DINAMICAS CLASIFICADAS

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De presentación documentos yaz De conocimiento De afirmación De confianza De cooperación De resolución de conflictos De distensión DINAMICAS DE CONOCIMIENTO CARTA AL TÍO DE AMÉRICA SI FUERA… RECONOZCO TU ANIMAL EL ORDEN DE LAS EDADES AL LORO LA PELOTA CANTARINA CUÁNTO HAS CAMBIADO ANUNCIOS EL AMIGO SECRETO ¿QUIÉN ES QUIÉN? CIRCULOS CONCÉNTRICOS BINGO DE NOMBRES EL ESCUDO QUIÉN SOY LA LÍNEA DE LA VIDA LA PALABRA CLAVE BIOGRAFÍA LA AUTOBIOGRAFÍA ¿CUÁL ES PRIMERO Y CUÁL DESPUÉS? RESPUESTA TRIPLE DINAMICAS DE DISTENSIÓN CARRERA DE CABALLOS EL CERDITO EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ EL MUNDO AL REVÉS EL RUIDOSO CANASTA REVUELTA COLA DE VACA

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De presentación documentos yazDe conocimientoDe afirmaciónDe confianzaDe cooperaciónDe resolución de conflictosDe distensión

DINAMICAS DE CONOCIMIENTOCARTA AL TÍO DE AMÉRICA SI FUERA… RECONOZCO TU ANIMALEL ORDEN DE LAS EDADESAL LOROLA PELOTA CANTARINACUÁNTO HAS CAMBIADOANUNCIOSEL AMIGO SECRETO¿QUIÉN ES QUIÉN? CIRCULOS CONCÉNTRICOS BINGO DE NOMBRES EL ESCUDOQUIÉN SOYLA LÍNEA DE LA VIDALA PALABRA CLAVEBIOGRAFÍALA AUTOBIOGRAFÍA¿CUÁL ES PRIMERO Y CUÁL DESPUÉS?RESPUESTA TRIPLE

DINAMICAS DE DISTENSIÓN

CARRERA DE CABALLOSEL CERDITOEL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓEL MUNDO AL REVÉSEL RUIDOSOCANASTA REVUELTACOLA DE VACACUERPOS EXPRESIVOSEL BUMEL CORREOEL MUNDOESTO ME RECUERDA¿TE GUSTAN TUS VECINOS?EL AUTOBÚS

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LOS CELOSOSLOS MÁS LISTOSRISOTADA SERIALA DOBLE RUEDALAS LANCHAS¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE !SE MURIÓ CHOCHEUN HOMBRE DE PRINCIPIOS

DINAMICAS DE PRESENTACIÓN

BAILE DE PRESENTACIÓNLA TELA DE ARAÑA LA TELARAÑALOS NOMBRES COMPLETOSLOS REFRANESPRESENTACION POR PAREJAPRESENTACION SUBJETIVA  APOSENTOS NOMBRE, ADJETIVO, ANIMAL ME LLAMO... Y ME GUSTA ... MACEDONIA

DINAMICAS DE AFIRMACIÓN

ABANICO MI ÁRBOL

DINAMICAS DE CONFIANZA

NARIZ CON NARIZ:EL CASTILLO DE LAS SORPRESAS:ESTO ES UN ABRAZO:PASAR EL FIAMBRE:LA OLIVA:PARACAIDISTA CONFIADO:LOS LOBOS Y LOS CORDEROSLA BOTELLA BORRACHAEL LAVACOCHES:

DINAMICAS DE COOPERACIÓN

GRUPOS DE COLORESEL NUDOEL CIEGO Y EL LAZARILLOLA CÁMARA DE FOTOSORDEN EN EL BANCOLAS FIGURAS

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DINAMICAS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS

ESTRATEGIA PARA LA SOLUCIÓN DE CONFLICTOSTENEMOS UN PROBLEMA

DINAMICAS DE CONOCIMIENTO

Son aquellos juegos destinados a permitir que los(as) pertenecientes a un grupo (aula, curso, amigos, equipo, etc), puedan conocerse mejor entre sí. Se trata de lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco a un conocimiento

más profundo.

CARTA AL TÍO DE AMÉRICA

Se hace la siguiente presentación a los participantes: "Un tío vuestro marchó a América antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocéis, así que ¿cómo os reconocerá cuando salgáis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dándole una descripción de vuestra personalidad de modo que él pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaréis, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta más personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qué piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc.".

Una vez hecha la explicación, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qué persona del grupo corresponde.

Pueden dársele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado.

SI FUERA…

Se pide a un participante que piense en una persona del grupo. Los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo "Si fuera animal, ¿qué sería?". Éste debe responder con lo que más identifica a la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. Las preguntas "si fuera…" pueden ser: animal, objeto, color, sentimiento, acción.

RECONOZCO TU ANIMAL

Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado

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imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.

Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados.

EL ORDEN DE LAS EDADES

Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual cuente.

AL LORO

Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lápiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un domingo por la tarde; su afición favorita; lo que más le gusta encontrar en las personas; el deseo que pediría a un hada.

Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya.

En este momento, cada jugador deberá encontrar al dueño de la tarjeta sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuición y el conocimiento que tengamos de los otros.

Cuando se encuentra al dueño, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho.

LA PELOTA CANTARINA

Se ata una cuerda a un balón que no haga daño (de espuma). Se forma un círculo y una persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, un miembro del círculo recoge la pelota y ha de cantar una canción procurando no ser reconocido(a). Si es reconocido(a) pasa al centro y vuelve a tirar.

CUÁNTO HAS CAMBIADO

De dos en dos forman pares. Frente a frente de pie. Se observan unos instantes. Sin hablar (si aguantan). “Ahora daros la espalda” y mientras estáis de espaldas cada uno se cambia en si mismo algo. Cuando está hecho el cambio se avisa al otro “Ya está”. Cuando están los dos se vuelven a poner de frente. Ahora tienen que decir el uno al otro todos los cambios que ha hecho. Se pueden puntuar los cambios observados. Los fallos pueden usarse para perder puntos.

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ANUNCIOS

Cada persona del grupo escribe un anuncio sobre sí mismo. Debe intentar venderse lo mejor que pueda a un supuesto comprador. Cuando ha concluido esta fase, todos los anuncios se colocan en una bolsa o sombrero y cada persona elige un anuncio que leerá en alto e intentará adivinar quién lo escribió.

Es necesario que cada uno intente explicar por qué considera que lo escribió esa persona y no otra. La última fase consiste en que cada uno resuma esta experiencia por medio de la siguiente oración “me he dado cuenta ...”

Este juego debe hacerse con un grupo donde los miembros se conozcan bien entre ellos de lo contrario no resultará.

EL AMIGO SECRETO

Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.Material : Papeles pequeños.

Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a qué se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que está escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".

Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que éste no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando éstas no vayan a perjudicar a ninguna persona), reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas , etc.

Esto implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él, (por lo menos una vez) , enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera).

Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañero del taller, o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto.

El último día del taller se descubre  los amigos secretos. A la suerte, pasa algún compañero y dicen quién cree él que es su amigo secreto, y por qué; luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

¿QUIÉN ES QUIÉN?

