Egr Monthly Report October 2017

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ISBN978-4-944180-69-1 C3463 ー第三十一号 2017 年 10 月ー 新興国ゲームビジネスレポート Published by Media Create Co.,Ltd 1

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ISBN978-4-944180-69-1 C3463

ー第三十一号 2017 年 10 月ー新興国ゲームビジネスレポート

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Contents

新興国市場・産業ニュース ・ ・・・・・・・・・ 3中国ゲームニュース通信 ・ ・・・・・・・・・・ 4

特集:新興国を目指すソーシャルカジノ ・ ・・・ 5

MAPs・2017 年 9 月 ・ ・・・・・・・・・・・・・ 16

アルメニア・ジョージアのゲーム企業リスト ・ ・ 23アルメニア・ジョージアのゲーム産業~中東・アジアよりも東欧に近い産業特性~ ・ ・ 25

イベントリスト (2017 年 11 月~ 2018 年 1月 ) ・ 28FEJA へのインタビュー ・・・・・・・・・・・・ 31

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Contents

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ニュース

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新興国市場・産業ニュース

サウジアラビアでゲームに関わるイベントが相次いで開催

 今年 2 月のジッダにおける Comic Con の後も、ゲー

ム関連のイベントの開催がサウジアラビアで続いてい

る。先月ジッダで、現地イベント会社と中東で有名なゲー

ムメディアの True Gaming が協力し、Gamerscon とい

うイベントを開催した。

  会 場 で は Ubisoft の ” Assassins Creed: Origins” や

Microsoft の ”Forza 7” など発売前のタイトルが遊べる

ようになっていた。海外からは Intel、DELL、NVIDIA

といった企業が参加し、”Overwatch” などの e スポーツ

イベントを会場にて開催した。ゲーム以外にも、コスプ

レ大会や「遊戯王」トーナメント、ゲーム業界関係者に

よるトークショーが開催された。

 Gamerscon 以 外 に も、 今 月 に は リ ヤ ド の Saudi

Design Week で日本企業ハシラスの VR コンテンツが展

示されたほか、同じくリヤドで e スポーツや VR の展示

に焦点を置いた Gamers’ Day というイベントも開催さ

れた。

電遊社がインドネシアでゲームリリースを計画

 インドネシア現地メディアの報道によると、京都に本

社があるゲーム開発会社である電遊社が、インドネシ

アでスマートフォン向けゲームのリリースを予定して

いる。今年 3 月に開催された Game Networking Jakarta

2017 において、同社の代表取締役である林 省吾氏がイ

ンドネシアのゲームパブリッシャーと契約を結んだとの

ことだ。

 電遊社はインドネシア進出の第一弾として、今年中

に『小さな冒険社と魔宝石の妖精』というカードバトル

ゲームのインドネシア語版をリリースする予定となって

いる。同タイトルはすでに日本で Android 版のトライ

アル配信を行っている。

 今後はこうした日本市場向けタイトルのインドネシア

語化にとどまらず、インドネシア市場に向けたタイトル

の開発を進めていくことになっている。

Zynga がインド市場対応のため現地スタジオの人員を拡充

 Zynga のインド責任者、Deepthi Menon 氏は今月、

インドの現地紙へのインタビューの中で、インド市場へ

の対応のため、ベンガルールにある Zynga のスタジオ

を今後数年間で拡大していく考えを示した。

 すでに同スタジオは 350 人の人材を抱え、Zynga の

世界各地にあるスタジオの中で二番目に大きく、Zynga

が展開する主要 4 ジャンルのうち 3 ジャンルのゲーム

の開発を手掛けているが、今後はグローバル市場への配

信にとどまらず、インド国内のスマートフォンゲーム

ユーザーを狙った作品を作っていくとのことだ。

 Zynga は 8 月よりベンガルールのスタジオが制作し

た ”Rangoli Rekha: Color Match” をテスト配信している。

同タイトルは 3 マッチのパズルゲームで、インドの女

性ユーザーを主要なターゲットとしている。

Mail.ru がロシア・フィンランドにあるゲーム開発会社を買収

 Yandex と並ぶロシア IT 業界の二大巨頭の一角で

ある Mail.ru は近年ゲームビジネスに力を入れている

が、同社のコーポレート VC 部門である Mail.ru Games

Ventures は、今月にロシア・フィンランドに拠点を持

つゲームスタジオ、Panzerdog に約 950,000 ドルの出

資を行うことを決定した。Mail.ru Games Ventures に

とっては 4 月の発足以来初めての投資で、500 近くの

候補から出資企業を選定したとのことだ。

 Panzerdog はフィンランドに本社があるが、プログラ

ミングや映像部分はロシアの飛び地カリーニングラード

で、ソフトウェアのモジュールやインターフェースはシ

ベリアのトムスクで行っており、”Tacticool” という独自

IP のモバイルゲームの制作を行っている。

 なお、同社の CEO である Alexey Sazonov 氏はロシ

アのカリーニングラード出身で、以前は ”Warhammer

40,000: Space Wolf” の制作を HeroCraft という企業で

行っていた。

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ニュース

4

中国ゲームニュース通信

シンガポールのSeaが上場手続きを開始 シンガポールのゲーム・e コマースプラットフォー

マ ー Sea( 旧 Garena Interactive Holding) は 9

月 23 日、 ニ ュ ー ヨ ー ク 証 券 取 引 所 へ 新 規 株 式 公

開(IPO) の 手 続 き を 行 っ た と 発 表 し た。 同 社 は

Tencent が株式の 39.7%を所有しており、今回の株

式公開では 10 億ドルの資金調達が見込まれている。

 Sea は 4,000 万を超える MAU をほこるゲームプ

ラットフォームを東南アジアで展開しているほか、

2014 年にモバイル決済「Airpay」、2015 年には e

コマースサービス「Shopee」をローンチしている。

  イ ン ド ネ シ ア で は す で に Alibaba が e コ マ ー ス

サービス「Lazada」を展開するほか、子会社の Ant

Financial が同国のメディア企業 Emtektono ととも

に新しいモバイル決済のフォーマット作りを進めて

いる。Sea の背後にある Tencent と Alibaba との東

南アジア市場獲得競争がより熾烈になることが予想

される。

2018年 中国 eスポーツプレーヤー3億人目前との見通し

 中国メディアによると、2018 年 e スポーツプレー

ヤーが 2.8 憶人まで拡大することが予想されている。

同メディアの調査によると「e スポーツはスポーツ

と言える」と回答した人の比率が 77.6%との結果か

ら、中国が「e スポーツ先進国」だと実感させられる。

 実際に中国では e スポーツに関して様々な取り組

みを行っており、昨年6月には政府関係機関より『特

色ある地域づくりに関する通知』が発表され、様々

な分野での地域づくりが推奨された。

  そ し て 今 年 8 月 に は 江 蘇 省 の『 天 鏡 湖 e ス ポ ー

ツ地域』が体育総局から発表された「スポーツ・レ

ジャー地域づくりプロジェクト一覧」の一つとして

e スポーツとしては唯一選ばれた。この他にも多く

のプロジェクトが存在し、選手や審判、解説員の育

成施設の建設はもちろん、試合会場や体験施設など

も建設すると発表している。

アリババ コンテンツグループを設立 9月下旬アリババグループは元ネットイース COO

の詹钟晖が立ち上げたゲームディベロッパーである

EJOY 簡悦を買収し、コンテンツグループを設立し

たと発表された。これはつまりアリババが今後、開

発にも乗り出すことを示している。アリババグルー

プ傘下にはすでに映画、動画、音楽など主だったコ

ン テ ン ツ 産 業 が 存 在 し て い る も の の、 デ ィ ベ ロ ッ

パーとしての機能は存在しなかった。

 一方、テンセントにも同様にコンテンツグループ

が存在する。決定的な違いとして IP 展開が挙げられ

る。近年テンセントは IP を打ち出すことに対し非

常に注力しており、IP 展開の上でアリババから一歩

リードしていた。

 今回アリババが設立したグループには “World of

Warcraft” などの中国における運営責任者だった陈

伟安や、“大话西游 2”の開発者である吴云洋などが

加わり、IP 展開でテンセントを追随する。

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特集

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メディアクリエイト国際部

 最近、新興国でのソーシャルカジノゲームの動きが活発だ。今年 8 月にはオーストラリアの大手カジノ機器メー

カーでソーシャルカジノゲームでも大手の Aristocrat が、イスラエルの著名モバイルゲーム開発会社 Plarium を

5 億ドルで買収することを表明した。さらに今月、世界最大手のソーシャルカジノゲーム会社である Playtika が

イスラエルの Jelly Button Games を買収することを表明した。また日本企業でも、コロプラが香港企業 Animoca

Brands と協力し、今年 8 月から iOS 英語版 ”Casino Resort: Slots & Poker” をマレーシアとベトナムという二つ

の新興国に限定して配信を開始している。

 ソーシャルカジノゲームは日本市場での人気が乏しい。スマートフォン向けゲームで様々な試行錯誤が行われ

ていた 2013 年前後に、KONAMI の『ドラコレ&ポーカー』をはじめ、グリーやセガなど、日本のゲーム企業

が実験的に RPG とカジノゲームの要素を組み合わせたゲームをリリースしたことがあった。しかし、こうした

ゲームは日本のユーザーにはなじまず、次々に市場から消えていった。海外のソーシャルカジノ企業も日本語版

ではカジノゲームの中にパチスロを導入するなど、日本市場に合わせた様々な工夫を行ってきたものの、現在に

至るまで芳しい結果が出ていない。

 しかし、海外のソーシャルカジノゲーム市場は、アメリカやイギリス、オーストラリアといった英米圏の国々

を中心に順調な成長を遂げてきてきた。アプリストアでは一般のモバイルゲームもソーシャルカジノゲームも

「ゲーム」というカテゴリーに含まれるため、アプリストア内では決して無視できない存在だ。最近は新興国でソー

シャルカジノゲームが売上ランキングのトップになることも珍しくはない。

 また、ソーシャルカジノ会社が M&A を通じて事業を拡大したり、ゲーム会社と提携したりするケースも最近

は出てきている。そしてそうした合従連衡の中心にあるのは冒頭に挙げたようなイスラエル企業と中国企業とい

う新興国企業だ。もはや、ゲーム会社にとって、ソーシャルカジノゲームは新興国市場という観点からも、新興

国企業という観点からも無視のできない存在になってきているのだ。

 今回は新興国市場での存在感が増しつつあるソーシャルカジノゲーム市場について、まずはその全体像を説明

し、続いて新興国各地域でのソーシャルカジノゲーム市場の動きを取り上げ、最後に日本のゲーム会社がこうし

た動きにどのように対応し得るのかを考察する。

・ソーシャルカジノゲームの仕組みと市場の構造 最初に、ソーシャルカジノゲームの定義を明確にしておきたい。ソーシャルカジノゲームはオンラインギャン

ブルとは異なるものだ。第一に、プレイヤーは無料でゲームを遊ぶことができ、必要に応じてゲーム内でアイテ

ム課金の仕組みを使ってチップを購入できるが、カジノ内のゲームで勝っても現金や商品に還元できないように

なっている。そのため、ソーシャルカジノゲームを展開する企業は各国・各地方自治体の賭博関連法に縛られる

ことなくビジネスを展開できる。

 第二に、ソーシャルカジノゲームをプレイするユーザーは、SNS などを通じて他のプレイヤーとコミュニケー

ションを取ったり、大きく勝った際にご祝儀を他のプレイヤーに渡したりする仕組みになっている。SNS の利用

ソーシャルカジノの現状と課題~新興国参入が重要なテーマに~

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特集

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については、Facebook やトークアプリのような既存のソーシャルメディアを利用する場合と、自社のゲームに

