美國電腦動畫產業之研究 -...

114
淡江大學美國研究所碩士班 碩士論文 指導教授:周少凱博士 紀舜傑博士 美國電腦動畫產業之研究 研究生:呂敦偉 中華民國 94 年 6 月

Transcript of 美國電腦動畫產業之研究 -...

  • 淡江大學美國研究所碩士班

    碩士論文

    指導教授:周少凱博士

    紀舜傑博士

    美國電腦動畫產業之研究

    研究生:呂敦偉 撰

    中華民國 94 年 6 月

  • I

    論文名稱:美國電腦動畫產業之研究 頁數:106

    校系所組別:淡江大學美國研究所

    畢業時間及提要:九十三學年度第二學期碩士學位論文提要

    研究生:呂敦偉 指導教授:周少凱博士、紀舜傑博士

    論文提要內容:

    美國在動畫産業在美國電影產業中發達的程度與成熟的技術,確實令人矚

    目,而電腦動畫影片在美國電影票房排行榜上,亦經常有不錯的票房賣座紀錄,

    如此的演變與變化似乎有越來越明顯之趨勢。

    美國電影正是因為技術與商業策略上的相互結合,而躍居世界電影產業的重

    要地位,大體而言,其向世人展示有效也強勢的行銷策略,完整且嚴謹的市場行

    銷系統,除了使得好萊塢電影產業能力立足於美國本地的市場外,更積極地開拓

    世界的電影市場;在國際市場行銷的運作之下,美國好萊塢電影產業確實達到國

    際電影市場頗高的佔有率的目標,吾人從歷屆奧斯卡頒獎的盛會中,應可獲得若

    干啟示;美國電腦動畫產業也依循美國好萊塢電影產業的行銷通路,加上炫麗的

    3D 畫面以及老少咸宜的內容,迄今,美國電腦動畫影片已如同其他類型之美國

    電影影片,行銷至世界影片市場中。

    本研究探討與分析美國電腦動畫產業之相關問題,冀希對我國在推動電腦動

    畫及相關產業之時,能提供一較清晰的研究架構及開拓未來研究的方向。

    本篇論文計分為五章十六節,近九萬字,茲將各章要旨分述如下。

    第一章 緒論 主要說明撰寫本文之研究動機、研究目的與研究架構。

    第二章 研究設計 本文在研究方向的主要思考係採質性研究,因之在研究方法

    係採用深度訪談法與紮根理論方法,冀希經由訪談產官學界的相關人

    士,藉以分析美國電腦動畫的成功之處,並希提供我國政府在促進相關

    產業提升時的參考。

    第三章 文獻探討 在本章中,嘗試透過經由歷史變遷層面的思考、數位技術與

    動畫產業的結合,以及企業經營行銷三個面向為主軸,作相關文獻的整

  • II

    理與思考。

    第四章 研究結果與分析 本論文採訪問題之設計,計分為下列四個主要面向,

    一、美國電腦動畫產業優勢層面分析,二、美國電腦動畫行銷層面分析,

    三、美國政府在對電腦產業發展過程中所扮演的角色分析,四、對我國

    業界與政府期許的面向分析;並經由相關問題的提出,與產官學界人士

    的回答,確立若干重要的觀點。

    第五章 結論 首先應需注重人才培育機構,與建立完整之育成平台;再則,由

    於我國現階段電腦動畫業界多為中小企業,因資金不足而處處受限的情

    況比比皆是,在本文研究建議政府應協助業界向銀行貸款或建立鑑價保

    險機制…等等。

  • III

    The Study of American Digital Animation Industry Total Pages: 106

    Key Words: Animation Industry, Film marketing, Cultural Creative industry

    Graduate Institute of American Studies, Tamkang University

    Summer of 2005 Master Degree

    Tung-Wei Lu Advisor: Dr. Shao-Kai Chou & Dr. Shun-Jei Ji

    呂敦偉

    Abstract:

    The study is an analysis of the advantages of American animation industry which

    finds out the developing model of American digital animation industry and examines the

    primary developing strategies of the industry. The research proposes a basic framework

    for better understanding of the developing model of the American digital animation

    industry in four aspects-talents, technology, well budgeting and marketing.

    1. Talents:The digital animation is a complex and hi-tech business which needs highly specialized professionals working together.

    2. Technology:The CG(3D)animation is extremely relied on computer technology which makes the CG world fantastic, imaginative and appealing.

    3. Well Budgeting:It helps the industry grow and also helps the marketing, business, distribution network and to strengthen the leading position on creativity and technology.

    4. Marketing:The American digital animation industry has developed a highly sophisticated marketing ability. It’s a gigantic marketing machine connecting worldwide.

    According to this research, four elements mentioned above are important for making

    a successful animation industry. A successful animation industry could not be made

    without them. This research finds out the American digital animation industry has made

    these four elements working together and there are also deeply interconnection within each

    other. Finally, the research will provide a successful model of developing digital

    animation industry for Taiwan.

  • IV

    目錄

    第一章 緒論-------------------------------------------------------------------------------------- 1

    第一節 研究動機------------------------------------------------------------------------- 1

    第二節 研究目的------------------------------------------------------------------------ 11

    第三節 研究流程------------------------------------------------------------------------ 14

    第二章 文獻探討------------------------------------------------------------------------------ 16

    第一節 動畫歷史與沿革-------------------------------------------------------------- 16

    第二節 數位技術與動畫產業的結合---------------------------------------------- 28

    第三節 企業經營與行銷-------------------------------------------------------------- 43

    第三章 研究設計------------------------------------------------------------------------------ 51

    第一節 研究架構------------------------------------------------------------------------ 51

    第二節 研究方法------------------------------------------------------------------------ 53

    第三節 訪談設計------------------------------------------------------------------------ 56

    第四章 研究結果與分析---------------------------------------------------------------------- 61

    第一節 訪談大綱設計------------------------------------------------------------------- 61

    第二節 美國電腦動畫產業優勢層面分析----------------------------------------- 62

    第三節 美國電腦動畫行銷層面分析----------------------------------------------- 72

    第四節 美國政府對電腦動畫產業發展中所扮演角色分析------------------ 78

    第五節 對我國業界與政府期許面向分析----------------------------------------- 88

    第五章 結論-------------------------------------------------------------------------------------- 96

    第一節 研究發現------------------------------------------------------------------------- 96

    第二節 研究建議--------------------------------------------------------------------------99

    附錄 -----------------------------------------------------------------------------------------------102

    受訪者基本資料----------------------------------------------------------------------------102

    參考書目--------------------------------------------------------------------------------------------103

    中文部分--------------------------------------------------------------------------------------103

    英文部分--------------------------------------------------------------------------------------106

  • V

    圖目錄

    (圖 1-1)全球電腦動畫市場規模預測圖------------------------------------------------------------------- 2

    (圖 1-2)電腦動畫應用領域表示圖------------------------------------------------------------------------- 3

    (圖 1-3)美國企業數位學習市場規模預測圖------------------------------------------------------------ 5

    (圖 1-4)2001 年美國動畫電影市場佔有率分布圖----------------------------------------------------- 8

    (圖 1-5)2004 年 10 月-2005 年 4 月 美國主要電腦動畫製作公司股價走勢圖-----------------13

    (圖 1-6)研究流程圖--------------------------------------------------------------------------------------------15

    (圖 2-1)論文研究設計思考概念圖-------------------------------------------------------------------------51

  • VI

    表目錄

    (表 3-1) 動畫影片全球票房收入前 20 大排名表------------------------------------------------------- 41

    (表 4-1)美國電腦動畫優勢層面分析表(一)---------------------------------------------------------- 68

    (表 4-2)美國電腦動畫優勢層面分析表(二)---------------------------------------------------------- 69

    (表 4-3)美國電腦動畫優勢層面分析表(三)---------------------------------------------------------- 70

    (表 4-4)美國電腦動畫行銷層面分析表(一)---------------------------------------------------------- 75

    (表 4-5)美國電腦動畫行銷層面分析表(二)---------------------------------------------------------- 77

    (表 4-6)美國政府對電腦動畫產業發展中所扮演角色分析表(一)-------------------------------84

    (表 4-7)美國政府對電腦動畫產業發展中所扮演角色分析表(二)-------------------------------85

    (表 4-8)對我國業界與政府期許面向分析表(一)---------------------------------------------------- 93

    (表 4-9)對我國業界與政府期許面向分析表(二)---------------------------------------------------- 94

    附錄 1 受訪者基本資料表-----------------------------------------------------------------------------------103

  • VII

    謝 辭

    本論文得以順利完成,首先要感謝指導教授周少凱博士、紀舜傑博士的費心

    指導與關照,在學生歷經多次挫折之後,仍然願意全力協助學生完成論文,如此

    恩情,永銘於心。

    更感謝本所陳一新教授的提攜,從陳老師的課堂中,真正讓人感受到一位謙

    謙學者與君子的風範,謹此再向陳師致上最真摯的感激。

    本所李本京院長、所內老師與黃介正所長的諄諄教誨,學生永生難忘;論文

    的完成,只代表了學生再研究領域的一小步,學生定將本著宋儒朱熹所言:「舊

    學商量加邃密,新知涵養轉深沉」的基本信念,繼續努力,以報答口試委員符逸

    群博士、李陳國博士。

    萬分感謝對於給予學生照顧與關心的父母親、舅舅持續的鼓勵,阿姨、鄧有

    立導演、鄭俊皇老師的支持,以及曾經接受過學生採訪過的前輩、先進。

    呂敦偉 謹識

    民國九十四年六月

  • 1

    第一章 緒論

    第一節、研究動機

    美國在動畫産業取得成功的經驗、發達的程度、成熟的市場確實是有目共睹

    的,電腦動畫影片在美國電影票房排行榜上經常進入前幾名,而且這樣的趨勢是

    越來越明顯。

    電影出現於 19 世紀末期1,從早期的無聲電影,到 1920 年代開始出現有聲電

    影,以後又出現彩色電影,最初用來拍攝一些活動影像的畫面,以後逐步發展成

    為獨特的藝術形式,並具有反映豐富生活的方法,而且影片可以大量複製放映的

    特性,使電影成為具廣泛群眾性的重要產業2;對利用電腦技術所製作的電腦動

    畫影片而言,已成為現今電影產業中不可或缺的一部分。

    隨著生活水平提高,人類生活消費已經從食衣住行等基本物質需求,擴展到

    無形服務商品等領域,其中如觀看電視節目、租錄影帶、觀賞電影等娛樂休閒活

    動已經成為現代人娛樂活動中不可或缺的一部分;其中,動畫影片不僅在電影票

    房市場成績耀眼,更結合其他搭配性商品如玩具、音樂唱片、遊戲軟體、主題樂

    園等娛樂事業已作全方位的市場行銷,動畫節目在電視頻道的播出,也是頻道業

    者的重要收入來源;相較於 2002 年:2003 年全球產值成長了 10.9﹪,2004 年則

    成長了 10.5﹪達到 350 億美元,預估至 2007 年將可望超過 470 億美元3。(圖 1-1)

