Clase TP2 tgd_2015

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H i p e r m e d i o s L ú d i c o s Mapa imaginario Marco Polo

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H i p e r m e d i o s L ú d i c o s

Mapa imaginario Marco Polo

Los comportamientos humanos inscriben su relato en el espacio

Los medios que conforman el hábitat humano manifiestan valores, sentidos y costumbres

de la socialidad en un contexto histórico determinado (Doberti)

transformación paulatina y global en nuestro modo de habitar

realizamos múltiples actividades en espacios virtuales interactivos

Diciembre 1995 16 millones 0,4% población mundial Diciembre 2000 361 millones 5,8% población mundial Junio 2014 3.035 millones 42,3% población mundial

Territorio virtual - ambiente interactivo con naturaleza, funciones, estética

y orden propios (Bermudez, 1997), - trama de elementos heterogéneos relacionados por

infinitos vínculos que ofrece comunicación, información y experiencias.

- potencia latente (Levy, 1998) que se actualiza a partir de la interacción que depende de un acontecimiento.

Topografía multidireccional, rizomática y proliferante palabras, imágenes y sonidos, se superponen, subdividen e interconectan, originando múltiples proyecciones sistema polifónico diversidad de aportes y puntos de vista (Bajtin en Machado, 1996) sistema polisémico que habilita una multiplicidad de significados e interpretaciones

Para representar la complejidad se necesita un medio complejo Hipermedio: una representación simultánea en múltiples niveles de articulación (Bolz en Diez, 1995) Forma diferente de acercarse al conocimiento que: • quiebra la linealidad • formula estructuras de conocimiento diversas • fomenta las relaciones intertextuales El sujeto define el orden del texto a partir de las posibilidades de lectura y movimiento concedidas por el diseñador (Rodríguez Barros y otros, 2008)

El hipermedio es un campo de “posibles” inscriptos en el algoritmo combinatorio, que el sujeto actualizador realiza, adoptando una posición activa que “coloca al usuario en un lugar de construcción de sentido, a partir de su implicación en la estructuración de la trama” (Montagú y otros, 2004).

hipermedio estructura narrativa interactiva, ramificada y

multimedial

Navegación rizomática posibilidad de seguir variados caminos buena navegación inmersión en experiencias interactivas recuperar elementos de una base de datos colección elástica de imágenes/textos/sonidos Crear una obra en los nuevos medios puede entenderse como la construcción de una interfaz a una base de datos Interfaz espacio de mediación en la relación entre los sujetos y las producciones culturales mediatizadas a través de sus propios códigos

El diseño de interfaces navegables requiere de una narrativa interactiva que defina: • las posibilidades y capacidades de acción, • las alternativas de desplazamiento por el espacio, • los eventos o acontecimientos que tendrán lugar a cada paso Las interfaces bien diseñadas son fáciles de usar porque contienen indicios visibles sobre su funcionamiento que simplifican el reconocimiento por parte del usuario (Scolari, 2004)

Narrativa interactiva toda narración que se construya sobre la base de las propiedades y características inherentes a los medios digitales interactivos -como la narrativa hipermedial- que implica una experiencia de navegación como condición indispensable, y supone competencias y procesos cognitivos particulares, tanto para sus diseñadores como para sus usuarios. La narrativa hipermedial se produce en el entrecruzamiento de diversas dimensiones: social, tecnológica y comunicacional o textual (verbal y visual), con diferentes guiones: de contenidos, de aplicaciones (programas o acciones) y de medios.

Hipermedios Lúdicos Flusser (1967) destaca la relevancia del juego en la noción de homo ludens, donde la capacidad de jugar significa una nueva distinción entre los seres humanos y otros seres vivos. Convergencia entre juego y cultura: los principios de los juegos representarían las bases de las instituciones sociales. Juego: todo sistema compuesto de elementos combinables de acuerdo con reglas. repertorio del juego: conjunto de los elementos estructura del juego: conjunto de reglas categorías: cerrados y abiertos (en un juego cerrado el repertorio y la estructura son invariables).

