Double Jeu 03 - Coréus le Prince

download Double Jeu 03 - Coréus le Prince

of 192

Transcript of Double Jeu 03 - Coréus le Prince

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    1/192

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    2/192

    Double JeuAvant de vous lancer dans cette aventure, le hros que vous tesdoit savoir que ce livre offre deux possibilits : soit, comme decoutume, jouer en solitaire, soit en compagnie d'un autre hros,Bardik, qui devra disposer du livre jumeau de celui-ci, Bardik leVoleur. Dans ce cas, chacun de vous continuera de vivre sapropre aventure et restera matre de son destin mais, bien que

    vos buts soient diffrents, vous voluerez dans le mme univershostile o vous ne pourrez manquer de vous rencontrer, pour lemeilleur ou pour le pire. Car vous pourrez alors tre l'un pourl'autre le plus prcieux et fidle des allis face aux dangers qui

    vous menaceront aussi bien que l'ennemi le plus implacable !Selon le cours que prendront vos aventures communes, votreconfiance mutuelle - si elle existe ! - sera mise rude preuve car

    vous pourrez tous deux tre amis, ennemis, selon les choix quevous ferez dans le droulement du jeu. Si donc vous choisissez devivre cette aventure en solitaire, contentez-vous d'observer lesrgles gnrales sans tenir compte de celles qui ont trait au Double Jeu . Dans le cas contraire, examinez-les bien srattentivement.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    3/192

    Titre original : Cor eus the Prince

    Simon Farrell et Jon Sutherland, 1987, pour le texte

    Paul Bonner, 1987, pour les illustrations Editions Gallimard, 1989, pour la

    traduction franaise

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    4/192

    Simon Farrell et Jon

    Sutherland

    Corus le Prince

    Double Jeu/3Traduit de l'anglais par Yannick Surcouf

    Illustrations de Paul Bonner z- o

    Gallimard

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    5/192

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    6/192

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    7/192

    Rglesdu jeuLa nature et l'exprience d'une existence encore jeune mais fort

    mouvemente et riche en enseignements vous ont permis devous forger un corps et un esprit pourvus de tous les attributsncessaires l'accomplissement de votre aventure. Ils sont aunombre de quatre : ENDURANCE, HABILET, AGILIT, PouvoirMagique. Vous disposez au commencement de cette aventure de40 points rpartir votre gr entre ces quatre talents, sachantque vous devez allouer au moins 2 points et au plus 12 points chacun d'entre eux. Bien entendu, votre aptitude chaque talentsera proportionnelle au nombre de points que vous lui aurez

    allou. Rpar-tissez-les donc avec discernement, sans perdre devue que le succs de votre aventure et votre survie vont dpendrede la justesse de votre choix. Celui-ci fait, inscrivez sur votre

    Feuille d'Aventure le nombre de points dont vous aurez dotchacun de vos quatre talents (utilisez de prfrence un crayon, defaon pouvoir reporter aisment les variations en coursd'aventure).

    Talents

    ENDURANCE : c'est votre force vitale, elle reflte la puissance devos muscles, votre dtermination, votre capacit encaisser lescoups comme en donner, bref, votre tat physique et moral engnral. Votre total d'ENDURANCE fluctuera au gr de vospripties : blessures, fatigue, utilisation de la magie vous ferontperdre des points qu'en certaines occasions il vous sera possiblede rcuprer. Mais en aucun cas leur total ne pourra dpasser

    votre total de dpart.

    HABILET : il s'agit de votre habilet au combat, de votre adresse manier la hache et la francisque. Elle pourra parfois diminuerlorsque vous userez d'une arme que vous avez moins l'habitudede manier.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    8/192

    AGILIT : vous en aurez grand besoin pour grimper aux arbres,esquiver charges et projectiles de vos adversaires, ou toutsimplement prendre la poudre d'escampette lorsque vous aurezaffaire trop forte partie !

    Pouvoir Magique : vous n'tes pas particulirement vers dansl'art de la magie. On vous a nanmoins inculqu, grand-peine,un certain nombre de Sortilges et d'Incantations (dont vousprendrez connaissance un peu plus loin) qui pourront vous treplus qu'utiles dans cette aventure, mais comme vous n'tes guredou en la matire, vous devrez pour en disposer dpenser ledouble de points normalement ncessaires leur acquisition. Si,par exemple, il est indiqu que le sortilge dont vous dsirez

    disposer a une valeur de 8 points, vous devrez en retrancher 16de votre total de 40 points pour pouvoir l'utiliser.

    Chaque fois que vous devrez faire appel l'un de vos talents,notamment votre AGILIT, autrement qu'au cours d'un combat,

    vous devrez utiliser une paire de ds six faces. Si, en lanant lesds, vous obtenez un rsultat infrieur ou gal au total du talentconcern, vous russissez. Si les ds donnent un rsultatsuprieur votre total, vous chouez. Dans certains cas, vousaurez la possibilit de vous rattraper en effectuant une, voireplusieurs tentatives supplmentaires, mais, dans d'autres, lepremier chec sera irrmdiable.

    Sortilges et Incantations

    Ils sont au nombre de cinq et, ct de leurs valeurs respectivesen points d'nergie globale (n'oubliez pas dans votre cas de lesmultiplier par deux), est indiqu le nombre de pointsd'ENDURANCE que vous devrez retrancher de votre total chaque

    fois que vous les utiliserez. Lorsque vous aurez fait votre choix,inscrivez-le dans la colonne correspondante (Sortilges etIncantations) de votre Feuille d'Aventure.

    Rsistance des paroisValeur : 6

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    9/192

    Cot : 2 points d'ENDURANCE chaque utilisation. Grce cesort, vous distinguez clairement les failles et les saillies d'uneroche ou d'une muraille. Ce pouvoir vous permet d'escalader uneparoi ou bien de la dtruire en concentrant l'attaque sur ses

    points faibles.Sympathie Animale

    Valeur : 4

    Cot : 1 point (J'ENDURANCE chaque utilisation. Ce sortpermet de modifier l'tat d'esprit d'un animal situ proximitou de dterminer ses motions.

    Nuage de StupeurValeur : 8

    Cot : 2 points d'ENDURANCE chaque utilisation. Le possesseurde ce sort invoque l'apparition d'un nuage soporifique autour dela personne de son choix, condition toutefois qu'il puisse voir sa

    victime. Ce sortilge peut affecter plusieurs personnes et la durede ses effets se prolonge pendant quelques heures.

    DtectionValeur : 10

    Cot : 3 points d'ENDURANCE chaque utilisation. Ce sort, lancsur une zone dfinie du sol, permet de connatre le nombre depersonnes qui sont passes par cet endroit, ainsi que l'heure deleur passage. Ce sort permet aussi de savoir qui a emprunt unchemin pour la dernire fois.

    EmbrasementValeur : 12

    Cot : 4 points d'ENDURANCE chaque utilisation. Grce cesort, le lanceur peut enflammer par simple contact tout objet de

    bois.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    10/192

    Objets spciaux

    Tout au long des rues et des passages qui forment le labyrinthede la Cit des Brumes, vous aurez la possibilit de trouver des

    objets de valeur qui s'avreront utiles pour la suite de votreaventure. N'oubliez pas de noter toute nouvelle acquisition survotre Feuille d'Aventure.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    11/192

    CombatsAu cours de votre aventure, vous trouverez sur votre route plus

    d'un homme ou d'une crature qu'il vous faudra affronter, etvous devrez alors tuer pour ne pas tre tu. Si le numro o sedroule le combat ne comporte aucune instruction particuliresur son droulement, votre destin dpendra de votre HABILET,de votre ENDURANCE, et bien sr de celles de votre adversairedont vous dcouvrirez les valeurs inscrites comme dansl'exemple ci-dessous :

    GARDEHABILET :6 ENDURANCE :8

    Ds que vous en aurez pris connaissance, inscrivez ces chiffressur votre Feuille d'Aventure, dans une case de Compte Rendu deCombat, en face de ceux qui correspondent vos totauxd'HABiLET et d'ENDURANCE du moment.

    Sauf instructions contraires, vous pourrez gnralement attaquerle premier. Pour cela, lancez deux ds : si le rsultat est infrieurou gal votre total d'HABiLET, votre hache touche votreadversaire qui perd 2 points d'ENDURANCE (si le rsultat estsuprieur ce total, vous le manquez, bien entendu). Lancezalors nouveau les ds pour votre adversaire (s'il est toujours en

    vie) : si le rsultat est infrieur ou gal son total d'HABiLET,c'est lui qui vous touche, et ainsi de suite jusqu' ce que l'un de

    vous deux succombe, son total d'ENDURANCE ayant atteintzro. N'oubliez pas de retrancher les points d'ENDURANCEperdus de vos totaux respectifs mesure que se droule lecombat. Si l'un de vous tire un double as, son adversaire reoitun coup mortel et prit sur-le-champ.

    Combat contre plus d'un adversaire

    Si vous tes confront au mme moment plus d'un adversaire,vous pouvez choisir de diviser votre force d'attaque, donc votreHABILET, afin de les frapper simultanment. Vos chances de les

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    12/192

    toucher seront bien sr diminues, mais vous aurez la possibilitde tous les frapper en un seul Assaut. Si vous optez pour cettemthode, n'oubliez pas d'inscrire votre total d'HABiLET ainsidivis sur votre Feuille d'Aventure, puis lancez les ds pour

    chacune de vos propres attaques avant de le faire pour vosadversaires.

    Utilisation des Sortilges d'Attaque

    Avant certains combats, on vous indiquera que vous pourrezutiliser vos pouvoirs magiques. Si vous faites ce choix, le sortilgeque vous aurez lanc remplacera votre hache au cours de l'Assautcorrespondant. Vous devrez bien entendu rduire aussitt votretotal d'ENDURANCE du nombre de points que ncessite l'emploidu sortilge ; si par malheur ce total atteint zro, vous mourrezsans que le sortilge ait pu agir.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    13/192

    Et voici Bardik...Rien ne vous empche d'utiliser cet ouvrage comme tout autre

    Livre dont vous tes le Hros en vous plongeant seul dans sapalpitante aventure. Mais elle le sera encore plus si l'un de vosamis a l'heureuse ide de se munir du livre jumeau de celui-ci,

    Bardik le Voleur, car vous serez alors deux hros, aux caractreset aux talents diffrents, qui pourront se rencontrer, s'allier,s'affronter ou se rconcilier en poursuivant chacun leur quteparmi de semblables prils. Chacun de vous continuera de vivreune aventure distincte, mais l'autre pourra y intervenir.

    Si vous optez pour ce Double Jeu , commencez commed'habitude par lire le paragraphe 1, puis dites Bardik, votrepartenaire, quel paragraphe vous avez choisi et attendez qu'il aitfait de mme avant d'aller plus loin.

    Vous rencontrerez au bas de certains paragraphes, un tableau dutype suivant :

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 34 156

    CHOIX 123 123 5

    DE BARDIK 16 87 16

    Les paragraphes qui s'offrent votre choix y seront inscrits encaractres maigres comme ceux qui s'offrent celui de Bardik.Chacun de vous ayant fait ce choix et l'ayant communiqu son

    vis--vis, il ne vous reste qu' utiliser cette grille comme unsimple tableau en faisant se recouper la colonne et la lignecorrespondant chacun des numros que vous avez l'un etl'autre choisi pour obtenir celui o vous devez vous rendre. Ainsi,dans l'exemple ci-dessus, si vous choisissez de vous rendre au 34et Bardik au 123, vous devez vous rendre au 123. Si en revanche

    vous choisissez le 156 et Bardik le 16, vous devez vous rendre au

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    14/192

    16. En l'absence de tableau de ce genre contentez-vous de vousrendre au paragraphe que vous aurez choisi, aprs l'avoir indiqu Bardik qui procde de mme.

