Datos 2012 - Dafna Saltzman

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Parcial datos 2012 - El juego de la transmedia

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EL JUEGO DE LA TRANSMEDIA

Datos 2012

Alumna: Dafna Saltzman

Comisión: 16

Profesora: Carolina Gruffat

Bibliografía: JNEKINS, Henry. “Fans, blogueros y videojuegos” SCOLARI, Carlos. “Hacia una teoría de las hipermediaciones”

Introducción“Quiero jugar un juego”, de esta manera comienza cada uno de los macabros juegos de Jig saw, un personaje muy particular que protagoniza la saga de películas “El juego del miedo”, también llamada “Saw”. Este hombre le propone a un grupo de personas, elegidas cuidadosamente y por motivos muy diferentes, juegos en donde deben poner en riesgo su vida para aprender a valorarla.

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Cuando se estreno la primera película en el 2004 generó un gran impacto en la gente por sus imágenes cargadas de suspenso psicológico. Este impacto no fue bien recibido por todos ya que la primer impresión de la historia, para muchos, fue que el personaje principal era un psicótico que disfrutaba de ver a sus victimas mutilarse para sobrevivir. Sin embargo esto llamó la atención de un grupo reducido de gente que quedó intrigada y con ganas de ver que camino podría tomar esta historia.A partir de la segunda película el grupo de fanáticos creció en un nivel considerable, no solo porque tuvo más difusión mediática, sino también porque consiguió, mediante el relato, comenzar a sembrar cierta incertidumbre en los espectadores que permito que ellos queden atrapados en la historia y con la “necesidad” de conocer el futuro que le esperaba a cada personaje y a la historia en general.A lo largo de las 7 películas que conforman la saga se genero una tradición impulsada por los directores que fue entendida y adoptada por los fanáticos rápidamente. Cada película se estrenó exactamente con un año de diferencia, siempre la noche de halloween. El hecho de que las películas hayan salido ininterrumpidamente por siete años mantuvo a los fanáticos siempre al tanto de lo que sucedía y con la memoria fresca sobre las películas pasadas, ya que es esencial para comprender la historia tener presente todo lo que sucedió en las partes anteriores.La comunidad de fanáticos creció no solo en los Estados Unidos, sino que este llegó a ser un fenómeno mundial y a partir del alcance que tuvo es que los creadores decidieron abrir las fronteras del cine y expandirse por distintos medios. Internet fue el eje central de esta expansión, ya que les permitió estar en contacto constante con los grupos de fanáticos sin importar el lugar en el que se encuentren. Otras maneras de captar la atención de sus seguidores fue el videojuego que crearon, en el que se simulan situaciones similares de las películas, y el jugador cumple el rol de la victima y desde este lugar puede decidir que hacer o no hacer durante su juego. Podemos pensar que esto le dio pie a los fanáticos a pensar que harían ellos en lugar de los personajes y

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esto los impulsó a usar su creatividad para rescribir la historia desde su punto de vista o cargarla de nuevos sentidos, entre otras cosas.Los fanáticos dejaron de ser solo espectadores. Durante el año que pasaba entre una película y su secuela ellos aprovechaban para producir contenidos sobre el tema en el que ellos se sentían expertos.¿Por qué elegí para empezar mi ensayo la frase “Quiero jugar un juego”? No es solo porque sea una de las frases clásicas de la película y se identifica con los momentos más importantes de ella. Sino porque encuentro que el concepto de “juego” puede ser aplicado a lo que significa la existencia de comunidades de fanáticos relacionado con las narrativas transmediaticas.En un juego se presentan reglas, objetivos, un espacio común en donde se desarrolla, personajes, etc. Podemos encontrar de esta manera similitudes con lo que significa una comunidad de fanáticos que suelen responder a una serie de reglas, tienen todos un objetivo en común que los une y es generalmente poder compartir su pasión por algo en particular con otras personas que los entiendan, en el caso de los fanáticos de “El juego del miedo” muchas de sus producciones tienen que ver con blogs donde se crean debates sobre la película o videos que recopilan las mejores partes, entre muchas otras producciones.Esta idea me lleva a la pregunta central del ensayo: ¿Qué lugar pasaron a tener los fanáticos en las narrativas transmediaticas y cómo lo utilizan? Es decir, ¿cómo juegan el juego de la transmedia?El juego del miedo como narrativa transmediatica le permite a los espectadores traspasar la pantalla y meterse dentro de la historia a través de videojuegos, paginas de Internet, disfraces, replicas exactas de los objetos usados por los personajes, etc.

