что не остались плодотворномедитировать в стороне от мирскойсуеты. Толпа снежных монстров,йети, сжимает кольцо, а неподалекутусуются странные говорящие орки.В общем, неприятности.

Эгегей ТЯНЬ-ШАНЬСКИ,собственный спецкорр “Забрала”в горах ID, варвар и сорвиголова

Племяшкапрославленного

èþëü 2000 ãîäà • 7

Ìàëåíüêèé òàêîé Áóääà. Ïîìåäèòèðóåì. Ïðîñâåòëèìñÿ.

98GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Экспертиза

Новостииз пробирной

Полагаю, некоторые комментарии к сбивчивому репортажу на-шего собственно-специального корреспондента будут нелишними.Оценить действительное качество нового продукта Black Isle —головоломка даже для эксперта. Внешне Icewind Dale выглядиткрайне знакомо, что спутывает карты и в некоторой степени ме-шает по-настоящему насладиться процессом. Но мы, разумеется,попытаемся.

Выдержка из доклада настоле ББ

“...прежде всего ID демонстриру-ет совершенно иной дизайн подзе-мелий. Это очень, очень важно! Пос-ле совершенно гнусных, лабиринто-образных, бессмысленных крыси-ных ходов Baldur’s Gate наша коман-да специалистов с ощутимым трепе-том ужаса в конечностях ожидала ре-зультатов анализа делающей акцент

именно на dungeon crawl IcewindDale. К счастью, самые худшие опа-сения не оправдались. Мы удовлет-ворены высотой потолка, ширинойступенек, а также толщиной колоннв подавляющем большинстве под-земных залов проекта. Попадающи-еся изредка тонкие переходы на-граждают опытного игрока секрет-ными кельями с ценным барахлом и,разумеется, массой неприятныхсюрпризов, в том числе магически-ми ловушками и телепортацией мон-стров. Единственная настоящая про-блема подземных коммуникацийIcewind Dale в организации доступак запертым помещениям. Некоторыедвери могут быть вскрыты умелымвором, но другие непременно требу-ют ключа. Отличий в реакции пер-сонажей на неудачную попытку от-

крыть такую дверь мы не обнаружи-ли — что делает крайне труднымпроцесс планирования дальнейшихдействий. Игрок просто не знает,искать ли ему ключ или продолжатьпопытки взлома. Есть и третий, са-мый подлый вариант. А именноспрятанный где-нибудь неподалекунеприметный рычаг (или кнопка), от-мыкающий оную дверь. На поискиуказанного механизма может уйти

критическое количество нервных ре-сурсов — три наши подопытные кры-сы слегли с явными признаками тяже-лой депрессии, а еще одна пыталасьпокончить жизнь самоубийством, со-орудив примитивную виселицу изсобственного хвоста. Остановили, от-качали, привязали к койке.Среди прочих положительных мо-ментов хочется выделить усложнен-ный характер искусственного интел-лекта монстров. Теперь они не стесня-ются заходить в дома, пещеры и про-чие убежища вслед за игроком. Прият-ная подробность: вы больше не смо-жете спрятаться от “паровоза” в пер-вом же строении. Неприятная детальсостоит в следующем: вы немедленновыходите наружу, если, конечно, васкрепко не зажмут в тиски между лав-кой и столом, предметами исконно не-

• Ñïðàâêà «Çàáðàëà»

Icewind Dale(демо−версия)Âåá-ñàéò èãðû:www.interplay.com/icewind/index.htmlÐàçðàáîò÷èê: Black IsleStudiosÂåá-ñàéò ðàçðàáîò÷èêà:www.blackisle.comÈçäàòåëü: InterplayÂåá-ñàéò èçäàòåëÿ:www.interplay.comÄàòà ðåëèçà: Ëåòî 2000 ã.Ñèñòåìíûå òðåáîâàíèÿ:Windows 95/98, Pentium II233, 32 Ìáàéòà ÎÇÓ, 8x CD-ROM, DirectX 7.

подвижными, вросшими в пол намер-тво. Зато в случае удачного бегствамнимое убежище превращается в на-стоящую ловушку для ваших пресле-дователей. Выйти они почему-то не мо-гут! Знаю, многих эта новость обраду-ет, но коллектив тестовой лаборатории“Забрала” она искренне расстроила.Мы склонны придерживаться гамбур-гского счета, хотя и заливаем горе ис-ключительно немецким нефильтрован-ным белым пшеничным пивом.Но достаточно об Icewind Dale. Доро-гой Игорь Михайлович, помня вашупросьбу испытать изобретенный вамина досуге прямо в редакции метод из-гнания дьявола из человеческой души,я попросил одну из местных жительниц,прекрасных амазонок, опробовать...

Масса СКАР(Берега Амазонии, месяц

первого летнего половодья)”

От редакции: На этом месте моечтение бортовых журналов досто-

почтенного Массы Скара былопрервано, к великому моему отча-янью и неудовольствию . Надобыло сразу начинать с амазонок! Инадо же было потратить стольковремени на этого ледяного чипо-дейла!..

8 • èþëü 2000 ãîäà

Ïî ìåñòàì áîåâîé ñëàâû. Îðóæèÿ è ïðåäìåòîâ òàê ìíîãî, ÷òî ýòèäðàãîöåííîñòè ïðèõîäèòñÿ áðîñàòü íà òðóïàõ. Êîøìàðíîå îùóùåíèå.

Ãîáëèíà îäîëåëà ìèãðåíü. Áûâàåò, êîíå÷íî. Íàäî ìåíüøå çëîóïîò-ðåáëÿòü ýëåì!

Êðîøå÷íûå æåëòûå ÷åëîâå÷êè íå äðóæàò ñ áîëüøèìè êîðè÷íåâûìèïàóêàìè. Íå ñîøëèñü ïî âîïðîñàì öâåòîâîé ãàììû?

99GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Экспертиза

Дьявольскихороша!

Blizzard òàê è íå íàó÷èëàñü äåëàòüîáû÷íûå èãðû

Diablo 2Êîäû äëÿ Battle.net-ñòðåññ-òåñòà Diablo 2 ïðèøëè, êàê âñåãäà,â ñàìûé ïîñëåäíèé ìîìåíò, ìåíüøå, ÷åì çà íåäåëþ äîîòïðàâêè íîìåðà â ïå÷àòü. Ìû äàæå íå óäèâèëèñü, ëèøüìîë÷à ñêà÷àëè ñòî ìåãàáàéò îíëàéíîâîé “áåòû” è ïðèãîòîâè-ëèñü ê áîðüáå çà âûæèâàíèå. Âñåì èçâåñòíî, ÷òî Blizzardäåëàåò ïðîäóêòû, âûçûâàþùèå ìãíîâåííîå ôèçè÷åñêîå èïñèõè÷åñêîå ïðèâûêàíèå. À ïîòîìó ñàäèëèñü çà óæå ãîòîâûåê áåçæàëîñòíîìó èñòÿçàíèþ êîìïüþòåðû ñ ëåãêèì ÷óâñòâîìîáðå÷åííîñòè. Îòêàçàòüñÿ îò òàêîãî ÿäà, êàê Diablo 2, íåñìîæåò íèêòî — êàê áû ñêåïòè÷åñêè âû íè áûëè íàñòðîåíûïîíà÷àëó.

èþëü 2000 ãîäà • 9

Так много и так малоСкепсисом в редакции “Забрала”никогда и не пахло. Варвар? Почемубы и нет. Ведь начинать принято с са-мого простого, не так ли? Примитив-ный бритый дикарь с раскрашеннойфизиономией вполне подходит дляпервого знакомства с обновленнойтерриторией Дьявола. Слепая ярость

двуручного боя — вот сюжет сегод-няшней повести. Схватить в каждуюруку по максимально тяжелой желе-зяке и сигануть в гущу врагов. Толь-ко так веселятся мускулистые парнив коротких набедренных повязках.

Blizzard оказалась невероятноскрытной и осторожной: от первогоакта, четверти всей игры, отщипну-ли лишь три больших внешних зоныи четыре крохотных подземелья.Лишь одно из них имеет два этажа.Согласитесь, несерьезно! Из всехпяти персонажей Diablo 2 варвар,кажется, самый неоригинальный.Сколь же велико у них желание ни вкоем случае не раскрываться до ре-лиза! Хотя почувствовать грядущийдрайв можно уже сейчас.

Новинок — море. Проект претер-пел неисчислимое количество раз-ных поправочек, коррекций, на-строечек, доводок, усовершенство-ваний. Из-за этого Diablo 2 смотрит-ся как нечто новое, очень свежее.Крохотные отличия примечаются накаждом шагу, создают ровную кар-тину простого фанатского счастья.

Чудо. Оно здесь — и оно работает.Умышленно постараюсь умолчать омногих замечательных подробнос-тях — хочется оставить их описа-ние для международного праздни-ка релиза игры.

Чуть приподняв покрывалоВ стресс-тестовой версии почтисразу же становится тесновато.Один городок, две миссии и выше-упомянутые случайно генерируе-мые зоны. Подгрузка новых этаповне вызывает нареканий в принципе.Вы просто выходите из города ипродолжаете размеренно бежать(угу, бежать!), пока не выплываетназвание очередной области. Нисекунды остановки, здорово. Изме-

няется лишь пара вещей: вне горо-да бег начинает пожирать специаль-но отведенная под “усталость” по-лоска, с оружия снимаются обяза-тельные для нейтральной зоны“предохранители”. А еще появля-ются монстры. В нашем случае этонаборы из наглых, швыряющихсяколючками дикобразов, праздноболтающихся зомби и скелетов, ог-ромных, бесформенных на вид пу-шистых собратьев йети, командысмешных красных чертиков, обяза-тельно со своим командиром-магомво главе, и, наконец, группки зако-ванных в доспехи мятежных амазо-нок. Особенно хороши “чертики”.Убивать рядовых, не расправив-шись с их полководцем, достаточ-но бессмысленно. Вожак демонст-рирует свои таланты некроманта изаново поднимает павших товари-щей. Вредоносная тварь! За нимеще приходится бегать.А вокруг мириады вещичек. На-верное, не соврем, если скажем,что ассортимент только оружияувеличился раза в три. На каждую

базовую формулу навешиваетсявсе больше модификаторов. Неред-ко средненькая магическая вещьобладает тремя или четырьмя до-бавочными достоинствами. Так,наш глупый варвар повадился бе-гать с парой палиц, каждая из ко-торых увеличивала потолок его за-пасов маны, восстанавливала поодному mana point после каждого

 ãîðÿùóþ èçáó âîéäåò... À òàì ïîëíî àìàçîíîê — è îíè ÿâíî íåõîòÿò, ÷òîáû èõ ñïàñàëè.

Êëàññíûé ýôôåêò, â äâèæåíèè åùå ëó÷øå. Ýòî ïîâåðæåííàÿ BloodRaven óíîñèò ñ ñîáîé â ìîãèëó ñâîèõ íîâûõ äðóçåé.

100GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

• Ñïðàâêà «Çàáðàëà»

Diablo 2(Battle.net stress test)Ðàçðàáîò÷èê: Blizzard NorthÈçäàòåëü: BlizzardÂåá-ñàéò èçäàòåëÿ:www.blizzard.comÄàòà ðåëèçà: Èþëü 2000 ã.Îáúåì äåìî-âåðñèè: 110ÌáàéòÑèñòåìíûå òðåáîâàíèÿ:Windows 95/98, Pentium 233,64 Ìáàéòà ÎÇÓ, SVGA,DirectX 7.0, ìîäåì 28.8,Èíòåðíåò-äîñòóï, êëþ÷ êäåìî-âåðñèè.

приконченного монстра (!), была вполтора раза более эффективнапротив undead-противников, не го-воря уже о внеплановой прочнос-ти и добавочной силе удара этихскромных образчиков вооружения.Звучит гордо? Вы еще не виделиновых мечей. Теперь у них естьспециальные слоты, совсем как вFinal Fantasy 7, куда вставляютсяособые магические кристаллы. Ап-грейд добавляет мощности ору-жию, крепости кольчугам. Кстати,у двуручных мечей как минимумтри свободных слота. Информациянастраивает на мечтательный лад,да? Нам тоже очень понравилось.

Двурукая мясорубкаВ мире Diablo еще не было ниче-го более красивого, чем варвар с то-порами, мечами или дубинами вкаждой руке. Причем ему совер-шенно все равно, какое сочетаниевам покажется наиболее подходя-щим. Подобно пловцу-олимпийцу,он жадно вгрызается в толпу мон-стров, размеренно перебирая кос-точки недостаточно умным, чтобыотскочить. Стоит хруст и скрип ло-маемых костей. Электричка идетбез остановок. Трогательное зрели-ще! Один из нас сейчас снова раз-рыдается.На интерфейсе появилось еще не-сколько замысловатых приборов.Наконец-то был организован горя-чо любимый буквально всемиexperience bar. Правильно, в подоб-ных делах важна наглядность. Сле-ва и справа расположены характер-ные кнопки конфигурации мыши.Теперь вы можете запросто, находу перепрограммировать обекнопки. К примеру, чтобы вместообычной атаки наш примитив вы-

полнял магическую. А по манове-нию правой копался в трупах, из-влекая из поверженной плоти что-нибудь тонизирующее. Ну, сердце,печень. Варвар!Придется признать, что ни одно изспециальных умений дикаря нам таки не приглянулось. Пассивные бону-сы для основных типов оружия эф-фективны, но скучны по своей сути.Вытаскивать с определенной веро-ятностью удачи сердце врага тоженевесело — равно как и злобно выть,отпугивая особо неуверенных в себеврагов. Позор какой-то. Зато никтоне мешает задорно кидаться в про-

Ïîä èìåíåì “Blood Raven” ñêðûâàåòñÿ òà ñàìàÿ ëó÷íèöà èç Diablo 1.Ìóòèðîâàëà, áåäíÿæêà.

Çäåñü òîëüêî ÷òî êîãî-òî ñèëüíî ðàçìåòàëî. Êîãî — íå ïîìíþ. Çà ÷òî, òîæå. Ñòðàííî...

хожих дротиками, есть теперь такаяспециальная атака.Кстати, о метких бросках. Еслипомните, это прерогатива амазонки(той, что в прошлом нашем номеребыла в ню-виде), профессионала вобласти луков, дротиков и копий. Внашей бета-версии ее можно былопонаблюдать лишь со стороны — новедь можно! По факту завершениявторого и последнего квеста встресс-тесте вас награждают очаро-вательной спутницей как раз из пле-мени амазонок. Зрите и удивляйтесь,компьютерный напарник игрока вDiablo! Для AI девочка держала себясовсем неплохо. Избегала слишкомтесных контактов с толпой озверев-ших поклонников, ловко менялаамуницию и не забывала самостоя-тельно подбирать всякие полезныесвитки и колчаны стрел с земли. За-ботиться о ней не приходилось во-обще. Наоборот, именно ее стрелызачастую лишали самоуверенноговарвара перспективы немного побе-гать от преследующих его коллег помордобою.С другой стороны, локоть товари-ща не может заменить ничто, дажеего ухо. Тестировать Diablo 2 при-шлось из дома, на отвратительноймосковской телефонной линии, ко-торая никогда не дает модему разог-наться быстрее 28800 бод. А руби-лись сразу на двух подключенныхчерез сеть к тому несчастному мо-

Экспертиза10 • èþëü 2000 ãîäà

дему компьютерах! Ощущения? Ниединой помарки, задержки, толчка,дискретности. Игра шла идеальноровно, как будто одной из машин неприходилось лезть в Штаты, наBattle.net, чтобы подсоединиться кдругой, стоящей в соседней комна-те. Круто. Blizzard опять утерла всемнос. С чем редакция “Забрала” и спе-шит поздравить всех заинтересован-ных и не очень лиц. Мы уже выпилив честь этих славных ребят бутылкутекилы. А вы?

Немного пьяная (от счастья)выездная бригада “Забрала”:

Ксена ПОЛУЛУННАЯ иАлександр “Скарб”

ВЕРШИНИН

101GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Хит

Проект Soulbringer ни в чем не по-хож ни на одну нормальную компь-ютерную ролевую игру. Его можнопринять за квест или даже аркаду —но РПГ? С первого взгляда и не ска-жешь. Все сделано слишком ориги-нально, но добротно, и потому мож-но собраться с силами и попробо-вать. Эффект превосходит самыесмелые ожидания. В игре обнаружи-вается очень правильный, грамот-ный баланс между “эксплорингом”,битвами, сюжетом и заботой о себе,любимом. Ах, да. Там еще есть небо.Точнее, его нет, лишь трогательнокрасивые снежинки падают на се-рую землю прямиком из разверзнув-шейся над миром пасти бездны.

Гайбраш Трипвудвозвращается

Серьезно, вылитый Гайбраш. Ге-рой нашей сегодняшней историихоть и не имеет имени поначалу,постепенно приобретает славу подкличкой “Soulbringer”. Хотя явнона нее не тянет — в силу меланхо-личной физиономии, рыжего хво-стика длинных волос, нескладнойфигуры и простецкого одеяния.

Небов алмазах

Äóøåâíîå äåëî íå äëÿ âñåõ

Soulbringerß äâà ðàçà âèäåë Soulbringer íà âûñòàâêàõ åùå äî åãî ðåëèçàè â îáîèõ ñëó÷àÿõ ðàâíîäóøíî ïðîõîäèë ìèìî. Ïðè÷èíîéòîìó — áåñïðîñâåòíîå, çëîâåùåå ÷åðíîå íåáî èãðû, çàíèìà-þùåå, áëàãîäàðÿ ôèêñèðîâàííîìó ïî âåðòèêàëüíîé îñèïîëîæåíèþ êàìåðû, ðîâíî ïîëîâèíó ýêðàíà. Îòíîøåíèå êïðîäóêòó ðîæäàåòñÿ åùå äî òîãî, êàê ïîäîéäåøü ïîáëèæå èêîñíåøüñÿ ðóêàìè êëàâèàòóðû. Ïîðîæäàåìûå íåáîì ýìîöèèäîíåëüçÿ ïðèìèòèâíû: ñêóêà, âÿëîñòü, óíûíèå, ñîíëèâîñòü.Âñåõ ñïðàâåäëèâî èñïóãàííûõ ìíå îòêðîâåííî æàëü. Èíòå-ðåñíûé ìîìåíò ñîñòîèò â òîì, ÷òî ñî âñåõ ïðî÷èõ òî÷åêçðåíèÿ Soulbringer ïðåòåíäóåò íà ìåñòî îòìåííåéøåéðîëåâîé èãðû è áåç êîëåáàíèé ïîëó÷àåò ïî÷åòíóþ íàãðàäó“Íàñ çàáðàëî” âòîðîé ñòåïåíè.

Èç äíåâíèêîâ Ìàññû ÑÊÀÐÀ, ìíîãîîïûòíîãî, à òåïåðü è ìíîãîðóêîãî åñòåñòâîèñïûòàòåëÿ

Как жаль, что авторы поленилисьсделать сменные текстуры хотя бына модель центрального персона-жа. Теперь так и останется Гайб-рашем.Ах, ладно. Одним замечательнымсерым вечерком (деньком, ночью?Здесь все время одинаковое освеще-ние, никакое) Гайбраш прибывает вгород с говорящим названием Мад-ригал, где и начинается его тернис-тый путь к финальному сражению смировым злом. Рассказывать подроб-ности не так уж интересно, ограни-чимся лишь следующим замечанием:шесть очень плохих, давно умершихи снова вернувшихся магов-демоновтерроризируют весь волшебный иг-ровой мир. То есть целиком. Насы-лают на людей зомби и скелетов, му-чают плохой погодой, даже активи-зируют специальные заклинания,чтобы молоко в крынках быстрее кис-ло. Словом, ведут себя ужасно.По этому торжественному случаюстаринное местное предание отме-чает неизбежность появления неко-его спасителя по имени Soulbringer,универсального мистера Вульфа,который приходит и решает пробле-

мы. Для затравки возвращает крес-тьян из рабства на рудниках (ну неих это специфика, мучаются!), умер-щвляет искусственно поддерживае-мое на плаву жизни тело несчастнойдевицы, дабы ее уже го-товый призрак мог спо-койно отправиться в свойпризрачный рай, а такжевозвращает утеряннуюсовесть захватившемувласть над сакральнымипредметами архиеписко-пу — с помощью боль-шой увесистой дубины.Если же говорить в об-щем, святая цель Гайбра-ша не задумываясь уби-вать всех агрессивно на-строенных против негомонстров и NPC. Потому что не надолезть супротив душевного человека!

Не как у людейПро графику Soulbringer говорить

трудно. Больно. Слезы текут, опять же.Посадить столь плавную, идилличес-кую, всем-ребятам-примерную анима-цию персонажей в такие угрюмые па-латы! Преступление. Полностью по-

лигональная графика проекта позво-лила сделать камеру вращаемой вок-руг Гайбраша на все 360. Что, одно-временно, удобно и не слишком. По-смотреть бои (о, какие битвы! “Гла-

èþëü 2000 ãîäà • 11

Ïåðâàÿ êðîâü. Ðåàëèñòè÷íî çàáðûçãàííûé ñíåã. Êðóòî.

Ïî÷åìó òû, ïàðîìùèê, íå ñìàçàë óêëþ÷èíûìàñëîì? ß óáüþ òåáÿ, ëîäî÷íèê!

102GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

диатор” чистой воды) и умереть — этоможно. А вот запросто ткнуть мыш-кой туда, где, по вашему мнению, Гай-брашу будет максимально уютно ихорошо, нельзя. Точнее, тяжело. Раз-ноубогие детали игровой обстановкивсегда настороже, никогда не поленят-ся внезапно встать неприступной сте-

ной между курсором и полюбившей-ся вам с первого взгляда точкой накарте. Как результат, смятение ваше-го альтер-эго на экране. Он почти кри-чит: “Что, туда? Ты обезумел? Глазараскрой! Эй, кто-нибудь, поднимитеему веки!” Но идет, послушный. Вбою жутко неудобно. Сколько душев-ных парней погибло из-за нерешенно-го правильно интерфейсного вопроса!Легионы трупов — и все проклинаютодного и того же дизайнера.Графический движок проповедуетспартанские нравы. Никаких лиш-них цветов, гегемония черного, бе-лого и серого изредка разбавляетсякоричневым. Ну что за романтики!Неизбежно холмистый ландшафтмог бы выглядеть привлекательно,если бы не лежащие на нем грязныетекстуры. Кто-то забыл простирнутьодеялко. Псевдотуман сурово огра-ничивает видимость, выхватывая из

темноты лишь кусочек земли прямоперед носом. Нас заставляют пере-двигаться вслепую, без всякой кар-ты, по азимуту. Суровое воспитание,им бы гордились даже те самыедревние греки, с которых все и на-чалось. Как результат, карты-облас-ти кажутся необъятными, мир беско-

нечным, а смелоепредположение, чтодаже в давно исследо-ванном вдоль и попе-рек крае можно обна-ружить что-нибудь но-венькое, зачастуюоказывается правдой.Большая часть иг-рового времени заня-та осторожным, вни-мательным осмотромокружающих достоп-римечательностей.Обычно это доста-

точно обыденное занятие приправля-ется большим количеством монстру-озной приправы: всенепременныескелеты, зомби, бандиты, привиде-ния, горгульи. Вся эта братия празд-но и беспорядочно шатается по се-рым просторам, норовя убить кого-нибудь беззащитного, вроде Гайбра-ша. Для людей нервных это постоян-ный стресс, им не добыть почетныйтитул “Душки”. Зато любящие креп-ко поспорить с применением грубойсилы, будут крайне довольны. Вотподкатывает очередная разношерст-ная ватага, размахивающая мечами,палицами, шестами, дубьем. Каст-рюльники! Наш замечательный Гай-браш вытягивает подходящее оружиеи застывает в боевой стойке. Начи-нается настоящее развлечение!

Рой ЦАРАПИЙ,эсквайр

МеждуRevenantи Fallout

Ìå÷îì ïîìàõàòü — ñòðàñòü êàê ëþáëþ!

Бой в полном контакте — вещь,для которой, собственно, и создавал-ся Soulbringer. Чернушные задникиможно принять и понять, если еди-ножды почувствовать вкус чужойкрови на забрызганном ею лице,ощутить гладкий расчет мощногоудара шестом, всесокрушающую аг-рессию нокаутирующего полета па-лицы. Приемы смотрятся глубокотехнично, естественно, заворажива-юще. Наш герой, надо отдать долж-ное его аниматорам, великолепнодвигается с любым холодным ору-жием в руке. Настолько красиво,чтобы одной своей пластикой заста-вить вас пройти игру до конца.Богатый набор оружия приятнощекочет полушария мозга, особен-но левое. Каждой железяке полага-ется по пять видов ударов: не обде-лены ни нож, ни двуручный меч.Приемы для более убойного оружияоткрываются не сразу, по мере рос-та значения в одной из пяти харак-теристик персонажа, Combat Ability.Второй важный параметр, Speed,отвечает за скорость нанесение уда-ра и вероятность ухода из-под от-ветной любезности. Само собой, визящном исполнении. В определен-ный момент боя наш “душканчик”вдруг чувствует острую необходи-мость пригнуться, внезапно шаг-нуть в сторону или отойти назад.Вражеский удар проходит мимо,инициатива утеряна, а открывший-ся противник незамедлительно по-лучает компенсацию по своей не-удачливой голове. Или ногам, илиживоту. Всякое бывает.Теперь к вопросу о Revenant и

Fallout. Готов обосновать! Из пер-вого позаимствована идея много-численных ударов для каждогооружия и возможность их комби-нировать (об этом чуть позже). Чтокасается последнего, то здесь род-ство скорее духовное. Вспомнитенеторопливую, деловито-проду-манную атмосферу обычной битвы

в Fallout. Soulbringer может похва-статься тем же сибаритским темпе-раментом. Любое действие Гайб-раш (вот прилипло!) делает будтонехотя. На секунду усомнившись вправильности приказа сверху. Та-ких мозговитых солдат очень нелюбят генералы, но ведь наша си-туация немного иная. Излишняяспешка обычно приводит к нервнойгорячке и дятловидному перестукупо паре клавиш, закрепленных засамыми сильными ударами. ЗатоSoulbringer располагает к обдуман-ному, но в то же время динамично-му бою. Золотая середина.Физика близка к реальности. Ин-терфейс лишь помогает отметитьсвою цель и автоматически повора-чиваться в ее направлении. Но есликто-то еще попадается на пути боль-шой суковатой рогатины, то обяза-тельно получает по полной про-грамме. Иногда даже удается заце-пить сразу нескольких просителейшироким взмахом мускулистой ру-чонки. Детям — мороженое, бабе —цветы. Все как у классика. Междупрочим, работает даже принципразности высот. В ближнем боюудобнее стоять снизу, постепенноперепиливая вражеские ходули, в товремя как его (врага) оружие со сви-стом пролетает где-то над вашейрыжей головой.Наконец, макросы. Soulbringerдает вам уникальный шанс соста-вить серии собственных уникаль-ных атак. Предельное количествоударов в одной комбинации — це-лых пятнадцать штук! Здесь надоотметить, что буквально каждыйприем обладает рядом достоинстви недостатков. Одни более быст-рые, другие мощнее. Одни колю-щие, другие рубящие. Каждый на-правлен в свою точку на теле про-тивника. Грамотная комбинацияучитывает особенности ударов имаксимально их использует: пере-ходы из одной плоскости боя в дру-

12 • èþëü 2000 ãîäà

Ìû íàçûâàåì ýòî äâîéíîé íåïðèÿòíîñòüþ ñî ëüäîì è ñíåãîì.Ñìåøàòü, âçáîëòàòü, âûïèòü âçàõëåá.

Хит

103GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

104GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

гую, смену уровней и стилей. Слож-ная и интересная штука, если с нейповозиться и оценить. Тем болеечто для каждого вида монстров луч-ше всего работает лишь один типоружия. Скелеты в принципе нестрадают от попыток разрезать илирасщепить их мечом. Зато отчаян-но боятся шестов и палиц! Думаю,принцип ясен. Зачастую за времяодного боя приходится менять не-сколько видов оружия, искусновплетать магические заклинания ипостоянно маневрировать. Иногдаже проще всего расстрелять врагаиздалека, из лука или spell’ами.Жаль только, что полет стрелы об-считывается так же честно, как иудары ближнего боя, поэтому по-пасть в бодро двигающегося про-тивника ужасно сложно. Не остано-вить бегущего бизона!

Магия и мантрыКонечно, есть еще и магия. Без неес противными злыми волшебникаминикак не сладить. Следующий тезистаков: магии много. Нет, больше, чемвы когда-либо будете использовать.Например, можете ли вы представитьсебе, зачем сделано заклинание, навремя останавливающее непогоду?Совершенно очевидно, это проквес-товая заготовка на один-единствен-ный случай. Одноразовая мантра.Как и обещалось, четко работаетсхема дробления и противостояния

магических школ. Увлекшись firebolt’ами, я не заметил как огонь за-нял примерно половину положенно-го круга-индикатора. Водным закля-тьям пришлось туговато, зато все на-целенные в меня fireball’ы честно непричиняли ни малейшего вреда. За-мечательнейшее ощущение, этотполный иммунитет, скажу я вам.В ситуации с магией авторы

Soulbringer проявили удивительнуюмудрость и стойкость характера.Вместо того чтобы наделить вол-шебника положенным тому безгра-ничным могуществом, они суровоурезали его паек. Просто не далиманы в достаточных для Армагеддо-на количествах. Магию приходитсяиспользовать только в крайних слу-чаях — ведь мана не регенерируетестественным образом, а искусст-венная подзарядка запасов с помо-щью специальных снадобий оказы-вается ощутимо дорогостоящей. Напользователей оккультных наук изтой же Diablo герой Soulbringerсмотрит как на бездарных транжир.Ему, Гайбрашу, приходится эконо-мить на всем и не бояться давитьврага с помощью грубой силы. Этоназывается мягким обаянием игро-вого баланса и ценится превыше все-го. Молодцы, без вопросов.Дальнейшая игра строится на толь-ко что перечисленных исполинскихслонах. Изрядные доли кинематог-рафичного мотивированного наси-

лия над исчадиями и домочадцамирая, путешествие по бесконечнымсерым холмам родины и периоди-ческие скриптовые сценки, подтал-кивающие развитие сюжета. Опятьже, в соответствии с классикой жан-ра: “и вечный бой, покой нам

• Ñïðàâêà «Çàáðàëà»

Игра: Soulbringer

Âåá-ñàéò èãðû: www.soulbringer-game.com

Ðàçðàáîò÷èê: Infogrames

Âåá-ñàéò ðàçðàáîò÷èêà: www.infogrames.co.uk

Èçäàòåëü: Interplay

Âåá-ñàéò èçäàòåëÿ: www.interplay.com

Ãðàôèêà: 3,5 Óïðàâëåíèå: 4,5

Ìóçûêà: 2 Ñëîæíîñòü: ñðåäíÿÿ

Çâóê: 2 Ñþæåò: 4

ИнтИнтИнтИнтИнтересносересносересносересносересность:ть:ть:ть:ть:4,54,54,54,54,5

Ñóòü: Âîçìîæíî, íîâàÿ êëàññèêà æàíðà. Ñìåñü ÐÏÃ è

êâåñòà ñ îòòî÷åííûìè äî óìîïîìðà÷åíèÿ áîÿìè è íåñòàí-

äàðòíîé ìàãè÷åñêîé ñèñòåìîé. Ëåã÷å ïåðå÷èñëèòü îáûäåí-

íûå ÷åðòû Soulbringer, ÷åì èííîâàöèîííûå.

Ñèñòåìíûå òðåáîâàíèÿ: Windows 95/98, Pentium 233, 32

Ìáàéòà ÎÇÓ, 8õ CD-ROM, 3D-àêñåëåðàòîð (4 Ìáàéòà),

DirectX 6.(4 Ìáàéòà), DirectX 5.0+.

только снится”. Некоторым нравит-ся. Остальные завидуют.

Фредди “Неродственник”ТРИПВУД,

английский пэр

Íå ñïîðüòå, õîðîøàÿ ðîëåâàÿ èãðà ñðîäíè íàñòîÿùåìó áëþ-çó. Áëþçó, èñïîëíåííîìó ìàñòåðîì, âëîæèâøèì â ñâîþ èãðóâñåãî ñåáÿ. Òîò æå áåðóùèé çà æèâîå äðàéâ, òîò æå ðèòì, òîòæå ìåëîäè÷åñêèé ðèñóíîê, òîò æå êàéô, íàêîíåö. ×åëîâåêèãðàåò âîò óæå òðè ÷àñà, à òåáå âñå ìàëî... Ëåãåíäàðíûé áëþ-çîâûé ãèòàðèñò-âèðòóîç è ïåâåö Þðèé Íàóìîâ ñ äåñÿòîê ëåòæèâåò â äàëåêîé Àìåðèêå. È åãî ðåäêèå ïðèåçäû ñþäà, íàðîäèíó, âñÿêèé ðàç ñòàíîâÿòñÿ íàñòîÿùèì ïðàçäíèêîì. Òàê,èíîãäà, áûâàåò è ñ èãðàìè...

Ñåð

ãåé

Áàá

åíêî

Çàìå÷àòåëüíàÿ ìàëåíüêàÿ äåòàëü. Óáåãàþùåãî ïðîòèâíèêà ìîæíîâûñëåäèòü ïî îòïå÷àòêàì åãî ëàï â ãëóáîêîì ñíåãó. Ìîëîäöû!

�Ãëàâíûå ðåäàêòîðà À. ÂÅÐØÈÍÈÍ, Ê. ÏÎËÓËÓÍÍÀß �Ãåíåðàëüíûé äèðåêòîðÀíäðåé “Òîâàðíÿê” Âåðìåëåâ (ÁÁ)

ÐÅÄÀÊÖÈÎÍÍÀß ÊÎËËÅÃÈß:

Ìàññà ÑÊÀÐ (çàì. ãëàâíîãî ðåäàêòîðà), Ý. ÞÑÓÏÎÂ (áëèæíå-

âîñòî÷íîå îòäåëåíèå), ïðåï. Ñ. ÓÇÁÅÊΠ(ó÷åíûé ñåêðåòàðü),Ä. ØÐÀÌΠ(îòäåë íàðàùèâàíèÿ îïûòà áåç ÷èòîâ).Ñ.ÑÀÐÊÀÑÒÈ×ÍÛÉ (èçó÷åíèå è ïðîïàãàíäà D&D-ïðàâèë).

ÄÈÐÅÊÖÈß:

Ìàññà Ñêàð, Àëåêñåé “Øêâàðê”Âîð÷èëèí, Ñòåïàí Ïîðåçîâ,Àøîò Ôèíãàëÿí.

Ó÷ðåäèòåëü è èçäàòåëü — Èçäàòåëüñêèé äîì “Â ÇÀÁÐÀËÎ!”, 2000 Òèðàæ ñåðòèôèöèðîâàí 35.000 ýêç.

�Àäðåñ:117419, Ìîñêâà, 2-é Ðîùèíñêèé ïðîåçä, ä.8.Òåë.: (095) 232-2261, 232-2263

�Îòäåë ðàñïðîñòðàíåíèÿ: (095)232-2165�Îòäåë ðåêëàìû: (095)232-2261, 232-2263,

Ãàëèíà ÐîãîçèíàÏîäïèñàíèå íîìåðà â ïå÷àòü: 11.06Îòïå÷àòàíî â Acta Print Oy, Finland

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Хит14 • èþëü 2000 ãîäà

105GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

№ 2 (0002) 2000 г. Рекомендуемая цена в России — 57 руб. 00 коп.ИЮЛЬ,ПОЛИГОН

ÎÑÍÎÂÀÍÀÂ 13:32 27.12.99ËÈÏÇÓÁÅÍ

Øóòåðêàê ðîìàí

стр. 2

×èñòààíãëèéñêèéþìîðПитомцы Питера Молиньёшутят в лучших традици�ях поручика Ржевского

стр. 5

Ðàéñêîåíàñëàæäåíèå

Black & White еще нет, но ВасилийПетров уже заказал для этой игрыплатиновый “Наш выбор”

стр. 8

E−mail: devtruth@game−exe.ru

ЗВЕЗДА И СМЕРТЬLOOKING GLASS STUDIOS

Урок литературного мастерствадля любителей КРОВИЩИ. В ролипреподавателя — LegendарныйквестостроительБоб Бейтс!

“ÌÛ ÂÑÊÐÛËÈ ØÀÌÏÀÍÑÊÎÅ, ÎÑÒÀÂØÅ-ÅÑß ÎÒ ÂÅ×ÅÐÈÍÊÈ Â ×ÅÑÒÜ ÂÛÏÓÑÊÀTHIEF II, ÐÀÇËÈËÈ ÁÓÒÛËÊÓ ÎÒËÈ×ÍÎÉ

ÂÎÄÊÈ, ÊÎÒÎÐÓÞÏÎËÓ×ÈËÈ Â ÊÎÌÏ-ËÅÊÒÅ ÍÀÃÐÀÄ ÇÀËÓ×ØÓÞ ÈÃÐÓ ÃÎÄÀÎÒ ÐÓÑÑÊÎÃÎ ÆÓÐ-ÍÀËÀ GAME.EXE, È

ÒÎ ÏÈÂÎ, ÊÎÒÎÐÎÅ ÌÛ,  ÏÐÈÍÖÈÏÅ, ÍÅÄÎËÆÍÛ ÁÛËÈ ÏÈÒÜ, ÍÎ ÂÑÅ ÐÀÂÍÎ ÏÈËÈÏÎÇÄÍÈÌÈ ÍÎ×ÀÌÈ, ÊÎÃÄÀ ÏÐÈÕÎÄÈ-ËÎÑÜ ÐÀÁÎÒÀÒÜ ÑÂÅÐÕÓÐÎ×ÍÎ...”

ÒÈÌ ÑÒÅËÜÌÀÕ (TIM STELLMACH),ÂÅÄÓÙÈÉ ÄÈÇÀÉÍÅÐ LOOKING GLASS

Награды Looking Glass Studios.Нижняя полка, вторая

досочка слева — узнаете?Фото Майка Кржановски (Mike Chrzanowski)

ƒÓÏ, „‰Â ÓÌË ÊËÎË. ¬ÂÒ¸ÚÂÚËÈ ̋ Ú‡Ê. ‘ÓÚÓ Ã‡ÒÒ˚ —͇‡.

9ÑÒÐ.

113

Скорость передачи данных на FTP−сервер типографии ACTA Print — 58,7 Кб/с

ÈÞËÜ 2000 Ã.

106GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ2

Повествованиев действии Áîá Áåéòñ (Bob

Bates) ÿâëÿåòñÿ ðóêî-âîäèòåëåì âñåìèðíîèçâåñòíîé êîìïàíèèLegend Entertainment,êîòîðóþ îí è îñíîâàëâìåñòå ñ ÌàéêîìÂåðäþ (Mike Verdu) âäàëåêîì 1989 ãîäó.

Äî Legend Áîá ðàáîòàë â íå ìåíåå

çíàìåíèòîé Infocom, êóäà ïðèøåë â

1986 ãîäó. Íà åãî èíôîêîìîâñêîì

ñ÷åòó òåêñòîâûå êâåñòû Sherlock!

The Riddle of the Crown Jewels è

Arthur: The Quest for Excalibur. Íó à

â Legend îí ðàáîòàë íàä TimeQuest,

Eric The Unready (áûëà íàçâàíà íå-

ñêîëüêèìè æóðíàëàìè “Ëó÷øèì

êâåñòîì 1993 ãîäà”), John Saul’s

Blackstone Chronicles (â êà÷åñòâå

äèçàéíåðà è ñîàâòîðà), à òàêæå, êàê

ïðîäþñåð, èìåë íåïîñðåäñòâåííîå

îòíîøåíèå ê âûïóñêó òàêèõ èãð, êàê

Callahan’s Crosstime Salloon, Mission

Critical, The Sword of Shannara è The

Wheel of Time.

ЛИЧНОЕ ДЕЛО

Может ли игрушка в жанре action рассказать историю,трогающую до глубины души?

И в самом деле: может ли action�игрушка преподнести вам исто�рию, которая тронет вас до глубины души?

Да, может.И хотя изначальная цель любой action�игры — добавить адрена�

лина в кровь, действие с контекстом (в противовес просто дей�ствию) все же сильно улучшает ощущения игрока, и за такой кон�текст отвечает хороший, профессиональный, сюжет. Предлага�емый вашему вниманию материал пытается объяснить, как сде�лать так, чтобы рассказ стал полноценным участником весьмаконсервативного и ограниченного в этом смысле жанра action.

Основыповествования

Вне зависимости от способаподачи истории, основы пове�ствования не меняются. Обыч�но литераторы имеют дело сперсонажем, окружающей об�

становкой и сюжетом; то жесамое верно и для разработчи�ков игр. Другими словами, ва�шей игре нужны интересныелюди в интересных местах, де�лающие интересные дела. Дляначала, разберемся с сюжетом.

Структураиз трех актов

Это старый прием,очень старый. Аристо�тель первым описалэтот подход в своей “Поэзии”,правда, его громкое имя при�дало простой идее ореол не�приступности. На самом жеделе, все очень просто: у рас�сказа должно быть начало, се�редина и конец.

История завязывается, когдау главного героя возникаетпроблема, с этого�то и надоначинать игру.

Ни в коем случае не начи�найте с занудного двадцати�минутного видеоролика,объясняющего историю мираи место героя в нем. Возьмителюбую приключенческуюкнигу и прочитайте первуюстраницу. Вы сразу окажетесьв центре погони или стрель�

бы, и только потом автор пе�реведет дыхание и объяснит,что это были за люди и откудавзялись их проблемы.

Неважно, разрабатываете вышутер или скроллер, начните скороткой сценки, где игроку ненадо много знать, но необходи�мо действовать. Он многое пой�мет сам, без формальногообъяснения. Сама обстановка ипрепятствия, которые вы поста�вите у него на пути, введут иг�рока в мир вашего персонажа.Дав ему проблему и заставив ре�шить ее, считайте, что вы уженачали процесс повествования.

В Oddworld: Abe’s Oddyseeрассказ начинается с момента,когда Эйб узнает, что его хотятT

he W

heel

of

Tim

e. Ñ

êðè

íøîò

Ìè

õàè

ëà

Íîâ

èêî

âà.

ÈÞËÜ 2000 Ã.

107GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ 3пустить на мясо. В Unreal — стого, что корабль падает и вамнадо из него выбраться. ВHalf�Life — когда вам стано�вится известно, что на базеBlack Mesa случилось нечтоужасное.

Середина истории предназ�начена для того, чтобы ещесильнее усложнить проблемугероя. У него появляется всебольше и больше проблем,хотя он и пытается решить их.История кончается, когда он сней наконец разберется.

Вот хороший способ запом�нить эту простую трехактнуюструктуру: в первом акте выпредставляете героя и сразу жезагоняете его на дерево, вовтором — кидаетесь в негокамнями, в третьем — даетеему спуститься на землю.

Создание персонажаТрехактная структура — осно�

ва для создания сюжета. Теперьнадо поговорить о двух другихважнейших элементах пове�ствования — обстановке и пер�сонаже (“интересные места” и“интересные люди”). Проблемс интересной обстановкой уразработчиков игр обычно невозникает. Так что обратимсвой взор на персонажи.

