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04/05/11 MASTER 1 Informatique Biskra 1
IHM :IHM :
Interface Homme MachineInterface Homme Machine
REZEG Khaled
Matre assistant classe A
Dpt dInformatique Universit de Biskra
B.P. 145 Biskra 07000
Tel & Fax : 033 74 31 61
Email : [email protected]
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IHM :IHM :
Fiche didentificationFiche didentification
Nom & prnom : .
E-mail :
Titre du projet de la licence :
..
..
Que reprsente lIHM pour vous ?
Quels sont les langages de programmation que vous connaissez?
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Interface Homme MachineInterface Homme Machine
IHMIHM Introduction. Mthodologie pour la conception dIHM.
Les diffrents formalismes de spcificationdinterface.
Aspect ergonomique intervenant dans la
conception des interfaces. Etude de quelques environnements dedveloppement des interfaces
Programm
e
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Interface Homme MachineInterface Homme Machine
IHMIHM Mode dvaluation. 50 % Examen + 25 % TP + 25 % Travail
personnel. Rfrences. 1. D. Floy et A. Vandam Fundamentals of
interactive computer graphics Editon Wesley,1983
2. B. Shneiderman Designing the userInterface: Strategies for effective human
computers Edition Wesley, 1987
Programm
e
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Travaux PratiquesTravaux PratiquesCompl
ment
defor
mation
1. Initiation la programmation vnementielle (Ralisation
dune calculatrice)
2. Mini projet : Ralisation dun Site Web
1. Etude dun domaine
2. Apprentissage ( Dreamwaver, MySQL, PHP)3. Ralisation dune interface suivant des rgles
Ergonomiques
4. Ralisation dune base de donnes (MySQL)
5. Compte rendu6. Pr soutnance
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Facteurs Humains & interfaces utilisateursFacteurs Humains & interfaces utilisateurs
Les problmes poss par linteraction Homme machine et ncessitentlanalyse et lvaluation des facteurs humains sont trs anciens (avantlinformatique)
Ce type de proccupations Nouvelle discipline : tude desparamtres qui influent sur la convivialit de la CHM, reprsents pardes variables lies aux caractristiques de lhomme, de la machine etde leur interaction.
Aux facteurs psychologiques (satisfaction du travail, motivation,performance, relations sociales, ) se sont ajouts de nouveauxfacteurs issus des sciences cognitives (rsolution de problme,reprsentation mentale, apprentissage, )
Historique
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Facteurs Humains & interfaces utilisateursFacteurs Humains & interfaces utilisateurs
La premire rflexion sur lapport bnfique de la thorie de la psychologieapplique au domaine de linformatique remonte au dbut des annes 60 avec le GLpsychologie du logiciel (linformatique tait rserve aux spcialistes)
Fin des annes 60, tendance sest inverse progressivement avec lmergence duconcept Base de donnes (modle relationnel dbut 70).
Linterrogation des bases de donnes : premire situation
dinteraction rellement tudie par les ergonomes.
Au dbut des annes 80, certains chercheurs sinspiraient des concepts issus dudomaine des bases de donnes pour introduire la notion de UIMS (User-InterfaceManagment System) par analogie aux SGBD.
Histor
ique
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Interaction Homme MachineInteraction Homme Machine
Cest un domaine en pleine volution qui se situe entre deux disciplines
principales : les sciences cognitives et les techniques informatiques.
Techniques
Informatiques
Sciences
Cognitives
Sciences et Gnie
Sciences Sociales
Psychologie de linteraction
Homme-OrdinateurPsychologie de linteraction
Homme-Machine
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Dfinitions de lIHMDfinitions de lIHM
Linteraction Homme-Machine dsigne lensemble desphnomnes physiques et cognitifs qui interviennent dansla ralisation de tches informatises.
PourlesE
rgonom
es
etles
psycholog
ues
Une interface est un assemblage de composants logiciels etmatriels qui permet laccomplissement de tches avec leconcours de lordinateur.
Pourle
sinfor
matici
ens
Concern
sparl
atechn
ologie
Deli
nteraction
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Lacunes de la situationLacunes de la situation La ralisation dune interface suppose la connaissance prcise ducomportement de chacune des entits relier. Quand ces entits sont des
objets artificiels, le comportement et les formalismes sont gnralementbien matriss. Mais si lune des entits est une cible mobile (humain), ladfinition de linterface devient une tche complexetche complexe.
Lordinateur peut tre peru comme un collaborateurcollaborateur (et non commeun simple outil). Un collaborateur participe activement la ralisationde la tche commune.
Le concepteur dun systme informatique interactif doit laborerLe concepteur dun systme informatique interactif doit laborer
une description aussi prcise que possible du problme et desune description aussi prcise que possible du problme et desprocessus cognitifs de lutilisateurprocessus cognitifs de lutilisateur.
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Lordinateur : un collaborateur et non unLordinateur : un collaborateur et non unsimple outilsimple outil
Systme de collaboration
Systme informatique Utilisateur
a)
b)
c)
a) Cas idal, le systme complte la comptence (ou lincomptence)b) Cas le plus frquent, le systme incapable de prolonger les facults de
lutilisateur
c) Complment assur par lutilisateur qui fait l effort dappendre (chec aussi)
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Linterface utilisateur estLinterface utilisateur estreconnu comme tant un facteurreconnu comme tant un facteur
dterminant dedterminant de succssuccs(ou(ouddchecchec) dun logiciel interactif) dun logiciel interactif
ou dun environnement.ou dun environnement.
