DeNA決算説明資料 FY2008 2Q
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Transcript of DeNA決算説明資料 FY2008 2Q
2008年度第2四半期
業績のご報告
株式会社ディー・エヌ・エー
2
2008年度第2四半期ハイライト
1. 売上高、営業利益ともに大幅に伸長
- 売上高 8,692百万円 (対前年同期比 +36%)- 営業利益 3,450百万円 (対前年同期比 +28%)
2. モバゲータウン
- ゲーム関連 : ゲームポータルの本格稼動
- アバター関連
: 2四半期連続で関連売上が減少
- 広告関連
: 専属REP契約等を内容とする包括的代理店契約締結
- 無料ゲームを訴求したTVCMの再開
- 第三者機関(EMA)適合サイトとして認定
- 英語圏でのサービスを開始 「MobaMingle(モバミングル)」
- モバオク : ストアオークション(BtoC)の開始
- モバコレ : 季節要因の影響はあるものの想定以上に健闘
- ポケットビッダーズ : 店舗数拡大に引き続き注力
- ペイジェント : 上期黒字化を達成
3. その他モバイルECサービス
3
項目 当四半期 前年同期 前四半期比
6,399 -4%
-19%
-19%
-20%
2,695
2,732
1,346
8,692
3,450
3,507
1,908
前年同期比 前四半期 増減要因
+36%
+28%
+28%
+42%
前年同期比はモバイル事業を中心に順調に拡大。アバター関連売上が前四半期比減少
9,009
4,270
経常利益 4,337
当四半期は積極的な広告宣伝活動 (TVCM) 等を実施
2,395当期純利益
売上高
営業利益
単位:百万円
2008年度第2四半期連結業績の概要
4
1,259
3,274
7,103
276
149
740
335
283
580372
825 918 941 999 1,109 1,195 1,183 1,207
2,398
4,273
1,824
5,006
7,4307,5866,771
270
144
63
329410
0
1,000
2,000
3,000
4,000
5,000
6,000
7,000
8,000
9,000
2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
その他
ソリューション
モバイル
Webコマース
(百万円)
(注) 1. セグメント間の内部売上高又は振替高を消去後の金額にて記載しております。2. 2008年度から「ソリューション事業」を「その他事業」に含めて開示することといたしました。
※2007年度第1四半期に遡って数字を変更しております。
2006年度 2007年度
2,989
5,102
5,608
3,737
6,399
8,378
9,3509,009
2008年度
8,692
売上高の推移
5
項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比
1,980 +10%
+25%
+8%
+5%
+14%
+11%
+2%
+38%
+0%
72
279
712
915
3,261
増減要因
1,102
1,068
1,090
1,289
42
192
536
517
2,415
875
767
772
1,801+54%
+69%
+46%
+33%
+77%
+35%
+26%
+39%
57
259
681
803
2,938
1,079
771
システム投資の拡大
ポケットアフィリエイトの他社メディア売上の拡大
業務委託費(モバゲーコンテンツ等)の増加、ペイジェント決済増加
+41% 1,086
事業拡大に伴う人員増等9月末 従業員540名(6月末 従業員521名)
TVCMの実施
労務費
減価償却費
広告媒体費
その他
販管費合計
人件費
販促費・広告費
売上原価合計
その他
単位:百万円
費用構成の推移
6
営業利益・営業利益率の推移
(営業利益率:%)(営業利益:百万円)
1,0411,194
1,470
2,040
2,695
3,928 3,997
3,450
4,270
39.7
47.4
42.8
46.9
42.1
36.4
28.8
32.0
34.8
0
500
1,000
1,500
2,000
2,500
3,000
3,500
4,000
2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q0
10
20
30
40
50営業利益
営業利益率
2008年度2006年度 2007年度
7
項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比
3,746 +3,650
+648
+883
+3,039
増減要因
-638
-68
22,633
2,809
-1,277
-40
15,659
前四半期は法人税等が発生96+937
+638
-28
-1,287