Самое увлекательное, чтоесть в рассказе, — это персо�нажи. События интереснытолько своим значением дляперсонажей игры или игрока.Сюжет без персонажей ненам�ного интереснее списка поку�пок — просто одно событиепроисходит за другим. Чело�век — вот мерило всех вещей.Другими словами, людям ин�тересны именно люди.

Многие разработчики не хо�тят создавать сильного главно�го героя, считая, что централь�ное место должна занять лич�ность игрока. Начиная с амор�фного инфокомовского (“Ин�фоком”)* “вы”, некоторыеигры дают самый упрощен�ный набросок героя, оставляяигроку наполнять его своимичертами характера.

Это не всегда мудро. Игры,успешные с коммерческой иэстетической точек зрения,чаще представляют героев счетко заданными личностя�ми. Игроки, похоже, готовыс радостью занять местоДюка Ньюкема, Лары Крофтили Джеймса Бонда, не пы�таясь наложить свои лично�сти на персонажей. Как зри�тели в кино отождествляютсебя с героями на экране, так

и игроки получают свойкайф, взяв напрокат лич�ность героя.

Создать запоминающийсяперсонаж очень сложно, норезультат (и коммерческий, иэстетический) того стоит. Нач�ните со “взгляда со стороны”на свой рассказ и подумайте,какие таланты и особенностихарактера нужны герою, чтобысовершить все те действия, ко�торые двигают повествование.

Когда личность придумана,надо сделать еще один осново�полагающий выбор.

В литературе ценность расска�за часто измеряется процессомроста героя. Какие изменениявносят напасти в характер пер�сонажа? Какие уроки он из нихвыносит? Как он относится кизменениям в жизни? Как то,что с ним случилось, преврати�ло его в другого человека?

Но в некоторых рассказах,наоборот, герой абсолютно неменяется. Он всегда одинаков,

заставляя мир прогибаться поднего. Идеальный пример —Джеймс Бонд. В конце филь�ма это всегда тот же самый са�моуверенный лощеный агент,каким он был в начале. И мыможем рассчитывать на то, чтоон останется таким же и в сле�дующей картине. И мы дажеразочаровались бы, если бы онвдруг изменился!

Для писателя сложнее осуще�ствить первый вариант, но и

удовольствия в случае успехагораздо больше.

Прежде чем закончить раз�говор о персонажах, следуетсказать, что NPC (не контро�лируемые игроком персона�жи) могут играть очень важ�ную роль, которую в кино ча�сто играют герои второго пла�на. Они могут проявлять эмо�ции и реакции, которые геройпросто не имеет права пока�зать. Как часто мы видим вфильмах хладнокровного ге�роя со стальным взглядом,встающим на пути злодея безмалейшей дрожи, а в это са�мое время местные жители вуглу экрана с ужасом в глазахпытаются найти укрытие! Этатехника иногда являетсяединственным способом выз�вать у игрока те эмоции, ко�торые вам нужны.

ИнтерактивностьТребование интерактивности

— это вызов для разработчика

игры, который хочет быть рас�сказчиком. В обычных расска�зах автор полностью контро�лирует происходящее, а чита�тели пассивно воспринимаютпринятые им решения. В игревсе иначе: есть прямой конф�ликт между свободой, которуюмы даем игроку, и линейнос�тью, необходимой для любогонормального рассказа.

Решение в том, чтобы создатьобласти, где игрок имеет сво�боду выбора, и соединить этикуски в линейную последова�тельность.

Другими словами, разбитьигру на отдельные уровни.

В фильмах есть сцены, в кни�гах — главы, в action�играх ос�новной единицей повествова�ния является уровень.

На каждом уровне перед иг�роком встает небольшая зада�ча, которая каким�то образомсвязана со всей историей.Способ решения задачи зави�сит от игрока, его способно�стей и ума. Известно только,что если уровень пройден —задача была решена. Именнов этот момент, как бы невзна�чай, можно что�то рассказатьигроку: описать задачу следу�ющей миссии или показатьролик, демонстрирующийрезультаты прохожденияуровня и подводящий игрокак следующей проблеме (тех�ника, умело использованнаяв нашей недавней игре TheWheel of Time).

Как несложный пример мож�но рассмотреть уровень, гдегерой должен до заката доб�раться до постоялого двора, нодля этого ему необходимо пе�ресечь хорошо охраняемуюреку. Игрок может переплытьее в укромном месте, переле�теть через нее на лиане или,победив тролля, перейти помосту. Важно только то, что онодерживает верх над враждеб�ной средой и доживает до ве�чера. Игрок сам дописал неко�торые детали истории, но ос�новная сюжетная линия оста�лась в руках автора, который

The

Whe

el o

f T

ime.

Ñêð

èíø

îò Ì

èõà

èë

à Í

îâè

êîâà

.

ÈÞËÜ 2000 Ã.

108GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

может сказать: “То, что ты доб�рался до постоялого двора, —твоя личная заслуга, но следу�ющая группа монстров соби�рается атаковать тебя на рас�свете, а тем временем в замкетакое творится...”

При линейной последова�тельности уровней игрок ос�мысленно взаимодействует сигрой, но автор сохраняет кон�троль над сюжетом.

ИнструментыРаньше мы смотрели на кни�

ги, как на модели для пове�ствования. Однако сегоднянаша работа больше похожана написание киносценариев,и мы должны использовать теже инструменты, что и созда�тели фильмов. Это особенноверно, кода мы говорим оврезках, сценарных событи�ях** и при каждом использо�вании диалога.

ВрезкиВрезки — это маленькие

фильмы. И вам, как разра�ботчику игры, придетсястать и сценаристом, и ре�жиссером, и оператором водном лице. Но звание мно�гостаночника приносит и от�ветственность. Игрок былвскормлен телевидением икинофильмами, у него ужеесть отработанные тесты ка�чества диалога, работы каме�ры, актерского мастерства исюжета. Если ваше творениене дотянет до профессио�нального уровня, игроки бу�дут закатывать глаза, а прес�са съест вас с потрохами.

Каждая врезка должнаиметь собственную цель. Этоможет быть развитие персо�нажа, переход действия в дру�гое место, продвижение сю�жета или новое задание дляпредстоящей миссии. Оченьполезно будет сотрудниче�ство с профессионалами (пи�сателями и художниками),которые помогут наиболееэкономично достичь постав�ленных целей. Таким образом

можно убить двух зайцев: иг�роки оценят ваш профессио�нализм, а бюджет не подни�мется на космические высо�ты за счет длиннющих вре�зок, которые стоят большихденег и вызывают еще боль�шую скуку.

Сценарные событияСценарные события — это

короткие сценки внутри

уровней, которые обычновызываются действиями иг�рока (хотя они могут проис�ходить и по времени). Корот�кие диалоги или какие�тодействия могут весьма эф�фективно поддерживать сю�жетную линию, развиватьперсонаж или направлятьигрока к новым целям. Од�ним из лучших примеровсценарных событий в action�игре являются начальныеуровни игры Half�Life.

ДиалогиС обычной речью хороший

диалог не имеет ничего обще�го. В жизни мы запинаемся,заикаемся, делаем странныепаузы, повторяем что�то понескольку раз. В фильме илиигре это недопустимо. Диалогдолжен быть четким и целе�направленным, без лишнихслов. Нельзя заставлять игро�ка терять время.

Более того! Каждая строкадиалога должна нести двойную

нагрузку: она должна не толь�ко двигать сюжет, но и разви�вать персонаж.

Ни в коем случае нельзя в ди�алоге повторять то, что игрокууже известно. Это потеря еговремени.

Будьте тоньше — никогда незаставляйте один персонажговорить другому вещи, кото�рые тот и так знает, чтобы датьинформацию игроку. Ничто

не выдает начинающего писа�теля сильнее, чем фраза вро�де: “Как вы уже знаете, лордВелдран, заклинание не сра�ботает, если не поместить всетри магических камня на своиместа”.

ЗаключениеВ конце концов, игра долж�

на быть историей героя, а неигрока. Конечно, именно иг�рок продвигает действие, новы, как автор, должны решить,что все это значит. Платон пи�сал: “Неизученная жизнь нестоит того, чтобы прожить ее”.И хотя похождения вашего ге�

роя не обязаны быть изучены,чтобы быть стоящими, еслирассказать историю его реак�ций на требования сюжета,игра станет интереснее.

Жанр action�игр задает оченьузкие рамки — есть соглаше�ния, которых необходимо при�держиваться, и кажется, чтоместа для творчества маловато.Но все же он не сложнее жанра“трагедии мести”, а ведь Шек�спир в свое время сумел поме�стить в его рамки “Гамлета”...

И, наконец, обсудив, какнадо писать рассказ, надо от�метить, что для начала все�таки нужно иметь историю,стоящую рассказа.

Вы автор. У вас должна бытьидея, цель, великая истина.Нужно шагнуть за пределыобычного и посмотреть со сто�роны, как все устроено или какдолжно быть устроено.

То, что вы найдете, отправив�шись в такое путешествие, —приз героя. Только вы будетезнать, что это. Вы должны бу�дете вернуться и передать этознание остальным.

Если вы предпримете это пу�тешествие, в вашем рассказебудет самородок мудрости. Некак у проповедников, вам непридется его навязывать, про�сто он будет там. Он, как быневзначай, повлияет на все ре�шения, которые вы сделаете впроцессе разработки. Он ста�нет тем, о чем ваш рассказ.

И тогда это будет достойныйрассказ.

Боб БЕЙТС([email protected]).

Перевод с английскогоГосподина ПЭЖЭ.

* “Инфоком” (Infocom) — фирма, прославившаяся великолепнымитекстовыми квестами, где главным персонажем был сам игрок — к немутак и обращались: “you are standing in a maze with dark and twistedpassages, all alike”.

** Сценарные события (scripted events), то есть события, происходя�щие в игре независимо от действий игрока, но в такие моменты и та�ким образом, чтобы влиять на его настроение. Например, гибель уче�ных (от лап монстров) в начале Half�Life происходит независимо отигрока, но только тогда, когда он поблизости и может наблюдать этисцены.

КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ4

The

Whe

el o

f T

ime.

Ñêð

èíø

îò Ì

èõà

èë

à Í

îâè

êîâà

.

ÈÞËÜ 2000 Ã.

109GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

LIONHEAD STUDIOSПятница. Вечер. Окруживмонитор Питера, мы с

нетерпением ждем началапредставления. Весь

прошлый год техническийдиректор Тим Ранс (TimRance) выполнял секрет-ное задание особой важно-сти — собирал онлайно-вую версию Black & White.Сегодня его детищеподвергнется первомуиспытанию. Оно темболее необходимо, что впонедельник к нам при-едут журналисты из

журналов PC Zone и Edge,планирующие сделать

материал о ходе работ надBlack & White. Им ужеобещан “Первый взгляд”на работающую версию

Black & White: TheGathering.

Ну а вообще мы намеренысделать две онлайновых вер�сии игры — B&W: Worlds иB&W: The Gathering. Worlds —это смесь стратегии, тактики,планирования и распределе�ния ресурсов максимум длявосьми игроков. TheGathering, по правде говоря,больше похожа на онлайновый

форум. Подробнее я расскажуо ней чуть позже. Обе версиидоступны через одиночнуюигру: вам нужно лишь войти вCitadel, новый вариантoptions�меню.

Обычно такого рода менюоднообразны и скучны, нотолько не у нас. Представьтесебе, попадая в нашу “Цита�дель”, вы обнаруживаете нечтопохожее на дворец размером с

огромный космический ко�рабль. Каждое помещение от�крывает различные функцииигры. В “комнате” RemoteRealms находятся порталы, ве�дущие к обеим онлайн�верси�ям B&W. Вы входите туда, под�тверждаете выбор и попадаетена глобальный серверElectronic Arts, после чего мо�жете начинать с играть людь�ми со всего света.

Сегодня предметом рас�смотрения стала версия 0.01

The Gathering, работающая внашей офисной сети. TheGathering, для которой источ�ником вдохновения послужи�ла... ICQ, — это такое место,где все желающие могут со�браться, обсудить игру, поде�литься секретами и даже до�говориться о поединке. Ва�шим олицетворением в TheGathering становится некоесущество, транспортирован�ное через портал в глобаль�ную сеть.

После вывода существа напросторы сети игроку откры�ваются для посещения множе�ство островов. Будет остров�чат, где до 16 человек смогутобсуждать все мыслимые и неочень вопросы. Общение бу�дет проходить посредством су�щества, находящегося на ост�рове. Сообщения всплывают,как в комиксах, в виде облач�ков рядом с головой говоряще�го. Именно этот остров мы итестируем сегодня.

Тим и Питер вошли в сеть. Наострове, как и ожидалось, по�явились ухмыляющаяся обезь�яна и раскорячившаяся коро�ва. Первые сообщения введе�ны — животные начали разго�вор. Впечатляет. Среди охов ивздохов проскакивали конст�руктивные предложения вро�де: “Может, при первой встре�че зверям стоит раскланятьсяи пожать друг другу руки, тобишь лапы?” или “Это то, чтонадо! Что если показывать со�общения разными цветами,чтобы было понятно, где чьислова?” Но тут обезьяна Тимапрямо посреди разговора при�села... чтобы облегчиться. По�слышались смешки. Ничуть несмутившись, Тим объяснил,что для онлайн�версии он ис�пользовал AI существ, реали�зованный непосредственно вигре, и пообещал, что ни за чтоне допустит подобного в окон�

ÌèðîâàÿïðåìüåðàКонфетка для журналистов

œÓ‰ÓÎÊÂÌËÂ. Õ‡˜‡ÎÓ ÒÏ. ‚ ## 8-11í99, 2-6í00

ŒÌË Ì‡¯ÎË ‰Û„ ‰Û„‡.

5

¿È‰‡ ÍÛÔ‡Ú¸Òˇ! ó ¿ÏÓÊÂÚ, ÎÛ˜¯Â ‚˚Ô¸ÂÏ?

ÈÞËÜ 2000 Ã.

110GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

LIONHEAD STUDIOS:чательном варианте B&W. “Апочему бы и нет?” — поинте�ресовались все...

Чуть позже выявились и дру�гие ошибки. Например, когдаживотные бродят туда�сюда,их сообщения наплывают другна друга. Но зато все работает!Небольшая доводка за выход�ные — и у нас есть готоваядемо�версия для журналистов!

Будут и другие острова. Один,что�то вроде спортивного заладля животных, позволит имтренироваться и таким образомподдерживать себя в хорошейфизической форме. Другой —идеальное место для упражне�ний в заклинаниях и обменезнаниями о магических знаках.Третий станет полем битв. Воз�можно, будет еще и игровойостров, где игроки с помощью

своих героев смогут сразиться,например, в шахматы или го.

Уходя в оффлайн, вы сновапопадаете в “Цитадель”. Все

новые знания и умения, при�обретенные на островах, оста�ются с вами в игре. TheGathering содержит чуть�чуть

искусственного интеллекта(существа находятся под кон�тролем своих владельцев), по�этому, скорее всего, мы ее пер�вой и закончим.

Планируется сделать этучасть игры бесплатной демо�версией для скачивания изИнтернета (или же вы найдетеее на диске вашего любимогожурнала), и произойти этодолжно непосредственно пе�ред релизом B&W. Словом,The Gathering станет первыминтерактивным взглядом намир Black & White. Кроме того,здесь вы получите свое первоеживотное для игры.

Стив ДЖЕКСОН.(Наш очарованный соб.корр.)Гилдфорд (Великобритания).© Steve Jackson 1999

Ñâèíüè,ïîæèðàþùèåîáåçüÿí

В мире глюков

6

Ох уж эти баги... Нет, нет, я не о мифической ошибке-2000. В разработке игр мифические глюки сами по себемифы. Ошибки программирования — реальность, скоторой кодеры сталкиваются каждый день. И чемближе игра к завершению, тем изощреннее они стано-вятся! Некоторые способны намертво подвесить игру.Но есть и такие, что доводят нас до истерики...

ÃÓÌÒÚ, ‡ ÌÂ ̃ ÂÂÔ‡ı‡!

ƒ‡Ú¸Òˇ ó Ì ıÓÓ¯Ó.

Однажды, прохаживаясь поофису, я наблюдал, как худож�ник Энди Басс (Andy Bass) об�наружил баг, который мы тутже окрестили “жрет, как сви�нья”. Энди трудился над выра�жениями обезьянней морды,тестируя их в игровом режиме.Горилла появилась на экране иначала разгуливать по близле�жащей деревне. Животинабыла очень голодной и, разу�меется, тут же принялась ис�кать еду. Рядом в грязи копа�лась свинья. Обезьяна нагну�лась и подняла свинью с твер�дым намерением немедленноотправить ее в свою пасть. И

Местные жители при опре�деленных обстоятельствахтоже способны проявлять не�которую несогласованность впоисках еды. Джейми Дюр�ран заметил селянина, зацик�

тут, к нашему величайшемуудивлению, обезьяна... исчез�ла с экрана монитора!

Это событие не на шутку на�пугало программистов, тут жевываливших массу различныхобъяснений этого глюка. Каж�дый обвинял кого�то другого.В конце концов, ДжонтиБарнс (Jonty Barnes) нашел ре�альную причину ошибки: го�лодная обезьяна подняла ма�ленькую, но тоже голоднуюсвинку, оторвав ее от еды. В тотмомент, когда обезьяна собра�лась проглотить свинью, годя�щуюся ей на один укус, свиньяоткрыла рот, чтобы в очеред�

ной раз набить его пищей.Ближайшим съедобнымобъектом оказалась... обезья�на! Так маленькая свинка од�ним махом проглотила боль�шущего Кинг�Конга!

ÈÞËÜ 2000 Ã.

111GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ЗАПИСКИ НА ДИСПЛЕЕ 7

¡ËÚ‚‡ „Ë„‡ÌÚÓ‚.

лившегося на пути между ме�стным “супермаркетом” ввиде сарая и домом. Каждыйраз на полпути к сараю онразворачивался и брел домой,а лишь заглянув в родныедвери, тут же из них выходили направлялся назад к сараю.Пройдя полдороги, он вновьвозвращался домой. Полу�чился заколдованный круг, изкоторого невозможно быловырваться.

Выяснилось, что данный че�ловечек, обычно работающийв поле, сильно проголодался.А потому он отправился до�мой, чтобы пообедать. Придятуда, он обнаружил пустойстол — в доме просто не былоеды. Это немедленно вызвалозадание посетить местныйсклад продовольствия для по�полнения припасов. Но наполпути “проверка статуса”выдала, что он голоден. И онвновь был отправлен обедать.И т.д. и т.п.

Программисты годы потра�тили на шлифовку AI, оптими�зируя код таким образом, что�бы существа обладали соб�ственными “реальными” жиз�нями и не требовали от игрокачетких указаний к действиям.И что мы имеем в итоге? По�ведение наших монстриков иих взаимодействие по�пре�жнему развлекают Lionhead навсю катушку.

В прошлых записках я ужеупоминал животное, котороепришло в Мир голодным, ог�ляделось вокруг в поисках едыи быстренько слопало... самосебя! Был еще случай, когдаЭнди Робсон диагностировал уодной из своих черепах умо�помешательство. Или, можетбыть, она просто была склон�на к суициду. Поползав поМиру целый день, она почув�ствовала себя усталой и ре�шила немного поспать. К со�жалению, это случилось в тотмомент, когда черепаха нахо�дилась в озере. В общем, онаутонула...

Читатели, внимательно сле�дящие за историей Lionhead,знают, что на определенномэтапе игры ваш питомец встре�тит существо, контролируемоекомпьютерным игроком. Дваживотных могут взаимодей�ствовать по�разному.

Завершается работа над тойчастью программы, котораяотвечает за анимацию по�единков. Две гигантские жи�вотины должны эффектнозаниматься рукоприклад�ством: награждать друг дру�га оплеухами, давать другдругу пинки под зад и проч.И побеждать, разумеется. Нодо тех пор пока у нас не былосистемы повреждений, жи�вотные могли пинать другдруга часами и при этом никапли не пострадать. Подоб�ный мордобой всегда при�влекает к себе внимание, апотому вокруг компьютерааниматора Эрика Бэйли(Eric Bailey), когда тот тести�

ровал драки, обычно толпи�лось пол�офиса.

Однажды был такой случай:огромная корова дубасила ог�ромного тигра. Они умелобили друг друга, перемещаясьпо местности. Но затем, безвсякой видимой причины,вдруг остановились и... нача�ли танцевать! Корова изобра�жала танец из фильма Saturday

Night Fever. Она двигалась,задрав одно копыто. Тигр сталматерым брейк�дансером,прыгая задом наперед и вра�щаясь на голове. Позже Эрикпризнался, что тайно работалнад этой “танцевальной” под�программой, чтобы сделатьнам сюрприз. Однако никтотак и не понял, почему ошиб�ка программы вдруг преврати�ла двух злейших врагов в парт�неров по танцу.

Еще один баг в поведениисущества вызвал у нас настоя�щее отвращение. Коммента�рии очевидцев: “О боже! Выэто видели? Это мерзко...” Каквы могли заметить, мы стара�емся добиться от существ мак�симально реалистичного пове�дения. Но охочие до развлече�ний программисты и художни�ки иногда утопают в подобном“реализме”. Когда начальствапоблизости нет, они встраива�ют... эээ... сексуальные и...хмм... выделительные функ�

ции в поведение персонажей.Не думаю, что многие из этих“примочек” попадут в финаль�ную версию игры (если вооб�ще попадут). Но когда вы два слишним года работаете над иг�рой, то поневоле создаете не�которые идиотские вещи про�сто для развлечения.