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Tipo de Juego De conocimientoEdad A partir de 8 añosParticipantes Grupo variableDuración variableMateriales Ninguno

Desarrollo y reglas:Se sitúa todo el grupo alrededor de un círculo, un voluntario se sale del circulo y se marcha hasta un lugar donde no pueda escuchar. Mientras los que quedan eligen a una persona del grupo. La persona que salió, vuelve a entrar y haciendo preguntas a los del coro, que sólo podrán responder con sí o no, deberá averiguar que persona se trata.

Variantes:Se puede aumentar la dificultad del juego de distintas formas:Se puede prohibir realizar preguntas sobre atributos físicos o vestimenta.

También se puede limitar a un número determinado la cantidad de preguntas a realizar.

Como incentivo se puede hacer que aquella persona que no lo haya adivinado en un cierto número de preguntas o haya preguntado algo prohibido, tenga que pagar una prenda o realizar algún tipo de prueba.

Observaciones: Para facilitar el juego conviene realizar anteriormente otro juego de conocimiento, éste puede servir como evaluación para saber si realmente el grupo se conoce.

CIRCULOS CONCÉNTRICOS

Tipo de Juego De conocimientoEdad A partir de 8 añosParticipantes Grupo grande (mínimo 8) Duración 15 minutos Materiales Ninguno

Desarrollo y reglas:

Los participantes se situarán en dos círculos concéntricos. Los del círculo interior se colocan mirando hacia afuera de manera que tengan enfrente como pareja a un miembro del circulo exterior.

Durante un tiempo determinado, ambas personas deberán presentarse e intercambiar el mayor número de datos el uno del otro.

Cuando el animador del juego lo estime oportuno, dará una orden y cada círculo girará en un sentido distinto. De esta forma se cambiarán de parejas y se volverá a empezar con una nueva presentación.

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Variantes:

Conviene que al final del juego cada persona tiene que ir presentado a una persona, y los demás compañeros puedan completar la información. Así se procurará que todo el grupo conozca en parte a los demás miembros del grupo.

BINGO DE NOMBRES

Tipo de Juego De conocimientoEdad A partir de 8 años.Participantes Grupo numerosoDuración 15 minutosMateriales Fotocopias y Bolígrafos

Desarrollo y reglas:

Este es un juego bastante clásico, y posiblemente sea conocido y versionado con distintos nombres.

El juego y su duración va a depender en parte del tamaño del grupo. Consiste en elaborar una tabla con unas 10-20 casillas, en cada una de ellas se pondrá una orden de búsqueda a otra persona que cumpla una cierta característica.

A cada participante se le entregará esa tabla y se les dará un tiempo para rellenarla preguntando entre los demás participantes. Este juego es muy dinámico pues ganará aquella persona que antes rellene todas las tablas y grite... ¡BINGO!.

Las órdenes de búsqueda pueden ser del tipo: Busca una persona de tu misma edad, que le guste montar en bici, que toque la guitarra, que le guste la verdura...

Si es posible, y el número de personas lo permite, es importante que no se pueda repetir nombre en las distintas casillas, así el participante estará obligado a hablar y buscar con todo el grupo.

Variantes:

Los tipos de preguntas pueden depender del grado de conocimiento y confianza que el grupo haya adquirido, siendo estas más superficiales y fáciles de contestar, o ya más personales.

Observaciones:

Cuidado al crear las preguntas, pues puede ser que no haya ninguna persona que cumpla esa condición y no se pueda rellenar (también se puede hacer a propósito y así evitar que nadie gane).

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EL ESCUDO

Se realiza una motivación que el lenguaje de signos y de símbolos es muy rico para comunicarnos y que vamos a hacerlo con nuestra vida.Decir que separaremos nuestra vida en cuatro partes:

1. Del nacimiento a los 5 años 2. De los 6 a los 12 años 3. El presente 4. El porvenir

Reflexión personal:  En un escudo, colocar en la parte superior el LEMA: frase o palabra que

exprese el ideal. Dividir el resto del escudo en cuatro partes, colocando en cada una un dibujo

que exprese su vivencia en la respectiva etapa. Reflexión en grupos: en grupos de 6 u 8 personas tratar de poner en común la reflexión individual, con actitudes de sencillez y respeto hacia el otro.  Debe motivarse a la reserva de cuanto en el grupo se comunique.Resonancia: no pretende ver qué se ha dicho sino qué impresiones se han tenido, qué dificultades y valores se encuentran en esta forma de comunicación.

QUIÉN SOY

La vida merece vivirse, pero sólo viven los que luchan; los que saben quiénes son, lo que quieren ser.  Te invitamos a que reflexiones con la mayor seriedad.Se entrega para el trabajo personal esta hoja:

Quién soy yo: escribe cómo crees que eres tú; enumera todos tus valores, cualidades y habilidades, y tus antivalores y defectos.

Qué quiero ser: escribe qué pretendes en la vida, cuáles son tus metas, tus ilusiones, tus objetivos.

Cómo actúo para llegar a ser lo que quiero ser: indica largamente cómo actúas y cómo te comportas en: a) tus estudios, b) tu trabajo, c) con tu familia, d) en las fiestas y tiempo libre.

Una vez concluida la reflexión personal, se juntarán con los más confidentes para comunicarse su radiografía, tratando de comprenderse y ayudarse.Resonancia: cómo se sintieron descubriéndose y después comunicándose.

LA LÍNEA DE LA VIDA

El animador deberá motivar diciendo que antes de comunicar a otro lo que soy, debo reflexionar sobre ello.  En la palabra, los signos, los gráficos que expresan la vida de la persona, está presente ella misma.Reflexión personal: escribir en una hoja que puede llamarse con bastante propiedad la línea de mi vida, con un rayado de modo que horizontalmente presente las diferentes edades.Verticalmente se colocará una escala de grados que puede empezar en la parte superior por la intensidad mayor: 100° hasta llegar a 0°.  La línea de la vida cada cual la elaborará de acuerdo a su propia vida, problemas, éxitos, etc., considerando la edad de cada acontecimiento y la intensidad con que se cree haberlo vivido.

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Trabajo en grupo: comentarios sobre las gráficas, en grupos de 5 a 8, motivado por un deseo de darse a conocer, de valorar al otro con su vida, respetando profundamente sus vivencias y conservándolas.Resonancia: ¿la vida de los otros me cuestiona?

LA PALABRA CLAVE

Realiza ocho tarjetas por equipo; cada uno tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc.  Las tarjetas se depositan en un sobre:El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo.  Explica cómo realizar el ejercicio:  las personas retiran una de las tarjetas (del sobre); cada uno comenta el significado que le atribuye.Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

BIOGRAFÍA

Se divide el grupo en dos partes.  Unos serán los biógrafos y otros los entrevistados.  Por sorteo los del grupo No. 1 quienes serán los biógrafos les tocará un integrante del grupo No. 2 (los biografiados).Los biógrafos deberán, ya sea por escrito, ya sea por medio de una entrevista realizada en el momento, o una entrevista grabada, o por medio de otras técnicas realizar una biografía de la persona que le tocó.Después el grupo No. 2 serán los biógrafos y el No. 1 los biografiados.Al finalizar cada biógrafo presenta la Biografía que realizó.

