DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN
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1
Fundación Omar Dengo
Taller ideas para el abordaje de los conceptos de
programación PRONIE- 2012
Responsables:
Marcela Araya Vásquez, Gioconda Quirós Chavarría,
2
RESOLUCIÓN DEL RETO1 DE PROGRAMACIÓ
INICIO
1. En el escenario se reciben mensajes para
iniciar, cambiar fondos, aparecer o
desaparecer
FIN
INICIO
2. En los objetos, el
carro rojo, al
presionar la
bandera se
esconde, se
posiciona y envía
un mensaje al
jugador para
ayudarlo en el
juego, luego en
otro programa al
recibir iniciar se
muestra, se
posiciona espera
un tiempo al azar,
por siempre se
mueve al azar
esperando 5 décimas de segundos y envía una condición donde
3
elige que si está tocando el borde regresa a la posición inicial y
envía un mensaje para cambiar de fondo y luego otro para aparecer
el barco.
FIN
3. INICIO
En los objetos, el carro verde, al
presionar la bandera se muestra, se
posiciona, se esconde, espera 4
segundos y se vuelve a mostrar. Luego
en otro programa al recibir iniciar se
muestra, se posiciona espera un
tiempo al azar, por siempre se mueve al
azar esperando 5 décimas de segundos
y envía una condición donde elige que si
está tocando el borde regresa a una
posición y envía un mensaje para
cambiar de fondo. En el último
programa al recibir desaparecer el carro
se esconde.
FIN
4
4. INICIO
En los objetos, el avión, al presionar la
bandera se posiciona, se esconde y
espera 4 segundos para mostrarse.
Luego en otro programa al recibir
iniciar se envía al frente, se muestra,
se posiciona, por siempre cambia de
disfraz se mueve al azar esperando 5
décimas de segundos y envía una
condición donde elige que si está
tocando el borde, se esconde y detiene
el programa.
FIN
5. INICIO
En los objetos, flecha2, al presionar la bandera se
esconde, espera 4 segundos y se muestra. Luego
en otro programa al presionar flecha2, se detiene
todo.
FIN
5
6. INICIO
En los objetos, barcos, al presionar bandera se
esconde. En otro programa al recibir iniciar se
esconde. En el último programa al recibir
aparecer2, se muestra, se posiciona por
siempre se mueve esperando 5 décimas de
segundos y envía dos condiciones, una donde
elige que si está tocando el borde envía a todos
desaparecer y la otra que si esta tocando el
color negro se esconde.
FIN
7. INICIO
En los objetos, bandera, al presionar bandera se
esconde. En otro programa al recibir iniciar se
esconde. En otro aparte al recibir aparecer se
muestra y por siempre envía una condición
donde elige que si está tocando el carro rojo,
detiene todo.
FIN
6
8. INICIO
En los objetos, flecha, al presionar la bandera se
esconde, espera 4 segundos y se muestra. Luego
en otro programa al presionar flecha, envía a
todos iniciar.
FIN
9. INICIO
En los objetos, joven, al recibir iniciar se envía al
frente, se posiciona, se muestra, luego repite
durante 5 veces cambia de disfraz esperando 1
segundo y termina en esconderse. En otro
programa al recibir aparecer3, se envía al frente
se muestra, se posiciona y por siempre cambia de
disfraz esperando 1 segundo. El último programa
al recibir desaparecer2 se esconde.
FIN
7
10. INICIO
En los objetos, joven2, al recibir iniciar se envía al
frente, se posiciona, se muestra, luego repite
durante 5 veces cambia de disfraz esperando 1
segundo y termina en esconderse. En otro
programa al recibir aparecer3, se envía al frente
se muestra, se posiciona y por siempre cambia de
disfraz esperando 1 segundo. El último programa
al recibir desaparecer2 se esconde.
FIN
11. INICIO
En objetos, joven3, al recibir iniciar, se esconde.
En otro programa al recibir aparecer3, la envia al
frente se muestra, se posiciona y por siempre
cambia de disfraz esperando 1 segundo. Por
aparte al recibir desaparecer2 se esconde.
FIN
8
12. INICIO
En los objectos, barco, al presionar bandera
se esconde. En el siguiente programa al
recibir iniciar se esconde. En otro programa
al recibir aparecer2, se envía al frente se
muestra, se posiciona por siempre se
mueve esperando 5 décimas de segundos y
envía dos condiciones, una donde elige
que si está tocando el borde envía a todos
cambiar de fondo y espera y la otra que si
esta tocando el color se esconde.
