D&D 3E - Os dentes do pântano - Biblioteca Élfica

10
Os Dentes do Pântano Uma Aventura para personagens de Nível 3 a 5 Sir David Valiant

description

Aventura pronta para D&D 3 edição! Um crocodilo gigante, um pântano monstruoso!

Transcript of D&D 3E - Os dentes do pântano - Biblioteca Élfica

Page 1: D&D 3E - Os dentes do pântano - Biblioteca Élfica

Os Dentes do Pântano

Uma Aventura para personagens de Nível 3 a 5

Sir David Valiant

Page 2: D&D 3E - Os dentes do pântano - Biblioteca Élfica

2

Os Dentes do Pântanopor: Sir David Valiant

Aventura para personagem de nível 3 a 5 utilizando o d20 system

Créditos da Aventura

Autor: Sir David ValiantIlustração da Capa: Márcio Ramos

Ilustrações Interiores: Bernardo Vieira e Márico RamosDiagramação: Lúcio Nöthlich Pimentel

Revisão: Marcelo Telles

Publicado Originalmente no Site Rede RPG em Abril de 2003

Coordenador Geral e Editor Chefe: MarceloTelles

Webmaster, Editora de Arte e ProgramaçãoVisual: Adriana Almeida

Redatores: Alexandre Kappel, Eduardo“Sauron” Barreto, Fabiano Silva, Haroudo “DL”Xavier, Justin Case, Lúcio Nöthlich Pimentel,Marcelo Cortimiglia, Márcio Fiorito, MarcosArchanjo, Rafael “D.Brain” Cardoso Sampaio,Richard Garrell, Tzimisce, & Ubiratan “Bira”Alberton.

Layout e Design: Claudio Delamare

Rede RPGwww.rederpg.com.br

Editoração e Diagramação (netbooks): LúcioNöthlich Pimentel e Marcos Archanjo

Colorização de Imagens: H-Minus, LeonelDomingos e Rômulo Galvani

Edição de Imagens e Programação: AdrianaAlmeida

Ilustradores: Bernardo Vieira, Birous, ClaudioDelamare, Érica Girotto, Frederico Amorim,Haroudo Xavier, H-Minus, Leonel Domingos,Manoel Magalhães, Márcio Fiorito, Márcio Ramos,Marco e Vinicius Dinofre.

Page 3: D&D 3E - Os dentes do pântano - Biblioteca Élfica

3

IntroduçãoEsta é uma aventura para personagens de 3º

ao 5º nível, ela é altamente genérica, ou seja, vocêpode encaixá-la em qualquer mundo que estejajogando.

Vale a pena salientar algumas convenções usa-das neste texto:

Leia a aventura TODA primeiro e sinta-selivre para alterar o que precisar.

Informações em dentro das caixas cinzas po-dem ser lidas para os jogadores;

As fichas de monstros, NPC’s e dicas para omestre estarão em caixas de texto espalhadas pelaaventura.

A EstalagemVamos pressupor que o grupo já se conhece,

mas caso os personagens sejam estranhos um aooutro, esse é um bom momento para ser co-nhecerem.

Faltam poucas horas para o sol se pôr novilarejo de Amp, uma pequena cidade no meioda rota comercial das cidades do Eixo Norte.Amp tem uma pequena população que vive dasoportunidades oferecidas pela proximidade darota comercial. É claro que Amp possui comer-ciantes ricos, com negócios promissores e, comotodo mundo sabe, isso desperta a cobiça daquelesque tem tendências não muito boas.

A aventura pode começar com os per-sonagens chegando na “Estalagem do Salto”,o único lugar da cidade onde aventureiros podemparar para descansar e pernoitar. A estalagem éum local simples e acolhedor com uma área pararefeições em baixo e quartos na parte superior.Realmente nada de espetacular, o estalajadeiroBohr, sua esposa e seus filhos atendem aos fre-gueses de forma polida e educada fazendo umbom serviço.

O mestre deve escolher um personagem queainda não tenha entrado na taverna e que estejaainda andando pela rua, a caminho da entrada elhe diga o seguinte:

“Você está se encaminhando para a estalagem eouve um barulho de galope atrás de você. É uma

carruagem e ela vem em alta velocidade pela ave-nida principal. Você tem apenas tempo de saltare desviar-se. O cocheiro açoita ferozmente oscavalos. Definitivamente ele está com pressa.”