Короче говоря, то самое“мерзкое поведение” было

продемонстрировано обезья�ной. Чувствуя невыносимуюнужду, она присела в пышно�зеленом плодовом кустарнике.Сделав свое дело, она расцве�ла довольной улыбкой. Но тутобезьяна почувствовала голод.Ближайшей едой стал, как вы,наверное, уже догадались,плодовый кустарник. Сорвав

фрукт, обезьяна принялась егожевать. Отвратительный ко�ричневый оттенок, только чтоприобретенный плодом, обе�зьяну не остановил — она судовольствием поедала тош�нотворный фрукт, вызывая унаблюдателей вопли ужаса игримасы отвращения.

Ричард Эванс, программиро�вавший большую часть AI су�ществ, вопил громче всех. По�добное поведение обезьяны,решили мы, объясняется тем,что Ричард попросту не сумел“научить” ее не есть собствен�ные испражнения. Но нет! Ри�чард забеспокоился только по�тому, что существо было оче�видно счастливо, поедая гряз�ную пищу. Он вписал�таки со�ответствующий код для слу�чая, когда животное съест что�нибудь противное. А теперьвыяснилось, что эта часть егокода не работает!

Спустя мгновение обезьянаувеличилась вдвое и внезапноскорчилась от ужасных болейв животе. Тут Ричард заулыбал�ся. Именно этого момента они ждал...

Джек СТИВЕНСОН.(Наш очарованный

спец.корр.)

Гилдфорд (Великобритания).© Steve Jackson 2000

ÈÞËÜ 2000 Ã.

112GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Ðàé íà Çåìëåâîçìîæåí

Мечты сбываются!

Гигантская работа над движком Black & White близка кзавершению. Эстафета переходит к игровым программи-стам и дизайнерам, отвечающим за сюжет игры, заданияи события, придающие игре драйв. Писатель Джеймс Лич

(James Leach) сочиняет длинные диалоги и изобретаетквестоподобные задания для одиночной игры. У этогочеловека уникальный опыт работы в индустрии. До

перехода в Bullfrog, где он трудился над такими проекта-ми, как Syndicate Wars, Theme Hospital и Dungeon Keeper,Джеймс был редактором журнала SNES Superplay.

The .LHX Files © 2000Steve JacksonœÂ‚Ӊ Ò ‡Ì„ÎËÈÒÍÓ„Ó ÃËı‡Ë· ÕÓ‚ËÍÓ‚‡Ë ÇËË √Ó·‡ÚÓ‚ÓÈ.

LIONHEAD STUDIOS8

Недавно Джеймс написал от�чет о разработке мира, назван�ного Эдем (Eden). В нем естьвсе — начиная с концепции изаканчивая нынешним состоя�нием. Читая этот отчет, я лиш�ний раз открываю для себя по�трясающе, до мелочей детали�зированную картину, с которойигрок столкнется в финальнойверсии игры. Итак, давайте заг�лянем в труд Джеймса Лича:

“Эдем, мир, в котором проис�ходит действие Black & White, —одно из самых сложных образо�ваний, когда�либо виденных виграх. Два года назад мы реши�ли достичь невозможного. Мымечтали о невероятной точнос�ти, потрясающем уровне детали�зации, полной онлайн�поддерж�ке и даже погодной системе, от�ражающей происходящее в ре�альном мире (с помощью под�качки информации из Сети).Мы хотели видеть снег на кры�шах, наводнения и солнечныеблики. И, как выяснилось, почтивсе наши мечты осуществились!

После долгих часов обсужде�ний и планирования внешнеговида Эдема мы сумели создатьвращаемый трехмерный ланд�шафт с потрясающей детализа�цией. Вы можете приблизитьлюбую деталь, в мгновение окаспустившись к ней с небес. Заг�лянув в бочку, вы обнаружите вней яблоко. Приблизьтесь ещенемного: теперь вы можете рас�смотреть червяка, счастливопроедающего канал в яблоке.Изометрическая каркасная сис�тема доказала жизнеспособностьнаших планов: мы получилиименно такие пейзажи и конт�роль над ними, какие хотели.

Сначала мы создали простей�ший ландшафт, покрытый тра�вой. Затем сделали навигацион�ная систему и встроили возмож�ность изменения масштаба.Когда с этим было покончено,добавили облака и погодныеэффекты. Хотя они и не соот�ветствуют прогнозам из реаль�ного мира, в их основе — реаль�ное устройство погоды. И смот�рятся они потрясающе. Сгуща�ются тучи, темнеет, начинает на�крапывать дождь. Светит солн�це, и люди радуются его теплымлучам. Погода не просто краси�вая декорация, она воздействуетна племена. Например, еслиначнется дождь, люди, чтобы ук�рыться от него, побегут домой.

Мы встроили в игру сменудня и ночи. Конечно же, онапроисходит не в реальном вре�мени. Но придает довольноубедительное ощущение дви�жения времени. Вам принад�лежит целый мир, и без сменыдня и ночи за ходом времениследить было бы трудно.

Наконец, мы наполнили зем�ли существами и предметами.Появившиеся на карте всевоз�можные здания, деревья, люди,объекты и персонажи преврати�ли Black & White в настоящуюигру. Их разнообразие действи�тельно вдохнуло жизнь в этотмир. Однако они используют ог�ромный объем памяти и значи�тельно загружают процессор.Поэтому программисты былиочень осторожны в том, чтобыудивительный внешний видигры, в которой столько предме�тов и персонажей, не оказывалслишком уж неблагоприятноевоздействие на ее скорость. Мы

произвели некоторые расчеты,чтобы быть уверенными, чтоигра не будет тормозить при оби�лии действия на экране. Крометого, это значило, что на экранеможет быть много движения влюбой момент времени.

Еще кое�что о скорости. Важ�но, чтобы перемещения помиру и навигация были быст�рыми и простыми. Теперь ониеще и интуитивные. Действиявыполняются почти всегдалишь с помощью мыши. Сде�лав это, мы отважились на сле�дующий шаг — ввод в игру “ре�альной физики”. Создать симу�лятор настоящего мира — весь�ма сложная задача. Но не не�возможная. Теперь, когдаобъекты сталкиваются или пе�редвигаются, они реагируютсогласно законам физики.Каждое действие вызываетпротиводействие и т.п. Всё, на�чиная с людей и заканчиваякамнями и деревьями, действу�ет именно так. Кроме того,важно было распределить всепредметы по миру равномерно!

Теоретически вы можете вза�имодействовать со всемиобъектами на острове, поэтомукаждый из них должен обладатьправильной физической моде�лью. Если вам захочется, выможете стать богом, швыряю�щим в воздух все подряд. Люди,предметы — их можно бросить,пнуть. Вы можете делать этодля развлечения или чтобыпроучить ваших подчиненных,— предметы будут вести себяименно так, как вы ожидаете.

Точность в физике, помно�женная на скорость масштаби�рования и передвижений, по�

зволили нашей команде болеедетально прорисовать все ку�сочки карты. Грамотно и с умомнаписанный код дали миру воз�можность изменяться в зависи�мости от ваших действий, дей�ствий всемогущего существа,парящего где�то над землей.

Например, вы, бог своего пле�мени, задумали стать злым ижестоким правителем. Это по�влияет не только на отношениек вам вашего плени, изменитсявнешний облик острова, гдеживут ваши подопечные. Дере�вья станут более скрюченными,камни — угловатыми, поля —неровными. Более того — изме�нится даже небо. Оно покрасне�ет, и средь бела дня мрачныетени будут закрывать солнце.Все вокруг примет угрожающийи злобный вид. Но вы не смо�жете изменить такой ландшафтсамостоятельно — все зависиттолько от вашего стиля игры.

Пока вы исследуете подвла�стные территории, вашиплемена заняты обустрой�ством собственной жизни.Эдем населяют восемь наро�дов. То, как вы обращаетесь стеми, кто вам подневолен,как у вас складываются отно�шения с остальными семьюнародами, жизненно важнодля успеха в игре”.

(Продолжение следует.)С.Д.

(Наш очарованный корр.)Гилдфорд (Великобритания).© Steve Jackson 2000

ÈÞËÜ 2000 Ã.

113GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

9ВСКРЫТИЕ ПОКАЗАЛО

 Ó„‰‡ ÛÏˇÂÚ ‰Û„, Ì ÌÛÊÌÓ ˚‰‡Ú¸. ŒÌ ·˚ Ì ıÓÚÂÎ, ˜ÚÓ·˚ Â„Ó “¿  ‚ÒÔÓÏË̇ÎË. “ÓθÍÓ ˜ÚÓ Á‡Í˚Ú‡ˇ Looking Glass·˚· ‰Îˇ ‚ÒÂı Ë Í‡Ê‰Ó„Ó ‚ ˝ÚÓÈ Ë̉ÛÒÚËË Ú‡ÍËÏ ‰Û„ÓÏ. ƒ‡‚‡ÈÚ Ê ÔÓÒÚÛÔËÏ Ú‡Í, Í‡Í ÔÓÒÚÛÔËÎË Â ÒÓÚÛ‰ÌËÍË ‚ ‰Â̸,ÍÓ„‰‡ ÒÚ‡ÎÓ ˇÒÌÓ, ˜ÚÓ ÍÓ̈ ̇ÒÚ‡Î, Ë Ì ·Û‰ÂÏ Ô·͇ڸ, ‡ ÔÓÒÚÓ Ó„ÎˇÌÂÏÒˇ ̇Á‡‰ Ë ‚ÒÔÓÏÌËÏ Ú Á‡Ï˜‡ÚÂθÌ˚ ÏËÌÛÚ˚,˜ÚÓ Ï˚ ÔÓ‚ÂÎË ‚ÏÂÒÚÂ, Ë Í‡Í‡ˇ ‡ÁÌˈ‡, ˜ÚÓ ÏÂÊ‰Û Ì‡ÏË ·˚Î ÓÍÂ‡Ì ó ‚‰¸ Ì‡Ò ÒÓ‰ËÌˇÎÓ Ì˜ÚÓ ·Óθ¯ÂÂ.

¬Â‰Û˘ËÈ ‰ËÁ‡ÈÌ ÍÓÏÔ‡ÌËË “ËÏ —ÚÂθχı (Tim Stellmach) ‡ÒÒ͇Á˚‚‡ÂÚ Ó ÔÓÒΉÌÂÏ ‰Ì ҂ÓÂÈ ÒÚÛ‰ËË (‚ ËÌÚ‚¸˛ Ò‡ÈÚÛGamespy, www.gamespy.com): 샇, ÔÓ̇˜‡ÎÛ ‚Ò ·˚ÎË ‚ ¯ÓÍÂ. ÕÓ ÓÌ ·˚ÒÚÓ ÛÒÚÛÔËÎ ÏÂÒÚÓ ˛ÏÓÛ, ÏÓÊÂÚ ·˚Ú¸, ÏÂÒÚ‡ÏËÒ΄͇ Ì‡ÚˇÌÛÚÓÏÛ, ÌÓ ‚ ̂ ÂÎÓÏ ‚ÔÓÎÌ ̇ÒÚÓˇ˘ÂÏÛ. ¿ Á‡ÚÂÏ, Í Ì‡¯ÂÏÛ ÒÓ·ÒÚ‚ÂÌÌÓÏÛ Û‰Ë‚ÎÂÌ˲, Ï˚... ̇˜‡ÎË Ô‡Á‰ÌÓ‚‡Ú¸. »ÔÓ‚Ó‰ÓÏ, ÍÓ̘ÌÓ, ·˚ÎÓ Ì ÚÓ, ˜ÚÓ Ï˚ ÚÓθÍÓ ˜ÚÓ ÔÓÚ¡ÎË ‡·ÓÚÛ, ‡ ÚÓ, Í‡Í ıÓÓ¯Ó Ì‡Ï Á‰ÂÒ¸ ‡·ÓÚ‡ÎÓÒ¸. Ã˚ ÓÚÍ˚Î˯‡ÏÔ‡ÌÒÍÓÂ, ÓÒÚ‡‚¯ÂÂÒˇ ÓÚ ‚˜ÂËÌÍË ‚ ̃ ÂÒÚ¸ ‚˚ÔÛÒ͇ Thief II, ‡ÁÎËÎË ·ÛÚ˚ÎÍÛ ÓÚ΢ÌÓÈ ÛÒÒÍÓÈ ‚Ó‰ÍË, ÍÓÚÓÛ˛ ÔÓÎÛ˜ËÎË‚ ÍÓÏÔÎÂÍÚ ̇„‡‰ Á‡ ÎÛ˜¯Û˛ Ë„Û „Ó‰‡ ÓÚ ÛÒÒÍÓ„Ó ÊÛ̇· Game.EXE, Ë ÚÓ ÔË‚Ó, ÍÓÚÓÓ Ï˚, ‚ ÔË̈ËÔÂ, Ì ‰ÓÎÊÌ˚ ·˚ÎËÔËÚ¸, ÌÓ ‚Ò ‡‚ÌÓ ÔËÎË ÔÓÁ‰ÌËÏË ÌÓ˜‡ÏË, ÍÓ„‰‡ ÔËıÓ‰ËÎÓÒ¸ ‡·ÓÚ‡Ú¸ Ò‚ÂıÛÓ˜ÌÓ...î

◊ÚÓ Ê, Ï˚ ‡‰˚, ̃ ÚÓ ıÓÚ¸ Ú‡Í ÔÓÏÓ„ÎË Ó‰ÌÓÈ ËÁ ÎÛ˜¯Ëı ÍÓχ̉ Ë̉ÛÒÚËË ÔÂÂÌÂÒÚË ÚˇÊÂÎÓ ËÁ‚ÂÒÚËÂ... ¿ ‚ÓÓ·˘Â, ‚Ó ‚ÒÂÈ˝ÚÓÈ Ô˜‡Î¸ÌÓÈ ËÒÚÓËË, Ó ÍÓÚÓÓÈ ‚˚ ÒÂȘ‡Ò ·Û‰ÂÚ ̃ ËÚ‡Ú¸, ÛÚ¯‡ÂÚ ÚÓθÍÓ Ó‰ÌÓ: ̋ ÚË Á‡Ï˜‡ÚÂθÌ˚ β‰Ë ÌËÍÛ‰‡ Ì ‰ÂÌÛÚ-Òˇ, ÓÌË ÛȉÛÚ ‚ ‰Û„Ë ÍÓχ̉˚ Ë ÔÓ‰ÓÎÊ‡Ú ‰Â·ڸ ‚ÂÎËÍÓÎÂÔÌ˚ ˄˚. ’ÓÚˇ, ÍÓ̘ÌÓ, Looking Glass ÛÊ Ì ‚ÂÌÛÚ¸...

»Ú‡Í, ˜ÚÓ Ê ‚ÒÂ-Ú‡ÍË ÒÚˇÒÎÓÒ¸ ‚ ÔË„ÓӉ ¡ÓÒÚÓ̇ ‚ ˜‡ÒÚÌÓÒÚË Ë ‚ Ë̉ÛÒÚËË ‚ÓÓ·˘Â, ˜ÚÓ Á‡ÒÚ‡‚ËÎÓ Ó‰ÌÛ ËÁ Ò‡Ï˚ıڇ·ÌÚÎË‚˚ı ÒÚÛ‰ËÈ ÔÂ͇ÚËÚ¸ Ò‚Ó ÒÛ˘ÂÒÚ‚Ó‚‡ÌËÂ?  ÚÓ ËÎË ˜ÚÓ ÒÚÓËÚ Á‡ ˝ÚËÏ?.. ŒÚ‚ÂÚ˚ ̇ ‚Ò ˝ÚË ‚ÓÔÓÒ˚ ‚˚ ̇ȉÂÚ ‚χÚ¡ΠƒÊÂÈÏÒ‡ —“≈––≈“¿ (James Sterrett). ƒÊÂÈÏÒ Ô˯ÂÚ ‰Îˇ Ò‡ÈÚ‡ Through The Looking Glass (www.ttlg.com), ÍÓÚÓ-˚È ·˚Π̇ÒÚÓθÍÓ Î˛·ÂÁÂÌ, ̃ ÚÓ ‡Á¯ËÎ Ì‡Ï ÓÔÛ·ÎËÍÓ‚‡Ú¸ ̋ ÚÓÚ ÚÂÍÒÚ. —Ô‡ÒË·Ó, ÍÓÎ΄Ë!

Œ“ –≈ƒ¿ ÷»»

В общем и целом:печальное стечениепечальныхобстоятельств

Смерть компании наступи�ла из�за того, что множествопроблем в одночасье наложи�лись друг на друга, что в ито�ге завело LG в финансовыйтупик. Вы не сумеете выде�лить какой�то один фактор,который послужил решаю�щей причиной. Злоумышлен�ников — людей или компа�ний, которые убили LG, про�сто не существует. Ни однапроблема, будь она действи�

данным набором возможнос�тей. Обычно этот контрактвключает в себя пункт о том,что издатель будет выплачиватьденьги разработчику после сда�чи заранее оговоренных частейпроекта. Если девелопер неможет этого сделать, преждечем у него закончатся средства,полученные за предыдущиекуски работы, ему придется ис�

кать источник финансирова�ния на стороне. Либо закры�ваться. А что такое сегодня“финансирование”? По сути,это кредит, который, разумеет�

ся, придется возвращать, да ещеи с процентами. Поэтому доходот авторского вознаграждения(royalties), которое разработчикполучит, если игра будет успеш�но продаваться, автоматическистановится меньше. А ведь он итак невелик.

Что получается в итоге: раз�работчики ДОЛЖНЫ сделатьсвой очень сложный продукт

ВОВРЕМЯ. Если они срываютсроки (а это — из�за сложнос�ти игр — происходит почтипостоянно), то попадают вочень неприятную ситуацию.

Один из способов смягченияриска — вести несколько про�ектов одновременно, причемсо сдвигом в датах выхода игр.Если все идет хорошо, деньгиот каждого продукта исполь�зуются в качестве источникафинансирования следующихработ. Если одна игра прибы�ли не приносит, поток денегот продаж остальных смягча�ет удар. Но чтобы такая стра�тегия работала, вы должнытрудиться одновременно над3�4 проектами.

Легко догадаться, что и этотвариант не без недостатков.Самая большая проблема втом, что никто не гарантиру�ет наличия этой самой “фи�нансовой подушки”, смягча�ющей удар. Ибо НИ ОДНАИГРА не может гарантиро�вать успех, и если несколькопроектов проваливаются од�новременно, размер непри�ятностей пропорциональновозрастает.

Короче говоря, разработкаигр — это занятие не для сла�бонервных. Ведь очень многие

тельно одной, не смогла бысделать то, что произошло;зато когда эти проблемы нава�лились одновременно, резуль�тат оказался фатальным.

Деньги: триисточника и трисоставных части

Суровая правда жизни состоитв том, что разработчики очень

редко добиваются финансовойстабильности. Как правило,компания подписывает контрактс издателем, в котором обещаетвыпустить конкретную игру с за�

LOOKING GLASS STUDIOSЗВЕЗДА И СМЕРТЬ

Происшедшему нет простого и очевидного объяснения.Казалось, что Looking Glass находится на самом гребневолны: System Shock 2 и серия Thief получили всеобщеепризнание и начали приносить доход, какого эта

компания всегда заслуживала. И вдруг оказалось, чтоLooking Glass мертва!.. Как это произошло? Чембольше я узнавал об этом, тем сложнее становился

ответ на этот вопрос.

Почему это произошло

‘ÓÚ

Ó Ã

‡È͇

 Ê

‡ÌÓ‚

ÒÍË

(Mik

e C

hrza

now

ski)

¬ ÔÓÒΉÌËÈ ‰Â̸ ‡·ÓÚ˚ ÒÚÛ‰ËˇÒÔËÒ‡ÌË ·˚ÎÓ ÍÓÓÚÍËÏ Ë ÌÂÒÓ‚ÒÂÏ Ó·˚˜Ì˚Ï...

ÈÞËÜ 2000 Ã.

114GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ВСКРЫТИЕ ПОКАЗАЛО10проекты вообще не доходят домагазинных полок, а среди тех,что все же издаются, далеко невсе способны не то что прине�сти сверхприбыль, но хотя быокупить затраты на свое про�изводство. Тот же Thief II сто�ил в разработке 2,5 млн. дол�ларов, на его издание ушлоеще по меньшей мере милли�он долларов (возможно, дажебольше). По цене в сорок дол�ларов за коробку нужно про�дать как минимум 87500 копий— чтобы просто остаться присвоих. Но даже если удастсяпродать 100000 коробок, при�быль составит всего полмил�лиона долларов, что явно не�достаточно для разработкиследующей игры.

Разумеется, это не означа�ет, что все издатели — злоб�ные хапуги, не способныеподдержать хороших разра�ботчиков и отсеять плохих ипри этом забирающие себевсю прибыль. Издатели на�ходятся примерно в той жесамой ситуации, только де�нег у них гораздо больше.Чем крупнее издающая ком�пания, тем проще ей смяг�чить удар от нескольких про�валившихся проектов, иименно поэтому на свете такмало издателей: большин�ство из них либо обанкроти�лось, либо было куплено.

Третье звено в цепи, достав�ляющей игру в руки покупате�ля, — это магазины. Они тожеиспытывают огромное финан�совое давление. Да, магазиныиногда выделывают такиевещи, от которых страдают ииздатели, и разработчики, нокогда вы в последний раз ви�дели независимого продавцаигр? Все трюки придумывают�ся только для того, чтобы ма�газин не умер, если он вдругошибется с выбором игры, ко�торая мертвым грузом ляжетна складах. Торговля потому ипредставляет собой гигантскиесети, поскольку вращающиесяздесь огромные денег позволя�ют каждому отдельному мага�

зину лучше переносить ошиб�ки; корпорация, частью кото�рой он является, может выта�щить его из такой ситуации,где независимый магазин про�сто закроется навсегда.

Итак, игровая индустрия —это огромная, очень рискован�ная игра с высокими ставками.Бешеные суммы тратятся в на�дежде, что хотя бы несколькоигр продадутся настолько хо�рошо, что покроют убытки отвсех остальных.