    1 1895 年 12 月 28 日,盧米埃兄弟(Auguste Lumiere and Louis Lumiere)在巴黎放映他們的第一部電影《火車進站》,這一年被公認為「電影歷史」的開端,盧米埃兄弟被稱為(電影之父);

    參閱,蔡辰男監修,《21 世紀世界百科全書》,臺北:百科文化,1986,國際六版,頁 2505-2506。 2 徐桂峰,《藝術大辭典-電影辭典》,臺北:華視出版社,1984,頁 289。 3 黃韻竹,〈DreamWorks 動畫事業經營模式與關鍵成功因素分析(一)〉,資策會 MIC,2005年 3 月 9 日,網址為,www.itis.org.tw,2005 年 3 月 15 日訪問。

  • 2

    (圖 1-1)全球電腦動畫市場規模預測圖 單位:十億美元

    資料來源:The Roncarelli Report(2004),資策會資訊市場情報中心整理

    《2004年台灣數位內容產業白皮書》,經濟部數位內容產業推動辦公室,台北:經濟部工業局,

    2004年12月10日,頁3-13。

    所謂的電腦「動畫」(animation)其實是一種電影的類型,這個名詞到近年來

    才在台灣被公開、廣泛的使用,從以前甚至到現在常被稱呼為「卡通」(cartoon)—

    動畫類型之一;在台灣一般人之所以把動畫稱做卡通影片,主要是由於早期的動

    畫多半是由漫畫(英文稱之為 cartoon)人物所延伸出來的,尤其是華特‧迪士

    尼(Walt Disney)創造出前所未有、家喻戶曉的米老鼠(The Mickey Mouse)之後,

    使得這種動畫類型變成所有動畫的代名詞,也使得一般人存在動畫就是給小孩看

    的誤解。

    從早期耳熟能詳的《白雪公主》(The Snow White)、《小美人魚》(The Little

    Mermaid )、《獅子王》(The Lion King)、《美女與野獸》(Beauty and the Beast)等,

    動畫影片在美國電影市場上始終佔有一席之地;1990 年代初期,好萊塢動畫工

    業與電腦科技結合,利用電腦 3D (Three-Dimension)影像軟體增加了華麗炫目

    的效果畫面,讓以往平面動畫有令人耳目一新的感覺,代表作品有《埃及王子》

    (The Prince of Egypt )、《花木蘭》(Mulan)等。

    0

    5

    10

    15

    20

    25

    30

    35

    2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

  • 3

    電腦動畫技術甚至應用在真人拍攝的電影中,其中最著名的是由大導演史匹

    博(Steven Spielberg) 於 1994 年利用電腦動畫特效所拍攝的《侏儸紀公園》

    (Jurassic Park);由於電腦動畫能輕易地呈現傳統電影拍攝手法所無法或是困難達

    到的鏡頭效果,因此,時至今日,電腦動畫已成為美國好萊塢電影工業中重要的

    一環,優秀的電腦動畫師成為炙手可熱的市場新寵兒。

    「動畫」是指所有用單格方式拍攝的影片,包括平面(2D)、立體(3D)、木偶

    或電腦類型;「卡通」則指以漫畫人物方式、平面賽璐璐(celluloid, cell)方式拍

    攝的動畫片;自 1960 年代開始,動畫進入了「電腦動畫」時代,利用電腦產生

    圖像再進行拍攝工作,或利用電子訊號輸出成錄影或電影訊號直接產生電腦動

    畫,不但擴大動畫的領域,也改變了動畫的定義;電腦動畫可分為 3D 動畫與 2D

    動畫,其中最大的差異在於立體 3D 技巧的使用,立體 3D 技巧又稱為動作中止

    動畫,它和平面不同的是立體有長寬高的「體積」,平面只有面積,即在質量(質

    感)上產生差異。

    電腦動畫是電腦圖形學和藝術相結合的產物,它給人們提供了一個充分展示

    個人想像力和藝術才能的新天地;目前, 電腦動畫已經廣泛應用於影視特技、商

    業廣告、遊戲、軍事、航空與電腦輔助教育等各個領域。(圖 1-2)

    (圖 1-2)電腦動畫應用領域表示圖 本研究繪製

  • 4

    美國是最早發展電腦動畫的地方,也是目前相關領域的佼佼者,在東方世界

    則以日本發展較為重要與成就;美國在上個世紀七十年代末便利用電腦模擬人物

    活動;在 1982 年,迪士尼推出第一套電腦動畫的電影—《電子世界爭霸戰》(Tron)

    4。

    傳統的動畫係由畫師先在畫紙上手繪真人的動作,然後再複製於卡通人物之

    上;直至 20 世紀 70 年代後期與 80 年代初期,電腦技術迅速的發展,利用電腦

    繪圖記錄影像的動作,同時利用光學追蹤技術記錄人體動作在數部攝影機拍攝

    下,經電腦系統分析光點的運動,再產生立體的活動影像;1983 年,麻省理工

    學院(Massachusetts Institute of Technology,MIT)的金斯伯格(C. M. Ginsberg)

    和麥克斯威爾(D. Maxwell)發展了一套系統(Graphica Marionette),利用電腦語

    言控制卡通的動作5,但受到當時電腦硬體速度的限制,一個簡單的電腦動畫往

    往需要花費很長的時間,但隨著電腦硬體及動畫軟體的迅速發展,以及越來越多

    的研究機構及商業機構加入到電腦動畫領域,電腦動畫的製作水準也隨之日新月

    異(圖 1-2);動畫日益形成一個重要的產業,在美國、日本、英國和荷蘭這些動

    畫片的製作強國,動畫產業在國民生產總值中佔有非常重要的地位,日本的動畫

    產業更是國民經濟重要支柱產業之一6;我國經濟部數位內容產業推動辦公室於

    4 本片是影史上第一部運用電腦動畫拍攝的電影,也創造出影史第一位數位角色;這部科幻冒險電影,到如今依然是許多電腦動畫玩家所津津樂道的一大突破之作;尤其片中將電腦程式給擬人

    化的手法,後來更被頻繁仿效於許多類似題材、電腦遊戲當中,足見此一創意的獨創與魅力;本

    片的故事是敘述一家電腦公司開發了高明的程式,但中央控制程式不再乖乖聽人類操控,而想掌

    控人類世界。被這家公司解雇的一位電腦天才 Kevin Flynn,在好友同事 Alan Bradley 的求助下,潛進公司要破解這內部連線系統的運作方式,但他卻意外被吸入電腦當中,因此必須要跟好

    友 Alan 所創造出的好程式(Tron)一同並肩作戰,透夠內部的連線潛進中央控制系統去進行破壞,並要與外界取得聯繫,才能讓他脫離電子世界;如今說到網路、駭客、病毒,這些名詞,對

    我們來說真是一點都不會感到陌生,但在1982年,這些後來才興起的概念通通可在這部電影

    中看到,實在讓人佩服當初的無邊想像力。然而,當然在那個年代電腦動畫的技術不像後來那麼

    純熟,而且許多部分都是手繪輔助完成的,運用了一些高反差遮罩的方式,據說共花了約五十萬

    張的賽璐璐片,這當中大部分還是台灣的宏廣公司所負責完成的,在其片尾字幕還出現一大面直

    接打中文的人名;如今看到那些畫面或許不感驚奇,但在當時絕對是一大創舉,在電影史上有其

    重要的象徵意義。參閱,迪士尼電影資料庫,網址為,

    http://disney.wretch.cc/mvdata/data/Tron.htm,2005 年 3 月 15 日訪問。 5 黃志忠,〈淺談數碼影像(五)-電腦動畫〉,網址為http://www.cgan.net/science/publish/others/FIGURE5.HTM,2005 年 3 月 15 日訪問。 6 2002 年日本動畫産業的市場總規模達 2 萬億日元,成爲僅次於旅遊業的第二大支柱産業。網址為,http://news.xinhuanet.com/game/2005-03/04/content_2646733.htm,2005 年 4 月 5 日訪問。

  • 5

    2004 年預估以美國企業數位學習市場規模(圖 1-3)與全球電腦動畫市場規模預

    測為例 (圖 1-1),均呈現線性成長。

    3,633 4,7516,646

    9,37012,940

    17,184

    0

    5000

    10000

    15000

    20000

    ? 容 2065 2728 3766 5180 7062 9153

    技術 579 691 952 1355 1851 2439

    股票 989 1332 1928 2835 4027 5592

    2001 2002 2003 2004 2005 2006

    (圖1-3) 美國企業數位學習市場規模預測圖 單位:百萬美元

    資料來源:《2004年台灣數位內容產業白皮書》,經濟部數位內容產業推動辦公室

    ,台北:經濟部工業局,2004年12月,頁3-14。

    在迪士尼的動畫片《花木蘭》中,一場匈奴大軍廝殺的戲僅用了 5 張手繪士

    兵的圖,電腦就變化出三、四千個不同表情士兵作戰的模樣;《花木蘭》人物設

    計總監史魯特(Ric Sluiter)表示,這部影片如果用傳統的手繪方式來完成,以動

    畫製片小組的人力,完成整部影片的時間可能由 5 年延長至 20 年,而且要拍攝

    出片中千軍萬馬奔騰廝殺的場面,是基本不可能的;可是透過電腦科技技術的幫

    忙之下,確是可以達到的7。

    資訊業者在結合電腦科技趨勢下,以技術優勢跨足此新興市場領域,大體而

    言,其中經營最受到矚目的公司是皮克斯(Pixar)電腦動畫工作室;在 1986 年

    Apple 電腦公司執行長傑柏斯(Steve Jobs)以個人名義買下盧卡斯影業(Lucas

    film)的電腦資訊部門後,成立「皮克斯」,專注於 3D 電腦動畫影片的製作8,

    並在 1995 年 11 月推出首部處女作-玩具總動員(Toy Story),創下全球 3 億 5

    7 網址為,http://202.108.249.200/cartoon/20040915/101488.shtml,2005 年 3 月 15 日訪問。 8 武忠森譯,Cyril Fievet 著,《蘋果熱與皮克斯瘋》,臺北:商周出版,2004,頁 75。

