Dofus Forjamagia

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Guía de Dofus para forjamagia sin probabilidades, exacta. Pesos de runas, probabilidad de fallo crítico, probabilidad de acierto crítico, nivel de runa, nivel de objeto.

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  • 1. Introduccin

    2. Las runas

    3. Lmite de Utilizacin Aproximado

    4. Fallos Intencionales

    5. El Objeto

    6. Los Sucesos

    7. La Magia Residual

    8. Las Dificultades

    9. Las Prioridades

    10. Porcentaje de Obtencin Runas

    11. Forja-Magia Elemental

    12. Nueva tabla de Experiencia segn Peso Runa/Nivel de objeto

    13. Changelog

    1. Introduccin

    No es una introduccin al arte de la Forja Magia; quien la utilice deber conocer previamente los

    aspectos esenciales de dicho oficio, como as tambin tener un poco de prctica. De este modo

    evitamos seguir sobre las mismas dudas una y otra vez impidiendo el progreso y desarrollo de

    quienes desean afinar su tcnica y desarrollar sus teoras al respecto.

    2. Las runas

    Caracterstica, potencia y peso

    Las runas son la base de la FM es por eso que debemos conocerlas a la perfeccin. Cada runa

    adems de su Stat, posee una Potencia que nos indica la cantidad de ese bonus que ser aplicado

    a nuestro objeto en caso de acierto. Estas dos caractersticas, Stats y Potencia, son fcilmente

    reconocidas, ya que la misma Runa nos lo indica en su nombre, en su efecto y hasta en su

    descripcin. De ah en ms lo que necesitamos conocer es el Peso stas para prever la reaccin del

    objeto a maguear. Este Peso no figura en las runas; se han estimado a base de prctica.

  • Nota: Para calcular el Peso de las runas de potencia Pa o Ra solo debemos multiplicar la

    POTENCIA (de la runa que no sabemos peso) por el PESO de la runa base del mismo Stat. Por

    ejemplo: si deseamos calcular el peso de una runa Ra Fo miramos la tabla y vemos que la runa

    base en Fo tiene un peso de 1 (uno). Este nmero lo multiplicamos por la potencia de la runa Ra Fo

    (10 de potencia) y nos da un peso de 10.

    El clculo que hicimos es el siguiente:

    Runa Fo = 1 potencia / 1 peso ---> Runa Ra Fo = 10potencia * 1 peso (Runa Fo) = 10 de Peso

    Mismo ejemplo con una Runa Da Pa Per (potencia 3):

    Runa Da Per = 1 potencia / 2 peso ---> Runa Da Pa Per = 3 potencia * 2 peso (Runa Da Per) = 6 de

    peso

    3. Lmite de Utilizacin Aproximado (LUA)

    Conociendo las runas y su peso debemos tener en cuenta su lmite de utilizacin determinado por

    el Peso de estas y del objeto.

    Este lmite no es del todo preciso ni mucho menos inflexible, recuerden que trabajamos con

    Magia y la Magia bien utilizada puede romper cualquier regla fsica. Aun as, en la prctica,

    veremos que el lmite de cada Runa tiene un umbral de aproximadamente 20 veces su efecto.

    Luego de este lmite vern que la runa comienza a fallar; esto se debe al agotamiento del Pozo de

    Magia Residual. Lo que haremos para sobrepasar ese lmite es, en primer parte, aumentar la

    Potencia de nuestra Runa.