LA AUTOBIOGRAFÍA

El animador invita a que cada quien relate su propia biografía.Después todos colocan sus autobiografías en un mismo lugar.Cada quien se acerca toma una biografía y la lee detenidamente.En plenaria cada quien presenta a la persona que le tocó y los aspectos más relevantes de su biografía.

¿CUÁL ES PRIMERO Y CUÁL DESPUÉS?

El animador pide que cada uno describa cinco acontecimientos que piense han marcado su vida, y ordenarlos por orden de importancia.Describir con 10 palabras los rasgos de su personalidad que más han resaltado en su vida.   Ordenárlas también por orden de importancia.Pedirles que escriban el epitafio que les gustaría tuviera su tumba.Todo esto se practica primero personalmente en una actitud de reflexión seria y profunda.  Puede colocarse una música instrumental de fondo.  Luego se expone lo meditado al grupo con las debidas explicaciones y aclaraciones.

RESPUESTA TRIPLE

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El animador entrega el material y explica la dinámica:  Cada uno debe responder de tres maneras diferentes la afirmación "YO SOY...".  La respuesta debe ser breve y sincera.El grupo prepara sus respuestas.Después en equipo los participantes comentan tus respuestas, lo hacen en forma espontánea.  Los demás pueden intervenir con preguntas u observaciones.

DINAMICAS DE DISTENSIÓN

CARRERA DE CABALLOS

Todos los participantes se disponen en círculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una carrera hípica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc.

Los movimientos que se van alternando según vaya diciendo el animador son:

Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve a este movimiento después de hacer cualquier otro. Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla. Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua. Túnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos. Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, según se diga, encima de los compañeros. Público: momentáneos silbidos y aplausos. Finaliza la carrera con la emoción de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del círculo tumbándose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de él.

EL CERDITO

Se sientan los participantes en círculo y se van pasando un objeto como si fuera un cerdito, que hay que mimar.

Cada uno, antes de pasarlo, ha de decir: "cerdito, cerdito, tú que eres tan bonito, te doy un besito en…", dándole un beso al objeto. Cuando el objeto llegue al primero, cada uno debe darle el beso en el sitio que ha dicho en la primera ronda, pero ahora a la persona de su derecha.

EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ

Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo compraría una cama". Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" u "o" no las pueden comprar, y si no llevan, sí las pueden comprar.

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Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.

EL MUNDO AL REVÉS

Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde más en reaccionar. Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pié, reír/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados, callarse/hablar, etc.

EL RUIDOSO

Se delimita una zona de juego. Todos los participantes con los ojos vendados menos uno, el "ruidoso", que se desplaza de forma trabajosa (a cuatro patas, en cuclillas, botando…) y haciendo distintos ruidos cada pocos segundos, al que intentan dar caza los demás. El que lo consiga pasa a ser el nuevo ruidoso.

CANASTA REVUELTA

Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie.En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda más de 3 segundos en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.

En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento.(El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).

COLA DE VACA

Objetivo: AnimaciónDesarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todos el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo. Si se ríe, pasa al centro y da una prenda.

Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

CUERPOS EXPRESIVOS

Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños.Desarrollo : Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: León en un papelito, en otro Leona ( tantos papeles como participantes).

Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se

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toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no se puede decir a su pareja qué animal es.

Una vez  que todos tienen su pareja, dice qué animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. También  puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.

EL BUM Objetivo: Animación, Concentración.Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse  en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres(3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración.  Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente.  Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda mucho también queda descalificado.  (5 segundos máximo).

Los dos últimos jugadores son los que ganan.

El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

EL CORREO

Objetivo: Animación Materiales: Sillas.

Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas , una para cada participante; se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del circulo.

Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes"; todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una característica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc.

EL MUNDO Objetivo: Animación, Concentración.

Desarrollo:                   El número de participantes es ilimitado; se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, MAR; la persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al

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elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos.  En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice "MUNDO", todos deben cambiar de sitio. Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos:   "paloma". Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y así sucesivamente. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.      

ESTO ME RECUERDA

Objetivo: Animación, Concentración.Desarrollo:Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta.  El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontáneamente.  Ejemplo: "pensé en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos", etc.

Debe hacerse con rapidez.  Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

¿TE GUSTAN TUS VECINOS?

Tipo de Juego De distensiónEdad A partir de 8 años. Participantes Grupo Mediano-GrandeDuración 10-15 minutosMateriales Sillas (una menos que jugadores)Desarrollo y reglas

Los jugadores se hallan sentados en círculo, excepto el conductor que se coloca en el centro y que formula a uno de los jugadores la siguiente pregunta: ¿Te gustan tus vecinos? El jugador interrogado contesta: NO-El conductor prosigue: ¿ Cuáles desearías?-Contestan: “Juan y Paco”En este momento los jugadores citados y los vecinos inmediatos del jugador interrogado se levantan rápidamente y deben intercambiar sus puestos, pero el conductor lo aprovecha para sentarse en un sitio libre.

El que se queda sin asiento vuelve a preguntar a cualquier otro participante del círculo.

Observaciones:Ideal después de un juego de presentación para afianzar el conocimiento de nombres.

EL AUTOBÚS

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Tipo de Juego De distensiónEdad A partir de 10 años. Participantes Grupo variable (según la capacidad de los bancos)Duración 10-15 minutosMateriales 2 bancos o sillas.

Desarrollo y reglas:Se colocan dos bancos paralelos separados en 1'20m, (se pueden sustituir por dos hileras de sillas juntas unas frente a otras).

Los jugadores toman asiento en los dos bancos frente a frente lo más juntos posible. Un jugador de pie en el centro, es el revisor y avisa las paradas (elegir nombre de las paradas del metro, autobús o tranvía de la propia localidad). Cada vez que el revisor nombra una parada los jugadores se cambian entre sí de sitio. Si el conductor anuncia cambio de dirección, todos los jugadores tienen que abandonar los bancos, salir del autobús, dar corriendo una vuelta alrededor del mismo, y entrar de nuevo obligatoriamente por el mismo lado (fijado de antemano).

El revisor debe dar el ejemplo. Se aprovecha del desplazamiento de los jugadores para encontrar un sitio. El jugador que se queda de pie se convierte a su vez en revisor y el juego continúa.

LOS CELOSOS

Tipo de Juego De distensiónEdad IndiferenteParticipantes Grupo medianoDuración 15 minutos aproximadamente.Materiales Sillas (una cada dos participantes).

Desarrollo y reglas:Nos situamos por parejas, uno hará el papel de marido y otro de esposa. Las esposa se sentarán las sillas colocadas en línea (o formando un circulo) y los esposos estarán justo detrás de cada silla.

En el momento en que el jugador del centro guiñe un ojo a una de ellas, éstas deben de correr hacia él. Su esposo debe de evitar que lo abandone su mujer y por tanto asirla antes de que se levanten. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar del centro tratando de encontrar otra pareja (el que estaba en el centro ocupa el lugar detrás de la mujer).

Al rato se puede invertir el juego, hombres sentados y mujeres celosas.

Variantes:En vez de guiñar el ojo, el marido puede decir el nombre de la mujer, así se refuerza el conocimiento de nombres.

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Observaciones:Un buen juego que puede servir para introducir dinámicas y debates posteriores sobre sexualidad y pareja, maltrato, etc...