    Une fois que vous aurez rencontr Bardik, si vous dcidez devous allier, vous devrez combiner vos talents afin d'en tirer lemeilleur profit. En cas de combat, celui d'entre vous quipossdera le total d'AGILIT le plus lev frappera le premier. Si

    vous tes d'gale AGILIT, lancez chacun un d pour savoir quireviendra l'honneur d'ouvrir les hostilits.

    Lorsque vous aurez choisi de combiner vos forces, chaque choixqui s'offrira vous devra donner lieu une dcision commune,sans quoi vous risqueriez de vous retrouver nouveau seul dansle ddale de la Cit des Brumes !

    Enfin, vous ne pourrez trahir Bardik que si la possibilit vous enest offerte en cours d'aventure.

    La valeureuse tribu des Hukors

    Vous tes le Prince Corus, de la valeureuse tribu des Hukors.Depuis des sicles, votre peuple voue une haine farouche au clan

    des Maris. Les guerres incessantes ont affaibli votre peuple et lesdernires batailles engages se sont soldes par une srie dedfaites sanglantes qui ont dcim la majorit de vos troupes.Seul dsormais votre lgendaire anctre Alrik peut sauver les

    vtres de l'anantissement. Le rituel de l'Invocation parl'entremise des objets sacrs est connu depuis toujours, mais lestextes stipulent que ce recours n'est possible qu'en dernireextrmit. Le temps est maintenant venu. Hlas ! les symbolesdu pouvoir, trois Btons et un Sceptre, ont t drobs voici

    quelques jours par Ashrak, un aventurier de la cit de Koragonqui avait su gagner votre confiance. Le roi votre pre n'est plusen ge de poursuivre ce voleur. Cette mission vous est dvolue etle succs de cette qute prouvera vos capacits diriger votrepeuple. Le chemin qui mne Koragon est parsem d'embcheset, maintes reprises, votre connaissance de la magie et votre

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    15/192

    fidle hache vous ont sauv d'une mort certaine. Enfin, aprs unpriple de plusieurs jours, vous atteignez les plaines au nord deBelmar et bientt les hautes murailles de la Cit des Brumes sedcoupent l'horizon.

    La riche cit portuaire, que traverse le Caeder, est une plaquetournante o transitent les navires marchands et les caravanes

    venues des quatre coins du continent. Les marchs quotidiensattirent en ces murs une foule cosmopolite compose d'humains,de centaures et d'autres cratures dont il vaut mieux taire lenom. Marchands, fermiers, artisans et voleurs se partagent lesquartiers de Koragon, chacun tour tour proie et prdateur. LeConseil des Cinq, qui rgit la cit, prlve une lourde taxe sur

    toutes les transactions qui s'effectuent dans ses murs et ferme lesyeux sur les activits douteuses de ses concitoyens. L'trangerqui s'enfonce dans cette jungle urbaine devient vite victime desescrocs ou des bonimenteurs, si du moins il vit assez longtempspour cela. Quoi qu'il en soit, la survie de votre peuple est en jeu et

    vous avez jur, si ncessaire, de fouiller les entrailles de la terreafin de retrouver les symboles de votre pouvoir. Rendez-vous au1.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    16/192

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    17/192

    1

    Votre priple touche sa fin. Depuis les rives du fleuve Caeder,vous voyez se dresser les tours majestueuses de Koragon. D'un

    pas dcid, vous empruntez la large voie pave qui mne laporte sud. Les murailles blanches de la cit grandissent aurythme de votre marche jusqu' vous surplomber de toute leurhauteur. Une foule gigantesque se presse aux portes de la ville etune queue s'est forme. La plupart sont des paysans venus enchariot vendre leurs produits sur la grand-place du March,comme chaque jour Koragon. Les cris des animaux se mlentaux conversations animes en un vacarme assourdissant. La files'allonge sur plusieurs centaines de mtres et l'attente risque

    d'tre longue. Si vous dsirez tout de mme vous joindre auxpaysans et entrer dans la ville avec eux, rendez-vous au 275. Sivous prfrez longer le mur d'enceinte jusqu' une porte moinsfrquente, rendez-vous au70.

    2

    Vous suivez les instructions des gardes, pour le cas o il leurviendrait l'ide de vous suivre. La navet de ces hommes eststupfiante ! Vous atteignez bientt le quartier Marchand,uniquement peupl de chats errants. Dans quelques heures,l'aube va se lever et la grouillante animation reprendra. Voustraversez le march des Caravanes. Pendant un instant vous nereconnaissez pas cet immense espace vide. Quelle diffrence avecla cohue qui rgne ici en plein jour ! De retour votre auberge,

    vous rentrez le plus discrtement possible, mais votre logeusevous entend. Elle entrebille sa porte et vous lance un regardlourd de reproches. Vous lui adressez un sourire gn et filez

    vous enfermer dans votre chambre. puis, vous vous croulezsur votre couche. Rendez-vous au169.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    18/192

    3

    Vous atteignez bientt le pont aux Torches et partez aussitt larecherche du marchand d'articles religieux mentionn par

    Engerard. Vous arpentez le pont, inspectant systmatiquementchaque tal, mais aucun des camelots ne correspond ladescription que l'on vous a donne. Soudain, vous remarquez unhomme qui se dirige vers vous toute allure, poursuivi par unefoule vindicative arme de piques et de faux. Hagard, l'hommesemble avoir atteint les dernires limites de l'puisement. Dansson tat, il ne pourra jamais distancer ses poursuivants. Si vousdsirez lui venir en aide, rendez-vous au 228. Si vous prfrez

    vous carter et laisser passer la foule sans intervenir, rendez-

    vous au272.

    4Soudain, Bardik vous envoie un coup de coude dans les ctes.

    - Nous allons avoir des ennuis, murmure-t-il. Aussitt, vousrelchez Josif et vous vous retournez. Trois hommes accourent

    vers le comptoir.

    Vous vous emparez de votre hache. Bardik jongle dj avec sadague, la faisant glisser d'une main l'autre pendant que les

    consommateurs s'parpillent dans la salle. Les hommess'arrtent quelques mtres et s'accordent un tempsd'observation. Ils ne sont arms que de couteaux et d'un gourdin,mais ce sont des colosses, et ils combattront mort.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    19/192

    HABILET ENDURANCE

    Premier SBIRE 7 8

    Deuxime SBIRE 8 8

    Troisime SBIRE 7 10

    Le premier homme vous attaquera, tandis que Bardik se chargeradu second. Le troisime vous frappera alternativement, encommenant par vous. Vous avez l'initiative de l'Assaut. Pourcombattre deux adversaires en mme temps, vous pouvez soitconcentrer vos attaques sur un seul sans rpliquer aux coups del'autre, soit diviser votre HABILET entre les deux opposants et

    les frapper tour tour la moiti de votre puissance. Il vous estpermis d'user de la magie. N'oubliez pas que le lancement d'unsortilge occupe le temps d'un Assaut et que vous devez rduireensuite votre ENDURANCE du nombre de points imparti ausortilge. Si Bardik se fait tuer au cours du combat, vous devrezaffronter ses adversaires. Si vous tes victorieux, rendez-vous au293. Si vous survivez tous deux cette attaque, rendez-vous au133.

    5

    Bardik a trouv la mort au cours de l'embuscade. Le massacre deses agresseurs n'a pas suffi, dans votre esprit, venger sa perte.

    Vous enterrez sa dpouille selon les rites de votre peuple etrepartez, maussade, vers votre monture. Rendez-vous au239.

    6

    Vous tournez brusquement les talons et vous vous enfuyez sousle regard abasourdi de Bardik et de la patrouille. Aprs quelquessecondes d'hsitation, deux gardes s'lancent votre poursuitesans grand enthousiasme. Lancez deux ds afin de savoir si vousparvenez les distancer. Si le rsultat est infrieur ou gal votretotal d'AGILIT, rendez-vous au 348. S'il est suprieur votretotal, vous devez les affronter. Rendez-vous au11.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    20/192

    7

    Vous vous emparez de votre hache et vous la soulevez d'un airmenaant sous le nez du marchand.

    - Je dsire de plus amples renseignements, dites-vous. Je suiscertain que tu te feras un plaisir de me les fournir !

    Le marchand, effray, fait un curieux signe de la main.

    - Ne vous nervez pas, commence-t-il en lanant des regardsnerveux par-dessus votre paule. Brusquement, il se dtend etsourit. Vous vous retournez et apercevez deux colosses qui setiennent tranquillement derrire vous. Le premier porte une pe

    deux mains, l'autre une masse d'armes. Ils ont rpondu l'appel du marchand et, voir leur mle assurance, vous devinezqu'ils savent se battre. Si vous dsirez les affronter, rendez-vousau173. Si vous prfrez prendre la fuite, rendez-vous au126.

    8

    Vous dcrochez la bourse qui pend votre ceinture et en sortezquelques ppites d'or avec lesquelles vous jouez ngligemment.

    Aprs avoir lanc un regard furtif tout autour de lui, le marchandavance une main rapace et s'en empare.

    - Celui que tu cherches s'appelle Ashrak, mur-mure-t-il. Il aquitt la caravane aussitt aprs notre arrive, mais je pense qu'ilrside dans le quartier Sud, avec toute la racaille de son espce.

    - As-tu remarqu s'il portait un paquet en partant ?

    - Je n'en sais rien et ce n'est pas mon affaire, rpond-il enhaussant les paules. C'est tout ce que je peux te dire.

    Vous quittez le march des Caravanes d'un pas rsolu et vousvous enfoncez dans la Vieille Ville, en direction du quartier Sud,de sinistre rputation. Rendez-vous au74.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    21/192

    9

    Vous peronnez sans relche votre destrier, mais le pauvreanimal est totalement puis. La troupe demeure sur vos talons,

    mais aucun moment elle ne cherche vous rejoindre. Elle agitcomme si elle cherchait vous rabattre vers vos terres. Vousatteignez bientt le sommet des collines qui surplombent votreterritoire. Au loin, de sinistres volutes de fume noire s'lventdans le ciel. Un malheur a frapp votre peuple ! Rendez-vous au171.

    10

    Bardik dgaine sa dague d'un air menaant et la presse contre la

    gorge du garde.

    - Qu'allons-nous en faire ? demande-t-il. Dois-je lui couper lagorge, ou bien lui trancher les poignets et les chevilles ?

    - Agis pour le mieux, grognez-vous. Nous sommes presss,dbarrasse-toi de lui !

