Compilación SDNT - Ale Chávez

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Compilación de Proyectos SDNT Semestre Agosto - Diciembre 2014

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SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

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ÍNDICEUNIDAD 1El Profesional del Diseño Gráfico

EJERCICIO 1: TWITTERBenchmarkDiseño

UNIDAD 2Las Nuevas Tecnologías

UNIDAD 3El Diseño Gráfico Publicitario Interactivo

EJERCICIO 2: INSTAGRAMInvestigaciónDiseño

EJERCICIO 3: WEBSITEBenchmarkInvestigaciónEntendimientoDiseño

UNIDAD 4La Información Dentro de las Nuevas Tecnologías

UNIDAD 5Las Agencias Multimedia

UNIDAD 6Las Práctica Profesional

INSIGHTSGoogle AdwordsGoogle FontsGoogle AnalyticsServidoresDominiosExtensiones

PAPEL VS. TECNOLOGÍA

BIBLIOGRAFÍA

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EL PROFESIONAL DEL DISEÑO GRÁFICO1.1 Comunicación y sociedad.

La comunicación es una palabra derivada del término latino ”communicare”, que significa “compartir, participar en algo”. A través de la comunicación, los humanos y los animales nos podemos compartir información diferente entre sí, haciendo de ésto, una actividad esencial para la vida en la sociedad.

Desde siempre, la comunicación es de vital importancia, ya que es una herra-mienta de integración, educación, intercambio y desarrollo. El proceso de comunicación consiste en que una persona transmita información a una o varias personas. La información transmitida, puede estar constituida por diferentes signos, que pueden ser gestos, sonidos, idioma, u otros códigos que tienen un significado, y se transporta al destinario por un canal de comunica-ción.

El marketing, la publicidad, el periodismo, las relaciones públicas, el análisis del discurso, las telecomunicaciones, la teoría de la información, etc., son algunos ejemplos de las ramas de la comunicación.

Medios de comunicación social.Consisten en los sistemas de transmisión de mensajes a un público amplio, disperso y heterogéneo.

Comunicación empresarial.Es la área estratégica de planificación en el marco de una empresa. Una buena estrategia de comunicación contribuye a una empresa de éxito.

La sociedad es un grupo de seres que viven de manera organizada. El concepto de sociedad supone la convivencia y la actividad conjunta del hombre, cons-cientemente organizado y ordenado, e implica un grado de comunicación y cooperación.El término sociedad también se puede referir a un sistema institucional forma-do por los miembros o socios que participan en el capital de una empresa.

1.2 El proceso comunicativo.

Los procesos básicos para lograr una comunicación efectiva son:

UNIDAD1

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1. Emisor: es la fuente de la información, debe de presentar el contenido infor-mativo lo más apegado a la realidad.2. Mensaje: se debe de conocer a fondo la información que se va a transmitir, debe de ser útil, creible, claro y preciso3. Canal: es el medio por el cual viaja el mensaje.4. Receptor: es quien recibe y capta la información.

Es un proceso conjunto, en donde, si uno habla el otro escucha, si uno escribe, el otro lee, atentos siempre a la respuesta para asegurar la efectividad de la comunicación.

1.3 Elementos del proceso comunicativo.

1. Codificador o emisor: el que produce el mensaje y lo difunde con la intención de comunicar algo. En la comunicación humana el emisor puede ser un individuo, un grupo de personas o una institución.2. Código: conjunto de signos y las reglas de combinación de esos signos que nos permiten cifrar o codificar el mensaje. Mediante el código el emisor transforma la infor-mación en un determinado mensaje, es decir, codifica la información. 3. El mensaje: la información que se transmite de un punto a otro. En todo mensaje hay que distinguir la forma y el contenido.4. El canal: elemento físico que pone en contacto a emisor y receptor y que permite que el mensaje llegue al destino (teléfono, fax, internet, televisión, radio, etc.) 5. Decodificador o receptor: el que recibe el mensaje y lo descifra.6. Contexto o Situación: conjunto de circunstancias de la realidad que afectan al emisor y al receptor en el momento de emitir o interpretar el mensaje y que pueden hacer variar su significación. 7. Retroalimentación “feedback”: condición necesaria para la interactividad del proceso comunicativo, siempre y cuando se reciba una respuesta (conducta, actitud, etc.) deseada o no; logrando así una interacción entre un emisor y un receptor.

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1.4 El proceso comunicativo empresa-consumidor.

Para poder llegar a tener una comunicación en una empresa hay que cumplir con seis puntos (codificación, emisión, transmisión, recepción, decodificación y retroalimentación).Todas las etapas del proceso comunicativo son importantes, sin embargo el “feedback” es el que nos confirma si el mensaje que se transmitió llegó correctamente. Si la retroalimentación se proporciona de forma verbal, se trata de un feedback explícito; si es a través de gestos, tonos de voz, expresiones o cualquier otra señal, se trata de un feedback implícito.En una empresa u organización, la comunicación con el público, además de la que existe entre sus trabajadores, es necesaria para el bien de la misma. En función a ello, se distinguen dos tipos de comunicación:

InternaEs la comunicación que se establece entre los mismos trabajadores de la misma, como por ejemplo en las entrevistas, juntas, etc.

ExternaEs la que se obtiene entre la empresa y el publico, aquí entra el papel de la publicidad (folletos, panorámico, carteles, etc.)

La comunicación con los clientes debe de ser lo más importante e imprescindible para lograr obtener el éxito; ya que si el cliente está satisfecho con los servicios que se le brindaron, siempre será fiel y volverá a las puertas de la empresa. Una empresa que prospera es aquella que logra comprender cuales son las necesida-des de sus clientes mediante la comunicación con ellos, los clientes son lo más esen-cial y como dice el dicho: “El cliente siempre tiene la razón ”, por tal motivo hay que satisfacerlo.

1.5 El papel del diseño gráfico en el proceso comunicativo. Nuestra visión del papel de nuestra profesión.

La vinculación que tienen la comunicación con el diseño gráfico es la comunicación visual. La comunicación visual es aquella en la que predominan las imágenes en la construc-ción de un mensaje. Aunque predominen las imágenes, éstas se complementan con textos, sonidos, locuciones, que precisan sentido y significado. Toda obra de comunicación visual nace de la necesidad de transmitir un mensaje en específico. Un diseñador no es precisamente un creador de imágenes, si no, un creador de comunicación visual por medio del diseño.

1.6 El paradigma tecnológico.

El concepto de paradigma tecnológico intenta captar un conjunto de reglas o principios que guían a las decisiones tecnológicas y de inversión en un período de tiempo determi-nado. A largo plazo, cada paradigma es sustituido por uno nuevo, lo que produce enor-mes cambios en la organización social y las relaciones económicas.

Entre las innovaciones que se producen en un determinado paradigma se establecen vínculos (científicos y tecnológicos) que dan lugar a sistemas tecnológicos sumamente vinculados entre sí.

“El nuevo paradigma de la información está basado en un conjunto vinculado de innovaciones en computación, electrónica, ingeniería de software, sistemas de control, circuitos integrados y telecomunicaciones y difusión de información”.

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A. Walmart.

El diseño que tienen los canales de comunicación de muchas empresas, son la clave del éxito que éstas llegan a obtener. Walmart, es una de estas empresas que gracias a que se encuentran a la vanguardia en sus sistemas de comunicación con los clientes, logran un alto posicionamiento en ventas.

Walmart, es una corporación multinacional de minoristas de origen estadounidense, que opera cadenas de grandes almacenes de descuento y clubes de almacenes. La empresa es la tercera mayor corporación pública del mundo, según la lista Fortune Global 500 para el año 2012.

Walmart tiene el interés de que se siga desarrollando la comunicación que hasta el día de hoy ha llegado en tiempo y forma a todos los niveles de la empresa a nivel global y que se demuestra en cada una de las actividades que realiza. La empresa tiene cuatro principios básicos: respeto al individuo, exceder las expectativas que tiene cada uno de sus clientes, la búsqueda de la excelencia en cada una de las actividades, y actuar con integridad.

Todo esto es gracias a sus empleados, ya que la compañía ha ido depositando en ellos confianza, y les brinda las herramientas necesarias para que brinden una atención al cliente única. Walmart, es una de las pocas empresas del rubro que realmente conside-ra que el cliente siempre tiene la razón, ya que aún cuando se trate de un error, la política corporativa es brindarle la solución y atención distintiva.

Para mi, Walmart es uno de mis supermercados favoritos, y es por eso el motivo por el cual lo escogí. Disfruto ir de compras con mi familia y puedo pasar mucho tiempo en la tienda, viendo los productos y promociones que ofrecen, como están acomodados cada uno de ellos, el diseño de su publicidad, etc.

Me llama mucho la atención que absolutamente todos sus empleados están uniforma-dos y cada uno de ellos siempre trae puesta la leyenda “How may help you?”, o “¿En qué le puedo ayudar?”. Es una experiencia diferente a la que se vive en los demás supermer-cados, por que a demás de contar con esas frases, cuentan también con caritas sonrientes en toda o casi toda la tienda, que en lo personal, me levantan más el ánimo y ¿por qué no? las ganas de comprar.

Éste tipo de diseño de comunicación; incluyendo sus comerciales, publicidad P.O.P., carteles, folletos, y demás, son definitivamente su punto clave en la comunicación. Las sonrisas y frases de ayuda hacia el cliente,- a demás de su slogan “Ahorras dinero. Vives mejor”. - son un éxito para lograr una buena comunicación entre empresa - cliente.A demás de estas herramientas, Walmart, también ha aprovechado las redes sociales para extender la comunicación. Facebook, Twitter, Foursquare, son las redes más popu-lares que Walmart ha aprovechado para atraer a clientes jóvenes.

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El trabajo del diseñador gráfico.Los diseñadores gráficos somos pieza clave para la creación de la comunica-ción visual. Somos los encargados del diseño de los mensajes que se les darán a los clientes de la empresa, somos los que transmitiremos esos mensajes por medio de ideas, hechos y valores que el cliente deberá captar y recordar.Una empresa con una buena entrada, portada o imagen llama mucho la aten-ción, y es la puesta de invitación a conocer los productos que allí se manejan, por eso es tan importante que el diseño gráfico como imagen corporativa de una empresa, y por eso mismo es que le llega a generar un mejor posiciona-miento entre otras empresas.

Publicidad.

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EJERCICIO 1:TWITTER

Diseño

#FeelTheGlideVe siempre de frente con los Lunarglide 6. #FeelTheGlide #justDoit

1. Slogan de acuerdo al nombre de los Tenis Nike, “sentir el deslizamiento”. La tipografía que se utilizó es Futura Bold a 42 puntos.2. La imagen del Tenis está de frente por que va de acuerdo al “tweet”: para adelante/frente.3. Logo de Nike, proporcional a el slogan “Feel the Glide” (1/2).4. Fondo en degradado blanco y gris, ya que es el tipo de tonos que se utiliza en las publicidades de venta para Nike. Aparenta que fue tomada en estudio.

EJERCICIO1

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Tamaño de Imagen: 600 x 450 pxResolución: 72 dpi

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Benchmark

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LAS NUEVASTECNOLOGÍAS

2.1 Definición de nuevas tecnologías.

La sociedad en la que vivimos es una sociedad caracterizada por el desarrollo de la información y la comunicación a través de las nuevas tecnologías. Estas nuevas y potentes herramientas que el progreso social viene desarrollando en los últimos años son algo más que meros recursos instrumentales, ya que podemos com-probar cómo están cambiando radicalmente la vida de las personas.

Las llamadas nuevas tecnologías de la información y la comunicación están actuando como catalizador sobre nuestra sociedad, motivando y acelerando procesos de cambio, creando expectativas deseadas o rechazadas, sobre las estructuras sociales, laborales, políticas, culturales y económicas. El mundo está experimentando cambios profundos en todos los ámbitos del quehacer humano.

La nueva tecnología está cambiando las formas de trabajo, los medios a través de los cuales las personas acceden al conocimiento, se comunican y aprenden, y los meca-nismos con que acceden a los servicios que les ofrecen sus comunidades: transporte, comercio, entretenimiento y gradualmente también, la educación formal y no formal, en todos los niveles de edad y profesión.Actualmente, éstas tecnologías forman parte de la educación. Su uso efectivo en este campo permite agilizar la divulgación de los hechos y usar nuevos métodos y estrate-gias didácticas.

El elemento más representativo de las nuevas tecnologías es sin duda el ordenador y más específicamente, Internet. Como indican diferentes autores, Internet supone un salto cualitativo de gran magnitud, cambiando y redefiniendo los modos de conocer y relacionarse del hombre.

Es patente que el desarrollo de las nuevas tecnologías está determinando ya en gran parte nuestro futuro: trabajo, medio ambiente, entorno social, político, y cultural. Las nuevas tecnologías de la información fuerzan a la humanidad a adaptarse a las nuevas relaciones en el espacio y en el tiempo requiriendo un uso inteligente de los nuevos medios así como de los instrumentos de la información.

UNIDAD2

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2.2 La revolución digital.

El rápido desarrollo de las tecnologías de la información y las comunicaciones y la inno-vación de los sistemas digitales representan una revolución, que ha cambiado funda-mentalmente la manera en que la gente piensa, actúa, comunica, trabaja y gana su sustento. La llamada revolución digital ha forjado nuevas modalidades de crear conoci-mientos, educar a la población y transmitir información.

Es un periodo de avances tecnológicos, que abarca desde mediados del siglo XX hasta la actualidad. La revolución digital está ahora en el punto donde estaba la revolución industrial en la década de 1820.

Ha reestructurado la forma en que los países hacen negocios y rigen su economía, se gobiernan y comprometen políticamente. Ha proporcionado la entrega rápida de ayuda humanitaria y asistencia sanitaria, y una nueva visión de protección del medio ambien-te. Y hasta ha creado nuevas formas de entretenimiento y ocio. Puesto que el acceso a la información y los conocimientos es un requisito previo para conseguir los Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM), tiene la capacidad de mejorar el nivel de vida de millo-nes de personas en todo el mundo. Además, una mejor comunicación entre los pueblos permite solucionar los conflictos y alcanzar la paz mundial.

2.3 Multimedia.

Es la combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.

Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.Se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.

2.4 Hipertexto.

Definimos el hipertexto como aquel texto que contiene enlaces a otros documentos.Es mucho mas fácil entenderlo si pensamos en como puede surgir la necesidad de crear un documento hipertexto. En la evolución de la lectura informática de documen-tos, primero se usaba la visualización completa de ficheros, pero cuando estos eran muy largos se complicaban las modificaciones y la búsqueda de información, por lo que se tendió a guardarla en ficheros separados.

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De esa manera tenía el usuario que saber el nombre de los ficheros para leer un docu-mento u otro. Cuando el número de documentos era muy elevado, se complicaba el recordar en que documentos se guardaban que cosas, por lo que se creaba un docu-mento que hacía las veces de índice.

Pero era un trabajo adicional el tener que abrir un documento índice antes de abrir el que quieres realmente, así se crearon los menús informáticos, donde pulsando sobre la opción del tema adecuado se nos abría automáticamente el documento asociado.

Esto estaba muy bien cuando fuese reducida la información necesaria para compren-der de que trata el documento asociado a la opción del menú , pero cuando la explica-ción era extensa ya en el menú, y se hacían referencia a términos de difícil comprensión, surgió la necesidad de que fueran las palabras o frases de un texto las que tuvieran el enlace con sus documentos explicativos, siendo esto hipertexto.

2.5 Hipermedia.

Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimien-tos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc.

En el plano conceptual, Hipermedia designa a medias que puedan bifurcar o ejecutar presentaciones. Además, que respondan a las acciones de los usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y gráficos y puedan ser explorados libremente. Dicho sistema puede ser editado, graficado, o diseñado por artistas, diseñadores o editores.

2.6 Interacción e interactividad.

Podemos definir interacción como relación reciproca entre dos. Directamente opuestos de los modelos transmisivos basados en los modelos matemáticos de Shannon, están los que contemplan la comunicación como algo vivo, activo, reciproco, en el que existe feedback y retroalimentación, modelos diálogicos en los que ambos actores emiten y reciben de forma activa dándose lugar procesos de comunicación infinitamente más complejos y enriquecedores.

Por otro lado está el término, interactividad que con el enorme desarrollo de las nuevas tecnologías de la información está en todas partes. A pesar de ello, pocas son las defini-ciones que se han hecho hasta la fecha del término, y la mayoría sobre todo en los primeros años relativas a la informática y la computación. Para acercarnos al término podemos decir que, interactividad surge cuando se le da al usuario poder de explorar el multimedia, convirtiendo la lectura antes lineal en no-lineal. Actualmente, aunque existe una definición en la RAE la interactividad es un derivado del término interactivo y este a su vez derivado de interacción.

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2.7 Los medios interactivos.

Son aquellos que incluyen recursos de hipertexto, hipermedia y multimediales, recursos basados en internet y aquellos transmitidos por televisión satelital.

Se caracterizan por:- Ser emitidos de forma lineal en un ambiente controlado por el usuario, ya sea por un disco o una red.- Son lineales, es decir que entregan un texto que permanece sin cambio por el usuario.- Ofrecen acceso abierto a materiales y secuencias según el interes del usuario; esto es lo que lo hace interactivo.- Interactivo se refiere al medio en el cual el usuario puede navegar y seleccionar conte-nido a su antojo. 2.7.1 Los medios multimedia.

El uso de diversos tipos de medios para transmitir ,administrar o presentar información. El termino en el ámbito de la computación se refiere al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos generalmente usando una combinación de textos y fotografías usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio. Medios de comunicación social que tienen que ver directamente con la imagen como la fotografía y el audio.

Los medios multimedia pueden ser variados, por ejemplo desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Algunos de los medios que se usan para realizar productos multimedia son: gráfico, sonido, animación, video y texto.

2.7.2 Internet.

El Internet es una red informática descentralizada, que para permitir la conexión entre computadoras opera a través de un protocolo de comunicaciones. Para referirnos a ella además se utiliza el término "web" en inglés, refiriéndose a una "tela de araña" para representar esta red de conexiones. En palabras sencillas, la Internet es un conjunto de computadoras conectadas entre si, compartiendo una determinada cantidad de conte-nidos; por este motivo es que no se puede responder a la pregunta de donde está la Internet físicamente - está en todas las partes donde exista un ordenador con conecti-vidad a esta red.

Digamos entonces que el Internet es la red de redes, por la cual, millones de computa-doras se pueden conectar entre sí. De esta, se puede extraer información a una escala nunca antes vista. También es conocida como la World Wide Web (www, prefijo bastan-te conocido por los que la navegan, ya que las direcciones o URLs por lo general comienzan utilizándolo), y su estructura actual data de la década de los 90`. Con su aparición, la revolución de la información terminó definitivamente por despegar a escala masiva. Son millones las personas, las cuales por medio de un módem y hoy en día, por medio de la banda ancha, acceden a millones de páginas, que contienen información de la más diversa índole.

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2.7.3 La televisión interactiva.

La televisión interactiva se podría definir de múltiples modos. Por ejemplo, podría entenderse como la radiodifusión de un medio de transmisión de información de imagen y sonido que es capaz de recibir información de cada usuario y tenerla en cuenta para modificar su propio contenido en tiempo real, es decir, mientras se realiza la emisión. Evitando este tipo de expresiones formales, que muchas veces aún confun-den más a lectores poco expertos, se podría definir también como una televisión en la que el telespectador puede hacer algo más que simplemente verla o/y oírla, pasando a ser una especie de “teleparticipante”, ya que tiene la posibilidad de realizar acciones que pueden cambiar el contenido mostrado por su televisor.

¿Qué se necesita para disfrutarla?Para poder experimentar con la televisión interactiva se necesitan dos elementos: un televisor y un receptor para las aplicaciones interactivas. Ambos pueden venir en un solo aparato, pero lo más común hoy en día es adquirirlos por separado como televisor y receptor de TDT con interactividad.

A. Ejemplos de interacción e interactividad.

Soriana es una cadena mexicana de supermercados y almacenes, fundada en 1968 por los hermanos Francisco y Armando Martín Borque en Torreón, México. La cadena solamente opera en México.

La cadena Soriana nació en Torreón, Coahuila en 1905, como una tienda donde se comercializaban telas y fibras. En 1968 abrió su primer supermercado (Soriana Centro) en Torreón, México. En el año de 1974, se abrió su primer tienda en Monterrey, México (Soriana Vallarta) y en Durango (Soriana Centro). En 1986 se fundó su primera tienda en Reynosa, Tamaulipas, (Soriana Hidalgo) una de las ciudades con más sucursales, con 7 en toda la ciudad.