Bohr, o estalajadeiro já está na porta por causado barulho e ajuda o personagem a se levantar.Ele pragueja a carroça, chama o cocheiro de bar-beiro e convida o último componente do grupopara entrar. Ele comenta:

“Que pressa hein? Parece até que está fugindodos Dentes do Pântano!”

Certamente o grupo vai se interessar por essecomentário e vão perguntar do que se trata. Bohrri e começa a falar.

“Existe uma lenda que diz que perto daqui, nospântanos, a quase meio dia de viagem existe umtipo de criatura maligna que ataca quem se apro-xima. Ninguém nunca viu tal bicho e o que correpela boca do povo é que quem entra no pântanonão volta. Existia uma estrada que passava pertodessa região, mas o medo do povo é tão grandeque passamos a não usá-la mais”

Page 4: D&D 3E - Os dentes do pântano - Biblioteca Élfica

4

Aqui o mestre tem um papel fundamental.Como estamos num jogo de fantasia é claro queos jogadores vão saber que a lenda, de algumaforma existe. Se eles fizerem mais perguntas paraBohr, deixe claro que o estalajadeiro está con-vencido de que isso é apenas uma história, masque por via das duvidas, quando precisa ir a outracidade ele evita o caminho.

A noite chega e avança depois de tantas his-tórias e bebidas. Agora os personagens devemse recolher aos seus leitos para descansar.

Começam os problemasPouco antes de o sol nascer, quando todos

ainda estão dormindo ouve-se um barulho naparte de baixo da estalagem, todos acordam e osmais corajosos correm para o andar de baixo. Lápodem ver Bohr, amparando um homem muitomachucado, dá para ver que ele traja roupasnobres que estão rasgadas. O homem foiespancado e traz um papel em suas mãos:

“Deixamos você vivo tão somente para que volteà sua cidade e prepare o resgate a ser pago porseus dois filhos. Volte ao pântano sozinho emtrês dias com 800 peças de ouro ou receberá seusfilhos aos pedaços”

O homem está muito ferido e perdendo aconsciência, se houver algum personagem nogrupo com habilidade de cura (perícia ou habi-lidade de classe) deixe que ele atue. Caso não haja,o próprio Bohr se encarregará de tratar os feri-mentos do homem.

O homem lentamente melhora sua condiçãoe explica:

“Meu nome é Carls, sou comerciante e estavaviajando com meus dois filhos. Como tínhamospressa de chegar ao Eixo Norte, pegamos a es-trada que passa pelos pântanos. Logo no iníciodo caminho fomos emboscados por um grupode bandidos. Meu cocheiro foi derrubado pordois brutamontes que nem pareciam humanos!Em seguida, uma mulher entrou na carroça e pe-gou meus dois filhos, Patrick e Helena. Um outrohomem entrou e me agrediu, eu acabei caindo

desacordado na beira da estrada. Quando volteia mim, estava muito machucado e com este bi-lhete nas mãos. Por favor, eu tenho dinheiro,posso pagar bem, tragam meus filhos de volta!”

Assim, nós temos alguns dos ganchos básicospara o grupo aceitar a aventura:

1) Combater o MAL2) Proteger Inocentes3) Ganhar Dinheiro!Certamente o grupo vai concordar em ajudar

o comerciante, seja para salvar a vida de duas cri-anças inocentes, ou simplesmente para embolsarumas peças de ouro.

O Caminho atrás dosSeqüestradores

O grupo está de passagem por aquela regiãoe não conhece a tal estrada que passa para o pân-tano. Procurar um guia é inútil. Qualquer tentativade pedir a alguém que os leve até a estrada doPântano é recusada quase que instantaneamente.Apesar da aparente descrença do estalajadeiro,boa parte da população acredita nos Dentes doPântano e evita ao máximo passar perto do local.

O jeito vai ser ir sem guia mesmo. A primeiraparte da viagem é tranqüila, pois é através de umaestrada bastante usada, pavimentada e comgrande fluxo de carroças durante o dia. A coisacomplica quando o grupo chega a uma encru-zilhada onde para a esquerda segue a estradacomum, e para a direita toma-se a direção da fami-gerada Estrada do Pântano.