Первые тревожныезвоночки

Если посмотреть на происхо�дящее в таком свете, обнару�жится, что Looking Glass былавесьма успешной независимойфирмой�разработчиком, при�чем долгожительницей. Онавыдерживала натиск выше�описанных проблем в течениецелых 11 лет и выпустила 12игр: Ultima Underworld I & II,System Shock I & II, Terra Nova,British Open Championship Golf,Flight Unlimited I, II, & III (аеще Windows 95�версию FlightUnlimited I), Thief I & II и ThiefGold. А если все будет хорошо(если позволят банкиры), товскоре, возможно, выйдет играJane’s Attack Squadron. Крометого, Looking Glass занималасьпереносом разных ПК�игр наприставки, выпустив при этомкак минимум одну оригиналь�ную консольную игру — JohnMadden ’93 для Sega Genesis,которая была продана тира�жом больше миллиона экзем�пляров (это максимальный дляLG результат).

Почти все игры компаниибыли успешны. Да, Terra Novaоказалась кошмарным прова�лом, причем в значительноймере из�за того, что LookingGlass издавала ее сама. А вот по�чему именно она провалиласьпо продажам — непонятно. Воз�можно, игроки решили, что онабыла всего лишь клономMechwarrior, и потому проигно�рировали ее. Так вот, эта неуда�ча (несмотря на то что было

продано около 100000 коробок)уже тогда поставила LookingGlass на грань финансовогокризиса, ведь компания оста�лась очень много должна. К сча�стью, от закрытия ее спаслафирма Averstar, Inc.

Итак, Terra Nova убила бы когоугодно, но Looking Glass, навер�ное, благодаря предыдущим ус�пешным играм, смогла найтикредиторов и выжила, хотя иоказалась в глубокой долговойяме. Несколько следующих летона по сути балансировала награни. Очередной кризис слу�чился в 1997 году, когда с трудомпоявившийся British OpenChampionship Golf попроступровалился с продажами. Про�блема усугубилась тем, что этобыла еще одна, третья по счету,попытка издать игру самостоя�тельно, а значит, все долги сноваповисли на шее компании. Хотькак�то выжить удалось за счетзакрытия студии в городе Остин(Austin), созданной УорреномСпектором (Warren Spector). Этоснизило затраты, но потеря сту�дии была очень серьезной утра�той. При этом было уволеномного людей (что тут же отрази�лось на некоторых проектах —например на Thief), в том числепод сокращение попали некото�рые ключевые специалисты.Многие из той команды сейчасзаканчивает работу над игройDeus Ex...

Следует учесть и то, что остав�шиеся подвергались непрерыв�ному стрессу. Когда ты каждыйдень приходишь на работу и незнаешь, будет ли завтра откры�та дверь, это, согласитесь, демо�рализует. В итоге много сил ивремени было потрачено на по�иск и обучение новых сотруд�ников, заменивших ушедшихпо собственному желанию. Тог�да же (и отчасти по этим же при�чинам) застопорился, а затем иумер проект Star Trek: Voyager. Витоге, Looking Glass серьезноподорвала свою финансовуюстабильность, на ней повислидовольно большие долги. Прав�да, в конце лета ситуация чуть

улучшилась за счет слияния сInfometrics, подразделениемAvestar.

Несмотря на проблемы,Looking Glass выжила. Симуля�тор Flight Unlimited II вышел вконце 1997 года, и его продаживывели компанию... на ноль (тоесть не принесли убытка, но ине дали прибыли). Однако кре�дит, взятый в этот период (отTerra Nova до Flight UnlimitedII), послужил первым (и до�вольно крупным) камнем в ос�новании пирамиды проблем, вконце концов погубивших LG.Если бы все пошло хорошо,Looking Glass могла удержать�ся от следующих заимствова�ний и в итоге выплатила бы вседолги. Но давайте разберемся,что было дальше.

Успех Thief. Успех ли?Thief появился в конце 1998 и

стал серьезным хитом, в итогепринесшим миллионы долла�ров. Если бы этого не произош�ло, Looking Glass почти наверня�ка умерла бы в тот же момент.Неплохо продавался и ThiefGold, да и продажи System ShockII были вполне терпимыми.Между прочим, недавний ThiefII на пути к тому, чтобы стать ещебольшим хитом, чем перваячасть. А вот продажи FlightUnlimited III (игра вышла в 1999году) были мизерными и съеливсю прибыль от System Shock II,и произошло это из�за договорас Electronic Arts, согласно кото�рому авансовые платежи долж�ны были выплачиваться из ав�торских вознаграждений по обо�им проектам.

(Более того, есть сведения (хотяи не подкрепленные публичнодоступными фактами), что успехThief, каким бы он ни был, смоглишь заткнуть дыры в бюджетеLooking Glass, дать ей продер�жаться на плаву в течение 1999 и2000 годов. И только.)

Flight Combat:начало конца

Четвертая игрой в серии FlightUnlimited должен был стать

ÈÞËÜ 2000 Ã.

115GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

сильно задержавшийся с вы�пуском Flight Combat (он жеJanes’ Attack Squadron). Болеетого, игра была сознательнопродана издателю (ElectronicArts) очень дешево. Видимо,боссы Looking Glass надеялась,что им удастся выпустить игрубыстрее, чем записано в кон�тракте. Увы, надежда не сбы�лась: Flight Combat не только неопередил сроки, но и задержал�ся, отчасти из�за серьезных пе�ределок, на которых настоялаElectronic Arts. И эти передел�ки, похоже, не сопровождалисьадекватным изменением бюд�жета и проектных сроков.

Напомню, что система с не�сколькими проектами, идущи�ми параллельно, зависит отсвоевременного выхода каж�дого продукта. ПосколькуFlight Combat опоздал, LookingGlass не только потеряла нанем деньги, но и не получиласвоевременно средства, необ�ходимые для поддержания ос�тальных игр.

В теории, система для того исуществует, чтобы амортизиро�вать неудачи. Thief дал доход,нужный, чтобы заткнуть дыры;System Shock более или менееудачно компенсировал неудачуFlight Unlimited III. А вот FligthCombat оказался именно тойфинансовой проблемой, кото�рая снова вывела систему изравновесия, в очередной разпоставив Looking Glass на гранькатастрофы. В начале осени1999 года, несмотря на непло�хие деньги, поступающие отпродаж Thief (и, видимо, вып�лат по результатам работы надThief: Gold), наличные началиснова заканчиваться.

Неудача с Deep CoverВ начале 1999 года стартова�

ла совместная с Irrational рабо�та над игрой Deep Cover, про�ектом, основанным на Thief�образном геймплее, действиекоторого происходило в нашидни. Looking Glass должнабыла предоставить специаль�ную версию Dark Engine, а

Irrational отвечала за все ос�тальное. И все бы ничего, нопоиски издателя Deep Coverзаняли целых 9 месяцев...

В итоге, стал сказываться не�достаток денег. ПлатежиIrrational оказались под угро�зой, поставив само существо�вание этой фирмы под сомне�ние. Дело кончилось тем, чтоIrrational проинформировалаLooking Glass о начале поискадругого заказа. Так и случи�лось: в ноябре 1999 года ей уда�лось заключить контракт наразработку игры дляPlayStation 2. Вскоре послеэтого Looking Glass договори�лась с Microsoft об изданииDeep Cover с участием...Irrational. Увы, новый кон�тракт был уже подписан, иIrrational сочла, что ей придет�ся отказаться от работы надDeep Cover.

Права и все рабочие матери�алы Deep Cover вернулись кLooking Glass, у нее даже со�хранилась возможность на�нять часть команды Irrational,работавшей над Deep Cover.Но теперь Microsoft не понра�вилось, что Irrational не будетучаствовать в проекте так, какбыло запланировано с самогоначала, поэтому, в конце кон�цов, в феврале 2000 года кор�порация отказалась от изданияэтого проекта.

Что все это значило дляLooking Glass? Эта неудача ли�шила компанию, как минимум,миллиона долларов, которыепланировалось использоватьдля покрытия текущих расхо�дов. Это, конечно, куча денег,но нельзя забывать, что милли�он — это явно меньше, чем, кпримеру, годовой фонд зарпла�ты Looking Glass: даже если 60�80 ее работников получали быспартанскую зарплату в 20 ты�сяч в год, это уже составило быполтора миллиона. При этоммы не берем в расчет остальныезатраты — а это еще миллион вгод. Другими словами, провалэтого контракта — серьезнаяугроза только потому, что фи�

нансы Looking Glass уже былине в самом лучшем состоянии.Кроме того, если бы Irrationalвсе�таки осталась, значитель�ная часть денег от Microsoft по�шла бы на поддержание ее наплаву, а не в кассу LookingGlass...

Таким образом, задержкаFlight Combat, прежние долги,провал Flight Unlimited III инесостоявшийся проект DeepCover — все это в совокупнос�ти и привело к краху. Пытаясьнайти новые источники фи�нансирования, компания лихо�радочно подыскивала кого�ни�будь с достаточно большимиресурсами, кто мог бы купитьее и удержать на плаву. Велисьпереговоры с Sony, но как разтогда Sony попала в полосу не�удач и провела реорганизацию,заменив, в частности, менедже�ра, отвечавшего за работу сLooking Glass. Его преемникотказался от проекта.

На помощь, казалось бы,пришла Eidos, твердо пообе�щавшая купить Looking Glass,защищая тем самым будущиедоходы от Thief II Gold и ThiefIII. Все уже было согласовано,а пока шла работа с бумагами,Eidos даже начала подкармли�вать Looking Glass деньгами...Но! Но экономическая неста�бильность, грызущая в после�днее время всю игровую инду�стрию, зацепила и Eidos, у ко�торой не оказалось достаточносредств, чтобы осуществитьсделку. Eidos обратилась к сво�им банкирам за деньгами, нобанк в этот момент тоже испы�тывал трудности и был вынуж�ден отказать.

The End.Несколько выводов

Оставшись в пустоте, с кро�хами денег, которых едва хва�тило, чтобы выплатить зарпла�ту работникам, Looking Glassзакрылась навсегда...

Повторим еще раз: игроваяиндустрия — это зона высоко�го риска. Looking Glass побеж�дала стихию одиннадцать лет,

но в конце концов не устояла.Отсюда можно сделать не�сколько выводов.

Первый уже звучал выше: несуществует какого�то одногофактора, убившего LookingGlass. Сейчас многие пытают�ся обвинить в этом разных уча�стников событий, и хотя в об�винениях есть небольшие зер�на истины, все эти люди невидят за деревьями леса. Всемифы легко развеиваются.

Eidos не убивала LookingGlass. Именно эта компанияизо всех сил старалась спастиуже тонущую Looking Glass.Обвинять Eidos — все равно чтовинить спасателя, делающегоискусственное дыхание, в том,что он утопил беднягу�пловца.

Банкиры Eidos не убивалиLooking Glass. Да, последнийудар нанесли именно они, нобез длинной цепи событий вLooking Glass, которые привелик ее плачевному положению,банкиры никогда не подключи�лись бы к этому делу. Если бысама Eidos была в более�менееприличном состоянии, никакиебанкиры не понадобились бы.Наконец, если бы сам банк былв хорошем состоянии, он почтинаверняка помог бы.

Джон Ромеро не убивалLooking Glass. Да, финансовоеположение Eidos было бы кудалучше, если бы Daikatana выш�ла вовремя и не вылезла бы зарамки бюджета. Но проблемыРомеро никак не повлияли бына судьбу Looking Glass, еслибы она не была столь трагичнапо своим собственным причи�нам, включая игры, которыетоже не уложились в сроки ибюджеты.

Irrational не убивала LookingGlass. Да, выход из проектаDeep Cover не был подарком,но один этот провал не был быфатален, если бы в бюджетеLooking Glass не было к томувремени зияющих дыр.

Игра Flight Combat не убива�ла Looking Glass. Да, перерас�ход бюджета и опоздание былиочень болезненны, и попытка

11ВСКРЫТИЕ ПОКАЗАЛО

ÈÞËÜ 2000 Ã.

116GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

�œÂ‰Ò‰‡ÚÂθ —Ó‚ÂÚ‡ ‰ËÂÍÚÓÓ‚, „·‚Ì˚È Â‰‡ÍÚÓ¡.¡.»ÒÛÔÓ‚.

�ÿÂÙ-‰‡ÍÚÓ fiÌÓ¯‡ ¡Î‰Ì˚È.�–‰‡ÍˆËÓÌ̇ˇ ÍÓÎ΄ˡ:

—ÚË‚ ƒÊÂÍÒÓÌ (Á‡Ï. „·‚ÌÓ„Ó Â‰‡ÍÚÓ‡), √ÓÒÔÓ‰ËÌœ˝∆˝, ƒÊÂÍ —ÚË‚ÂÌÒÓÌ, √„  ÓÒÚË͡Ì, –˘‡‰¡ÂÈÎË ìÀ‚ÂÎÓ‰î √ÂÈ.

�√Â̇θÌ˚È ‰ËÂÍÚÓ ÃËı‡ËÎ ÕÓ‚ËÍÓ‚.�ƒËÂÍˆËˇ:

».»‚‡ÌˇÌ, œ.œÂÚÓ‚ÒÍËÈ, —.—ˉӘÛÍ.�”˜Â‰ËÚÂθ „‡ÁÂÚ˚ ó ÊÛ̇ÎËÒÚÒÍËÈ ÍÓÎÎÂÍÚË‚

ÈÇÄÀÒÅËÜÑÊÈÉ ÄÎÌ «THE GAME.UCHU JOURNAL, LTD.»ìƒÂ‚ÂÎÓÔÂÒÍÓÈ Ô‡‚‰˚î.

�Õ‡¯ ‡‰ÂÒ:117419, ÃÓÒÍ‚‡, 2-È –Ó˘ËÌÒÍËÈ ÔÓÂÁ‰, 8, 2-È˝Ú‡Ê, ìƒÂ‚ÂÎÓÔÂÒ͇ˇ Ô‡‚‰‡î.

�“ÂÎÂÙÓÌ˚: ÓÚ‰ÂÎ ÒÔ‡‚ÓÍ, ÔËÒÂÏ Ë ÂÍ·Ï˚ ó(095) 232-2261, ÓÚ‰ÂÎ ‰Â‚ÂÎÓÔÏÂÌÚ‡ Ë Ô‡·Î˯ËÌ„‡ó (095) 232-2263.

�√‡ÁÂÚ‡, Í Ò˜‡ÒÚ¸˛, ÌË„‰Â ̇ Á‡Â„ËÒÚËÓ‚‡Ì‡ ËÔÓ˝ÚÓÏÛ ‚ β·ÓÈ ÏÓÏÂÌÚ ÏÓÊÂÚ ·˚Ú¸ Á‡Í˚Ú‡.

�–‰‡ÍˆËˇ Ì ÌÂÒÂÚ ÓÚ‚ÂÚÒÚ‚ÂÌÌÓÒÚË Á‡‰ÓÒÚÓ‚ÂÌÓÒÚ¸ ÂÍ·ÏÌ˚ı χÚ¡ÎÓ‚ Ë ÔËҸχ

˜ËÚ‡ÚÂÎÂÈ, ÍÓÚÓ˚Â, ÌÂÒÓÏÌÂÌÌÓ, ·Û‰ÛÚ ÔËıÓ‰ËÚ¸ ‚‡‰ÂÒ ìƒÂ‚ÂÎÓÔÂÒÍÓÈ Ô‡‚‰˚î.»Ì‰ÂÍÒ˚: Ëı ÌÂÚ Ë, ̇‰ÂÂÏÒˇ, ÌËÍÓ„‰‡ Ì ·Û‰ÂÚ.“ËÔ.# 12345“Ë‡Ê 35.000 ̋ ÍÁ.

�E-mail: [email protected]Ò‚Â: www.devtruth.game-exe.ru

�¬ÂÏˇ ÔÓ‰ÔËÒ‡Ìˡ ÌÓχ ‚ Ô˜‡Ú¸ ó 20.30 ‚‚ÓÒÍÂÒÂÌËÂ.«Ì‡Í $ ó ÔÛ·ÎË͇ˆËË Ì‡ ÍÓÏϘÂÒÍÓÈ ÓÒÌÓ‚Â.

�œÂ‰Ô˜‡Ú̇ˇ ÔÓ‰„ÓÚӂ͇ ó ŒŒŒ ìThe Game.UCHU

Journal Publishing Forever, Ltd.î, ÚÂÎ.: (095) 232-2261,¿Ì„ÂÎË̇.

�–‡ÒÔÓÒÚ‡ÌÂÌË ‚ –ÓÒÒËË: «¿Œ ì ÓÏÔ¸˛ÚÂ̇ˇÔÂÒÒ‡î, ÚÂÎ.: (095) 232-2165.

©ìƒÂ‚ÂÎÓÔÂÒ͇ˇ Ô‡‚‰‡î. œÂÂÔ˜‡Ú͇ ·ÂÁÒӄ·¯ÂÌˡ Ò Â‰‡ÍˆËÂÈ Ì ‰ÓÔÛÒ͇ÂÚÒˇ.œËÓ·ÂÚÂÌË © Ô‡‚ ̇ ÔÂÂÔ˜‡ÚÍÛ ËËÒÔÓθÁÓ‚‡ÌË χÚ¡ÎÓ‚ ó ÚÂÎ.: (095) 232-2261.

—‡ÌÍÚ-œÂÚ·ۄ Ë ¬ÓÍÛÚ‡ [email protected]ÏÐÅÄÑÒÀÂÈÒÅËÜÑÒÂÀ ÈÇÄÀÒÅËÜÑÊÎÃÎ ÄÎÌÀ

»ÍÛÚÒÍ Ë ¬ÓÒÚӘ̇ˇ —˷˸ [email protected]  ‡Ï˜‡Ú͇ Ë ƒ‡Î¸ÌËÈ ¬ÓÒÚÓÍ [email protected] –ÓÒÚÓ‚-̇-ƒÓÌÛ, —Ú‡‚ÓÔÓθÒÍËÈ Ë [email protected] ‡ÒÌÓ‰‡ÒÍËÈ Í‡ˇ, ”͇Ë̇

ÇÀÊÀÇÛ ÍÀ ÐÀÇÌÅÙÅÍÈÅ ÐÅÊËÀÌÛ ÏÐÈÍÈÌÀÞÒÑß ÂÑÅÌÈ ÏÐÅÄÑÒÀÂÈÒÅËÜÑÒÂÀÌÈ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10�

поиграть с ценой не увенча�лась успехом. Однако без дру�гих проблем, до и после этой,и она не была бы фатальной.

Плохие продажи Thief неубивали Looking Glass. Здесьвообще нет ни грамма истины.Thief отлично продавался и,как сообщил Тим Стельмах винтервью сайту Gamespy,Looking Glass получила с негомиллионы долларов. Если быThief не был хитом, LookingGlass умерла бы уже тогда.Вместо этого Thief позволил ейжить и работать дальше.

Плохие продажи System ShockII и Flight Unlimited III не уби�вали Looking Glass. Конечно,лучшие продажи помогли бы,да и Flight Unlimited трудно на�звать успехом. Однако SystemShock II продавался не так ужплохо, и, опять�таки, согласноТиму Стельмаху, этот проект современем должен был прийти“в нуль” (а то и принести при�быль). В любом случае, если быостальное пошло хорошо(Flight Combat, Deep Cover, до�говор с Sony или Eidos), то сис�тема с несколькими проектамивыдержала бы и покрыла убыт�ки от неудачных игр.

Ни Terra Nova, ни студия вОстине, ни Star Trek: Voyager,ни British Open ChampionshipGolf, ни даже Элвис Преслине убивали Looking Glass.Компания пережила самыесуровые моменты всех этихнеприятностей. Да, их по�следствия сыграли свою роль,но сами по себе они не былинастолько страшны, чтобыприкончить Looking Glass.

Так кого же винить? Уж есливам так надо винить кого�ни�

будь, вините систему в целом.Игровая индустрия очень хруп�ка. Миллионы долларов необ�ходимо потратить на дизайн,тестирование и производство, идалеко не всегда продукты мо�гут хотя бы вернуть вложенное.Вкусы покупателей очень труд�но предсказать. Компании, чьипродукты не окупаются, редкополучают второй шанс, по�скольку никто не занимаетсябизнесом, чтобы терять деньги.

Оглядываясь назад, можно инужно отметить, что LookingGlass просто феноменально по�казала себя в этом жестоком ок�ружении. Две трети ее продук�тов оказались успешными с фи�нансовой точки зрения и прак�тически все получили заслужен�ное одобрение прессы, а неко�торые навсегда остались леген�дами. И это немалый успех.

И есть еще одна вещь, которуюдоказала нам история LookingGlass: глубокий и сложный гей�мплей не является рецептом длякоммерческого провала. Еслибы это было так, Looking Glassумерла бы много лет тому назад.Ultima Underworld была быкультовым хитом, известнымединицам, а не тем верстовымстолбом на пути игростроения,каким она сейчас выглядит.Thief и Thief 2 не были бы хита�ми. Уж если долгая жизньLooking Glass что�то доказыва�ет, то только одно: глубокий,сложный, затягивающий гейм�плей чаще всего ведет к финан�совому успеху. Только одна изнеудач Looking Glass — TerraNova — умудрилась проиграть,будучи сделанной в “любимомжанре” Looking Glass: action�adventure от первого лица. А ос�

тальные два провала, FlightUnlimited III и British OpenChampionship Golf, попыталисьсразиться на чужом поле с ли�дерами индустрии (соответ�ственно Microsoft FlightSimulator и Links). Это трудныйи рискованный путь, и в обоихслучаях он не удался. В некото�ром смысле, с Terra Nova про�изошло то же самое, ее воспри�няли как “игру с большими ро�ботами”, и потому как конку�рента Mechwarrior. А вот UltimaUnderworld, System Shock, FlightUnlimited 1 и Thief рискнули,открыли новые области и былищедро вознаграждены за это.