-951
+6,974 19,594
前年同期は移転に伴う差入保証金、前四半期は投資有価証券の取得による支出等
前四半期は配当支払が発生
現金及び現金同等物の
期末残高
営業活動による
キャッシュ・フロー
投資活動による
キャッシュ・フロー
財務活動による
キャッシュ・フロー
単位:百万円
キャッシュ・フローの推移
8
セグメント別 第2四半期売上内訳
■ モバイル事業
- モバゲータウン- ポケットアフィリエイト- モバオク- モバコレ- その他- 連結・部門内消去
■ Webコマース事業
■ その他事業
■ 合計
7,103百万円
4,607百万円2,084百万円
893百万円444百万円404百万円
1,332百万円
1,259百万円
329百万円
8,692百万円
9
1,652
1,951
5
13
11
91
6561,005 1,084 1,219 1,258
1,6651,346
1,390
1,187
2,069
2,3652,410
1,089
2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
モバゲータウン
0
200
400
600
800
1,000
1,200
0
2,000
4,000
6,000
8,000
10,000
12,000
14,000
16,000
18,000
会員数 月間ページビュー(万人)
1,164(百万PV)
15,335
12月 3月 6月 9月 12月 3月 6月 9月
07年度 08年度07年度 08年度
* 広告関連 : 純広、タイアップ、検索・コンテンツ連動型広告等
4,9425,162
4,628
3,135
4,607
広告関連 *
成果報酬型広告
アバター販売
ゲーム等
売上高(百万円)
07年度 08年度
10
モバゲータウン(第2四半期ハイライト)
■ ゲームポータルの本格稼動
- ゲームタイトルの配信拡充と課金手段の多様化により、新たな収益源として立ち上がりを見せる
■ アバター関連売上(アバター販売及び成果報酬型広告)の減少
- 8月度は各種アバター企画が好調に推移- 「カスタムスタイル(背景)」、「プレゼント機能」等の新サービスを投入するも、
2四半期連続で関連売上が減少
■ 広告事業の抜本的な強化
- 株式会社ディーツー コミュニケーションズ及び株式会社サイバー・コミュニケーションズと包括的代理店契約締結(7/22)。専属代理販売は10月より始動
- 株式会社電通とも協力し、共同商品開発、その他営業活動等を実施
■ 広告宣伝活動(TVCM)の再開
- 無料ゲームを訴求したTVCMの再開による媒体力の強化(8月)- 今後も費用対効果を見極めながら積極的なマスプロモーションを継続予定
■ フィルタリング関連
- 第三者機関(EMA)の「コミュニティサイト運営管理体制認定基準」に適合するサイトとして認定(9/16)
11
1,697
1,349
728
774 847
888
922
1,6761,434
1,161
0
500
1,000
1,500
2,000
2,500
2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
他社メディア
自社メディア
(百万円)
売上高
第2四半期ハイライト
ポケットアフィリエイト
・ 累積媒体主数は53万メディア (9月末)
・ モバイルP4P広告ネットワーク「ポケットマッチ」を含め、営業力の強化等により他社メディアの売上が増加
・ 自社メディアはモバゲータウンにおけるアバター需要の低下により減少基調が継続
08年度07年度
※P4P広告=「Pay for Performance 広告」(検索連動型広告及びコンテンツ連動型広告等)
2,163
2,4712,524
2,237
2,084
12
742
810868 881 893
0
200
400
600
800
2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
売上高
モバオク
第2四半期ハイライト
・ 有料会員数が堅調に推移し、課金売上等が順調に拡大
・ 従来のCtoCに加え、BtoCマーケットプレイスを追加(ストアオークション)(8/1)
・ 四半期重要指標- 有料会員数 : 113万人 (9月末)- 取扱高 : 17,566百万円- 出品数 : 314万品 (9月末)
08年度07年度
(百万円)
13
モバコレ
263
372
496
463444
0
100
200
300
400
500
2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
(百万円)
売上高
第2四半期ハイライト
・ サマーセール等が好調に推移し、季節要因による落ち込みは当初想定ほど見受けられず
・ ファッションブランドとの共同企画、男性向けサービスの充実等も継続的に実施
・ 年末商戦に向けた販売を強化
08年度07年度
14
349439 427 413
489418 431 442 477