A Estrada do PântanoComo era de se esperar, por esse caminho a

passagem é bem menos agradável e o mato éalto dos dois lados da estrada (perfeito para umaemboscada). Conforme se avança, a vegetaçãotorna-se mais densa e fechada, e pelo cheiro dápara notar que se está cada vez mais perto dopântano. É preciso que haja algum personagemcom capacidade de rastreamento para que o gru-po possa começar a procurar sinais recentes deuma carroça. Na ausência de alguém com este

Page 5: D&D 3E - Os dentes do pântano - Biblioteca Élfica

5

talento, outro personagem usando a períciaProcurar pode se ocupar de achar os rastros.

Andando mais alguns metros, o grupo vai en-contrar a carroça do nobre virada. Sinais de lutapodem ser detectados por personagens com ha-bilidades de rastreamento ou a perícia Procurar,fazendo-se um teste contra uma Classe deDificuldade (CD) 15. Um teste mais difícil comCD 20, vai mostrar exatamente por onde os ban-didos fugiram quando capturaram as crianças.

O acampamento BugbearVencido o primeiro obstáculo, o grupo pode

continuar seguindo os rastros (exija testes de ras-trear ou Procurar de tempos em tempos paragarantir que o grupo não se perca). Eles estãopróximos do acampamento de dois Bugbears,na verdade capangas contratados pelos seqües-tradores para ajudar no crime.

O jogador que estiver à frente, seguindo aspegadas, deve agir de maneira silenciosa para nãochamar a atenção dos monstros. Assim temosduas situações:

O mestre pode pedir um teste da perícia Ouvirpara que alguém do grupo consiga escutar os res-mungos dos Bugbears.

Ou o grupo foi suficientemente barulhento eos monstros os ouviram. Isso fica a critério domestre.

Se a segunda opção for verdadeira o ataquede surpresa “já era” e a vantagem do grupo sefoi. Os Bugbears estão almoçando o que restoude um dos cavalos que puxava a carroça e vãoentrar em prontidão rapidamente se ouviremalgum barulho estranho. Se o grupo foi sufi-cientemente quieto ao se aproximar, aplique osdevidos bônus para a rodada surpresa.

Zork, bugbear macho Gue 2: ND 4; Tam M(1,90 m); DV 3d8+9 + 2d10+6; PV 44; Inic +3(+3 Des); Desl 9 m.; CA 16 (+3 Des, +3 Natural);Ataq +9 espada longa (1d8+4) ou +8 arco longo(1d8); TR Fort +7, Ref +6, Von -1; TD LM; For18, Des 17, Cons 16, Int 8, Sab 7, Car 6.

Idiomas Falados: Gigante e Goblin.Perícias e Talentos: Escalar +6, Esconder-se

+5, Ouvir +3.5, Furtividade +5, Observar +1;

[Prontidão], Ataque Poderoso, Foco em Arma(arco longo) e Foco em Arma (espada longa).

Saarrn, bugbear macho Gue 2: ND 4; TamM (2 m); DV 3d8+6 + 2d10+4; PV 32; Inic +8(+4 Des, +4 Iniciativa Aprimorada); Desl 9m.;CA 17 (+4 Des, +3 Natural); Ataq +7 espadalonga (1d8+3) ou +9 arco longo (1d8+1); TRFort +6, Ref +4, Von +0; TD NM; For 16, Des18, Cons 14, Int 12, Sab 8, Car 4.

Idiomas Falados: Gigante e Goblin.Perícias e Talentos: Equilíbrio +1.5, Escalar

+6, Diplomacia -1, Esconder-se +3, Ouvir +2,Furtividade +3, Procurar +3, Identificar Magia+2, Observar +2, Natação +9; [Prontidão],Reflexos de Combate, Iniciativa Aprimorada eTiro Certeiro.

Passar por eles não será fácil: eles verão ogrupo como mais uma chance de conseguir umdinheiro extra (e quem sabe um bom almoço...Bugbears, eventualmente, apreciam a carnehumana). Eles são fortes, é preciso um bom tra-balho de equipe.