Âîò òàê è çàêàòèëàñü çâåçäà íàøåé ëþáèìîé Looking Glass...Ãðóñòíî. ×åðòîâñêè ãðóñòíî è äî ñîïëåé îáèäíî! È êðîìå ñëîâ

ëþáâè è íàäåæäû, ÷òî âñå ó ýòèõ òàëàíòëèâûõ ëþäåé åùåáóäåò — è èãðû íàñòîÿùèå, è ðàäîñòü òâîð÷åñòâà, è íàøèâîñõèùåííûå ìàòåðèàëû, — è ñêàçàòü-òî áîëüøå íå÷åãî.

Íå÷åì íàì áîëüøå èõ óòåøèòü!“Ìíå òåáÿ óòåøèòü íå÷åì/ äåíü ïîáåäû â íîâîé áèòâå/Ìåæäó

ïðàâûì è íåïðàâûì/Ïîëîæè ñåáå óäåëîì/Ìåæäó ñìåðòüþ èëþáîâüþ/Èç óãëà êà÷àòüñÿ â óãîë/Ìîæåøü ìàÿòüñÿ íàä ÿäîì/Ìîæåøü êàÿòüñÿ íàä ïåïëîì/À ìíå òåáÿ óòåøèòü íå÷åì/Ìíå

òåáÿ óòåøèòü íå÷åì...” Àëåêñåé Ðîìàíîâ (“Âîñêðåñåíüå”),ïîñëåäíèé èç ìîãèêàí íàñòîÿùåãî ðóññêîãî ðîêà,

òàëàíòëèâåéøèé ìóçûêàíò è î÷åíü ïðàâèëüíûé ÷åëîâåê.

‘ÓÚ

Ó ¿Î

ÂÍÒ‡

̉‡

ÿÓÒ

Ú‡ÍÓ

‚‡

Другими словами, там, гдеLooking Glass рискнула,изобрела что�то действи�тельно новое и создала но�вый тип игр, там она и нашласвой большой коммерчес�кий успех. Этот факт и дол�гая жизнь компании яснопоказывают, что для серьез�ного успеха не нужно боять�ся новизны.

Джеймс СТЕРРЕТ,сайт Through The Looking Glass

(www.ttlg.com).

Перевод с английскогоГосподина ПЭЖЭ.

12 ВСКРЫТИЕ ПОКАЗАЛО

117GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ЖИЗНЬЗАМЕЧАТЕЛЬНЫХ

IDEЙТРЕТЬЯПОПЫТКАPOWERVR5 июня компанияPowerVR Technologiesанонсировала новый3D:чип Kyro, ранееизвестный под име:нем PowerVR Series 3.Интересен Kyro преждевсего специфической тай�ловой архитектурой. В от�личие от конкурентов,этот процессор обрабаты�вает изображение не це�ликом, а по частям, пред�варительно разбив его намножество небольшихпрямоугольников (тай�лов). С одной стороны,такой подход позволяетэффективно кэшироватьобращения к памяти, зна�чительно снижая нагрузкуна ОЗУ 3D�ускорителя.Дело в том, что каждыйтайл при обработке хра�нится в быстрой внутрен�ней памяти 3D�чипа и ко�пируется в ОЗУ акселера�тора только после завер�шения всех операций надним. В частности, ускори�тели с тайловой архитек�турой избавлены от Z�бу�фера, а значит, и от мно�гочисленных (и длитель�ных!) обращений к нему.Напомним также, что не�хватка пропускной спо�собности ОЗУ — главныйбич новейших 3D�ускори�телей. Производитель�ность плат на GeForce

s

4новости

М Е С Я Ц А

ПО СООБЩЕНИЯМ

К О М П А Н И Й

Введение винтерфейсыЖД: ST506,ST412, IDE,Serial ATA, далее,вероятно, без остановки

Транспарант, висящий над парадным входомрезиденции прачеловека ПэЖэ, гласит: “ПКрождены, чтобы Quake сделать былью”. Страшноподумать, что в арсенале первых представителейлюбимой платформы не было даже винчестеров.Классические IBM PC были вооружены лишьдисководами...

Жесткие диски докатилисьдо ПК только после появле�ния накопителей с диамет�ром пластины 5,25 дюйма.Первым был ST506, произ�веденный компаниейSeagate Technology. Этотполноразмерный (занимав�ший два пятидюймовых от�сека) монстр заглатывал допяти мегабайт информации.По аналогии, интерфейс, покоторому накопитель об�щался с контроллером, так�же назвали ST506.

В “чистом виде” интер�фейс ST506 прожил оченьнедолго, однако его усовер�шенствованный вариант,названный ST412 в честьдругого винчестера Seagate,

оставался на ПК самым по�пулярным интерфейсом же�стких дисков до конца 80�хгодов. Стоит поговорить онем подробнее.

Это первыйST412 был получен скрещи�ванием интерфейсов для5,25�дюймовых накопителейна гибких дисках и 8�дюймо�вых жестких дисков. К кон�троллеру можно было под�ключить до двух винчестеровпосредством 34�жильного и20�жильных шлейфов. Попервому кабелю передава�лись сигналы управления, повторому — данные.

Впрочем, от современныхинтерфейсов ST412 отлича�

s

МЫШИНАЯРЕЗНЯ

Живописный отчет овскрытии двух

зрячих и трех слепыхгрызунов

Бытует мнение, что пер�вые экземпляры мышей,выведенные в исследова�тельском центре XeroxPARC еще в 1973 году,вскрытию не поддавались.Из грызунов нельзя быловытянуть даже шарик (послухам, в те времена онбыл стальным)...

Стр. 5

ется не этими конструктив�ными формальностями.Главная его особенность —предельная “тупость” рас�положенной на накопителеэлектроники. Подавляющеебольшинство работы по уп�равлению винчестером брална себя контроллер. Именноон определял не только фор�мат хранения данных (фор�мат сектора), но и метод ко�дирования (модуляции) ин�формации. По команде чте�ния электроника нако�

ЧИ

ТА

ЙТ

Е Ж

УР

НА

Л G

AM

E.EX

E П

О:К

ОР

ЕЙСК

И Н

А С

АЙ

ТЕ

WW

W.G

:X.C

O.K

R

60

ВЕЧЕРНИЙРАДОВСКИЙ

ИЮЛЬ 2000

ПО СООБЩЕНИЯМ

К О М П А Н И Й

118GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

пителя распознавала лишьсмены магнитной ориента�ции участков диска, прохо�дящих под головкой чтения/записи, и передавала этиданные контроллеру. После�дний самостоятельно соби�рал из этого потока нулей иединиц байты, которыеобъединял в сектора и, от�бросив служебную инфор�мацию (заголовки секторови межсекторные промежут�ки), пересылал результатцентральному процессору.

Итак, концепцию ST412вкратце можно сформули�ровать так: умный контрол�лер и глупый накопитель.Такое “разделение труда”, вчастности, приводило к не�обходимости физическогоформатирования винчесте�ра (с потерей всех данных)при подключении его к но�вому контроллеру.

Однако главным недо�статком ST412 оставаласькрайне низкая скорость пе�редачи данных. Дело в том,что интерфейс позволялхранить на одном треке 17(при кодировании данныхметодом MFM) или 26 (мо�дуляция RLL) секторов. Таккак практически все 5�дюй�мовые винчестеры того вре�мени вращали диски с час�тотой 3600 оборотов в мину�ту, а каждый сектор хранит512 байт данных, скоростьчтения/записи ограничива�лась 510 (60х512х17/1024) и780 (60х512х17/1024) кило�байтами в секунду соответ�ственно.

Надо заметить, что дляпервых ПК даже стольскромные скорости быличрезмерны. Дабы искусст�венно снизить производи�тельность дисковой подсис�

2 GTS, к примеру, сдер�живается именно нето�ропливостью установлен�ной на них памяти. По�этому невысокие требова�ния Kyro к скорости ОЗУвыглядят внушительнымпреимуществом.

К сожалению, тайловаяархитектура не лишенасерьезных недостатков. Впервую очередь, получаяот игры треугольники,чип должен знать, в какойтайл попадет каждый изних. Иными словами, пе�ред началом рендерингатреугольники должныбыть отсортированы.Хотя PowerVR утверждает,что Kyro берет все заботыпо сортировке на себя,вопрос о том, насколькоэффективно чип справля�ется с этой ресурсоемкойоперацией, остается от�крытым. История такжепоказывает, что DirectXне ориентирован на под�держку ускорителей с тай�ловой архитектурой. Покрайней мере предше�ственники Kyro (PowerVRPCX2 и PowerVR 250) “от�личались” хилой произ�водительностью вDirect3D�играх. Ускори�тели на PowerVR 250 так ине попали в широкуюпродажу во многом из�запроблем совместимости сDirectX. Остается тольконадеяться, что новый чипизбежит подобных не�приятностей.

Kyro оснащен двумяконвейерами рендерин�га. Сам чип работает начастоте 150 МГц. Такимобразом, его пиковаяскорость текстурирова�ния составляет 300 мега�пикселей в секунду. Понынешним меркам этосовсем немного (подоб�ными характеристи� s

Радовский и ДумаЖИЗНЬ

ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫХIDEЙ

темы, винчестеры в то вре�мя форматировались с чере�дованием секторов (интер�ливингом). Для этого распо�ложенные на дорожке сек�тора нумеровались не пос�ледовательно, а так, чтобысектор со следующим по�рядковым номером появ�лялся под головкой накопи�теля именно в тот момент,когда контроллер готов счи�тать его. Например, на тре�ке, отформатированным сфактором чередования 2,сектора будут расположеныв следующем порядке: 1, 10,2, 11, 3, 12, 4, 13, 5, 14, 6, 15,7, 16, 8, 17, 9.

Однако вернемся к ST412.По мере развития ПК этотинтерфейс стал заметносдерживать производитель�ность дисковой подсисте�мы. Весьма значительнымограничением было фикси�рованное число секторов натреке, сдерживающее про�изводство накопителей сувеличенной плотностьюзаписи и ограничивающеескорость чтения/записи. Ктому же все накопители синтерфейсом ST412 крайненеэффективно использова�ли поверхность диска, запи�сывая одинаковое числосекторов как на внешние,так и на внутренние дорож�ки. Интерфейс просто непозволял хранить на “длин�ных” внешних треках боль�ше данных, чем на “корот�ких” внутренних.

Загадочный параметр“Write Precompensation”(уменьшение тока записивнутренних дорожек диска)по сей день хранится длякаждого винчестера в CMOSименно для нужд ST412. Всежесткие диски с интерфей�

сами IDE и SCSI его игно�рируют.

Рождение IDEИсчерпав ресурсы ST412,производители жестких дис�ков попытались создать но�вый интерфейс, способныйсменить ветерана. В 1989году компаниями Imprimus(подразделение известного вто время производителя же�стких дисков CDC), WesternDigital (тогда эта корпорацияпроизводила лишь электро�нику к винчестерам и кон�троллерам, но не сами нако�пители) и Compaq разрабо�тали новый интерфейс жес�тких дисков, назвав его IDE(Integrated Drive Electronics,или накопитель со встроен�ной электроникой). ОтST412 он отличается преждевсего реализацией большин�ства функций контроллера всамом накопителе. Такойподход позволяет произво�дителям жестких дисков вне�дрять новые технологии за�писи, не жертвуя совмести�мостью со стандартнымиконтроллерами IDE. Крометого, в отличие от однобит�ного ST412, IDE является па�раллельным 16�битным ин�терфейсом.

Стоит отметить, что сегод�ня акроним IDE звучит несовсем корректно. Дело втом, что все современныежесткие диски, вне зависи�мости от интерфейса, осна�щены встроенной электро�никой. Формально, болееточен термин ATA (ATAttachment) — хотя бы пото�му, что он используется вовсех стандартах ANSI, одна�ко имя IDE более популяр�но, поэтому в дальнейшем ябуду предпочитать его.

2

НА

Ш П

ОД

ПИ

СНО

Й И

НД

ЕКС

— 4

18

25

(ЖУ

РН

АЛ

БЕЗ

ДИ

СКА

)

ВЕЧЕРНИЙРАДОВСКИЙ

ИЮЛЬ 2000

ПО СООБЩЕНИЯМ

К О М П А Н И Й

119GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

ками обладал ветеранTNT2 Ultra). Впрочем,сравнивать Kyro с прочи�ми чипами на основеданных о пиковой произ�водительности было бынекорректно. Дело в том,что эти характеристикиотражают лишь макси�мальную потенциальновозможную (но недости�жимую в реальности!)п р о и з в о д и т е л ь н о с т ьчипа, а не ускорителей наего основе. Реальные ак�селераторы никогда недостигают пиковых ско�ростей текстурированияв первую очередь из�занеторопливости установ�ленной на них памяти.Так как Kyro менее тре�бователен к скоростиОЗУ, чем традиционныечипы, построенные нанем ускорители должныработать быстрее, чемконкуренты с аналогич�ными характеристиками.

Список дополнитель�ных возможностей ново�го чипа трудно назватьвпечатляющим. В неговходят лишь поддержкаполного антиалиазинга исжатых текстур, наложе�ние до восьми текстур натреугольник и рельефноетекстурирования (bumpmapping) методомEMBM. Kyro не оснащенгеометрическим сопро�цессором. Впрочем, на�звать этот недостаток су�щественным довольнотрудно, поскольку игр,эффективно использую�щих аппаратные ускори�тели геометрии, нет досих пор.

Ожидается, что прода�жи ускорителей с Kyro и 32мегабайтами SDRAM наборту начнутся до концаиюня этого года по ценамниже $200.

Хотя IDE имеет внушительный запас пропускной способности,дальнейшая эволюция этого интерфейса затруднена.

Благодаря простоте и де�шевизне, IDE быстро обрелпопулярность. К сожале�нию, сам интерфейс доволь�но долгое время не былстандартизирован, поэтомупроизводители жесткихдисков руководствовалисьсобственными “стандарта�ми”. В результате, два вин�честера различных фирм,подключенные к одному ка�налу IDE, часто не ужива�лись друг с другом.

Долгая дорога ATAПервый стандарт интерфей�са был принят в 1994 году.Он предусматривал возмож�ность подключения к одно�му каналу до двух жесткихдисков и описывал базовыережимы передачи данныхметодами PIO и DMA (PIO— пересылка данных с по�мощью центрального про�цессора, DMA — прямая пе�редача данных в системноеОЗУ без отрыва ЦП от про�изводства) со скоростями до8,3 Мбайта в секунду. Даль�нейшая эволюция интер�фейса шла по двум направ�лениям: увеличение пико�вой скорости передачи дан�ных и расширение его фун�кциональных возможностей(например введение поддер�жки накопителей CD�ROMи стримеров).

Безусловно, самые извест�ные этапы развития IDEбыли связаны с увеличениемпропускной способности ин�терфейса. Так, принятый в1996 году стандарт ATA�2(иногда называемый FastATA, Fast ATA�2, а такжеEIDE) увеличил пиковуюскорость передачи данных поинтерфейсу до 16,6 Мбайт/с.Стоит отметить, что прото�кол PIO 4 стал последним исамым быстрым режимомпрограммного ввода/вывода.Все более новые протоколыпересылают данные непос�редственно в системное ОЗУ(методом DMA), не отрываяцентральный процессор отосновной работы.

Два года спустя в рамкахстандарта ATA�4 (Ultra ATA)был узаконен протоколUltra DMA (DMA/33), по�зволяющий передавать поинтерфейсу до 33 Мбайт/с.В прошлом году в моду во�шел Ultra ATA/66, расши�ривший пропускную спо�собность IDE до 66 Мбайт/с. В июне начнутся продажиматеринских плат, контрол�леров и винчестеров, под�держивающих Ultra ATA/100 (максимальная пропус�кная способность этого про�токола ясна из названия).

Замечу, что жесткие диски,способные прочитать за се�кунду более 30 мегабайт дан�ных, появились совсем не�давно. Соответственно, вин�честеры, выдающие более 60мегабайт данных в секунду,появятся как минимум черезгод. Пропускная способностьUltra ATA/100 все это времябудет не востребована. По�этому не верьте рекламе, су�лящей немедленный ростпроизводительности за счетприменения этого протокола.

Важно понимать, что лю�бой интерфейс нужен лишьдля передачи информациимежду компонентами систе�мы (в интересующем насслучае — между жесткимдиском и памятью). Поэто�му интерфейс, каким бы хо�рошим и быстрым он нибыл, не поможет медленно�му винчестеру стать быст�рее. Главное, чтобы его (ин�терфейса) пропускная спо�собность была не ниже мак�симальной скорости чте�ния/записи жесткого диска.Таким образом, пропускнаяспособность интерфейсавинчестера не имеет прямо�го отношения к его произво�дительности. Накопитель,поддерживающий лишьUltra DMA, вполне можетработать быстрее, чем со�вместимый с Ultra ATA/100.

Не bandwidth единымНа самом деле, эффектив�ность интерфейса определя�

ется не только его полосойпропускания. Действитель�но, если IDE вкупе с UtraATA/66 имеет внушитель�ный запас пропускной спо�собности, то почему многиепрофессионалы до сих порпредпочитают SCSI (UltraWide SCSI — пожалуй, самаяпопулярная версия этогоинтерфейса — передает неболее 40 Мбайт/с)? Поста�раемся разобраться.

Начнем с того, что при од�новременной работе с не�сколькими устройствами,пропускная способностьшины SCSI эффективноразделяется между ними.Этот интерфейс также под�держивает очереди команд,позволяя посылать устрой�ству новую команду до того,как исполнена предыдущая.Эти функции ощутимо ска�зываются на производи�тельности дисковой подси�стемы при работе в мульти�задачных ОС (напримерWindows NT и 2000).

Стандарт ATA�4 такжепредусматривает подобныевозможности, но, к сожа�лению, не требует их обя�зательной реализации. На�сколько мне известно, се�мейство Windows также ихне поддерживает. Поэтомувладельцам систем с двумяIDE�винчестерами стоитподключать их к различ�ным каналам. В противномслучае, если оба накопите�ля подключены к одномушлейфу, каждое обращениек одному из них будет бло�кировать канал, поэтомувторой винчестер будет не�доступен до окончания вы�полнения команды. Ины�ми словами, на сегодняIDE не может разделитьпропускную способностьинтерфейса между двумяустройствами.

Назадк однобитной шинеХотя IDE имеет внушитель�ный запас пропускной спо�собности, дальнейшая эво�

3

ПО

ДП

ИСН

ОЙ

ИН

ДЕК

С Ж

УР

НА

ЛА

С Д

ИСК

ОМ

— 2

98

66

ВЕЧЕРНИЙРАДОВСКИЙ

ИЮЛЬ 2000

ПО СООБЩЕНИЯМ

К О М П А Н И Й

120GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

фАКТ

САНТА:КРУЗ ВЛОС:АНДЖЕЛЕСЕИменитый производи:тель звуковых платTurtle Beach проде:монстрировал на E3свою новую модель,названную Santa Cruz.В отличие от предше�ственников Montego иMontego II, этот аудиоак�селератор не имеет ниче�го общего с чипами AurealVortex. Вместо сердца уSanta Cruz — мощныйDSP (процессор цифро�вой обработки сигналов)Cirrus Logic Crystal. Ис�пользование универсаль�ного процессора вместоспециализированногочипа сулит немало инте�ресных возможностей.Прежде всего DSP можнодинамически перепрог�раммировать в зависимо�сти от текущих нужд при�ложения. Например, еслиигра, увлекшись позици�онированием звука в про�странстве, не используетволновой синтез MIDI,Crystal бросит всю своюмощь на борьбу с потока�ми 3D�звука. Обыкновен�ные аудиоакселераторы вподобной ситуации будутзагружены лишь частич�но, поскольку их блок, от�вечающий за волновойсинтез, будет простаи�вать. Turtle Beach обеща�ет также, что мощностиновой платы хватит на ап�паратное декодированиепопулярного форматаMP3. Похоже, что SantaCruz станет первой звуко�вой платой, избавляющейЦП от декомпрессииMP3. АдиоускорительAureal SQ3500 Turbo, ос�нащенный DSP с подоб�ными возможностями,видимо, так и не будетвыпущен. s

Радовский и Дума4

СПРА

ВКИ

О Р

ЕДА

КЦ

ИОН

НОЙ

ПОД

ПИСК

Е —

ТОЛ

ЬКО

ПО Т

ЕЛ.:

(095

) 232

:216

5 И

E:M

AIL

: ISH

IR@

COM

PUTE

RRA

.RU

(ИГО

РЬ Ш

ИРО

НИН)

люция этого интерфейсазатруднена. Передавать бо�лее 100�133 Мбайт в секун�ду по стандартным 80�жиль�ным шлейфам без суще�ственного изменения элек�трических параметровшины (а значит, потери со�вместимости со всеми ста�рыми накопителями) прак�тически невозможно. Ктому же современные шлей�фы довольно дороги, не�удобны в подключении, ме�шают циркуляции воздуха вкорпусе ПК (и охлаждениюкомпонентов, само собой) иограничены по длине 45 см.Осознав эти недостатки,семь грандов индустрии(Intel, IBM, Maxtor, Seagate,Quantum, Dell и APTTechnologies) создали в про�шлом году группу по созда�нию нового высокоскорост�ного интерфейса жесткихдисков. Первые результатыразработок были продемон�стрированы в конце апреляна конференции WinHEC(Windows HardwareEngineering Conference).Дите назвали Serial ATA. Вотличие от IDE, параллель�но передающего по шине по16 бит данных, новый ин�терфейс пересылает инфор�

мацию последовательно,бит за битом. Как следствие,Serial ATA не нуждается вмногожильных шлейфах,используя тонкие длинныешнуры с небольшим коли�чеством контактов (их точ�ное число пока не определе�но). Из�за малого числа ли�ний в кабеле и усовершен�ствованного метода передачисигналов, новый интерфейсменее чувствителен к навод�кам, чем обыкновенный IDE.Таким образом, Serial ATAпозволяет передавать высо�кочастотные сигналы по де�шевым и длинным (до одно�го метра) шнурам.

