DJiH PrevisArticle v05 02 - New Mexico State...

20
Previsualization of Don Juan In Hell: A case study of project development in the world of low budget, indie green‐screen productions. Why Previs? Previsualization, as defined by previs forerunner Colin Green in 1999, is the process of using 3D animation tools to plan complicated visual effects sequences prior to the production of any elements shot (1). “Elements” refer to distinct image content that will create the final image. Visual Effects can be defined as the integration of distinct live‐action elements, or distinct live‐action and computer‐generated (CG) elements to create a final composite image. Green’s previs definition has grown to become more inclusive of broader applications including live‐action sequences without visual effects (3D storyboarding), and specializations that address specific applications, such as pitchvis, d‐vis (design visualization), technical previs, on‐set previs (durvis), and post‐vis as defined by the Previsualization Society (2). This paper will explore opportunities for independent filmmakers to utilize previs methodologies once reserved for high‐end feature films and commercials. Previs has been commonly used in the production of major motion pictures, whereas independent productions have not extensively adopted its use. Previs and visual effects combine invention and artistry. Major motion picture studios first formed a substantial reliance on previsualization due to the intricate nature of visual effects. As previs veteran Ron Frankel stated, “If it’s complex, a director

Transcript of DJiH PrevisArticle v05 02 - New Mexico State...

Previsualization of Don Juan In Hell: 

 A case study of project development in the world of low budget, indie green‐screen 

productions.  

Why Previs? 

Previsualization, as defined by previs forerunner Colin Green in 1999, is the process 

of using 3D animation tools to plan complicated visual effects sequences prior to the 

production of any elements shot (1).  “Elements” refer to distinct image content that 

will create the final image.  Visual Effects can be defined as the integration of distinct 

live‐action elements, or distinct live‐action and computer‐generated (CG) elements 

to create a final composite image. Green’s previs definition has grown to become 

more inclusive of broader applications including live‐action sequences without 

visual effects (3D storyboarding), and specializations that address specific 

applications, such as pitchvis, d‐vis (design visualization), technical previs, on‐set 

previs (durvis), and post‐vis as defined by the Previsualization Society (2). This 

paper will explore opportunities for independent filmmakers to utilize previs 

methodologies once reserved for high‐end feature films and commercials. 

Previs has been commonly used in the production of major motion pictures, 

whereas independent productions have not extensively adopted its use.  Previs and 

visual effects combine invention and artistry. Major motion picture studios first 

formed a substantial reliance on previsualization due to the intricate nature of 

visual effects. As previs veteran Ron Frankel stated, “If it’s complex, a director 

should consider using previs” (3).  Similarly, previs artist Brian Pohl stated, “Previs 

helps make monumental tasks manageable and clarifies the artist’s vision” (Pohl. A 

Previsualization Society is Born).   

Visual effects in its invisible, subtle, or overtly fantastic forms, have become more 

mainstream in popular cinema.  The fundamental concepts and techniques involved 

in applying visual effects are becoming more widely understood, and what was once 

technology beyond the financial reach of the independent filmmaker is becoming 

feasible. Consequently, the employment of visual effects in independent filmmaking, 

an area that already trends toward exploration of a wider range of narrative 

approaches, means more unique stories will be told.  As productions of all scales 

trend toward more sophisticated visuals so will the essential need for 

previsualization.   

The underlying factor that separates the majority of independent films from major 

motion pictures is budget constraints.   This paper will examine the application of 

previs in a small scale, independent filmmaking effort in order to demonstrate to 

what extent the use of previs can benefit a low‐budget production.  It aims to 

demonstrate how previs, in many of its specialized forms, can positively affect many 

creative and technical aspects of a production, while also demonstrating the need 

for additional resources to successfully address other areas of a production.  It will 

explore the scope, in terms of the production team size, schedule, equipment and 

facilities, as it relates to previs and the production workflow.  This approach will 

draw upon experiences attained through the production of Don Juan In Hell, an 

independent film project that exemplifies two growing areas for previsualization: 

visual effects intensive greenscreen production and project development as a means 

to attract financiers (1).   

 

The Project 

Don Juan In Hell (DJiH) was shot entirely on a “digital back‐lot” blending live‐actors 

with computer‐generated surroundings. Previs was implemented to design, develop 

and plan many of the essential aspects of the eight‐minute short movie.  One 

product of this process was an animated previs edit of the entire sequence to serve 

all aspects of the production. As a result of this effort, the director could eventually 

present a completed short movie as a proof of concept to financiers to seek funding 

for the production of the feature length movie. The short movie also served as a 

prototype to establish the creative approach, production workflow and budget of 

the feature film. 