    A ces mots, le garde, pris de panique, se met bredouiller et vous

    rvle tout ce qu'il sait. Selon ses dires, Serphan aurait bienachet les Btons et le Sceptre un voleur de passage, mais ilaurait fait don du Sceptre la ville. Le prcieux objet compteraitmaintenant parmi les richesses du Palais du Conseil. Vouschangez un regard surpris. Le garde profite de ce moment deflottement pour prendre la fuite. D'un mouvement rflexe vouslancez votre hachette, qui s'envole en sifflant pour aller se ficheravec un bruit mat dans le dos du fuyard. Vous dissimulez lecadavre dans un coin sombre de la ruelle et dcidez de concert

    d'aller rder autour du palais. Rendez-vous au190.11

    Bientt, chaque foule devient plus pnible. Vous vous emparezde votre hache et vous vous arrtez brusquement pour affronterles deux gardes. Vos poursuivants manquent de s'empaler sur

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    22/192

    votre lame tant votre volte-face a t soudaine, mais ils sereprennent vite et se prparent au combat.

    HABILET ENDURANCE

    Premier GARDE 8 6

    Second GARDE 5 6

    Si vous remportez le combat, rendez-vous au260.

    12

    Vous alliez quitter votre cachette quand vous reprez deux gardes

    dans les alles du parc. Les deux hommes effectuent leur rondetout en discutant et s'loignent bientt. Aussitt, vous foncez versle btiment. Si vous dsirez pntrer par une fentre du rez-de-chausse, rendez-vous au 186. Si vous possdez le Sortilge deRsistance des Parois, vous pouvez tenter l'escalade jusqu'aupremier tage. Rendez-vous au291.

    13

    - Je suis attendu par le ministre des constructions publiques etreligieuses, affirmez-vous.

    - A quel sujet ? demande un des gardes.

    - Ils veulent me consulter pour l'lvation d'un temple la gloirede Koth, le dieu des rivires et des fleuves.

    - Je croyais que Jebl tait le dieu des rivires ? objecte l'autregarde.

    Vous lui lancez un regard mauvais.

    - Ne sais-tu pas que Jebl a t ray du panthon ? Quel est tonnom ? Serais-tu de ces hrtiques qui l'adorent en secret ?

    - a va, s'empresse d'intervenir le garde. Vous pouvez passer.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    23/192

    Sans plus leur accorder un regard, vous pntrez dans la courintrieure, mais comme vous vous prsentez la porte du palais,la garde d'lite ne croit pas un mot de votre histoire et vousrepousse vers la sortie. Vos protestations n'y changent rien. Vous

    songez un instant user de la force avant de comprendre quevous n'obtiendrez rien par ce moyen. Rendez-vous au339.

    14

    liardik s'est fait tuer, mais vous disposez de quelques instants derpit. Sans perdre un instant, vous abandonnez le cadavre de

    votre compagnon et prenez la fuite en zigzaguant dans le jardin.Dj, les hurlements des gardes et les aboiements furieux deschiens s'lvent derrire vous. Vous ne comptez que quelquesmtres d'avance sur vos poursuivants et vous tenez les garder.En vue du mur, vous prenez votre lan et vous vous accrochez la paroi, malgr les clats de verre qui vous entaillentdouloureusement les paumes. D'un brusque mouvement dereins, vous vous rtablissez sur le sommet du mur, vitant de

    justesse les crocs hargneux d'un molosse. Vous vous laissez choirdans l'alle et vous vous enfuyez toute allure travers lequartier endormi. Rendez-vous au142.

    15

    Les canaux, dans la partie sud des gouts, sont vtusts et n'ontpas t entretenus depuis longtemps. Votre progression estralentie par les gravats qui jonchent le sol. Quelques minutesplus tard, un boulis obstrue le passage. En soupirant, vousrebroussez chemin et retournez la prcdente bifurcation. Si

    vous dsirez aller vers le nord, rendez-vous au 27. Si vousprfrez explorer la partie est, rendez-vous au136.

    16

    Vous enjambez le cadavre du garde et posez votre oreille contrele lourd panneau de chne. Vous percevez faiblement uneconversation de l'autre ct de la porte. Malgr les risques que

    votre curiosit suppose, vous devez absolument savoir ce que

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    24/192

    contient cette pice. Si vous dsirez entrouvrir lentement lebattant, rendez-vous au 206. Si vous prfrez faire irruptiondans la pice, rendez-vous au185.

    17Vous rebroussez chemin et traversez ie corridor en direction del'escalier. Du haut du palier, Bardik regarde un instant encontrebas afin de s'assurer que la voie est libre. Personne en vue :

    vous descendez rapidement. A mi-chemin, un craquement vousfait sursauter. Vous dvalez les dernires marches et prenezposition dos dos, prts combattre. Le bruit venait de votredroite, et la sortie se trouve gauche. Si vous dsirez dcouvrirl'origine du bruit, rendez-vous au277. Si vous prfrez plonger couvert, rendez-vous au196.

    18

    Les deux gredins gisent sur le pav. Vous regardez autour devous mais, apparemment, le combat n'a pas attir l'attention. Lesrixes de ce genre doivent faire partie du quotidien, elles sedroulent dans l'indiffrence gnrale. Vous allez quitter la ruellequand un homme surgit de l'ombre. Vous brandissez nouveau

    votre hache, mais l'inconnu vous prsente ses mains nues etsourit. - Tout doux, l'ami, je ne cherche pas querelle. Vous n'endemeurez pas moins sur vos gardes et l'observez attentivementpendant quelques secondes. Rassrn, vous lui retournez

    bientt son sourire. L'homme se prsente, il s'appelle Bardik.Vous devinez son allure qu'il s'agit d'un voleur. Sans plus deprliminaires, il vous demande ce que vous tes venu chercherdans ce lieu de perdition. Vous lui expliquez rapidement la raisonde votre prsence en ville. Si, au terme de votre entretien, vous

    dcidez de vous associer, rendez-vous au 95. S'il refuse votreproposition ou si vous le jugez indigne de confiance, rendez-vousau162.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    25/192

    19

    I >'un geste apaisant, vous ordonnez la crature de ne pasbouger et vous vous dirigez sans plus attendre vers la porte situe

    au fond de la pice. Les Btons vibrent se rompre. Vouspoussez le battant et dcouvrez le Sceptre, pos sur un pidestal, quelques pas de vous. Une aura de lumire bleue l'entoure,comme en rponse aux Btons. Vous touchez enfin au but.Rendez-vous au290.

    20

    Si le rsultat est suprieur votre total d'AGILIT,vous vousfracassez sur le sol. Bardik contemple votre cadavre exsangue. Si,

    par contre, vous survivez ce saut, rendez-vous au154.

    21

    Vos capacits physiques, allies une chance insolente, vouspermettent d'atterrir sans encombre sur la pelouse, quelquescentimtres du chemin dall qui entoure la demeure. Vous vousrtablissez aprs une roulade et foncez travers le parc. Les troishommes, penchs la fentre, vous regardent vous loigner,

    stupfaits. L'alerte est maintenant donne. Les lumiress'allument et des cris s'lvent de la maison. Trop tard ! Vousavez dj franchi la muraille. Vous vous enfuyez toutes jambespar les alles dsertes. Quelques minutes plus tard, vous osezenfin ralentir. Rendez-vous au142.

    22

    Vous passez devant un attroupement prs des portes du palais et

    pntrez dans la Vieille Ville. Vous errez au hasard des rues, maistrois heures se passent et vos recherches demeurent vaines. LesBtons restent silencieux et le dsespoir vous gagne. Si vousdsirez, malgr tout, poursuivre vos investigations, rendez-vousau57. Si vous prfrez abandonner, rendez-vous au245.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    26/192

    23

    Les javelots passent en sifflant prs de vos ttes et vont se ficherquelques mtres plus loin. Le mur est en vue, vous acclrez

    l'allure et vous en atteignez le sommet d'un bond. Un instant plustard, vos deux ombres se fondent dans la nuit. Aucun de vousn'ose ralentir avant d'avoir parcouru plusieurs centaines demtres. Bientt, vous vous arrtez, haletants, l'abri d'une portecochre et vous vous congratulez joyeusement. La premirepartie de votre mission est un succs. Rendez-vous au191.

    24

    Vous vous relevez, prt bondir, quand vous comprenez soudain

    la cause de votre frayeur. Un rayon de lune, passant par l'uniquefentre de la pice, se reflte sur la surface lisse d'une statuetted'or. Cette lueur n'avait rien d'irrel ! Rendez-vous au352.

    25

    I e couloir se prolonge en ligne droite. Les portes de ce corridorne s'ouvrent que sur des pices sans intrt. Bientt, le couloir secoude et se prolonge nouveau sur quelques mtres avant de

    s'interrompre. Un autre corridor s'loigne sur la droite. Unsilence absolu rgne sur la demeure. Tout est paisible, troppaisible votre got. Si vous dsirez jeter un Sortilge deDtection (et que vous disposez de ce sortilge) l'angle ducouloir, rendez-vous au 42. Si vous prfrez risquer un il dansle nouveau passage, rendez-vous au232.

    26

    I 'homme s'appelle Bardik, il est voleur et vit dans In quartierSud. Il a pntr dans ce parc pour chapper la foule qui lepoursuivait. Expliquez-lui les raisons de votre prsence en ville ettentez de le gagner votre cause. S'il accepte de vous aider,rendez-vous au 230. S'il refuse, ou si vous ne le jugez pas dignede confiance, rendez-vous au137.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    27/192

    27

    Vous suivez le tunnel, qui s'enfonce en serpentant dans le sous-sol de la ville. Bientt, un grondement sourd retentit devant

    vous. Curieux de connatre l'origine d'un tel bruit, vous avancez,sur vos gardes. Rendez-vous au262.

    28

    Vous adoptez tous deux le mme visage impassible. L'un desgardes perd brusquement patience et s'crie :

    - Que faites-vous ici ? Je veux la vrit ! Concertez-vous duregard et prenez une dcision. Si vous voulez leur donner une

    explication, rendez-vous au 81. Si vous prfrez couper court l'interrogatoire et les combattre, rendez-vous au198.

    29

    tonns par cette volte-face, les trois hommes reculent d'un paset se dploient en ordre de combat :

    HABILET ENDURANCE

    Premier GARDE 7 6

    Deuxime GARDE 4 4

    Troisime GARDE 8 6

    Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, la route de la grandecour vous est ouverte. Rendez-vous au218.

    30Sur le chemin qui mne votre auberge, vous tes brusquementsaisi d'un doute. Et si Serphan n'tait en aucune manire ml

    votre histoire ? Le cambriolage de sa demeure est une entreprise hauts risques, il serait dommage que tant d'efforts ne servent

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    28/192

    rien. De toute manire, vous ne disposez jusqu'ici d'aucune autrehypothse. Rendez-vous au343.

    31

    Vous atteignez l'escalier, la suite de Bardik. Votre compagnons'arrte devant la premire marche et s'y appuie de tout sonpoids. Tout va bien : l'escalier est assez rsistant pour voussupporter tous deux sans grincer. Vous entamez en silencel'ascension jusqu'au premier tage. Vous allez atteindre lesommet des marches, mais la rumeur d'une conversation se faitentendre. Aussitt, vous vous plaquez l'ombre de la paroi.Quelques secondes plus tard, deux gardes passent devant lepalier et continuent dans le couloir sans mme regarder vers

    vous. Vous attendez encore un instant avant de quitter votrecachette. Soudain, vous empoignez Bardik par le bras.

    - Je ressens quelque chose, je ne sais pas de quoi il s'agit, je n'aijamais fait l'exprience d'une telle sensation.

    - Ce doit tre la peur, rpond-il en haussant les paules.