直接他プレイヤーとのコミュニケーション要素を実装する場合とがある。まとめると、払い戻し無しのアイテム

課金という要素と他プレイヤーとのコミュニケーション要素、この二つがソーシャルカジノゲームを特徴づける

仕組みだ。

 もっとも、ソーシャルカジノゲームの中には実際のカジノ(リアルカジノ)と提携し、ソーシャルカジノゲー

ムで溜めたポイント、あるいは使ったポイントをリアルカジノのコンペ、つまりカジノにおける高額課金者(ハ

イローラー)への特典に還元しているものもある。ソーシャルカジノからリアルカジノへの送客を行う仕組みだ

が、国や自治体によって法的判断が分かれるところだ。またプレイ可能な年齢については国が指定するレーティ

ング機構によって判断がまちまちで、たとえば日本の場合は 12 歳以上となっている。年齢制限という部分に関

してはややグレーな面は否めない。

 カジノ市場の調査を行っている Eilers Research によると、ソーシャルカジノゲームの市場規模は 2016 年時

点で 38.1 億ドル(日本円で 4,191 億円)となっている。内訳としては、Facebook などブラウザ上で遊ぶタイ

プのものが 3 割程度、iOS や Google Play などのネイティブアプリストアでダウンロードして遊ぶタイプのもの

が 7 割程度となっている。2012 年頃はブラウザ市場がネイティブ市場の 2 倍以上あったが、ネイティブ市場の

急成長にともない 2014 年に逆転した。2014 年以降はブラウザ市場が年々縮小する一方、ネイティブ市場が成

長している。なお、ソーシャルカジノゲームの売上トップ 10 タイトルをはじめ、有力タイトルの多くはブラウザ・

ネイティブ双方で展開している。

図表1:ソーシャルカジノゲームの市場規模推移(2016 年、単位:億円、2017 年以降は推計値)

1,078 1,320 1,381 1,328 1,206 1,085 922 756 605

386911

1,676 2,360 2,985 3,487 3,926 4,264 4,485

2 0 1 2年 2 0 1 3年 2 0 1 4年 2 0 1 5年 2 0 1 6年 2 0 1 7年 2 0 1 8年 2 0 1 9年 2 0 2 0年

Facebook・ブラウザ ネイティブ

合計4,191億円

合計1,464億円

合計5,090億円

Eilers & Krejcik Gaming, “Social Casino Gaming Tracker – 4 Q16 and CY16” より作成。

 ネイティブ市場においては、2014 年までは Google Play 市場は iOS 市場の半分程度に過ぎなかったが、近年

は Google Play 市場の伸びが iOS 市場の伸びを上回り、2016 年には Google Play 市場は iOS 市場の 8 割程度に

まで成長している。一般のモバイルゲームに比べて、Google Play 市場の存在感が大きいことは注目に値する。

なお、アイテム課金制が基本ということもあって、サードパーティマーケットからのダウンロードはあまり大き

な規模になっていない。

 ネイティブのソーシャルカジノゲームについて地域別の市場規模を見ると、アメリカ市場を中心とする北米市

場が圧倒的で、全体の 7 割を占めている。これは、アメリカ、欧州、アジア(日本、中国、韓国)の三つの市

場が並立しているモバイルゲーム市場とは大きく異なる特徴だ。もっとも、モバイルゲームと同様に、アメリカ

以外のユーザーがアメリカのアカウントを持っているケースも多いと考えられるので、実際のアメリカのカジノ

ゲームユーザーの比率は若干割り引いて考える必要があるだろう。アメリカ以外で大きいのはイギリスやオース

トラリアとなっている。その一方で西ヨーロッパ市場の規模は北米市場の 10 分の 1 程度で、ゲーム市場などと

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特集

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比較してもかなり小さい。新興国市場の規模は正確なデータがないものの、弊社では大手各社の売上比率から見

て、中国を含め、世界全体の 1 割程度と見ている。ソーシャルカジノの展開には安定した通信速度と決済手段

が不可欠であり、インフラという側面ではモバイルゲーム会社と同じ課題を抱えているといえるだろう。

・大手寡占が進むスロット・ポーカー・ビンゴ ソーシャルカジノゲームをゲーム内容で区分すると、大きく①スロット、②ポーカー、③ビンゴ、④テーブルゲー

ムの四つに分類できる。前三つ以外のゲーム、たとえばルーレットや、ポーカー以外のカードゲームは全てテー

ブルゲームに含まれる。前章でも取り上げた Eilers Research の 2016 年第四四半期のジャンル別売上げを見ると、

スロットゲームは市場全体の 8 割近くを占め、圧倒的に有力なジャンルとなっている。ただし、最も規制が強

いジャンルでもあり、インドやブラジル、中東諸国など、スロットゲームだけがリリースされていない国も存在

する。スロットに次いで有力なのはポーカーで、ビンゴがそれに続く。その他のテーブルゲームの比率は 1% 程

度と非常に小さい。

図表2:ソーシャルカジノゲームのジャンル別売上高(2016 年第四四半期)

スロット78.85%

ポーカー13.25%

ビンゴ7.09%

テーブルゲーム 0.81%

Eilers & Krejcik Gaming, “Social Casino Gaming Tracker – 4 Q16 and CY16” より作成。

 企業別に見ると、最大手はイスラエルの Playtika で、同社のスロットゲーム ”Slotomania” は世界で最も売り

上げの大きいソーシャルカジノゲームとなっている。そのほか、”Bingo Blitz” のリリースでビンゴゲーム市場

でも 4 割以上のマーケットシェアを持っている。2 位はアメリカの Scientific Games で、この会社はイスラエ

ルのソーシャルカジノゲームメーカーである DragonPlay を買収した Bally Technologies を子会社化した企業

だ。3 位は Facebook ゲーム開発で一世を風靡した Zynga、4 位はオーストラリアの老舗カジノメーカーである

Aristocrat となっている。欧米系企業ではソーシャルカジノゲーム専業の企業は少なく、多くの企業はカジノ機

器メーカーやカジノ施設運営企業などと合併している。

 東アジア企業では韓国の DoubleU Games(8 位)、中国の Tencent(10 位)、香港の Boyaa(12 位)が上位に

位置しており、いずれも東アジア市場に重点を置いたマーケティングを行っている。また、ランク外だが、11

位はウクライナの Murka、13 位はポーランドの Huuuge Games であり、Playtika など大手ソーシャルカジノゲー

ムメーカーも東欧に拠点を持つことが多い。アメリカをはじめとする旧西側資本が東ヨーロッパでゲームを制作

しグローバル市場で販売する、という分業構造はモバイルゲーム業界と変わりがない。

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図表3:ソーシャルカジノゲームの企業別市場シェア(2016 年第四四半期)

Playtika25.43%

Scientific Games8.40%

Zynga8.10%

Aristocrat6.41%

IGT6.23%

GSN4.73%Churchill Downs

4.36%

DoubleU Games3.64%

Playstudios3.28%

Tencent3.07%

その他26.36%

Eilers & Krejcik Gaming, “Social Casino Gaming Tracker – 4 Q16 and CY16” より作成。

 ジャンル別の特徴を述べると、スロットは大市場だが、上位 5 社で 6 割近くを占め寡占傾向が強い。ポーカー

で一番大きな市場シェアを持つのは Tencent で、”Tencent Poker” というタイトルがアジア市場で大きな成功を

収めている。一方、欧米諸国では Zynga が最も大きく、世界的に見ると Tencent に次いで市場シェア二位となっ

ている。ビンゴでは Playtika が 42.8%、GSN が 30.1% の市場シェアを占めており、この二強以外の企業は存在

感が薄い。テーブルゲームは市場規模が小さいが、市場シェアトップの IGT でもシェア 17.7% 程度となっており、

欧米企業があまり強くない分野だ。その一方で、中東、インドやラテンアメリカなど新興国地域各地で現地特有

のテーブルゲームなどを展開する有力なローカル企業が存在する。

 ソーシャルカジノゲームは各国で行われてきた賭博の形態に近いものが好まれる傾向にある。例えば、アメリ

カの影響が大きい国ではスロットマシン系のゲームが好まれ、一方フランスやドイツなどヨーロッパ大陸の国々

と関係が深かった国ではポーカーやルーレットなどのゲームの人気が比較的高い。また、地域によってはその国

独自の賭博ゲームが好まれることもある。次章以降では、新興国各地域においてどのようにソーシャルカジノゲー

ム市場が成り立っているのかについて記述する。

・ソーシャルカジノゲーム進出に熱心な中国のモバイルゲーム関連会社 他のモバイルゲーム市場と同じく、中国のソーシャルカジノ市場は海外のソーシャルカジノ会社が進出に成功

していない。トップにあるのは Tencent がリリースしているタイトルばかりだ。中国政府はソーシャルカジノ

について明文化した規制を持ってはいないが、バカラやスロットのようなジャンルについては審査が厳しいと

されている。ゲームジャンルで見ると、中国市場では他市場で人気のあるジャンルよりも、中国国内の独自の

ゲームに人気が集まっている。例えば「斗地主」(地主と闘う、という意味で日本の大富豪に近い)や「麻雀」、”