InteracciónSoriana es una empresa que interactua con sus clientes frecuentemente, por medio de su publicidad, sus promociones (tarjeta de puntos y días de frutas y verduras).La publicidad que ofrece Soriana es familiar, hace sentir que la familia puede ir junta a hacer las compras, y al entrar al supermercado da esa misma sensación.

InteractividadCon las nuevas tecnologías que han ido surgiendo, Soriana ha creado ese método de puntos para que las personas los junten en cada compra y puedan obtener más productos por menos precio, o productos que están por tiempo limitado.

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Cuenta también con lectores de precios, por si los productos no cuentan con el precio a la vista, los consumidores pasan por el lector el producto que desean comprar y éste les da inmediatamente su costo.

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EL DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO INTERACTIVO

3.1 La publicidad interactiva.

La publicidad interactiva es aquella que consiste en el uso de medios interactivos para incentivar o influir en la decisión de compra de los consumidores. La publicidad interac-tiva se utiliza en Internet, en la televisión interactiva, teléfonos móviles y terminales adaptados.

Generalmente, la publicidad interactiva es aquella que exige que el consumidor no sea un mero receptor pasivo de imágenes, texto, vídeo, sino que pase a un papel más activo y sea él el que desencadene la publicidad, elija entre varias opciones, solicite más infor-mación, etc. La publicidad interactiva permite al anunciante la capacidad de inmiscuir al consumidor en una experiencia más directa y personal que la publicidad convencional, estableciendo una comunicación bidireccional.

También se puede considerar como publicidad interactiva ciertas campañas de marke-ting viral. Esta técnica emplea material audiovisual normal (imágenes, textos, enlaces, animaciones, vídeos, etc.), pero incita al consumidor a enviarlo a otros consumidores, creando una "cadena" de e-mails.

3.1.1 Los primeros pasos.

Para conocer los antecedentes de la publicidad interactiva, es necesario hacer un reco-nocimiento inicial de lo que significa la publicidad en general, puesto que es ha dicho término al cual se le da un agregado que le permite responder mejor a los cambios sociales que se generan día a día: la interactividad. Así, el principal antecedente de la publicidad interactiva, es la publicidad misma.

La publicidad, según la Real Academia de la Lengua, es “la divulgación de noticias o anuncios de carácter comercial para atraer a posibles compradores, espectadores, usuarios, etc.” Esta definición da cuenta de que desde la antigüedad se empiezan a desarrollar acciones que se pueden agrupar dentro del término y que como lo podemos evidenciar hasta hoy, el significado base de la publicidad sigue vigente.Sin embargo, la publicidad se ha desarrollado en tantos campos que ha permitido que la sociedad la identifique según el objetivo al que apela, es decir, en la actualidad se conoce la publicidad comercial, la institucional, la subliminal, la interactiva, entre muchas otras, lo que evidencia que es una disciplina bastante desarrollada y que a medida que pasa el tiempo son más las temáticas que abarca.

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UNIDAD3

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Así pues, la publicidad interactiva, nace por la necesidad de las organizaciones de esta-blecer un contacto directo con sus clientes, de modo que estos, se sientan importantes para la organización, y así, apelar más a la emotividad de quienes consumen determi-nados producto. Igualmente, desde el inicio, la publicidad interactiva también buscaba que el vínculo que se creara con el cliente, estuviera basado en una actividad dinámica, para que esta característica fuera asociada con el producto y poder aumentar la demanda.

3.1.2 Definición.

PUBLICIDAD: forma de comunicación comercial que intenta incrementar el consumo de un producto o servicio a través de los medios de comunicación y de técnicas de propa-ganda.

INTERACTIVA: por el término interactivo se designará a todo aquello que proviene o procede por interacción. Por interacción se designa a aquella acción que se ejerce de manera recíproca entre dos o más sujetos, objetos, agentes, fuerzas o funciones.

PUBLICIDAD INTERACTIVA: forma de comunicación que intenta incrementar el consu-mo de productos o servicios a través de los medios de comunicación por medios interactivos, como lo es el internet.

3.1.3 Tipos de publicidad interactiva en internet.

Los banners publicitarios, botones, pop up, pop under, blogs, microsite, páginas web, entre otros, son algunos ejemplos de los tipos de publicidad interactiva que existe en internet.

3.1.3.1 Website

Website o Sitio Web, es una colección de páginas de internet relacionadas y comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet. Una página web es un documento HTML/XHTML que es accesible generalmente mediante el protocolo HTTP de Internet.

Todos los sitios web públicamente accesibles constituyen una gigantesca World Wide Web de información.

A las páginas de un sitio web se accede frecuentemente a través de un URL raíz común llamado portada, que normalmente reside en el mismo servidor físico. Los URL organi-zan las páginas en una jerarquía, aunque los hiperenlaces entre ellas controlan más particularmente cómo el lector percibe la estructura general y cómo el tráfico web fluye entre las diferentes partes de los sitios.

Un sitio web es un gran espacio documental organizado que la mayoría de las veces está típicamente dedicado a algún tema particular o propósito específico. Cualquier sitio web puede contener hiperenlaces a cualquier otro sitio web, de manera que la distinción entre sitios individuales, percibido por el usuario, puede ser a veces borrosa.

No debemos confundir sitio web con página web; esta última es sólo un archivo HTML, una unidad HTML, que forma parte de algún sitio web.

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3.1.3.1.1 Microsite.

Un micrositio, también conocido como minisite o weblet, es un término de diseño web que se refiere a una página web individual o a un grupo de páginas que extienden o amplian la funcionalidad de sitios web primarios. La página de inicio de un microsite seguramente tenga su propia dirección Web.

Típicamente son utilizados para añadir un conjunto de información tanto comercial como editorial. Estos sitios pueden estar o no vinculados al sitio Web principal y se pueden retirar del servidor del sitio cuando sean utilizados para un objetivo temporal. La mayor distinción entre un microsite con su sitio Web padre es su función especifica comparado con el sentido más general del sitio Web padre.

3.1.3.2 Los banners.

El banner es un formato publicitario en Internet. Esta forma de publicidad online consis-te en incluir una pieza publicitaria dentro de una página web. Prácticamente en la totali-dad de los casos, su objetivo es atraer tráfico hacia el sitio web del anunciante que paga por su inclusión.

Los banners se crean con imágenes (GIF, JPEG o PNG), o con animaciones creadas a partir de tecnologías como Java, Adobe Shockwave y, fundamentalmente, Flash. Están diseñados con la intención de llamar la atención, resaltar notorios y comunicar el men-saje deseado. Por lo tanto, estos banners no necesariamente mantienen la línea gráfica del sitio.

Cualquier sitio web es susceptible de incluir toda clase de banners y otros formatos publicitarios, aunque en la mayoría de los casos, son los sitios con contenidos de mayor interés o con grandes volúmenes de tráfico los que atraen las mayores inversiones de los anunciantes.

3.1.3.2.1 Banners animados.

El banner animado es el que contiene algún tipo de animación, cambia de color, o de forma o la información que muestra. En general son muy llamativos.

3.1.3.2.2 Los Rich Media o banners enriquecidos.

Un anuncio de Rich Media contiene imágenes o vídeos. Además, requiere algún tipo de interacción por parte del usuario. La carga inicial de un anuncio de Rich Media es de 40 KB como mínimo.

Mientras que los anuncios de texto venden con palabras y los anuncios de visualización venden con fotos, los anuncios de Rich Media ofrecen más formas de captar la atención del público. El anuncio puede desplegarse, flotar, desplegarse hacia abajo (anuncio peel-down), etc. Por otro lado, puede acceder a las métricas acumuladas del comporta-miento del público, incluidos el número de expansiones, de los distintos eventos de salida y de los vídeos finalizados. Rich Media permite a las agencias crear anuncios complejos que puedan conseguir una respuesta muy positiva por parte de los usuarios. Al utilizar tecnología Flash o HTML5, los anuncios pueden incluir varios niveles de contenido en una ubicación: vídeos, juegos, tuits a raíz de un anuncio, etc. Tanto si su meta es simplemente generar clics como si tiene un objetivo más ambicioso, como crear notoriedad de marca, Rich Media es el formato perfecto.

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3.1.3.3 Interstitials.

Este término está muy de moda en websites con mucho tráfico de usuarios y en general con un alto grado de interactuación.También conocido como e-mercials, es un espacio de publicidad con un periodo de duración muy corto, ya que su duración variará depen-diendo del tiempo de carga del usuario.

Un Interstitials es un espacio (obligatorio) para los usuarios que accedan a la página web. Este espacio se encuentra en primera instancia, para dar la posibilidad de cargar todo el contenido de la web mientras se muestra la publicidad.Aunque pueda ser beneficioso aprovechar el tiempo de carga de nuestra web para promocionar cualquier cosa, es recomendable que se plantee si realmente es necesario usarlo, ya que para los usuarios puede resultar un poco "intruso" ya que no se le permite otra opción.

3.1.3.3.1 Interstitials de transición.

Anuncios que aparecen entre dos páginas dentro de una web. También conocidos como “páginas de bienvenida” y “anuncios de transición”.

3.1.3.3.2 Pop up.

El término denomina a las ventanas que emergen automáticamente (generalmente sin que el usuario lo solicite). A menudo, las ventanas emergentes se utilizan con el objeto de mostrar un aviso publicitario de manera intrusiva. Una técnica relacionada a esta es la denominada pop-under (que consiste en abrir de manera intempestiva nuevas venta-nas que se sitúan detrás de la ventana en uso).Los anuncios pop-under son una variedad de lo que son los pop-up. Este abre una ventana nueva en el navegador, detrás de ventana activa. Los pop-unders interrumpen menos a los usuarios, pero no son vistos hasta que el usuario cierre las ventanas que está utilizando, haciendo que sea más difícil para el usuario determinar qué página web las abrió.

En ocasiones, la ventanas emergentes o pop-ups, activan nuevas ventanas, lo que puede dar lugar a un bucle infinito, sea intencionado o no.

Debido a que la publicidad en formato ventana emergente es considerada molesta por muchos usuarios, continuamente aparecen técnicas y programas que, bajo el nombre común de anti pop-ups o en inglés pop-up Killers o pop-up blocker, evitan la aparición de este tipo de ventanas emergentes. Desde 2004, algunos de los sitios web más importantes comenzaron a limitar el uso de las ventanas emergentes por considerarlas un formato publicitario demasiado intrusivo. Tal es el caso de MSN.Actualmente, muchos navegadores de Internet incorporan un sistema que evita la aparición de ventanas emergentes no solicitadas. Para determinar si una ventana emergente ha sido solicitada o no, se suele usar un antiguo principio de la programa-ción HTML, que dice que una ventana sólo debe abrirse mediante un clic y que un solo un clic no debe abrir más de una ventana.

