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オンラインゲームのインフラ検証、設計と運用
@POLYGON PICTURES Tech Seminar~映像制作パイプラインとアーティストのテクニック 5~
株式会社Aiming菅野 明洋
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自己紹介
• 名前– 菅野明洋
• 所属– 株式会社Aiming
• インフラチーム
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免責事項
• 本発表における見解は、私自身の見解で行っております。
• 所属する会社・団体の見解を反映したものではありませんので、ご了承ください。
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前置き
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前置き
• ゲーム的な要素や他業種との違いを中心に発表します– 話す内容は主観にて選定しております– 気になった部分や分からない部分は
その場で質問しても構いません
• インフラの一般的な部分の説明は割愛しております
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要件・システムデザイン
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ゲームではユーザ体験を第一に
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ユーザにとって面白いか?
• 技術に縛られ面白さが減ると本末転倒– 本質大事
• 常に新しい価値を提供が必要
• 新しい価値のためにリスクを取ることもある
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システム矛盾・不満の削減
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快適にプレイできるか?
• 遊べないことはユーザの不満に– 24時間ユーザが遊べることを考慮
– 不慮の事故、多方面から攻撃があってもサービス維持しなくてはいけない• どうしても落ちることはありますが。
– ユーザにとっての機会損失は不満へ
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ユーザから見た一貫性担保
• ユーザ視点での矛盾の発生の排除– ユーザ操作の反映遅れ・無効
• 対戦ゲームにて操作が反映されなかった• etc
– データ損失・ロールバックの排除• 取得したアイテムの損失等• 課金の反映失敗
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システムへの不満
• 矛盾の削減– ユーザ視点で発生した矛盾は、
事実関係なしに不満に
• 極力システムへのヘイトを軽減– ユーザにとっての不利は
全てシステム側にヘイトへ
• 全ての不満がユーザ減・売上減へ直結
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その他の要件
• 一般的な話なので割愛– セキュリティ
• 定期的にシステム監査– 社内– ゲームシステム
– コスト削減
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インフラ検証: ミドルウェア・クラウド選定
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選定する際の苦悩
• システムの複雑化にて自前主義は困難– 納期がありますし
• OSSやシェアウェア、クラウドサービスを用いて開発費を軽減
• 本質はエンターテイメントであるため、ゲーム的に本質的でない機能は、他社製のソフトウェアを頼ることもある
• 楽したい
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選定までのアプローチ
• 要求機能からの検討
• 基本機能の性能向上
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要求機能からの検討
ギルドを200人までにするからチャット上限を200人にしたい
わかりました。検討します。
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基本機能の性能向上
(例)バックエンドの性能が向上すれば、体感速度が向上する
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ミドルウェア/クラウド選定の流れ
選定開始
十分の性能があるか?
採用
自分で作る?
必要な機能があるか?
駄目な場合は自作する
一部仕様を諦めると言う選択肢もありますが・・・。
YesNo
トータルコストを削減できるか?
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自分で作る例(1)
• クラウド VS OSS、又はOSS VS 自社製– フルマネージドDBから自社管理のDBへ– OSSチャットツールVS自社製チャット– L4,L7 LB
• 性能や障害時の切り替え等のハンドリング
• 自作– システム、監視プラグインの実装
• 特別な場合– クラウド、特定ソフトウェア等が使用不可
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自分で作る例(2)
ゲームサーバ(独自)
Webサーバ
LB
OR
OR
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必要な機能の確認
• 要求仕様を満たす機能を有するか確認
• 要求に対して一部補助できることも確認– 複数のミドルウェアや独自実装で要求を実現
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性能値の確認(1)
• 予想アクティブユーザ数から目標値算出– ゲームイベント中の最大同時接続数– メンテナンス終了後の最大瞬間風速– 平常時の同時処理数– テレビCMや広告宣伝後
• アクセスが10倍以上来ることも・・・?
– etc
• 数年先も見据えた拡張性や余力を確認– サービスの成長を支えるため– リリース後の改修はコストアップ
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性能値の確認(2)
• どこまでのサービスを保証するか– 可用性(稼働率向上)– レイテンシ– レスポンス速度
• ノウハウ吸収– どう実装するのが良いか?