    Por ejemplo; si estamos magueando un objeto que en su lmite mnimo y mximo natural indica

    de 0 a 300 en Vitalidad, suponiendo el indicador mnimo ( 0 Vi) maguearemos con Runa Vi

    (potencia 3 peso 1) sin mayores complicaciones hasta 50 Vi (aproximadamente), luego de este

    primer limite veremos que la Runa Vi se comienza a negar y es probable que el objeto comience a

    bajar Stats si insistimos. Lo ideal es aumentar la potencia de nuestra Runa pasando as a una Pa Vi

    (potencia 10 peso 10). Con esta runa veremos claramente el lmite de 20 veces su efecto;

    cualquier mago puede dar cuenta de que sobrepasar con una Runa Pa Vi los 250 de Vida no es

    tarea fcil y por lo general hacerlo implica prdidas importantes de Stats en el objeto; es por ello

    que llegado el limite (en este caso 250 Vi) una vez ms procederemos a aumentar la Potencia de

    nuestra Runa a una Ra Vi (potencia 30 peso 30) Esta runa es una runa bastante flexible y

    fcilmente llegaremos de 240 Vi a 300 dejando as nuestro objeto perfecto en el mejor de los

    casos.

  • En caso de las runas de Vida

    de 0 a 50 Aproximadamente ---> Runas Potencia 3

    de 50 a 250 Aproximadamente ---> Runas Potencia 10

    de 250 en adelante ---> Runas Potencia 30

    En caso de las runas de Elemento (Age, Fo, Cha, Ine)

    de 0 a 50 Aproximadamente ---> Runas Potencia 1

    de 50 a 70 Aproximadamente ---> Runas Potencia 3

    de 70 en adelante ---> Runas Potencia 10

    En caso de las runas de Sabiduria

    de 0 a 20 Aproximadamente ---> Runas Potencia 1

    de 20 a 40 Aproximadamente ---> Runas Potencia 3

    de 40 en adelante ---> Runas Potencia 10

    En caso de las runas de Iniciativa

    de 0 a 240 Aproximadamente ---> Runas de Potencia 10

    de 240 a 400 Aproximadamente ---> Runas de Potencia 30

    de 400 en adelante ---> Runas de Potencia 100

    En caso de runas de Pods*

    de 0 a 100 Aproximadamente ---> Runas de Potencia 10

    de 100 a 300 Aproximadamente ---> Runas de Potencia 30

    de 300 en adelante ---> Runas de Potencia 100

    *Sobre el magueo de Pods, recomendar utilizar lo que yo llamo Fallos Intencionales (FI)

  • 4. Fallos Intencionales

    Esta tcnica consiste en hacer fallar un stat hasta redondear el nmero del mismo a nuestra

    conveniencia. De esta manera podremos aplicar una Runa de mayor potencia desde un lmite

    seguro. Por ejemplo; tenemos un Bolso Zanahoria con 723 Pods y queremos maguearlo lo mejor

    posible (su Stat mximo natural es de 1000 Pods) Mirando los lmites que marqu arriba vemos

    que claramente al intentar llegar a un nmero redondo (supongamos 770 u 800) con runas de

    Potencia 30; el objeto no hace ms que fallar (esto nos indica que estamos intentando maguear

    con una Potencia que ya alcanz su lmite) Lo ideal es aprovechar esos fallos (Fallos Intencionales)

    para que el stat retroceda a un nmero redondo; es as que utilizaremos runas de poco peso hasta

    dejar el objeto en un nmero adecuado, en este caso lo mejor sera en 700 Pods. De esta manera

    solo nos quedar llevar el objeto a 1000 Pods con tres runas de Potencia 100. En caso de que el

    objeto fallara mas de lo que deseamos; se fuera a 686 Pods por ejemplo, prevean siempre que el

    resultado final ser con sumas de 100 en 100; el objeto quedara en 986 Pods.

    5. El objeto

    Lmite, peso actual y peso global

    Explicado lo anterior, pasemos de lleno al Peso o Power Rate de nuestro objeto el cual se divide

    en dos; el Peso Actual y el Peso Global (de ahora en ms les diremos PA y PG). El PA es el peso que

    da actualmente cada Stat de nuestro objeto. El PG es la suma que nos da un objeto en sus Stats,

    de esta manera podemos calcular el lmite mnimo y el lmite mximo que nuestra pieza soportar

    (recuerden que hablamos de aproximaciones); siempre lo calculamos teniendo en cuenta el peso

    de las runas.

    Ejemplo A Calculando el PA.