  • 6

    千 8 百萬美元的票房紀錄9,自此,電腦動畫影片為傳統平面動畫開拓出嶄新的

    創作空間,3D 電腦動畫成為美國奧斯卡獎最佳動畫入圍影片的要角。

    2004 年美國電影十大票房排名中有兩部係屬於電腦動畫影片《超人特攻隊》

    (The Incredibles),它是迪士尼(Disney)出品,皮克斯所製作的影片,其次是華

    納公司(Warner Brothers)的動畫影片《北極特快車》(The Polar Express);現今

    美國動畫企業論規模還是以迪士尼公司為首要,但迪士尼已不再是傳統由製作到

    行銷的單一動畫公司,現在它已經是超大綜合媒體,它每年 31%的利潤來自播放

    業務,23%的利潤來自主題公園,另外 46%的利潤來自影視、出版等相關的産品,

    所以它已不再是單純意義上的電影製造産業10。

    《超人特攻隊》從 2004 年 11 月上片至今,台灣總票房已突破新台幣一億八

    千萬元11,不僅擊敗《史瑞克 2》(Sherk 2)榮登 2004 年最賣座動畫冠軍寶座,還

    擊敗《海底總動員》(Finding Nemo)和《蟲蟲危機》(A Bug's Life),創下皮克斯電

    腦動畫影片在台灣最高票房新紀錄12。

    《海底總動員》在美國發行 DVD 與 VHS 的首日,一天之內就銷售的 800 萬

    份紀錄,《怪獸電力公司》(Monsters Inc.)與《超人特攻隊》的發行首日也各賣了

    500 萬套,有著超過 8000 萬美金的收入;台灣博偉公司於 2005 年 3 月 15 日發行

    《超人特攻隊》的 DVD,再 3 天之內就賣出 5 萬多片,創下了我國國內 DVD 銷

    售的新高數字13;比起其他強片在台的總銷售量 2、3 萬片相比,似乎美國電腦動

    畫的影片魅力遠比美國好萊塢巨星的電影更受台灣一般大眾所歡迎。

    9 前註書,頁 77。 10 花建主編,《文化金礦》,臺北:帝國文化,2003,頁 136。 11 該片在台票房數據,採用臺北市電影同業公會所統計臺北地區總票房之數據成兩倍為全台總票房的預估值;《超人特攻隊》在臺北地區上映,至 2005 年 1 月 14 日止,累積票房為 9 千 6百 24 萬元新台幣。 12 《海底總動員》在臺北地區總票房為 7 千 1 百 25 萬元新台幣,《蟲蟲危機》為 9 千 5 百萬。資料來源,開眼電影網(www.atmovies.com.tw)與台灣電影資料庫(www.cinema.nccu.edu.tw),2005 年 3 月 15 日訪問。 13 〈超人特攻隊 DVD 銷售超人〉,民生報,2005 年 3 月 14 日。《超人特攻隊》DVD 在美國發行的第一天就售出 500 萬份,收入近 1 億美元,比這部電影第一個周末的票房收入還要多將近三分之一;迪士尼公司 2005 年 3 月 1 日發行的 1942 年出品的經典卡通電影《小鹿斑比》的DVD,其首日銷量也達到了大約 100 萬份;據夢工廠的有關人員介紹說,動畫片《史瑞克》(Shrek)的 DVD 已經賣出了 4900 萬份,而《史瑞克 2》的銷量則更爲出色,在全球範圍內,《史瑞克 2》

  • 7

    1999 年發行的《玩具總動員續集》 (Toy Story 2),以 9 千萬美元的影片製

    作成本,而電影票房就帶來 4 億 8 千 6 百萬美元的收入,投資報酬率為

    440%,按美國與海外市場一比二的比例估算,單一部電腦動畫片就等於半個我

    國台灣積體電路公司(台積電)全年的產值14;依以往的經驗,發行影帶與週邊

    商品的營收將是票房的 3 倍,一部電腦動畫影片很容易帶來超過 40 億美元的總

    體營收;而且電腦動畫影片的效益不單僅僅如此,電影明星將會隨時間退去光

    環、失去舞臺,但卡通人物似乎永遠不會老,像米老鼠,可以不斷的重複發行相

    關產品與影片,像是挖不盡的金礦,茲將美國 2001 年美國動畫市場佔有率表示

    如下。(圖 1-4)

    的 DVD 已經售出了大約 5500 萬份。〈《超人特攻隊》帶領好萊塢進入 DVD 銷售黃金時代〉,中國動畫網,網址為,http://www.chinanim.com/dh/newsxx.asp?newsid=7934,2005 年 3 月 15日訪問。 14 我國台灣積體電路公司一年的營業額約 50 億美元,純利約 20 億美元。

  • 8

    $8,140million

    動畫影片

    9.8%

    其他類型影片

    90.2%

    $800million

    Disney

    50%

    Others

    2%

    Sony

    4%

    Paramount

    7%

    WB

    4%

    Dreamworks

    33%

    (圖 1-4)2001 年美國動畫電影市場佔有率分布圖 單位:百萬美元

    資料來源:ACNielson,資策會資訊市場情報中心整理,2002 年 8 月。

    《我國數位內容研究計畫-數位內容產業趨勢分析報告》,資策會資訊市場情報中心,2003 年 12

    月 10 日,頁 6。

    與農業、工業、礦產、交通通訊等基礎産業不同是,電腦動畫産業具有發展

    快速、擴張性強、發展空間大之特性,而且電腦動畫産業投資報酬率頗高;美國

    動畫片《獅子王》,投資僅 4500 萬美元,到目前爲止就獲得 7.5 億美元的鉅額

    收入;與一般性産品只能銷售一次不同,動畫産品可以相互交叉、循環反復地銷

    售,得到多次、多地域、主産品和相關衍生産品的多面向收益。

    完整的電腦動畫産業亦涉及出版、藝術、科技、傳媒、商業,産業鏈從期刊

    圖書出版到相關影像與音樂產品、電腦遊戲、教育軟體的開發與傳播,再到玩具、

  • 9

    文具、包裝、服裝等衍生産品的開發、經營與銷售;電影動畫産業具有當今知識

    經濟的全部特徵,具有完整的産業鏈,在文化創意産業中實具有舉足輕重的地位。

    再則,電腦動畫産業具有國際化程度高、產品出口能力強之特性,整體而論,

    以電腦動畫所顯現出的動畫藝術而言,亦具有跨語言化的作用,它不僅可以爲不

    同地域、職業、年齡和文化層次的人同時接受,而且可以跨行業、跨領域成爲不

    同産品的品牌商標和形象代言人,並爲其開創了頗大的行銷空間。

    不容置疑,絕佳的創意與完美的技術使美國電腦動畫產業成爲了電腦動畫領

    域的佼佼者;以皮克斯為例,截止於 2004 年 11 月,皮克斯已經與其合作夥伴迪

    士尼聯手推出了六部成功的電腦動畫影片:1995 年的《玩具總動員》,1998 年的

    《蟲蟲危機》、1999 年的《玩具總動員 2》、2001 年的《怪獸電力公司》,2003 年

    的《海底總動員》,還有 2004 年的《超人特攻隊》;題材多元、鮮明的角色與傑

    出的劇本,似乎已成功的取得了世界觀衆的認可,同時也輕鬆的刷新了票房記

    錄,換言之,電腦動畫産業現在已經是美國和以及利用電腦動畫發展成功的國

    家,如日本等發達地區經濟增長的一個重要的動力。

    在美國,動畫産業已經占到了國民生產總值中的第六位,迪士尼和夢工廠

    (DreamWorks)的動畫片不知道虜獲了全世界多少人的心;而日本的動畫産業更

    是占到了國民生產總值中的第二位,在比利時,動畫産業甚至占到了國家 GDP

    的 40%15,而我國現階段動畫産業似仍還停留在一個產業代工的階段;研究美國

    電腦動畫產業,在對我國相關產業的提升與改造上,期望能給予一個前進的方

    向,對於政府方面,亦希望能提升相關產業提升的有力支援。

    2002 年我國政府提出「新世紀兩兆雙星產業發展計畫」,其宗旨在於扶植包

    涵兩個能創造上兆商機的半導體與 LCD 業,以及生物科技與數位內容兩個新

    興、具有潛力的產業,而其中以數位內容與電腦動畫業最具關鍵性16,在該發展

    15 網址為,http://www.newssc.net/gb/Newssc/zt/schy/jdya/userobject1ai371592.html,2005 年 4 月25 日訪問。 16 該計畫為推動數位內容產業進而成立數位內容辦公室,是隸屬行政院層級的常設性跨部位組織,負責協調與數位內容相關的部會,如教育部、文化局、經建會、工業局等;在層級上,國發

    計畫中三大計畫的經費由其管轄:網路多媒體計畫 11 億,數位內容計畫 19 億,相關的網路應

  • 10

    計畫中,數位內容產業被列為新興策略性重點科技產業,其中,電腦動畫產業正

    是數位內容的核心產業;在我國學者高秀芬的研究結果中發現,過去台灣動畫業

    者長期承接美國、日本、歐洲由傳統到電腦動畫產業的製作代工,也就是其非核

    心價值部份;但是製作僅佔整個動畫產業價值約百分之十,其餘百分之九十的利

    潤則是在創意,以及透過行銷其週邊商品的部分17。

    近年來台灣電腦動畫產業正面臨急欲轉型的瓶頸,冀希由過去長期為國外動

    畫製作代工,漸漸轉型走向自製動畫以及自有品牌的建立,本研究認為,在這未

    來的十年將會是台灣電腦動畫產業發展的重要關鍵黃金十年。

    用(包括數位典藏計畫、數位學習、電信應用以及無線寬頻等)77 億;而在辦公室主、副主任外,下面尚分網路、遊戲、影音製作、通訊、e-Learning 及軟體研發六個小組,同時將在南港軟體園區設立數位內容學院,以發揮群聚效果;不過根據國發計畫預估,數位內容所能創造的商

    機是四產業中最少的(預計到 2006 年將達到 3700 億台幣),其辦公室分得的國發經費也是四者最少的,約只有 107 億。事有輕重緩急,加上經費有限,所以數位內容計畫將主要用來培植動畫、遊戲、影音製作等業者。進一步瞭解,由於數位內容是以進軍華文市場為目標,故將以地區

    文化相關的「內容」為優先發展對象。根據數位內容辦公室的計畫,將有 19 億用來發展「數位內容學院」,以培養創意人才;南港軟體園區的數位內容學院,將由智冠等遊戲業者,而中和、

    永和、新店則是由大宇、影音業者訊連及宏廣、漢唐國際、榮欽等 2D/3D 動畫業者形成的群聚。此外,除了實體園區外,政府也希望能推動產學界、以及國際交流合作;在國際合作方面,目前