267330 315 322
348
427
0
200
400
600
800
1,000
1,200
2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
広告
法人支援・その他
マッチング手数料(百万円)
売上高
ビッダーズ
第2四半期ハイライト
・ 新規出店営業の強化による店舗数の拡大- ライトプランの常設化(月額2万円プラン)- ネッシー(NETSEA)・モバオクとの営業連携- 9月末 4,329店舗 (6月末比 +492店舗 )
・ 四半期取扱高 : 9,054百万円
*マッチング手数料(ショッピングモールプラン)購入・落札金額に対し、PC経由 2.5%~4% / 携帯経由 5%~6%
*
08年度07年度 0
1,000
2,000
3,000
4,000
5,000
3月 9月 3月 9月 3月 9月 3月 9月
(店舗) クラブビッダーズ店舗数推移
05年度 06年度 07年度 08年度
1,104
1,187 1,172 1,1921,239
15
新規事業
■ 中高年向け趣味交流SNSサイト「趣味人倶楽部」
・ ユーザのアクティビティが活性化(日次50PV/UU)・ 販促活動の展開。初のTVCMを試験的に実施(10月)
■ ペイジェントは売上・利益ともに堅調に推移。上期黒字化を達成
■ ネッシー(NETSEA)はBtoBマーケットプレイスとしての規模を拡大中
■ DeNA Global, Inc.(米国子会社)
・ 英語圏を対象とした携帯サイト「MobaMingle(モバミングル)」のサービス開始(9月)
・ コミュニティ機能(プロフィール、ミニメール、サークル、日記など)、アバター、小説、その他コンテンツ(診断系など)のサービスを提供
MobaMingle TOPページ
16
2008年度中間業績の概要
項目 当中間期 前年同期 前年同期比 当初計画
12,008
4,735
4,818
2,371
+47%
営業利益 7,721 +63% 8,500
+63%
当期純利益 4,303 +81% 4,300
売上高 17,702 19,500
経常利益 7,845 8,500
単位:百万円
・ アバター関連売上(アバター販売・成果報酬型広告)が大幅に予想と乖離
・ 1Qに広告宣伝費等を抑制するも、利益率の高いアバター関連売上の乖離が営業利益にも影響
17
モバゲータウンの今後の事業戦略
収益力の強化
多様で強固な収益基盤の実現
- アバター : 3Dアバターを軸としたサービス間連携の実現
- ゲーム : ラインナップの充実によるNo.1モバイルゲームサイトの実現(有名タイトル・オリジナル・カジュアルゲーム等)
- 広告事業・ 包括的代理店契約による新体制の稼動・ ナショナルクライアントの開拓によるモバイル広告市場の牽引・ 新商品の開発も含めた多様な広告サービスの提供
媒体力の強化
コンテンツ・サービス及び会員基盤を引き続き拡充
- 20~30代向け・女性向けコンテンツの充実
- 成長している既存コンテンツ・サービスをより一層注力
- TVCM等の積極的な広告宣伝活動の強化
国際展開の推進日本発モバイルビジネスモデルの新たな市場(英語圏)への挑戦
- 米国、欧州、インド等地域別にマーケティング戦略を構築
18
70,000,000
90,000,000
110,000,000
130,000,000
150,000,000
2008
/4/1
2008
/5/1
2008
/6/1
2008
/7/1
2008
/8/1
2008
/9/1
4月 5月 6月 7月 8月 9月
5,000,000
7,500,000
10,000,000
12,500,000
15,000,000
2008
/4/3
2008
/5/3
2008
/6/3
2008
/7/3
2008
/8/3
2008
/9/3
4月 5月 6月 7月 8月 9月
・ ポータルサイトとしてのサービスラインナップは一通り実装・ 特に成長している個別領域をより一層注力して、単独分野でNo.1に育成
投稿小説PV/日
ニュースPV/日
モバイルポータル戦略
サービスラインナップ
SNS
チャット
アバター
サークル
マイルーム
掲示板
質問広場
日記 ミニメール
有名人 ・・・
ゲーム
アクション
アドベンチャー
スポーツ
クイズ
パズル
対戦型
シューティング RPG
200種類以上・・・
モバオク
デコメ
モバコレ
動画配信
モバデパ 音楽配信
占い ・・・
EC
コンテンツ
小説 楽曲 動画 ・・・投稿系
検索
地図
ニュース 天気 乗換案内
アルバイト・仕事 ・・・
情報系
19
ゲームポータル戦略①
【従来のゲーム戦略】
・カジュアルゲームが中心・「ゲームが全部無料」で集客
→ 「入口」「きっかけ」としての存在
【ゲームポータル戦略】
+
・大手ゲーム会社と協業で本格ゲームを提供・「基本料無料」で訴求。アイテム課金モデル
→ ゲーム自体での収益を創出
(C)2008 SQUARE ENIX CO.,LTD ALL RIGHTS RESERVED.