Caso o grupo tente extrair algum tipo de infor-mação dos grandalhões, não terão muito sucesso,pois eles não falam a língua dos humanos. O má-ximo que o grupo pode fazer é capturar um delese força-lo a mostrar para onde o resto do bandofoi.

No Rastro dos BandidosUm novo teste de rastrear ou Procurar é ne-

cessário. Desta vez com nível de dificuldade 15para que o grupo veja que outras pessoas esti-veram ali e dirigiram-se mais para dentro da mata,em direção ao pântano. Galhos partidos e pega-das recentes demonstram que os bandidos nãotiveram sequer o cuidado de ocultar seus rastros.

Próximo ao lago que fica no meio do pântanoexiste uma cabana e é nela que os bandidos estão.Chegar até ela não vai ser difícil seguindo os ras-tros e aqui se repete a mesma situação dos Bug-bears: o grupo deve chegar sorrateiramente, se-não os bandidos vão ouvi-los. Com certeza, oideal é chegar perto da casa sem ser ouvido.

Page 6: D&D 3E - Os dentes do pântano - Biblioteca Élfica

6

Este é um momento bom da historia, aqui omestre deve interromper o grupo antes que en-trem para que possam presenciar a seguinte cena:

Um homem é lançado pela porta da cabana elogo atrás dele vem um outro bem forte e comuma espada longa nas mãos:

Como assim “as crianças fugiram”? – per-gunta o homem que está com a espada.

Desculpe chefe, eu não pude evitar, eles nãodevem ter ido longe – diz o homem que está nochão;

Seu grande imbecil, como vamos forçar Carlsa pagar resgate? Eu devia acabar com você! Leva-nte-se agora e vá procurar aqueles moleques!

Mas eles foram para o pântano chefe! – diz ohomem com cara de assustado

O que foi? Por acaso está com medo dos De-ntes do Pântano? Isso é apenas uma lenda seudemente! A única coisa que você deve temer aquisou EU!

Dito isso o homem que estava no chão le-vanta-se assustado e corre para dentro da mata,em direção ao pântano.

Primeiro BandidoGrim, humano Gue 1/Lad 2: ND 3; Tam M

(1,72 m); DV 1d10+2 + 2d6+4; PV 28; Inic +3(+3 Des); Desl 9m; CA 13 (+3 Des); Ataq +4espada curta (1d6+2), ou +5 besta leve (1d8);TR Fort +4, Ref +6, Von +2; TD CM; For 15,Des 17, Cons 14, Int 13, Sab 14, Car 10.

Idiomas Falados: Comum e GigantePerícias e Talentos: Escalar +6, Ofícios +6,

Obter Informação +2, Esconder-se +3,Intimidar +7, Senso de Direção +6, Saltar +7,Ouvir +2, Furtividade +3, Cavalgar +5, Procurar+3, Observar +2, Usar Cordas +8; Lutar àsCegas, Combate Montado, Ataque Poderoso eFoco em Perícia (Intimidar).

Logo atrás dele saem o homem com a espadalonga, uma mulher e mais dois bandidos.

O homem com a espada é Omar ele é o chefedos seqüestradores, é o mais forte do grupo. Aficha dele está logo abaixo:

Omar, humano Gue 2/Lad 2: ND 4; Tam M(1,70 m); DV 2d10+4 + 2d6+4; PV 31; Inic +4(+4 Des); Desl 9m; CA 14 (+4 Des); Ataq +7espada longa (1d8+3), ou +8 arco longo (1d8);TR Fort +7, Ref +7, Von +0; TD LM; For 17,Des 18, Cons 15, Int 15, Sab 11, Car 10.

Idiomas Falados: Abissal, Comum e Goblin.Perícias e Talentos: Avaliação +4, Ofícios +8,

Diplomacia +4.5, Adestrar Animais +2,Esconder-se +9, Mensagens Secretas +5,Intimidar +4, Ouvir +0, Furtividade +4, AbrirFechaduras +5, Leitura Labial +5, Cavalgar +9,Procurar +4, Identificar Magia +3, Spot +0; Lutaràs Cegas, Grande Fortitude, Ataque Poderoso,Foco em Arma (espada longa) e Foco em Arma(arco longo).

A mulher chama-se Jillian ela faz parte do ban-do e é o braço direito de Omar. Ela é a segundamais forte e a segunda em comando.