    引入美國、日本、加拿大的動畫界資源,以共同產製(co-production)的方式,進行合作訓練。參閱,鍾翠玲,〈兩兆雙星計畫:資訊軟體業者且慢?〉,CNET 企業專區,2002 年 7 月,網址為,http://taiwan.cnet.com/enterprise/technology/0,2000062852,20044702,00.htm,2005 年 3月 15 日訪問。 17 高秀芬,《數位內容產業發展模式及策略之研究-以動畫產業為例》,中山大學傳播管理研究所碩士論文,2004 年 6 月,頁 108。如迪士尼的動畫電影《獅子王》為例,自 1994 年上映以來,發行錄影帶、VCD、DVD、授權肖像、玩具與其他用品,就創造了 67 億美元的驚人利潤,是動畫製作成本的 10 倍。

  • 11

    第二節、研究目的

    根據聯合國教科文組織(The United Nations Educational, Scientific and Cultural

    Organization -UNESCO)網站「文化產業與商業」所公佈的資料,美國的文化創

    意產業在1996年已成為最大的輸出項目,超過其他的傳統產業,例如:軍火、農

    業、航太、汽車…等18;全球娛樂與媒體市場於2003年達1.13兆美元,2004年可達

    1.18兆美元,國內數位內容相關產業則預估在2006年可達新台幣3700億19,如何攫

    取商機是我國數位內容產業持續成長之關鍵。

    根據韓國2002數位內容白皮書統計,2001年全球數位內容總產值為613.3億美

    元,而2005年底將達到747.2億,成長率高達21.83%,無怪乎加拿大、美、日、韓

    與印度等各國爭先恐後投入大筆資金發展數位內容產業20;韓國政府在2005年初

    表示,將投入1250萬美元用於扶持漫畫、動畫影片與電腦動畫產業,更表示將持

    續投入資金於相關電腦動畫產業21;我國政府也將數位內容產業列為「兩兆雙星」

    計畫中的雙星之一,預計在2006年使相關產值從去年的新台幣1334億元倍增到

    3700億元,為國內創造7萬個工作機會,並將外銷比例從10%提高到30%以上22;

    諸多國家都在數位內容產業上進行投資,電腦動畫產業在其中亦佔了相當大的部

    分,其原因應在於看好該產業的高獲利與高附加價值23,不單單僅是產品本身所

    帶來的商業利益外,對於國家資訊與工業技術的提升,不論是在人才的培養、電

    18 網址為,http://www.unesco.org/general/chi/ ,2005 年 3 月 15 日訪問。 19 數位內容產業推動辦公室,《2004 數位內容產業白皮書》,臺北:經濟部工業局,2004,頁3-1。 20 呂振羽,〈產業放大鏡〉,全國就業 e 網:職場雙週報,2003 年 6 月 24 日,網址為,http://www.ejob.gov.tw/epaper/920603/career1.php,2005 年 3 月 15 日訪問。 21 〈韓政府計畫投入 125 億韓元扶持動畫產業〉,中國動畫網,網址為,www.chinanim.com/dh/newsxx.asp?newsid=7686,2005 年 3 月 15 日訪問。 韓國政府在培育動畫產業上投入了相當大的心力,90 年代初期,全南韓的動畫產值還不及我國宏廣一家公司的年營業額,但到了 2002 年,韓國已有 220 家的動畫公司,產值約為我國的 3倍,韓國政府在韓國文化內容基金中,連續三年提撥 3000 萬美元,針對動畫直接投資。何琪瑜,〈搶攻 254 億美元國際動畫市場〉,台北:《天下雜誌》,第 269 期,2003 年 2 月 15 日,頁 74。 22 同上注。 23 美國娛樂投資公司董事長柯恩(Joseph Cohen)表示,投資數位內容及電影產業,有很多的機會可獲得 5 倍、10 倍、20 倍的報酬率,而且毛利率通常在 60%至 95%,非常高。參閱,〈發展數位內容產業 台灣優勢十足〉工商時報,2004 年 11 月 19 日,網址為,http://esmenet.moeasmea.gov.tw/wps/WPS_PA_1001/ecrc/ecrcnews/news_details.jsp?news_id=N000000462,2005 年 3 月 14 日訪問。

  • 12

    腦軟體或是硬體方面,均能有著顯著的功效。

    根據Pixel的Roncarelli Report24指出,全球電腦動畫產業在未來幾年將持續成

    長,相較於2002年,2003年之產值成長了10.9%;而2004年則成長了10.5%,達到

    350億美元,2007年之產值更可望超過470億美元25。

    在美國,每年11月上旬正值萬聖節與感恩節之間的空白期,依照電影界的經

    驗,這段時間應該是票房相對冷淡的時期,各大製片商要歷經此段時間,才能迎

    來感恩節到耶誕節之間的票房黃金時段;然而就在2004年年底,美國皮克斯與迪

    士尼共同推出了電腦動畫影片《超人特攻隊》不僅連續兩周蟬聯票房排行榜冠軍

    寶座,更以接近兩億美元的票房,取得了毫不輸於《特洛伊》(Troy)等暑期銷

    售頗佳的影片;《超人特攻隊》首映的週末便讓皮克斯公司的股票在那斯達克

    (NASDAQ)股市達到了一股84.94美元,這是同期微軟(Microsoft)股票市值的

    3倍,甲骨文(Oracle)的6倍,昇陽(Sun)的17倍;皮克斯在2005年3月中推出

    的《超人特攻隊》DVD,在熱賣的情況之下,更讓該公司的股價達到了90美元上

    下(圖1-6);2002年,皮克斯營收超過70億新台幣,且值得注意的是,皮克斯員

    工(約700人)每人的平均產值,高達新台幣980萬之譜,這個數字,竟是台灣民

    營製造業龍頭鴻海公司的3倍有餘26。

    24 PIXEL 公司位於加拿大多倫多市,該公司主要販售關於動畫產業的產業分析報告,2004 年的產業報告下載就需要 4700 元美金的費用。 25 黃韻竹,〈DreamWorks 動畫事業經營模式與關鍵成功因素分析(一)〉,資策會 MIC,2005年 3 月 9 日,網址為 www.itis.org.tw,,2005 年 3 月 15 日訪問。 26 黃牧慈,〈向皮克斯看齊-台灣原創能玩出鴻海三倍產值〉,臺北:e 天下雜誌第 35 期,2003,網址為,http://www.techvantage.com.tw/content/035/035144.asp,2005 年 3 月 15 日訪問。 鴻海 2002 年營收 2,450 億台幣,員工 80,000 人。

  • 13

    $-

    $20

    $40

    $60

    $80

    $100

    $120

    04年

    10月

    04年

    11月

    04年

    12月

    05年

    1月

    05年

    2月

    05年

    3月

    05年

    4月

    皮克斯

    夢工廠

    迪士尼

    (圖1-5)2004年10月-2005年4月27 美國主要電腦動畫製作公司股價走勢圖

    本研究繪製

    因此,讓人不禁思索,美國電腦動畫的優勢究竟在哪裡?本研究希望經由本

    研究探討出概略性的輪廓;源於上述之動機,本研究探討與分析美國電腦動畫產

    業之優勢,對應我國政府在推動數位發展與相關產業自我提升之時,冀希給予較

    清晰之思考脈絡,藉此,本論文之研究目的如下:

    1. 美國電腦動畫產業的優勢為何?

    2. 美國動畫產業是如何結合科技技術生產影片?

    3. 美國電腦動畫是透過哪些特點,讓其作品風靡世界?

    4. 美國電腦動畫產業在其行銷策略上,有何特別之處?

    基於以上的問題,希望經由本研究能探討出整體性的輪廓。

    27 時間點的範圍取決於兩點,一、夢工廠股票上日日期為 2004 年 10 月底,二、2005 年 4 月中,皮克斯的股票拆半,一股拆成 2 股。

  • 14

    第三節、研究流程

    一般而言,商品是文化的物質部分,它所具有的象徵意義被消費者認知並接

    受,但更重要的是它具體呈現了文化的範疇,也具體呈現出文化的價值及在市場

    的供需關係;而具體的電腦動畫影片呈現,更是一種「跨文化」的數位化商品;

    文化商品與價值的全球化流通,或將可能形成文化多元性的破壞,使得不同文化

    間存在的差異性被消彌,這種同質化的觀點,若係以好萊塢電腦動畫影片的形式

    表現出來,應該很難只消費商品-影片,而忽略伴隨而來的象徵性文化價值。

    當代文化研究學者費斯克(John Fiske)認為通俗文化是一個動態的過程,其

    意義並非由單一文本所決定,而是由人們在社會關係與文本互動而產生、創造出

    來的,人們在使用文化商品的同時產生出通俗文化,即人們在消費過程中無異議

    地接受了商品事先設計的現成意義;根據其通俗文化理論之主張,認為大眾在消

    費商品時,會依照個人的社會情境與生活經驗,進而賦予商品某種意義,另外也

    會透過消費過程獲得愉悅感28。

    目前全球不論電影產業或是電腦動畫產業皆以美國為首,這種介於藝術及商

    品的文化創意產業,順著市場行銷從美國拓展到全球各地,本研究以為,商品經

    過本土的情境化後,應會在特定的社會網路中被賦予新的意義,也就是說生產者

    原有的意圖不一定會被地區的消費者認同,但當商品在全球各地流通的同時,不

    同地區的消費者在接受、使用的同時,會採取各自不同且具有本身意義的消費模

    式,也就是依照個人品味及喜好,將外來商品轉變為合理化的消費過程29。

    在本文的研究中主要呈現與產、官、學界相關代表的訪談紀錄,受訪的對象

    包括長期替美國動畫產業代工的台灣廠商、數位動畫學者、政府負責機構與媒體

    相關的從業人員…等等,分析與個別談話內容,來對應在美國電腦動畫產業的產

    業分析。

    最後提出本論文的結論及建議,易言之,透過章節的說明,歸納出美國電腦

    28 Ref: Fiske, John. Reading the popular. London: Rutledge, 1989, pp.7-12. 29 參閱,李天鐸,《日本流行文化在台灣與亞洲》,臺北:遠流出版社,2002,頁 l8-20。

  • 15

    動畫產業為何形成世界動畫片市場的主流原因分析,在這樣的情況之下,台灣在

    技術與人才上不輸給美日等國的同時,試圖提出若干想法,冀希對我國相關產業

    的提升與轉型上有所助益,並對我國政府在未來制定相關政策能有所裨益。

    資將本論文研究流程圖(圖 1-6)表示如下:

