Czy gracz czyta? Czy gracz gra?

14
CZY GRACZ CZYTA? CZY GRACZ GRA? o współkonsumpcji multimediów Michał Gembicki- Dyrektor Zarządzający, CDP.pl

description

Rzecz o w spół konsumpcji mediów w erze cyfrowej dystrybucji. W oparciu o doświadczenia platformy CDP.PL.

Transcript of Czy gracz czyta? Czy gracz gra?

Page 1: Czy gracz czyta? Czy gracz gra?

CZY GRACZ CZYTA? CZY GRACZ GRA?

o współkonsumpcji multimediów

Michał Gembicki- Dyrektor Zarządzający, CDP.pl

Page 2: Czy gracz czyta? Czy gracz gra?

“… most people don’t refer to movie watchers or television watchers (or music listeners for that matter) as distinct demographics. Rather, there is a recognition that people of all ages and incomes and from all walks of life consume all sorts of films, television and music as a part of their regular media diet …”

Anita FrazierMarket Research Analyst, NPD Group za New York Times (http://www.nytimes.com/2009/02/25/arts/television/25video.html?adxnnl=1&adxnnlx=1378713010-q8MGXEz+7tM7XpmMmgCEcg&_r=0)

Page 3: Czy gracz czyta? Czy gracz gra?

GRACZ, WIDZ, CZYTELNIK?Granice się zacierają. Czy dzielenie konsumentów mediów na „graczy”, „kinomaniaków” czy „moli książkowych” wciąż ma jeszcze sens?

Wraz z cyfryzacją mediów coraz więcej ich rodzajów jest łatwo i tanio (nieraz za darmo) dostępne dla użytkownika – często w ramach jednego urządzenia!

Z czasem następować będzie erozja – zamiast fanów jednego medium będziemy mieli do czynienia z fanami danego gatunku/uniwersum:o Przykładem jest cykl „Klimatyzatorów” serwisu Polygamia. Redaktorzy w jego ramach polecają

czytelnikom książki, filmy i muzykę pozwalającą lepiej wczuć się (immersja) w opisywaną nadchodzącą grę.

Przykładem mieszania się mediów w jeden, kulturowy miszmasz jest Comic-Con – impreza, która pierwotnie miała być targami komiksów, aby z czasem przerodzić się w festiwal książek, gier planszowych, gier wideo, filmów czy seriali. Wszystkie te medium łączy jedna cecha – to masowa popkultura.

Page 4: Czy gracz czyta? Czy gracz gra?

Konsumujemy coraz więcej mediów!• Nawet 10,7 godzin poświęcamy codziennie różnym mediom.• Najwięcej konsumują osoby w wieku 25 do 34 lat - około 11 godzin.• Wśród zajęć kluczową rolę zajmują gry – aż 97% nastolatków w wieku, od 12 do 17 lat gra w gry na komputerze, konsoli bądź urządzeniu przenośnym.

*)http://mashable.com/2013/08/02/digital-media-beats-tv/

Page 5: Czy gracz czyta? Czy gracz gra?

ONLINE RZĄDZI!W USA cyfrowe media (mobile i online) po raz pierwszy w historii „pobiły” tradycyjną telewizję – przeciętny Amerykanin spędził konsumując internetowe treści za pomocą swojego komputera bądź urządzenia mobilnego 4 godziny i 40 minut. To o 9 minut dłużej niż czas poświęcony oglądaniu telewizji.

*)http://mashable.com/2013/08/02/digital-media-beats-tv/

Page 6: Czy gracz czyta? Czy gracz gra?

Globalnie jednym z największych zwycięzców ery „wczesnej” cyfryzacji jest Amazon i STEAM, którzy od początku stawiają na rozwój cyfrowych metod dystrybucji mediów, w Polsce era cyfrowych mediów dopiero się zaczyna.

w 2011 roku cyfrowa dystrybucja stanowiła 58% rynku gier na PC i Mac w Stanach Zjednoczonych. W Europie było to 42%. W 2012 w Polsce było to 5-8%.

Rynek tradycyjnie dystrybuowanych mediów (retail) z roku na rok notuje coraz głębsze spadki, spada sprzedaż gier PC, filmów na DVD/BD oraz książek.

Ze sklepów znikają kategorie multimedialne, kurczy się „półka”, a sieciowi sprzedawcy redukują zapasy starszych tytułów tworzących tzw. „back-catalog”.

W tradycyjnym handlu szaleje eCommercowa rewolucja – I etap cyfrowej rewolucji!

Na początku 2013 roku Amazon podał, że sprzedaż wzrosła o 70% podczas gdy sprzedaż tradycyjnych książek pozostaje na mniej więcej tym samym poziomie, e-booki gwałtownie rosną już w 2011 e-booki miały przewyższyć sprzedażą zwykłe książki w Amazonie.

CYFRYZACJA POSTĘPUJE!

Page 7: Czy gracz czyta? Czy gracz gra?

GRY PC EBOOKI

FILMYAUDIOBOOKI

Obecne od początku uruchomienia. Ilość: 540 produktów

Obecne od 01.03.13. Ilość: 1124 produktów

W fazie testów. Spodziewana data uruchomienia Q4’2013

W fazie testów. Spodziewana data uruchomienia Q4’2013

Page 8: Czy gracz czyta? Czy gracz gra?