Jillian, humana Gue 2/Lad 2: ND 4; Tam M(1,65 m); DV 2d10 + 2d6; PV 18; Inic +7 (+3Des, +4 Iniciativa Aprimorada); Desl 9m; CA 13(+3 Des); 2 Ataq +5 espada curta (1d6+2) ou+6 besta leve (1d8); TR Fort +3, Ref +5, Von+2; TD LM; For14, Des 16, Cons 11, Int 11, Sab14, Car 10.

Idioma Falado: Comum.Perícias e Talentos: Alquimia +2, Escalar +7,

Ofícios +2, Diplomacia +1, Operar Mecanismo+5, Esconder-se +2, Ouvir +2, Furtividade +2,Profissão +4, Leitura Labial +2, Cavalgar +7,Identificar Magia +1, Spot +7, Usar InstrumentoMágico +1; Ambidestria, Reflexos de Combate,Iniciativa Aprimorada, Combater com DuasArmas e Foco em Arma (espada curta).

Segundo BandidoGabriel, humano Gue 1/lLad 2: ND 3; Tam

M (1,75 m); DV 1d10 + 2d6; PV 18; Inic +5 (+1Des, +4 Iniciativa Aprimorada); Desl 9m; CA 11(+1 Des); Ataq +3 espada curta (1d6) ou +3 bestaleve (1d8); TR Fort +2, Ref +4, Von +0; TDCM; For 12, Des 13, Cons 11, Int 9, Sab 10, Car6.

Idioma Falado: Comum.

Page 7: D&D 3E - Os dentes do pântano - Biblioteca Élfica

7

Perícias e Talentos: Disfarces +0, Falsificação+5, Esconder-se +6, Saltar +5, Ouvir +2,Furtividade +1, Sentir Motivação +5, Observar+2, Usar Cordas +4; Prontidão, Tolerância,Iniciativa Aprimorada e Foco em Perícia(Falsificação).

Terceiro BandidoMuktar, humano Gue 1/Lad 2: ND 3; Tam

M (1,78 m); DV 1d10+1 + 2d6+2; PV 21; Inic+1 (+1 Des); Desl 9m; CA 11 (+1 Des); Attack+6 picareta leve (1d4+3) ou +3 besta leve (1d8);TR Fort +3, Ref +4, Von +1; TD NM; For 16,Des 13, Cons 12, Int 6, Sab 12, Car 11.

Idioma Falado: Comum.Perícias e Talentos: Equilíbrio +3, Escalar +4,

Diplomacia +1, Cura +4, Esconder-se +1,Mensagens Secretas +4, Conhecimento +0,Ouvir +1, Furtividade +1, Abrir Fechaduras +6,Observar +1; Usar Arma Exótica (chicote),Ataque Poderoso, Separar, Foco em Arma(picareta leve).

Estes dois últimos são apenas capangas. Omestre pode aumentar ou diminuir a quantidadede capangas dependendo de como o grupo estejaindo.

DICA: você pode gerar vários NPCS com osoftware NPC Generator do Jamis Buck. Eleestá em inglês, mas não é muito difícil utiliza-lo ealém de tudo ele é gratuito. Você pode econo-mizar muito tempo na hora de criar inimigos parao grupo. O endereço para pegar o programa é:

http://www.vozdocavaleiro.hpg.ig.com.br/downloads/npc_win.zip

Os Dentes do PântanoÉ hora de partir atrás dos bandidos e evitar

que eles recapturem os filhos do mercador. Éclaro que o grupo pode vasculhar a casa onde osbandidos estavam à procura de itens ou algoassim. Lá vão encontrar:

200 moedas de prataDuas poções de cura completa (recupera

todos os pontos de vida)Existe um ditado que diz que todo boato tem

um fundo de verdade. E neste caso a verdadeestá bem no fundo. Os Dentes do Pântano exis-tem e agora, para que a coisa fique quente, o mes-tre tem que descrever uma cena para os jogadores:

“Vocês entram na floresta praticamente juntocom os bandidos, é uma corrida contra o tempopara achar as crianças antes deles. Por sorte vocêsjá podem avistar um dos malditos mercenários,ele está na beira do lago e aponta uma besta paraas crianças, que (sabe Deus como) estão numapequena ilhota no meio das águas.”