• 得意な処理は?• 苦手な処理は?• アーキテクチャの強みの確認
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性能値の確認(3)
• 汎用ベンチマーク– WebならJMeterやGatling等々– DBならTPC系やSysbench、JDBC Runner等
• 実装や仕様に合わせて試験を行うのが望ましい
• 複雑な要件は検証プログラムを実装– ステートフル通信の検証(ゲーム等)– 障害試験(整合性チェック等)
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ステートフル通信での負荷試験
負荷試験クライアント 本番環境
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ステートフル通信での負荷試験
負荷試験クライアント 本番環境
事前に負荷試験を行いますが、ユーザが入って発覚することもあるため、最終的にはCBTを実施します。
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障害試験の例
試験クライアント 試験環境
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障害試験の例
試験クライアント 試験環境
対象のソフトウェアをkillやサーバをシャットダウンなどで意図的にシステムを破壊
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障害試験の例
試験クライアント 試験環境
障害後、構成を元に戻せるか?試験環境のデータに破損が無いかチェック
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障害試験の例
試験クライアント 試験環境
クライアント側の処理ログとサーバ側のデータを比較し、矛盾(論理破損)が発生していないかチェック※予想通り破損しない事、又は破損する事をチェック
矛盾を検査するツールは実装した
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インフラ設計一般的なMMORPGの設計例
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MMORPGの簡易構成
認証サーバ
ゲームサーバ
Webサーバ
DBサーバ
リアルタイム性を求める処理常時接続(ステートフル)
リアルタイム性を求めないもの都度接続(ステートレス)
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ゲームシステム構成例
GameGameGameGame
WebWebWebWeb
ChatChatChatChat
DB Master
DB SlaveDB
SlaveDB Slave
DB Master
DB SlaveDB
SlaveDB Slave
DB Master
DB SlaveDB
SlaveDB Slave
CDN・Originその他
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MMORPGの処理例(1)
ゲームサーバ
ゲームサーバ
ユーザのつもり
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MMORPGの処理例(2)
ゲームサーバ
ゲームサーバ
フィールド切替時にサーバのデータを移動する
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MMORPGの処理例(3)
ゲームサーバ
ゲームサーバ
ユーザ間のリアルタイム性を重視するため、サーバを並べて冗長化することはしていない
ゲームフィールド上にいるユーザは同じサーバ上のプロセスで処理を行う
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ゲームサーバ運用の問題点
• リソース管理が難しい– 負荷上昇時サーバ追加で対処ができない
• ゲームサーバ上で動かしているプログラムの調整が必要
• 障害対応が難しい– 画一的なシステムでないため、
オペレーションが複雑になり、非常時のオペレーションが属人化
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インフラ設計コンテナ型仮想化を用いた現状と課題
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コンテナを用いたメリット
• デプロイ速度の向上– 開発環境から別の環境へのデプロイが容易
• 環境の標準化が容易に– 新しくJOINしたメンバーの導入が容易– 非エンジニアによるデプロイも容易に
• コンテナの増減設が容易
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コンテナを用いた設計と課題(1)
• アーキテクチャの変更– モノリシックアーキテクチャから
マイクロサービスアーキテクチャへの移行
– 最初からコンテナを意識する必要がある• コンテナ型を想定してないシステムの
移行コストが高い– 2年経過の開発案件では半年弱以上のコストを
算出» 実際は多くを妥協した» 早期に検討した案件は対応が早かった
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コンテナを用いた設計と課題(2)
• 性能が安定しない– 同じホストにあるコンテナ同士影響がある
• コンテナ同士でリソースを食い合う
– All コンテナ化は困難• スループットの面では物理が優位
– 物理と比べハイパーバイザ型は80〜70%コンテナ型は90〜80%ぐらいの性能» ハイパーバイザ×コンテナ型は72〜56%で見積もり
• モノリシックなソフトは非コンテナが適切– DBやデータストア等は物理が良い
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コンテナを用いた設計と課題(3)
• ログ収集– fluentdやrsyslogでかき集める?
• GKEならStack Driver
• セキュリティ– セキュリティの担保をどうする?
• サーバの役割毎にネットワークやコンテナを稼働させるホストを分離を検討
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コンテナを用いた設計と課題(3)
• 監視– コンテナを動かすサーバの監視
– コンテナの監視• コンテナのイベントをフックして死活監視• New Relic、Datadogなどの導入• コンテナ単位でヘルスチェック処理• etc
– 監視データの管理• コンテナの入れ替わり・増減が激しい
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都合により、ココから先の内容を変更しております。
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ご静聴ありがとうございました。