    研究問題的建立

    研究動機與目的

    文獻探討

    建立研究架構

    設計訪談大綱

    進行深度訪談

    分析訪談結果

    結論與建議

    構思階段

    彙整階段

    訪談階段

    分析階段

    結論

    (圖 1-6)研究流程圖

    本研究繪製

  • 16

    第二章 文獻探討

    第一節、動畫變遷與發展

    動畫的發展歷史很長,人類嘗試製作動畫的歷史幾乎與語言一樣古老30,

    法國考古學家普朗歐馬(Prudhommeau )在 1962 年的研究報告便指出,兩萬五千

    年前的石器時代洞穴畫上就有系列的野牛奔跑分析圖,是人類試圖用工具捕

    捉動作的影形31;其他如埃及墓畫、希臘古瓶上的連續動作之分解圖畫,也是

    同類型的例子;在一張圖上把不同時間發生的動作畫在一起,這種“同時進

    行"性的概念間接顯示了人類“動著"的慾望,達文西(Leonardo Da Vinci)

    有名的黃金比例人裏幾何圖上的四隻胳膊,就表示雙手上下擺動的動作32;

    15、16 世紀西方更首度出現連貫繪圖的手翻書(flip Look),這和動畫的概念也

    有相通之處;由此可知,從人類有文明以來,即透過各種形式圖像的記錄,

    已顯示出人類意識中表現物體動作和時間過程的慾望。

    在進一步說明動畫發展的關係之前,必須提到 1824 年羅傑(Peter Roget)所

    提出的視覺暫留現象33,而這就是動畫賴爲基礎的視覺暫留現象;在當時羅傑

    的書引起了一陣實驗熱,很多人針對潛在的歐洲和美國市場做了一堆動畫短

    片和利用視覺暫留發明的器具,如“幻透鏡"(phenakistiscope)與“西洋鏡"

    ( zoetrope),在紙卷上畫上一系列連續的素描繪畫,然後通過細縫看到活動的

    形象;還有“實用鏡"(praxinoscope)、和“魔術畫片"(thaumatrope)、“手翻

    書"(flip Look),也都利用旋轉畫盤和視覺暫留原理,達到娛樂上賞心悅目的

    效果。

    30 張美惠譯,Stefan Kanfer 著,《畫夢的巨人》,臺北:時報出版,1998,頁 18。 31 維基百科,網址為,http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8B%95%E7%95%AB,2005 年 3 月15 日訪問。 32 同前註。 33 1824 年彼得羅傑(Peter Roget)出版的一本談眼球構造的小書<移動物體的視覺暫留現象>( Persistence of Vision with Regard to Moving Objects);在書中提出以下觀點:形象刺激在最初顯露後,能在視網膜上停留若干時間,這樣,各種分開的刺激相當迅速地連續顯現時,在視網

    膜上的刺激信號會重疊起來,形象就成爲連續進行的了。 Bendazzi, Giannalberto. CARTOONS: One Hundred Years of Cinema Animation. London: John Libbey & Company Ltd, 1994, page 3.

  • 17

    1834 年,英國人霍納(W.G. Horner)發明一種自動化程度更高的稱「活

    動畫片玩具」的設備,它是一個將手工繪製的圖片鑲嵌在內部旋轉圓筒的表

    面;當圓筒旋轉時,觀眾可以從一個固定的窗中看到依次轉過的所有的圖片,

    它產生的效果有點像手指快速翻動書頁的情景34。

    在 1860 年左右,當時在法國工作的比利時教授雷諾(Emile Reynaud)用

    一套翻轉的鏡片取代了活動畫片玩具的觀視窗35;這使得動畫的效果更為生

    動;也因為效果不錯,所以這種設備在歐洲和北美得以大量生產和銷售,並

    隨著技術的進一步成熟,播放畫片小型流動劇院也就隨之產生;1892 年,巴

    黎的蠟像館開設第一家固定的商業性電影院“光學劇場"(LaTheatre Optique)

    的,放映的“影片"36,現場伴有音樂與音效,就曾造成相當大的轟動;就電

    影攝影機的這項技法而言,雷諾可說是動畫始祖,雖然他的影片如今都已佚

    失,他的歷史地位亦頗受爭議,但是他對後世實驗性濃厚的“直接動畫"技

    法的啓示,應該是無庸置疑的。

    1896 年,北美第一家電影院也在紐約開張了,當時愛迪生(T. Edison)所

    發明的電影攝影機體積龐大,不適合於逐分類框(Frame by Frame)曝光,而

    盧米埃兄弟的電影攝影機,卻是一種很容易進行逐分類框曝光的便於攜帶的

    搖柄式攝影機,換言之,在此同時,動畫電影的觀念遂漸漸為一般大眾人所

    能接受。

    就動畫的創作來說,在觀念上是同時汲取了純繪畫的精致藝術及通俗文化的

    漫畫卡通而成,這種包含前衛精神與庸俗文化的兩極特性,也一直都是動畫吸引

    人的地方。

    卡通,是英語“cartoon"的音譯,對於這個詞的詞源,有兩種不同說法,其

    一是說它來自法語中的“carton"(圖畫),其二是說它源自義大利語中的

    “cartone"(紙板)37;從卡通的詞源上,我們或許能夠確切的獲知,卡通作爲

    34 參閱,張美惠譯,前揭書,頁 18-19。 35 Bendazzi, pp4-5. 36 同上注。 37 參閱,劉建,〈夢的歷史—世界動漫卡通史評〉,人民網,http://www.people.com.cn/GB/41426/41385/39701/39702/3038535.html,2005 年 4 月 20 日訪問。

  • 18

    一種藝術形式最早起源於歐洲;而在近代歐洲,有兩個促使卡通出現的重要歷史

    條件:首先是資本主義萌芽的發展,壯大了平民階層的力量,導致社會結構的重

    大變化;其次,自文藝復興運動以來,自由開放的藝術理念開始爲社會所接受,

    這兩個條件的相互作用,使得傳統繪畫擺脫階級的限制,日益接近平民的審美趨

    向,給予簡到繁的卡通畫提供了産生的社會基礎,並在同時,作爲市民階層表達

    自身要求的手段,卡通畫也被賦予了更爲廣泛的意涵。

    在十七世紀的荷蘭,畫家的筆下首次出現了含卡通誇張意味的素描圖軸;而

    以法國杜米埃(H. Daumier)爲代表的諷刺漫畫家,更是將政治卡通發展到了藝

    術的程度38,時至今日,政治卡通依然是西方大衆文化的重要組成部分。

    在卡通藝術的發展史上,英國扮演了一個初期相當重要的角色,英國是最早

    建立現代議會民主政治的國家,同時也是最早進入産業革命的國家之一;民主政

    治的確立,亦保證了人民言論和出版的自由,似乎也爲卡通藝術的發展提供了社

    會基礎;産業革命的興起,引發了報刊出版業的繁榮,當然也爲卡通藝術的發展

    提供了重要的礎石。

    將政治卡通和漫畫相比,動畫片的發展歷程似乎更富有傳奇色彩,誠如前所

    述,動畫藝術是現代影視藝術的重要組成部分;然而,在動畫和電影在早期兩者

    卻是合而爲一的,在當時動畫一詞常常混用 Animation 與 Motion Picture,又因

    Motion Picture 也可作電影解釋,因此可見,其實,早期動畫與電影應該是一體

    兩面,直至電影的拍攝技術成形之後,電影和動畫才開始分道揚鑣。

    1895 年,法國的盧米埃爾兄弟最先向公衆展示了他們的放映機器,並放映

    了《火車進站》等影片,現代電影就此誕生,而第一部動畫電影卻是在十年後才

    得以問世,其中的部分原因是由於動畫片高昂的製作成本;時至今日,電腦動畫

    影片依然是需要高投入的文化創意産品。

    1906 年,在愛迪生實驗室工作的佈雷克頓(J. Stuart Blackton)製作了《滑稽 38 杜米埃(1808—1879)則是反映城市生活的巨匠;他以漫畫開始藝術生涯,諷刺國王路易‧菲利浦侵吞民脂民膏的作品使他遭到 6 個月的監禁,但是,經過迫害的畫筆反而愈加犀利,拿破侖三世皇帝和梯也爾又相繼成為它辛辣嘲諷的對象,、的正義與幽默使他大名遠揚,從 1835 年起,他轉向石版畫,在取消了新聞自由的情況下,把可笑的資產者、銀行家、法官、市儈故入畫面,時而也和下層市民開開玩笑。參

    閱,〈現實主義美術〉,網址為,http://www.letart.com/big5/xfds/0107/home.htm,2005 年 3 月17 日訪問。

  • 19

    臉的幽默相》(The Humorous phases of Funny Faces),這也是世界上第一部動畫

    影片39;此後,來自法國的科爾(Emile Cohl)進一步發展了動畫片的拍攝技巧40,

    並且先後製作了 250 餘部動畫短片,同時,他也是第一個利用遮幕攝影的方法,

    將動畫和真人表現結合起來的先驅者,正是因爲科爾對於動畫片發展的傑出貢

    獻,他也被奉爲當代動畫影片之父41。

    另一位對早期動畫發展産生重要影響的是美國人麥凱(W. McCay),1914

    年,麥凱推出了一部劇情動畫片《恐龍哥蒂》(Gertie the Dinosaur),這部動畫

    片的推出,改變了此前在動畫作品中的純藝術傾向,把故事、角色和真人表演等

    組織成爲互動式的情節,獲得了相當好的效果,在影片開始時恐龍隨從麥凱指

    示,從洞穴中爬出向觀衆鞠躬,表演時頑皮地吃掉身邊的樹,麥凱像個馴獸師,

    鞭子一揮,葛蒂就按照命令表演,結束時,銀幕上還出現麥凱走入恐龍的口中,

    一邊向觀眾鞠躬一邊讓恐龍載著慢慢走遠42。

    39 佈雷克頓(J. Stuart Blackton)1875 年出生於英國,幼年時隨家人移民新大陸,青年時熱衷表演事業,曾經和李德(Ronald Reader)、史密斯(Albert E. Smith)組成表演搭檔,四處巡迥從事舞臺雜耍與魔術表演,其中佈雷克頓是負責表演粉筆脫囗秀,他同時也是報紙的專欄作家和插畫

    家;1896 年四月,紐約世界晚報派他去訪問愛迪生,並要他帶回一張大發明家的炭筆速寫。交差後,愛迪生禮尚往來,拍下布萊克頓畫素描之時的短片送他名字是《佈雷克頓,晚報漫畫家》。 這部片長不過一分鐘,以工作中的漫畫家爲主,曾在音樂廳及戲廳裏放映,佈雷克頓原本就對捕捉生活動作的電影有興趣,這個能表現繪畫過程的電影更是引發了他的注意力;於是邀來了