 

The production of DJiH was a joint effort between the University of Texas at Austin 

and New Mexico State University faculty, students and alumni. DJiH was written and 

directed by Andrew Shea with animation direction by Derek Fisher. The feature 

length screenplay, Don Juan in Hell, was a collaboration between Andrew Shea and 

Mark Medoff, and was an adaptation of the third act of Bernard Shaw’s 1903 play, 

Man Versus Superman, of the Don Juan theme.  

Purpose 

The creative intent of the filmmakers was to present a more contemporary take of 

the period genre film to attract a broader audience.  The challenge was to create a 

spatially active cinematic sequence from a scene that had originally been performed 

on a theater stage.  The success of the sequence relied on the strength of the 

dialogue and a strong acting performance, in combination with the dynamic 

cinematic sequence and a stylized final look.  The aim was to enhance intimate 

performance between two characters and bring the audience along for a ride 

through historically inspired 1903 settings. The director and designer collaborated 

closely with the intention of creating a novel contemporary experience of a period 

genre screenplay, ultimately taking dialogue from stage to cinema.   

 

This creative intent, in combination with the requirements of the visual effects of 

greenscreen production, and constraints of the small budget, required thoughtful 

production workflow.  The production was limited by a compressed schedule due to 

the small budget and the looming reality of expiring story rights.  Previs was 

essential to remedy these contingencies in order to provide a low‐risk production 

environment and the overall success of the project.  The compressed schedule 

limited the reach of the previs and created a sense of urgency.  The previs effort 

prior to principle photography was appropriated: 

•  18 hours for design‐visualization 

• 125 hours for sequence design 

• 6 hours for technical previs.  

A small budget allowed a small team consisting of members that could cover 

multiple roles typically assigned to many individuals on a major motion picture.  As 

a low‐budget production, the DJiH team would benefit from generalist as opposed to 

specialty roles.  For example, the previs designer was responsible for visual effects 

and production design throughout the process. The generalist approach would be 

supported through the implementation of digital technologies and the application of 

previs through what can best be described as a non‐linear production space 

(McDowell, 4, fig #) and a digital film design paradigm (5).  

 

Figure #. Caption 

As in many cinematic productions DJiH began with the script.  What made DJiH 

unique was that it also grew from Shea’s intimacy with alternate forms of the story 

through his experience directing variations of it for the live theatrical stage.  Shea’s 

feature length adaptation kept many attractive aspects established in original story, 

that include scenes in and across many European locations, such as London, Paris, 

and Granada, Spain. Shea realized that a low‐budget production could not afford the 

daunting enterprise of altering high profile locations into a 1903, post‐Victorian 

mise‐en‐scene.  Shea and Fisher spent two days brainstorming how best to serve the 

director’s aim for the movie in the context of a low‐budget and condensed schedule.   

As an alternative to difficult location shooting of the period genre film, the decision 

was made to integrate live‐action performances shot on a greenscreen set with 

computer generated production design. 

 

This approach provided creative freedom often afforded digital design, at the same 

time the project required a design that conformed to historical constraints.  The 

result was an imaginary mise‐en‐scene rendered believable through historic 

reference.  Fisher designed the computer‐generated world inspired by real‐world 

locations with the freedom to serve the cinematic aspirations of the movie.  A design 

background such as Fisher’s, in both architecture and previsualization, was a 

combination well suited to the approach.  The goal was to apply previs methods 

from experience on major motion pictures with Pixel Liberation Front and Proof Inc. 

to the project.   

From the production design grew the need to create a virtual sequence where 

environment design could be completed concurrently with camera layout eventually 

comprising the sequence design.  In previs terms, this can be described as D‐vis 

(design visualization) and the 3D storyboarding.  Ultimately this served to integrate 

many aspects of the production design and cinematography through a single digital 

design space.  This opportunity for integration often defines previs efforts, where a 

three‐dimensional workspace serves as a means to direct, design, and plan within a 

single virtual movie set.  

 

To meet DJiH’s dynamic cinematic aim and the subtext of the narrative, (a 

revolutionary man on the edge of the societal transition into post‐Victorian era 

being pursued by a modern woman), the decision was made to keep the action 

moving from start to finish.  The action was uninterrupted with dramatic transitions 

represented by three different settings: a drive, a villa and a garden.  The sequence 

moved from the open‐air automobile in downtown Granada Spain, along the Darro 

River, through a hillside town, and along a country road. It then progressed through 

a formal carriage villa entry, with a transition of action from driving to walking 

through the villa entrance, up a grand staircase, and through a colonnade 

overlooking the Alhambra. A final descent took the sequence into and through a 

formal garden with the finale at a fountain. 