CDP.PL – PLATFORMA DLA GRACZY (NA RAZIE).Serwis z racji swojej historii aktualnie najmocniej kojarzy się graczom. Nic więc dziwnego, że z 2 filarów najsilniejszym są gry:

W kategorii e-booki największą popularnością cieszą się pozycje, które są bliskie graczom:

• Seria e-booków GameDec• E-booki Stanisława Lema

• RPG Neuroshima• RPG Savage Worlds

Udział ilościowy

89.63%

10.00%

Udział wartościowy

gry e-booki

88.00%

12.00%

Udział ilościowy

gry e-booki

Page 9: Czy gracz czyta? Czy gracz gra?

ZA CO PŁACI GRACZ?Jak wygląda rozkład produktów wśród klientów naszej platformy?

58,06% ma produkt na półce, z czego:o 68% ma tylko gryo 5% ma tylko e-bookio 28% ma na półce zarówno gry i e-booki

89.50%

10.50%

sposób płatności

transakcje PayU transakcje PayPal

• Średnia wartość koszyka w badanym okresie: 29,15 zł

• Ponad 15% klientów z tej grupy dokonało zakupu produktu w przedziale cenowym: 50 -149,99 zł!

*) Próbka 70 000 użytkowników, aktywność za okres 01-08’2013

Page 10: Czy gracz czyta? Czy gracz gra?

TOP 20 - E-BOOKI

1 Gamedec #1: Granica Rzeczywistości

2 KREW ELFÓW

3 Gamedec #3: Zabaweczki

4 Gamedec #2: Sprzedawcy Lokomotyw

5 Wszyscy jesteśmy Meekhańczykami

6 CZAS POGARDY

7 SAVAGE WORLDS EDYCJA POLSKA

8 Czerwony Pingwin

9 CHRZEST OGNIA

10 Wieża Jaskólki

11 Cyfrowe Marzenia 2.0

12 Klanarchia

13 Niezwyciężony

14 Solaris

15 ROZMOWY O STARTUPACH

16 PANI JEZIORA

17 SENSACJA I PRZYGODA EDYCJA SPECJALNA

18 Szarpane miasto

19 NEMEZIS EDYCJA SPECJALNA

20 CYBERIADA

TOP 20 - GRY

1 Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

2 Euro Truck Simulator 2

3 Wiedźmin Edycja Rozszerzona

4 STALKER Czyste Niebo

5 Ogniem i Mieczem Dzikie Pola

6 Farming Simulator 2013

7 Kingdoms of Amalur Reckoning

8 CG Space Marine

9 Afterfall: InSanity

10 Gothic 2 Złota Edycja

11 Kingdoms of Amalur Zęby Narosa

12 Mirror's Edge

13 Talisman Prologue

14 Kingdoms of Amalur Legend of Dead Kel

15 Gothic 3 Rozszerzona Złota Edycja

16 Anno 2070 Complete

17 Chivalry Medieval Warfare

18 King Arthur Antologia

19 Guild Wars Eye of the North

20 Shogun 2 Total War

CO KUPUJE GRACZ?

*) Próbka 70 000 użytkowników, aktywność za okres 01-08’2013

Page 11: Czy gracz czyta? Czy gracz gra?

CASE 1: GAMEDEC –HIT WŚRÓD GRACZY!Martin Ann (dawniej Marcin Przybyłek) stworzył cykl książek, w których opisuje Warszawę XXII wieku i perypetie gierczanych detektywów działających w wirtualnych światach.

E-BOOKI Z SERII OKUPUJĄ 3 POZYCJE Z TOP 5 SPRZEDAŻY E-BOOKÓW URUCHOMILIŚMY SPRZEDAŻ GRY PLANSZOWEJ – PIERWSZEJ TAKIEJ (OPARTEJ O

FANTASTYKĘ POLSKIEGO AUTORA) W HISTORII!

Page 12: Czy gracz czyta? Czy gracz gra?

CASE 2: Battlefield 4 i Z Afganistanu.plE-booki interesują graczy jako dodatki (incentive do zamówień w przed sprzedaży):

• W ramach promocji dodawaliśmy e-book „Z Afganistanu.pl” do zamówień gry Battlefield 4,• 60% zamówień przedpremierowych złożono w czasie jej trwania, mimo iż do premiery gry było pół roku,• Graczom koniec akcji nie przypadł do gustu.

Page 13: Czy gracz czyta? Czy gracz gra?

CASE 3 – WiedźminGry Wiedźmin są dla sagi Sapkowskiego tym samym, co serial Gra o Tron dla sagi G.R.R Martina:

• pierwsze anglojęzyczne wydanie książki z sagi Sapkowskiego to 2007 rok – rok wydania gry Wiedźmin.•jednym z haseł marketingowych wydawcy anglojęzycznej sagi jest „saga, która zainspirowała kultową grę Wiedźmin”.•Od kilku lat na polskim rynku książki Wiedźmin korzystają z tej samej identyfikacji graficznej co gry.•Saga Wiedźmina jest jedną z najlepiej sprzedających się e-booków na cdp.pl, a szczególnie dużym zainteresowaniem cieszą się podczas łączonych promocji z grą (wzrost nawet o 100% sprzedaży e-booków).

Page 14: Czy gracz czyta? Czy gracz gra?

DZIĘKUJE ZA UWAGĘ