    亞勃.E.史密斯組成“維它公司"(Vitagraph),這間公司就是後來的華納公司的前身;1899 年美國和西班牙戰爭發生時,戲院爭相放映戰爭的新聞片。布萊克頓和史密斯合作,做出了早期第一

    批動作中止(stop motion)兼具特效的動畫影片,用了水煙槍粉和串線的剪紙爲活動道具;到了二十世紀初,佈雷克頓到愛迪生的實驗室工作,他用粉筆素描雪茄和瓶子,拍了稱爲“把戲電影"

    (trick film)的《奇幻的圖畫》(The Enchanted Drawing),內容是畫家本人表演速寫的題材。1906年是他對動畫有最大貢獻的一年,他在黑板上做《滑稽臉的幽默相》(The Humorous phases of Funny Faces),這出粉筆脫囗秀被公認是世上第一部動畫影片,一開場是畫家的才藝表演,接下來是活動起來的畫,並使用了“剪紙"(cut out)的手法,將人形的身軀和手臂分開處理,以節省逐格重畫的功夫。後來他又陸續做了幾部其他短片,包括 1907 年公映的鬼店(Haunted Hotel),不僅使用當時流行的溶疊、重覆曝光和技巧,更將動畫技巧運用到影片上,造成轟動。 40 1906 年後期,柯爾運用攝影上的停格技術,開始拍攝第一部動畫系列影片“幻影集"(phantasmagorie),“幻影集"裏一系列的變化影像,散發出特有的魅力。柯爾早年曾經師從政治漫畫家基爾(Andre Gill),受其自由色彩影響以及基爾交往的繪畫界朋友啓迪,而發展出學院、反理性、反中産的“不連貫"美學特質;科爾後來進入法國高蒙( Gaumont)片廠工作,在編劇之餘,製作出一張手繪的“幻影集";1912 年,科爾受邀前往美國加入“伊克萊"(Elair)公司,展開另一階段的動畫創作。在公司安排下,他將當時知名的通俗漫畫家麥克馬努思(George McManus)的漫畫畫成動畫;在 1908 到 1921 年,柯爾共完成 250 部左右的動畫短片。他的動畫不重故事和情節,而傾向用視覺語言來開發動畫的可能性,如圖像和圖像之間的“變形"和轉

    場效果。他所秉持的創作理念,將動畫導向自由發展的圖像和個人創作的路線。 41 Bendazzi, pp9-10. 42 Bendazzi, pp15-17.

  • 20

    這部動畫史上的種子電影,用墨水和宣紙所畫的畫超過五千張,每一格的背

    景都重畫,整體感流暢,時間換算精確,顯示了麥凱不凡的透視力,而可愛的恐

    龍哥蒂,更是成爲了名噪一時的卡通明星43,繼《恐龍哥蒂》之後,麥凱又製作

    了《露斯坦尼亞號之沈沒》(The Sinking of the Lusiitania),這是第一部以動畫方式

    製作的紀錄片,他將當時悲劇性的新聞事件,在銀幕上逐格呈現,特別是將船沈

    入海中,千人墜入海裏,消失在波濤中的畫面,以動畫表現,讓觀衆十分震撼。

    爲了重現當時的情景,他畫了將近 25000 張的賽璐璐片,這在當時可說是創舉44。

    麥凱的成功是具有象徵意義的,他以自己作爲漫畫家的修養和積累,開創了

    一種重視角色的塑造、故事結構和通俗趣味的新型動畫創作模式,麥凱在發展多

    重角色的塑造,結合故事結構和通俗趣味,以及再三度空間的畫面美學風格上,

    他的努力應不可忽視在二十世紀上半葉,美國卡通藝術的發展水準上,已居於世

    界的領先地位。

    1915 年赫德(Earl Hurd)發現了賽璐璐膠片,取代了以往的動畫紙,畫家不

    用每一格的背景都重畫,將人物單獨畫在賽璐璐上而把襯底背景墊在下面相疊拍

    攝,建立了動畫片的基本拍攝方法45。

    同一年,佛萊雪(Fleischer)發明瞭“轉描機"( Rotoscope),可將真人電影中的

    動作,完整地轉描在賽璐璐片或紙上;他在 1916 年到 1929 年創作的《墨水瓶人》

    (Out of the Inkwell)和《小丑可可》(Koko the Clown)46,也就是利用轉描機和動畫技

    巧大顯身手的成績。

    1919 年,菲力貓(Felix the Cat)在蘇利文(Pat Suliivan)公司的梅斯麥(Otto

    Messmer)的孕育下在《貓的鬧劇》(Feline Follies)中首次出現47,菲力貓受歡迎的

    程度足可和後來的狄斯奈公司的卡通人物媲美。

    43 Bendazzi, pp16-17. 44 該片是麥凱第一次採用賽璐璐片,賽璐璐片上是動作的繪圖;賣凱設計一連串的波浪,船的出現每一秒需要 16 張畫,該騙使用 25000 張賽璐璐片,耗時 22 個月才完工。Bendazzi, pp17-18. 張美惠譯,頁 27。 45 Bendazzi, p20. 46 參閱,張美惠譯,前揭書,頁 40-41。 47 參閱,張美惠譯,前揭書,頁 34-35。

  • 21

    菲力貓的影片包含了很多表現動畫特性的視覺趣味,梅斯麥沿襲了麥凱創造

    葛蒂的訣竅,賦予菲力貓獨特的個性,並設計了好幾款的表情和姿勢,使得菲力

    貓在衆多動畫角色中脫穎而出,成爲美國連續十年內最受歡迎的卡通明星,菲力

    貓也是首只成爲商品的卡通角色48,菲力貓玩具、菲力貓唱片、菲力貓貼紙…等

    等,滿目琳琅的商品,一個以兒童爲物件的新市場,一套以文化為基礎之產品的

    行銷模式,也因此而完整地建立起來。

    這段時間卡通動畫可說是人才濟濟,1920 年代到 1930 年代創造出來的動畫

    人物,如大力水手卜派49( Popp eye)、啄木鳥(Woody Woody pecker),即使在今日

    都仍是受歡迎的動畫人物。

    在二次大戰期間,美國的卡通動畫不但成爲年輕藝術家鍾愛的行業,更是最

    受大衆歡迎的娛樂形式,而卡通明星貝蒂(Betty Boop)在原畫家的精心設計和修飾

    下,在 1932 年成爲觀衆心目中的性感象徵,聲勢不亞亦於好萊塢巨星50。

    在迪士尼(Walt Disney)之前,美國已經擁有了不少傑出的動畫家,但是作

    爲後來者的迪士尼卻是真正促使美國動畫業走向成功的人;因此,我們有足夠理

    由認爲迪士尼是動畫史上的第一位大師"。

    1923 年,年僅 22 歲的迪士尼離開故鄉堪薩斯(Kansas city),動身前往好萊

    塢尋求發展;那時的好萊塢是一片創業的熱土,而此時的電影仍處在默片階段,

    至於動畫片也只不過是擺在電影開演前的助興節目而已;在那裏,以僅有的 3200

    美元註冊成立了「迪士尼動畫製作公司」(Walt Disney Comic),在迪士尼來到

    好萊塢的這一年,他完成了自己的第一部動畫作品—由真人和動畫人物合演的無

    聲動畫片《愛麗絲在卡通國》(Alice in Cartoonland)。

    在好萊塢的最初幾年中,迪士尼和他的公司逐漸的站穩了腳步,但是在 1927

    年遭受了他事業上的第一個沈重的打擊;他創作的第一個廣受歡迎的卡通人物

    「幸運兔奧斯華」(Osward, the Lucky Rabbit)被發行公司用欺騙的手段奪走,公

    司因此幾乎陷入絕境;無奈且氣憤的迪士尼踏上了返回故鄉堪薩斯的列車;然

    48 參閱,邱禹鳳,〈不只是表像符號〉,《文化視窗月刊》,臺北:行政院文化建設委員會,2005年 3 月,頁 67-68。 49 Bendazzi, pp92-93. 50 參閱,張美惠譯,前揭書,頁 63-69。

  • 22

    而,正是在這次返鄉的旅途中,迪士尼的頭腦中出現了一隻活潑可愛的小老鼠。

    後來,迪士尼夫人給這個嶄新的卡通形象取了個響亮的名字 Mickey Mouse;這就

    是日後享譽世界,爲各個國家的兒童所喜愛的卡通明星—米老鼠51。

    米老鼠的出現,固然爲迪士尼公司提供了一筆巨大的無形資産;然而,要使

    米奇和他的夥伴們成爲人見人愛的超級明星,迪士尼公司還必須有新穎的製作理

    念,而新理念的核心就是重視劇情的設計和不斷創新。

    在迪士尼之前,動畫片作爲普通電影放映前的墊場節目,往往只看重視覺效

    果而不太注意故事情節的安排;迪士尼的米老鼠系列則反其道而行之,在製作的

    初期就對作品的情節進行周密的安排,讓短短七八分鐘的小片子變得非常引人入

    勝,再加上製作精良的畫面,迪士尼的動畫片一下子就超越了幾乎所有的競爭對

    手。

    除了先進的創作理念,對創新的敏感是迪士尼的另一個成功的要素;1920

    年代中後期,電影告別了默片時代,有聲電影的出現引發了整個電影業的革命;

    迪士尼敏銳的察覺到了變革的來臨,開始嘗試製作有聲動畫片,1928 年 11 月 18

    日,作爲電影史上的第一部音畫同步的有聲動畫片,《汽船威利號》(Steamboat

    Willie)在紐約市的殖民戲院(Colony Theatre)隆重首映,並取得成功52。

    1932 年,迪士尼又趁勢推出了第一部彩色動畫片《花與樹》

    (Flowers and Tree);除了預料之中的轟動之外,它也爲迪士尼贏得了美國奧斯

    卡動畫短片獎;五年後,即 1937 年,迪士尼耗費數年時間精心打造的第一部全

    動畫卡通劇情片《白雪公主》(Snow White and the Seven Dwarfs)上映,這是一

    部具有歷史意義的動畫影片,也因爲這部作品所取得的巨大商業利益,使得迪士

    尼的製作計劃開始由短片改為長片。

    緊接著,在 1940 年裏,迪士尼公司連續推出了《木偶奇遇記》(Pinocchio )

    和《幻想曲》(Fantasia)兩部動畫長片。其中,《幻想曲》更是被視爲現代動畫片

    的經典之作,推出伊始便獲得了廣泛讚譽。在不斷推出新作的同時,迪士尼的動

    51 〈迪士尼動畫演進史〉,網址為,http://disney.wretch.cc/History/index1.htm,,2005 年 3 月16 日訪問。 52 Watts, Steven. The Magic Kingdom-Walt Disney and The American Way of Life. New York: Houghton Mifflin Company, 1999. p 5. Bendazzi, p 63.