    PA > Vi = 49 * 1 = 49

    PA > Cha = 15 * 1 = 15

    PA > Po = 1 * 51 = 51

    PG = 49 + 15 + 51 = 115

  • Ejemplo B Calculando el PG mnimo y mximo.

    PGmin = (31* 1) + (11 * 1) + (1 * 51) = 93

    PGmax = (60 * 1 + (20 * 1) + (1 * 51) = 131

    6. Los sucesos

    Como todos sabemos, al intentar maguear tenemos 4 sucesos posibles, acierto crtico (AC)

    acierto normal/neutro (AN) fallo normal/neutro (FN) fallo crtico (FC).

    (AC): Aumenta una caracterstica sin ocasionar prdidas. Este suceso no afecta el Pozo.

    (AN): Aumenta una caracterstica a cambio de una prdida parcial en la potencia de otra. Este

    suceso afecta el Pozo.

    (FN): La runa falla sin modificacin alguna de las caractersticas del objeto. Este suceso no afecta el

    Pozo.

    (FC): La runa falla modificando las caractersticas del objeto y/o el Pozo.

    7. La magia residual

    Utilidad y funcionamiento

    La magia "residual" es una caracterstica benigna que pueden llegar a adquirir nuestros objetos

    durante el proceso de magueo, el sistema actual no nos muestra la cantidad de magia residual que

    existe en nuestros objetos por tanto es muy importante que el mago est atento en todo

    momento a las caractersticas que gana o pierde el objeto que est magueando en ese momento.

    Para qu sirve?

    Cuando un objeto pierde caractersticas lo hace siguiendo determinado orden de prioridades:

  • 1 "Magia residual"

    2 "Las caractersticas no naturales" (introducidas mediante exomagia) .

    3 "Las caractersticas que hayan superado su lmite natural" (las caractersticas overmagueadas) .

    4 "Las caractersticas cuyo peso sea igual o ms prximo al peso de la runa que hayamos

    intentado meter" .

    5 "Las caractersticas cuyo peso sea mayor que la runa que intentamos colocar".

    Despus de ver el orden de prioridades seguramente hayan deducido cual es la utilidad de que el

    objeto tenga magia residual cierto? la magia residual acta como un "seguro" o una "proteccin"

    para nuestro objeto de manera que si durante el proceso de magueo el objeto fuese a perder

    alguna caracterstica en lugar afectar directamente al objeto, la perdida se dirigir en primer lugar

    a la magia residual de nuestro objeto.

    Cmo se cargan los objetos de magia residual?

    Ni el acierto crtico (AC), ni el fallo normal (FN) afectan a "la magia residual" es decir, estos 2

    casos ni aumentan, ni disminuyen la cantidad de magia residual alojada en nuestro objeto. Los

    nicos sucesos que generan o consumen la magia residual son Fallo crtico (FC) y acierto normal

    (AN).

    Si al intentar maguear un objeto, obtenemos un (AN) o (FC) y el objeto pierde una caracterstica

    cuyo peso sea superior a nuestra runa, el objeto se cargar con tanta magia residual como

    diferencia de peso exista entre la runa con la que lo intentamos maguear y la caracterstica

    perdida. Ejemplo:

    Intentamos meter una runa Pa Fo (peso 3) a un Solomonk, obtenemos un (AN) o un (FC) y el

    Solomonk pierde 1 punto de daos (peso 20) nos aparecer un mensaje en el chat en el que nos

    dir "+ restos" indicndonos que el objeto se ha cargado de magia residual, pero... Cunta? Pues,

    hacemos lo siguiente:

    20*-3* = 17*

    *20 (valor de la caracterstica que perdi)

    *3 (valor de la runa Pa Fo con la que intentbamos maguear)

    17* (peso de la magia residual con la que se ha cargado nuestro objeto)

    Si ahora intentramos meter otra runa Pa Fo y volveramos a tener otro (AN) o (FC) el objeto no

    perdera ninguna caracterstica puesto que el fallo sera absorbido por la magia residual, siendo

    que:

    17-3 = 14 -Aun quedara magia residual por valor de un peso de 14

  • En cambio si hubisemos utilizado una runa de peso mayor a 17 que era el peso de la magia

    residual, por ejemplo una Runa Gri (peso 30) hubiese ocurrido lo siguiente:

    17-30 = -13 -El objeto habra perdido toda su magia residual (los 17 puntos) y adems perdera

    Stats por valor de un peso de 13 puntos.