LOS MÁS LISTOS

Tipo de Juego De distensiónEdad IndiferenteParticipantes Grupo grandeDuración 10-15 minutos aproximadamente.Materiales Un silbato

Desarrollo y reglas:Todos los participantes forman un gran circulo.Antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas. Un pito, ocho personas.

Dada la señal de comenzar, todos los participantes empiezan a girar en torno de la sala. Al sonar el pito conforme a lo señalado se forman los grupos. Los que sobren serán prisioneros de los demás grupos hasta nueva oportunidad. El juego será tanto más interesante cuanto más rápido pite el dirigente.

Variantes:Se puede prescindir del pito gritando directamente el número de personas para formar el grupo.

RISOTADA SERIA

Tipo de Juego De distensiónEdad Indiferente.Participantes Indiferente.Duración 15 minutos aproximadamente.Materiales Ninguno.

Desarrollo y reglas:Los participantes forman un círculo.

A la señal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compañero de la derecha: ¡ah!. Este a su vez dice también a su compañero de la derecha: ¡ah! ¡ah!. Y así sucesivamente, cada jugador aumenta un ¡ah!.

En el momento en que dice ¡ah!, el jugador debe de estar serio. Si sonríe, se le impone un castigo o prueba y se vuelve a empezar el juego. Se continua el juego hasta que decline el interés.

Observaciones:

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Tal vez sea más divertido con chavales más pequeños pues aguantan peor estar serios... pero nunca se sabe.

LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. Número ilimitado de participantes. un radio potente o algún material que haga ruido.

Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor).

Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del circulo.Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro.

Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que será  su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien.

Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros.

Se les indica que se va a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento), y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará  en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador  puede interrumpir la música en cualquier momento).Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez.

La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro,  que es la ganadora. 

LAS LANCHAS

Objetivo: Animación

Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero )... personas."

El grupo tiene entonces que formar círculos con el número exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.

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Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio. 

¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE !

Objetivo: Animación, Concentración.

Desarrollo:Todos sentados en círculo.  El coordinador empieza contando cualquier  historia inventada.  cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.               Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.

El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente.El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace, también pierde.

SE MURIÓ CHOCHE

Objetivo: Animación

Desarrollo: Colócalos todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche", pero llorando y haciendo gestos exagerados.

El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.

Luego, deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda.

Puede iniciarse otra rueda pero cambiando  la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho,  etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.

Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir  la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.)

UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

Objetivo: Animación

Page 18: DINAMICAS CLASIFICADAS

Desarrollo: Todos los participantes sientan en circulo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada . El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda . Después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.

DINAMICAS DE PRESENTACIÓN

BAILE DE PRESENTACIÓN

Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos.Materiales:- Una hoja de papel para cada participante.- Lápices.- Alfileres o Maskin tape.- Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.

Desarrollo:Se plantea una pregunta específica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta  debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra", "que estoy en contacto con la gente", "que me permite ser creativo",etc.

        En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la  pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda.

        Se pone la música y  al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.

        Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo.

        Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formado; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.

        Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario en base a qué afinidad se conformo, (cuál es la idea del grupo, por qué eso es lo que más les gusta de su trabajo).   

LA TELA DE ARAÑA

Tipo de Juego De presentación y de conocimientoEdad A partir de 8 añosParticipantes Grupo grandeDuración 15-30 minutos según grupo

Page 19: DINAMICAS CLASIFICADAS

Materiales Un ovillo de lana

Desarrollo y reglas:Este juego puede servir de presentación o de conocimiento según queramos.

Realizando un círculo, una persona tiene un ovillo de lana sujetándolo por un extremo, él debe presentarse diciendo su nombre, aficiones, edad, de dónde es... y todo lo que queramos añadir.

Posteriormente debe de lanzar el ovillo de lana a otro compañero (pero debe de sujetar el extremo de forma que la lana cuelgue entre ambos). El siguiente repetirá la operación de presentarse y volverá a lanzar el ovillo a otra persona distinta pero sujetando el trozo de lana.Cuando ya todos hayan recibido la lana, esta formará un entramado similar al de una tela de araña, ahora para desenvolverle se hará de forma inversa devolviendo el ovillo a la persona que te lo dio y recordando todos sus datos de cuando se presentó.

Variantes:Además de para presentarse puede servir para ir contando un cuento participativo, o cualquier otra cosa.

Observaciones:La dificultad del juego depende del tamaño del grupo, para grupos muy grandes puede ser prácticamente imposible volver a recoger la lana y formar el ovillo.

LA TELARAÑA

Objetivo: Presentación , integración Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana , etc.

Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel; el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempeña, interés de su participación, etc. Luego, éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma . La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña.

Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió, repitiendo los datos dados por su compañero. Este a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador.

LOS NOMBRES COMPLETOS

Objetivo: Presentación ,ambientación.Materiales: Tarjetas, Alfileres.

Page 20: DINAMICAS CLASIFICADAS

Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.

Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, da prenda.El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres  de sus compañeros.

LOS REFRANES

Objetivo: Presentación y Animación Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas , el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.

Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten  las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación .

PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación , animación.

Desarrollo:Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos, por ejemplo: el nombre, el interés por el curso, sus expectativas, información sobre su trabajo, su procedencia y algún dato personal . La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes, por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario.

Recomendaciones:Siendo una técnicas de presentación y animación , debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo : algo que al compañero le gusta, si tiene hijos, etc.

La información que se recoge de cada compañero, se expresar en plenario de forma general, sencilla y breve.

El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. 

Page 21: DINAMICAS CLASIFICADAS

Cuándo se utiliza: Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa.

PRESENTACION SUBJETIVA 

El mismo procedimiento que el anterior, sólo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna  manera rasgos de su persona (características de trabajo, de carácter, etc.). Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa.

APOSENTOS

Tipo de Juego De presentaciónEdad A partir de 8 años.Participantes Grupo variableDuración 15 minutosMateriales Sillas en circulo, una más que participantes.

Desarrollo y reglas:

El objetivo es aprender los nombres del grupo a la vez que se desarrolla la creatividad y se pierde el miedo al grupo.

Sentados en circulo y habiendo una silla vacía, comienza quien esté sentado al lado de la silla vacía diciendo: "Yo soy ... y quiero que mi aposento sea ocupado por (nombre de otra persona)". A continuación dice: "Y quiero que venga ..." (se indica cómo se quiere que venga, saltando, a la pata coja, bailando, dando vueltas,...). Si es necesario la persona nombrada podrá ser ayudada por las personas sentadas a su lado.

Una vez llegue a ocupar la silla vacía, continuará el juego nombrando a otra.

NOMBRE, ADJETIVO, ANIMAL

Tipo de Juego De presentaciónEdad A partir de 5 años.Participantes Grupo variableDuración 5-10 minutosMateriales Ninguno

Desarrollo y reglas:

Clásico juego de presentación, con el grupo en círculo, cada persona debe decir su nombre, pero además deberá de decir un adjetivo y el nombre de un animal.Por ejemplo:"Hola, yo me llamo ENRIQUE y soy un ESTUPENDO ELEFANTE""Hola, yo me llamo RAQUEL y soy una RATITA ROMANTICA"

Page 22: DINAMICAS CLASIFICADAS

ME LLAMO... Y ME GUSTA ...