Fish Hunt” などのゲームだ。特に ”Fish Hunt” 系のゲームについては様々な会社がリリースしている。Tencent

以外で有力なのは Ourgame(联众)や香港の Boyaa(博雅)といった企業だ。ソーシャルカジノとは異なる

が、最近は崑崙ゲームスなどの大きなオンラインゲームプラットフォームの中にゲームルームを設け、その中で

Wechat Pay の個人間決済を使ってギャンブルをする人が増えており、問題になっている。

 台湾市場は中国市場と違い、外資の進出も可能だが、実際は Galaxy Online(銀河線上)や IGS などの台湾国

内の企業がリリースしたタイトルが優位に立っている。中華圏のソーシャルカジノユーザーに合ったローカライ

ズを行うのは欧米企業も苦戦しているようだ。

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 中国モバイルゲーム企業のソーシャルカジノゲームビジネスに対する関心は非常に高い。前述したように

Tencent はすでに国内市場を押さえ、”Tencent Poker” というタイトルを中国国外で展開している。また、中国

モバイルゲーム第二位の NetEase は今年 5 月にアメリカの Zynga と提携し、Zynga のソーシャルカジノゲー

ムを中国でパブリッシングすることを表明した。イスラエルに本社があるソーシャルカジノゲーム最大手の

Playtika は、昨年 7 月に中国のモバイルゲーム会社である Giant Interactive や、Alibaba のジャック・マーなど

が関与する中国の投資コンソーシアムによって 44 億ドルで買収されている。日本企業にとってはモバイルゲー

ムとソーシャルカジノゲームは全くの別物だが、中国企業が双方の違いよりも、収益性やシナジーなどに目を向

け、双方に投資を積極的に行っていることは中国企業の次の一手を把握する上で重要な事実だ。

図表4:Tencent が国内で展開する” 欢乐斗地主” ( 左 ) と国外で展開する” Tencent Poker” ( 右 )

iOS ストアより引用。

 東南アジアにおいて、ソーシャルカジノゲームはモバイルゲームに比べると相対的にランキングが低い傾向に

ある。この地域は古くは中国やインド、最近はアメリカや日本など様々な文化圏の影響を受けてきたが、ソーシャ

ルカジノゲームの嗜好においては他地域からの影響がモバイルゲーム以上に強く表れている。ジャンルの内訳を

見ると、”Golden Ho Yeah Slots Casino” のような中国で人気のタイトルと、”Slotomania” や ”Zynga Poker” のよ

うなアメリカで人気のタイトルが混在している。フィリピンはアメリカ系のスロットやカジノのほうが強く、タ

イは中国系カジノゲームのほうが有力だ。また、マレーシアやシンガポールのようなインド系住民が存在する国々

では、インド版ポーカーである ”Teen Patti” が上位に来ている。ベトナムはやや特殊で、スロットやポーカーゲー

ムのほかに、象棋(中国将棋のこと)や暗棋(象棋から派生したゲーム)といったベトナムで人気のボードゲー

ムを、スロットなどと一緒に遊べるカジノゲームに人気がある。

・地元ソーシャルカジノゲーム会社が活躍する南アジア これまでにも当レポートでたびたび触れてきたことだが、インドではゲームをプレイした経験を持つユーザー

が少ない。海賊版にしろ正規版にしろ、ゲームに触れてきた経験を持つユーザーが一定数存在する中国や東南ア

ジアのユーザーとは大きく異なる。一方、インドではギャンブルは法的には禁止されているものの、実際には様々

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な形で非公式に賭博が行われている。こうしたことから、インドではソーシャルカジノゲームの人気が、ストラ

テジーやロールプレイングといった他のモバイルゲームのジャンルよりも相対的に高く、インド市場に関心を持

つ企業の多くがその点に注目している。

 インド市場で人気が高いのは Teen Patti と呼ばれる 3 枚のカードを使うインド版ポーカーだ。インドのモバイ

ルゲーム市場で最も成功を収めている現地ゲーム会社はいずれもこのゲームを提供しており、実際、Moonfrog

の ”Teen Patti Gold” や Play Games24X7 の ”Ultimate Teen Patti”、Octro の ”Teen Patti – Indian Poker” といった

タイトルはいずれもインドの売上ランキングでトップ 10 に入っている。いずれも通信速度が遅いインドの市場

に合わせ、2G や 3G といった旧世代の通信回線でも十分プレイが可能であること、通信量が少ないことを広告

に打ち出している(図表)。

図表5:インドにおける Teen Patti 系ゲーム、” Teen Patti Gold” と” Ultimate Teen Patti”

Google Play ストアより引用。いずれも 2G や 3G といった低速回線でも動作することを売りにしている。

 そのほか、ボリウッド映画のスターをキャラクターとして取り込んだ Teen Patti 系ゲームなどもリリースされ

ている。ローカルのソーシャルカジノゲーム会社が現地市場に合わせたチューニングを行い、市場で一定の成果

を収めている点で、他のモバイルゲームとは異なる状況にあると言えるだろう。パキスタンやバングラデシュで

も状況は同様で、インド発のこうしたタイトルの人気が高い。上記二カ国はムスリム圏ではあるが、ソーシャル

カジノゲーム市場として見ると、宗教よりも歴史的繋がりに由来する嗜好の類似が勝っているという点が興味深

い。

 一方、グローバルのソーシャルカジノゲーム会社は南アジア市場では苦戦しており、Zynga がリリースする ”

Zynga Poker” が善戦しているものの、その他のタイトルの売上げは上記のローカルタイトルには及ばず、スロッ

トやビンゴなどのゲームは全く人気がない状況となっている。ただし、Zynga はインドに古くから開発拠点を持

ち、今後インド市場に重点を置いていくことを表明している。

 また、アメリカ企業だけではなく、中国企業もソーシャルカジノを主体としたインド市場攻略を計画している。

今年 3 月に中国のモバイルゲーム会社大手である Yoozoo は、インドでカジュアルゲームとソーシャルカジノゲー

ムの双方を展開するために約 10 億円を投資することを発表している。さらにこの動きに乗じ、今月になって欧

州のソーシャルカジノゲーム大手である KamaGames が Yoozoo と協力してインド市場を攻略することを表明し

ている。中国・ヨーロッパが共同でインド市場を開拓するという、これまでにない動きだ。インドのモバイルゲー

ム市場がソーシャルカジノ中心に発達していく可能性は大いにあると言える。

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・ソーシャルカジノ企業が進出するアルゼンチン、市場参入困難なブラジル 次にラテンアメリカのソーシャルカジノについて述べるが、この地域でソーシャルカジノ市場において最も

重要なのはアルゼンチンだ。79 のカジノに 12,000 台以上のスロットマシンを持つアルゼンチンは、ラテン

アメリカのソーシャルカジノ産業においても中心的存在で、欧米ソーシャルカジノ大手の Playtika、Scientific

Games、Aristocrat などが拠点を構えている。弊社調査(10 月 19 日時点、以下同様)において、GooglePlay の

売り上げランキング TOP100 のうち、11 タイトルが ”Slotomania” などソーシャルカジノ系のタイトルであった

が、そのほとんどがスロットだ。同じく大きなマーケットであるチリもおおむねアルゼンチンと同じような傾向

を示している。

 一方、メキシコにおいては、アプリストアにおいてあまりソーシャルカジノの存在感を見出すことができない。

弊社が行った調査では、TOP100 中 ”Slotomania” や ”Zynga Poker” など 5 タイトルにとどまっている。一方でメ

キシコに重点を置いてソーシャルカジノゲームを展開している企業もある。アメリカのオンラインゲームソフト

ウェア企業 Las Vegas From Home (LVFH、現 Jackpot Digital) は、2014 年にメキシコの通信会社 Mondia Media

と契約を締結、ポーカーなどのソーシャルカジノゲームを提供している。同社はオンラインカジノやリアルカジ

ノで使用する機器・ソフトウェアの開発・販売を行っているが、メキシコ進出の第一歩としてソーシャルカジノ

を通じ自社の知名度を上げるという方策をとっているようだ。

 ブラジルはラテンアメリカの中では珍しくギャンブルを公的に認めていない国だ。1946 年に当時のドゥトラ

大統領がそれまで行われてきたギャンブルの多くを違法とした。ビンゴは規制の対象外となったため、現在は国

内に約 1,000 店ものビンゴハウスがあるとされているが、他の南米諸国と比較するとギャンブル・カジノに対

する規制は厳しい。ソーシャルカジノにおいても、App Store や Google Play においてスロットゲームなど世界

的に人気のあるタイトルは決してランキング上位に登場しない。しかしながら、企業の中にはこの地を有望視す

るものもある。ラテンアメリカに強いソーシャルカジノ会社 Akamon(現在は Tangelo Games に買収)の創設者、

Vincec Mariti はメキシコと並び、ラテンアメリカにおける大きな潜在的マーケットであるとブラジルを評して

おり、ブラジル市場の拡大に期待を寄せている。

・ソーシャルカジノにおいても開発拠点として台頭する東欧 東ヨーロッパにおいては、共産主義政権下では原則としてギャンブルは禁止されていた。カジノが公に認めら

れたのは 1989 年前後と、旧西側諸国と比べて歴史が浅い。ソーシャルカジノ市場としては成長途上の段階で、

アメリカやヨーロッパに比べ目立ったユーザーの嗜好特性は出てきていない。ただし、ゲーム産業と同様に、ソー

シャルカジノ産業においても、この地域は商品開発の重要な拠点の一つとなっている。

 Playtika は 2010 年にウクライナに進出、今ではドニプロ、キエフ、ヴィーンヌィツャに R & D センターを

構えており、約 1,300 名の全従業員のうち 600 名ほどがウクライナ国内で勤務しているという。同社は隣国の

ベラルーシにも開発拠点、ルーマニアにはサポートセンターを置いている。また、”Huuuge Casino” の Huuuge

Games は 2014 年にドイツ人が設立した世界的なソーシャルカジノ企業であるが、積極的に東ヨーロッパにお

いて人材登用を行ってきた結果、ポーランドのワルシャワ、クラクフ、シュチェチン、ブィドゴシュチュなどに

拠点を構えるようになっている。Funstage Spielewebseiten は ” GameTwist Free Slots 777” “Gaminator” といっ