    Cmo emplear correctamente la magia residual?

    Aqu cada uno que siga sus propio criterio, pero yo suelo emplear la magia residual para meter

    runas "pesadas" y as evitar disgustos luego. Ejemplo:

    Supongamos que estamos magueando una botas de estropajo que han perdido el Po y de

    repente al meter una runa Pa Ine, nos vuela 1 punto Da y nuestro objeto se carga con un peso de

    17 puntos de magia residual, sera el mejor momento para intentar recuperar el punto de alcance

    ya que, en caso de fallo el objeto solo perdera un peso de 34 puntos en Stats mientas que si no

    hubiese magia residual, el objeto recibira el impacto pleno de un peso de 51 que podra hacer

    saltar el Pm de nuestras botas.

    8. Las Dificultades

    Al ir magueando nos damos cuenta que algunos objetos son ms maleables que otros, incluso a

    veces sin darnos cuenta del nivel de estos. Con la llegada de Frigost, los nuevos Set y Stats han

    obligado a muchos magos a revisar sus costumbres y a re-hacer sus teoras sobre la FM. Esto no

    quiere decir de ningn modo que los nuevos sets sean ms difciles de maguear; simplemente la

    dificultad y las probabilidades de obtener un objeto bien magueado, over magueado e incluso

    exomagueado, se determinan en primer momento por los siguientes puntos:

    -El conocimiento general en FM.

    -Las runas utilizadas; su calidad y su cantidad.

    -La capacidad de calcular las sumas y restas del Pozo.

    -La paciencia.

    -La suerte.

    9. Las Prioridades

    Aun teniendo en cuenta las anteriores puntos, sigue presente la posibilidad de encontrarnos en

    dificultades debido a un objeto con psimos antecedentes de FM o a una mala jugada del azar. Es

    aqu donde la paciencia se vuelve un arma fundamental para el mago. Antes de sentarnos a

    maguear, debemos analizar detenidamente el objeto y plantear una serie de prioridades.

    Las prioridades claramente son personales pero es necesario comprender como Mago y

    sobretodo como Cliente que, aunque para ciertas razas y/o builds hay stats que pueden ser

    intiles a la hora de la batalla, pueden ser muy importantes para la FM. Un caso muy tpico es el

    de la gente que, con la excusa de no hacer PVP, deja caer e incluso desaparecer las resistencias;

  • Error! El buen mago debe saber aprovechar los stats pasivos para dejar lo mejor posible los

    stats activos. Por ejemplo; tenemos un Solomonk y planteando prioridades vemos que nos sirve

    todo menos los Daos con las Trampas, para un ptimo resultado debemos impedir que ese Stat

    baje demasiado o desaparezca, recuerden que la FM no identifica elementos, daos o resistencias,

    estamos trabajando con Pesos, con Sumas y Restas, nada ms. Por ese hecho es altamente

    recomendable maguear con TODAS las runas que el objeto exige (mientras ms variedad de runas

    y potencias de las mismas, ms control tendremos sobre el objeto).

    10. Porcentaje de Obtencin Runas

    Sobre runas Ra

    Por lo que hemos experimentado la obtencin de Runas tambin est relacionada a su Peso y al

    Peso Actual del Objeto que romperemos. He visto mucha gente copar la Moledora de Objetos

    creyendo que mientras ms rompen ms y mejores runas tendrn. Esto es un error muy habitual.

    Para obtener runas de mejor calidad se debe tener en cuenta que la cantidad no mejora el

    porcentaje de obtencin. Es decir es casi imposible obtener (o muy difcil) runas de gran potencia

    por acumulacin de objetos de bajo Peso Actual.