 

Pre‐visualizing the Previs 

This fabricated journey through a variety of Granada‐like settings required 

visualization informed and inspired by research of 1903 Granada.  A montage edit of 

reference images was assembled to establish the architectural and spatial aspects of 

the sequence.  A voice‐over of the script’s dialogue informed the montage design 

and established a preliminary relationship between the settings and the dramatic 

transitions of the narrative.  The two‐dimensional montage was then used to inform 

the previsualization as it progressed into three dimensions.  

 

 

Montage 

 

Previs (sequence design) and Design Visualization (d‐vis) 

The geographic attributes of the scene were established in three dimensions 

following the montage.  This effort is typical of previsualization, where basic 

architectural aspects of the set design are blocked out, as is the action of the 

characters through it, followed by camera placement and eventual camera 

animation when necessary.  An edit of the virtual sequence was eventually complete. 

Changes were made as the sequence evolved through several iterations.  Limits on 

the previs effort required a reduction of allowable iterations and many shots were 

incorporated after a single instance.  This is in contrast to development that is often 

afforded previs teams on major motion pictures. 

 

This early phase of the previs process established a unique virtual route through the 

blocked‐out environment. The schematic three‐dimensional set design was spatially 

accurate, low‐resolution geometry represented by simple materials.  The set design 

was developed through research of architecture and culture of 1903 Granada, Spain.  

An original Villa Colonnade, Garden and Fountain were designed and inspired by the 

famous Generalife Palace and Gardens in Granada. Budget constraints required 

designing the Granada‐like setting without affording a visit to Granada.  To serve 

this need the team employed reference material from online technology that 

allowed them to electronically visit anywhere on Earth to view satellite imagery, 

maps, terrain, and 3D buildings.  

As the previs sequence developed, aesthetic and functional choices were considered 

separately and dependently. One objective was to create the illusion of the leading 

characters, Tanner and Anne, traveling through Granada via a stripped‐down 1903 

Pope Toledo, an open‐air automobile common to the era. The decision to use the 

altered Pope Toledo supported the leading man’s hobby of racing cars across 

Europe as well as the cinematic intentions of the sequence.  The design of the Pope 

Toledo also provided practical benefits.  The absence of automobile cab enclosures 

and windshields was common to this time period, leaving passengers dangerously 

exposed and reliant upon eye goggles. This supported the aim of a dynamic and 

stylized sequence.  It also eliminated many on‐set issues often inherent when 

shooting scenes involving actors in a car.  There was no glass and therefor, no need 

to worry about reflection or glare on‐set, except in the goggles.  As pre‐production 

decisions were made to eliminate demands on production and post‐production, 

strategies were needed to reduce effort in pre‐production. 

 

The director and the previs designer adopted a strategy to serve the project’s more 

critical needs.  To accommodate the schedule the decision was made to limit the 

level of character animation.  The director understood that in some ways the previs 

appeared as unsophisticated animation, yet it formed the visual structure of the 

sequence.  This strategy is evident in production of movies such as Panic Room, 

where a large percentage of the movie was previsualized, requiring an efficient use 

of resources.  DJiH adopted the same approach and focused on accurate timing and 

placement of each character with little attention to believability in terms of 

character performance.  (It was later realized on‐set that the previs would have 

served the actor well as a guide for turning the steering wheel of the prop car.) The 

previs edit went through the necessary preproduction development and served 

each area of the sequence (direction, production design, cinematography, visual 

effects, editing).  The animated sequence had met the overall objectives of the 

sequence design.    

 

Technical Previs 

The next step was to plan the migration of the essential aspects of the sequence 

from the computer to the set through technical previs. This process served as a 

critical analytical tool to work out logistics of the production.  However, the 

technical previs was hindered due to the compressed schedule. Visual effects 

methods commonly assigned to previs teams on major motion picture productions 

were not fully explored.  This added risk and stress to the project. The production 

did not attempt to migrate specific camera and vehicle animation from the virtual 

sequence to motion control devices on‐set.  To adjust to this limitation, a helpful 

alternative was adopted.  At a minimum, the animated previs sequence served as a 

critical visual guide to the director, motion control operator, crew, and actors. 