3.1.3.3.3 Superstitials.

Los superstitials son anuncios más atractivos e interactivos que los banners actuales y además, están apoyados por el mundo de la publicidad.Los beneficios principales de Supetitials frente a los clásicos banners:- Mayor número de opciones a la hora de confeccionar la publicidad- Compra directa de Supertitials a las redes de anuncios de Internet, sin tener que pasar

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por las grandes empresas de publicidad- Informes integrados sobre los resultados de las campañas- Informes de las campañas de publicidad más sencillos

3.1.3.4 Los Webspots.

Un blog es la forma moderna de expresión y de opinión en Internet. La palabra blog proviene de la mezcla de las palabras web y log, y en español se le conoce como bitáco-ra o bitácora digital. Un blog es en realidad una página en Internet que se actualiza periódicamente con material nuevo que usualmente es publicado por una persona, que expresa pensamientos u opiniones en forma de prosa, incluso algunos llegan a tomar el formato de un diario personal. También existen blogs con fotografías y vídeo.

3.1.3.5 Patrocinio.

Práctica publicitaria consistente en la asociación exclusiva del anunciante a los conte-nidos y servicios de una web a cambio del mantenimiento económico de ésta.Permite mejorar el posicionamiento y la reputación online de una marca eludiendo la intrusividad puesto que se ofrece un beneficio.

3.1.3.6 Otros formatos publicitarios en internet.3.1.3.6.1 Cursores.

En informática un cursor es un indicador que se usa para mostrar la posición en un monitor o en otros dispositivos de visualización que responderán a las pulsaciones en un dispositivo de entrada de texto o a las acciones en un dispositivo apuntador. El cursor de ratón puede denominarse puntero de ratón, debido a la forma de flecha de algunos sistemas.En la actualidad, se ha desarrollado publicidad por medio de los cursores, es decir, que al momento de pasar el cursor por algún lugar de la página en donde se está navegan-do, se despliega publicidad.

3.1.3.6.2 Nested Links.Son textos publicitarios que se incluyen en las páginas Web con formato de informa-ción. Suelen estar muy vinculados al tema de la página en la que se anuncian, apare-ciendo casi como complemento de la información.

3.1.3.6.3 Publicidad vía e-mail.Por definición, el concepto "Email Marketing" refiere a la ejecución de acciones de marketing utilizando el correo electrónico como medio de comunicación. Es muy común también considerar como "email marketing" a todas las comunicaciones masi-vas por correo electrónico, con o sin fines comerciales.

Sus aplicaciones son innumerables: campañas de fidelización de clientes, newsletter con ofertas y novedades, boletines de contenidos, convocatoria para actividades y eventos, encuestas o comunicaciones internas entre empleados. Si bien muchos hablan de este concepto, la realidad es que pocos directivos aprovechan esta herra-mienta para promocionar sus productos y potenciar la relación con sus clientes.El email marketing es económico, proactivo (incentiva la acción del destinatario), masivo, efectivo, medible y permite ventas repetitivas.

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3.1.4 La publicidad en la TV.

La publicidad televisiva es todo tipo de comunicación persuasiva cuyo fin es promocio-nar un bien, servicio o idea y que ha sido concebida para ser emitida por la televisión. Esta publicidad se considera del tipo above the line, por el medio en el que se difunde.

3.1.4.1 La publicidad en contenido de programas.

Un comercial de televisión, anuncio o spot televisivo es un soporte audiovisual a una audiencia a través del medio electrónico conocido como televisión. Su duración se encuentra usualmente entre los 10 y los 60 segundos para promocionar un producto, servicio o institución comercial. A partir del minuto de duración en adelante y hasta los cinco minutos, el anuncio puede denominarse como cápsula.

Actualmente se producen promocionales con una duración mayor a los cinco minutos y cuya estructura se asemeja a la de un programa televisivo segmentado y cortado por bloques, a los que se denominan infocomerciales, y que son construcciones programá-ticas complejas en donde intervienen conductores, expertos, testigos del uso del producto y hasta público que está presente en el momento de la grabación del progra-ma y tienen que llevar su eslogan.

3.1.4.2 La publicidad en contenidos interactivos.

La televisión inteligente (traducido del inglés "Smart TV") describe la integración de Internet y de las características Web 2.0 a la televisión digital (en especial, a la televisión 3D) y al set-top box, así como la convergencia tecnológica entre los ordenadores y estos televisores y el STB. Estos dispositivos se centran en los medios interactivos en línea, en la televisión por Internet y en otros servicios como el vídeo a la carta.

La tecnología de los Smart TVs no solo se incorpora en los aparatos de televisión, sino también en otros dispositivos como la set-top boxes (llamados Smart set-top-boxes), grabador de video digital, reproductores Blu-ray, consolas de videojuegos y Home cinemas, entre otros. Estos dispositivos permiten a los espectadores buscar y encon-trar vídeos, películas, fotografías y otros contenidos online, en un canal de televisión por cable, en un canal de televisión por satélite o almacenado en un disco duro local.Y muchos de ellos permiten grabar y verlos en 3D, a un precio asequible, por lo que la TV con estas características (3D, grabadora y con Smart TV) se está convirtiendo en el estándar.

3.1.4.3 Publicidad entre contenidos.

Los contenidos cumplen la labor de hacer que las personas que visitan tu sitio, se sientan atraídas, interesadas e identificadas con tu marca. Y todo eso gracias a la infor-mación que representan tu marca.Por ello es tan importante el marketing de contenidos, porque son estrategias que te ofrece la publicidad en internet, a fin de que puedas optimizar tu página web para gene-rar ventas online.Es necesario que el marketing de contenidos lo realice un profesional que posea la facultad de utilizar los textos para sensibilizar a las personas que navegan por internet.De lo contrario, en lugar de ganar visitantes, puedes obtener un resultado desastroso, que obstaculice el flujo de personas que se interesen por tus productos y servicios.

Existen algunos elementos básicos en los que debes poner atención:

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1. Contenido de calidad: De ninguna manera se deben “llenar espacios”. Las personas están a la espera de encontrarse en tu página web a un profesional que guíe, que proponga, que cubra sus necesidades. Si tú ofreces contenido de valor, los internautas se sentirán en confianza para establecer una relación estrecha contigo, con tu marca y que, lógicamente, puede terminar en cerrar una venta vía online.

2. Coherencia: Para tener éxito empresarial debes tener coherencia en lo que hablas, dices, piensas y escribes. Por lo tanto, los contenidos que generes para tu página web deben entregar valor. Si tú ofreces ciertas facultades de un producto, debes comprome-terte a que el cliente recibirá las características que tú describiste.

3. Ortografía y redacción: Tener una claridad y respetar las reglas gramaticales y de ortografía es tu mejor carta de presentación. Esto habla muy bien de ti y de tu marca. Las personas se sentirán en confianza, guiadas por una persona que sabe de lo que escribe.

4. Conocimiento: La importancia de la información de valor, radica en el conocimiento. Por medio de los contenidos debes reflejar que dominas los temas que ofreces, a fin de que las personas te observen como una referencia, como un punto de consulta.

5. Constancia: Sé constante para escribir la información que ofreces a tus visitantes. Las personas toman muy en cuenta las últimas fechas de publicación de contenidos. Ofrecer información fresca es el reflejo de que te interesa tu empresa y los clientes que se interesan por ella.

6. Claridad: Ser claro, preciso y conciso es una llave para generar interés e interacción. Las personas que navegan en internet manejan muy bien su tiempo. Si encuentran la respuesta que ellos buscan, ten por seguro que regresarán.

7. Tono de los mensajes: Es necesario que la información refleje cortesía, confianza y seguridad en los conocimientos vertidos. Esto es de gran importancia. Las personas deben sentirse como en casa, como si estuvieran platicando con sus mejores amigos.Además, trata de crear un estilo para dar a conocer tus contenidos: te hará diferente a tus competidores y tus visitantes lo notarán.

El marketing de contenidos es la mejor forma para atraer clientes, y fidelizarlos para beneficio de tu marca.

3.1.4.4 TV site.

Los tv site son servicios en línea que proporcionan a sus clientes la posibilidad de ver películas y series de televisión de manera legal e ilimitada vía internet a cambio de una suscripción mensual.Los clientes interactuan por medio de una smart tv, o incluso también de tabletas, smartphones y computadoras.

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EJERCICIO 2:INSTAGRAM

EJERCICIO2

Blendr Juicery

Es una empresa que se dedica a vender productos 100% naturales y sin conservadores, con beneficios dramáticos para la salud. Tenemos la esperanza de transformar tu cuerpo por dentro y por fuera; insipirando una nueva cultura; o proponiendo un nuevo estilo de vida, que regresa a lo básico, a lo no procesado, a lo orgánico, y a lo saludable. Enfocada en usar cada alimento como fuente de nutricion y bienestar.

Gómez Morin #938 Sur Plaza Chipinque Local 116 PB Col. Del ValleSan Pedro Garza García

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Productos

Jugos recién exprimidos de frutas y verduras, licuados, ensaladas naturales, quinoa y humus, snacks de verduras, superfoods, snacks importados de superfoods.

FODA

FORTALEZAS-Buen diseño de publicidad.-Productos 100% naturales.-Promueven el movimiento (ejercicio) en publicidad.-Dan a conocer los ingredientes de sus productos.

OPORTUNIDADES-Cuentan con establecimiento.-Página web.-Publicidad por facebook, instagram y pinterest.-Ofrecen pago por tarjeta.

DEBILIDADES-Nombre de marca complejo.-Precios elevados.-Mercado limitado.

AMENAZAS-Frutas y verduras en mal estado pueden provocar enfermedades. -Frutas y verduras fuera de temporada. No pueden dar el mismo sabor.

CAMPAÑA

Que los consumidores conozcan los ingredientes de los que está compuesto el jugo y/o licuado y sepan con exactitud que beneficios les brinda cada fruta o verdura.

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Instagram

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EJERCICIO 3:WEBSITE

EJERCICIO3

Europartners. ¿Quiénes somos?