たタイトルをリリースし、東ヨーロッパ市場において一定の存在感を示しているオーストリアのソーシャルカジ

ノ企業だが、隣国スロベニアのスタッフが働いている。

 欧米企業の開発拠点だけではなく、東欧出身者が自ら企業を立ち上げるケースも出てきている。世界的にも大

手のソーシャルカジノゲームパブリッシャーで、現在 “Scatter Slots” “TX Poker” などを展開している Murka は

ウクライナ出身の Max Polyakov によって 2011 年に創業され、現在ドニプロ、キエフ、リヴィウ、ハルキウな

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特集

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どにスタジオを構えている。また、” GOLDEN Slots 777” を開発・リリースした Studio Slovack はスロバキアの

スタートアップである。先進国の企業や教育期間で経験を積んだ東ヨーロッパの人材が自身の会社を立ち上げる

というケースは、今後増えていく可能性がある。

・賭博禁止を逆手に取った市場拡大が期待される中東市場 アラブ諸国の政府はいずれも賭博を禁止しているが、街角のコーヒーショップではトランプでひそかに賭けご

とに興じる人々を多数見かける。イスラーム法の戒律が最も厳格で、当局の管理や罰則も厳しいサウジアラビア

においては、さすがにこうした光景は一般的なものではないが、当局の目を盗んでカードゲームなどが遊ばれて

きたことは事実のようだ。新興国の中でも、アラブ市場の拡大はソーシャルカジノ業界内で大きな期待が寄せら

れている。

 アラブ諸国はギャンブルを禁止しているので、賭博要素のないソーシャルカジノをプレイする潜在的需要が多

いと見られるためだ。もっとも、サウジアラビアのような戒律の厳しいイスラーム法学者はギャンブルそのもの

のみならず、ギャンブルを誘発すると見られるような行為も認めない傾向にあり、リスクはかなり大きいと思わ

れる。

 アラブ諸国の市場はアプリストアごとにリリースされているカジノゲームが大きく違うのが特徴だ。例えば、

サウジアラビア、アラブ首長国連邦、カタール、オマーンの App Store ではスロットゲームやポーカーが人気だ。

具体的には Playtika の ”Slotomania” などグローバルで展開しているタイトルがリリースされており、タイトル

によってはアラビア語へのローカライズも行われている。また、インドで人気のある ”Teen Patti” もランキング

上位にあり、かなりの数のインド系移民がゲームを遊んでいると見られる。

 一方、これらの国々の Google Play 上では、こうしたスロットゲームやポーカーゲームはほとんど展開されて

おらず、その代わりに上位に来るのはビンゴゲームとなっている。Google Play については恐らくはストアを管

理している Google が現地政府からの要請などの理由で自主規制を行っているのではないかと推察される。なお、

バーレーンやクウェートではGoogle Playストアでもスロットゲームやポーカーゲームが普通に展開されている。

 トルコ市場はムスリム圏ではあるが、スロットゲームやポーカーゲームなどがヨーロッパ市場と同様に遊ばれ

ている。しかし、もっとも人気が高いのは現地で昔から遊ばれている Okey やバックギャモンなどのテーブルゲー

ムであり、アプリストアでも売上げトップに達することがしばしばある。これらのタイトルを作っているのは

Peak Games などの現地のゲーム会社で、Facebook 向けゲームが全盛だった頃から同種のタイトルをリリースし、

トルコのゲームユーザーのための定番タイトルとなっている。

 イランでは賭博は全面禁止だが、競馬に関しては「賭博」ではなく「事前に特定の馬が勝つ、という予言に対

する褒賞」であるという解釈をイスラーム法学者がおこなっているため、合法となっており、国内四か所で競

馬場の運営が行われている。ソーシャルカジノゲームについては、イラン独自のサードパーティストアである

Café Bazaar では現地企業が作ったと見られるポーカーやスロット、ビンゴなどのカジノゲームがいくつかリリー

スされているものの、いずれもダウンロード数が乏しく人気はないようだ。

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特集

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図表6:イランの競馬連盟の公式サイト

http://www.asbdavani.com/ より引用。

・南アフリカは本家アメリカを超えるスロット人気 アフリカ諸国のソーシャルカジノにおいて、まず注目されるのは南アフリカだ。今回弊社が行った調査では、

同国における GooglePlay のトップ 100 位のうち、ソーシャルカジノが 22 タイトルあったが、これはソーシャ

ルカジノ大国アメリカをも超える数値であった。また、そのうちのほとんどのタイトルがスロットゲームであっ

たという点も注目に値する。筆者が現地のカジノを訪れた際、スロットマシンが場内を埋め尽くすほど数があり、

一方バカラやブラックジャックなどのテーブルゲームのスペースが小さかった印象があるが、ソーシャルカジノ

においてもこの南アフリカの嗜好性が反映されているようだ。

 南アフリカ以外のソーシャルカジノゲーム市場は決して大きくない。今回の調査では西アフリカ最大の経済大

国ナイジェリアの GooglePlay のトップ 100 位中 9 タイトルのみ、スロットやポーカーといったソーシャルカジ

ノ系タイトルが確認できた。東アフリカで大きい存在感を持つケニアでも、ソーシャルカジノの存在が大きな存

在となっているとはいいがたい。注目点としてはインドの Octro や Moonfrog がリリースしているインド系カー

ドゲーム ”Indian Rummy” や ”Teen Patti” がケニアでトップ 100 位以内に入っていることだが、これは同国にお

ける少数かつ富裕なインド系移民の存在が関わっているものと推察される。ムスリム圏である北部アフリカはサ

ブサハラアフリカと比較してスロットの存在感が低い。特にエジプトでは TOP100 中 5 タイトルのソーシャル

カジノゲームが確認されたが、ポーカーやバックギャモンといったものばかりであった。

・ソーシャルカジノゲーム会社との協力の可能性 以上のような状況を踏まえると、ソーシャルカジノゲーム企業が抱えている課題は、モバイルゲーム企業のそ

れと近いことが分かる。グローバル企業が欧米市場の成熟を背景に新興国を目指していること、しかし通信や決

済といったインフラ上の課題が市場拡大を阻んでいること、本社はアメリカや西ヨーロッパにあっても開発拠点

は東ヨーロッパが有力なこと、そして中国企業が巧みなローカライズで新興国に浸透しようとしていること、こ

れらはすべてモバイルゲーム会社の置かれている状況と全く同じだ。

 ただし、それぞれの課題の詳細をよく観察すると違う部分も見えてくる。例えば販促の問題だ。ソーシャル

カジノはそれ自体が IP となることが難しいため、新規市場での集客においては IP の活用に慣れているモバイル

ゲーム以上に深刻な課題をかかえているのだ。こうした問題を解決するため、ソーシャルカジノ企業は近年さま

ざまな試行錯誤を行っている。例をあげれば、プレイヤーのスキルが介入するカジノゲームの投入、カジノ以外

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特集

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の IP を活用したカジノゲームの制作、ライブカジノとの連動、VR 用ヘッドマウントディスプレイを使ったカジ

ノゲームの展開、ライブストリーミング機能を使ったカジノのディーラーとの双方向のコミュニケーションを楽

しめる仕組みの構築などだ。

 特にソーシャルカジノは基本的にはこれまでプレイヤーのスキルが介入する要素がほとんどなかったが、最近

では e スポーツなどに関心を持つ若者の取り込みを意識して、スキルが関わるカジノゲームの開発に取り組み始

めている。例えば Royal Wins というソーシャルカジノゲーム会社は、パズルゲームやエンドレスランなどの要

素とカジノゲームの要素を組み合わせ、プレイヤーのスキルが介入するカジノゲームのプラットフォームを作り、

20 歳から 35 歳のミレニアル世代を中心に 40 万ダウンロードを獲得することに成功している。

図表7:Royal Wins が展開するスキル要素の強いカジノゲーム

http://www.royalwins.com/ より抜粋。

 グローバルのソーシャルカジノゲーム会社が日本のゲーム会社に求めるものがあるとすれば、一つはゲーム制

作におけるノウハウの共有や共同開発が挙げられるだろう。図表のように、アジアで人気のあるカジノゲームは

多少なりともスキルが絡むものが多いが、欧州のカジノゲームはスキルよりもどちらかと言えばスキルを要さず、

資金管理が肝要となるゲームが多い。欧米のソーシャルカジノゲーム会社はスキルが関わるカジノゲームを新し

く作っていく段階にあると言えるだろう。

図表8:各種カジノゲームに採用されているゲームとスキルの関与の度合い

スキルがほとんど関わらない スキルが関わる欧米 スロット、ルーレット、ビンゴ ポーカーアジア 大小、Pachisi Okey, 麻雀, Fish Hunt弊社作成。

 プレイヤースキルとランダム性をバランス良く組み合わせるノウハウの蓄積は、日本のモバイルゲーム会社が

長年取り組んできた部分だ。また、ソーシャルカジノゲーム会社は IP を活用したユーザーの拡大に注目してい

る。IP を提供する代わりに、ソーシャルカジノゲームの中で囲い込まれている有課金ユーザーを同じ IP を使っ

た一般のモバイルゲームに送客するなど、こうした企業との提携の余地は十分にあると考えられる。一方でソー

シャルカジノ業界はモバイル決済のためのルート構築にはノウハウを持っており、こうした部分で日本のモバイ

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特集

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ルゲーム会社が学ぶ部分があるかも知れない。

 中国企業がモバイルゲームとソーシャルカジノの両面展開を始めてきている以上、ソーシャルカジノゲームを

完全に無視してモバイルゲームビジネスを行うのは今後難しくなってくるだろう。ソーシャルカジノゲーム市場

においては有力ゲームメーカーによる高課金ユーザーの囲い込みが進んでおり、新規参入は決して容易ではない。

そのため、日本企業が海外市場でいきなりソーシャルカジノゲームをリリースして成功する勝算は少ない。だが、

新興国を共同で開拓するパートナーとしては協力の余地があるものと結論づけられよう。

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MAPs

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■ Android は全体的に大きな変化なし、ブラウザはロシア・サウジが好調