Внешне кабели новогоинтерфейса напоминаютаудиошнуры, соединяю�щие приводы CD�ROM созвуковыми платами. К кон�троллеру Serial ATA�винче�стеры подключаются позвездообразной топологии(каждый накопитель от�дельным кабелем). Такимобразом, жестким дискамне приходится бороться задоступ к шине и делить еепропускную способностьдруг с другом.

Несколько слов о совмес�тимости. Разработчики ут�верждают, что на программ�

Родился в тихом столич�ном городке в 1976 году.Окончив с отличием дет�ский сад, он смело всту�пил в ряды общеобразо�ванных школьников.Посвятив десять летжизни неустанному по�знанию чьей�то про�граммы, Николай Радов�ский твердо осозналсвою функцию в процес�се построения и деком�позиции. Следующиешесть лет он провел вбелом здании под тща�

ном уровне Serial ATA будетполностью совместим с IDE.Иными словами, новый ин�терфейс должен без проблеми апгрейда драйверов рабо�тать во всех современныхОС. Смущает лишь пресс�релиз Microsoft, обещающийподдержку Serial ATA в буду�щих версиях Windows.

Современные винчестерыможно будет подключить кновой шине через специаль�ный переходник. К тому жепервые поколения совмес�тимых с Serial ATA материн�ских плат и жестких дисков,вероятнее всего, будут осна�щены также стандартнымиIDE�интерфейсами.

Разработчики планируютопубликовать окончатель�ную спецификацию SerialATA к концу этого года.Ориентировочная пропуск�ная способность первойверсии этого интерфейсаравна 150 Мбайтам в секун�ду. В следующих модифика�циях эта скорость будет уд�воена и учетверена. Жальтолько, что поддержка оче�редей команд в первой вер�сии Serial ATA так и останет�ся опцией.

Николай РАДОВСКИЙ

тельным присмотром су�ровых наставников,впоследствии безвозмез�дно передавших его в по�жизненный дар изда�тельскому дому “Компь�ютерра” (ныне C&CComputer Publishing).Из�под клавиатуры Ни�колая Радовского вышлитакие известные произ�ведения, как многотом�ник “Дело о волшебныхfps”, сказ об укрощенииBX и базар о шестисотоммегагерце.

Николай Сергеевич Радовский(nradov@game�exe.ru)

ВЕЧЕРНИЙРАДОВСКИЙ

ИЮЛЬ 2000

ПО СООБЩЕНИЯМ

К О М П А Н И Й

121GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

5

НА

Ш К

ОН

ТА

КТ

НЫ

Й Т

ЕЛЕФ

ОН

: (0

95

) 23

2:2

26

1, 2

32

:22

63

, ФА

КС:

(09

5) 9

56

:19

38

Santa Cruz совместимпрактически со всемиинтерфейсами 3D�звука(за исключением закры�тых A3D 2.0 и 3 .0) :DirectSound3D, EAX 1.0/2.0, I3DL2 и A3D 1.0. За�явлена также поддержкатехнологий SensauraMacroFX, MultiDrive иVirtualEar (все они былиподробно описаны в.EXE # 4’00). Напомнимлишь, что функцияVirtualEar позволяеткаждому пользователюнастраивать алгоритмыпозиционирования 3D�звука в соответствии сособенностями соб�ственного слуха. Ниодна из известных намзвуковых плат не можетпохвастаться подобнымумением.

Возможности записи ивоспроизведения звукатакже внушают уважение.Santa Cruz способен од�новременно записыватьзвук от четырех источни�ков либо воспроизводитьего по шести (!) каналам.Для этого плата оснаще�на дополнительным уни�версальным разъемомтипа mini Jack, функциикоторого выбираютсяпрограммно. При необ�ходимости пользовательможет использовать этотконнектор либо для под�ключения пятой и шестойколонок (возможно и та�кое!), либо как дополни�тельный линейный сте�реовход или двухканаль�ный цифровой выход.Santa Cruz также оснащенразъемом для подключе�ния дочерней платы сцифровыми коаксиаль�ными и оптическими вхо�дами и выходами. Началопродаж платы запланиро�вано на лето.

Зоопарк РадовскогоМЫШИНАЯ РЕЗНЯ

Живописный отчет о вскрытии двух зрячих и трех слепых грызунов

Бытует мнение, что первые экземплярымышей, выведенные в исследовательскомцентре Xerox PARC еще в 1973 году, вскры�тию не поддавались. Из грызунов нельзябыло вытянуть даже шарик (по слухам, вте времена он был стальным). Специаль�но для чистки животных работающие вPARC программисты хранили в столах ем�кости со спиртом. Когда на шарике накап�ливалась грязь, мышь целиком окунали вспирт. После этой оздоровительной про�цедуры манипулятор некоторое время ра�ботал нормально, правда, из�за оставших�ся в его недрах капель жидкости, грязьскапливалась на шарике еще быстрее. По�этому купания приходилось проводить всечаще и чаще. В конце концов, мышь при�знавали алкоголиком и отправляли напринудительное лечение (очистку в ульт�развуковой ванне). Этот эффект назвали“синдромом пьяной мыши”.

Искоренить мышиный алкоголизм удалосьпосле того, как в брюхе грызуна стали делатьотверстия для извлечения шарика. Радикаль�ных изменений конструкция манипуляторас тех пор так и не претерпела. Менялись лишьего форма и количество кнопок. Пожалуй,

самой существенной новацией было колесоскроллинга, появившееся в устройствахIntelliMouse (Microsoft) несколько лет назад.

To wheel or not to wheel?Безусловно, колесо скроллинга очень удобнодля навигации в Windows, особенно при про�смотре рулонов Интернет�макулатуры. Все,кто пробовал работать с колесными мышами,с большой неохотой расстаются с ними. К со�жалению, в играх такие устройства не всегдауместны. Хотя колесо позволяет переключатьоружие во всех современных шутерах, для точ�ности переключения оно должно быть доста�точно жестким (иметь четкую фиксацию приповороте на определенный угол). С другойстороны, при скроллинге документов жесткоеколесо оказывается несподручным.

Стоит также учитывать, что на большин�стве мышей колесо занимает место третьейкнопки. Не всем любителям игр нравитсятакая замена. В принципе, колесо способнопритвориться клавишей, так как обучено нетолько вращаться, но и воспринимать нажа�тия. Правда, мы считаем, что использоватьего вместо третьей кнопки не очень удобно.

USB или PS/2?Нельзя не отметить растущую по�пулярность USB: за единственнымисключением все протестирован�ные нами мыши были совмести�мы с этой шиной. Чем хороша

USB? К нейб е з

ВЕЧЕРНИЙРАДОВСКИЙ

ИЮЛЬ 2000

ПО СООБЩЕНИЯМ

К О М П А Н И Й

122GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

s

6 Зоопарк Радовского

РЕК

ЛА

МА

В Ж

УР

НА

ЛЕ

GA

ME.

EXE

— 2

32

:22

61

, ГА

ЛИ

НА

РО

ГОЗИ

НА

LOGITECHНА EEEКомпания Logitechанонсировала навыставке Е3 трикомплекта колонокдля ПК. НаборSoundMan SR:30,ориентированныйна подключение ксовременным четы:рехканальнымускорителям 3D:звука, состоит изчетырех сателлитовс сабвуфером иоснащен фирмен:ным пультом дис:танционного управ:ления SoundTouch.Последний позволяет ре�гулировать громкостькаждого из четырех кана�лов, включать/выклю�чать колонки, а также ос�нащен разъемом для под�ключения наушников.Ориентировочная роз�ничная цена SR�30 —$80. В комплект S�20входят два сателлита,сабвуфер и неизменный“ д и с т а н ц и о н н и к ”SoundTouch. Этот комп�

лект будет стоить $50.Набор S�4 состоит всегоиз двух колонок и пультаДУ, зато обойдется в $20.Поставки всех четырехкомплектов начнутся ле�том этого года.

перезагрузки ПК можно подключить сразунесколько мышей, причем все они будутработать одновременно (пустячок, но всеже приятно). К сожалению, полноценноподдерживают USB только Windows 98 иWindows 2000. Пользователям Windows 95и NT следует подключать мыши только кPS/2� или COM�портам.

После появления на рынке мышей для USBмногие игроки обнаружили, что манипуля�торы для новой шины плавней перемещаюти точнее позиционируют курсор, чем их ана�логи для PS/2. После недолгих исследованийвыяснилось, что Windows 98 интересуется те�кущими координатами “висящей” на USBмыши 125 раз в секунду (иными словами, ча�стота ее опроса составляет 125 Гц). Аналогич�ная мышь, подключенная к порту PS/2, поумолчанию опрашивается с частотой 40 Гц.Вскоре появились утилиты, позволяющиеувеличивать частоту опроса порта PS/2 вWindows 95/98. Самую популярную из них зо�вут PS2Rate, а скачать ее можно по адресу:www.tweakfiles.com/files/input/ps2plus.zip.

Чем же плоха низкая частота опроса? По�стараемся объяснить.

Предположим, вы разминаетесь в любимомшутере на мощном ПК, успевающем обнов�лять экран со скоростью 60 кадров в секунду(60 fps). Если частота опроса мыши в этой си�стеме составляет всего 40 Гц, то игра не будетуспевать получать новые координаты мышипри расчетах каждого третьего кадра. Поэто�му в двух соседних кадрах (из трех) координа�ты прицела на экране будут одинаковы. В ре�зультате, прицел будет двигаться рывкамидаже при плавном перемещении мыши. Со�ответственно, именной нагрудный знак “Ясделал ПэЖэ” вы увидите только во сне.

Побороть неравномерность движениякурсора можно при помощи опции“smooth mouse”, имеющейся в большин�стве современных шутеров. При ее вклю�чении игра интерполирует“пропущенные” кординатымыши, заставляя прицелдвигаться плавнее.Правда, точностип р и ц е л и в а н и яэта опция ни�как не спо�собствует,п о э т о м у

при достаточно высокой частоте опросамыши ее лучше отключить.

В заключение отметим, что чрезмерно вы�сокая частота опроса мыши снижает произво�дительность системы, поскольку приводит кслишком частым прерываниям ЦП. На нашвзгляд, оптимальное значение этого парамет�ра — 80 или 100 Гц.

Как мы тестировалиВсе мыши тестировались на ПК с материнс�кой платой Abit BX6 rev. 2.0, процессоромPentium III 600, 128 Мбайтами SDRAM, жест�ким диском Quantum Fireball EX 12.7 и видео�адаптером Creative Annihilator Pro (GeForce 256DDR). Перед установкой каждой мыши нажесткий диск инсталлировалась английскаяверсия Windows 98 SE.

Все мыши, кроме Genius NetScroll Optical,подключались к шине USB. Устройство GeniusNetScroll Optical подключалось к порту PS/2 счастотой опроса 100 Гц.

Создав технологию IntelliEye и впервые внедривее в модель IntelliMouse Explorer, Microsoft пре�тендует на новое слово в технологии производ�ства мышей. Дело в том, что IntelliEye позволя�ет отказаться от движущихся механических ча�стей внутри мыши, заменив их оптикой. Впро�чем, эта идея отнюдь не нова. Оптические мышиуже выпускались для ПК и рабочих станций впрошлом, однако популярными так и не стали.Все они могли ползать только по специальным

коврикам и отличались меньшим, чем у опти�ко�механических собратьев разрешением.

Технология IntelliEye избавлена от подоб�ных недостатков. Ее основа — неболь�шой оптический сенсор, снимающийповерхность под мышью 1500 раз в се�кунду. Встроенный в IntelliMouse Explorer

процессор сравнивает полученные каме�рой изображения, определяя направление и

скорость перемещения манипулятора. В ре�зультате, новая мышь работоспособна практи�чески на любой поверхности. Сбить ее с толкумогут лишь зеркальные (например полирован�ные столы) либо лишенные видимых деталей(стекло) поверхности. В наших тестахIntelliMouse Explorer без проблем работала какна любых ковриках, так и без них, умудряясь вы�живать даже на черном бархате. Поверхность,

Microsoft IntelliMouse ExplorerЦена $50Число кнопок 4 + колесо скроллингаИнтерфейс USB или PS/2Версия драйверов IntelliPoint 3.1

Удобство в играх 3Удобство в работе 4Качество драйверов 4Итоговый рейтинг 4

ВЕЧЕРНИЙРАДОВСКИЙ

ИЮЛЬ 2000

ПО СООБЩЕНИЯМ

К О М П А Н И Й

123GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

s7

WEB

:СА

ЙТ

ЖУ

РН

АЛ

А G

AM

E.EX

E —

WW

W.G

AM

E:EX

E.R

U

Фактически, износу в этом манипуляторе подвержены только кнопки, поскольку этопоследние оставшиеся в нем механические компоненты.

Контроллеры также небыли забыты Logitech.Компания анонсировалапростенький геймпадWingMan Precis ionGamepad, оснащенныйшестью кнопками ив о с ь м и п о з и ц и о н н ы мпереключателем направ�лений (D�pad). Кон�троллер подключается кстандартному геймпор�ту. Его продажи начнут�ся в июле по цене $10.

Основное же внима�ние посетителей былоуделено другому гейм�п а д у о т L o g i t e c h —Wi n g M a n R u m b l e Pa d .Изюминка этого кон�троллера в поддержкеобратной связи. “Бры�кающиеся” джойстики,р у л и и м ы ш и м ы у ж еп р о х о д и л и . П р и ш е лчеред отбивающихся отрук вибрирующих гей�мпадов.

Для создания эффек�тов обр атной связи вконтроллере спрятаныдва электромотора .Приятно отметить, чтопад не нуждается в от�дельном источнике пи�тания, так как исполь�зует шину USB не толь�ко для общения с ПК,но и для “кормления”электричеством встро�енных двигателей.

RumblePad также осна�щен двумя аналоговымипереключателями, регу�лятором скорости(throttle control), восьми�позиционным переклю�чателем направлений (D�pad) и девятью програм�мируемыми кнопками.Поставки “дрожащего”пада начнутся в августе,однако предварительныйзаказ можно сделать ужесейчас, заплатив за кон�троллер $45.

снимаемая сенсором IntelliEye, подсвечивает�ся красным светодиодом. Свет от него настоль�ко ярок, что длительное разглядывание лучаможет повредить зрение. Дабы не травмиро�вать любопытных пользователей, интенсив�ность источника значительно снижается черезсекунду после того, как сенсор потеряет из видуповерхность.

Итак, благодаря IntelliEye эта мышь лише�на шарика. Как следствие, она не нуждаетсяв коврике, прекрасно работая почти на лю�бой поверхности. Более того, IntelliMouseExplorer избавляет владельца от сомнитель�ного удовольствия периодически выниматьиз мыши шарик и очищать ее потроха от на�копившейся грязи. Фактически, износу вэтом манипуляторе подвержены толькокнопки, поскольку это последние оставши�еся в нем механические компоненты.

IntelliMouse Explorer привлекает вниманиеброским футуристическим дизайном. Мышьцвета металлик с подсвеченной вставкой изполупрозрачного красного пластика легкоможет оказаться устройством с самой затей�ливой внешностью на вашем столе.

Инсталляция мыши не вызвала никакихпроблем. В принципе, работать с IntelliMouseExplorer можно даже не устанавливая драй�веры. В этом случае две дополнительныекнопки мыши будут отведены под функции“Вперед” и “Назад” браузера InternetExplorer, оставаясь недоступными во всех ос�тальных приложениях (в играх в том числе).Драйверы позволяют присвоить “лишним”кнопкам мыши любую из следующих кно�пок: Enter, Ctrl, Alt, Shift, Page Up, Page Down,F1—F12. Никаких проблем с запрограмми�рованными клавишами в играх не возникло.Тем, кто любит нагружать мышь максималь�ным числом функций, обилие дополнитель�ных кнопок придется по вкусу.

Нельзя не отметить внушительные разме�ры IntelliMouse Explorer. В последнее времягабаритные мыши эргономичной формыприобрели популярность. Чаще всего подоб�ные манипуляторы приходится перемещатьлоктевым суставом и предплечьем, а не за�пястьем, поскольку ладонь ложится на нихцеликом. В работе, не требующей особойточности (скажем, в офисных приложенияхи в случае навигации в Интернет�браузерах),это действительно удобно, так как запястьепрактически не устает. Платить за комфортприходится столь необходимой в шутерахточностью позиционирования, посколькуперемещать габаритные эргономичныемыши (на наш взгляд, их стоит называть сло�нами) приходится не кистью, а всей рукой.В принципе, IntelliMouse Explorer можноточно позиционировать, положив запястьена стол и двигая мышь лишь кистью руки.

Однако выполнить этот фокус смогут лишьпользователи с достаточно большими ладо�нями, да и запястье будет уставать быстрееиз�за большой высоты манипулятора.

Кнопки IntelliMouse Explorer не показа�лись нам безупречными. Правая и леваяклавиши в отжатом состоянии имеют дос�таточно большой бесполезный ход наверх.Две оставшиеся кнопки, лежащие подбольшим пальцем, тоже вызвали претен�зии. Первая из них настолько велика, чтоее слишком просто нажать по ошибке, а довторой, наоборот, довольно трудно дотя�нуться. Подчеркнем, что все эти оценки су�губо субъективны. Многие владельцыIntelliMouse Explorer вполне довольны ка�чеством клавиш этой мыши.

Согласно заявлениям Microsoft, техноло�гия IntelliEye позволяет добиться исключи�тельной точности позиционирования курсо�ра. В реальности мы так и не смогли обнару�жить разницы в разрешающей способностиIntelliMouse Explorer и обыкновенных опти�ко�механических мышей Logitech. Болеетого, очень быстрые перемещения смущалиэту мышь: курсор останавливался или начи�нал хаотично бегать по экрану. Подчеркнем,что этот неприятный эффект возникал толь�ко при очень быстрых и резких движениях.Однако тем, кто любит устанавливать в шу�терах небольшую чувствительность (15 и ме�нее в Quake), предпочитая делать разворотырезкими и длинными перемещениямимыши, стоит обратить внимание на обыкно�венные оптико�механические мыши.

Прежде всего стоит разобраться с именемэтой весьма необычной мыши. Разработалаи произвела этот манипулятор на свет швед�ская компания Karna, продающая его подторговой маркой Razer. Создатели назвалиэту модель BoomSlang в честь южноафрикан�ской ядовитой змеи. Цифра “2000” появи�лась в названии отнюдь не случайно. Это раз�решение мыши, выраженное в точках надюйм (dpi). Заметим, что разрешение прочихвиденных нами мышей составляет всего400—500 dpi. Таким образом, BoomSlang 2000обладает в 4�5 раз большей чувствительнос�тью, чем конкуренты. Не скроем, нам былоособенно интересно узнать, как этот монстр

Razer BoomSlang 2000Цена $99Число кнопок 4 + колесо скроллингаИнтерфейс USB или PS/2Версия драйверов 2.0

Удобство в играх 5+Удобство в работе 3.5Качество драйверов 5Итоговый рейтинг 5

ВЕЧЕРНИЙРАДОВСКИЙ

ИЮЛЬ 2000

ПО СООБЩЕНИЯМ

К О М П А Н И Й

124GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

8

ЭЛЕК

ТР

ОН

НЫ

Й А

ДР

ЕС Р

ЕДА

КЦ

ИИ

GA

ME.

EXE

— P

OST

@G

AM

E:EX

E.R

U

Справедливости радистоит отметить, чтоLogitech RumblePad неоставался на E3 без кон�куренции. КомпанияGravis также анонсиро�вала геймпад с обратнойсвязью XterminatorForce. Подключаемый кUSB контроллер осна�щен восьмипозицион�ным переключателем на�правлений (D�pad), атакже восемью основны�ми и двумя дополнитель�ными (Start и Select)кнопками. К сожале�нию, данные о срокахпоявления XterminatorForce в продаже и егоцене пока недоступны.

Также на E3 былипредставлены две новыемодели рулей Logitech:Formula GP и FormulaForce GP. Оба контрол�лера оснащены прорези�ненным рулевым коле�сом, двумя подрулевымипереключателями пере�дач, четырьмя програм�мируемыми клавишамии независимыми педа�лями газа и тормоза.Контроллер FormulaForce GP, подключае�мый к USB, отличаетсяот младшего брата под�держкой обратной свя�зи. Formula GP общает�ся с компьютером черезобыкновенный гейм�порт. Судя по характе�ристикам, эти рули бу�дут очень похожи нап р е д ш е с т в е н н и к о в .Главное отличие нович�ков — их невысокаяцена.

Logitech обещает на�чать продажи FormulaGP и Formula Force GP виюле по $50 и $100 соот�ветственно.

поведет себя в играх. Впрочем, обо всем попорядку.

Из картонной упаковки с подобающейслучаю торжественностью были извлече�ны коврик 3M Precise Mousing Surface иэффектная жестяная коробка с логоти�пом Razer. Открыв ее, мы обнаружилипод толстым слоем черного поролонасаму мышь, переходник из USB в PS/2, CDс драйверами и руководство пользователя.Подключение BoomSlang 2000 прошло безпроблем. Особо хочется отметить качество ишироту настроек драйверов этой мыши. Ум�ное ПО позволяет программировать каждуюиз пяти кнопок BoomSlang, присваивая ейлюбую клавишу или даже клавиатурную ком�бинацию, независимо регулировать чувстви�тельность мыши по осям X и Y, а также ука�зывать частоту дискретизации порта PS/2(только при подключении мыши через этотпорт). Кроме того, драйвер позволяет не вы�ходя из игры “на лету” изменять чувствитель�ность мыши. Для этого нужно просто вра�щать ее колесо, нажав одну из боковых кно�пок. Итак, BoomSlang 2000 по праву можетгордиться лучшими драйверами среди всехизвестных нам мышей.

