Design thinking - Prototipando melhores experiências web

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DESIGN THINKING Uma introdução à usabilidade e prototipagem de produtos web

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DESIGN THINKING Uma introdução à usabilidade e

prototipagem de produtos web

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UX/UI

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UI

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UX

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EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

A “experiência do usuário” abrange todos os aspectos da interação do usuário final com a

empresa, os seus serviços, e seus produtos.Nielsen

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USABILIDADE

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O QUE É USABILIDADE?

A Usabilidade pode ser definida como o grau de facilidade com que o usuário consegue interagir com

determinada interface/produto.

Ou seja, ela se aplica a áreas tão diversas quanto: Engenharia de produto, Estudos de Comportamento do Consumidor, Arquitetura, Design, Computação... Tudo que lide com o uso por usuários “não-qualificados” de artigos produzidos por um time

de desenvolvimento.

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O QUE É USABILIDADE?

No nosso caso, a usabilidade aborda a forma como o usuário se comunica com a máquina e como a tecnologia responde à interação do usuário, considerando as seguintes habilidades, (ISO 9241):

• Facilidade de aprendizado: a utilização do sistema requer pouco treinamento;

• Fácil de memorizar: o usuário deve lembrar como utilizar a interface depois de algum tempo;

• Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usuário realize a tarefa de forma rápida e eficiente;

• Minimizar a taxa de erros: caso aconteçam erros, a interface deve avisar o usuário e permitir a correção de modo fácil;

• Maximizar a satisfação do usuário: a interface deve dar-lhe confiança e segurança.

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DESENVOLVENDO UM PROJETO NOVO Usabilidade, prototipagem e

Design Thinking

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PRÁTICA PADRÃO

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DESIGN THINKING O QUE FAZER QUANDO INICIAR UM PROJETO NOVO

Nem sempre está ao alcance do Atendimento modificar as práticas da empresa em relação a processos, por isso, a seguinte prática simplificada visa conformar o projeto a uma assertividade maior de usabilidade de maneira ágil, facilitando os futuras etapas de desenvolvimento.

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DESCUBRAO que, para que, como fazer

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BRAINSTORMING

Num primeiro momento, os envolvidos no projeto devem levantar todo o material de estudo possível:

• Documentos oficiais fornecidos ou não pelo cliente

• Histórico do cliente e de projetos similares

• Pesquisa de mercado e concorrência

• Características do meio e técnicas mais atualizadas

Um dos objetivos do brainstorming é nivelar o conhecimento sobre o problema dos integrantes do grupo.

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DEFINA O que sabemos

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DEFININDO O PROBLEMA

Após abrir os parâmetros do projeto, é hora de focar e definir as coisas de maneira simples e concisa.

Para isso, você deve criar critério de análise e selecionar no máximo 3 problemas os quais seu sistema pretende confrontar – isto é:

Definir qual vai ser o diferencial do projeto ou qual problema específica ele pretende solucionar.

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DESENVOLVA O que sabemos

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IDEAÇÃO

Sabendo do diferencial estratégico escolhido para o projeto, é hora de deixar as ideias entrarem, pois agora o planejamento está mais sólido e objetivo.

1. Ter ideias em time e selecionar as melhores ideias específicas (funcionalidades)

2. Definir Personas de uso do sistema

O que motiva ela, quais os objetivos em usar o seu APP, pain points/ dificuldades

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ENTREGUE Protótipo

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MONTANDO UM PROTÓTIPO

Com os critérios definidos, é hora de colocar a mão na massa! Você irá:

• Rabiscar as telas,

• Criar o fluxo de navegação

• Prototipar o sistema.

OBS: Fazer wireframes fiéis às proporções finais e com texto auxiliar relevante (títulos, headers, botões) ajuda a ser mais claro neste momento.

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TESTANDO UM PROTÓTIPO

Após construir as telas, é hora de testar e ver se as ideias do time são claras aos usuários. Você irá:

1. Transferir as telas criadas para o computador e montar um mock-up com ferramentas gratuitas de prototipagem

Exemplo de app de prototipagem simplificada: pop 2.0

2. Teste o produto final com 3 usuários que não estiveram envolvidos no projeto. • Permita que o usuário de teste fale sobre sua experiência ao fazer a navegação e faça perguntas.

• Não fale algo que o usuário não perguntou ou tente explicar as telas. Elas devem ser autoexplicativas.

• Anote o feedback de interação deles (onde mostraram dúvida ou dificuldade, quais pontos foram facilmente percebidos, etc).

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TESTANDO UM PROTÓTIPO

Exemplos de feedback:

- Pra onde leva este botão?

- E se eu quiser fazer isso?

- Essa estrelinha me incomoda

- Isso já parece um botão, não precisa de um leia mais por escrito.

- Etc.

Com o feedback final, é hora de voltar ao desenho das telas e modificar os pontos que foram achados fracos ou confusos nas

telas, fechando todas as pontas do sistema.