  • 23

    畫明星陣容也不斷擴充,除了米老鼠之外,米妮(Minnie)、布魯托(Pluto)、

    高菲(Goofy)和唐老鴨(Donald Duck)等新形象也陸續出現在了迪士尼的動畫

    影片中。伴隨著不斷湧現的優秀作品和動畫明星,迪士尼公司終於在 1940 年代

    初確立了它在動畫帝國中的霸主地位。

    對於整個美國動畫業而言,迪士尼的成功具有巨大的示範和推動作用,由於

    動畫市場的擴展,若干動畫公司遂紛紛成立,此時的好萊塢已經是全美、乃至全

    世界動畫業的中心了。

    此時,動畫變成一項專門的職業,直到今天,隨著科技的發展,顯得具有越

    來越有活力和深遠的特性,動畫家或許不如明星般的出衆,但隨著其豐富的想

    像,而刻劃出精彩的角色和場景,而動畫藝術的精髓,往往應該就在於操縱筆下

    人物的功力。

    在 30 年代後期,美國凡伯倫製片廠(Van Beuren Studio)推出了著名的系列動

    畫片《湯姆貓和傑瑞老鼠》(Tom and Jerry)並獲得成功,另一家有影響的動畫

    製作機構是華納製片公司(Warner Brothers)在 1934 年創立的動畫部,迎合大衆

    需要以産生喜劇動畫爲主,主要作品包括:《豬豆子》(Porky and Beans)、《達

    菲鴨》(Daffy Duck)、《邦尼兔》(Bugs Bunny)等系列動畫影片,與迪士尼

    的米老鼠一樣,它們也都是盡人皆知的卡通明星。

    在此一時期,無論是美國的漫畫業還是動畫業,都取得了長足的發展;值得

    注意的是,在這個發展過程中,圍繞著動畫産品,美國的娛樂産業形成了一套完

    整的商業運作體系,實現了卡通自身發展的良性迴圈;而“美式動畫"也正是以

    此爲基礎,才得以實現它在全球範圍內的擴展,成爲了一股不容小視的文化力

    量;在二次世界大戰前後,雖然歐美動畫産品依然佔據著世界卡通市場的主流,

    但是由於經濟社會和大衆文化的變革,動畫藝術在全球範圍內的發展,也呈現出

    全方位、多元化的發展態勢。

    美國動畫所包含的天真的視覺效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及條理分明的

    技術表現,構成了強烈自主的動畫風格,他們極少批判人類的失敗、社會狀況,

    或是心理的糾葛等負面因素的考量;換言之,這些電影只要跟著大衆流行走,形

  • 24

    式和內容毋須太複雜,電影中的道德觀很單純,善良必定戰勝邪惡;在第二次世

    界大戰之前,美國的動畫片廠也把這套價值標準放諸於四海。

    第二次世界大戰期間,許多才華洋溢的動畫畫家皆投入戰爭的宣傳影片,如

    弗列朗(Friz Freleng);而迪士尼片廠經過人員的裁減,仍傾全力爲美國政府製作

    宣傳片和海軍的簡介片,雖然在有限的經費下,要完成簡短兼具意識形態

    (ideology)的影片,並不是一件容易的事,但是在這種情況之下,迪士尼片廠

    還是推出了長篇卡通動畫《空軍的勝利》(Victory Through Air Power),成功地宣

    揚了美國當時的道德意識53。

    1950 年 10 月 2 日,美國著名漫畫家舒茲(Charles Schulz)開始發表他的《史

    努比》系列漫畫(PEANUTS);在那其後的五十年裏,史努比系列取得了頗大

    的成功,先後被翻譯成 21 種語言,在 75 個國家的 2600 餘家報紙上刊登過;漫

    畫的主角小狗“史努比"更是成爲了號稱擁有“全球三億五千萬忠實讀者"的

    超級漫畫明星54;史努比的出現標誌著美國漫畫業與動畫業中新勢力的崛起,類

    似的成功範例還包括戴維斯(Jim Davis)和他的《加菲貓》(The Garfield)系列。

    第二次世界大戰後的美國動畫界,迪士尼公司的霸主地位仍然無人能敵,在

    整個 1950 年代,迪士尼公司先後推出了《仙履奇緣》(Cinderella)、《愛麗絲

    夢遊仙境》(Alice in Wonderland)、《小飛俠》(Peter Pan)等童話題材作品,

    不但延續了迪士尼動畫的口碑,而且取得了良好的票房業績;不過,迪士尼並沒

    有爲成功而陶醉,反而不斷摸索創新。

    他們先後推出了以現實社會作爲動畫場景的《小姐與流氓》(Lady and the

    Tramp),童話故事為腳本的《睡美人》(Sleeping Beauty),以動物角色爲主角

    的《101 忠狗》(101 Dalmatians),還有改編自歷史傳奇的《石中劍》(The Sword

    in the Stone)…等等;在 1964 年,迪士尼公司推出了真人表演與動畫相結合的電

    影《歡樂滿人間》(Mary Poppins),一舉奪得 13 項美國奧斯卡年度最佳提名,

    這一切都表示,迪士尼仍然是一家擁有良好創新能力的動畫企業。

    在動畫領域取得成功的同時迪士尼又大膽的率領他的公司進軍遊樂場業;

    53 Watts. pp. 234-239. 54 網址為,http://www.ylib.com/hotsale/peanuts_1950/legend.asp,2005 年 3 月 15 日訪問。

  • 25

    1955 年,迪士尼在位於西海岸的洛杉磯,建立了世界上第一座主題公園—迪士

    尼樂園(The Disney Land);時至今日,分佈在世界各地的迪士尼樂園,似乎已

    經成爲了全世界男女老少心中永遠的樂園。

    就在像迪士尼這樣的老牌動畫企業堅持傳統動畫理念的同時,以美國聯合製

    片公司55(UPA)爲代表的小型動畫企業則開始嘗試“有限動畫"(Limited

    Animation)的製作理念;他們不再追求類似迪士尼動畫片的那種高成本、大製

    作的華麗場景,轉而採用低成本的製作策略,並通過故事情節的精心設計和音響

    效果來彌補視覺上的不足。

    1950 年代的好萊塢動畫短片逐漸走向衰微,一方面是動畫製作費的高昂,

    很少短片能靠戲院放映回收成本,而各大片廠因時制宜推出的夾片制(Block

    booking ),即賣一部強片紿戲院時,同時要求對力買下另一部劇情片,和一部動

    畫影片,或新聞片,暫時保住了動畫影片的出路,但後來此種推銷手法被高等法

    院停止,即使戲院老闆願意付錢播兩部,仍無法平衡動畫昂貴的製作成本。

    此時,另一個新興的媒體:電視,紓解了動畫製作的困境,各大片廠把舊動

    畫的播映權賣紿電視臺,三十多年來這些不斷重播的動畫收視率相當可觀,也促

    使電視動畫成爲新的製片型態。

    事實證明,有限動畫這種前衛的理念是有價值的,特別是在電視作爲嶄新的

    大衆傳媒興起之後,原本在電影院中放映的動畫片,和其他類型的影片一樣受到

    了強大的衝擊。而憑藉著「有限動畫」的理念,動畫片開始逐漸適應電視節目的

    播出要求,進而成爲各大電視臺爭奪收視率的重要節目;隨著電視動畫影片市場

    的擴大,幾乎所有的動畫公司都把主要精力轉向了電視動畫的製作,電視節目中

    的動畫世界也因此而變得絢麗多彩。

    55 1941 年,隸屬於迪士尼的動畫家想組織工會,反抗迪士尼的長期剝削,迪士尼強力打壓,因此長期激烈論戰,搞至兩敗俱傷,結果一批動畫家離開迪士尼,並於 1943 年成立“美國聯合製片公司"(United Productions of America,簡稱 UPA);他們的理想是改革動畫既定的風貌。UPA以極少的資金創業,大部份的藝術家以極少的報酬或甚至不拿報酬替它工作;UPA 初采合夥制,由三個原屬迪士尼的史瓦茲(Z. Schwartz)、希伯曼(D. Hilberman),和鮑沙斯特(Stephen Bosustow)組成,他們合作的第一部片是《選戰熱潮》(Hell-bent for Election),是爲小羅斯福(Frankiln Roosevelt)拍的競選影片,由美國工會出錢;UPA 自己的代言人物如“脫線先生"(Mr. Magoo,1949)和“波音波音"(Gereld McBoing Boling,1951)

  • 26

    在 1970 年代初期,美國一些大學和研究中心諸如麻省理工學院

    (Massachusetts Institute of Technology, MIT)、猶他州立大學(Utah State University,

    USU)與貝爾實驗室(Bell)開始試驗計算機輔助動畫設計56﹝Computer-added

    Animation Design﹞,在這之後 15 年間,軟體和硬體系統的開發研究使動畫製作

    的中間處理過程變得更為自動化與模組化,縮短了從關鍵分類框到中間影像的生

    產時間;攝影機本身也改為用程式控制,1980 年代末,全部動畫片的生產過程,

    可以由專用的電腦系統完成,並隨著電腦硬體價格的降低,個人電腦的性能變得

    日益強大,在個人電腦系統上進行動畫製作與設計也已成為具體可行。

    十九世紀的發明家和革新家們主要關注的是播放設備,二十世紀初漫畫家和

    企業家們的發明改善了手工繪製的電影動畫製程,這些動畫界的先驅者們為眾多

    約九十年代的個人電腦程式設計師指明了方向,後者已擁有了進行數位化動畫製

    作所需足夠的處理速度、軟體供給和儲存空間的桌上電腦系統,這些程式設計師

    將成為提供我們去挖掘新的電腦輔助設計工具以輔助設計 2D、3D 動畫、模擬和

    可視化(visually)系統的巨大潛力來源。

    到了二十世紀末,隨著電腦多媒體技術的興起,動畫影片的生産和製作面臨

    新的革命;迪士尼公司再次充當了新技術的先鋒,推出一系列大製作的動畫巨

    片,包括取材於安徒生(H. C. Anderson)童話的《小美人魚》(The Little Mermaid)、

    根據阿拉伯古典名著改編的《阿拉丁》(Aladdin)、根據莎士比亞(W. Shakespeare)