    - Non ! reprenez-vous d'une voix aigu. Ce sont les Btons, je

    sens leur prsence, ils sont tout prs d'ici !

    - Silence ! Tu vas alerter la garde, s'inquite votre compagnon.

    Adoptez une attitude commune. Si vous vous fiez votre instinct,rendez-vous au 68. Si vous prfrez explorer systmatiquementtout l'tage, rendez-vous au354.

    32

    Vous demandez votre logeuse la direction du palais et vousquittez l'auberge. Au-dehors rgne la mme agitation que la

    veille, mais vous commencez vous habituer la cohueperptuelle de la ville. Vous atteignez rapidement les abords dupalais. Cette partie de Koragon semble plus paisible, bien qu'ellesoit tout aussi frquente. Les portes du palais se dressent

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    29/192

    bientt devant vous mais, comme vous vous apprtez entrer,deux gardes vous barrent le passage et vous demandent ce que

    vous dsirez. Vous leur expliquez rapidement les raisons de votreprsence et demandez une entrevue avec un Conseiller. Les

    gardes secouent la tte :- Le Conseil ne reoit que les citoyens de Koragon et uniquementsur rendez-vous, dclare l'un d'eux. Si vous avez t victime d'un

    vol, adressez-vous la Garde Municipale, elle est responsable dela scurit dans le quartier tranger.

    - Le vol n'a pas eu lieu ici, mais dans ma cit de Brasa, dans lesmontagnes, dites-vous.

    Les deux hommes vous regardent d'un air stupide.

    - Crois-tu que le Conseil va t'aider ? Il est peut-tre l'origine dece vol.

    Les deux hommes partent d'un rire sonore et vous repoussentgentiment.

    - Abandonne ton ide, tranger. Le Conseil ne te sera d'aucun

    secours.- Je ne quitterai pas la ville avant d'avoir rcupr mon bien,dclarez-vous dignement.

    - Dans ce cas, trouve une chambre confortable car tu risques depasser un certain temps Koragon, rpond le garde avec unsourire sarcastique. Si tu veux retrouver ton voleur, rends-toiplutt au quartier Sud, c'est le repaire de toute la racaille de cette

    ville.

    Vous vous loignez sous les quolibets de la garde. Si vous dsirezessayer une autre entre du palais, rendez-vous au 77. Si vousprfrez suivre le conseil du garde et explorer le quartier Sud,rendez-vous au202.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    30/192

    33

    Vous devez en premier lieu vous assurer que votre voleur setrouve toujours en ville. Aussi, vous retournez au march et vous

    questionnez les vendeurs. Hlas ! Aucun d'eux n'a remarqud'homme qui corresponde votre description et ils n'ont pas uneminute vous consacrer. Vous dcidez d'accompagner votredemande d'une pice de monnaie et, bientt, les langues sedlient. Un camelot vous conseille d'aller voir au bazard'Engerard, non loin de l. Un autre vous suggre de visiter lemarch des Caravanes, dans la rue des Tours, puisque, selon vosdires, le voleur s'est clips en compagnie d'un convoi dechameaux. Si vous dsirez visiter le march des Caravanes,

    rendez-vous au329. Si vous prfrez questionner Engerard danssa boutique toute proche, rendez-vous au331.

    34

    Vous avez limin votre rival, mais le combat a attir l'attentiondes gardes. Des mouvements rapides se font entendre autour de

    vous, et le sifflement d'un carreau d'arbalte... qui voustransperce le cou ! Votre aventure s'achve ici. Lors de vosprochaines tentatives, peut-tre serez-vous moins prompt en

    venir aux armes.

    35

    La douleur la jambe est insupportable. Bardik, lui aussi, a tmordu. Il faut absolument vaincre ce monstre, vos vies endpendent.

    CRAPOSAURE HABILET : 10 ENDURANCE : 15

    Si vous survivez tous deux l'affrontement, rendez-vous au 316.Si vous tes seul survivant, rendez-vous au93.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    31/192

    36

    D'un geste, vous dsignez la porte votre compagnon. Bardikacquiesce de la tte et traverse le couloir en un bond silencieux.

    Les hommes n'ont rien remarqu. Vous sortez de l'ombre etavancez pas feutrs. Aprs avoir chang un dernier regard,vous faites irruption dans la salle. Les quatre gardes sont pris decourt et vous pourrez les frapper librement avant qu'ils nes'emparent de leur arme. Chacun d'entre vous aura deuxadversaires. Si vous dfaites vos ennemis avant votrecompagnon, vous pourrez lui prter main forte.

    HABILET ENDURANCE

    Premier GARDE 7 7

    Deuxime GARDE 8 5

    Troisime GARDE 6 8

    Quatrime GARDE 7 6

    Si vous liminez chacun vos adversaires, rendez-vous au 63. Si

    vous tes le seul survivant, rendez-vous au271.37

    - Ces Btons sont la proprit de mon peuple, rpondez-vous, jene puis en disposer. Je suis dsol...

    Bardik fronce les sourcils. Il semble ennuy par votre rponse.Votre attitude dpend de son comportement. S'il choisit le 307,rendez-vous au270. S'il choisit le312, rendez-vous au203.

    38

    Vous vous penchez et effleurez les marches de bois avant dereprendre la fuite. Les trois hommes s'lancent aussitt derrire

    vous, l'instant o l'escalier s'embrase, les enveloppant dans untourbillon de flammes magiques. Indiffrent leurs plaintes

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    32/192

    d'agonie, vous foncez vers la sortie, en direction de la grandecour. Rendez-vous au218.

    39

    Vous hlez un fiacre et ordonnez aux centaures de vous conduireau quartier tranger. Rendez-vous au343.

    40

    Vous vous apprtez escalader le mur la suite de l'inconnuquand des hurlements s'lvent derrire vous. Une foule encolre accourt dans votre direction. Vous dcidez de les laisserpasser et demeurez immobile, mais un homme s'arrte votre

    hauteur et vous demande si vous n'auriez pas vu un individus'enfuir en courant. Vous lui dsignez aussitt l'extrmit de larue. La foule reprend sa course et s'loigne. Vous devezmaintenant disparatre avant qu'ils ne comprennent que vous lesavez tromps. Rendez-vous au300.

    41

    Sans prendre le temps de rflchir, vous tournez les talons et

    vous vous enfuyez dans le ddale de ruelles de la Vieille Ville. Lesdeux hommes vous prennent en chasse, mais ils finissent parabandonner la poursuite. Vous vous arrtez pour reprendre votresouffle et dcidez de vous y prendre d'une tout autre manire.

    Aprs quelques minutes de rflexion, vous en venez laconclusion que votre voleur a srement revendu son butin.Madame Tatin, votre logeuse, pourra peut-tre vous donnerl'adresse d'un receleur. Vous dcidez d'aller lui poser la question.Rendez-vous au305.

    42

    N'oubliez pas de rduire votre ENDURANCE de 2 points. Lesortilge vous rvle la prsence d'un garde post l'angle ducouloir. Il est en faction depuis plus d'une heure et interdit lepassage. Si vous dsirez surgir brusquement et l'agresser, rendez-

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    33/192

    vous au 249. Si vous disposez du Nuage de Stupeur, c'est lemoment de l'utiliser. Rendez-vous au240.

    43

    Brandissant votre hache, vous vous ruez l'attaque sans leslaisser se dployer.

    HABILETENDURANCE

    Premier HOMME 7 8

    Deuxime HOMME 5 6

    Troisime HOMME 6 6Si vous sortez vivant de cet affrontement, rendez-vous au326.

    44

    A l'angle du couloir, vous manquez de heurter un garde postdevant une lourde porte de chne. Vous reculez vivement et vous

    vous plaquez contre la paroi. Par chance, l'homme vous tournaitle dos et il n'a pas remarqu votre prsence. C'est le premier

    garde que vous rencontrez depuis que vous avez pntr dans leslieux. La pice qu'il surveille doit renfermer des objets de valeur.Si vous disposez du Nuage de Stupeur, vous pouvez l'utilisercontre la sentinelle. Rendez-vous au240. Si vous prfrez jaillirde votre cachette et l'agresser, rendez-vous au249.

    45

    Prenez ensemble une dcision. Si vous choisissez de visiter la

    pice situe l'extrmit du couloir, rendez-vous au147. Si vousprfrez explorer la pice sur votre gauche, rendez-vous au112.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    34/192

    46

    Hlas ! Vous ne possdez aucune pice officielle qui pourraitprouver votre citoyennet.

    Je m'en doutais ! exulte le garde. Tu es en tat d'arrestation.

    Sans vous laisser le temps de ragir, la patrouille vous plaque ausol et vous fouille sans mnagement. Un garde trouve les Btonset s'empresse de les remettre son chef.

    Qu'on le conduise l'le de la Prison, ordonne ce dernier. Lesgeliers s'occuperont de lui. Menottes aux poignets, vous vousloignez sous bonne escorte. La prison de Koragon vous attend et

    c'est un endroit d'o l'on ne revient pas... Votre aventure seterminera dans des annes, en mme temps que votre vie, dansl'humidit, le froid et l'ennui.

    47

    A mi-chemin, votre pied drape et c'est la chute ! Vous retombezlourdement sur le sol et perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous

    vous redressez vivement malgr la douleur. Heureusement, le

    bruit n'a pas donn l'veil. Vous ritrez votre tentative et cettefois vous parvenez sans encombre une fentre du premiertage. Vous poussez le battant et il s'ouvre en silence : la chanceest avec vous. Sans perdre un instant, vous enjambez l'appui.

    Vous vous trouvez prsent dans un couloir dsert, plong dansla pnombre. Si vous dsirez partir vers la droite, rendez-vous au61. Si vous prfrez commencer vos investigations en suivant lecouloir vers la gauche, rendez-vous au174.

    48La rue des Malandrins serpente au cur de la Vieille Ville et,

    bien que vous ayez travers le quartier sans encombre, vousgardez une main sur votre hache en pntrant dans le bazar.Dellos est un petit homme vot au visage suspicieux, afflig

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    35/192

    d'un lger strabisme. Vous lui expliquez en peu de mots la raisonde votre prsence, mais le petit homme hausse les paules.

    - Jamais entendu parler de ces Btons, maugre-t-il. Mais je ne

    suis pas inform de tout ce qui circule dans le quartier. Va voir la Grenouille l'Ail, tu en apprendras peut-tre plus. Vousremerciez le vieux marchand et suivez son conseil. Rendez-vousau233.

    49

    - Je ne comprends pas pourquoi il s'est enfui ! vous exclamez-vous, feignant la plus totale innocence.

    - Donne-moi une bonne raison pour ne pas terminer la nuit encellule, rplique le capitaine des gardes.

    - Je vais tout vous avouer, dites-vous d'un ton confidentiel, maiscela doit rester entre nous. Mon ami a dit sa femme qu'il devaittravailler ce soir, elle le tuera si elle apprend qu'il rdait avecmoi.

    - Ce doit tre une vritable mgre, reprend le capitaine.

    - C'est un dragon de la pire espce, rpondez-vous d'un air navr.

    - O alliez-vous ainsi ? demande-t-il, brusquement intress.

    - Visiter une vieille connaissance, rpondez-vous avec un clind'oeil grillard. Je peux vous donner l'adresse, mais nementionnez pas mon nom, dites que vous venez de la part de

    Veswa.

    - O est-ce ?