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(Disfraz de Billy, personaje de la película)Según Henry Jenkins, un fanático no solo es un espectador habitual sino que es aquel que traduce su seguimiento del producto en algún tipo de actividad cultural. El autor asegura que “el consumo suscita espontáneamente la producción, la lectura genera la escritura…”(1)

Siguiendo lo que propone Jenkins podemos observar esta conducta en los fanáticos de la saga Saw teniendo en cuenta algunos de los ejemplos más interesantes. Los blogs o los foros son los medios mas usados para conectarse con otros fanáticos en el mundo. Estos portales les permiten estar actualizados a toda hora y poder interactuar con otras personas con las que comparten un mismo sentimiento y un mismo código. Lo más común en estos espacios son los debates, en los que se plantean distintos tópicos y los usuarios comentan al respecto. En el caso de Saw los temas más hablados tienen que ver con la trama, tratan de ponerse de acuerdo si fue correcto o no el final que se le dio a la saga o develar ciertos misterios que fueron apareciendo que, haciendo honor al nombre del personaje principal (Jig saw, rompecabezas en castellano), cada fanático aporta una pieza para poder cerrar la historia que se basa en pequeños detalles desparramados por las películas y de a poco se van resolviendo.Aunque la saga tuvo su final en octubre del 2010, esto no puso fin a la producción de los fanáticos. Por el contrario les dio un nuevo motivo para seguir inspirándose en Saw para sus creaciones. Es por eso que un fanático, creador de uno de los blogs más leídos e importantes dentro de la comunidad de fanáticos http://www.saw-maniacos.blogspot.com.ar decidió realizar una webserie llamada “Shick”, su presentación deja en claro que esta hecha por y para fanáticos:

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(Primera imagen publicada en el blog por el creador de la webserie)

“Shick es una pequeña serie de Internet que se entrenará a finales de Mayo. De momento constará de 5 episodios. Esta serie está basada en las películas de SAW pero con un toque diferente. El juego comienza de nuevo. Mientras los fans esperan una futura continuación, nosotros calmaremos la sed de sangre.”

Esta es la manera que encontraron los fans de no quedarse sin aquello que tanto disfrutan y es este el punto en el que se cruzan las barreras del fanatismo antes de la era transmediatica y ahora. Poder compartir las diferentes interpretaciones y las producciones que cada uno hace, sin importar si es de manera profesional o amateur, que las cosas trasciendan mas allá de si mismas, es decir que a pesar de que los directores hayan decidido poner fin a la historia, los fanáticos se encargaron de reinterpretarla y de crear historias paralelas que a ellos les hacer sentir que el producto original sigue en pie.Lo que sucedió con la última película de “El juego del miedo” es que no logro dejar conforme a toda la comunidad de fanáticos por lo que comenzaron a crearse no solo debates entre quienes si les gusto y quienes creían que debería haber sido de otra manera sino que también salieron a la luz posibles finales pensados por los fanáticos. Algunos eligieron recopilar imágenes de las películas viejas, relatarlo por escrito en algún blog o dibujarlo y animarlo como muestra la imagen.

(Imagen tomada de un video de youtube http://www.youtube.com/watch?v=brkCoqrHmZ0&feature=fvwrel)

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Esta manera de manifestar su descontento se puede relacionar con lo que Jenkins dice sobre los “Cazadores furtivos” de Certeau quienes “…cosechan campos que no cultivaron y recurren a materiales que no son obra suya…” (2), el autor asegura que uno de los objetivos con los cuales un fanático toma las producciones originales para transformarlas según su mirada es para expresar frustraciones e ira, en el caso de “El juego del miedo” es exactamente por ese motivo que los consumidores que sintieron que el final de la saga no cumplió con sus expectativas, encontraron en la producción propia una manera de revertir esta situación.Podemos encontrar muchas cuentas de Facebook y paginas dentro de la red social en donde se reúnen fanáticos y publican imágenes y noticias. Pero me pareció más interesante una cuenta de Twitter que se creo con el nombre del muñeco (Billy) que es un objeto de suma importancia en la película y que si bien no tiene vida propia, un fanático logro dársela a través de un Twitter. E sto se puede describir según el concepto de Hunter de la “Violación del personaje” lo que implica que los fans defienden a los personajes de los propios creadores o los fans mas novatos ya que sienten estar mejor calificados para opinar sobre ellos por el significado que tienen en sus vidas que no lo tienen tal vez para las áreas comerciales de la película.Otro autor que se puede asociar a este concepto de los fanáticos que producen contenido basándose en el producto original es Scolari quien propone la idea de la “filosofía del código abierto” lo que el quiere expresar es la distribución muchos a muchos. La transmedia nos permite pasar los límites del viejo proceso de producción en el que una persona creaba un producto consumido luego por varios. Ahora todos podemos participar en la producción, como explica Scolari: “Desde el momento en que la comunicación se vuelve interactiva y multimedia, la fuerza de trabajo cambia y se generan nuevas rutinas productivas.” (3)

Si bien las producciones de fanáticos de “El juego del miedo” son demasiadas, yo elegí algunas para enfocarme en este ensayo y poder mostrar distintas maneras de formar parte del proceso productivo de

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esta narrativa transmedia. Otro caso que me interesa para este análisis es el de un concurso de cortos organizado por un fanático, lo realizó dos años seguidos, proponiéndole a los seguidores de su blog que filmaran un corto basado en la historia de Saw y al final se publicarían todos y se votaría un ganador.