Прежде чем приступить к описанию самоймыши, скажем несколько лестных слов в ад�рес поставляемого с ней коврика. 3M PreciseMousing Surface — безусловно, лучшая “под�стилка” для мыши среди всех виденныхнами. Благодаря специально разработаннойповерхности, этот тончайший коврик оказы�вает минимальное сопротивление движениюмыши, не позволяя при этом проскальзыватьее шарику. К сожалению, найти этот коврикв московских магазинах нам так и не удалось.Позвонив в представительство 3M, мы вы�яснили, что из�за высокой цены (около $12)Precise Mousing Surface не поставляются вРоссию. Жаль, очень жаль.

Первый опыт общения с этой мышьюпринес разочарования. При повседневнойработе в Windows BoomSlang 2000 был оп�ределенно менее комфортен, чем конкурен�

Зоопарк Радовского

ты отMicrosoft и Logi�tech. Мышь лежала в руке довольно несклад�но, узенькое, часто выскальзывающее из�подпальца колесо оказалось чрезмерно жестким,а гигантские левая и правая кнопки нажима�лись слишком легко. Заметим, что велико�лепная чувствительность этого “грызуна”проявилась сразу: мы впервые держали в ру�ках мышь, работать с которой при макси�мальной скорости практически невозможно.Подчеркнем, что курсор сохраняет плавностьдвижения даже при таких установках, одна�ко быстро попасть в крохотные элементы ин�терфейса Windows, передвигая мышь на долимиллиметра, довольно трудно.

Первые минуты игры с BoomSlang 2000также не принесли великой радости из�за неслишком эргономичной формы испытуемо�го. Однако по мере привыкания начинаешьпонимать, что эту мышь нужно держать ина�че. Трудно утерпеть от цитирования счаст�ливого обладателя BoomSlang 2000 докторашутинговых наук Г�на ПэЖэ: “Удачный ди�зайн и эргономика не только удобны, ониреально учат правильно держать такуюмышь. Сначала держишь ее как обычную,обхватывая рукой, а потом рука сползает,сползает и оказывается на столе, держамышь кончиками пальцев! Черт возьми,ЭТУ МЫШЬ НЕ НАДО ПОДНИМАТЬ СОСТОЛА! Вернее, конечно, надо, как и любуюдругую, но настолько редко (из�за разреше�ния), что это не замечается”.

Таким образом, BoomSlang 2000 не стоит хва�тать ладонью, двигая ее всей рукой. Вместо это�го нужно управлять ей одними пальцами, не�

жно взяв за, просим прощения, округлыйзад. Дабы сделать столь нестандартнуюхватку еще удобнее, разработчики смести�ли шарик из центра мыши в ее лучшую(заднюю) половину. Жаль только, что, дер�жа мышь подобным образом, дотянуться

до ее колеса практически невозможно, даи боковые кнопки достаются нелегко.Вняв советам охотника на мамонтов и

динозавров и немного освоившись, мы при�шли в восторг от игры с BoomSlang 2000.Благодаря беспрецедентной чувствительно�сти, мышь позволяла постоянно держать вприцеле бегущих фрагов, неторопливо ос�

ВЕЧЕРНИЙРАДОВСКИЙ

ИЮЛЬ 2000

ПО СООБЩЕНИЯМ

К О М П А Н И Й

125GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

s...Черт возьми, ЭТУ МЫШЬ НЕ НАДО ПОДНИМАТЬ СО СТОЛА! Вернее, конечно, надо, каки любую другую, но настолько редко (из�за разрешения), что это не замечается...

9

AMD ОБНОВЛЯЕТATHLON ИПОКУШАЕТСЯ НАCELERON5 июня корпорация AMDанонсировала новыепроцессоры Athlon стактовыми частотами750, 800, 850, 900, 950МГц и 1 ГГц.От предшественников

эти ЦП отличаются преждевсего новым ядром (кодо�вое название Thunderbird) синтегрированными 256 ки�лобайтами полноскорост�ного (работающим с про�цессором на одной частоте)кэша второго уровня. На�помним, что предыдущиеверсии Athlon оснаща�ются 512 килобайтами

танавливая их точным выстрелом из рэйл�гана в глаз (дабы не портить скины). Ниче�го подобного ни одна другая мышь не уме�ет! Возникло подспудное ощущение, чтоBoomSlang 2000 открыл в Quake еще одноизмерение, позволяющее спокойно следитьза происходящим вокруг тебя, при необхо�димости реагируя быстро (но неторопливо!)и адекватно.

Где можно купить это чудо? Увы, в нашихвесях практически нигде. BoomSlang 2000 иего младший брат BoomSlang 1000 (разреше�ние 1000 dpi, цена $69) не продаются в ма�газинах родины. “Зверей” можно заказатьтолько на веб�сайте www.razerzone.com, при�чем пересылать мышь на просторы бывше�го СССР распространители отказываются.Финляндия — самая близкая к нам страна,в которую производители готовы выслатьBoomSlang.

Итог. Эта мышь не для работы. Для ежед�невного ползанья по Windows мы бы предпоч�ли MouseMan Wheel или Genius NetScrollOptical. BoomSlang 2000 нужен тем, кто не пе�рестал заботиться о пополнении своей обшир�ной коллекции фрагов и готов повозиться сосвоением новой и весьма нестандартноймыши. Дорого? Да, недешево. Идеальное ору�жие никогда не достается легко.

Выведенный крупными буквами на коробкеэтой мыши лозунг “Up to 5 times faster thanother mice” (в пять раз быстрее остальныхмышей) сразу привлек наше внимание. Намбыло особенно интересно проверить, уда�лось ли Logitech создать мышь с экстремаль�ным разрешением...

Однако прежде разберемся с комплектомпоставки. В многообещающей коробке кро�ме самой мыши находились: переходник изUSB в PS/2, CD с драйверами, руководствопользователя и диск с полной версией игрыShogo: Mobile Armor Division.

Первый же взгляд на эту мышь вызвалсмутные воспоминания: где�то когда�то мывидели нечто подобное. Действительно,внешне WingMan Gaming Mouse идентичнанекогда популярной модели MouseMan 96,

Logitech WingMan Gaming MouseЦена $38Число кнопок 3Интерфейс USB или PS/2Версия драйверов MouseWare 9.0

Удобство в играх 4.5Удобство в работе 3.5Качество драйверов 4.5Итоговый рейтинг 4

ВЕЧЕРНИЙРАДОВСКИЙ

ИЮЛЬ 2000

ПО СООБЩЕНИЯМ

К О М П А Н И Й

126GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

s

10

РА

СПР

ОСТ

РА

НЕН

ИЕ

И П

ОД

ПИ

СКА

ЖУР

НА

ЛА

В Р

ОСС

ИИ

— З

АО

“К

ОМ

ПЬ

ЮТЕ

РН

АЯ

ПР

ЕССА

”, 2

32:2

165,

KP

RES

SA@

COM

PU

TER

RA

.RUвнешнего L2�кэша, работа�

ющим на 1/2, 2/5 или 1/3частоты процессора. Такимобразом, Thunderbird имеетвдвое меньший, зато значи�тельно более быстрый кэшвторого уровня. Аналогич�ные изменения в октябрепрошлого года претерпелоядро Pentium III.

Так как весь L2�кэш уThunderbird заключен нево внешних микросхемах,а на одном кристалле с яд�ром, эти процессоры болеене нуждаются в дорогосто�ящей печатной плате сразъемом Slot A. Подавля�ющее большинство новыхAthlon будет устанавли�ваться не в слот, а в болеедешевое гнездо Socket A.Слотовые версии Thunder�bird выпускаются неболь�шими партиями и напря�мую продаются произво�дителям ПК, поэтому врозничной продаже этипроцессоры, вероятнеевсего, встречаться почтине будут. Напомним, чтопроцессоры Pentium IIIтакже постепенно пересе�ляются из Slot 1 в гнездоSocket 370. Intel, правда, неторопит этот процесс, вы�пуская мощные PentiumIII в обоих конструктивах.

Внешне Socket A напоми�нает Socket 370, хотя и от�личается большим (462против 370) числом контак�тов. Вполне естественно,что новое гнездо несовмес�тимо со всеми прежнимиЦП AMD и Intel. К сожале�нию, установить Thunder�bird в старую материнскуюплату можно также далеконе всегда. Прежде всегопока неясно, будут ли вы�пускаться адаптеры, позво�ляющие устанавливать про�цессоры для Socket A вразъем Slot A. Кроме того,даже редкие Thunder�

снятой спроизводства не�

сколько лет назад. Однако, согласно заявле�ниям инженеров Logitech, начинка новоймыши существенно отличается от потроховпредшественницы. По их словам, WingManGaming Mouse оснащена совершенно инойэлектроникой и модифицированной меха�никой. Пытаясь проверить эти утверждения,мы сравнили эту мышь с оригинальнойMouseMan 96, исправно ползающей в нашейлаборатории уже третий год кряду. Никакихощутимых различий между этими устрой�ствами обнаружить так и не удалось. Увы,разрешение WingMan Gaming Mouse былостандартным, и конкурировать по точностис Razer BoomSlang 2000 это устройство былоявно не в состоянии. Заметим, что OEM�версию оригинальной MouseMan 96 сегод�ня можно купить всего за $15.

Что же имели в виду маркетологи изLogitech, обещая нам радикальное повыше�ние скорости? Внимательно изучив пресс�релизы компании, мы выяснили, чтоWingMan Gaming Mouse стала первой мы�шью, в драйверах которых предусмотренавозможность настройки частоты опросапорта PS/2. Заметим, что утилита PS2Rateзаслужила популярность задолго до рожде�ния этого манипулятора...

От прочих участвовавших в этом забегемышей WingMan Gaming Mouse отличалась

малой длиной. Таким образом, положить наэтот манипулятор всю ладонь смогут лишьпользователи с очень небольшими руками.Всем остальным придется положить запястьена стол, передвигая мышь одними пальцами.Таким образом, форма WingMan GamingMouse очень хорошо подходит для точногоприцеливания.

Так как колесо сколлинга, на наш взгляд,полезно в играх гораздо меньше, чем при на�вигации в Интернете, ругать эту мышь за егоотсутствие мы не решились. Вполне вероят�но, что средняя кнопка покажется вам болееудобной, чем заменяющее ее колесо. В част�ности, представители Logitech утверждают, чтов адрес фирмы пришло немало писем с благо�дарностями за отсутствие колеса у WingManGaming Mouse.

Итог. WingMan Gaming Mouse — добротнаямышь от именитого производителя с прове�ренным временем дизайном. Рекомендуемобратить на нее внимание тем, кто не нужда�ется в колесе скроллинга.

С IntelliMouse Explorer эту мышь роднит нетолько обилие кнопок, но и общий принципработы. В NetScroll Optical также встроен оп�тический сенсор, снимающий поверхностьпод манипулятором 1500 раз в секунду, и про�цессор, анализирующий полученные снимки.Эта мышь также не нуждается в чистке и не�притязательна к рабочей поверхности, как иIntelliMouse Explorer.

Нам достался вариант NetScroll Optical, под�ключаемый к порту PS/2. Выпускаются такжекомбинированная (USB и PS/2) и USB�вер�сии этого манипулятора. Мышь комплектова�лась руководством пользователя и дискетой сдрайвером.

При тестировании мы использовали болееновый драйвер, обнаруженный на официальномсайте компании КYЕ Systems(www.geniusnet.com.tw). После запуска EXE�файл неожиданно сообщил нам, что он созданпри помощи нелицензированной версии архи�ватора WinZip Self�Extractor, поэтому его рас�пространение является нарушением американ�ского авторского права и международных дого�воров. Торжественно поклявшись ни за что нераспространять этот драйвер на первой попав�

Genius NetScroll OpticalЦена $33Число кнопок 4 + колесо скроллингаИнтерфейс PS/2Версия драйверов 4.15.00

Удобство в играх 3.5Удобство в работе 4.5Качество драйверов 3Итоговый рейтинг 4

Зоопарк Радовского

ВЕЧЕРНИЙРАДОВСКИЙ

ИЮЛЬ 2000

ПО СООБЩЕНИЯМ

К О М П А Н И Й

127GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

11Увы, разрешение WingMan Gaming Mouse было стандартным, и конкурировать поточности с Razer BoomSlang 2000 это устройство было явно не в состоянии.

bird в слотовом исполнениисмогут работать отнюдь нево всех современных мате�ринских платах для Athlon.Дело в том, что новые про�цессоры совместимы толь�ко с платами на чипсетеAMD 750. VIA KX133 (не�давно появившийся, но ужедовольно популярный чип�сет для Slot A) официальнонесовместим с Thunderbird.Специально для новых про�цессоров компания VIAанонсировала новый чип�сет KT133, поддерживаю�щий все версии Athlon.Если вы планируете покуп�ку системы на базе Athlon,не стоит выбирать материн�скую плату на устаревшемKX133.

Несколько слов о произ�водительности нового ЦП.Согласно опубликованнымв Интернете предвари�тельным тестам, при рав�

s

шейся подруку конституции,

мы нажали ОК. После чего ар�хив лишь попросил выбрать временный ката�лог и молча распаковался в него. Признаем�ся, столь негигиеничного отношения к автор�ским правам мы еще не встречали.

Подключение мыши и установка драйве�ров не принесли проблем. Лишь “хвост”NetScroll Optical показался нам короткова�тым (его длина 137 см). Драйверы этой мышипозволяли программировать кнопки, ноогорчили отсутствием настроек ускорения. Ксожалению, использовать все кнопкиNetScroll Optical в играх нам так и не удалось.Дело в том, что приложения Windows не до�гадываются о существовании мышей с че�тырьмя и более кнопками. Поэтому задей�ствовать дополнительные кнопки можнолишь присвоив им какую�нибудь клавишу(запрограммировать их с помощью драйверамыши). Например, четвертую кнопку мож�

но использовать для прыжков в Quake, присво�ив ей “пробел”. И все было бы хорошо, толькоигры, к сожалению, игнорировали запрограм�мированные драйверами Genius кнопки, хотя

остальные приложения Windows восприни�мали их нормально. Скорее всего, пробле�ма в несовместимости драйверов этой

мыши с DirectInput (компонент DirectX, от�ветственный за общение с устройствами вво�

да). Надеемся, что эта неприятная оплошностьбудет исправлена в ближайшее время.

В тестах мышь произвела на нас вполне бла�гоприятное впечатление. Хотя по длине этотманипулятор почти равен IntelliMouseExplorer и MouseMan Wheel, по высоте он ока�зался примерно на сантиметр ниже конкурен�тов, поэтому в играх, как нам показалось, ончуть более удобен. Жаль только, что неприязньIntelliMouse Explorer к очень быстрым пере�мещениям свойственна и этой мыши. Веро�ятно, эту детскую болезнь технологии можновылечить, заставив мышь анализировать по�верхность под “брюхом” значительно чаще,чем 1500 раз в секунду.

К клавишам NetScroll Optical претензий ни�каких не возникло: левая и правая кнопки сра�батывали четко и предсказуемо (хотя и чуть бо�лее громко, чем клавиши прочих мышей), бо�ковые кнопки легко нащупывались большимпальцем и были достаточно упруги для того,чтобы сопротивляться случайному нажатию.Мышь отличилась также колесом с самым мяг�

ВЕЧЕРНИЙРАДОВСКИЙ

ИЮЛЬ 2000

ПО СООБЩЕНИЯМ

К О М П А Н И Й

128GAME.EXE

ÈÞËÜ 2000

Ежеквартальная ночная газета технической интеллигенциигорода Радовский (и других приличных городов России)

Издание оченьакционерного общества“Концерн “TheGame.UCHU Journal”

Председатель совета директоров Дмитрий ЭмПредседатель правления Игорь И

Главный редактор Николай ЭрГлавная редакция:Николай Чеширский , Иван и Мыкола Эр , ЕленаКамчатскаяДизайн Сергея Ветрова (при участии Гамлета Маркаряна и Дениса Гусакова)

Запуск газеты в 2000 г. Игоря И

Редакционный советгазеты “ВечернийРадовский”:

Билл Гейтс

Стив Джобс

Дэвид Линч

Марк Нофлер

Том Хэнкс

Джон Кармак

Сандра Буллок

Торвальд Линус

Джон Апдайк

Пол Маккартни

Газета зарегистрирована по месту регистрации, рег. # 46283

Материалы, помеченные знаком R, публикуются на правах рекламы. Ответственностьза содержание рекламной информации несет рекламодатель. Материалы, помеченныезнаком PR, являются официальными пресс9релизами компаний.

Адрес редакции: 117419, г. Радовский (бывш. Москва), 29й Рощинский проезд, 8, 29йэтаж белого дома, находящегося во дворе высокого дома (стекло9бетон) с цоколем.Телефон: 232I2261. Распространение — 232I2165. Реклама — 232I2263.

Распространяется в Радовс9ком, Москве и в областях —Радовской, Московской,Харьковской, Ереванской,Одинцовской, а также наполуострове Юкатан.

Газета распространяется в самолетах и вертолетах очень многих весьма хорошоизвестных авиакомпаний мира, а также на всех внутренних линиях компании

“Radovsky Airways”

Электронная версия: www.gameIexe.ruИнформация: GameIИнформбюро России. Иллюстрации: фотослужба

концерна ”The Game.UCHU Journal”

Объм х п.л. Газета отпечатана в Acta Print, Oy (Finland). Тираж нешуточный. Заказ— заказ. Подписание по графику 11.06. Номер подписан 12.06.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 14 15 16

12

ной тактовой частоте про�цессоры Athlon с ядромThunderbird опережают ста�рые Athlon на 4�10%. Такоепреимущество трудно на�звать впечатляющим, по�этому апгрейд классичес�кого Athlon на Thunderbirdc аналогичной или незна�чительно более высокойтактовой частотой едва лиимеет смысл. С другой сто�роны, AMD продает старыеи новые Athlon по одной итой же цене. Поэтому, по�купая систему на базе этихЦП, стоит позаботиться отом, чтобы в нее был уста�новлен Thunderbird.

Одновременно с анон�сом Thunderbird былообъявлено о начале про�даж производителям ПКнового процессора AMDDuron. Хотя официальноэти ЦП пока не анонси�рованы (презентацияDuron состоится послеотправки этого номера впечать), их характерис�тики уже известны. ЦельDuron — потеснитьCeleron с рынка дешевыхпроцессоров. По предва�рительным данным, этиЦП построены на базеядра Thunderbird и уста�навливаются в гнездоSocket A, однако осна�щены лишь 64 килобай�тами кэша второго уров�ня. Ожидается, что поп р о и з в о д и т е л ь н о с т иDuron будут лишь незна�чительно (не более чемна 10%) уступать класси�ческим Athlon.

Новые Athlon 750, 800,850, 900, 950 и 1 ГГц впартиях от 1000 штук сто�ят $319, $359, $507, $589,$759 и $990 соответствен�но. Duron 600, 650 и 700 впартиях от 1000 штук бу�дут стоить $112, $154 и$192 соответственно.

ким ходом, очень удобным для скроллингастраниц, но практически непригодным дляпереключения... правильно, оружия.

Самая дорогая из “хвостатых” мышейLogitech отличается от младших братьев со�лидными габаритами и наличием как трехкнопок, так и колеса скроллинга. Компаниявыпускает унифицированные драйверы длявсех своих мышей и трекболов, позволяю�щие регулировать частоту опроса порта PS/2 не только для WingMan Gaming Mouse, нои для любой другой подключенной к этойшине мыши. Впрочем, нам эта функция непригодилось, поскольку MouseMan Wheelмы подсоединяли к USB. Остальные воз�можности драйверов довольно стандартны:настройка скорости и ускорения мыши, атакже программирование ее кнопок.

На наш взгляд, MouseMan Wheel идеаль�но приспособлена для повседневной рабо�ты в Windows и навигации в Интернете: рукапокоится на большом горбе этой мыши, всекнопки манипулятора работают превосход�но. Жаль, что в играх эта мышь оказалась нестоль хороша: двигать такого мастодонта од�

ними пальцами, положивзапястье на стол,

было не очень

удобно. Впрочем, многие юннаты, обожающиекрупных грызунов, могут не согласиться с этим,сугубо субъективным, мнением.

Итог. Logitech MouseMan Wheel будет пре�восходным выбором для тех, кто предпочита�ет играть и работать с большими мышами.

Спасибо!Редакция Game.EXE выражает благодарностьфирмам, предоставившим для тестирования

мыши:Alion 795�0695IPLabs 728�4101“Бюрократ” 745�5511Отдельная благодарность Господину

ПэЖэ (pg@game�exe.ru), нашедшемумужество расстаться с личным RazerBoomSlang 2000 на время тестирования

и оказавшему огромную помощь в под�готовке этого обзора.

Николай РАДОВСКИЙ

Logitech MouseMan WheelЦена $41Число кнопок 3 + колесо скроллингаИнтерфейс USB или PS/2Версия драйверов MouseWare 9.0

Удобство в играх 4Удобство в работе 5Качество драйверов 4.5Итоговый рейтинг 4.5

ПО

ДП

ИСН

ОЙ

ИН

ДЕК

С Ж

УР

НА

ЛА

С Д

ИСК

ОМ

— 2

98

66

Леня “Заведующий всем” Федоров(кажется, все еще “Аукцыон” — тот,что во Францыи) — любимый музы:кант всех приличных людей добройволи этой Галактики.

Зоопарк Радовского