Tipo de Juego De presentaciónEdad A partir de 5 años.Participantes Grupo variableDuración 5-10 minutosMateriales Ninguno

Desarrollo y reglas

Con el grupo en círculo, la primera persona se presenta diciendo: "Me llamo ... y me gusta ...". Se deberá indicar una acción que nos guste hacer (saltar, reír, dormir,...) a la vez que se simula con gestos.

Después el compañero de la derecha, repetirá el nombre y la acción de la primera persona "el/ella se llama ... y le gusta ...". Después se presentará del mismo modo.

Se continuará repitiendo los nombres desde la primera persona.

Variantes:En vez de acciones, se pueden indicar distintas cosas, (por ejemplo- ¿dónde me pica?) "Me llamo ... y me pica ..." al tiempo que se rasca una parte del cuerpo.

22bservaciones:La dificultad del juego depende del tamaño del grupo, pues cada vez es mayor el número de cosas a recordar. Para los más pequeños se les puede pedir que sólo repitan el anterior.

MACEDONIA

Tipo de Juego De presentaciónEdad A partir de 5 años.Participantes Grupo numerosoDuración 5-10 minutosMateriales Ninguno (o también con sillas)

Desarrollo y reglas:

Con el grupo en círculo, se sitúa el animador(a) en su interior, dirigiéndose a alguien del círculo le dice "Naranja" o bien "Limón".En el primer caso (Naranja) el preguntado deberá contestar diciendo el nombre de la persona que se sitúa a su derecha, y cuando se diga "Limón" dirá el nombre del compañero(a) de la izquierda.

El jugador que no acierte pasará a ocupar el centro y deberá continuar preguntando. En cualquier momento del juego, quien este en el centro podrá gritar "MACEDONIA" y en este caso todos deberán de moverse y recolocarse en el circulo.

Page 23: DINAMICAS CLASIFICADAS

Variantes:

Se puede aumentar la dificultad introduciendo una tercera fruta (Melón) y en este caso se deberá de indicar el nombre de la persona que se señale.

Observaciones:

Puede ser útil realizarlo sentados sobre sillas, con una menos que el número de participantes. En este caso al decir "MACEDONIA" deberá continuar la persona que quede en el centro sin asiento.

DINAMICAS DE AFIRMACIÓN

ABANICO

Tipo de Juego De afirmaciónEdad A partir de 8 añosParticipantes IndiferenteDuración 10-20 minutos según grupo Materiales Bolígrafos o lápices, y folios.

Desarrollo y reglas:

Situados en circulo, todos los participantes con un folio y un bolígrafo o lapicero. Cada uno escribirá su nombre en la parte superior de un folio, y se lo pasará al compañero de su derecha.

Éste, al recibirlo, deberá escribir algo bueno que le apetezca destacar de esa persona. Después doblará el folio de forma que a la siguiente persona que le llegue sólo pueda leer el nombre del encabezamiento.

Continúa pasándose a la derecha hasta que todos los participantes hayan podido escribir en todos los folios. En ese momento el folio deberá de llegar a su dueño original, formando un abanico donde tendrá escritas un montón de cosas agradables.

Observaciones:Para que esta dinámica tenga verdadero sentido es importante que el grupo haya rodado un poco y los participantes se conozcan bien.

MI ÁRBOL

Tipo de Juego De afirmaciónEdad A partir de 8 añosParticipantes Indiferente

Page 24: DINAMICAS CLASIFICADAS

Duración 30 minutos Materiales Folios o cartulinas y lápices de colores.

Desarrollo y reglas:

Este juego favorece el conocimiento propio y de los demás, además de estimular la auto afirmación y la valoración positiva de los demás. Favorece también la comunicación del grupo.

Cada participante dibujará en un folio, o en tamaño más grande, un árbol con raíces, tronco, ramas, hojas y frutos. Una vez dibujado deberá de poner en las raíces las cualidades y capacidades que cree tener; en las ramas puede poner las cosas positivas que hace, y en las hojas y frutos sus éxitos y triunfos.

En una puesta en común, cada participante presentará su árbol y explicará sus características. En este momento cualquier miembro del grupo se podrá levantar y añadir, mientras lo explica, nuevas raíces, ramas o frutos.

Variantes:

Se puede realizar el árbol directamente entre todos los participantes. Luego será cada uno quién comentará si piensa que su árbol se adapta a la realidad.

Observaciones:

Hay que tener cuidado con este tipo de juegos y dinámicas, pues puede que un enfrentamiento personal pueda ocasionar algún problema.

DINAMICAS DE CONFIANZA

NARIZ CON NARIZ: Objetivos:

Desarrollar con cierta espontaneidad la cercanía con otras personas. Conseguir un ambiente distendido entre los integrantes del grupo.

Participantes:Esta técnica se puede realizar con todo tipo de grupos desde niños, adolescentes e incluso adultos. No es necesario determinar el número de participantes de los grupos.

Tiempo:La duración de la actividad es relativa, aproximadamente 10 - 15 minutos.

Material:

Page 25: DINAMICAS CLASIFICADAS

Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pañuelos.

Lugar:No necesitamos un espacio especialmente grande, ya que se puede realizar en cualquier sitio tanto si es abierto como cerrado.

Desarrollo:Dos de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formará el resto de participantes. A cada uno de los dos participantes se les venda los ojos y se les sitúa a cierta distancia (aproximadamente dos metros). Deben intentar, con los ojos vendados, y con ayuda de los demás integrantes del grupo según indicaciones orales de ellos, rozar nariz con nariz. Una vez realizado esto se puede pasar a realizarlo con otras parejas.

Observaciones:Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos parecido divertida, etc...

EL CASTILLO DE LAS SORPRESAS: Objetivos:

Mantener o preparar un clima de distensión dentro del grupo. Desarrollar oralmente la creatividad de los individuos.

Participantes:Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptándola a cada una.

Tiempo:La duración es de 15 minutos aproximadamente.

Material:No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.

Lugar:Esta técnica se realiza  en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

Desarrollo:El animador crea ambiente, invitando al grupo a que se imaginen que se encuentran en un castillo encantado, en el cual hay muchas habitaciones y en cada una de ellas se convierten en diferentes profesiones, por ejemplo: toreros, futbolistas, gansters...         Unos de los individuos del grupo entra en una de las habitaciones. Su misión es contestar a las preguntas de los compañeros, dependiendo en la habitación en la que se encuentre. Debe intentar que la totalidad del grupo lo acepte como un miembro de la profesión.         Si consigue superar las preguntas que le hace el grupo, entra a formar parte del equipo profesional. En el caso de que no lo consiga superar, cambia de habitación resolviendo otro tipo de preguntas diferentes a otra profesión.

Page 26: DINAMICAS CLASIFICADAS

Observaciones:Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, si nos ha resultado complicado el papel que ha desempeñado el inquilino etc...

ESTO ES UN ABRAZO: Objetivos:

Desarrollar con cierta espontaneidad, la cercanía con otras personas. Conseguir un ambiente distendido entre los integrantes del grupo.

Participantes:Esta técnica se puede realizar con todo tipo de grupos desde niños, adolescentes e incluso adultos. No es necesario determinar el número de participantes de los grupos.

Tiempo:La duración de la actividad es relativa, aproximadamente 10 - 15 minutos.

Material:Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pañuelos.