    名著哈姆雷特(Hamlet)改編的《獅子王》、反映早期北美殖民生活的《風中奇

    緣》(Pocahontas),以及第一部全部採用數位元技術製作的動畫片《玩具總動

    員》等等。

    這些動畫影片的推出不但體現了迪士尼駕馭新技術的能力,而且還讓人們不

    再守著家裏的電視機,而是買票到影院裏去觀看動畫影片;這是電視取代電影成

    爲最重要的動畫媒體之後鮮少發生的現象;另一方面,以夢工廠(Dreamworks)

    56 蘇德蘭(Ivan E. Sutherland)於 1962 年時在麻省理工學院發表了一篇《Sketchpad》的論文,該論文首次使用「Computer Graphic, CG」的術語,還證明電腦繪圖是有價值的研究領域,進而奠定電腦圖形學的在科技上的地位;1964 年貝爾實驗室的紐頓(Ken Knowlton)製作了第一部的電腦動畫影片。 梅克冰,〈從傳統動畫到計算機動畫(下)--計算機動畫的發展歷程〉,《出版與印刷》,上海:上海出版印刷高等專科學校,2003 年 3 月,頁 17。

  • 27

    爲代表的業界新銳也在與迪士尼的競爭中逐漸崛起,不斷爲世界各國的動畫迷們

    奉上精美的動畫影片;不單只限於在電影院放映,2004 年 9 月夢工廠在 NBC 電

    視台的黃金時段57撥放全由 3D 動畫製作的影集《Father of Pride》,每一集(半小

    時)的製作成本更高達 160 萬美元58。

    由於真人演出的電影製作費越來越高,動畫在成本製作上也越見優勢,特別

    是電視廣告以及特別節目,加上世界各地新建的製片廠,從廣告片到劇情片,結

    合電腦和傳統動畫設備,使之更趨精緻,伴隨著觀衆持續而穩定的成長,本研究

    確信未來電腦動畫產業的前景應無可限量。

    第二節、動畫產業與數位技術

    電腦動畫可以細分成兩類,一種是利用傳統手工來描繪圖像,但著色、剪緝

    以及特殊效果等後續工作借助電腦來完成;另一類則是指完全利用電腦製造出立

    體影像效果;不過,目前所出現的動畫影片,多數都是將這兩種手法交叉運用,

    以求呈現出最佳效果。

    57 該時段原本撥放的影集為全美即受歡迎的《六人行》(Friends)和《歡樂一家親》(Frasier),可見該時段在 NBC 電視台的重要性。 58 〈美國動畫成人喜劇《群獅之父》接班《六人行》〉,網址為,www.xpl.cn/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=220,2005 年 3 月 15 日訪問。據本研究觀察,該片該片在北美的反應平平,且在播完一季之後就下檔,NBC 並沒有打算繼續與夢工廠簽訂新一季的合作協定。

  • 28

    隨著電腦科技的進步,電腦動畫的領域越來越寬,除了電影中角色的表情可

    以更加千變萬化外,還可以將人物細畫,更見逼真和編導們的匠心獨具;因此,

    利用電腦動畫技術拍攝的個人風格電影會越來越多,導演有更多可想像與發揮的

    空間。

    不過即使電腦動畫前景看好,但是傳統動畫也仍有其生存之道,傳統動畫片

    所擅長的藝術性、柔美、變化多端的線條是電腦動畫所欠缺的,以後的趨勢應該

    是兩者的互相結合,這樣才能把動畫片不斷推向新的境界。

    電腦動畫大規模發展只是最近 20 年的事,目前日本和美國的電腦動畫製作

    最爲發達,兩國的電腦作品在風格上有很明顯的區別:美國電腦動畫片劇情通常

    很簡單,但片中角色動作細緻、絢麗而多變;日本動畫片的處理則正好相反,往

    往製作不夠精良,全憑劇情吸引人。由於動畫片的主要觀衆是兒童,因此一些國

    家本著不讓外國文化入侵未來國家主人翁的想法,積極發展本國的動畫事業,加

    拿大政府目前就在法令上制定出各種獎勵措施支援動畫事業的發展59,歐洲、亞

    洲一些國家也不甘落後,奮起直追。

    電腦動畫是利用電腦創造動態影像的藝術,電腦繪圖動畫(Computer Graphic

    Animation)是動畫藝術的形式之一,遠比其他藝術要更仰賴設備;當電腦首次展

    現創造視覺影像的能力時,不少藝術家連忙把握機會體驗電腦的潛能;1957 年,

    實驗電影製片家惠特尼(John Whitney)利用馬達與齒輪,創造出近似電腦繪圖

    的效果60,但是早期的電腦不是因為價格昂貴,不然就是能夠完成的效果太少。

    從來沒有一種藝術形式與科技有著如此緊密的結合關係,現代電腦科技日新

    月異,繪圖軟體也不斷的擴充其功能,配合硬體技術的更新,讓處理圖形的速度

    加快且流暢;客觀而言,電腦動畫的技術還有很多進步的空間,誰也無法預料到

    59 據英屬維京群島春秋影業股份有限公司台灣分公司張光華總經理接受本研究採訪時表示,2005 年 4 月便有兩位的加拿大相關官員對張總經理進行拜訪,雙方彼此交換政府與動畫產業界之間互動模式的意見,加國方面相當重視動畫相關產業的發展,在行政上給予支持亦給予租稅優

    或補助。 60 網址為,http://www.siggraph.org/artdesign/profile/whitney/motion.html,2005 年 3 月 15 日訪問。

  • 29

    什麼樣的一個特殊效果會被被開發出來;可預知的是,隨著技術的進步,電腦動

    畫所顯示出來的世界,會越來越像真的世界,而人物不論在外表或是動作,也都

    與真人無異;這樣的表現能力的提高並不是單純靠藝術所能夠解決,電腦動畫技

    術的發展與電腦科技的進步息息相關,而且尤其是軟體技術的發展;因此,新科

    技的發展成果被快速的發展在商業用途上是必然的。

    1980 年代早期,電腦首度用於電影製作,運用向量技術(vector-based)創造

    出背景,以及電腦生成影像(computer generated images, CGI),1982 年,《電子世界

    爭霸戰》成為第一部有明顯電腦動畫場景的真人電影,片中包含了近

    20 分鐘的電腦繪圖動畫61;1985 年,羅伯.埃布爾聯合股份有限公司(Robert Abel

    and Associates)在 Brilliance 廣告裡創造了一具動作幾近寫實的性感女機器人62。

    1990 年《救難小英雄:澳洲歷險記》(The Rescuers Down Under)成為迪士尼

    第一部動畫劇情片,全片由剛推出的電腦動畫繪圖系統(Computer Animation Paint

    System,簡稱 CAPS)製作63,是迪士尼首次摒棄墨水與繪圖的方法所製作出來的

    動畫。

    整個 1990 年代, 電腦特效動畫開始定期出現在真人電影中;其中值得注意

    的電影包括 《魔鬼終結者 2》(Terminator 2)、《侏儸紀公園》(Jurassic Park)、《阿

    甘正傳》(Forrest Gump)、《酷斯拉》(Godzilla)、《摩登大聖》(The Mask)以及《鐵

    達尼號》(Titanic)。

    世界電影史上花費最大、最成功的電影《鐵達尼號》(Titanic)的成功很大

    程度上得益於它對電腦動畫的大量應用,世界著名的數位工作室 Digital Domain

    公司用了一年半的時間,動用了 300 多台 SGI 超級工作站64,並派出 50 多個特技

    61 〈Computer Generated Animation〉,http://library.thinkquest.org/10015/data/info/reference/techniques/computer.animation.html。 62 Matthew Ward, ‘History and Who's Who of Computer Graphics’ , WPI CS Department, 網址為,http://www.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/history.html,2005 年 3 月 15 日訪問。 63 由 1985 年所出品的黑神鍋傳奇(The Black Cauldron)開始,迪士尼動畫片幾乎都有運用電腦動畫來協助或是繪製影片。‘Disney Animation and Computer’, 網址為http://www.magicalears.com/films/Disney%20Animation%20&%20Computers/index.php,2005年 3 月 15 日訪問。 64 SGI 是電腦伺服器,目前這款的使用者大都是以計算化學、分子模擬及計算物理為主,其中

  • 30

    師一天 24 小時輪流地製作《鐵達尼號》中的電腦特技65。

    1995 年,皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios)製作第一部完全以 3D

    電腦動畫製作的劇情片《玩具總動員》(Toy Story),迅速獲得成功。

    2003 年,《魔戒二部曲:雙城奇謀》(The Lord of the Rings: Two Towers) 與

    《魔戒三部曲:王者再臨》(The Lord of the Rings: The Return of the King)結合動

    作擷取66(motion capture)與關鍵畫格技術,構成動畫角色咕魯(Gollum)。

    早期 2D 電腦動畫的發展是為了提昇手繪動畫的視覺精密度;電腦成功地整

    合了傳統動畫製作步驟,包括分鏡、關鍵畫格動畫、中間動畫、掃描著色以及多

    層次背景。電腦被當成是測試機器,用來進行著色或是合成,只有在最近才變成

    動畫工具,隨著降低製作成本的需求,2D 電腦繪圖動畫悄悄進入電視製作市場,

    大量取代手繪動畫。

    3D 電腦動畫是將電腦產生的三度空間模型置於電腦的虛擬環境裡,然後設

    定關鍵畫格中的姿勢,運用中間動畫畫面,讓模型產生動作;3D 電腦動畫最初

    為了科學的目的而發明,然後在某些領域,例如飛行模擬訓練器上發現具有實用

    性。

    早期的電腦動畫系統是由科學家開發,因此很難讓大部分的藝術家使用;結

    果,幾乎沒有幾位受過傳統訓練的動畫家進入早期 3D 電腦動畫的領域裡;只有

    最近這幾年,消費市場推出了一般人負擔得起,而且既可靠又好用的關鍵畫格動

    畫系統以及軟體;這種情況的改變讓人們能製作更優質的電腦動畫,並且鼓勵更

    多人自行創作動畫。

    電腦動畫是極端仰賴硬體和軟體,而軟硬體通常決定使用者能做以及不能做

    SGI Origin 2000 就有 16 個 CPU,8GB 記憶體。 65 Strauss, Daryll. “Linux Helps Bring Titanic to Life.” Linux Journal. http://www.linuxjournal.com/article/2494,2005 年 5 月 1 日訪問。 66 動作擷取,也就是 Mocap(Motion Capture 簡稱),是利用外部裝置,將各種即時原始資料所提供的運動數據記錄下來的過程;通常由一位演員穿上一套特殊的服裝,上面有許多感應點。

    當他移動時,感應點的方位跟著變動。然後由電腦收集每個感應點所提供的方位數據,接著將數

    據資料傳送出來供分析用,並將數