    - C'est le btiment voisin de la Grenouille l'Ail, dans le quartierSud, murmurez-vous avec des airs de conspirateur.

    - C'est bon, tu peux partir, conclut le capitaine avant de s'loigneravec sa troupe. Rendez-vous au336.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    36/192

    50

    Bardik est mort. Vous tes maintenant seul dans la pice. LeSceptre est porte de main sur le pidestal... Rendez-vous au

    290.

    51

    Vos deux agresseurs sont morts. Manifestement, la chance n'estpas avec vous. Vous ne pourrez bnficier d'aucune aide pour lecambriolage que vous projetez. Vous vous loignez rapidementde la Grenouille l'Ail et retournez votre auberge. Quoi qu'il en

    soit, votre dcision est prise. Vous agirez ce soir. Vousrassemblez tout l'quipement ncessaire et, la nuit tombe,

    vous traversez la ville jusqu'au quartier David. Vous atteignezbientt le mur d'enceinte de la demeure de Serphan. Vousescaladez la muraille sans problme et retombez en souplessedans le jardin. Rendez-vous au12.

    52Vous entamez une conversation btons rompus avec letenancier tandis que Bardik surveille la salle. Dans un premiertemps, Josif feint de ne rien entendre, mais vous haussez la voixet vous vous penchez vers lui. Agac par votre insistance, il vouslance qu'il ne parle pas aux trangers, et surtout pas d'affaires enrapport avec le Conseil. Il termine en vous demandant deretourner dans la fange qui vous a vu natre. C'en est trop ! Cet

    impudent insulte votre peuple ! Avec un grognement de rage,vous l'empoignez par le col, le plaquant contre le comptoir.

    - Rpte a ! lui hurlez-vous la face. Rendez-vous au4.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    37/192

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    38/192

    53

    Votre escalade vous mne sans encombre jusqu' une fentre dupremier tage. Prenant appui sur la balustrade, vous sortez votre

    pied-de-biche et fracturez la fentre. Sans vous proccuper dubruit, vous pntrez dans la demeure. Vous vous trouvez prsent dans un couloir dsert, plong dans la pnombre. Si vousdsirez partir vers la droite, rendez-vous au 61. Si vous prfrezcommencer vos investigations en suivant le couloir vers lagauche, rendez-vous au174.

    54

    Votre pousse vers la gauche est sans effet. Vous l'inversez donc

    sans plus attendre et, cette fois-ci, le panneau coulissefacilement. Rendez-vous au223.

    55

    Vous avez dfait vos adversaires, mais votre nouvel ami vient dereprer des gardes parmi la foule.

    - L'alerte est donne, dit-il. Vite, il faut fuir ! Ensemble, vous

    pressez le pas vers la place du March. Vous traversez l'endroit,vous mlant la populace, tout en vous efforant de marcherpour ne pas attirer l'attention. A l'angle de la rue de la Tour, vousrepartez au pas de course. Quelques minutes plus tard, vous vousarrtez, haletants, dans une ruelle dserte. Adosss un mur,

    vous reprenez peu peu votre souffle.

    - Nous les avons sems, je crois, dit-il. Merci de ton aide.

    - Pourquoi te poursuivaient-ils ? demandez-vous. L'hommegrimace et d'un geste vous enjoint le silence :

    - Ne parlons pas de a ici, ils nous cherchent peut-tre encore.Nous devons nous cacher quelques heures. Connais-tu unendroit ? Je suis un peu loin de mon terrain de chasse habituel.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    39/192

    Vous lui suggrez l'auberge du Cygne Noir et vous vous y rendezsans plus tarder. Bientt, vous vous retrouvez tranquillementattabls devant une pinte de bire. L'tranger s'appelle Bardik, il

    vit dans le quartier Sud et, bien qu'il ne l'ait pas prcis, vous

    devinez qu'il vit de rapines. Expliquez-lui les raisons de votreprsence Koragon et proposez-lui une association. Si vousparvenez un accord, Rendez-vous au 280. Si vous ne dsirezpas cooprer, Bardik vous suggre de vous rendre l'auberge duDbarcadre dans la passe Hardigan. L-bas, selon ses dires,

    vous trouverez facilement un complice. Bardik vous conduit surplace, mais vous abandonne l'entre de l'auberge. Rendez-vousau286.

    56- Par ici, dit l'un des hommes en dsignant une sombre ruelle

    jouxtant l'auberge. Vous y avancez de quelques pas quand votreinstinct vous crie : Attention ! Vous faites volte-face. Les deuxlarrons ont dgain leur arme, un rictus dforme leurs traits. Detoute vidence, votre proposition les indiffre, seul votre argentles intresse et ils tueront pour s'en emparer. Vous brandissez

    votre hache, prt dfendre chrement votre vie. Mais untroisime personnage dbouche de l'angle de la ruelle. Avisant lasituation, il dgaine son pe et, contre toute attente, se range

    votre ct. L'un de vos agresseurs lui lance un regard haineux ets'lance la charge. Son complice en fait autant.

    HABILET ENDURANCE

    JIK LE SURIN 8 5

    DURK 7 7

    L'inconnu combattra Jik le Surin et vous affronterez Durk. Vouspourrez lui prter main forte aprs avoir eu raison de votreagresseur. Si l'inconnu succombe sous les coups de Jik le Surin, il

    vous faudra alors affronter les deux larrons. Pour combattre deuxadversaires en mme temps, vous pouvez soit porter toute votreattention sur le premier, sans rpliquer aux coups de l'autre, soit

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    40/192

    diviser votre HABILET entre vos deux adversaires et les frappertour tour la moiti de votre puissance. 11 vous est permisd'user de la magie. N'oubliez pas que le lancement d'un sortilgeprend le temps d'un Assaut et que vous ne pouvez pas combattre

    pendant cette priode. N'oubliez pas non plus de soustraire votre total d'ENDURANCE le nombre de points allous ausortilge. Si, au terme de l'affrontement, vous et l'inconnu tesencore de ce monde, rendez-vous au 216. Si vous tes le seulsurvivant, rendez-vous au283.

    57

    Vous rebroussez chemin et retournez aux abords du palais.Soudain, les Btons se mettent vibrer contre votre torse. Ilsragissent la prsence du Sceptre ! O peut-il se trouver ? Vous

    vous loignez du mur d'enceinte et les vibrations cessent. Vousgagnez les portes du palais et elles reprennent de plus belle.Dtermin apprendre la vrit, vous entrez dans la place etdemandez une entrevue officielle. Rendez-vous au69.

    58

    Comme vous progressez vers la Vieille Place, vous avez la

    soudaine impression d'tre suivi. Vous vous retournez maintesreprises et vous entrevoyez finalement une ombre furtive qui sedissimule sous un porche. Sans aucun doute, vous avez affaire un voleur. Tout en marchant, vous portez machinalement lamain la hache qui pend votre ceinturon. Vous atteignez

    bientt l'espace ouvert de la place et vous vous arrtez. L'hommen'est distant que de quelques pas. C'est un personnage sec etnerveux, une pe pend son ct et une dague est passe saceinture. De toute vidence, il vit dans le quartier. Ce voleur

    pourrait vous servir de guide, mais est-il digne de confiance ? Sivous dsirez engager la conversation, rendez-vous au99. Si vousprfrez l'affronter, rendez-vous au248.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    41/192

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 99248

    CHOIX 141248248

    DE BARDIK 31099248

    59

    Ce monstre est srement la pire crature que vous ayez jamaisaffronte ; dans son agonie, il demeure effrayant. La bte setrane dans un dernier sursaut, laissant derrire elle un silloncarlate, et s'croule vos pieds. Vous reprenez peu peu vos

    esprits et constatez que les Btons vibrent se rompre. Sans plusvous proccuper de la crature, vous courez vers la porte du fondet l'ouvrez d'un seul coup. Le Sceptre est devant vous, pos surun pidestal ! Une aura bleute l'entoure, comme en rponse l'appel des Btons. Rendez-vous au290.

    60

    Vous talonnez votre monture sans lui accorder une seconde de

    rpit. Vos poursuivants demeurent en vue, mais ils perdentprogressivement du terrain. Bientt, vous atteignez la limite desplaines et la chane des montagnes se dcoupe l'horizon. Il vatre possible de trouver une cachette et peut-tre mme deprendre un peu de repos. Le crpuscule naissant vous surprenden pleine escalade des premiers contreforts ; la chevauches'avre dangereuse sur ce terrain escarp. Vous quittez le sentierpour un bosquet qui vous abritera pour la nuit. Une cascaderuisselle proximit. Vous abreuvez votre monture et vous vous

    aspergez le visage avant de vous accorder un repos mrit.Rendez-vous au261.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    42/192

    61

    Tous sens en alerte, vous entamez l'exploration de la partiegauche du couloir. Les murs sont percs de portes espaces

    rgulirement, mais aucune lumire ne filtre. L'endroit sembledsert. Vous atteignez bientt une bifurcation. Si vous dsirezpoursuivre droit devant, rendez-vous au 328. Si vous prfrezexplorer le couloir qui s'ouvre sur votre gauche, rendez-vous au319.

    62

    L'Orque au Cimeterre est l'une des plus anciennes auberges de lacit, niche au cur de la Vieille Ville. Josif, le tenancier, est

    connu pour avoir des informateurs au palais. Lui seul peut savoirce que Serphan a fait du Sceptre, mais voudra-t-il fournir un telrenseignement ? A l'auberge, vous vous accoudez au comptoir etcommandez deux verres. Vous attendez patiemment que Josifn'ait plus de consommateur servir. Lequel d'entre vous poserales questions ? Si vous dcidez d'interroger Josif, rendez-vous au52. Si vous laissez Bardik engager la conversation, rendez-vousau110.

    63

    Les hommes gisent prsent autour de vous. Ils se sont biendfendus, mais vous vous tes montrs les plus forts. Vouschangez un bref regard et unissez vos forces pour cacher lescadavres. Dsormais, chaque minute perdue augmentera lerisque qu'on les dcouvre. Rendez-vous au187.

    64

    Vous fondez tous les deux sur lui en grognant et vousl'empoignez d'un air farouche. Le vieil homme se met aussitt

    bredouiller, ses jambes gigotant dans le vide.

    - Nous ne te ferons aucun mal si tu rponds nos questions,dites-vous.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    43/192

    - Ta vie vaut-elle un renseignement ? ajoute Bardik.

    - Que... Que dsirez-vous savoir ?

    - Nous voulons des informations concernant un lot d'objets deculte, dit Bardik. Trois Btons et un Sceptre.

    - Je les ai vus ! Un homme, un dnomm Ashrok... ou Bashrok,me les a proposs voil quelques jours, mais je ne les ai pasaccepts.

    - Pourquoi cela ? demandez-vous.

    - Ils taient trop chers, je m'en souviens, rpond le marchand.

    - Avoue-le, tu te doutais qu'ils taient vols, lance Bardik.

    - Ce n'est pas vrai ! s'insurge le vieillard. Allez plutt voirSerphan, il achte tout ce qu'on lui propose.

    - Serphan est membre du Conseil ! Nous nous attaquons dugros gibier ! s'exclame votre compagnon.

    Rendez-vous au95.