Lugar:No necesitamos un espacio especialmente grande, ya que se puede realizar en cualquier sitio tanto si es abierto como cerrado.

Desarrollo:Dos de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formarán el resto de participantes. A cada uno de los dos participantes se les venda los ojos y se les sitúa a cierta distancia (aproximadamente dos metros). Deben intentar con los ojos vendados y con ayuda de los demás integrantes del grupo según indicaciones orales de ellos, rozar nariz con nariz. Una vez realizado esto se puede pasar a realizarlo con otras parejas.

Observaciones:        Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc...

PASAR EL FIAMBRE: Objetivos:

Estimular un ambiente distendido. Formar cohesión el grupo a través del contacto físico.

Participantes:El número de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos niños, adolescentes y adultos.

Tiempo:

Page 27: DINAMICAS CLASIFICADAS

La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si se prolonga demasiado.

Material:No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.

Lugar:Esta técnica se realiza  en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

Desarrollo:Formamos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas, posteriormente el animador debe pedir un voluntario. Las dos filas deben ir entrelazando las manos, de tal forma que no quede ningún espacio sin cubrir. El voluntario se tumbará sobre la parrilla (manos entrelazadas) y los miembros de las filas moverán los brazos. Deberán conseguir que el fiambre (voluntario), llegue desde el principio de  la fila hasta el final de la misma.

Observaciones:Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc...

LA OLIVA: Objetivos:

Estimular un ambiente distendido. Formar cohesión el grupo a través del contacto físico.

Participantes:Esta técnica es apropiada para los grupos de niños y adolescentes.

Tiempo:La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si se prolonga demasiado.

Material:No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.

Lugar:Esta técnica se realiza  en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

Desarrollo:Formamos un corro entre todos los participantes del grupo, uno de los componentes se queda dentro del corro que hemos formado. Los participantes que forman parte del corro empiezan a tirar para uno y otro lado y cuando uno de los integrantes del corro toca al de dentro, que es la oliva, se colocará dentro junto con el compañero que inició el juego como oliva. Así sucesivamente hasta que sean tantas olivas que el corro no las pueda abarcar.

Page 28: DINAMICAS CLASIFICADAS

Observaciones:Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc...

PARACAIDISTA CONFIADO: Objetivos:     

Crear un ambiente de distensión, armonía y confianza dentro del grupo. Poner a cada participante en la situación de tener que confiar en los compañeros.

Participantes:Este tipo de actividad se puede realizar con todo tipo de grupos desde niños, adolescentes e incluso adultos.

Tiempo:La duración de la actividad es relativa, aunque aproximadamente es de 10 a 15 minutos.

Material:No se precisa ningún tipo de recursos materiales para la realización de dicha actividad.

Lugar:La actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, y no es necesario que sea demasiado grande.

Desarrollo:Los participantes del grupo, realizan dos filas todos puestos en pie (una enfrente de otra) con los brazos extendidos. Con un separación suficiente para que haya espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los brazos de los componentes de dichas filas no caiga al suelo.

Otro participante, desde una  altura superior donde están formadas sendas filas, se tirará hacia los brazos de los integrantes del grupo. Estos agarrarán al participante que se lanza para que no caiga al suelo. El participante que se tira, debe tener plena confianza en sus compañeros, sabiendo que ellos van a evitar su caída.

Observaciones:Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc...

LOS LOBOS Y LOS CORDEROS Objetivos:

Estimular un ambiente distendido. Formar cohesión el grupo a través del contacto físico.

Participantes:

Page 29: DINAMICAS CLASIFICADAS

Esta técnica es apropiada para los grupos de niños y adolescentes. Ha de procurarse que el número de integrantes del grupo no sea excesivo.

Tiempo:La duración es de 5 minutos aproximadamente.

Material:No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.

Lugar:Esta técnica se realiza  en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

Desarrollo:Uno o dos componentes del grupo se meterá en el papel de que son los lobos y los demás integrantes serán corderos. Los corderos se unirán fuertemente con brazos y piernas formando un círculo. Los lobos se encargarán de desunirlos y a medida que lo vayan consiguiendo, esos corderos se transformarán en lobos y lo que ello conlleva, es decir, ayudar a los lobos a que se deshaga el círculo.

Observaciones:Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc... LA BOTELLA BORRACHA Objetivos:

Crear un ambiente de distensión, armonía y confianza dentro del grupo. Poner a cada participante en la situación de tener seguridad en sus compañeros.

Participantes:Esta actividad está enfocada para grupos a partir de los cuales, los participantes tengan la suficiente fuerza física para sujetar a los compañeros.            Los grupos no deben ser excesivamente numerosos, aproximadamente de unas 10 personas.

Tiempo: Su duración es aproximadamente de 15 - 20 minutos.

Material:No se precisa de ningún tipo de material.Lugar:Esta actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados, sin necesidad de que gocen de gran amplitud.

Desarrollo:Se realizan corros de aproximadamente diez personas, todos ellos muy juntos, casi unidos a la altura de los hombros. Seguidamente uno de los participantes se coloca dentro del corro,

Page 30: DINAMICAS CLASIFICADAS

en el centro, con los pies juntos. Poco a poco se va dejando caer, sin mover los pies del suelo, de tal manera que los integrantes del corro con delicadeza le empujen de unos hacia otros, sin permitir que se caiga. Así se hará sucesivamente con los demás participantes del grupo.

Observaciones:Esta es una actividad que resulta perfecta para intercalar entre otras dinámicas más formales.

EL LAVACOCHES: Objetivos:

Estimular un ambiente distendido. Formar cohesión el grupo a través del contacto físico.

Participantes:El número de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos niños, adolescentes y adultos.

Tiempo:La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si lo prolongamos demasiado.

Material:No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.

Lugar:Esta técnica se realiza  en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

Desarrollo:Hacemos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas. Posteriormente repartiremos funciones de lavado de coches a los participantes. Para esto dividiremos en pequeños subgrupos las filas, es decir, si los dividimos de seis en seis: tres serán de la fila de la derecha y otros tres de la izquierda.

Las funciones serán las siguientes: enjabonado, escobillas, agua y secado.Una persona se meterá en el papel de ¿ser un coche?, pasará por en medio y los demás intentarán limpiarlo cumpliendo su función asignada.

Observaciones:         Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos parecido divertida, etc...

DINAMICAS DE COOPERACIÓN

GRUPOS DE COLORES

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Tipo de Juego De cooperaciónEdad A partir de 6 años. Participantes Grupo GrandeDuración 10 minutosMateriales Pegatinas de colores o pinturas de cara

Desarrollo y reglas:Este juego además de ser cooperativo nos puede servir para dividir a nuestro grupo grande en diferente subgrupos.

Se sitúan todos los participantes en círculo, se les pide que cierren los ojos y el animador les pone en la frente una pegatina de un color (o bien les pinta una raya con un color).

Los colores deben de estar mezclados de forma que cada participante no este al lado de otro con su mismo color.

Una vez "marcados" todos los participantes se les indica que ya pueden abrir los ojos, y que sin hablar deben de tratar de juntarse con aquellos del mismo color. El juego acaba cuando se han formado tantos grupos como colores y todo el mundo esta situado.