 

Where camera moves were estimated on‐set using the previs as a guide, more 

specific technical planning was necessary for the construction and coordination of 

physical set pieces for the drive, villa and garden scenes. The technical plans were 

created from the previs scene in the form of diagrams and insured proper 

integration of the performance with the CG environment and props.  An on‐set 

rotating platform, much like a Lazy‐Susan with adjustable heights was designed and 

implemented to create the necessary rotations of the car.  The travel distance and 

speed were simulated through the movement of the camera rig travelling on a track 

(see fig).   The remainder of the technical planning was completed on‐set. 

 

 

 

 

The Shoot. 

Onset Previs – (dur‐vis): 

The project was shot on Red Cameras at Spiderwood Studios in Austin, Texas over a 

two‐day period.  The on‐set production required shooting fifty‐seven visual effects 

shots each of which incorporated either motion control, object tracking, or motion 

tracking.  Set pieces were designed and constructed to match many aspects of the 

virtual set. The on‐set previs effort attempted to compensate for the lack of 

technical documentation and provided analytical information as necessary with 

immediate access to the virtual three‐dimensional sequence.  

The necessity for on‐set technical planning was most evident when motion control 

photography was implemented on the project.  In general, motion control can serve 

to provide sophisticated visual effects opportunities while also adding complexity to 

a production shoot.  The primary use of motion control photography is to create 

precise repeatable camera moves on separately shot elements.  The distinct shots 

can be successfully composited together due to the shared and identical camera 

motion data.  The noise generated by motion control rigs can be in direct conflict 

with scenes that require actors dialogue to be recorded. On DJiH, motion control was 

used on the driving shots, both out of necessity and because the noise of the rig 

could be masked by the sound of the simulated car engine. 

 

On DJiH, the first purpose of implementing motion control was to create on‐set 

camera moves that could be exported to the 3D software in order to repeat the same 

camera move in the virtual space.  The transfer of identical camera data allowed for 

seamless integration of the live‐action performance with the three‐dimensional 

environment.  The second benefit was that the motion control rig could simulate the 

movement of the automobile.  Rather than the car speeding away from camera, the 

camera would speed away from the car, creating the illusion of the former.  Tracking 

markers were also employed to allow for object tracking and as backup data to the 

motion control process.  If for some reason the motion control data were not useful, 

the tracking markers could allow for motion tracking the camera move. The markers 

were also used to track the motion of the car.   

As discussed previously, the application of motion control is well served through 

careful shot planning, the aspect of the DJiH effort most hindered by the compressed 

schedule.  Ideally the technical planning of each motion control shot would have 

included the animation of each shot as it needed to be shot on‐set.  At times, this was 

different to how the shot appeared in the edit.  This can be described as the 

perceived motion of the car, as seen in the movie, versus the actual motion of the car, 

as performed on‐set.  To create the perceived motion within the limits of the 

greenscreen set, the car motion was actually created by two separate mechanisms; 

the motion control (moco) camera rig and the lazy‐Susanne car rig.  Ultimately, this 

combination was used to create illusion of the Pope Toledo traveling, turning, 

accelerating and stopping.   

 

Moving motion control rigs on set can be as cumbersome and time consuming as 

setting up and breaking down lights.  The combination of the two can be especially 

crippling to a small production requiring fifty‐seven visual effects shots in two days.  

Reducing the number of configurations for lighting and motion control was critical 

for the DJiH shoot.  The combination of a veteran Motion Control Operator, an 

experienced and flexible Director of Photography, and constant access to the previs 

information was essential to finding the solution. Technical animations and 

diagrams of on‐set requirements would have solved the problem on a major 

production. DJiH relied on Peter Rush’s (Motion Control Operator from Mark 

Roberts Control of the United Kingdom) ability to translate the previs into a mental 

diagram that demonstrated quick on‐set problem solving and a solution to suite 

camera and lighting needs with minimal configurations. 

 

On‐set previs, jokingly called “durvis” by Green (#INDIE PREVIS) continued to 

propagate information from the sequence design through the production. 

Immediate access to the scene data assisted with many on‐set needs, including; 

camera position information to determine various car rig setups, camera and lens 

information for the DP, set dimensions for the grip team, and blocking information 

for the director and actors. With clear visual communication and hard analytical 

information available for each shot, previs was a constant guiding force.  An 

underlying, yet substantial benefit was that the crew wasted no time on shots that 

would be cut.  This enabled the Directors vision to be easily shared throughout the 

shoot and freed him to focus more on the actor’s performances.  

 

Integration 

The post‐production process began when the director created an edit of the live 

action footage that consisted of selected shots based on performance and camera 

work.  With a few exceptions the live‐action edit closely matched the previs edit, due 

to the on‐set reliance use of the sequence design.  Integration began with the aim to 

correlate the live‐action footage and data with the 3D environment. The previs 

provided the necessary spatial, geometric and temporal information necessary to 

plan the integration of the live‐action footage and the CGI.   