    Para runas Fo, las cuales dividen su potencia en 1, 3 y 10, veremos que:

    - La primer runa Pa Fo (potencia 3) aparece con un Peso Global de 6 (3 runa Fo + 1 Pa Fo) en 50%

    de los casos.

    - La primer runa Ra Fo (potencia 10) aparece con un Peso Global de 28 (9 runas Fo + 3 Pa Fo + 1

    runa Ra Fo) en 50% de casos.

    Aqu la tabla en Stat y Porcentaje de Obtencin de una Runa Ra:

    *Luego de 28 el Porcentaje vara entre 80% y 120%.

  • Veamos con un ejemplo ms claro para todos; Obtencin de runa Ra Age con unas Dagas Bashers :

    Como pueden apreciar en este caso, nuestro objeto tiene dos Stats: uno positivo y otro

    negativo. Teniendo en cuenta la frmula para obtener el PG, deducimos que nuestro objeto tiene

    un Peso = a 38 3 = 35. Segn nuestra tabla la posibilidad de obtener una runa Ra Age con este

    objeto, es de 100%

    Aqu las runas (este ejemplo lo acabo de realizar en el juego exclusivamente para esta gua, es

    real. Pueden reproducirlo para comprobarlo por ustedes mismos)

    Como vern nos alcanza un solo objeto con el Peso adecuado para obtener la runa que deseamos.

    Sobre Runas Ga Pa, Ga Pme y Po

    Lamentablemente no existe ningn item que proporcione con absoluta seguridad runas de Pa o

    Pm. La obtencin de las mismas est, de algn modo, a merced del Azar. Como en muchos

    aspectos de la FM, lo que se intenta hacer es colectar experiencia para conseguir aproximaciones.

    Gracias a estas experiencias podemos ir tomando nota que en este caso el Nivel del objeto s

    altera las posibilidades, es as que un Anillo de Satisfaccin, Nivel 8 tiene un % de 0.4, con Botas de

    Satisfaccin, Nivel 17 el % de obtener una runa Ga Pm es de 1%. La hoja de primavera, Lvl 123 o

    una Dagas Dragohuevo, Nivel 128, nos dan, sin embargo, un 64%. Recuerden que los Malus de Stat

    tambin afecta el Peso Global, haciendo as ms difcil la obtencin.

    Las siguientes tablas estn basadas en pruebas reales. Todos los porcentajes son aproximados y

    varan de prueba en prueba. El azar tambin tiene su influencia.

  • Ga Pa

    Ga Pm

  • PO

    11. Forja-magia elemental

    Adems de la FM sobre objetos y/o Stats, es posible modificar los daos elementales de un

    arma a cambio de un % de penalidad sobre los mismos. Para llevar a cabo dicha tarea es necesario

    que sepamos lo siguiente:

    Metarias:

    Las metarias son esferas que capturan el poder mgico. Estas esferas con la esencia elemental,

    son las que nos ayudarn en nuestro largo y tedioso camino del magueo de armas.

    Existen tres clases de metarias, siendo estas a su vez de cada uno de los elementos. La

    diferencia que existe entre cada clase de metaria, las normales, las Triam, y las Maga, es la

    potencia elemental ni ms ni menos. Es claro: cuanto ms potentes sean nuestras metarias, ms

    potencia obtendremos en nuestras pcimas.

    Las metarias que encontraremos son:

    Normal (%50)

    Triam (%68)

    Maga (%85)

  • Cmo consigo metarias?

    Las metarias son un global drop y a su vez en el taller de forjamagos en el Tritudador Munster

    podemos hacerlas nosotros. En el Triturador Munster debemos elegir Machacar Recursos, y en

    las recetas veremos todas las posibles metarias que hay para craftear.

    Es importante saber que para hacer metarias necesitaremos Esferas de Metaria; y estas se

    consiguen comprndolas a un PNJ que se encuentra en el taller de magos del bosque abrknido en

    ([-5,-12]).