 ARPPU_EUR/ARPPU_USD の比率は、7 月 0.84 → 8 月 0.84 → 9 月 0.85。

 Android において、台湾が顕著な伸びを示した(10.71 ドル、前月比 125.34%)一方、増減幅が 10%を超え

る国は他になく、全体的に変化の少ない傾向が続いている。サウジ(9.39 ドル、前月比 90.27%)、インド(2.95

ドル、前月比 91.42%)などが他国と比較すると大きな変化を見せているが、二カ国とも各々の 6 か月平均と比

較しても特別大きな隔たりがあるわけではない(サウジ平均 9.82 ドル、インド平均 3.16 ドル)。微増傾向が続

くブラジルは、この二年間で最も高い ARPPU の値となり、同じく微増傾向にあるトルコとともに今後の動向が

注目される。

 一方ブラウザではロシアの ARPPU が大きな伸びを示した(7.28 ドル、前月比 126.11%)。課金頻度はこの六

か月間で最も多い 2.04 回となった。また、サウジはこの六か月で最も高い値(16.72 ドル)を記録、先月よりも 1.84

ドル高くなった。ATV に関しては前月比 100.32%と大きな変化はないが、課金頻度が前月比 112%の 4.53 回なっ

たことが影響した。トルコは課金頻度が微増したことでこの六か月続いていた ARPPU の減少が止まったが、そ

れでも昨年の同月と比較すると 49.76%、半分以下の結果となった。

※図表のデータは、Fortumo の提供による。 https://fortumo.com/stats/

MAPs 2017 年 9 月

2017 年 9 月Android ブラウザ

ユーザー当たり 決済当たり 頻度 ユーザー当たり 決済当たり 頻度

国名 平均値 :・ARPPU 中央値 平均値 :・

ATV 中央値 平均課金頻度(回)

平均値 :・ARPPU 中央値 平均値 :・

ATV 中央値 平均課金頻度(回)

Thailand 4.49 2.49 2.03 1.54 2.21 5.46 3.08 2.68 2.49 2.04 Vietnam 1.13 0.65 0.64 0.65 1.76 1.20 0.65 0.63 0.65 1.89 Indonesia 2.90 1.19 1.43 1.19 2.03 2.18 1.35 1.62 1.35 1.34 Taiwan 10.71 3.22 2.53 2.89 4.24 9.05 6.43 6.49 6.43 1.39

Saudi・Arabia 9.39 3.14 3.05 2.61 3.07 16.72 5.22 3.30 2.61 5.07 Turkey 6.02 2.46 2.07 0.82 2.91 6.33 4.12 4.05 4.12 1.56 Brazil 4.56 1.54 1.98 1.54 2.31 8.58 3.08 2.43 3.08 3.53 Mexico 3.04 1.63 1.35 1.63 2.26 11.15 2.71 1.58 1.63 7.08 Russia 6.17 2.38 2.50 1.19 2.47 7.28 2.55 3.58 2.38 2.04 Poland 8.46 3.96 3.51 1.98 2.41 10.58 5.94 5.20 6.27 2.04 India 2.95 1.48 2.08 1.48 1.42 0.78 0.30 0.54 0.30 1.45 Nigeria 0.62 0.26 0.25 0.26 2.48 0.98 0.26 0.26 0.26 3.85

South・Africa 3.75 2.17 2.05 2.17 1.84 4.77 2.17 2.08 2.17 2.29

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MAPs

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■東南アジア AndroidARPPU の推移

(ドル)

0

1

2

3

4

5

6

2017 年 9 月2017 年 8月2017 年 7月2017 年 6月2017 年 5月2017 年 4月

Indonesia

Vietnam

Thailand

Android・ARPPU(ドル)

過去 6ヵ月間推移 6ヵ月平均国名 2017 年 4月 2017 年 5 月 2017 年 6 月 2017 年 7 月 2017 年 8 月 2017 年 9 月Thailand 4.16 4.14 3.89 4.35 4.39 4.49 4.24 Vietnam 1.08 1.03 1.03 1.07 1.09 1.13 1.07 Indonesia 2.73 2.74 2.71 2.88 2.84 2.90 2.80 Taiwan 9.09 8.83 8.95 8.85 8.54 10.71 9.16

Saudi・Arabia 9.27 10.18 10.03 9.69 10.40 9.39 9.82 Turkey 4.63 4.96 5.35 5.42 5.93 6.02 5.38 Brazil 4.10 4.16 4.28 4.33 4.39 4.56 4.30 Mexico 3.03 3.27 3.23 3.25 3.25 3.04 3.18 Russia 6.54 6.45 6.65 5.73 6.28 6.17 6.30 Poland 7.16 7.82 8.44 8.48 8.73 8.46 8.18 India 2.69 3.17 3.51 3.42 3.23 2.95 3.16 Nigeria 0.60 0.73 0.73 0.72 0.66 0.62 0.68

South・Africa 3.66 3.71 3.61 3.64 3.76 3.75 3.69

Android・ARPPU(ドル)

当月 先月 前年同月国名 2017 年 9月 2017 年 8 月 増減 比率 2016 年 9月 増減 比率

Thailand 4.49 4.39 0.10 102.20% 5.27 -0.78 85.20%Vietnam 1.13 1.09 0.03 103.20% 0.87 0.26 129.79%Indonesia 2.90 2.84 0.06 102.26% 2.62 0.28 110.88%Taiwan 10.71 8.54 2.16 125.34% 13.31 -2.60 80.45%

Saudi・Arabia 9.39 10.40 -1.01 90.27% 8.88 0.50 105.65%Turkey 6.02 5.93 0.09 101.53% 4.42 1.60 136.19%Brazil 4.56 4.39 0.17 103.89% 4.45 0.11 102.49%Mexico 3.04 3.25 -0.21 93.46% 3.04 -0.00 99.97%Russia 6.17 6.28 -0.10 98.34% 4.51 1.66 136.77%Poland 8.46 8.73 -0.27 96.91% 7.10 1.36 119.16%India 2.95 3.23 -0.28 91.42% 2.73 0.22 108.24%Nigeria 0.62 0.66 -0.04 94.10% 0.74 -0.12 83.83%

South・Africa 3.75 3.76 -0.00 99.87% 3.48 0.28 108.02%

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MAPs

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Android・ATV(ドル)

当月 先月 前年同月国名 2017 年 9月 2017 年 8 月 増減 比率 2016 年 9月 増減 比率

Thailand 2.03 2.06 -0.03 98.59% 1.75 0.28 116.04%Vietnam 0.64 0.64 0.00 100.18% 0.58 0.06 111.04%Indonesia 1.43 1.37 0.06 104.29% 1.26 0.17 113.32%Taiwan 2.53 2.56 -0.03 98.64% 2.18 0.35 115.82%

Saudi・Arabia 3.05 3.24 -0.19 94.19% 3.16 -0.10 96.69%Turkey 2.07 2.02 0.05 102.48% 1.97 0.11 105.35%Brazil 1.98 2.03 -0.06 97.26% 2.27 -0.30 86.96%Mexico 1.35 1.39 -0.05 96.52% 1.06 0.29 126.98%Russia 2.50 3.45 -0.95 72.37% 2.48 0.02 100.80%Poland 3.51 3.61 -0.10 97.37% 3.00 0.52 117.19%India 2.08 2.27 -0.19 91.78% 1.80 0.28 115.80%Nigeria 0.25 0.27 -0.02 93.11% 0.30 -0.05 84.01%

South・Africa 2.05 2.11 -0.06 97.15% 1.97 0.08 104.06%

Android・ATV(ドル)

過去 6ヵ月間推移 6ヵ月平均国名 2017 年 4月 2017 年 5 月 2017 年 6 月 2017 年 7 月 2017 年 8 月 2017 年 9 月Thailand 1.99 2.02 1.98 2.02 2.06 2.03 2.02 Vietnam 0.63 0.63 0.63 0.64 0.64 0.64 0.64 Indonesia 1.34 1.32 1.36 1.30 1.37 1.43 1.35 Taiwan 2.39 2.42 2.45 2.51 2.56 2.53 2.48

Saudi・Arabia 3.30 3.18 3.13 3.11 3.24 3.05 3.17 Turkey 1.82 1.90 1.93 1.93 2.02 2.07 1.95 Brazil 2.01 2.00 1.97 2.02 2.03 1.98 2.00 Mexico 1.11 1.12 1.13 1.21 1.39 1.35 1.22 Russia 3.28 3.39 3.56 3.16 3.45 2.50 3.22 Poland 3.17 3.40 3.46 3.61 3.61 3.51 3.46 India 1.88 2.24 2.33 2.29 2.27 2.08 2.18 Nigeria 0.23 0.25 0.26 0.27 0.27 0.25 0.26

South・Africa 2.12 2.15 2.15 2.09 2.11 2.05 2.11

(ドル)

0.0

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2017 年 9 月2017 年 8月2017 年 7月2017 年 6月2017 年 5月2017 年 4月

Indonesia

Vietnam

Thailand

■東南アジア AndroidATV の推移

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MAPs

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■東南アジア Android 課金頻度の推移

(回)

0.0

0.5

1.0

1.5

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2.5

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2017 年 9 月2017 年 8月2017 年 7月2017 年 6月2017 年 5月2017 年 4月

Indonesia

Vietnam

Thailand

Android 課金頻度(回)

過去 6ヵ月間推移 6ヵ月平均国名 2017 年 4月 2017 年 5 月 2017 年 6 月 2017 年 7 月 2017 年 8 月 2017 年 9 月Thailand 2.09 2.04 1.97 2.15 2.14 2.21 2.10 Vietnam 1.71 1.63 1.62 1.69 1.71 1.76 1.69 Indonesia 2.04 2.07 2.00 2.21 2.07 2.03 2.07 Taiwan 3.80 3.65 3.66 3.53 3.34 4.24 3.70

Saudi・Arabia 2.81 3.20 3.20 3.12 3.21 3.07 3.10 Turkey 2.55 2.61 2.77 2.81 2.93 2.91 2.76 Brazil 2.04 2.08 2.17 2.14 2.16 2.31 2.15 Mexico 2.72 2.93 2.86 2.68 2.34 2.26 2.63 Russia 2.00 1.90 1.87 1.82 1.82 2.47 1.98 Poland 2.26 2.30 2.44 2.35 2.42 2.41 2.36 India 1.43 1.42 1.50 1.49 1.43 1.42 1.45 Nigeria 2.64 2.87 2.79 2.67 2.45 2.48 2.65

South・Africa 1.73 1.72 1.68 1.74 1.79 1.84 1.75

Android 課金頻度(回)

当月 先月 前年同月国名 2017 年 9月 2017 年 8 月 増減 比率 2016 年 9月 増減 比率

Thailand 2.21 2.14 0.08 103.66% 3.02 -0.80 73.42%Vietnam 1.76 1.71 0.05 103.01% 1.51 0.25 116.88%Indonesia 2.03 2.07 -0.04 98.05% 2.08 -0.04 97.84%Taiwan 4.24 3.34 0.90 127.06% 6.10 -1.86 69.46%