A prominent visual effects technique for integration is matchmoving. On DJiH on‐set 

reference markers, placed on set and visible in shot footage, were used to position, 

orient, and scale the live action set with the virtual set.  On‐set motion control 

camera data was imported into the 3D previs scene as was live action reference 

footage.  The main goal of this process was to align the two worlds and the previs 

scene served as means to do this. 

 

There were some aspects of the previs that did not serve the production in the post‐

phase.  For example, action previously animated in the scene became secondary to 

the actors in the live action performance.  The information that remained useful was 

the proxy previs environment.  With the physical scene and the virtual scene aligned, 

footage of the live action performance was set in the context of the low‐resolution 

3D set.  The next step would be to replace the previs setting with a realisitic, high 

resolution CG environment. 

 

Final 3d Set and Environment Design 

The non‐destructive evolution of the proxy previs environment toward the final 

look setting was a substantial factor that benefitted a more efficient and creative 

outcome.  Ultimately this eliminated much redundancy and obsolete information.  

The final details, were designed, modeled and textures based and efficiently 

coordinated with was needed to create the final edit.  The final look (set and 

environments design) and match moving was completed.  3D scenes were rendered 

and composited with the footage.  

 

Postvis   

Post‐vis was the final stage of the previs effort and included the continued creation 

of necessary CG elements required of the sequence.  Post‐vis, as stated by the 

Previsualization Society, combines digital elements and production photography to 

validate footage selection, provides placeholder shots for editorial, and refines 

effects design. This effort included the final animation of the Pope Toledo to match 

the motion of the on‐set car.  It also included dust, exhaust, and animation of 

entourage features such as birds, donkey and carts and a few pedestrians.   

 

Outcomes and Conclusion. 

Shortcommings:  

There were some obvious shortcomings and limitations of on DJiH.  The project 

would have benefitted by having the ability to composite live‐action character into 

scene in real‐time on set.  We also would have benefitted by applying many recent 

development seen in the field of previs, such as gaming technology and motion 

capture ???.  Though the DP was brought on early decision on lens, camera and 

lighting choices, the accelerated schedule did not allow for on‐set development with 

the exception of a single prep day before the shoot.  Some initial frustration as the 

DP, grips and visual effects team negotiated the strategies for getting all the shots 

completed (minimizing the number of times we would move the Motion Control Rig 

versus the Lighting setup. Coordinating the lighting for continuity).  This was costly 

in terms of setup time and on‐set morale.  Previs integration with motion control 

cameras. For planning the specific motion of cameras and cranes before the shoot, 

then for combining and compositing real and virtual elements during the shoot for 

immediate playback to the director. Austin team and New Mexico team being in 

different physical space or schedules made for some difficulty in getting everyone 

involved. 

 

Benefits 

Benefited from not having to serve multiple masters with different departments.  

More able to function as a non‐linear virtual design space (McDowell.  The Digital 

Eye).  Layout versus previs 

 

The article describes the capacity that previs had on the production of Don Juan In 

Hell, an example of it’s continued expansion into independent movie production.  

The aim is to demonstrate previs’s benefits as a nexus and non‐linear approach that 

changes the relationship between pre‐production, production, and post‐production 

(1). The project explores specific emergent definitions of previs services occurring 

at various stages of the production. (2) specialized previs. 

Potentially stand on its own as a short film. 

 

Bibliography 

Desowitz, Bill. The Digital Eye: Dissecting A Previs Roundtable Part 1. VFXWorld, January w5, 2008. 

Desowitz, Bill. A Previsualization Society is Born.  VFXWorld. September 29, 2009. 

The Rapidly Growing World of Indie Previs. Ferster, Bill. Idea Editing. POST Magazine. April 1998. 

Baumgarter. Beyond Words: Previs as a Design and Approval Tool for Directors. 

Desowitz, Bill. Cross‐Pollinating Bee Movie With d‐vis. VFXWorld. September 28, 2007. 

Harz, Christopher. It Can’t Be Done? Let Previs Do It.  AWN. January 31, 2005. 

Wolff, Ellen. “Moving Storyboards” Take On New Dimensions: Previs for Animated Features. AWN. 

September 17, 2003. 

McLean, Thomas J.  Problem Solving With Previs.  AWN. September 21, 2007. 

Desowitz, Bill. The Digital Eye. AWN. January 25, 2008. 

Harz, Christopher. The Influence of Animation and Gaming on Previsualization.  AWN. Sept. 26, 2003