Europartners es un proveedor de servicios de logística internacional enfocados en brindar soluciones rápidas de transporte terrestre, marítimo y aéreo. Nos concentra-mos ensatisfacer tus necesidades de cadena de suministro.Nuestra presencia a nivel mundial nos permite ofrecerte soluciones globales integradas en transporte de carga. Contamos con oficinas estrategicamene posicionadas dentro de la República Mexicana, Estados Unidos, Canada; Europa, Centro y Sudamerica.

Filosofía

1. Tenemos una estructura plana, decimos no a la burocracia. Nuestros equipos son dirigidos por coaches creando sinergia y nuestros únicos jefes son nuestros valores guiando nuestras decisiones.2. Nos alineamos para ser los más rápidos, tomando decisiones en el campo de juego.3. Nos enfocamos en crear valor , siempre siendo creativos e innovadores.4. Operamos con integridad para ser consistentes entre lo que decimos y hacemos.5. Conseguimos los resultados esperados, no conocemos las excusas.6. Nosotros amamos la logística, somos amigables.7. Nos preocupamos por el medio ambiente y por las mejoras para la sociedad.8. Estamos siempre aprendiendo.9. Nos esforzamos por la excelencia y en aceptar nada menos que el éxito en la prestación del mejor servicio de la industria.

10. Nosotros tenemos un sueño y trazamos un plan de carrera para lograrlo.

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Sito Web

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Sitios web de la competencia

DHLEnvíos express a todo el mundo; expedición de cargas con aviones, camiones, barcos y trenes; servicios de depósito que van más allá de apenas el almacenamiento y que incluyen todo, desde el empaquetamiento hasta las reparaciones; distribución de correo internacional; transporte personalizado y especializado: Si hablamos de logísti-ca, hablamos de DHL.

UpsActualmente UPS o "United Parcel Service Inc.", es una empresa internacional que lleva una de las marcas más reconocidas del mundo. Somos la mayor empresa de entrega de paquetes y mensajería express del mundo y el líder en servicios de transporte, logís-tica, capital y comercio electrónico. Cada día, manejamos el flujo de mercancías, fondos e información en más de 200 países y territorios de todo el mundo.

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MultitrasladosSomos una empresa de logística internacional fundada en Monterrey, Mexico en el año de 1993 con el objetivo de brindar soluciones especializadas al comercio internacional.A lo largo de 19 años nos hemos comprometido en brindar la mejor opción de transpor-te aéreo, marítimo y terrestre para nuestros clientes por medio de tarifas competitivas y servicio personalizado 24/7.

GOMSA Logistica Ofrece servicios integrales a toda la comunidad de comercio exterior, a través de una red de oficinas y equipo propio, que por medio de desarrollos tecnológicos de vanguar-dia, le mantienen al tanto en tiempo real de los procesos de recolección, traslado, aseguramiento, distribución, despacho aduanal y entrega de sus mercancías, con los mejores costos y equipo de profesionales en México.

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Necesidades

SeccionesUna división más específica de las secciones con las que cuenta el sitio web, ya que mucha información que está en una sección se vuelve a repetir en otra.

Fusionar las secciones que contienen la misma información o que tiene que ver con lo mismo, sería una opción para que el usuario no vea lo mismo en dos secciones diferen-tes.

FormaEl sitio web cuenta con el uso de distintas figuras geométricas (círculos, cuadrados, rectángulos, hexágonos, entre otras).

Utilizar una o dos figuras para el acomodo de texto o imágenes le daría un mejor diseño uniformado.

ColorCuenta con una paleta de colores fríos, como lo son el azul, celeste, gris y el blanco; y el texto en color negro. A demás de usar los cálidos: naranja y rojo, para con el color naranja llamar la atención de la sección de “Cotización” y con el rojo las leyendas de “Urgent” y “Priority”.

La paleta de color que maneja “Europartners” es adecuada, sin embargo, se podría dejar solo un color cálido, ya sea el rojo o el naranja, para que llame la atención en lo que sea necesario resaltar del sitio, y así dejar la demás información en los colores fríos que son parte del la paleta de color de su logotipo.

TipografíaLa tipografía utilizada en el sitio me parece adecuada, sin embargo se tendría que modi-ficar en distintas secciones ya que se utilizan diferentes tamaños y grosores.

Imágenes y animacionesSe tienen que modificar, ya que al igual que las ecciones, muchas de ellas se repiten.Las animaciones pasan rápidamente, no dejan que el usuario termine de leer la infor-mación que contiene cada imagen animada.

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Wireframes

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Website

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LA INFORMACIÓN DENTRO DE LAS

NUEVAS TECNOLOGÍAS

4.1 La comunicación sintética.

Comunicación sintética se refiere al panorama constituido por los medios y por sus lenguajes, por las presencias y por los vacíos, por la oferta y por el consumo, es el cauce social en el que los nuevos medios contribuyen a formar un entorno cultural dentro del cual ellos mismos se ponen en circulación, sufriendo una modificación no sólo tecnoló-gica.

La comunicación sintética se caracteriza por la rapidez y por el uso de las tecnologías de información. La comunicación sintética es también una comunicación de simula-ción activa y pasiva, intentando imitar otros modelos de comunicación y transponién-dolos al espacio de las tecnologías de información y comunicación. En eso entra el concepto de red.

Esta comunicación sintética en red se diferencia de la prensa y de otras comunicacio-nes de masa, utilizados en el broadcasting por ejemplo, es que en la prensa, se busca reproducir un mismo mensaje copiado a muchas personas diferentes.

4.2 Internet como metamedium.

La definición de metamediun ofrece interesantes elementos para la reflexión, y puede constituir en consecuencia un buen punto de partida para nuestro razonamiento.

Características que hacen posible el estatuto de metamedium: la capacidad de conta-minación con los demás medios y la ulterioridad tecnológica parecen simples conse-cuencias de una particular configuración.La tecnología informática se basa en la convencionalidad de un código (código binario) que por una parte permite la descripción de estos estados elementales.La noción del texto entra en juego, a propósito del ordenador como sito del ordenador como medium, principalmente bajo el perfil de la interacción hombre – máquina.

El metamedium combina su capacidad de modificar las condiciones de vida y conoci-miento con su disponibilidad para contaminar a los demás medios.

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UNIDAD4

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4.3 La actividad del lenguaje tecnológico.

El lenguaje tecnológico es un lenguaje de tipo formal e instrumental, producto del consumo de la tecnología. Las personas se apropian de él en la medida que incorporan las TIC en sus vidas. Mientras más “conectado” esté el sujeto con la tecnología, mayor será el dominio del lenguaje tecnológico; no extraña que los jóvenes (los llamados Nativos Digitales) sean quienes lo dominan con mayor precisión.

Sin embargo, este tipo de interacción y expresión, aún tiene limitantes. El lenguaje tecnológico no está escrito en ninguna lengua, su naturaleza es etérea. No obstante conserva la esencia innata del resto de los lenguajes para construir y consolidar discur-sos, que combinados a escenarios socio-históricos, institucionales y marcos o modali-dades de poder, permiten la generación e instauración de identidades.

En este marco, resulta importante comprender el impacto que el dominio del lenguaje tecnológico produce en la vida de las personas. Si bien el estudio se centró en quién por factores diversos, no posee las condiciones de acceso o uso de la tecnología, este tópico es campo fértil para investigaciones e intervenciones diversas, esto con el fin de buscar la nivelación del terreno para todos en una sociedad cada vez mas ‘conectada’ a lo tecnológico.

4.4 La sociedad tecnológica.

La tecnología es el conjunto de técnicas que permiten aplicar conocimiento para satis-facer necesidades de manera eficaz. La sociedad es el grupo de personas que compar-ten objetivos similares y que interactúan entre sí.

La tecnología ha influido a la sociedad a lo largo del tiempo de maneras positivas y negativas. Gracias a la tecnología, el hombre ha logrado controlar a las demás especies animales, transportarse de maneras más rápidas, producir el alimento suficiente para toda la humanidad, transmitir información eficazmente, sanar algunas enfermedades; pero también ha afectado a su medio ambiente deforestándolo, contaminándolo, extin-guiendo sus especies y destruyéndolo. Destruyéndose.

Actualmente no puede existir una sociedad que no esté empapada por los avances tecnológicos, puesto que las necesidades que cubre abarcan desde las más básicas, por ejemplo las fisiológicas, hasta las más complejas, como el manejo de los recursos económicos y bélicos.

Es poco probable que pueda existir una persona humana sin tecnología, a menos de que esté aislada de la sociedad. Buscamos la tecnología para no aislarnos. La tecnolo-gía no sirve de nada si no existe la sociedad. Si no hay alguien a quien le sirva la tecnolo-gía, no tiene sentido.

Darnos cuenta cómo nos afecta o beneficia la tecnología en la sociedad es importante ya que muchas veces olvidamos que día a día vivimos conectados a ella y pasamos por alto los constantes daños que puede provocar si no se utiliza de manera conciente.

La mayoría de los oficios van tendiendo a necesitar conocimientos tecnológicos espe-cíficos. Sería interesante aprender acerca del impacto que puede causar la tecnología a la sociedad, considerando la desaparición y creación de los nuevos puestos de trabajo, pues los roles que cubramos serán los responsables de transformar esta sociedad tecnológica.

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4.4.1 El espacio, el tiempo y el sujeto tecnologico.

La principal finalidad de las tecnologías es transformar el entorno humano (natural y social), para adaptarlo mejor a las necesidades y deseos humanos. En ese proceso se usan recursos naturales y personas que proveen la información, mano de obra y merca-do para las actividades tecnológicas.

El hombre ha logrado que el tiempo y el espacio se reduzca gracias a los avances tecnológicos, y principalmente por el internet. En la actualidad, tener familiares en otros países, no es complicado, ya que puedes estar comunicados con ellos fácilmente por medio de videollamadas, correos electrónicos, chat, redes sociales, etc. y todo esto te lo brinda el internet. Esto hace que el tiempo transcurra más rápido, no se hace tan lento ya que, como se mencionó anteriormente, existe una comunicación efectiva.

4.5 Espacio y comunicación.

El espacio ilimitado de Internet permite contar con un mayor volumen de información. Esta información, sin embargo, suele ser poco confiable y volátil, ya que su permanen-cia es libre. La participación de los receptores, la posibilidad de contextualizar los acontecimientos, los mensajes masivos, grupales o personales, el acceso a información original, son recursos que están ahí, esperando que cada vez más seamos capaces de sacarles provecho.