É claro que o primeiro ímpeto do personagemmais heróico é tentar evitar que o bandido dis-pare, mas o mestre deve interromper novamentee descrever:

“Antes mesmo que alguém pudesse disparar umaflecha nas costas do vil covarde uma visão assus-tadora toma o grupo de assalto. Um enormecrocodilo (enorme mesmo) surge das águas! Erapraticamente impossível vê-lo chegando! Ele abo-canha o bandido num piscar de olhos! Mastiga-o umas três vezes e engole o corpo agonizante.Terrível! Terrível! Ei, espere... ele está se virandopara as crianças!”

Page 8: D&D 3E - Os dentes do pântano - Biblioteca Élfica

8

Capriche na descrição do monstro, pois ele éum Crocodilo Gigante. A boca do monstro aber-ta foi capaz de engolir o homem POR INTEIRO!Mas os Dentes do Pântano são diferentes e essacriatura é mais diabólica do que parece.

Crocodilo Gigante – Dentes do PântanoAnimal Enorme (aquático)Dados de Vida: 7d8+28 (59 PV)Initiative: +1 (Des)Deslocamento: 6 m, nadando 9 mCA: 16 (-2 de tamanho,+1 Des, +7 Natural)Ataques: Mordida +6 corpo a corpo ou Cauda+6 corpo a corpoDano: Mordida 2d8+12; Cauda 1d12+12Face/Alcance: 3m por 6m/3mAtaque Especial: Agarrar AprimoradoQualidade Especial: nenhumaTestes de Resistência: Fort +9, Ref +6, Von +3Habilidades: For 27, Des 12, Cons 19, Int 11*,Sab 12, Car 2Perícias: Esconder-se +0 (na terra)/+12 (naágua), Ouvir +5, Observar +5Nível de Desafio: 5*Tendência: Caótico e Mau** Características diferentes do monstro original.

Táticas:- O monstro usa a habilidade Agarrar Apri-

morado para agarrar a vítima e levar para o fundodo lago. Além do “agarrão”, a vítima leva o danoda mordida e corre risco de afogamento.

- O monstro não é muito eficaz em terra, porisso ele vai usar amplamente a vantagem de mer-gulhar. Como ele tem Esconder-se +12 na água,é praticamente impossível detecta-lo quando esti-ver submerso. A idéia é tirar vantagem do terrenoalagadiço e pegar as vítimas de surpresa.

- Essa é uma criatura maligna e inteligente.Lembre-se, ele não é um monstro descerebrado.A lenda se justifica e ele fará tudo para que nãoretorne NINGUÉM (nem as crianças) vivo dopântano. (nota do escritor: Adorei esse bicho!)

Todo o problema agora é:Os bandidos estão atrás das crianças, vocês

estão atrás das crianças, e o crocodilo está atrásde todo mundo! Ele está com fome e somenteum bom número de presas vai fazer ele ficar satis-feito.

O monstro é FORTE (se não fosse que graçateria?). É preciso um excelente trabalho em grupopara derrota-lo. Serão os heróis suficientementefortes e inteligentes para superar essas dificul-dades?

Page 9: D&D 3E - Os dentes do pântano - Biblioteca Élfica

9

Momentos de açãoÉ preferível deixar o mestre livre para

organizar as ações. Seguem sugestões de comose deve proceder:Num primeiro momento, penseque os bandidos querem pegar as crianças, e paraisso devem eliminar os heróis. Você pode entãocolocar os jogadores para lutar contra os bandi-dos. Acrescente um elemento de pressão psi-cológica, dizendo que o crocodilo está nadandoem direção aos pequenos. Ou seja, o grupo temque resolver rápido o problema senão o grandelagarto almoça as crianças e eles serão os pró-ximos.

Os grupo também pode optar por se dividir.Enquanto alguns enfrentam os bandidos, outroscorrem para ajudar as crianças.O grupo tambémpode optar por ignorar os bandidos e partir para

o salvamento! Essa é uma situação complicada,pois estará dando chance para os malfeitores pe-garem eles pelas costas.