Lo interesante de esta producción es que permite a los fanáticos explorar muchas visiones distintas sobre un mismo tema y los alienta a crear y a pensar las variantes que la historia central puede tener. Lo que generan estas propuestas son, como lo llama Scloari, metaproductos “…combinan los lenguajes y medios tradicionales dentro de un formato interactivo” (4) estas producciones se caracterizan por la hipertextualidad, la multimedialidad y la interactividad.Toda producción de los fanáticos se puede considerar un metaproducto empezando por que todas responden a la característica de hipertextualidad. Y con este concepto voy a analizar la ultima producción que elegí y que para mi fue una de las más originales dentro de toda la investigación que hice.Jorge Monreal es un dibujante que armo un libro de historietas on-line basado en la primera película de “El juego del miedo”, la técnica que uso fue tomar fotos de la película, dibujarlas y le agrego luego algunos diálogos. Si bien no cambió la historia, si cambió el modo de consumirla. Logró resumir toda una película en 50 páginas de dibujos y muy poco dialogo. “Las hipermediaciones traen consigo nuevas modalidades interpretativas” (5)

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ConclusionesTomando los conceptos de Scolari y Jenkins sobre la “Caza furtiva” y los metaproductos y basándome en los ejemplos analizados sobre producciones de fanáticos de “El juego del miedo” mi pregunta se responde sola, porque está a la vista de todos que los fanáticos dejaron de ser solo espectadores pasivos y se transformaron en co-productores de las producciones con los cuales sienten cierta identificación. Existen distintas maneras en las que un fan puede participar de esta producción y en muchos casos, como el que hace alusión Jenkins, en el que todavía enfrentan la constante amenaza de acción legal por la violación a los derechos de propiedad de quien produjo el original. Sin embargo en el caso de Saw los fanáticos lograron tener un lugar importante por este motivo incluso la pagina oficial de las películas (http://www.officialsaw.com/) tiene un apartado especial para los fans en el que pueden comprar y vender cosas, proponer ideas, debatir en un foro, etc.Las distintas maneras de producción de los fanáticos tiene que ver con el objetivo final de lo que están produciendo y esto varia también dependiendo del soporte. Sin embargo podemos concluir que sea de la forma que sea las narrativas transmediaticas le dieron a los fanáticos la oportunidad de ser parte del proceso productivo, para bien o para mal, para elogiar o para quejarse, para innovar o recrear algo ya visto. Los fanáticos aprendieron las reglas del juego transmediatico y esto hace que no podamos dejarlos de lado a la hora de analizar una narrativa transmedia, y en muchos casos hay que aceptar que son la base para la

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supervivencia de más de una narrativa. Como dice Scolari: “La división entre autor y lector tiende a desaparecer” (6)

AnexoPalabras clave: Transmedia – Narrativa - Fanáticos – Metaproducto – Caza furtiva – Producción/ConsumoImágenes

(Imagen del videojuego) (Merchandising de la pelicula)

(Muñeco coleccionable de la película) (Disfraz de la película)

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(Instructivo para armar un muñeco de Billy) (Aros con la cara de Billy)

(Pagina oficial de la película http://www.officialsaw.com/)

(Portada de uno de los blosg mas seguidos por fanáticos http://www.saw-maniacos.blogspot.com.ar/)

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(Cuenta de Twitter del muñeco Billy creada por un fan en españa)

(Algunas paginas de la historieta online http://www.sawfreaks.com/)

(Reality show creado por MTV para conseguir a una nueva actriz para la película, tuvo dos temporadas y sus dos ganadoras tuvieron papeles muy importantesen las dos ultimas partes de la saga)

Citas(1) JNEKINS, Henry. “Fans, blogueros y videojuegos”, p. 54(2) JNEKINS, Henry. “Fans, blogueros y videojuegos”, p. 76(3) SCOLARI, Carlos. “Hacia una teoría de las hipermediaciones”, p. 286(4) Idem, p. 287(5) Idem, p. 288(6) Idem, p.289

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