4.5.1 De la lectura a la navegación.

La lectura es el proceso de significación y comprensión de algún tipo de información y/o ideas almacenadas en un soporte y transmitidas mediante algún tipo de código, usualmente un lenguaje, que puede ser visual o táctil (por ejemplo, el sistema Braille). Otros tipos de lectura pueden no estar basados en el lenguaje tales como la notación o los pictogramas.

Los cambios tecnológicos, producen cambios tecnológicos en la cultura, en el modo de crear, transmitir y de como se recibe la información. La lectura no se ha quedado fuera de este cambio, ya que en la actualidad nos encontramos con una nueva modalidad de leer, y tiene lugar en la pantalla de una computadora, una tableta electrónica, un smartphone, etc.

Los libros electrónicos o “e-books”,son una versión electrónica o digital de un libro (con una edición bastante similar o igual a una versión en papel). Los formatos más comu-nes son .doc, .lit y .pdf y se puede tener acceso a ellos adquiriendo el ejemplar (cd o archivo) mediante pago o bien a través de bibliotecas virtuales.

A demás de los libros electrónicos, también se encuentran los hipertextos, blogs, biblio-tecas y comunidaddes virtuales, las revistas electrónicas, etc.

4.5.2 De la transmisión a la interacción.

La transmisión digital consiste en el envío de información a través de medios de comu-nicaciones físicos en forma de señales digitales. Por lo tanto, las señales analógicas deben ser digitalizadas antes de ser transmitidas.Sin embargo, como la información digital no puede ser enviada en forma de 0 y 1, debe ser codificada en la forma de una señal con dos estados, por ejemplo: dos niveles de voltaje con respecto a la conexión a tierra, la diferencia de voltaje entre dos cables, la presencia/ausencia de corriente en un cable, etc.

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Todavía no hay una definición concreta para el conjunto de conceptos que forman el área de la interacción persona-computador. En términos generales, podríamos decir que es la disciplina que estudia el intercambio de información mediante software entre las personas y las computadoras. Esta se encarga del diseño, evaluación e implemen-tación de los aparatos tecnológicos interactivos, estudiando el mayor número de casos que les pueda llegar a afectar. El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: mini-mizar errores, incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a las personas y los computadores.

Aunque la investigación en este campo es muy complicada, la recompensa una vez conseguido el objetivo de búsqueda es muy gratificante. Es muy importante diseñar sistemas que sean efectivos, eficientes, sencillos y amenos a la hora de utilizarlos, dado que la sociedad disfrutará de estos avances. La dificultad viene dada por una serie de restricciones y por el hecho de que en ocasiones se tienen que hacer algunos sacrifi-cios. La recompensa sería: la creación de librerías digitales donde los estudiantes pueden encontrar manuscritos medievales virtuales de hace centenares de años; los utensilios utilizados en el campo de la medicina, como uno que permita a un equipo de cirujanos conceptualizar, alojar y monitorizar una compleja operación neurológica; los mundos virtuales para el entretenimiento y la interacción social, servicios del gobierno eficientes y receptivos, que podrían ir desde renovar licencias en línea hasta el análisis de un testigo parlamentario; o bien teléfonos inteligentes que saben donde están y cuentan con la capacidad de entender ciertas frases en un idioma. Los diseñadores crean una interacción con mundos virtuales integrándolos con el mundo físico.

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LAS AGENCIASMULTIMEDIA

5.1 Los Medios Impresos ante las Nuevas Tecnologías.

Dado el desarrollo que vivimos de las tecnologías de información y computa-ción (TIC) surge la inquietud si el medio impreso llegará a desaparecer. Un buen ejemplo de lo que actualmente ocurre es justamente esta revista, la Revista Digital Cátedra, que al igual que otras iniciativas se publica en Internet con todas las rigurosidades que exige una revista científica, destacándose ventajas evidentes, frente a una versión impresa, como son: el alcance geográfico y la interacción con los lectores.

En la actualidad el conocimiento se disemina en segundos y la información deficiente queda expuesta rápidamente. Las conferencias y artículos aparecen en Internet tan pronto como se presentan o se publican. Las teorías se prueban o refutan a través de una red internacional de académicos que tienen acceso inmediato a los descubrimientos más recientes. Estas afirmaciones muestras que al menos para las “ligas mayores” de la ciencia el medio de difusión es el digital y el medio impreso tenderá a extinguirse. ¿Pero este mismo futuro tendrán otras publicaciones como los libros y los periódicos?Según datos que maneja el Programa de la Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD), el crecimiento del número de usuarios de Internet en 1981 eran de apenas varios miles, en 1995 eran alrededor de 16 millones, a fines del 2000 superaban los 400 millones y en el 2005 los 1000 millones de usuarios. Estos admirables progresos de la tecnología han provocado una ruptura de las dimensiones de espacio y tiempo, las distancias físicas parecen haberse redu-cido. No existe un lugar distante del globo terráqueo al cual no sea posible acceder mediante las computadoras e Internet.

Sin embargo, la realidad muestra un enorme desbalance tecnológico entre los países, y no solo referidos a las nuevas tecnologías de información y comunica-ción, sino a otros servicios tecnológicos que aparentemente estaban completa-mente incorporados a la sociedad actual. En efecto, hay que considerar que la electricidad no ha llegado aun a unos 2000 millones de personas y a un número equivalente jamás ha hecho una llamada telefónica. Cuando entra en escena las computadoras e Internet, las diferencias mundiales son aún más abruma-doras.Solo con estos antecedentes se debería concluir que este punto de vista de difusión tecnológico los medios impresos tienen vida para mucho tiempo.

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UNIDAD5

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Otro aspecto que hay que considerar desde el ámbito técnico es que las nuevas tecno-logías siguen dependiente del factor energía para su funcionamiento, son elementos activos que necesitan de una energía externa para sobrevivir; en cambio los impresos no lo necesitan. El caso del libro es muy ejemplificador, este puede ser usado indistinta-mente en cualquier geografía sin un solo elemento adicional. Es de fácil distribución y fácil acceso.Por otro lado, si bien es cierto que el video, lo interactivo cautiva al ser humano en el momento actual, los elementos de reflexión, de profundización siempre han sido los documentos impresos. Un simple ejemplo que muestra lo dicho son los editoriales de los periódicos, en contraposición de las noticias en televisión. Otro ejemplo relacionado con este aspecto, son todos los libros a los que se les denomina “clásicos” para dar la idea de atemporales, que pese a ya existir en medios electrónicos siguen siendo los más vendidos. Además, las características que les valorizan mucho son: ser prácticos, versátiles y de fácil utilización.En conclusión, pese a la arremetida que actualmente tienen los medios digitales y que van a seguir difundiéndose, no tan rápido como especulamos, éstos jamás dejarán de lado a los impresos. Los dos medios van a convivir por mucho tiempo y vamos a ser los seres humanos participantes de esta rica dualidad: por un lado los medios audiovisua-les con toda la fuerza y velocidad de lo contemporáneo; y por otro lado, contrastando, los medios impresos tradicionales, su mejor exponente el libro impreso, con su delicio-so olor a papel y a tinta, elementos irremplazables para concebir un ambiente de análi-sis reflexión.

5.2 Las Nuevas tecnologías y el desarrollo de los Medios Audiovisua-les.

Medios audiovisuales son los medios de comunicación social que tienen que ver direc-tamente con la imagen como la fotografía y el audio. Los medios audiovisuales se refie-ren especialmente a medios didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para comunicar unos mensajes especialmente específicos. Entre los medios audiovisuales más populares se encuentra la diapositiva, la transparencia, la proyección de opacos, los diaporamas, el video y los nuevos sistemas multimediales de la informáticaLos sistemas multimedia consisten en la integración de varios medios: imagen, sonido, texto, gráficos, etc, tratados en imagen fija o en movimiento y gobernados por ordena-dor.Estos sistemas prometen un papel didáctico importante en la enseñanza del futuro, al transmitir información por canales diversos y poderse utilizar de modo individual e interactivo, produciéndose el aprendizaje según la capacidad y el interés individual. La transmisión de mensaje es bidireccional, el usuario responde a las cuestiones plantea-das y éstas son evaluadas; incluso alguno de los sistemas admite modificaciones del texto, de las imágenes etc.La diferencia básica entre los diferentes sistemas multimedia estriba en la naturaleza de la imagen, analógica en unos y digital e otros.

5.3 Las Agencias Publicitarias ante los retos tecnológicos.

La definición básica de una agencia publicitaria, según la American Association of Aadvertising Agencies, es una organización comercial independiente, compuestas de personas creativas y de negocios, que desarrolla, prepara, coloca publicidad en los medios, para que los vendedores que buscan encontrar consumidores para sus bienes y servicios.

Las siguientes características y requisitos definen, para fines de una Asociación, lo que constituye una agencia de publicidad:

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Una Agencia de Publicidad de servicios completos es una empresa de negocios cuyo fin primordial es brindar servicios en el área de comunicación, principalmente en el área de publicidad. Como entidad, opera dentro de un marco de libre empresa

Una Agencia de Publicidad deberá prestar los siguientes servicios a sus clientes:

Servicios de información de audiencia - Tiene que estar suscrita a los servicios de infor-mación de audiencia (estudios sindicalizados) para los medios principales (televisión, radio y prensa), proveyendo así la asesoría adecuada en la compra de medios de sus clientes.

Servicio especializado por áreas - Tiene que contar con personal especializado en nómina y laborando a tiempo completo en cada una de las siguientes áreas, brindando así un servicio profesional.

Servicio a Cuentas / Mercadeo - Personal a cargo de planificación y desarrollo estraté-gico, capacitado para elaborar planes de comunicación / mercadeo a sus clientes.

Medios - Deberá cumplir con la función de análisis y planificación de medios. Deberá tener vasto conocimiento y utilización de las herramientas disponibles en el mercado para la evaluación, negociación y compra de medios. Deberá facturar a sus clientes, y por consiguiente, hacer el pago correspondiente a los Medios.

Creativo - Deberá contar por lo menos con un redactor de textos y un director de arte con la capacidad estratégica / creativa para desarrollar campañas publicitarias a tono con las estrategias de sus clientes. El personal deberá tener conocimiento en técnicas de producción de los distintos medios, asegurando así un alto estándar de calidad.

Finanzas - Personal dedicado exclusivamente a la ejecución y dirección del área de finanzas, procedimientos de control interno tales como facturación, cobros y contabili-dad general.