FIN
9
10
RESOLUCIÓN DEL RETO2 DE PROGRAMACIÓN
1. a- Escenario
Inicio
En el escenario al presionar la bandera se
cambia el primer fondo, donde está la
portada para que siempre inicie así, luego
espera 4 segundos e inicia la canción de
Plaza Sésamo, se fijan las variables
jugando, marcador, puntaje y mi- clic a 0,
luego
cambia el fondo a escenario1 donde están
las instrucciones, se esconden las cuatro
variables, espera 4 segundos y se muestran
todas las variables menos marcador, por
último cambia al fondo que quedará
durante todo el juego.
fin
11
b-
Inicio
Al recibir el mensaje escenario, detiene todos
los sonidos, o sea la canción Plaza Sésamo,
espera 2 segundos y cambia al fondo donde se
encuentran las instrucciones, y luego se
esconden las variables jugando, puntaje y mi-
clic espera 3 segundos y detiene todo el
programa.
fin
c-
Inicio
Al recibir un mensaje clic cambia la variable
clic por 1.
fin
12
2- Objeto principal: Oscar
a-
Inicio
En el objeto principal Oscar al presionar la bandera se
esconde, espera 4 segundos y se muestra, se
posiciona y cambi
a el disfraz a Oscar1.
fin
b-
Inicio
Al recibir el mensaje Oscar envía a todos el mensaje
clic, que es cambiar la variable clic por 1, luego se
posiciona y cambia el disfraz a Oscar1, realiza un ciclo
finito 8 vecer donde cambia el disfraz esperando 5
décimas de segundo, al final envía el mensaje
marcador, que se explicará en el siguiente programa.
fin
13
c-
Inicio
Al recibir el mensaje marcador espera 5 décimas de
segundo, y cambiar la variable marcador por 1, dice
marcador por 2 segundos, dice la variable
marcador por 1 segundo y cambia la variable
jugando por 1 segundo.
fin
d-
Inicio
Al recibir el mensaje Oscar2 se posiciona
y cambia el disfraz a Oscar6, que es cuando está
totalmente afuera del basurero, espera 1
segundo dice muchas gracias pero ya estoy
lleno, por 3 segundos, espera otro segundo y
agradece por colocar la basura en su lugar por 4
segundos espera 1 segundo, cambia el disfraz
por Oscar1 y envía el mensaje escenario, que es
donde detiene los sonidos y detiene todo.
fin
e-
Inicio
Al recibir el mensaje Oscar3 agradece por
colocar la basura en su lugar por 4 segundos,
espera 1 segundo, cambia el disfraz por
Oscar1 y envía el mensaje escenario.
fin
14
f-
Inicio
Al recibir el mensaje puntos, lanza un ciclo
finito, donde espera 1 segundo, cambia la
variable puntaje por 5 segundos, dice ahora
tienes por 2segundos, dice la variable puntaje
por 1 segundo y dice puntos por 2 segundos.
fin
3. 7 objetos secundarios: 1. Basura 2. llanta, 3. esqueleto, 4. cáscara,
5. botellas, 6. Manzana, tiene el mismo programa que basura.
15
3. 7 objetos secundarios:
a-
Inicio
Al presionar bandera, lanza una condicional
, donde si el ratón está presionado envía el
mensaje clic, que es para que cambie una
variable mi-clic por 1, cuando termina de
valorar la condicional se posiciona en x: al
azar y en y: a 193, esta posición es en la
parte superior del escenario de Scratch, de
lado a lado, luego se esconde, apunta en
dirección 180, o sea hacia abajo, para
simular que están cayendo, espera 4
segundos y se muestra, al final realiza un
ciclo infinito, donde se mueve un paso y
envía cuatro condicionales, la primera
valora si el ratón está presionado, va al
apuntador del ratón, si tocando a Oscar
envía el mensaje puntos, ya analizado en el
punto2 parte f, si tocando a Oscar se
esconde y envía el mensaje Oscar,
analizado en el punto 2 parte b y por
último si tocando el color verde que está
en el fondo del escenario, se esconde.
fin
16
17
18
El objeto 7. Bolsa tiene el mismo programa
que basura, pero cambia al final en las últimas
condicionales, si tocando el color verde que
está en el fondo del escenario, se esconde,
envía el mensaje Oscar 3, analizado en el
punto 2 parte e, si tocando a Oscar se
esconde y envía el mensaje Oscar, analizado
en el punto 2 parte b, espera 7 segundos
envía el mensaje Oscar2, analizado en el
punto 2 parte d y detiene el programa.