    65

    Vous avez vaincu les dmons de Karaza, mais hlas ! votrecompagnon a succomb leurs attaques empoisonnes. Serphansemble atterr par la perte de ses petits monstres. Il contemple,le regard vide, leurs cadavres inertes qui disparaissentprogressivement, ne laissant bientt derrire eux qu'un mincetrait de fume. Profitant de ce rpit, vous prenez la fuite travers

    le jardin. Le premier moment de stupeur pass, des ordres sontcris et des aboiements froces s'lvent des buissons. Desgardes accourent de toute part. Vous ne disposez que d'une faibleavance, mais le mur n'est plus qu' quelques mtres. D'un bond

    vous vous agrippez au sommet, sans prendre garde aux tessonsqui vous entaillent douloureusement les doigts. D'un coup de

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    44/192

    reins, vous vous rtablissez. Votre mollet chappe de justesse lamchoire furieuse d'un molosse. Vous retombez dans l'alle encontrebas et disparaissez aussitt dans le quartier endormi.Rendez-vous au142.

    66

    Bardik est mort, mais le temps n'est pas aux lamentations. Uneporte entrouverte, non loin de vous, laisse deviner une pice

    vide. Un par un, vous tranez les cadavres et vous les enfermezdans cette salle. Pourvu qu'ils ne soient pas dcouverts trop tt !Rendez-vous au298.

    67

    Vous parcourez le couloir tout en sondant la cloison. Bientt, lemur sonne creux. Vous aviez vu juste, il existe bien un passagesecret. Rendez-vous au327.

    68

    Vous traversez le couloir, comme m par une force invisible. Uninstant, la panique vous gagne et entrave vos moindresmouvements. Il est heureux que Bardik soit avec vous. Vousignorez quelle serait votre raction s'il vous fallait combattre

    maintenant. Soudain, vous vous immobilisez devant un pan demur. La panique s'est vanouie. Bardik vous rejoint et vousregarde comme si vous aviez perdu l'esprit, mais il se rend

    brusquement compte que la paroi pourrait dissimuler une portesecrte. Votre compagnon inspecte le panneau et dcouvrefacilement le mcanisme : d'une simple pression, il libre une

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    45/192

    poigne dans le mur, la tire, puis la repousse avec fermet,rvlant une porte qui pivote en silence. Vous ne pouvezrprimer un sifflement admiratif devant ses talents de voleur.Rendez-vous au184.

    69

    Devant votre insistance, les gardes vous introduisent finalementdans l'antichambre du palais. Une compagnie d'lite, poste enpermanence, surveille la moindre porte. Vous avisez un petithomme vot, assis derrire un bureau croulant sous lesdossiers. Vous n'avez d'autre solution que de rclamerofficiellement la restitution de votre bien. Comme vous avancezsur la mosaque qui recouvre le sol, l'appel surnaturel de votreSceptre se fait sentir avec encore plus d'vidence.

    - Je dsire avoir un entretien avec le responsable des collections,dites-vous au secrtaire.

    - Pourquoi voulez-vous voir le Conseiller Roflo ? demande-t-ild'une voix nasillarde.

    - Je souhaite obtenir des renseignements sur un objet qui compte

    parmi les possessions du palais, rpondez-vous en arborantfirement votre air le plus digne.

    - Votre nom ?

    - Je suis le Prince Corus, fils d'Autor et son futur successeur latte du peuple Hukor, rpondez-vous firement.

    - Valet ! crie-t-il. Conduisez ce... seigneur jusqu' la salled'attente du Conseiller Roflo.

    Vous saluez le secrtaire et suivez un jeune garon par les vastescorridors du palais. Vous esprez que l'entrevue se passera bien,tout combat en ces lieux serait d'avance vou l'chec. On vousconduit dans une petite pice et vous vous asseyez sur un bancadoss au mur. La salle est garde par trois colosses qui

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    46/192

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    47/192

    plaisantent entre eux sans mme vous accorder un regard. Vousattendez vingt longues minutes. Enfin, la porte de l'antichambres'ouvre, livrant passage deux gigantesques soldats qui voussomment de vous avancer. Vous vous armez de courage et

    pntrez dans la salle o se dresse un trne majestueux. De loin,son occupant en impose, mais vous ne tardez pas constaterqu'il s'agit d'un petit homme malingre au regard porcin.

    - Que dsire le Prince Corus, fils d'Autor ? s'enquiert-il avec unsourire sarcastique.

    - Je viens reprendre possession d'un objet sacr qui fut drob mon peuple, rpondez-vous.

    - Avez-vous de l'or ?

    - Un peu, mais je ne tiens pas payer ce qui m'appartient,rpliquez-vous.

    - Jeune prsomptueux ! Tu oses me menacer et accuser leConseil ! Peu m'importe ta religion et ton peuple ! Retourne dansta hutte de terre ou je te fais corcher vif ! Gardes, chassez cetimpudent ! Aussitt, vous tes empoign par les colosses, qui

    vous entranent sans mnagement jusqu'aux portes du palais.Toute rsistance est inutile, au moindre geste de rsistance vousseriez excut sur-le-champ. Allez-vous abandonner tout espoirde rcuprer le Sceptre et retourner vers votre peuple muniseulement des Btons ? Rendez-vous au 245. Si vous prfrezattendre la nuit pour cambrioler le palais, rendez-vous au302.

    70

    Vous vous extrayez de la cohue et empruntez le vaste boulevardqui longe les remparts. Vous atteignez la porte de la Tour,beaucoup moins frquente. Elle est, comme toutes les autres,surveille par une patrouille, mais celle-ci vous laisse passer d'unair indiffrent. A l'intrieur des murs, le gigantisme de la cits'impose vous avec une monstrueuse vidence. Les ruessemblent se perdre dans un ddale, cernes par des btisses

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    48/192

    l'architecture disparate o les immeubles de brique le disputentaux chaumires de torchis. De nombreuses boutiques offrent auregard, jusque sur les trottoirs, les produits les plus varis. Ilrgne une activit incessante, les charrettes et les fiacres

    circulent en permanence. Vous tes ballott par une foulecompacte. Vous n'tes en ville que depuis cinq minutes et djvous avez perdu le sens de l'orientation. Koragon est un vastelabyrinthe dont vous ne connaissez rien. Peu peu les ombress'allongent, l'aprs-midi touche sa fin et la faim vous tenaille. Si

    vous dsirez partir la recherche d'une auberge, rendez-vous au214. Si vous prfrez vous laisser porter par le flot de lacirculation dans l'espoir qu'il vous mnera au grand march,rendez-vous au257.

    71

    Bardik sait que les hommes de Serphan ne prennent pas leursquartiers dans la demeure du Conseiller.

    Leur service termin, ils vont souvent boire un gor-geon l'auberge qui jouxte le quartier David. Vous dcidez d'attendre ence lieu et vous vous asseyez une table dans un angle. Cette place l'cart vous permet d'observer loisir toute la salle. Les heurespassent et vous commencez dsesprer, quand arrive enfin unhomme que votre compagnon reconnat comme un sbire deSerphan. Aussitt vous baissez le nez tout en le surveillant ducoin de l'il. Le garde boit plusieurs chopes en compagnie decollgues d'autres demeures et s'accorde une partie de cartes.Une heure plus tard, il salue l'assemble. Vous le prenez aussitten filature, attendant le moment propice pour l'agresser. Rendez-

    vous au101.

    72

    Bardik disparat dans la trappe et s'embroche une jambe sur lespiques. La douleur lui arrache un cri. Si la blessure a eu raison de

    votre compagnon, rendez-vous au 50. S'il est encore en vie aprssa chute, vous l'extirpez de la fosse et examinez la plaie.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    49/192

    Heureusement, les piques n'taient pas empoisonnes, lablessure, bien qu'extrmement douloureuse, n'est pas infecte.Vous lui bandez la jambe et, aprs quelques instants de repos,votre compagnon peut se relever. - Je le savais, pourtant,

    grimace-t-il. Rendez-vous au323.73

    N'oubliez pas de rduire votre total d'ENDURANCE du nombre depoints correspondant au sortilge. Le cuisinier gt maintenant,inanim, sur le sol de la pice. Vous retournez au monte-chargeet vous aidez Bardik se hisser jusqu' vous. Rendez-vous au226.

    74

    Vous traversez le Vieux Pont et entrez dans le quar- j tier Sud. Ilvous semble aussitt que vous venez de pntrer dans une toutautre ville. Les passants se font rares et les quelques personnesque vous croi-j sez forment de petits groupes et discutent voix

    basse. Vous dcidez d'explorer le quartier. Peut-tre trouverez-vous une taverne o il vous sera possible d'obtenir quelquesrenseignements. Mais par o commencer ? Si vous dcidez

    d'emprunter la passe Hardigan, rendez-vous au 205. Si vousprfrez vous diriger vers la Vieille Place, rendez-vous au299.

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 205299

    CHOIX 17720558

    DE BARDIK Autre205299

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    50/192

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    51/192

    75

    Le corps disloqu de votre agresseur gt sur le sol. Sans perdre uninstant, vous rebroussez chemin et traversez de nouveau le Vieux

    Pont. Aussitt, vous hlez un fiacre et ordonnez aux centaures devous conduire l'auberge du Cygne Noir. Rendez-vous au343.

    76

    Tous les gardes de la patrouille de nuit sont morts ;malheureusement, pour Bardik, ce fut aussi le dernier combat.Sa disparition vous attriste, bien que vous le connaissiez depuispeu. Mais le moment est mal choisi pour pleurer votrecompagnon. Vous regardez autour de vous. Apparemment, le

    combat n'a pas attir l'attention, un silence paisible plane sur leriche quartier. Le cambriolage demeure possible, il vous suffirad'attendre minuit pour passer l'action. Rendez-vous au30.

    77

    Un passant vous informe que la seconde entre du palais setrouve de l'autre ct de l'imposante btisse, dans la Vieille Ville.

    Vous vous y rendez sans perdre un instant. Cette porte est elle

    aussi surveille par deux gardes, mais cette fois-ci vous tenterezune approche plus subtile. Lancez deux ds. Si le rsultat estinfrieur ou gal votre total d'AGILIT, rendez-vous au 168. Sile rsultat est suprieur votre total, rendez-vous au13.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    52/192

    78

    Tous les membres du Conseil rsident au quartier David. Vousempruntez le pont Marchand et atteignez bientt ce paisible

    quartier aux vastes alles dgages. D'un pas nonchalant, vouspassez devant chaque rsidence. Chacune est cerne de hautsmurs et place sous troite surveillance. Laquelle abrite votretrsor ? Vous ne sauriez le dire. Qui plus est, vous ne pourrez

    jamais djouer seul les dfenses mises en place. Il vous faut l'aided'un professionnel. Si un tel homme existe, vous le trouverezdans le quartier Sud. Vous vous apprtez partir, quand vousreprez une silhouette qui se dcoupe au sommet d'un mur. Dj,elle disparat de l'autre ct. Serait-ce un voleur ? Sans doute. Si

    vous suivez ce curieux personnage, rendez-vous au 40. Si vousprfrez vous en tenir votre premier projet et rallier le quartierSud en fiacre, rendez-vous au219.