Otros requisitos:1. Es necesario que lleve por lo menos un año operando en el mercado local, y que cuente con no menos de cinco clientes reconocidos.2. Deberá pautar en los medios de comunicación masiva.3. Deberá tener solidez financiera para cumplir con sus responsabilidades con los medios y suplidores. Deberá cumplir con los requisitos crediticios de los principales medios de comunicación.

Todo lo anterior pretende establecer una definición breve de cuáles son las funciones que realiza una agencia de publicidad, para que se conozcan mejor los servicios que pueden demandarse de éstas y lo que puede esperarse de las mismas. Cada agencia individualmente, es libre para determinar, de acuerdo con sus clientes, los servicios que habrá de prestarles. Estas normas servirán también con el firme propósito de estable-cer los servicios que deberán ser prestados por las agencias miembros de una Asocia-ción de Agencias Publicitarias.

5.4 Las Agencias 360º

El término “360º” alude al objetivo de conseguir que una campaña publicitaria se haga omnipresente, impactando al target desde la mayor variedad posible de medios. Fue acuñado en los años 80 por el publicitario británico David Ogilvy y todavía sigue siendo utilizado por la agencia que él fundó.

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La idea de publicidad 360º se fundamenta en nociones sobre la comunicación de marcas que también datan de los 80. El impacto publicitario se construye a base de identificar al target y contactarle repetidas veces con la misma campaña desde la tele, la radio, la prensa, el medio exterior…

Se supone que la notoriedad publcitaria se construye de modo acumulativo: 3 impactos generan un recuerdo superior al triple del recuerdo generado por un solo impacto, ya que van generando un poso en la memoria. Es decir, cuantos más medios mejor, cuan-tos más pases mejor, cuanta más presencia mejor.

Cuanto más ruido mejor. Incluso si el medio, o la campaña, o ambos son irrelevantes para el target.

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LA PRÁCTICA PROFESIONAL

6.1 Desarrollo de objetivos.

Realizar unas prácticas o formación en el lugar de trabajo es una herramienta muy eficaz para el desarrollo de competencias y habilidades profesionales, este es un hecho reconocido. Muchos empleadores tienen la percepción de que los recién licenciados no tienen experiencia en el mercado laboral, por lo que los candidatos que han realizado prácticas resultan más atractivos.

Los mayores beneficios para los jóvenes que pasan por un programa de prácti-cas es que disponen de una oportunidad para ver de primera mano el mundo de la empresa, esto es lo que los empresarios están valorando a la hora de realizar nuevas contrataciones. No sólo se valora la experiencia en un puesto determi-nado sino que además se valora la visión realista del mundo empresarial, desa-rrollo de habilidades profesionales, la formación y bagaje profesional. Repre-senta también poder entrar en una organización, en consecuencia que la empresa pueda incluirlo en el pool de futuros empleados teniendo información real sobre sus competencias.Unas prácticas son una verdadera oportunidad para aprender las habilidades y los hábitos de éxito profesional.

La práctica profesional potencializa la calidad de la formación integral de los estudiantes al brindarles la oportunidad de actuar en el medio laboral de su profesión antes de terminar sus estudios en la Universidad.

1. Aplicar a la realidad organizacional, los conocimientos, las habilidades y las destrezas aprendidas en la carrera profesional.2. Reconocer las fortalezas y las debilidades que tienen los estudiantes en su formación personal, teórica y técnica profesional. 3. Aprender a manejar y superar problemas personales, administrativos y profe-sionales.4. Aprender a trabajar en equipo en un medio laboral. 5. Desarrollar habilidades de comunicación. 6. Aprender a ser eficientes y eficaces como miembros de una organización. 7. Desarrollar habilidades investigativas y de manejo de la información.

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UNIDAD6

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6.2 El Mapa Multimedia.

Los mapas multimedia son los mapas mundiales que cuentan con un sistema llamado multimedia, el cual te permite obtener una mayor cantidad de informacion que un mapa comun y corriente, ya sean imagenes, sonidos, videos. Estos se visualizan como un mapa comun y corriente, pero contienen mayores caracte-risticas, ya que si deseas informacion de un lugar solo es necesario clickear sobre este y el mapa multimedia, te presentara infinidades de informacion, su historia, clima, etc. Los mapas multimedia son ademas, interactivos. Son faciles de usar, y ocupan poco espacio, pero son muy costosos, y no todos pueden comprar uno ademas de que si la persona no sabe usar una computadora se la hara imposible.

6.3 El software profesional.

Los softwares profesionales son las diferentes herramientas diseñadas para dispositi-vos electrónicos, que facilitan el desarrollo de un trabajo.Existen diferentes softwares para las diferentes profesiones: diseñadores, arquitectos, ingenieros, economistas, maestros, etc.

6.4 Elaboración de plantillas.

Existen diferentes métodos para crear plantillas. Los softwares profesionales especiali-zados en diseño, te ofrecen diferentes herramientas para crear plantillas para todo tipo de proyectos que desea realizar el diseñador. Slides, calendarios, documentos, sitios web, backgrounds para video juegos, etc., son algunos ejemplos donde se puede crear un diseño de plantilla.

6.5 Producción del material interactivo.

Con los softwares profesionales, de diseño o programación principalmente, también se puede producir material interactivo.Una vez teniendo el diseño que se va animar, se abre en un programa de animación y el diseñador o programador es el encargado de utilizar las herramientas necesarias para que se pueda producir.

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INSIGHTS

Google Adwords

Es el programa que utiliza Google para ofrecer publicidad patrocinada a poten-ciales anunciantes.

Los anuncios patrocinados de Adwords aparecen en:

Simultáneamente a los resultados de búsquedas naturales u orgánicas. En la zona superior o lateral derecha, suelen tener un fondo de color distinto a los resultados orgánicos para diferenciarlos, así como un indicador en la parte superior derecha. Esta zona se denomina en Adwords Red de Búsqueda y Socios de Red de Búsqueda, que incluyen otras fuentes relacionadas con Google.En zonas de páginas web, en forma de banners, que pueden ser imágenes, vídeos o texto. Esto se conoce por los creadores de páginas web como Google Adsense. Google comparte los ingresos de este tipo de publicidad con los propietarios de las páginas web. En Adwords, esta área se denomina Red de Display. Los anuncios son más flexibles que los anuncios de texto de la Red de Búsqueda. Entre los tipos de anuncios se incluyen imágenes, banners dinámi-cos, Youtube, etc.cnica profesional.

Pago por clic / PPC / CPCCon el concepto de pago por clic, PPC, los anunciantes pagan a Google por cada clic que un usuario realiza en su anuncio. Es el modelo de negocio conoci-do como en sus siglas en inglés (CPC, cost per click).

El precio de cada clic no es fijo sino que se establece mediante subasta y nivel de calidad. Por tanto, depende de la oferta y la demanda así como de otros factores que determinan la calidad y relevancia de ese anuncio.

La clasificación de los anuncios se hace sobre 3, 7 y 10, que son los paquetes que suele ofrecer Google en los resultados de búsqueda. El hecho de que un anunciante aparezca en una posición u otra se determina al igual que el precio. Su posición variará debido al pago que haga por clic, a la relevancia que tenga el anuncio y la página de aterrizaje, con la búsqueda que hace el usuario.Así, existen desde anunciantes que han pagado 0.03 dólares por clic hasta anunciantes que han pagado 54 dólares por clic.

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INSIGHTS

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Es importante tener en cuenta que el sistema Adwords no solo se basa en la subasta, y quién paga más para mostrar su anuncio. Sino que además responde al nivel de calidad del sitio web o Página de aterrizaje que se anuncia. El porcentaje que representa una página de aterrizaje para que “adwords” decida si es relevante o no, sólo lo conoce Google adwords. Sin embargo, un consultor seo o sem puede mejorar dicha página.

Medición e InformesEl sistema de publicidad Adwords también permite integrarse con “Google Analytics” y poder de esta manera, generar informes de rendimiento entre otras posibilidades.

Google Fonts

Las fuentes web de Google, consisten en una gran variedad de clases de fuen-tes web de código abierto, que Google pone a nuestra disposición de manera gratuita, claro está. Las web fonts de google, pueden ser utilizadas en cualquier sitio web, blog, tienda online, aplicación de internet... Utilizar este recurso, otorga más "personalidad" y favorece la legibilidad del contenido que alberga el site, aplicación, ó interfaz.

Utilizar las web fonts de google en un sitio web es sumamente sencillo. Me gus-taría aclarar que Google, permite la descarga de sus fuentes a nuestra compu-tadora, de manera que se podrían integrar en un sitio web, subiéndolas median-te ftp y creando un método de importación basado principalmente en CSS, es decir: @fontface (otra manera muy conocida).Pero hay una forma mucho más sencilla de importar y utilizar las web fonts de google en un sitio web, sin calentarnos la cabeza ¿quieres saber cómo? pues sigue leyendo.

Lo primero que tienes que hacer para comenzar a utilizar web fonts de Google en tu sitio web o blog, acceder a la página de Web fonts de Google. Una vez que estés en el sitio web de fuentes de google, verás en la pantalla de tu dispositivo u ordenador, una especie de lista, en la que se muestran una gran variedad de fuentes de código abierto. Pues bien, elige la que quieras y haz click con el cursor del ratón, sobre el enlace en el que pone "Quick-use" ó "Quick-utilizar", se abrirá una nueva página. Desplázate un poco hacia abajo por la pantalla utilizando el scroll o la rueda del ratón y cuando llegues a un pequeño recuadro azul en el que se muestran las pestañas: "Estándar, import y javascript" detente, este recuadro es el que nos interesa.

Google nos facilita, mediante su interfaz de Google web fonts, tres maneras rápidas de implementar sus fuentes en un sitio web:

1. Estándar: Copia y pega el enlace que te facilita google y pégalo entre las etiquetas <head> y </head> de tu sitio web. Una vez lo tengas, asigna la fuente a los elementos que desees, utilizando CSS.

2. @import: Mediante @import, también se pueden añadir y aplicar web fonts a un sitio web o blog. Haz click sobre la pestaña que muestra el texto "@import", y copia el código que te muestran en la parte superior del recuadro azul. Ahora, abre el archivo CSS al que esté vinculado el archivo html y pega el código. Asigna la fuente mediante el atributo font-family, como en el caso anterior, a las etiquetas, elementos o clases deseadas, guárdalo todo, súbelo al servidor y listo.