    Ya sabiendo hacer metarias, solo falta encontrar a un alquimista para que haga las pcimas de

    forja magia.

    Pcimas de Forjamagia

    Las pcimas de forjamagia son las responsables del cambio de elemento de dao de un arma

    particular. Estas pcimas se dividen en tres grupos segn las metarias que las forman. Cada grupo

    tiene un modificador de daos diferente, siendo por lgica las pcimas fabricadas con Metarias

    Maga las que disminuyen menos el dao de nuestra arma.

    La dificultad para el magueo elemental de un arma depende de la tasa de xito de desempleo,

    que se quita de una sancin que depende de:

    * Tipo de pocin. (Las de 50% entran mucho ms fcil que las de 85% pero obviamente a con una

    mayor penalidad en los daos)

    * Daos

    * Tasa de GC

    * Bono de dao en el DC

    * Costo de PA del arma

    IMPORTANTE!!

    Lamentablemente, hasta la fecha, se desconoce qu % se refiere a cada punto en particular. Lo

    que a ciencia cierta podemos sostener es que a mayor Dao, mayor costo de PA, mejor Tasa de

    Gc, es ms difcil obtener un magueo elemental, dejando as confirmado para los que tenan dudas

    que los Stats y/o la Magia Residual proveniente de estos NO alteran en ningn caso ni influyen de

    ninguna manera la magia elemental.

  • Clculos de nuevos daos

    Min = Mnimo de los daos neutrales del arma.

    Max = Mximo de los daos neutrales del arma

    Rate = El modificador de daos de la pcima (ver tabla 1)

    Formula*

    Nuevo Min = Math.floor( (Min 1) * (Rate / 100) ) + 1

    Nuevo Max = Math.floor( (Min 1) * (Rate / 100) ) + Math.floor( (Max Min +1) * (Rate / 100) )

    La funcion Math.floor redondea el numero hacia abajo, ej: Math.floor (13.75)= 13.

    Pongamos un ejemplo magueando con Pcima de Huracn unas Dagas Heladas:

    Nuevo Min = Math.floor (8-1) * (85/100) + 1 = 6, 95 (6)

    Nuevo Max = Math.floor (8-1) * (85/100) + (13-8+1) * (85/100) = 10, 1575 (10)

    Nuestras dagas quedaran con 6 a10 Daos Aire. El comando Math.floor redondea.

    *Sujeta a cambios.

  • Nueva tabla de Experiencia segn Peso Runa/Nivel de objeto

    Para aquellos que se inicien en el oficio de Forja Mago es necesario saber que la XP otorgada se

    mide tanto por el nivel del objeto que magueamos como por el peso de la runa que utilizamos. En

    la siguiente tabla podemos visualizar lo dicho de manera simple y concreta:

    Tomando un ejemplo para dejar clara la diferencia; si magueamos un objeto nivel 25 con una

    runa Fo nos dar solo 1 de XP, sin embargo si el mismo objeto nivel 25 lo magueamos con una

    runa Pa Fo, nos dar 10 de XP.

    13. Changelog 2.8

    -Tabla de Runas/Pesos Se han actualizado y corregido los siguientes pesos de runas en la tabla:

    Runa Vi, Ini, Re Pu, Re Cri y Pod.

    -Nueva Tabla Runas/Peso/XP Se agrega una nueva tabla con la experiencia que otorga cada

    runa/objeto para aquellos que se inician en el oficio de la Forja Magia.

    -Lmite de Alcance Un personaje ya no podr acumular ms de 1 PA, 1 PM y 1 AL por bonus

    exticos de forjamagia (bonus que no estaban presentes inicialmente en el objeto). Los bonus

    que sobren no se tomarn en cuenta. Los bonus temporales de los hechizos no se vern afectados

    por esta modificacin.

    - Un personaje ya no podr acumular en total (con sus objetos + sus valores de base), ms de 12

    PA, 6 PM y 6 AL. Los bonus que superen esa cantidad no sern tenidos en cuenta. Los bonus

    temporales de los hechizos no sern afectados por esta modificacin.