EL NUDO

Edad de los Participantes: Todas

Se colocan los niños todos juntos y cierran los ojos. Sin abrirlos tienen que coger la mano de una persona y cuando todos están agarrados abren los ojos. Tienen que intentar deshacer el nudo sin soltarse las manos.

EL CIEGO Y EL LAZARILLO

Edad de los Participantes: Todas

Se colocan en parejas, uno haciendo de “ciego” y otro de “lazarillo”. El “lazarillo” guía al ciego por la voz, siguiendo un ruido y por último de la mano andar, correr y saltar. Luego se lleva al “ciego” a un lugar tranquilo para que palpe su entorno y escuche todos los sonidos. Después se cambian los papeles.Es ideal para hacerlo en un parque o en el campo.

LA CÁMARA DE FOTOS

Edad de los Participantes: Todas

Colocados por parejas el que hace de “cámara” va con los ojos cerrados; se cambian los papeles. Se lleva la cámara a un lugar y se hace la foto dando un golpecito en la cabeza. La cámara tiene que explicar al “fotógrafo” lo que haya visto. La primera foto solo es abrir y

Page 32: DINAMICAS CLASIFICADAS

cerrar los ojos, pero la otra foto es mirando 5 segundos. Luego se cambian los papeles.Las fotos deben tener algo que al fotógrafo le llame la atención.

ORDEN EN EL BANCO

Edad de los Participantes: Todas

Se les pide a todos los participantes que se suban a los bancos y se coloquen en línea recta. Si no tuviéramos bancos se podría hacer en el suelo marcando un espacio estrecho bien con baldosas o pintando con tiza.

A los participantes se les pide que sin hablar deben de colocarse siguiendo un orden determinado: edades, fecha de nacimiento, altura,...

El objetivo debe de ser conseguido entre todos, evitando caerse del banco. Posteriormente se comprobará (ya hablando) si todos se han colocado correctamente.

LAS FIGURAS

Edad de los Participantes: Todas

Los niños se ponen en círculo con las manos agarradas y los ojos cerrados. El monitor les dice diferentes figuras como: un cuadrado, un triángulo, una estrella… que tienen que formar sin soltarse las manos y sin abrir los ojos. El objetivo del juego es fomentar la comunicación dentro del grupo.

DINAMICAS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS

El conflicto es una realidad de todos los días para una persona. En casa o en el trabajo, las necesidades y los valores de la persona entran constantemente en choque con los de las

otras personas. Hay conflictos relativamente pequeños y fáciles de solucionar. Otros son mayores, y requieren de una estrategia para una solución satisfactoria; de lo contrario, se

crean tensiones constantes y enemistades en el hogar o en el trabajo.La habilidad de solucionar satisfactoriamente los conflictos es probablemente una de las más importantes que una persona pueda poseer desde el punto de vista social. Además de

eso, hay pocas oportunidades formales para aprenderla en nuestra sociedad. Así como cualquier otra habilidad humana, la solución de conflictos puede ser enseñada. Como

cualquier otra habilidad, ella consiste en una infinidad de subhabilidades, cada una separada pero a la vez interdependiente. Estas habilidades deben ser asimiladas, tanto a nivel

cognoscitivo como a nivel del comportamiento.Los niños solucionan sus conflictos a través de sus propias estrategias. Aunque esas estrategias no siempre solucionen satisfactoriamente los conflictos, ellos continúan

usándolas, a falta de más información acerca de otras alternativas.

Page 33: DINAMICAS CLASIFICADAS

La solución de los conflictos se puede dar a través de tres estrategias: evitándolos, postergándolos y enfrentándolos.

Evitar y enfrentar son estrategias diametralmente opuestas.Hay personas que procuran evitar situaciones conflictivas y otras que procuran huir de ciertos tipos de conflictos. Tales personas intentan reprimir reacciones emocionales,

procurando otros caminos, o incluso abandonando enteramente la situación. Eso ocurre porque las personas no saben enfrentar satisfactoriamente tales situaciones, o porque no

poseen habilidades para negociarlas satisfactoriamente.Aunque estas estrategias de evitar tengan cierto valor en las ocasiones en que la fuga es posible, generalmente no proporcionan al individuo un alto nivel de satisfacción. Ellas tienden a dejar dudas y miedo acerca del encuentro del mismo tipo de situaciones en el

futuro, y respecto de valores como la valentía y la persistencia.La otra táctica consiste esencialmente en una acción de demora, en que la situación se

enfría, al menos temporalmente, o el asunto permanece no muy claro, y una tentativa de enfrentamiento es improbable. Así como en el caso anterior, la estrategia de la postergación genera sentimientos de insatisfacción e inseguridad respecto del futuro, lo que preocupa a la

persona misma.La tercera estrategia implica un enfrentamiento con las situaciones y personas en conflicto. Este enfrentamiento puede, a su vez, subdividirse en estrategias de poder y de negociación. Las estrategias de poder incluyen el uso de la fuerza física y otros castigos. Tales tácticas

son muchas veces eficientes. Generalmente hay un vencedor y un vencido. Infelizmente, el conflicto muchas veces reinicia. Hostilidad, angustia y heridas físicas son muchas veces

consecuencias de la estrategia de poder.Usando la estrategia de negociación, ambas partes del conflicto pueden ganar. Un objetivo de la negociación consiste en resolver el conflicto con un compromiso o una solución que

satisfaga a los involucrados. Todo indica que el uso de la estrategia de negociación proporciona generalmente una cantidad mayor de consecuencias positivas, o al menos

pocas consecuencias negativas.Sin embargo, las buenas negociaciones exigen otras habilidades que deben ser aprendidas y

practicadas. Tales habilidades incluyen la de determinar la naturaleza del conflicto, eficiencia en señalar las negociaciones, capacidad de ver el punto de vista del otro, y el uso

del procedimiento de solución del problema a través de una decisión de consenso.

ESTRATEGIA PARA LA SOLUCIÓN DE CONFLICTOS

Objetivo Concientizar acerca de las estrategias usadas en las situaciones de conflicto. Examinar los métodos usados para resolver los conflictos. Introducir estrategias para negociar y mostrar capacidad de negociación.

 Tiempo:Duración: 30 Minutos

Tamaño del grupo:25 participantes.

Page 34: DINAMICAS CLASIFICADAS

Lugar:Amplio Espacio. Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros participantes.

Material: Hoja de papel en blanco. Lápiz o bolígrafo. Pizarrón o rotafolio.

 Desarrollo:

Los participantes son invitados, por el animador, a hacer un ejercicio de fantasía, con el objetivo de examinar su estrategia en la solución de conflictos individuales, Durante aproximadamente cinco minutos, el Facilitador conducirá el grupo a través de la fantasía siguiente.

El Facilitador invita a los participantes a que tomen una postura confortable, cierren los ojos, procurando ensimismarse, desligándose del resto relajándose completamente.

A continuación el Facilitador comienza diciendo: Todos están ahora caminando por la calle, y de pronto observan, a cierta distancia, que se aproxima una persona que les resulta familiar. La reconocen.

Es una persona con la cual están en conflicto. Todos sienten que deben decidir rápidamente cómo enfrentar a esa persona. A medida que se aproxima, una infinidad de alternativas se establece en la mente de todos. Decidan ahora mismo lo que harán y lo que pasará. El Facilitador detiene la fantasía espera un poco. A continuación dirá: "La persona pasó. ¿Cómo se sienten? ¿Cuál es el nivel de satisfacción que siente ahora?.

Continuando, el Facilitador pide a los participantes del grupo que vuelvan a la posición normal y abran los ojos.

Apenas el grupo retorna de la fantasía, durante cinco minutos, todos los miembros deberán responder por escrito las siguientes preguntas: a) ¿En qué alternativas pensó? b) ¿Cuál es alternativa que eligió? c) ¿Qué nivel de satisfacción sintió al final?.

Cada participante deberá comentar con los compañeros las respuestas y las preguntas anteriores; se designará un encargado para hacer una síntesis escrita.

Continuando, el Facilitador conducirá los debates en el plenario, donde serán expuestas las síntesis de los subgrupos. Se observa que, en general, las estrategias más empleadas se resumen en evitar, postergar y enfrentar los conflictos.

Por último, a través de la verbalización, cada participante expone sus reacciones al ejercicio realizado, y el problema de los conflictos.

Page 35: DINAMICAS CLASIFICADAS

El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

TENEMOS UN PROBLEMA

Objetivos:Analizar las distintas actitudes ante una tarea de grupo.Aprender a dialogar respetando el turno de intervenciónEstudiar cómo se ha organizado el grupo para resolver un problema concreto.

Material necesario:Tiras sueltas de papel para cada participante del grupo, con 1 ó 2 datos del problema.Problema fotocopiado.

Duración aproximada:De 50 minutos a 1 hora.

Orientaciones metodológicas:

Se escogen los alumnos que van a participar en la resolución del problema.

Se dispone la clase de tal modo que en el centro quede el grupo que participará en el trabajo. Los demás miembros del curso se colocarán alrededor, de forma que puedan observar el funcionamiento del grupo.

El tutor explica las reglas del juego a los participantes:"Voy a repartir una serie de datos en torno a un problema. Vuestro trabajo consiste en estudiar todos sus aspectos y llegar a las soluciones que se os piden (Hay que obtener respuestas concretas a las preguntas). Ninguno de los datos es falso, pero sí puede haber alguno irrelevante, es decir, que aunque es real no es útil para llegar a la resolución.Podéis organizaros de la forma que mejor os parezca con el fin de solucionar el problema en el menor tiempo posible."

El tutor reparte algunas pistas del problema escogido -cada dato en una tira distinta de papel- a cada miembro del grupo. Si las pistas son pocas, puede añadir alguna irrelevante o bien repetir alguna en otra disposición gramatical.

Si al cabo de 30-40 minutos no han terminado el ejercicio, se corta la actividad y, después de dar la solución, se analiza el proceso según los siguientes indicadores.

Puesta en común:El tutor orienta la puesta en común hacia a dos aspectos distintos, puramente metodológicos. Las preguntas se dirigen primero al grupo participante y después a los observadores, que quizá adopten una perspectiva más objetiva.

1. Organización y realización de la tarea:¿Cómo se ha organizado el grupo?¿Los medios que han usado han sido los más eficaces?¿Qué otros medios podrían haber previsto?¿Hubo alguna persona que moderase la reunión? ¿Y alguien que hiciese de secretario y recogiese los datos que iban aportando los demás?Si así ocurrió, ¿los eligió el grupo o han actuado en ese papel por iniciativa propia?¿Se han puesto en común todas las pistas? ¿Se han atendido todas por igual o alguna fue ignorada? ¿Por qué?A vuestro criterio, ¿qué tipo de organización habría ayudado a resolver el problema con una mayor rapidez?

2. Actitudes:- ¿Cuál ha sido la capacidad de escucha de los miembros del grupo? ¿Han hablado todos a la vez? ¿Algunos que se han inhibido? ¿Se formaron subgrupos que comentaban entre sí pero sin intercambiar información con el resto?…

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- ¿Algún miembro del grupo ha invitado a hablar a aquellos que participaban poco?- ¿Se han atendido realmente las pistas de los demás o cada uno estaba centrado en las suyas?- ¿Alguien ha acaparado de tal modo el tiempo que parecía que quería resolver él solo el problema?- ¿En qué podría haber mejorado este grupo?- ¿Qué situaciones similares, tanto en actitudes como de organización, suelen darse en los grupos de trabajos escolares? SOLUCIÓN AL PROBLEMA

Después de haber recibido una herida superficial de José Pérez, Jorge Roig, entre las 12'15 y las 12'30 de la madrugada, entró en el ascensor donde fue asesinado con un cuchillo por el Sr. Hernández (el ascensorista), que estaba celoso.

Problema:Se ha cometido un asesinato, hasta ahora inexplicable. Ciertas pistas pueden ayudarnos en el esclarecimiento de la muerte. Esta será la tarea que ahora os encomienda la policía.El grupo tiene que averiguar: - El nombre del asesino.- El arma.- La hora en que se cometió el asesinato.- El lugar.- El motivo.

Pistas:

1. La Sra. Hernández había estado esperando en el hall de la portería del edificio a que su esposo dejara de trabajar.2. El ascensorista dejó el trabajo a las 12'30 de la madrugada.3. El cadáver de Jorge Roig fue encontrado en el parque.4. El cadáver de Jorge Roig fue encontrado a la 1'20 de la madrugada.5. Según el informe del forense, Jorge Roig había estado una hora muerto cuando fue encontrado su cadáver.6. La Sra. Hernández no vio a Jorge Roig abandonar el edificio por la portería cuando ella estaba esperando.7. Manchas de sangre correspondientes al tipo de las de Jorge Roig fueron encontradas en el garaje del sótano del edificio.8. La policía no pudo localizar a José Pérez después de la muerte.9. Sangre del mismo tipo de la de Jorge Roig fue encontrada en la moqueta del pasillo del apartamento de José Pérez.10. Cuando fue descubierto, el cadáver de Jorge Roig tenía una herida de bala en su pierna y una herida de cuchillo en su espalda.11. José Pérez disparó a un intruso en su apartamento a medianoche.12. Jorge Roig había casi arruinado los negocios de José Pérez arrebatándole sus clientes con engaños y falsedades.13. El ascensorista dijo a la policía que él había visto a Jorge Roig a las 12'15 de la madrugada.14. La bala sacada de la pierna de Jorge Roig era de la pistola de José Pérez.15. Solamente una bala se había disparado de la pistola de José Pérez.16. El ascensorista dijo que Jorge Roig no parecía herido gravemente.17. Un cuchillo fue encontrado en el garaje del sótano del edificio sin ninguna huella digital.18. Había manchas de sangre en el ascensor.19. La Sra. Hernández había sido buena amiga de Jorge Roig y había visitado en ocasiones el apartamento de él.20. El esposo de la Sra. Hernández estaba celoso de esta amistad.21. El esposo de la Sra. Hernández no apareció en el hall de la portería a las 12'30 de la madrugada, al fin de su jornada normal de trabajo. Ella tuvo que volver sola a su casa. Él llegó más tarde.22. A las 12'45 de la madrugada, la Sra. Hernández no pudo encontrar el coche de su marido en el garaje del sótano del edificio donde trabajaba.

23. La noche del asesinato llovía copiosamente.24. El matrimonio Hernández tenía fuertes problemas económicos.

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