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3. Javascript: Para insertar mediante javascript google web fonts en un sitio web, tienes que hacer click en la pestaña javascript del recuadro que he mencionado varias veces en este tutorial. Una vez que tengas el código que google nos facilita, delante de tus ojos, cópialo, y pégalo entre las etiquetas <head> y </head> del sitio web o documento html. Después, lo de siempre; asigna la fuente mediante font-family de CSS y estás listo para utilizar la font.

Google Analytics

Es un servicio gratuito de estadísticas de sitios web por parte del buscador Google. Ofrece información agrupada según los intereses de tres tipos distintos de personas involucradas en el funcionamiento de una página: ejecutivos, técnicos de marketing y webmasters.

Se pueden obtener informes como el seguimiento de usuarios exclusivos, el rendimiento del segmento de usuarios, los resultados de la campaña de marke-ting, el marketing de motores de búsqueda, las pruebas de versión de anuncios, el rendimiento del contenido, el análisis de navegación, los objetivos y proceso de redireccionamiento o los parámetros de diseño web. Este producto se desa-rrolló basándose en la compra de Urchin (hasta entonces la mayor compañía de análisis estadístico de páginas web) por parte de Google.

Insercción del código ga.jsEl código de Google analytics se inserta en sitios webs copiando el que provee la herramienta al registrar el sitio web, sin embargo en los actuales CMS no es necesario agregar dicho código al sitio, sino que hay plugins y gadgets utiliza-dos por Blogger y Wordpress que simplifican esta tarea agregando únicamente el código de seguimiento provisto.

Servidores

Un servidor web o servidor HTTP es un programa informático que procesa una aplicación del lado del servidor, realizando conexiones bidireccionales y/o unidireccionales y síncronas o asíncronas con el cliente y generando o cediendo una respuesta en cualquier lenguaje o Aplicación del lado del cliente. El código recibido por el cliente suele ser compilado y ejecutado por un navegador web. Para la transmisión de todos estos datos suele utilizarse algún protocolo. Generalmente se usa el protocolo HTTP para estas comunicaciones, pertene-ciente a la capa de aplicación del modelo OSI. El término también se emplea para referirse al ordenador que ejecuta el programa.

Los tipos de servidores que existen son:

Servidor dedicado: Que se refiere a una computadora servidore dedicada exclusvamente al sitio del clienteServidor Compartido: Quiere decir que en un mismo servidor se usara para avrios clientes compartiendo los recursos

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Dominio

Un dominio de Internet es una red de identificación asociada a un grupo de dispositivos o equipos conectados a la red Internet.

El propósito principal de los nombres de dominio en Internet y del sistema de nombres de dominio (DNS), es traducir las direcciones IP de cada nodo activo en la red, a términos memorizables y fáciles de encontrar. Esta abstracción hace posible que cualquier servicio (de red) pueda moverse de un lugar geográ-fico a otro en la red Internet, aún cuando el cambio implique que tendrá una dirección IP diferente.1

Sin la ayuda del sistema de nombres de dominio, los usuarios de Internet tendrían que acceder a cada servicio web utilizando la dirección IP del nodo (por ejemplo, sería necesario utilizar http://192.0.32.10 en vez de http://example.com). Además, reduciría el número de webs posibles, ya que actualmente es habitual que una misma dirección IP sea compartida por varios dominios.

URL frente a nombre de dominioEl siguiente ejemplo ilustra la diferencia entre una URL (uniform resource loca-tor o “localizador de recurso uniforme” y un nombre de dominio:

URL: http://www.example.com/index.htmlNombre de dominio de nivel superior: comNombre de dominio: example.comNombre de host: www.example.comDocumento: index.html

Extensión

Una extensión de archivo o extensión de fichero, es una cadena de caracteres anexada al nombre de un archivo, usualmente precedida por un punto. Su función principal es diferenciar el contenido del archivo de modo que el sistema operativo disponga el procedimiento necesario para ejecutarlo o interpretarlo, sin embargo, la extensión es solamente parte del nombre del archivo y no repre-senta ningún tipo de obligación respecto a su contenido.

Algunos sistemas operativos, especialmente los herederos de DOS como Win-dows, utilizan las extensiones de archivo para reconocer su formato, incluyendo el de archivos ejecutables. Otros sistemas operativos, como los basados en Unix, utilizan las extensiones de archivo por simple convención, no necesaria-mente utilizándolas para determinar su tipo.

Siendo las extensiones de archivo legado del sistema DOS, muchas de sus actuales características fueron heredadas por limitaciones en dicho sistema. Los antiguos sistemas DOS limitaban la cantidad de caracteres de la extensión de archivo a tres, por lo que muchas extensiones convencionales poseen esa cantidad de caracteres. Además, los nombres de archivo en sistemas DOS son insensibles a las mayúsculas y minúsculas, por lo que la mayoría de las exten-siones de archivo pueden ser escritos indiferentemente en minúsculas como en mayúsculas o una combinación de ambas.

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INVESTIGACIÓNY PERSPECTIVA

Investigación: Papel Vs. Tecnología

El libro manuscrito y el impreso se basan en las estructuras fundamentales del códex. Sin embargo, el libro electrónico plantea una organización, distribución y estructura totalmente distinta a la que tenía el rollo en la Antigüedad, divergente también a la que encontraba el lector medieval, el moderno y el contemporáneo en los documentos manuscritos o impresos. El códex se componía de cuader-nillos, hojas y páginas, mientras que con este nuevo formato se lee en pantalla, sin que el lector manipule directamente el objeto —ya que lo hace a través de una interfaz—, es decir no se tiene la sensación de posesión de un objeto físico. A la hora de leer, las fronteras dejan de ser tan visibles, ya que es posible mez-clar, entrecruzar, reunir textos que están integrados en la misma memoria elec-trónica. Si ya de por sí el sentido de una obra se interpreta de diferente forma según la vivencia de cada lector, la posibilidad de poder acceder a distintos enlaces, gráficos, tablas, etc., contribuye a que se puedan hacer lecturas varia-das del texto, multiplicando aún más el significado de este. La lectura es por tanto “un proceso multimodal: visual, táctil, emotivo —iconoclasta o racional— que implica los más diversos soportes, lenguajes y puentes de proximidad”.

Se plantea así un cambio de paradigma en el que la perspectiva se traslada ahora al lector, ya que no se trata de un texto con múltiples significados, pero sí de un lector(es) que se apropia del texto desde innumerables contextos. Por este motivo, como diría Chartier (2001), no sólo se estudian los textos, su histo-ria, sino que además se contrastan las diferentes formas en que los lectores leen, manejan y se apropian de los textos contenidos en el libro, dependiendo del contexto histórico y social en que se ubican.

Ya desde los años sesenta se planteó la idea de que “el libro impreso era una tecnología interactiva e hipertextual. Esto es particularmente cierto si pensa-mos que la ‘interactividad’ del libro tradicional permite al lector acceder al texto desde múltiples niveles de interpretación y correlación de ideas, además de que el ‘soporte’ es propicio para ser leído en fragmentos, estableciendo recorridos de lectura no lineales, en el que además se pueden introducir notas, huellas, marcas que –al igual que los hiperenlaces digitales– conducen el interés del lector hacia otros territorios y momentos de la narración, como es el pie de página”

INV&PERS

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Vemos así que sí que existen similitudes entre el lector de la Antigüedad y el de pantalla, una de ellas es que ambos precisan que se desenrolle el texto ante sus ojos para poder descifrarlo, aunque es cierto que en la actualidad con los nuevos dispositivos –tablets– la distribución es cada vez más similar al libro impreso. Además, el lector de formatos digitales y el lector del libro impreso pueden utilizar referencias como la paginación, índices o divisiones del texto.

Esta distancia también queda patente en la figura del escritor, ya que antiguamente en la era de la pluma, se realizaba una grafía asociada a los gestos corporales; pero con el ordenador, la herramienta del teclado crea de nuevo una distancia entre el autor y el texto. Esto no ocurre con los e-readers, ya que de entre los más modernos encontra-mos muchos táctiles en los que hasta podemos señalar con los dedos aquello que queremos subrayar o ayudarnos de un lápiz óptico para tomar las notas que precise-mos al margen.

Por tanto, con el medio digital se fomenta la interactividad, la posibilidad de cambiar, guardar, actualizar, diseñar y transferir información aportando así grandes posibilidades en los ámbitos educativos, productivos, científicos y de entretenimiento.

Se observa de esta forma un cambio en la relación de la sociedad con la cultura, ya que antes tan solo una minoría podía producir un vídeo o un disco, mientras que ahora la creación cultural se encuentra al alcance de cualquiera. Y no sólo eso, sino que en el pasado el libro era el único medio de acceso a la cultura, mientras que ahora se hace también a través de los medios de comunicación –televisión, internet– debido a su difusión rápida y generalizada.

Por otro lado, con el texto electrónico se tiene la posibilidad de modificar el tamaño de las ventanas, la estructura y disposición de los textos, haciendo que la lectura continua-da sea más cómoda para el lector. Cuando se quieren leer de forma seguida unidades dedicadas al mismo tema, el texto electrónico presenta más facilidades que el impreso, ya que si por algo se caracteriza éste es por su accesibilidad e inmediatez.

Perspectiva: Papel Vs. Tecnología

En mi opinión personal, yo prefiero mil veces los libros o cualquier documento de lectura impreso. Como se mencionó en la investigación anterior, la sensación que te da tenerlo en las manos es una experiencia diferente a cuando lees en la computadora, tablet, smartphone, kidle, etc.

Para mi, sentir el papel, dar vuelta a la página, ver la portada cuando estoy leyendo un libro, me causa una sensación diferente, como que me tomo más en serio lo que estoy leyendo, lo mismo pasa cuando estudio, por algún motivo, es más sencillo que los textos que leo cuando están impresos, se quedan más rápido en mi memoria que cuando los leo digitalmente.

Sin embargo, leer un libro o documento digitalmente, ahorra muchos gastos, espacio y ayuda al medio ambiente, refiriendonos a la tala de árboles, por que para leer algo digital, se necesita energía.

En mi punto de vista, pienso que los dos medios son buenos, y que los libros y/o docu-mentos impresos no tienen fecha de caducidad aún, ya que según sea la necesidad, es como usaremos los textos.

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UANL | FAV | LDGSEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

SONIA ALEJANDRA CHÁVEZ TREVIÑOMAT: 1477654 GPO: 907

NOVIEMBRE 2014

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