Comunidades Multijugador, juego y simulación

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Comunidades multijugador, juego y simulación Aproximarnos a los consumos culturales de los niños nos lleva a observar las asignaciones de sentido que las nuevas generaciones otorgan a sus prácticas. Es llamativa la cantidad de usuarios de entre 5 y 12 años que poseen las comunidades multijugador como Club Penguin (220 millones), Moshimonsters (77 millones), Poptropica (265 millones), Neopets (77 millones), Wizard (32 millones) Pandfu (25 millones), Mundo Gaturro (6 millones), entre otras. En la medida en que nos aproximamos a esos consumos encontramos que, en la actualidad, los niños establecen relaciones de socialidad también en los espacios virtuales. En el marco de las redes sociales conforman su identidad y se encuentran con sus otros pares. De esta manera y a partir de identidades individuales o colectivas creadas en la red a través de avatars o nicknames, construyen sentidos de pertenencia y elaboran un nuevo “común” que les permite conocer a otros, interactuar y crear cultura. Las comunidades multijugado r son espacios digitales de juego interactivo y estructuras narrativas multimediales donde los usuarios participan creando comunidades de pares. Al jugar, los niños están en su tiempo de ocio inmersos en las tramas propuestas por estos nuevos medios y mantienen relaciones intersubjetiv as no presenciales en “espacios genéricos, “en un ahí en el aire”. (Lash Scott , 2005). No se trata de sociedades concebidas como fueron los estados nacionales, sino como comunidad es globales con reterritorializaciones no lineales. Los niños experimentan la actitud de estar en el mundo de esos nuevos objetos reales de soporte binario con una perspectiv a particular, transformándose en actores del juego. Son afectados y afectan el entorno y a sus miembros configurando un sujeto experienciador que opera a través de la intuición. El jugador no representa al personaje sino que actúa como el personaje, sólo pensando como el personaje resuelve el juego. A diferencia de los espectadores distanciados de la televisión o lectores de los cuentos, los niños aquí habitan la ficción. Las recientes transformaciones tecnológicas que habilitan la interactividad son sin duda claves para comprender estos juegos. La lectura no lineal, hipertextual, en simultáneo y las diferentes temporalidades (velocidad, aceleración, instante presente) y espacialidades (virtuali dad, simulación) de lo digital configuran nuevos modos de ser y de estar en el mundo. De esta manera, el hipertexto y la imagen nos cuentan nuevas formas de decir y de jugar. La interactividad rompe con la linealidad y secuencialidad de la comunicación. Habilita una respuesta en tiempo real de los usuarios de los nuevos medios que transforma radicalmente los paradigmas de la comunicación masiva donde la instancia de producción estaba separada de la recepción. Los nuevos medios introducen nuevas formas de producir sentido colaborativo. La idea de individuo, sujeto moderno y noción de autoría se ven transformadas y surgen nuevas concepci ones sobre los procesos de subjetivació n, la creación colaborati va y la autoría compartida. Los accesos y recorridos intuitivos y autónomos a los contenidos permiten la autoorganizac ión de las estrategias de juego y la p uesta en escena de diferentes identidades.

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Comunidades multijugador, juego y simulación

Aproximarnos a los consumos culturales de los niños nos lleva a observar las asignaciones de

sentido que las nuevas generaciones otorgan a sus prácticas. Es llamativa la cantidad de

usuarios de entre 5 y 12 años que poseen las comunidades multijugador como Club Penguin

(220 millones), Moshimonsters (77 millones), Poptropica (265 millones), Neopets (77millones), Wizard (32 millones) Pandfu (25 millones), Mundo Gaturro (6 millones), entre

otras. En la medida en que nos aproximamos a esos consumos encontramos que, en la

actualidad, los niños establecen relaciones de socialidad también en los espacios virtuales. En

el marco de las redes sociales conforman su identidad y se encuentran con sus otros pares. De

esta manera y a partir de identidades individuales o colectivas creadas en la red a través de

avatars o nicknames, construyen sentidos de pertenencia y elaboran un nuevo “común” que

les permite conocer a otros, interactuar y crear cultura.