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 21940

    CHOIX 15621940

    DE BARDIK Autre219100

    79

    Bardik se penche avec prcaution par la porte entrouverte etinspecte le couloir. Il est dsert et parat sr. A pas de loup, vousavancez lentement. Bientt le couloir se coude ; soudain, votrecompagnon s'immobilise : son instinct de voleur l'avertit d'unemenace. Bardik part en reconnaissance. Ses sens ne l'ont pas

    tromp : quatre hommes sont en discussion au pied d'un escalier,mais ils s'loignent brusquement et disparaissent par le couloirqui s'ouvre ct des marches. Prenez ensemble une dcision. Si

    vous dsirez crer une diversion, rendez-vous au 235. Si vousprfrez gravir les marches la faveur de leur loignementmomentan, rendez-vous au163.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    53/192

    80

    Serphan demeure stupfait devant la perte de ses chers Karazas.Vous profitez de ce rpit pour prendre la fuite. D'un bond, vous

    vous ruez vers la fentre, que vous pulvrisez d'un coup d'pauleavant de filer toutes jambes dans le jardin. Rendez-vous au180.

    81

    - Pas de mensonge ! Que complotez-vous dans ce quartier ?demande nouveau le garde.

    Bardik, pris au dpourvu, bafouille, mais vous intervenez :

    - Tout est de ma faute, j'ai demand ... mon cousin, de memontrer les curiosits de sa ville.

    - En effet, reprend Bardik. Nous nous rendions maintenant danscette auberge du quartier Sud, vous savez, celle o l'on sertl'alcool le plus fort de la ville, un tel breuvage pourrait assommerun buf, et puis ils ont...

    Le garde ne le laisse pas terminer sa phrase.- C'est bon ! Hors de ma vue, ou bien c'est moi qui me chargeraide vous assommer si je vous surprends encore rder dans lesparages.

    Vous filez sans demander votre reste. Quelques rues plus loin,vous demandez Bardik le nom de l'auberge qu'il a mentionne,mais votre compagnon hausse les paules sans daigner vousrpondre. Rendez-vous au273.

    82

    D'un geste, vous hlez l'un de ces curieux vhicules qui sillonnentla ville. Le fiacre, tir par deux centaures, s'arrte deux pas de

    vous. Vous prenez place et demandez tre conduit au Vieux

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    54/192

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    55/192

    Pont qui relie la Vieille Ville au quartier Sud. Le vhicules'branle et c'est confortablement install que vous traversez lacit. Quelques minutes plus tard, les centaures vous dposent surla rive gauche du Caeder. Vous payez la course et traversez le

    pont. Rendez-vous au74.83

    Ignorant cette porte ouverte, vous continuez votre inspectionjusqu' la grille principale. Cette entre est surveille par deuxgardes dont le regard hostile se pose sur vous. De nouveau horsde vue, vous portez votre attention sur la paroi. La muraille estsurmonte de longues piques acres et sa surface lisse offre peude prise pour l'escalade. Vous rebroussez chemin et passez unenouvelle fois devant la grille d'entre. Vous entrevoyez unepatrouille dans le parc avant que les gardes, la main sur lepommeau de l'pe, ne vous crient de vous loigner. Vouspressez le pas sans leur laisser le temps d'observer vos traits.Rendez-vous au243.

    84

    N'oubliez pas de rduire votre ENDURANCE de 2 points. Le

    sortilge lanc contre la paroi fait apparatre les contours d'uneporte quelques pas de l. Rendez-vous au327.

    85

    La porte s'ouvre sur un vaste couloir clair. Les vibrations desBtons et la proximit du Sceptre influent dangereusement sur

    votre esprit. La panique vous gagne comme vous longez lecorridor. Brusquement, vous prenez conscience de la folie de

    votre entreprise et vous courez vous dissimuler derrire unetenture. Quelques instants plus tard, des bruits de pas rsonnentau dtour du couloir. Vous retenez votre souffle pendant leurpassage et entendez... la vibration sonore mise par les Btons.

    - Qu'est-ce que c'est ? demande soudain une voix, deux mtresde votre cachette.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    56/192

    - Quoi donc ? s'enquiert une autre.

    - Des rats, sans doute, reprend le premier personnage. Tesouviens-tu de la dernire dratisation ? Nous en avions limin

    une bonne centaine...Les voix s'attnuent peu peu et le silence reprend ses droits.

    Vous laissez passer quelques secondes avant de vous risquer horsde votre cachette. Les Btons ont failli causer votre perte, mais ils

    vous guident maintenant vers une porte de bois brut qui dtonnedans ce dcor de lambris et de dorures. Vous poussez le battant,qui s'efface devant vous... La pice est plonge dans la pnombre.Une sensation indicible vous confirme la proximit du Sceptre,mais elle est aussitt altre par une prsence malfique. Alors,comme en rponse vos interrogations, une apparitioncauchemardesque se dessine, barrant le chemin qui mne auSceptre. Un rictus dmoniaque dvoile les crocs acrs dumonstre. Si vous combattez cette crature, rendez-vous au 119.Si vous disposez du Sortilge de Sympathie Animale, voil uneexcellente occasion d'en faire usage. Rendez-vous au351.

    86

    Vous examinez avec prcaution la porte qui surmonte lesmarches. Elle n'est pas verrouille. Bardik l'entrebillelgrement. Par l'ouverture, vous apercevez un long couloirdsert. Non loin de l, une porte ouverte attire votre attention.

    Vous approchez en silence et pntrez dans la pice. Vous venezde vous introduire dans les quartiers des serviteurs. Rendez-vousau355.

    87

    Vous atteignez le pont aux Torches et partez derechef larecherche du marchand d'articles religieux mentionn parEngerard, mais aucun ne correspond i la description qu'il vousen a donne. Vous arpentez le pont, inspectantsystmatiquement chaque tal, quand un homme se dirige vers

    vous toutes ambes, poursuivi par une foule en fureur. Au

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    57/192

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    58/192

    Le marchand balaie la pice du regard et vous prend le bras.

    - Suivez-moi, dit-il. Nous serons plus tranquilles pour parlerdehors.

    Comme vous sortez du magasin, deux colosses font leurapparition. A leur vue, Engerard bat prcipitamment en retraite.

    - Le patron n'aime pas les curieux, dit l'un d'eux en soulevant unelarge pe deux mains.

    Les deux hommes s'avancent, menaants. Si vous dsirez lesaffronter, rendez-vous au 173. Si vous prfrez vous enfuir,rendez-vous au126.

    91

    Que faire ? Vous n'osez bouger. Et si votre intrusion avait rveillquelque esprit malin ? Vous ne pouvez quitter des yeux cettelueur furtive. Lentement, vous empoignez votre hache, tandisque votre main libre cherche le manche d'une francisque. Quelleque soit la nature de cette prsence, elle ne vous aura pas sanscombattre. Rendez-vous au 24.

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 24

    CHOIX 79269

    DE BARDIK Autre24

    92

    Vous vous concentrez sur la surface du mur et jetez votresortilge. En quelques secondes, les failles et les asprits de laparoi apparaissent distinctement. Vous suivez des yeux la voieainsi trace et entamez l'escalade. Bardik n'apprcie gure votrecompagnie, manifestement il est habitu oprer seul. Quelquesminutes plus tard, vous atteignez la fentre. D'un geste, vous

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    59/192

    invitez votre compagnon vous suivre et disparaissez dans lapice. Rendez-vous au350.

    93

    L'immonde crature baigne dans son sang. Vous vous prcipitezau secours de votre compagnon, mais ce dernier a succomb ses blessures. Se sachant perdu, il a donn sa vie pour vouspermettre de poursuivre votre qute. Vous lui fermez lespaupires et jurez, sur sa mmoire, de la mener son terme.Rendez-vous au85.

    94

    Vous vous accroupissez derrire une statue, scrutant lapnombre, attentif au moindre mouvement. Sur votre droite, unelueur vacillante apparat. Immobile, retenant votre souffle, vousgardez les yeux fixs sur la tache de lumire. Rendez-vous au91.

    95

    La demeure de Serphan se trouve dans le quartier David, le plusriche de la ville. Cette partie de la cit est sous haute surveillance

    et il est rare de s'y promener sans tre contrl par unepatrouille. Bardik vous explique que tout cela rend la tchepratiquement impossible, mais vous ne voulez rien entendre etgardez la ferme intention de dvaliser Serphan. C'est bien votrechance que ce soit l'un des hommes les plus importants de la villequi soit en possession des objets vols votre famille ! Prenezensemble une dcision. Allez-vous vous rendre au quartier Davidet tenter d'tablir un plan lorsque vous aurez rejoint la Marchedes Nobles (rendez-vous au 124) ou chercher un btiment

    proche de la demeure de Serphan afin d'observer loisir lesmouvements des gardes (rendez-vous au208) ?

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    60/192

    96

    Vous avancez pas feutrs dans ce couloir, inspectantsystmatiquement toutes les portes. Aucune n'est verrouille,

    mais elles s'ouvrent sur de simples remises. Vous atteignezbientt l'extrmit du couloir, qui se coude vers la droite.Rendez-vous au44.

    97

    Tous les membres du Conseil des Cinq rsident au quartierDavid. Vous vous rendez dans cette partie de la cit et trouvez

    bientt la demeure de Serphan. Vous longez le mur d'enceinted'un pas nonchalant tout en observant soigneusement les lieux. A

    votre grande surprise, un portillon est rest ouvert. Parl'entrebillement, vous apercevez un parc envahi de mauvaisesherbes. Si vous dsirez passer votre chemin, rendez-vous au 83.Si vous prfrez vous introduire dans le parc, bien que conscientde violer une proprit prive, rendez-vous au333.

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 83333

    CHOIX 33583149

    DE BARDIK Autre83333

    98

    Vous atteignez bientt l'emplacement rv pour une embuscade :le chemin est bord d'arbres et de buissons touffus mnageant denombreuses cachettes. D'aprs votre estimation, vous disposezde dix minutes avant l'arrive de vos poursuivants. Vous attachez

    votre monture sous un arbre, mais assez prs de la route pourpermettre tout instant une retraite prcipite. Vous avisez unarbre dont les longues branches basses touchent le sol. Vous lestendez l'aide de lianes et talez, quelques pas de distance, vostrois francisques sur un gros rocher. Votre pige est prt, il ne

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    61/192

    reste plus qu' attendre la proie. Vous regagnez le bord duchemin en zone dcouverte. Bientt, six cavaliers dpenaillsfont leur apparition. Vous vous assurez qu'ils vous ont aperuavant de fuir entre les buissons. Les hommes, voyant que vous

    leur chappez, descendent de cheval et s'lancent votre suite.Tout se passe comme prvu : ils foncent droit vers votre pige.Par chance, aucun d'eux ne possde d'arc. Sautant par-dessus les

    branches basses, vous attendez que la troupe vous rejoigne. Al'instant o ils vont vous atteindre, vous librez brusquement les

    branches maintenues au sol. Les rameaux fouettent l'air etbalaient sur leur passage les trois premiers poursuivants. Sansattendre, vous vous emparez de vos francisques et les projetezl'une aprs l'autre sur les hommes terre. Le tir est facile sur ces

    cibles immobiles. Toutes trois font mouche... Les trois survivantsmarquent un temps d'arrt et s'avancent lentement.

    HABILETENDURANCE

    Premier HOMME 7 6

    Deuxime HOMME 5 6

    Troisime HOMME 5 4

    Si vous remportez ce combat, rendez-vous au239.