(C)DeNA (C)ORSO
(C) HUDSON SOFT(C)TAITO CORP.2008
20
ゲームポータル戦略②
5/22
6/5
6/19
7/3
7/17
7/31
8/14
8/28
9/11
9/25
配信開始から70日で会員数100万人突破
7月の本格稼動後から、売上が順調に伸長
ロードクエスト (5月開始)
配信開始から43日で会員数100万人突破
エルアーク (7月開始)
正式版開始から17日で会員数100万人突破
釣りゲータウン (6月β版・8月正式版開始)
ゲームポータル売上/日
約1,200万人の会員基盤によりサービス開始直後からの強力な送客が可能
21
ゲームポータル戦略③
本格モバイルゲームプラットフォームとして続々とラインナップの充実をはかる
タイトル 提供会社 ゲームジャンル
ロードクエスト 株式会社タイトー すごろく型RPG
エレメンタルモンスター 株式会社ハドソン 対戦カードゲーム
釣りゲータウン 株式会社ORSO ネットワーク釣りゲーム
ELLARK(エルアーク) 株式会社スクウェア・エニックス メールプレイングオンラインゲーム
エルヴァリエ~魔石の守護者~ 株式会社エイタロウソフト オンラインMORPG
かまいたちの夜ペンション“シュプール”編 株式会社チュンソフト ミステリーアドベンチャー
かまいたちの夜2監獄島のわらべ唄篇 株式会社チュンソフト ミステリーアドベンチャー
クーガグランプリ 株式会社ディー・エヌ・エー オンラインアクションRPG
ザ・コンビニ ネットバトル株式会社マスターピース株式会社ハムスター 経営シミュレーションゲーム
デコデコタウン 株式会社ハドソン 女性向けファッションコーディネートゲーム
不思議のダンジョン 風来のシレンMOBA 株式会社チュンソフト ダンジョンRPG
マスターオブエピックThe Dungeon Age 株式会社ハドソン MMORPG
モバゲーフロンティア 株式会社ORSO 新感覚アクションゲーム
ラストガーディアンオンライン キューエンタテインメント株式会社 MMORPG
累計30タイトル以上のラインナップを目指す (女性向け、育成系等も充実)来期
当下期
当上期
22
現状のゲームユーザ
18 15
300239
503
814
0
200
400
600
800
1,000
04年度 05年度 6年度 7年度 8年度 9年度 10年度 11年度
パブリッシング(アイ テム課金制等)
パブリッシング(定額課金制)
パッケージソフトウェ ア
ゲームポータル戦略④
PC向けオンラインゲーム市場
(億円)
・ 約1,200万人の強力な会員基盤(ゲーム嗜好ユーザ)を有するメディアからの強力な送客・ 従来の月額課金モデルからアイテム課金モデルへの転換を牽引・ クロスキャリアプラットフォームを活かし、パートナーとの協力関係の下ラインナップを大幅に充実
→ 将来的にモバイルゲームコンテンツ市場の10%のシェア獲得を目指す
株式会社矢野経済研究所調査(2008年2月発表)
848
748
589
412
0
200
400
600
800
04年 05年 06年 07年
モバイルゲームコンテンツ市場
(億円)
モバイル・コンテンツ・フォーラム調査
モバゲータウンのターゲット層
男性 女性
ライト
ヘビー
・パズル系・育成系等の充実
本格ゲームの充実
07年度(見込) 11年度(予測)
23
ゲームポータル戦略⑤
「東京ゲームショウ2008」への出展
24
新規性のあるアバターの開発とサービス展開の拡大
3Dアバター(イメージ)
■ アバターの新規性
・ 従来の2Dから3Dアバターへの質的向上・ 動く2Dアバターの登場時はユーザの需要喚起に成功・ 導入は下期後半を予定
■ 利用シーンの拡大
・ 従来は主にSNS内での利用にとどまる・ ゲーム等の他サービスとの連携を促進し、