Saudi・Arabia 3.07 3.21 -0.13 95.84% 2.81 0.26 109.27%Turkey 2.91 2.93 -0.03 99.08% 2.25 0.66 129.27%Brazil 2.31 2.16 0.15 106.81% 1.96 0.35 117.85%Mexico 2.26 2.34 -0.07 96.83% 2.87 -0.61 78.73%Russia 2.47 1.82 0.65 135.89% 1.82 0.65 135.69%Poland 2.41 2.42 -0.01 99.54% 2.37 0.04 101.68%India 1.42 1.43 -0.01 99.61% 1.52 -0.10 93.47%Nigeria 2.48 2.45 0.03 101.07% 2.48 -0.01 99.79%

South・Africa 1.84 1.79 0.05 102.81% 1.77 0.07 103.80%

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(ドル)

0

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2017 年 9 月2017 年 8月2017 年 7月2017 年 6月2017 年 5月2017 年 4月

Indonesia

Vietnam

Thailand

■東南アジア ブラウザ ARPPU の推移

ブラウザ・ARPPU(ドル)

過去 6ヵ月間推移 6ヵ月平均国名 2017 年 4月 2017 年 5 月 2017 年 6 月 2017 年 7 月 2017 年 8 月 2017 年 9 月Thailand 7.56 6.68 5.55 5.37 6.07 5.46 6.12 Vietnam 1.71 1.25 1.20 1.18 1.20 1.20 1.29 Indonesia 2.21 2.43 2.21 1.96 2.08 2.18 2.18 Taiwan 11.58 12.18 9.91 9.16 8.53 9.05 10.07

Saudi・Arabia 14.52 15.67 15.57 13.67 14.88 16.72 15.17 Turkey 11.61 10.09 8.71 7.35 6.17 6.33 8.38 Brazil 7.95 8.00 7.41 7.92 8.40 8.58 8.04 Mexico 8.10 8.97 8.73 8.70 10.07 11.15 9.29 Russia 5.82 5.83 4.37 5.46 5.78 7.28 5.76 Poland 12.92 11.92 14.14 12.31 10.64 10.58 12.09 India 2.94 4.16 4.52 1.98 0.95 0.78 2.55 Nigeria 0.71 0.85 0.77 0.89 1.00 0.98 0.87

South・Africa 6.38 6.45 4.86 7.52 3.96 4.77 5.66

ブラウザ・ARPPU(ドル)

当月 先月 前年同月国名 2017 年 9月 2017 年 8 月 増減 比率 2016 年 9月 増減 比率

Thailand 5.46 6.07 -0.60 90.07% 7.17 -1.71 76.17%Vietnam 1.20 1.20 -0.00 99.81% 1.31 -0.11 91.87%Indonesia 2.18 2.08 0.10 104.73% 3.63 -1.46 59.95%Taiwan 9.05 8.53 0.53 106.17% 13.08 -4.03 69.18%

Saudi・Arabia 16.72 14.88 1.84 112.37% 15.84 0.88 105.59%Turkey 6.33 6.17 0.15 102.47% 12.71 -6.38 49.76%Brazil 8.58 8.40 0.18 102.11% 5.73 2.85 149.77%Mexico 11.15 10.07 1.08 110.69% 7.41 3.74 150.49%Russia 7.28 5.78 1.51 126.11% 5.30 1.98 137.29%Poland 10.58 10.64 -0.06 99.42% 4.35 6.23 243.33%India 0.78 0.95 -0.17 81.65% 1.60 -0.83 48.43%Nigeria 0.98 1.00 -0.01 98.61% 0.91 0.08 108.44%

South・Africa 4.77 3.96 0.81 120.36% 3.08 1.69 154.71%

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MAPs

21

(ドル)

0.0

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1.5

2.0

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3.5

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2017 年 9 月2017 年 8月2017 年 7月2017 年 6月2017 年 5月2017 年 4月

Indonesia

Vietnam

Thailand

■東南アジア ブラウザ ATV の推移

ブラウザ・ATV(ドル)

過去 6ヵ月間推移 6ヵ月平均国名 2017 年 4月 2017 年 5 月 2017 年 6 月 2017 年 7 月 2017 年 8 月 2017 年 9 月Thailand 3.42 3.31 2.89 2.80 2.75 2.68 2.98 Vietnam 0.63 0.63 0.64 0.63 0.64 0.63 0.64 Indonesia 1.49 1.56 1.52 1.47 1.53 1.62 1.53 Taiwan 3.51 3.46 4.42 5.38 5.71 6.49 4.83

Saudi・Arabia 3.52 3.37 3.35 3.36 3.29 3.30 3.37 Turkey 5.09 5.07 4.79 4.48 3.98 4.05 4.57 Brazil 2.56 2.46 2.38 2.51 2.52 2.43 2.47 Mexico 1.42 1.46 1.52 1.57 1.58 1.58 1.52 Russia 3.02 3.09 2.63 3.02 3.23 3.58 3.10 Poland 5.24 5.47 5.53 5.44 5.29 5.20 5.36 India 2.37 3.50 3.89 1.47 0.66 0.54 2.07 Nigeria 0.23 0.26 0.27 0.28 0.27 0.26 0.26

South・Africa 2.58 2.66 2.50 2.68 2.13 2.08 2.44

ブラウザ・ATV(ドル)

当月 先月 前年同月国名 2017 年 9月 2017 年 8 月 増減 比率 2016 年 9月 増減 比率

Thailand 2.68 2.75 -0.07 97.31% 3.38 -0.70 79.17%Vietnam 0.63 0.64 -0.01 99.19% 0.63 0.00 100.30%Indonesia 1.62 1.53 0.09 105.87% 1.88 -0.26 85.96%Taiwan 6.49 5.71 0.78 113.67% 2.56 3.93 253.76%

Saudi・Arabia 3.30 3.29 0.01 100.32% 3.57 -0.28 92.29%Turkey 4.05 3.98 0.07 101.64% 5.55 -1.50 72.95%Brazil 2.43 2.52 -0.09 96.49% 2.41 0.03 101.08%Mexico 1.58 1.58 -0.00 99.91% 1.40 0.17 112.34%Russia 3.58 3.23 0.35 110.67% 2.61 0.96 136.88%Poland 5.20 5.29 -0.10 98.15% 3.00 2.20 173.13%India 0.54 0.66 -0.13 81.01% 1.33 -0.80 40.23%Nigeria 0.26 0.27 -0.02 93.14% 0.30 -0.04 85.92%

South・Africa 2.08 2.13 -0.05 97.63% 1.95 0.13 106.75%

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MAPs

22

(回)

0.0

0.5

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3.0

2017 年 9 月2017 年 8月2017 年 7月2017 年 6月2017 年 5月2017 年 4月

Indonesia

Vietnam

Thailand

■東南アジア ブラウザ課金頻度の推移

ブラウザ課金頻度(回)

過去 6ヵ月間推移 6ヵ月平均国名 2017 年 4月 2017 年 5 月 2017 年 6 月 2017 年 7 月 2017 年 8 月 2017 年 9 月Thailand 2.21 2.02 1.92 1.92 2.20 2.04 2.05 Vietnam 2.69 1.97 1.89 1.86 1.88 1.89 2.03 Indonesia 1.48 1.56 1.45 1.33 1.36 1.34 1.42 Taiwan 3.30 3.52 2.24 1.70 1.49 1.39 2.27

Saudi・Arabia 4.12 4.65 4.65 4.07 4.53 5.07 4.51 Turkey 2.28 1.99 1.82 1.64 1.55 1.56 1.81 Brazil 3.11 3.26 3.12 3.16 3.33 3.53 3.25 Mexico 5.70 6.15 5.76 5.56 6.39 7.08 6.10 Russia 1.93 1.89 1.66 1.81 1.79 2.04 1.85 Poland 2.46 2.18 2.56 2.26 2.01 2.04 2.25 India 1.24 1.19 1.16 1.35 1.44 1.45 1.30 Nigeria 3.13 3.32 2.91 3.22 3.63 3.85 3.34

South・Africa 2.47 2.43 1.94 2.81 1.86 2.29 2.30

ブラウザ課金頻度(回)

当月 先月 前年同月国名 2017 年 9月 2017 年 8 月 増減 比率 2016 年 9月 増減 比率

Thailand 2.04 2.20 -0.16 92.56% 2.12 -0.08 96.20%Vietnam 1.89 1.88 0.01 100.62% 2.07 -0.17 91.60%Indonesia 1.34 1.36 -0.01 98.92% 1.93 -0.58 69.74%Taiwan 1.39 1.49 -0.10 93.40% 5.12 -3.72 27.26%

Saudi・Arabia 5.07 4.53 0.54 112.00% 4.43 0.64 114.41%Turkey 1.56 1.55 0.01 100.81% 2.29 -0.73 68.22%Brazil 3.53 3.33 0.19 105.83% 2.38 1.15 148.17%Mexico 7.08 6.39 0.69 110.80% 5.28 1.79 133.96%Russia 2.04 1.79 0.25 113.95% 2.03 0.01 100.30%Poland 2.04 2.01 0.03 101.30% 1.45 0.59 140.55%India 1.45 1.44 0.01 100.79% 1.20 0.24 120.38%Nigeria 3.85 3.63 0.21 105.87% 3.05 0.80 126.21%

South・Africa 2.29 1.86 0.43 123.29% 1.58 0.71 144.93%

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ゲーム産業概況

23

アルメニアの企業リスト企業名 業種 場所 連絡先 URL

Triada Studio モバイルゲーム開発 エレバン [email protected] http://triada.am/

Koreez PC・モバイルゲーム開発 エレバン [email protected] http://www.koreez.com/

X-TECH 総合ゲーム開発 エレバン [email protected] http://x-tech.am/website

ARLOOPA AR・VR ゲーム開発 エレバン [email protected] http://arloopa.com/

NaKo Games モバイルゲーム開発 エレバン [email protected] http://www.nakogames.com/

Noor Games モバイルゲーム開発 エレバン [email protected] http://noorgames.com/

Creatove Soft モバイルゲーム開発 エレバン [email protected] www.creativesoft.am

DigiStep Animation Studio

ゲームグラフィック制作 エレバン [email protected] http://www.dgstep.com/

Plexonic モバイルゲーム開発 エレバン [email protected] http://www.plexonic.com

XNTrends LTD モバイルゲーム制作下請け エレバン [email protected] http://www.xntrends.com/

Adana Games PC・モバイルゲーム開発 エレバン adanadevs@gmail.

