Campaña, multijugador o ambos

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¿Campaña, Multijugador o Ambos?

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¿Campaña, Multijugador o Ambos?

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Una fórmula completa

Fortaleza específica

La fórmula del éxito

Una fórmula completa

El músculo de Sony para gestionar estudios internos queda fuera de toda duda, y gracias a ellos elabora catálogos muy potentes de carácter exclusivo para sus videoconsolas. Uno de los mejores ejemplos de ello es Naughty Dog, no sólo uno de los estudios estrella de la compañía nipona sino también uno de los equipos más brillantes del mundillo. Eso ya se lo ganaron en el pasado, en la época de PlayStation, sin embargo en el recientemente terminado ciclo de máquinas fue cuando se convirtieron en una verdadera referencia gracias a dos nuevas IPs que rápidamente se convirtieron en abanderados de la marca: Uncharted y The Last of Us. ¿Qué tienen en común ambas marcas y por qué estamos hablando de ellas? El patrón que comparten es el de haber ofrecido campañas con una gran narrativa y un extraordinario estilo cinematográfico y, así mismo, no descuidar en absoluto lo que tiene que ver con el on-line. A partir de la segunda entrega de las aventuras de Nathan Drake se le brindó al aficionado un multijugador formidable, basado en un estilo frenético y fundamentado en las robustas mecánicas de carácter shooter y en la máxima agilidad de sus protagonistas. Por otra parte en el caso de Joel y Ellie el concepto era parecido pero incluso más elaborado, apostando por una guerra entre dos bandos que entroncaba claramente con sólo una de las facetas del programa la de lo que es capaz de hacer el ser humano para sobrevivir al límite, dejando el componente sobrenatural como mero pretexto argumental.

Fortaleza específica

Es una línea cada vez más habitual en unas compañías que son plenamente conscientes de ese dicho tan patrio que reza "quien mucho abarca poco aprieta", y que además tienen muy claro el público target al que van destinados sus productos. ¿Ejemplo de ello? Titanfall de Respawn Entertainment, los creadores de la saga Call of Duty y responsables de muchas de las dinámicas de perks, rachas y progresión persistente que se estilan en el shooter on-line actual, eran plenamente conscientes con su nueva IP de que tenían un online tan demoledor, novedoso y potente que no sólo no les hacía falta un modo historia, sino que seguramente el rango de jugadores a los que iba destinado ni siquiera le iba a prestar demasiada atención. ¿La decisión? Salomónica, el off-line se limitaría a ser una suerte de tutorial muy breve para hacernos una idea de los controles. Al saberlo muchos jugadores protestaron por la ausencia de cualquier tipo de rama narrativa o esquema de misiones, sin embargo pocos siguieron recordándolo cuando se zambulleron en su dinámico y sorprendente juego en línea.

La fórmula del éxito

Descritos un buen puñado de casos de una y otra forma de trabajar es difícil saber qué opción es mejor. Muchos aficionados solicitan multijugador para acompañar a un videojuego donde lo que importa es la narrativa, o una historia para uno donde lo relevante es el on-line. ¿Por qué? A menudo los jugadores quieren sentir que su dinero está bien invertido y que va a parar a una obra que tiene muchas horas por descubrir. Hay excepciones, claro: A nadie se le ocurre pedirle más horas de entretenimiento a un The Elder Scrolls aunque no tenga on-line, ¿verdad? Sin embargo cuando alguien paga 70 euros por un lanzamiento y éste le depara sólo un modo historia de entre cuatro y ocho horas muchos se sienten estafados y piden a gritos más contenidos como, por ejemplo, algún tipo de modalidad de juego acompañado para prolongar su vida útil.