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Difficults de communicationDifficults de communication
Pense relationnelle et rationnelle
Habitu un certain niveau dabstraction Proccupations spcifiques Langage technique (MCD, DFD, ) Documents techniques
les utilisateurs sont des ours
Inform
aticien
Langage spcifique Mal laise avec les donnes abstraites Proccupations = tches raliser
Peu familier avec linformatique informaticiens = extraterrestres
Utilisa
teur
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Changer lattitude des informaticiens
Se familiariser avec les facteurs humains et les techniquesdinterfaage
Intgrer les facteurs humains dans les mthodestraditionnelles
Considrer la tche de lutilisateur comme pierre angulairede tout systme.
Le dveloppement traditionnel na pas tre remplacLe dveloppement traditionnel na pas tre remplacmais simplement adapt pour que de nouvelles tapesmais simplement adapt pour que de nouvelles tapespuissent sy insrer, favorisant lintgration depuissent sy insrer, favorisant lintgration delutilisateur diffrents niveaux.lutilisateur diffrents niveaux.
SolutionSolution :: intgrer les facteurs humainsintgrer les facteurs humains
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Historique des interfaces utilisateursHistorique des interfaces utilisateurs
19501950 carte perfore
19601960 terminaux teletype sur papier 19681968 ide du dynabook de Alan KAY (inventeur de smalltalk)
invention du premier WIMP (Window Icne Menu Pointer) invention de la souris
19701970 premiers terminaux (cran 80 caractres/ 24 lignes) 19741974 parcstation de XEROX (premier micro IUG)
19811981 DOS de Microsoft 19841984 Macintosh dApple inspir de ParcStation 19851985 Premires implantations de la ralit virtuelle (dfense Amricaine) 19871987 Windows 1 de Microsoft 19911991 OS/2 dIBM 19921992 Windows 2 de Microsoft
19931993 Windows NT de Microsoft 19951995 Windows 95 de Microsoft 19981998 Windows 98 de Microsoft 20002000 Windows 2000 de Microsoft
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Traitement de linformation par le cerveauTraitement de linformation par le cerveau
Les concepteurs de systmes peuvent accrotre laperformance des utilisateurs en concevant des interfacesdemandant un miimum de ressources cognitives (chargementale).
Introdu
ction
Humain Systme
In
ter
fa
ce
Rpond
Pense
Lit & recherche
Lit & recherche
Rpond
Pense
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Systme perceptuel phase Lecture & recherche
Systme cognitif phase Pense
Systme moteur phase Rponse
TamponTampon
sensorielsensoriel
Mmoire Mmoire
Court TermeCourt Terme
Mmoire Mmoire
Long TermeLong Terme
ProcesseurProcesseur
perceptuelperceptuel
Processeur moteurProcesseur moteur
Processeur cognitifProcesseur cognitif
Yeux
Oreilles
Bouche
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Implications dans la conception desImplications dans la conception desinterfacesinterfaces
Vu la faible capacit et la dure limite de la MCT, il fautviter aux utilisateurs de se rappeler de linfo transitoire. Lutilisation de valeurs implicites, de mcanismes pointer-
slectionner de WYSIWYG rduit la charge mentale. Concevoir des panoramas dcran en regroupant les
lments dinfo entre eux de faon significative (diminuer lacharge mentale de la MCT)
Lextraction dinfo de la MLT est lente et non fiable maisfacilite par la frquence daccs.
Utilisation occasionnelle : aide, menus, liblls explicites, Utiliser la couleur, noms et formes pour faciliter la
reconnaissance
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Modle mentalModle mental
Les utilisateurs ne sont pas passifs vis vis dun systme.Ils sont impliqus dans linteraction. En gnral, les erreurs des utilisateurs sont causs
directement par un modle mental inadquat. Un modle mental est constitu dhypothses concernantUn modle mental est constitu dhypothses concernant
les parties invisibles dun systme ainsi que leursles parties invisibles dun systme ainsi que leurs
interrelations avec les parties visibles(image du systmeinterrelations avec les parties visibles(image du systme
que se fait lutilisateur).que se fait lutilisateur).
Lors dun apprentissage dun nouveau systme, lesLors dun apprentissage dun nouveau systme, les
utilisateurs se constituent un modle mental inadquatutilisateurs se constituent un modle mental inadquatet incomplet de ce systme. Par la suite , pluset incomplet de ce systme. Par la suite , pluslutilisateur devient expriment, celui ci modifie sonlutilisateur devient expriment, celui ci modifie sonmodle mental le rendant plus adquat.modle mental le rendant plus adquat.
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Avantages d un bon modle mentalAvantages d un bon modle mental
Llaboration dun modle mental adquat permet auxLlaboration dun modle mental adquat permet auxutilisateurs dune application dtre + efficacesutilisateurs dune application dtre + efficaces
Prvision des vnements venir lors de lutilisation duPrvision des vnements venir lors de lutilisation du
systmesystme Dcouverte et comprhension de la cause de certainsDcouverte et comprhension de la cause de certains
phnomnesphnomnes
Outil mnmonique expliquant les relations entre les objetsOutil mnmonique expliquant les relations entre les objets
et les vnementset les vnements Simplification de problmes complexes pour surmonter lesSimplification de problmes complexes pour surmonter les
limites humaines du traitement de linfo.limites humaines du traitement de linfo.