Las comunidades multijugador son espacios digitales de juego interactivo y estructuras

narrativas multimediales donde los usuarios participan creando comunidades de pares. Al

jugar, los niños están en su tiempo de ocio inmersos en las tramas propuestas por estosnuevos medios y mantienen relaciones intersubjetivas no presenciales en “espacios genéricos,

“en un ahí en el aire”. (Lash Scott , 2005). No se trata de sociedades concebidas como fueron

los estados nacionales, sino como comunidades globales con reterritorializaciones no lineales.

Los niños experimentan la actitud de estar en el mundo de esos nuevos objetos reales de

soporte binario con una perspectiva particular, transformándose en actores del juego. Son

afectados y afectan el entorno y a sus miembros configurando un sujeto experienciador que

opera a través de la intuición. El jugador no representa al personaje sino que actúa como el

personaje, sólo pensando como el personaje resuelve el juego. A diferencia de los

espectadores distanciados de la televisión o lectores de los cuentos, los niños aquí habitan la

ficción.

Las recientes transformaciones tecnológicas que habilitan la interactividad son sin duda

claves para comprender estos juegos. La lectura no lineal, hipertextual, en simultáneo y las

diferentes temporalidades (velocidad, aceleración, instante presente) y espacialidades

(virtualidad, simulación) de lo digital configuran nuevos modos de ser y de estar en el mundo.

De esta manera, el hipertexto y la imagen nos cuentan nuevas formas de decir y de jugar.

La interactividad rompe con la linealidad y secuencialidad de la comunicación. Habilita una

respuesta en tiempo real de los usuarios de los nuevos medios que transforma radicalmente

los paradigmas de la comunicación masiva donde la instancia de producción estaba separadade la recepción. Los nuevos medios introducen nuevas formas de producir sentido

colaborativo. La idea de individuo, sujeto moderno y noción de autoría se ven transformadas y

surgen nuevas concepciones sobre los procesos de subjetivación, la creación colaborativa y la

autoría compartida.

Los accesos y recorridos intuitivos y autónomos a los contenidos permiten la

autoorganización de las estrategias de juego y la puesta en escena de diferentes identidades.

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En los recorridos lúdicos de las comunidades los niños enfrentan un reto y toman decisiones

que tienen efectos sobre lo que sucede en la pantalla, permitiendo reflexionar sobre sus

decisiones y reconsiderarlas para desarrollar nuevas estrategias

La interactividad, a diferencia de la propuesta de los medios tradicionales, incita al usuario al

movimiento, a la respuesta. Pero esta interactividad puede estar condicionada por lasopciones predeterminadas del soft o bien estar en condiciones de habilitar la generación de

una respuesta nueva y diversa respecto de la intención de la producción. En cualquiera de los

dos casos es posible la producción de sentido en tiempo real.

La mayoría de las propuestas de comunidades multijugador para niños están enmarcadas en

la lógica del mercado. La interactividad organizada por el consumo produce movimiento y

acción dentro del mundo de la marca, donde muchas veces la participación está condicionada

por la compra del producto, ya sea con monedas virtuales o con tarjeta de crédito.

Estos nuevos medios también disputan la lucha por el sentido común en la infancia según

interpelan niños consumidores o niños ciudadanos. Relatos y representaciones de lo público,

lo privado, y sus combinaciones actuales con lo íntimo, lo común y los otros, son los temas

que nos incitan a pensar nuevos horizontes de interpelación.

En tanto que espacio convocante y de fuerza de visibilidad, lo público y lo privado, y la

construcción identitaria y su relación con los otros, se reconfiguran también en este momento

histórico. La lucha por el reconocimiento es en también en los espacios virtuales. Los chicos y

chicas se hacen visibles en los espacios digitales, se apropian de sus prácticas sociales, les

confieren sentido dentro y fuera la red.

Por Carolina Di Palma

Lasch Scott, Critica de la información, Amorrortu Editores, Buenos Aires, 2005.

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