利用シーンの大幅な拡大をはかる
25
2008年度連結業績予想修正
項目今回予想
(10月28日発表)
前回予想(4月30日発表)
増減比2007年度
通期実績
42,000 -12%
-17%
-17%
-11%
営業利益 14,500 17,500
29,736
12,662
12,820
+15%
6,776
17,600
当期純利益 7,800 8,800 +15%
増減比
売上高 37,000 +24%
経常利益 14,600 +14%
単位:百万円
26
■ セグメント別 / サービス別売上予想(下期)
・ モバイル事業
- モバゲータウン
- ポケットアフィリエイト
- モバオク ・ モバコレ ・ ペイジェント 等
- 連結・部門内消去
・ Webコマース事業
・ その他事業
■ モバゲータウンの下期の考え方
・ 広告関連売上- 包括的代理店契約の稼動により伸長- タイアップ、コンテンツマッチは大きく織り込まず
・ アバター関連 (アバター販売・成果報酬型広告)- 直接購入は若干程度減少を想定。成果報酬型広告は落ち込みを想定- 新たなアバター関連施策は下期後半の投入を予定しているが現段階で大きく織り込まず
・ ゲーム関連- 既存タイトルの機能改良・購入アイテム等の拡大と新規タイトルのラインナップの拡充- 来期以降の大幅な収益貢献の礎を構築
・ 下期売上内訳に関しては、広告 : アバター関連 : ゲームを35 : 60 : 5 程度と想定
2008年度下期修正計画の考え方(売上面)
155億円
99億円
39億円
40億円
23億円
30億円
8億円
27
2008年度下期修正計画の考え方(費用面)
■ モバゲータウンの成長に向けた積極的な先行投資を継続
・ システム増強に伴う減価償却費、ゲームタイトル拡充によるレベニューシェア等が拡大
・・・ 約8億円
・ 3Dアバターの制作費用等 ・・・ 約3億円
・ ポータルサービス強化のためのコンテンツ拡充 ・・・ 約6億円
・ 媒体力強化のための積極的なTVCMを含めた宣伝販促活動 ・・・ 約10億円
■ EC関連ビジネスは、年末商戦における売上伸長に伴う販促費が拡大 ・・・ 約15億円
■ 新規事業は成長路線を目指した先行投資を積極的に実施
・ 会員基盤拡大のために販促活動を強化し、TVCM等も試験的に実施予定 ・・・ 約1億円
・ モバオクの統一ブランド(au one モバオク)の浸透にむけたマーケティング活動の積極化・・・ 約1億円
■ 業務拡大に伴う人件費、採用費 ・・・ 約24億円
28
DeNAのポテンシャル
■ 国内 大級の会員基盤を有するメディアからの送客力(新規収益源の創出力)
- 約1,200万人を有するモバゲータウンの会員基盤からの送客力
- アバター関連、広告関連、ゲーム関連等多様な収益源の創出力
- グループ内サービスのシナジーの 大化
- 今後も新たなマネタイズ手法に積極的に取り組み、多様でバランスの取れた
盤石な収益構造を目指す
■ 収益力とシステム構築に関する技術力
- 利益率の高いビジネスモデルの構築による収益力
- 迅速・高品質・低コストを追求した技術力
■ 不況下でも伸長するビジネスの展開
- 経済不況の影響を受けにくいEコマース、個人課金ビジネスの展開
- 特に、Eコマースに関しては第3四半期における収益貢献が大
■ 豊富な資金力
- 株式市場の混乱時においても、豊富な現金資産を保持
- 積極的なM&Aも視野に入れた経営戦略を引き続き検討
株式会社ディー・エヌ・エー
本説明会及び説明資料に含まれる将来の見通しに関する部分は、現時点で入手可能な情報に基づき判断したものであり、多分に不確定な要素を含んでおります。実際の業績等は、さまざまな要因の変化等により、これらの見通しと異なる場合がありますことをご了承ください。