ConclusãoPressupondo que os heróis conseguiram so-

brepujar os bandidos e acabar com o CrocodiloGigante eles levarão as crianças sãs e salvas devolta para o vilarejo de Amp, onde Carls, o co-merciante, espera ansioso. A recompensa do gru-po constará de 400 moedas de ouro que devemser divididas. (é uma recompensa e tanto!).

Page 10: D&D 3E - Os dentes do pântano - Biblioteca Élfica

10

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast,Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc(“Wizards”). All Rights Reserved.

1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/ortrademark owners who have contributed Open Game Content;(b)”Derivative Material” means copyrighted materialincluding derivative works and translations (including intoother computer languages), potation, modification, correction,addition, extension, upgrade, improvement, compilation,abridgment or other form in which an existing work may berecast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means toreproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publiclydisplay, transmit or otherwise distribute; (d)”Open GameContent” means the game mechanic and includes the methods,procedures, processes and routines to the extent such contentdoes not embody the Product Identity and is an enhancementover the prior art and any additional content clearly identifiedas Open Game Content by the Contributor, and means anywork covered by this License, including translations andderivative works under copyright law, but specificallyexcludes Product Identity. (e) “Product Identity” meansproduct and product line names, logos and identifying marksincluding trade dress; artifacts; creatures characters; stories,storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents,language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses,formats, poses, concepts, themes and graphic, photographicand other visual or audio representations; names anddescriptions of characters, spells, enchantments, personalities,teams, personas, likenesses and special abilities; places,locations, environments, creatures, equipment, magical orsupernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphicdesigns; and any other trademark or registered trademarkclearly identified as Product identity by the owner of theProduct Identity, and which specifically excludes the OpenGame Content; (f) “Trademark” means the logos, names,mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor toidentify itself or its products or the associated productscontributed to the Open Game License by the Contributor(g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy,edit, format, modify, translate and otherwise create DerivativeMaterial of Open Game Content. (h) “You” or “Your” meansthe licensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open GameContent that contains a notice indicating that the Open GameContent may only be Used under and in terms of this License.You must affix such a notice to any Open Game Content thatyou Use. No terms may be added to or subtracted from thisLicense except as described by the License itself. No otherterms or conditions may be applied to any Open Game Contentdistributed using this License.

3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game ContentYou indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing touse this License, the Contributors grant You a perpetual,worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exactterms of this License to Use, the Open Game Content.

5.Representation of Authority to Contribute: If You arecontributing original material as Open Game Content, Yourepresent that Your Contributions are Your original creation

and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyedby this License.

6.Notice of License Copyright: You must update theCOPYRIGHT NOTICE portion of this License to include theexact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open GameContent You are copying, modifying or distributing, and Youmust add the title, the copyright date, and the copyrightholder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any originalOpen Game Content you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any ProductIdentity, including as an indication as to compatibility, exceptas expressly licensed in another, independent Agreement withthe owner of each element of that Product Identity. You agreenot to indicate compatibility or co-adaptability with anyTrademark or Registered Trademark in conjunction with awork containing Open Game Content except as expresslylicensed in another, independent Agreement with the ownerof such Trademark or Registered Trademark. The use of anyProduct Identity in Open Game Content does not constitutea challenge to the ownership of that Product Identity. Theowner of any Product Identity used in Open Game Contentshall retain all rights, title and interest in and to that ProductIdentity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content Youmust clearly indicate which portions of the work that you aredistributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agentsmay publish updated versions of this License. You may useany authorized version of this License to copy, modify anddistribute any Open Game Content originally distributedunder any version of this License.

10 Copy of this License: You MUST include a copy of thisLicense with every copy of the Open Game Content YouDistribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market oradvertise the Open Game Content using the name of anyContributor unless You have written permission from theContributor to do so.

12 Inability to Comply: If it is impossible for You to complywith any of the terms of this License with respect to some orall of the Open Game Content due to statute, judicial order,or governmental regulation then You may not Use any OpenGame Material so affected.

13 Termination: This License will terminate automatically ifYou fail to comply with all terms herein and fail to cure suchbreach within 30 days of becoming aware of the breach. Allsublicenses shall survive the termination of this License.

14 Reformation: If any provision of this License is held to beunenforceable, such provision shall be reformed only to theextent necessary to make it enforceable.

15 COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of theCoast, Inc.