    99

    L'homme s'appelle Bardik, il vit de rapines et de menuesescroqueries. Il serait le compagnon idal. Racontez-lui votrehistoire et tentez d'en apprendre plus sur ses activits avant desceller votre association. Cette dcision doit tre commune. Si, au

    terme de la discussion, vous dcidez d'unir vos forces, vousemmenez Bardik votre auberge du Cygne Noir afin de tracer unplan d'action (rendez-vous au 280). Si vous ne jugez pas Bardikdigne de confiance, vous reprenez votre route et traversez lequartier Sud en direction de l'auberge du Dbarcadre, l'entrede la passe Hardigan (rendez-vous au233).

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    62/192

    100

    Le mystrieux inconnu disparat de l'autre ct du mur. Dvorde curiosit, vous vous prcipitez sa suite. Vous escaladez la

    muraille jusqu'au sommet quand des exclamations s'lvent de larue. Une foule en furie tourne l'angle de l'alle. Aussitt, vousvous laissez choir dans le parc quelques mtres de l'inconnu.D'un geste, vous lui imposez silence. L'homme se faufile votrect sous le couvert d'un buisson. Rendez-vous au26.

    101

    Le garde se dirige vers la rue des Malandrins et emprunte leddale de ruelles obscures qui sillonnent le quartier. La foule se

    disperse et, bientt, vous vous retrouvez seuls avec votre proie.Au coin d'une impasse, vous l'encadrez et le poussez l'abri desregards. Vous le plaquez contre le mur tandis que Bardik le tientsous la menace de son pe.

    Nous voulons des informations, dites-vous en lui empoignantfermement la gorge.

    Malgr cette fcheuse posture, l'homme ne se montre gure

    effray et lude toutes vos questions. Il jure ses grands dieux qu'ilne sait rien du Sceptre. Les mercenaires tels que lui neconnaissent qu'un seul langage, celui de la force. Prenezensemble une dcision. Si vous dsirez lui rafrachir la mmoire,rendez-vous au 227. Si vous prfrez vous en dbarrasser,rendez-vous au10.

    102

    Seul et recueilli au centre du Cercle des Anciens, i Autor, votrepre, dpose le Sceptre et les Btons de part et d'autre dutombeau lgendaire d'Alrik le Hros. Les yeux ferms, ilprononce d'une voix grave les paroles sacres de l'Invocation.Grandissant au rythme de la litanie, une lueur apparat au-dessus du tombeau. Brusquement, une figure nimbe de lumiresurgit de la stle et se redresse. Elle tient le Sceptre de la main

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    63/192

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    64/192

    gauche et les trois Btons d'or de la droite. Un halo de lumirebleue entoure le premier, et un arc d'nergie crpitante relie lesdeux autres. Subjugu, vous tombez genoux tandis que leguerrier, revtu d'une fine cotte de mailles, s'avance d'un pas lent

    et majestueux vers votre pre.- Relve-toi, Autor ! tonne-t-il d'une voix caverneuse. Toi, fidleserviteur et gardien de mon peuple, prends les symboles de monpouvoir, ils balaieront les prils qui nous menacent. Ainsi, vousallez enfin vaincre vos ennemis ! Votre peuple pourra de nouveau

    vivre dans la paix et l'insouciance. Cette guerre qui vous hantedepuis toujours va enfin trouver son terme. Avec Bardik votrect et sous la protection d'Alrik, vous serez invulnrable.

    Dsormais, vous vous sentez digne de votre titre de Prince.103

    Bardik pousse doucement le battant tandis que vous faites leguet. A l'instant o la lumire du couloir pntre dans la pice,un grondement sourd retentit. Rendez-vous au301.

    104

    Sans rflchir aux risques d'une telle initiative, vous vous ruezsur la porte et bousculez l'homme qui s'apprtait sortir.Empoignant votre hache, vous pntrez dans la pice sa suite.Rendez-vous au177.

    105

    Dans la confusion du combat, un garde a renvers une lampe huile. Le liquide enflamm se rpand sur le tapis, menaant

    d'embraser l'escalier. Vous empoignez Bardik par le bras et vousle tirez vers les marches.

    - Par l ! vous criez-vous. Je sens leur prsence, ils sont en haut!

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    65/192

    Sans perdre un instant, vous vous lancez dans l'escalier, m parune force invincible. Bardik, surpris par votre comportement,marque un temps d'hsitation avant de vous emboter le pas. Ausommet des marches, vous vous prcipitez comme un forcen

    dans le couloir. La panique vous gagne, cette transe commande lemoindre de vos actes. Vous seriez bien incapable de combattremaintenant ! Vous vous arrtez devant un pan de mur. La forcequi vous guidait a disparu comme elle tait venue. Bardik vous arejoint et vous regarde comme si vous aviez dfinitivement perdul'esprit. Soudain, son oeil aiguis dcle les contours d'une portesecrte. Le mcanisme en est simple, une lgre pression sur laparoi fait apparatre une poigne.

    Bardik la tire, puis la tourne vers la droite. Un panneau coulisse.Votre compagnon a agi sans aucune hsitation et sa matrisevous impressionne. Rendez-vous au184.

    106

    L'homme s'appelle Bardik, c'est un voleur du quartier Sud.L'apparente facilit avec laquelle il s'est introduit dans les lieux

    vous fait voir en lui un alli prcieux. Faites-lui part des raisonsde votre prsence et tentez de le rallier votre cause. S'il acceptede s'associer votre entreprise, rendez-vous au 184. S'il refuse,

    vous devrez reprendre le combat, aucun de vous n'tant dsireuxde laisser un tmoin de son intrusion. Si vous sortez vainqueurde ce duel mort, rendez-vous au150.

    107

    Bardik se glisse l'intrieur de l'troit monte-charge. Conjuguantvos forces, vous tirez sur la corde et le plateau s'branle

    lentement vers les hauteurs. Quelques instants plus tard, la cordetourne vide. Votre compagnon a d aboutir dans une autrepice. Vous renvoyez le monte-charge et vous vous prparez lerejoindre. Rendez-vous au276.

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    66/192

    108

    Vous videz votre pinte et gagnez le comptoir pour renouvelervotre consommation. Ce faisant, vous demandez la cantonade

    si quelqu'un serait intress par un cambriolage bien rmunr.Le tavernier vous toise d'un regard navr et hausse les paules.

    Qui peut savoir ? A ta place, tranger, je regagnerais mon sige etj'attendrais... Vous acquiescez d'un signe de tte et retournez votre table, votre chope la main. Rendez-vous au194.

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 194

    CHOIX 208192

    DE BARDIK Autre194

    109

    Maintenant que vous avez li connaissance, vous tes sr queBardik ne vous agressera pas ds que vous aurez le dos tourn.Quoi qu'il en soit, vous vous loignez avec prudence et traversezle Vieux Pont. Sur l'autre rive, vous vous engouffrez dans unfiacre et ordonnez aux centaures de vous conduire au CygneNoir. Rendez-vous au343.

    110

    Bardik entame une conversation btons rompus avec letavernier tandis que vous surveillez discrtement la salle. Ilcommence par le fliciter sur la qualit de sa bire et l'excellente

    tenue de son tablissement, avant de lui offrir un verre. Quelquesminutes plus tard, l'homme plaisante avec lui comme avec unami de longue date. Votre compagnon lui murmure bientt l'oreille qu'il cherche un renseignement confidentiel. Ilaccompagne sa demande de quelques pices d'or. L'homme les

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    67/192

    empoche et, aprs un rapide coup d'oeil la salle, demande surun ton de conspirateur :

    - Que dsirez-vous savoir ?

    Bardik mentionne le Sceptre et Josif hoche la tte d'un airentendu.

    - J'ai surpris des conversations ce sujet. Il appartient Serphan, n'est-ce pas ? Il en aurait fait don au Palais du Conseil.L'objet doit se trouver maintenant avec le reste du trsor... Unautre verre ? Bardik refuse poliment. Quelques instants plustard, vous quittez l'estaminet. Si le Sceptre se trouve vraiment aupalais, il sera difficile de le rcuprer. Quoi qu'il en soit, vous

    devez inspecter ses environs avant d'arrter un plan d'action.Rendez-vous au190.

    111

    Trois petites pices de cuivre frappes du sceau de la villefigurent parmi la menue monnaie qui alourdit votre poche. D'unair triomphant, vous les exhibez sous le nez du garde.

    - C'est bon, grogne-t-il, tu es un citoyen, mais je trouve tonattitude bien suspecte.

    Vous lui abandonnez une poigne de monnaie en le gratifiantd'un sourire entendu.

    - C'est un plaisir de savoir que la patrouille est aussi vigilante.Les honntes gens peuvent dormir en paix ! Allez donc boire un

    vin chaud ma sant.

    - Excellente suggestion, l'ami. Tu peux rentrer chez toi.

    Vous saluez la patrouille et vous vous loignez avant qu'elle nechange de sentiment. Vous atteignez bientt le quartierMarchand, uniquement peupl de chats de gouttire. Dansquelques heures, l'aube va poindre et la grouillante animation

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    68/192

    reprendra. Vous traversez le march des Caravanes. Vous nereconnaissez pas immdiatement cet immense espace vide. Quelcontraste avec la cohue qui rgne ici en plein jour ! De retour

    votre auberge, vous rentrez le plus discrtement possible, mais la

    concierge entrebille sa porte et vous lance un regard lourd dereproches. Vous lui adressez un sourire gn avant de vousenfermer dans votre chambre. puis, vous vous croulez sur

    votre couche. Rendez-vous au169.

    112

    La porte donne sur une pice plonge dans l'obscurit. Bardikpasse le premier pour inspecter l'endroit, prtextant sonhabitude se mouvoir dans la pnombre. Soudain, vousentendez un choc et Bardik rprime un juron.

    - Quel endroit pour placer une table ! maugre-t-il. Prends unetorche, Corus, c'est prfrable. Vous dcrochez une des torchesqui clairent le couloir et vous la passez votre compagnon avantde refermer la porte derrire vous. La lueur vacillante rvle latable o Bardik s'est cogn. Passant prs d'elle, il lui lance uncoup de pied rageur. La pice ne possde pour tout mobilier quecette table et quelques chaises. Une porte est perce dans chaquemur. Choisissez ensemble laquelle ouvrir. Si vous dcidez deprendre celle de gauche, rendez-vous au 179. Si vous prfrezouvrir celle de droite, rendez-vous au 125. Si vous choisissezd'ouvrir la porte en face, rendez-vous au318.

    113

    Vous examinez les murs du palais et concluez qu'il n'est possibled'y accder que par les fentres du premier. Vous vous concertez

    et prenez une dcision. Les abords du palais sont troitementsurveills, une patrouille pourrait vous surprendre et vos chancesde rcuprer le Sceptre seraient alors compromises. Si vousdsirez lancer un Sortilge de Rsistance des Parois et ouvrir la

    voie le long de la faade, rendez-vous au 92. Si vous prfrez

  • 7/29/2019 Double Jeu 03 - Corus le Prince

    69/192

    vous en remettre aux qualits de voleur de Bardik pour atteindreet fracturer une fentre, rendez-vous au165.

    114

    Bardik traverse en silence l'espace dcouvert et se plaque contrele mur. Vous le voyez pousser une une les fentres mais ilrprime un juron : elles sont toutes fermes. Leur ouverture nedevrait pas poser de problmes votre compagnon, conditionqu'il travaille en silence. Bardik sort de son sac un diamant. Enquelques secondes, il dcoupe la