19
PROPUESTA DIDÁCTICA PARA TRABAJAR EL ENVIAR Y
RECIBIR MENSAJES EN SCRATCH EN TERCER GRADO
RETO1
Actividades para iniciar el tema de la programación:
1. En plenaria los estudiantes se preparan para jugar la dinámica “Adivina que te estoy diciendo”. ANEXO 1
2. Se realiza demostración con ayuda del Video beam, para proyectar un ejemplo de un proyecto en donde es utilice al recibir, enviar a todos.
3. Se explica paso a paso el programa a ejecutar de cada objeto.
ANEXO 1
Dinámica “Adivina que te estoy diciendo”.
1. Se preparan cuatro tarjetas con mensajes cortos: Tengo mucho frío, no quiero ir a la escuela, tengo hambre, me caí en la calle.
2. Todos los estudiantes se sientan en un semicírculo, para poder ver el mensaje que se quiere transmitir.
3. Se escoge a un voluntario, que quiera leer la tarjeta y hacer la mímica utilizando su cuerpo, no se puede hablar.
4. Los demás niños adivinan, lo que su compañero está haciendo.
Ejemplo de la tarjeta:
Tengo mucho frío
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PROPUESTA DIDÁCTICA PARA TRABAJAR LAS VARIABLES
EN SCRATCH EN SEXTO GRADO
RETO2
Abrir desde público el proyecto en Scratch: Oscar recoge
basura.
Observar, jugar, explorar y analizar el proyecto, principalmente
las variables.
Resolver los retos para emplear el concepto de variables
Intercambiar con otros compañeros y comparar los bloques de
programación usados en los retos, para encontrar las similitudes
o diferencias
USANDO VARIABLES EN EL PROYECTO
Seleccionar el bloque Variables con el color anaranjado, elegir
Nueva variable, realizar dos variables: núm-preg y elegido
Ejemplo de retos:
Se muestran las variables
Bloque de variable, color anaranjado
1. Fijar una variable a un número par
2. Cambiar la variable para sume de 5 en 5
3. Cambiar la variable para que reste de 1 en 1
21
ANIMAR EL OBJETO PRINCIPAL DEL JUEGO SEXTO
GRADO, USANDO VARIABLES
** Clic al bloque de control, seleccionar al recibir
jugar
** En el bloque de variable arrastre fijar elegido a
*/*** En el bloque de variable arrastre fijar núm-
preg a
** En el bloque de operadores de color verde
arrastrar a la sección de programas el bloque que
está en el dibujo, cambiar 10 por 6.
El número al azar entre 1 y 6 se coloca en el 0 de la
variable fijar
** Elegir el bloque de control arrastrar por siempre
** Clic en el bloque de movimiento y arrastrar ir a
** Clic en triángulo y elegir apuntador del ratón,
colocarlo dentro de por siempre.
** En el bloque de control elegir la condicional si
** En el bloque de sensores elegir ¿tocando ?
** Incrustar dentro del sensor tocando la varaible
elegido
** En el bloque de sonido importar un sonido que
simule que el globo reventó y arrastrarlo dentro de la
condicional si
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EJERCICIOS PROPUESTOS PARA DESARROLLAR LA
LECTURA DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN
Comprar un libro
Inicio
Pienso en el libro o revista que deseo comprar.
Busco una tienda donde comprar el libro
Pregunto en la tienda si tienen el libro.
Pido el libro
Pregunto cuánto cuesta
Pago el libro
Fin
23
Empacar un regalo
Inicio
Medir el regalo para saber cuánto papel comprar
Comprar el papel de regalo
Comprar la cinta adhesiva
Comprar un lazo al regalo
Comprar una tarjetita
Pegar los papeles a la medida del regalo
Realizar dobleces en el papel de regalo, para adornar
Poner el regalo encima del papel
Recortar los sobrantes
Pegar con cinta los costados, arriba y abajo
Colocar el lazo
Colocar la tarjeta
fin
24
Construir un avión
Inicio
Buscar una hoja de papel blanca o de color
Marcar la mitad de la hoja en la parte más larga
Doblar las diagonales de un lado en ángulo de 45
grados
Doblar nuevamente a la mitad en las direcciones de
las flechas y que quede simétrico
Doblar a la mitad y presionar
Doblar a dos centímetros una punta hacia el avión.
Doblar a dos centímetros la otra punta hacia el avión.
Volar el avión
Fin