Dinamicas Para Reunion Scout 5 de Julio 2014

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DINAMICAS PARA REUNION SCOUT – 5 DE JULIO 2014 DINAMICA EL BAILE DEL MUZUMBE Estribillo: (El líder lo canta fuerte) EL BAILE DEL MUZUMBE, QUE LO BAILE, QUE LO BAILE ( repite el grupo). EL BAILE DEL MUZUMBE, QUE LO BAILE QUIEN LO VE Se agregan movimientos CON UN DEDE (repite el grupo). En la frente, en la narice, en la boque, en el peche, en la cadere, en la rodille, en los pieces Y ARRIBA MESIE (apuntando mis dedos al cielo ) (repite el grupo). Luego, mayor nivel de dificultad agregamos CON UN DEDE (repite el grupo). En el suele CON UN CODE (repite el grupo). En el suele CON EL OTRO CODE En el suele Y se van agregando otros movimientos de HOMBRO, EL OTRO HOMBRO, COLE, LA OTRA COLE Y al final siempre ARRIBA MESIE ( los dedos apuntan al cielo). WEBGRAFIA. https://www.youtube.com/watch?v=cPIm7ks2sys DINAMICA A MOLER CAFÉ

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Dinamicas para Rama Scout

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DINAMICAS PARA REUNION SCOUT – 5 DE JULIO 2014

DINAMICAEL BAILE DEL MUZUMBEEstribillo: (El líder lo canta fuerte)EL BAILE DEL MUZUMBE, QUE LO BAILE, QUE LO BAILE ( repite el grupo).EL BAILE DEL MUZUMBE, QUE LO BAILE QUIEN LO VE

Se agregan movimientos

CON UN DEDE (repite el grupo).

En la frente, en la narice, en la boque, en el peche, en la cadere, en la rodille, en los

pieces

Y ARRIBA MESIE (apuntando mis dedos al cielo ) (repite el grupo).

Luego, mayor nivel de dificultad agregamos

CON UN DEDE (repite el grupo).

En el suele

CON UN CODE (repite el grupo).

En el suele

CON EL OTRO CODE

En el suele

Y se van agregando otros movimientos de HOMBRO, EL OTRO HOMBRO, COLE, LA

OTRA COLE

Y al final siempre ARRIBA MESIE ( los dedos apuntan al cielo).

WEBGRAFIA. https://www.youtube.com/watch?v=cPIm7ks2sys

DINAMICAA MOLER CAFÉIndicaciones: El líder, le pregunta al grupo para ellos que es Adrenalina, algunos dirán

alguna respuesta, otros no saben que decir, el líder les indica que es una buena forma de

que puedan sacar esa adrenalina es MOLIENDO CAFÉ, con lo cual, seguirán las

indicaciones del líder, cantando el siguiente estribillo:

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Estribillo: (El líder lo canta fuerte).PORQUE NOS GUSTA LA ADRENALINAGRUPO: NO SE PORQUE (SE REPITE 2 VECES)TODOS: A MOLER CAFÉ, A MOLER CAFÉ,A MOLER, A MOLER, A MOLER CAFÉ

Saltando varias veces a la derecha y luego hacia la izquierda

Se repite nuevamente el estribillo, pero vamos agregando poco a poco movimientos

Iniciamos tomados todos de las manos, hombros, cintura, rodillas, tobillos).

WEBGRAFIA: https://www.youtube.com/watch?v=IwBKAtjjPjE

DINAMICAPATO ITALIANOIndicaciones: El líder le indica al grupo que simularemos que somos unos patos, pero que

somos traídos desde Italia, y que este pato, tiene la particularidad de hacer varios

movimientos de su cuerpo, que el líder ira indicando realizar a medida que avanza el

mover del pato:

ESTRIBILLO: Grita el Líder: PATO ITALIANO ( se para en posición firme militar).GRUPO: PATO ITALIANO (se para en posición firme militar).Líder: dedo di fora (dedos afuera),

Grupo: dedo di fora (dedos afuera),

Lider: Cua, cua, Cua, cua, Cua, cua, Cua, cua, Cua, cua, Cua, cua, ( se mueve como un

pato) de derecha a izquierda en la posición que esta y luego dice:

Na, na, Na, na, Na, na, Na, na, Na, na,

Luego, el líder va agregando otro movimientos

MANO DI PRIETO ( dedos mirando hacia dentro de cada uno) y hace el movimiento.

PIERNA QUEBRATA, luego la otra PIERNA CABRETA

TESTA TRONCHATA ( cabeza tronchada)

CADERA DI FORA ( cadera afuera)

LINGUA FUORI ( lengua fuera)

WEBGRAFIA: https://www.youtube.com/watch?v=DRTRg0ZLt4o

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EL FOSFORO

Reglas:

Se forma un círculo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia el juego, enciende un fósforo de cocina y lo pasa a los compañeros que están en el círculo, sentados uno junto a otro, diciéndole:

ENCENDIDO LO RECIBO.

ENCENDIDO TE LO DOY.

Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fósforo, al que esto le pase, tendrá que pagar una prenda que posteriormente deberá realizar.

El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o según el ánimo de los participantes. Al terminar se deberán realizar las prendas elegidas, a todos o individual.

EL GRITO EN LA SELVA

Material: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con las mismas animales hembras, y otros con el nombre de la cría de

estos. Por ejemplo, Gallo - gallina - pollito; caballo, yegua, potro...

Disposición: Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados.

Reglas: Todos los jugadores reciben del guía una papeleta en secreto y no deben abrirla hasta que se les indique. El guía cuenta una pequeña historia en que los animales de un zoológico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y después tratan de encontrar su respectiva familia, originando una bulla tremenda.

Al final de la historia, el guía ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a emitir el grito característico del animal que les ha tocado, para ubicar así a los demás miembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante recordar que los animales no hablan ni saben leer (para mayor seguridad, recoger los papeles).

Valor: Emoción, alegría, expresión corporal.

EL BUMObjetivo: Animación, Concentración.

Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres(3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el

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siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.

Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. (5 segundos máximo).

Los dos últimos jugadores son los que ganan.

El juego puede puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

LAS LANCHASDEFINICIÓN

Se trata de salvarse en grupos.

OBJETIVOS: Distendirse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.

PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 4 años

CONSIGNAS: Tratar de ayudar a los compañeros.

DESARROLLO: Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel periódico y al grupo se le dice que están en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar según la orden que se dé. La orden es la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las "lanchas" irán saliendo del juego. El número de salvados variará según la orden que dé el que dirige el juego.

EVALUACIÓN: Al final los participantes comentarán cómo se sintieron al no encontrar lugar en la "lancha" o cómo se sintieron al no poder ayudar a sus compañeros a "salvarse".

VARIANTES: Las "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas.