Dinámicas

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 Juegos de Car reras  Relevos de cangrejo: en cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos en línea recta, detrás de la línea de salida. A la señal del árbitro los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta. Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente uelen para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesiamente hasta terminar. !ana el primer equipo en que acaba.  Espalda contra espalda: este juego a por parejas . Cada una de pareja deberá estar tocando la espalda del otro compañero. "a carrera de ida y uelta si las espaldas dejan de tocarse uelen a empezar.  Relevo s de botones: se coloca en un e#tremo del campo un plato con el n$mero de botones de  participantes. A una señal dada, sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y llegando al plato de botones, toma uno y lo introduce en el hilo y uele al punto de partido, en donde entregara el hilo con el bot%n al siguiente de su equipo. &i a alguno de los participantes se les cae alg$n bot%n, deberán buscarlo e introducirlo de nueo en el hilo. !ana el equipo que  primero introduce todos los botones en el hilo y regresa a la meta con ellos.  Carrera de camareros: con una bandeja y un aso lleno de agua encima, recorren una distancia sin tirar el agua, al llegar al final tiene que erter el agua en un recipiente, gana el equipo que tenga más agua en su recipiente. Relevos del vaso: cada equipo se pone formado una fila. 'etrás del $ltimo de la fila hay una  botella acía y delante del primero hay asos y una botella (igual a la de atrás) llena de agua. Cuando empieza el juego, el primero llena el aso con agua y se lo pasa al segundo por debajo de sus piernas y así sucesiamente, hasta llegar al $ltimo, que será el que aciara el agua dentro de la botella acía y olerá dicho aso al compañero que tiene delante. !ana el equipo que llene más rápido y con más agua la botella.

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Dinámicas para hacer con niños

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7/17/2019 Dinámicas

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 Juegos de Carreras

 

Relevos de cangrejo: en cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos en línea recta,

detrás de la línea de salida. A la señal del árbitro los primeros de cada fila se atan los tobillos: el

derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta. Cuando

alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente uelen para dar el pañuelo a los equipos

de su fila, y así sucesiamente hasta terminar. !ana el primer equipo en que acaba.

 

Espalda contra espalda: este juego a por parejas. Cada una de pareja deberá estar tocando la

espalda del otro compañero. "a carrera de ida y uelta si las espaldas dejan de tocarse uelen a

empezar.

 

Relevos de botones: se coloca en un e#tremo del campo un plato con el n$mero de botones de

 participantes. A una señal dada, sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y

llegando al plato de botones, toma uno y lo introduce en el hilo y uele al punto de partido, en

donde entregara el hilo con el bot%n al siguiente de su equipo. &i a alguno de los participantes se

les cae alg$n bot%n, deberán buscarlo e introducirlo de nueo en el hilo. !ana el equipo que

 primero introduce todos los botones en el hilo y regresa a la meta con ellos.

 

Carrera de camareros: con una bandeja y un aso lleno de agua encima, recorren una distancia

sin tirar el agua, al llegar al final tiene que erter el agua en un recipiente, gana el equipo que

tenga más agua en su recipiente.

• Relevos del vaso: cada equipo se pone formado una fila. 'etrás del $ltimo de la fila hay una

 botella acía y delante del primero hay asos y una botella (igual a la de atrás) llena de agua.

Cuando empieza el juego, el primero llena el aso con agua y se lo pasa al segundo por debajo de

sus piernas y así sucesiamente, hasta llegar al $ltimo, que será el que aciara el agua dentro de

la botella acía y olerá dicho aso al compañero que tiene delante. !ana el equipo que llene

más rápido y con más agua la botella.