comhttps://www.facebook.com/adanadevstudio/

Underwater Apps モバイルゲーム開発 エレバン [email protected]

https://www.facebook.com/underwaterapps/

アルメニア・ジョージアのゲーム企業リスト※当リストは、アルメニアの UITE、Game Lab、ジョージアの IGDA

Georgia から提供を受けたリストや助言に基づいています。

Page 24: Egr Monthly Report October 2017

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ゲーム産業概況

24

ジョージアの企業リスト企業名 業種 場所 連絡先 URL

Storm Bringer Studios

総合ゲーム開発(VR 含む ) トビリシ

[email protected]

http://stormbringerstudios.com/

Bonsters モバイルゲーム開発 トビリシ [email protected] http://bonsters.co/

Anti-Gaming studio PC ゲーム開発 トビリシ [email protected]

https://www.facebook.com/antigamingstudio/

Lemondo Entertainment モバイルゲーム開発 トビリシ contact@lemondo.

com https://www.lemondo.com/

Dora’ s Lab モバイルゲーム開発 - [email protected] http://doraslab.com/

Talgame モバイルゲーム開発 トビリシ [email protected] http://www.talgame.com/

Gizgiza ブラウザ・モバイルゲーム開発 トビリシ [email protected] http://gizgiza.com/

Qubitz ゲームグラフィック制作 トビリシ [email protected] http://www.qubitz.tv/

Purple Jump PC ゲーム開発 トビリシ [email protected]

https://www.facebook.com/Purple-Jump-554665944609369/

Revolt Entertainment PC ゲーム開発 トビリシ entertainmentrevolt@

gmail.comhttps://www.facebook.com/pg/RevoltEntertainmentTM/about/?ref=page_internal

BiznetX モバイルゲーム開発 トビリシ [email protected] http://biznetx.org/

HappyBat PC ゲーム開発(VR 含む)トビリシ [email protected] http://www.happybat.com/

Purple Jump ゲームグラフィック制作 トビリシ jumporfall@gmail.

comhttps://www.facebook.com/Purple-Jump-554665944609369/

Vacuum Shaders ゲームグラフィック制作 トビリシ vacuumshaders@

gmail.comhttps://www.facebook.com/VacuumShaders/

Page 25: Egr Monthly Report October 2017

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ゲーム産業概況

25

アルメニア・ジョージアのゲーム産業~中東・アジアよりも東欧に近い産業特性~

 黒海とカスピ海の間にあるコーカサス地域は北部がロシア領、南部はジョージア(旧グルジア)、アルメニア、

アゼルバイジャンの三カ国で構成されている。南コーカサスの国々はアジア、あるいは中東地域と分類されるこ

とも多いが、最近までソビエト連邦の一部であったため、ロシアの経済的影響が大きい地域だ。いずれも農業国

で、アルメニアはブランデー、ジョージアはワインが名高い。製造業では、アルメニアのダイヤモンド加工業が

知られている。

IT 産業では東ヨーロッパと同様にアメリカやヨーロッパからのアウトソーシングが多く、エンジニアの質とい

う点では中東よりも東ヨーロッパに特性が近い。ロシアやポーランドのような国々と比べると規模は小さいが、

今回は、コーカサスにおけるアルメニアとジョージアのゲーム産業について、その概略を述べる。

・アルメニアのゲーム産業図表:アルメニアの地図

アゼルバイジャン

アルメニア

ジョージア

トルコ

イラン

アゼルバイジャン

アルメニア

エレバン

http://www.freemap.jp/ より作成。

メディアクリエイト国際部

Page 26: Egr Monthly Report October 2017

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ゲーム産業概況

26

 アルメニアは人口 300 万人程度の小さな内陸国だ。キリスト教が 301 年に国教となり、世界でも最も古いキ

リスト教国となっている。トルコやロシア、イランなどの大国の挟間に位置することから、これらの国の侵略や

干渉をたびたび受けてきたため、多数のアルメニア人が国外に流出し、西ヨーロッパ、ロシア、アラブ諸国、イ

ンド、東南アジアからラテンアメリカに至るまで、世界各地にアルメニア人のコミュニティが広がっていった。

現在はロシアやアメリカ、フランスといった国々に大きなアルメニア人コミュニティが存在する。アルメニア国

外のアルメニア人は 700 万人近くいると言われており、イスラエルよりもイスラエル国外の人口が多いユダヤ

人としばしば比較される。

 東側諸国では諸産業について各国での分業が行われていたことはこれまでも触れてきた。ソビエト連邦の構成

共和国であった時代、アルメニアはコンピューターの製造を担当していた。具体的にはソ連におけるメインフレー

ムの 40% を生産し、エレバン・コンピューター研究所では最盛期には 10,000 人の従業員が働いていたという。

ソ連邦内で IT 産業の最大の集積地となっていたため、「ソ連のシリコンバレー」と呼ぶ人もいた。資本主義に移

行後、人材の流出などしばらく混乱が続いたが、最近は政府主導で IT 産業の振興が積極的に進められている。

アルメニアにおける IT 産業振興政策の特徴は、フィリピンやインドのようなコールセンターではなく、半導体

設計やロボティクスなど、付加価値の高い分野に早い段階から注力していることだ。具体的にはサン・マイクロ

システムズ、マイクロソフト、グーグル、インテル、オラクルといったグローバル企業が進出し、R&D の拠点

などを設けている。特に半導体設計分野で最大手の一つであるシノプシスはアルメニアに世界最大の拠点を設置

している。

 ゲームスタジオは首都エレバンに集中している。ゲームパブリッシャーなどは現状では存在せず、モバイル

ゲームの開発が中心となっている。例えば、Triada Studio がリリースした ”Shadowmatic” は 2015 年に Apple

Design Award を取得している。また、NaKo Games がリリースした ”Fashion Girl ” は 100 万ダウンロードを達

成し、続編も制作したとのことだ。X-Tech は PlayStation や Xbox などにもゲームをリリースしている企業で、

キネクトで操作するゲームを 12 タイトル出している。そのほかに、2014 年に設立された ARLOOPA は AR や

VR のゲームを中心に開発を行っている。

 ゲーム開発の業界団体としては、IGDA Armenia が存在するほか、Armenian Developers Meetup など、い

くつかのワークショップが定期的に開催されている。アルメニアの IT 業界団体である UITE は 6 年前から毎

年、”Open Game” というゲーム開発者向けイベントを開催し、数百人が参加している。その中では ”Open Game

Championship” というゲーム開発コンテストが開催されているようだ。

Page 27: Egr Monthly Report October 2017

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ゲーム産業概況

27

・ジョージアのゲーム産業図表:ジョージアの地図

ロシア

ジョージア

アルメニアトルコ

黒海

アゼルバイジャン

トビリシ

http://www.freemap.jp/ より作成。

 ジョージアは黒海東部に面する国で、人口は 500 万人程度だ。アルメニアと同様に、古くからキリスト教を

受け入れてきた国だ。アルメニアと異なり、ジョージアから海外への移民は少ない。その一方でジョージア国内

にはジョージア人だけでなく、アゼルバイジャン人やアルメニア人、ロシア人など、様々な民族が暮らしている。

 アルメニアと同様、ジョージアもモバイルゲーム開発を行っているゲームスタジオが多く、拠点も首都トビ

リシに集中している。ジョージアを代表するゲームスタジオが Storm Bringer Studios で、同社がリリースした ”

Pixel Fury: 3D” は 400 万ダウンロードを達成した。一時期は GameFounders に出資を受けてエストニアのタリ

ンに拠点を持っていた。現在はジョージアで活動しており、2016 年には ”VRZ: Torment” という VR ゲームをリ

リース、現在もいくつかの VR タイトルを開発している。そのほか、Lemondo Entertainment はモバイルゲーム

において様々なタイトルをリリースしており、累計で 1 億ダウンロードを達成しているとのことだ。また、同

社が 2016 年に PS4 でリリースした ”Winkings” はジョージア発の初めての PS4 タイトルとなった。

 ジョージアのゲーム産業の特徴は、政府がゲームの政策への活用に関心を持っていることだ。2011 年にジョー

ジア内務省がリリースした ”Police” という 3 部作の PC オンラインゲームは、ジョージア警察の汚職のイメージ

を払拭するために制作され、一定の成果を挙げたということだ。このほか、ジョージア経済省のイノベーション

部門はゲーム制作支援を支援している。

 ゲーム開発者の業界団体としては、IGDA Georgia が存在し、ウェブサイト上にジョージアで開発されたゲー

ムの一覧を公開しているほか、今年 2 月にはゲーム開発チャンピオンシップを開催した。そのほか、国際的なゲー

ム開発イベントである Den of Devs がジョージアで開催されたこともある。ただし、ロシアの White Night やポー

ランドの GIC のような大型のイベントはまだ難しいようだ。なお、IGDA Georgia の代表によると、来年には G3

という本格的なゲーム開発者会議を準備中とのことだ。

Page 28: Egr Monthly Report October 2017

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ゲームイベント

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2017 年 11 月イベント名 都市 国 月 日 分野 対象 主催者

Game Connection Europe 2017 パリ フランス 11 1-3 ゲーム総合 商談会 capital games

Paris Games Week (PGW) 2017 パリ フランス 11 1-5 ゲーム総合 ユーザー中心 S.E.L.L.

GMGC Chengdu 成都 中国 11 2-3 ゲーム総合 総合見本市 GMGC

Unite Singapore シンガポール

シンガポール 11 2-3 ゲーム総合 開発者中心 Unity Technologies

Game Sound Conference 2017

ロサンゼルス アメリカ 11 7-8 ゲーム総合 開発者中心 SoundCon, LLC

Develop:VR ロンドン イギリス 11 9 VR 総合 開発者中心 Tandem Events

Nasscom Game Developer Conference 2017

ハイデラバード インド 11 9-11 ゲーム総合 総合見本市 Nasscom

Festival de l’électronique et des Jeux d’ Abidjan

アビジャン コートジボワール 11 11-12 ゲーム総合 総合見本市 paradise game

GameLab Montevideo 2017

モンテビデオ ウルグアイ 11 14 ゲーム総合 開発者中心 Gamelab

Madrid Mobile Summit (MMS) マドリード スペイン 11 14-15 モバイル総合 総合見本市 Madrid Mobile

Summit

International Conference on Interactive Digital Storytelling (ICIDS) 2017

マディラ ポルトガル 11 14-17 ゲームデザイン 研究者中心 ICIDS2017

DevGAMM Minsk 2017 ミンスク ベラルーシ 11 16-17 ゲーム総合 商談会 DEVGAMM EVENTS

2017 北京国际虚拟现实与增强现实博览会 北京 中国 11 16-18 VR 総合 総合見本市

中国太平洋学会海洋会展研究分会、北京中瑞特展览有限公司

G-Star 2017 プサン 韓国 11 16-19 ゲーム総合 ユーザー中心 Korea Association of Game Industry

以下のリストは 2017 年 10 月 30 日に確認したもので、イベントは変更・延期・中止される場合があります。新興国で開催されるイベントには色が付いています。

ゲームイベントリスト(2017 年 11 月~ 2018 年 1 月)

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ゲームイベント

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イベント名 都市 国 月 日 分野 対象 主催者

Game Developers Session (GDS) 2017 プラハ チェコ 11 17-18 インディー

ゲーム 開発者中心 Eventia

2017 深圳国际 VR/AR 展览会 深圳 中国 11 24-26 VR 総合 総合見本市

香港扩展展览集团、上海经久展览策划有限公司

全球泛娱乐互动博览会 珠海 中国 11 24-27 メディア総合 総合見本市 GEE 由东莞礼德展览有限公司

SIGGRAPH ASIA 2017 バンコク タイ 11 27-28CG、インタラクティブ技術

研究者中心 ACM SIGGRAPH

AzPlay 2017 ビルバオ スペイン 11 29 インディーゲーム 開発者中心 Azkuna Zentroa

2017 年 12 月イベント名 都市 国 月 日 分野 対象 主催者

VRX 2017 サンフランシスコ アメリカ 12 7-8 VR 開発者中心 FC Business

Intelligence

IGN Con オマーン 12 8-9 ゲーム総合 ユーザー中心 IGN

Fun and Serious Game Festival ビルバオ スペイン 12 8-11 ゲーム総合 総合見本市 Fun&Serious Game

Festival

Games Gathering 2017 キエフ ウクライナ 12 9-10 ゲーム総合 開発者中心 Oleksandr Khrutskiy

Montreal International Game Summit (MIGS) 2017

ケベック カナダ 12 11-13 ゲーム総合 開発者中心Montreal International Game Summit

arabnet RIYADH リヤド サウジアラビア 12 11-13 IT 総合 エグゼクティ

ブ中心 arabnet

Games Emerge Conference 2017

イスラマバード パキスタン 12 15-17 ゲーム総合 開発者中心 PixelArt Games

Academy

2017 中国国际文化娱乐产业博览会 北京 中国 12 15-17 エンターテイ

ンメント総合 総合見本市 中国文化娱乐行业协会

Page 30: Egr Monthly Report October 2017

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ゲームイベント

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2018 年 1 月イベント名 都市 国 月 日 分野 対象 主催者

PAX South 2018 サンアントニオ アメリカ 1 12-14 ゲーム総合 ユーザー中

心 Penny Arcade

Ludicious Zürich Game Festival 2018 チューリッヒ スイス 1 18-21 ゲーム総合 総合見本市 Ludicious

神州行 · 魔幻二次元 AR VR 动漫游戏博览会 上海 中国 1 19-21 VR・AR 総

合 総合見本市 上海漫古文化发展有限公司

Pocket Gamer Connects London 2018 ロンドン イギリス 1 22-23 モバイル

ゲーム中心 開発者中心 Steel Media Ltd

Taipei Game Show 2018 台北 台湾 1 25-29 ゲーム総合 総合見本市 Taipei Computer Association

GoGames360 Dallas ダラス アメリカ 1 26-28 ゲーム総合 ユーザー中心 GoGames360

DreamHack Leipzig ライプツィヒ ドイツ 1 26-28 ゲーム総合 ユーザー中心 Leipziger Messe

Page 31: Egr Monthly Report October 2017

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ゲームイベント

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ゲームイベント

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2017/11/11-12 に コ ー ト ジ ボ ワ ー ル の ア ビ ジ ャ ン で 開 催 さ れ る FEJA(The Electronic and Video Game Festival of Abidjan)について、主催者へのインタビュー

このイベントの概要について教えてください。 今回のイベントは大きく 3 つの催しがあります。一つ目は『FIFA17』 や『ストリートファイター V』、「ナルト」

といった対戦ゲームのトーナメントですが、これには賞金として総額 650 万 CFA フラン(約 135 万円)が用意

されています。9 月にすでに予選を開催し、コートジボワールだけでなくガーナやナイジェリア、カメルーンな

ど、西アフリカの主要な国 7 か国ほどから 1,500 名もの参加があり、会場では予選を通過した 256 名によって

競われることになります。

 二つ目はゲームビジネスを志望する起業家、学生向けのカンファレンスです。ここでは「どのようにゲームビ

ジネスを立ち上げるか」「資金調達をどのように行うか」といったトピックについて話し合われる予定です。三

つめはエキシビションで、PS4 や Xbox one の新作や ”League of Legends”、『カウンターストライク』といった

PC ゲーム、VR の展示なども行われます。

今回は何名ほどの来場者を見込んでいますか? 今年の 4 月末から5月頭の4日間にかけてもっと小規模なゲームイベント「PARADISE GAMES Video Game

Tournament」を行い、のべ 5,000 人ほどの入場者がありました。元サッカー選手や文化大臣といった著名人も

来場し、とても大きな手ごたえを感じることができましたが、今回のイベントは 5,000㎡の会場を用意し、より

多くの学校や組織を巻き込んだものとなるため、来場者数もより多く、5 万人程度を見込んでいます。

今回のイベントに対する地元の反応はどうでしょうか? 多くの方々が私たちのイベントに大きな期待を寄せているのを感じます。開催発表の記者会見では、国営放送

局をはじめ内外から 50 以上の各種メディアが集まり、ニジェールやマダガスカルといった国でも記事にされま

した。

どのような企業からのスポンサードがありますか?また、公的機関からの支援はありますか? オフィシャルスポンサーとしてフランスの通信会社 Orange がついてくれました。ヨーロッパの企業はゲーム、

特に e-sport に関心がとても高いので、こちらから話を持ち掛けたというわけです。彼らのおかげで広大な会場

を光ファイバーで繋ぐことができるようになりました。また、政府観光局からも支援を受けています。

今回のイベントの目的はなんでしょうか? モバイル、コンソール、PC など、アフリカにおけるすべてのゲームビジネス・マーケットはまだ発展途上で、

それゆえに大きな可能性があると思っています。例えば、私たちの調査では、およそ 4 億のアフリカの人々が

モバイルでゲームを楽しんでいるとの結果がでている一方、そのマネタイズの方法はいまだ模索中ですが、今回

のイベントをアフリカにおけるゲームビジネスの第一歩としたいと考えています。

 また、マーケティングの視点から、アフリカ人のゲームに対する意識の変化が必要と考えており、例えば子を

持つ親のそれは非常に重要なものと認識しているため、イベントでは彼らを引き付けるような企画を考えていま

す。さらに学生に対してはカンファレンスやエキシビションだけでなく、ゲーム制作をキャリアパスの一つとし

て考えてもらうために今後アフリカ数か国の首都圏の大学をめぐる「ゲーム製作セミナーキャラバン」のような

ものを行っていく予定です。

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日本企業へのメッセージはありますか? アフリカではここ数年でタブレットやスマートフォンの値段が劇的に下がりました。Tecno やサムスンといっ

た中国・韓国企業の進出と廉価な商品の展開が、結果的にそのユーザー数を引き上げたと言えると思います。今

回のイベントの開催にあたりサムスンからのコンタクトを受けましたが、これは彼らもアフリカにおけるゲーム

に対して関心を抱いているからでしょう。将来的にストリーミング配信などを考えている我々にとって、アフリ

カにおけるスマートフォン利用者、ネット利用者の増加は非常に喜ばしいものです。その一方で、日本企業から

のコンタクトはまだありません。私たちとしては、日本の企業、ゲームディベロッパーやクリエイターにぜひこ

のイベントに参加してほしいと思います。そうすれば、アフリカのゲーマーがどれほど熱狂的か、このマーケッ

トが将来性に富んでいるかをよりしっかりと理解してもらえるはずです。

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Tencent-backed Sea, formerly Garena, begins process for New York IPO

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Garena Rebrands as Sea After Raising $550 Million in New Funding

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Alibaba makes its move in Indonesia, partners Emtek on mobile payments

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Zynga plots major growth in India and expansion of its Bengaluru studio

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Zynga debuts its first India-focused game; to expand Bengaluru studio

http://tech.economictimes.indiatimes.com/news/mobile/zynga-set-to-launch-its-first-india-focused-game-

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Zynga trains eyes on India to target women gamers

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Tomsk game developers received 800 thousand euros from Mail.ru Group

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Panzerdog raises $950,000 from Mail.Ru to launch mobile shooter Tacticool

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阿里大文娱宣布成立游戏事业群,同时全资收购游戏公司简悦

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阿里大文娱 VS 腾讯泛娱乐:游戏动漫影视文学各领域全面开战

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中国游戏产业今年或破 2 千亿,电竞用户 2.2 亿

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电竞小镇,一场豪赌 ?

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风口上的电竞小镇:如何做出特色和找到盈利点是难题

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Chinese-owned Playtika Buys Israeli Firm Jelly Button Games

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Aristocrat to acquire Israeli game development company Plarium for US$500 million - Startup Daily

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牧本 次生「IT立国アルメニア 中東・コーカサスに輝くシリコンバレー」東京図書出版、2015 年。

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Sidick BAKAYOKOFOUNDER AND CEO Paradise Game (a SIAM Technologies brand)+225 04 34 05 02

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http://japan.mfa.am/en/

Dr. Grant R. PogosyanAmbassador Extraordinary and Plenipotentiary, Embassy of the Republic of Armenia to Japan(+81)3 6277 7453

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佐藤 翔

棚町 みどり

古里 卓巳

○編集人

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TEL: 03-3294-7031 FAX: 03-3294-7036

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新興国ゲームビジネスレポート - The Emerging Countries Game Business Report -

ー第三十一号 2017 年 10 月ー

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2017 年 10 月 31 日 初版発行

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