Hipermedios Lúdicos La inserción de juegos digitales en los procesos educativos puede intensificar la motivación de los estudiantes, y activar la atención, percepción, las capacidades psicomotrices y los aspectos emocionales del aprendizaje, mediante vivencias y razonamientos complejos. Jugar estimula la imaginación y permite construir conocimientos activamente a través de la constante interacción con el medio. La interactividad puede colaborar en los procesos de aprendizaje, incentivando la experimentación mediante ciclos de prueba-error, característicos del aprendizaje autónomo.

Hipermedios Lúdicos Algunos juegos digitales poseen rasgos de colectividad, organizándose en comunidades virtuales. En juegos online donde se interactúa con otros jugadores/as (multiplayer), se observa que los usuarios se convierten en cyborgs. Un cyborg es un organismo cibernético, una criatura híbrida entre la ficción y la realidad social (Haraway, 1991).

Hipermedios Lúdicos A partir de su performatividad, el uso y consumo de los videojuegos ha generado cambios en las formas de ver, describir y representar, avanzando hacia la comprensión crítica de nuestra cultura visual. En hipermedios lúdicos, los roles “actanciales” pueden ser sostenidos por uno o varios usuarios, y un individuo dado puede sostener alternativamente distintos roles, por lo cual es necesario partir de un análisis performático de los mismos.

Trabajo Práctico Nº2 Diseñar y desarrollar un hipermedio de carácter lúdico y exploratorio a partir de una narrativa interactiva que vincule la interfaz a una base de datos de elementos multimedia (textos, imágenes, sonidos y videos); fundamentado en la bibliografía y en el análisis de antecedentes; y considerando factores estéticos, técnicos y comunicacionales. Recurriendo a los personajes definidos en el TP1A y utilizando como escenario los objetos complejos diseñados en el TP1B, los cuales representan parte o la totalidad del mundo, el hipermedio deberá proponer experiencias que, a través del juego, permitan vivenciar las características fenomenológicas del mundo elegido.

Objetivos • Comprender al contexto actual como un espacio-tiempo

social aumentado y simbiótico que integra espacios virtuales interactivos y promueve nuevas formas de habitar.

• Explorar alternativas de diseño, desarrollando el pensamiento proyectual en relación al lenguaje y la narrativa interactiva.

• Activar la imaginación y rescatar el valor del hacer, aprovechando las potencialidades del medio digital en un contexto de colaboración.

1. Etapa ANALÍTICA (del 20/05 al 27/05) Lectura de la bibliografía y análisis de dos juegos digitales interactivos: actancial, de objetivos, repertorio, estructura, escenarios, niveles, etc. (ver guía). 2. Etapa PROPOSITIVA Del 27/05 al 03/06: • definición del contenido, objetivo, personajes, roles,

repertorio, estructura, niveles y relaciones. Del 03/06 al 17/06: • diseño de la interfaz gráfica del hipermedio considerando

aspectos estéticos-expresivos. • diseño de la navegación e interacción: acciones, recorridos,

posibilidades de interactividad, etc.

Entrega final del trabajo práctico: miércoles 24 de junio Se evaluarán los siguientes aspectos: • Conceptual: nivel de fundamentación de la propuesta en base

a los conceptos desarrollados durante el taller y a la bibliografía propuesta.

• Operativo: creatividad y originalidad de la propuesta, grado de complejidad y terminación del trabajo, y dominio de las técnicas utilizadas.

• Actitudinal: predisposición y compromiso demostrado durante el desarrollo del trabajo, y presentación en término.

Guía para el análisis y diseño de hipermedios lúdicos:

- Contenido: puede sólo ofrecer información sobre el tema, y presentar los

escenarios y personajes. En juegos educativos el contenido es un aspecto

fundamental.

- Sentido / relato: un hipermedio lúdico (a diferencia de uno que no lo es)

requiere definir una meta, pero manteniendo criterios abiertos a la

experimentación. ¿Cuál es el objetivo del juego? ¿Existen objetivos

intermedios?

- Repertorio del juego:

• Personajes: ¿quiénes son los personajes principales (héroes y

enemigos o villanos)? ¿Qué habilidades tienen los personajes?

• Elementos: ¿qué elementos controla o manipula el jugador para

conseguir el objetivo (juntan objetos, tienen herramientas)? Por ej. en

BlockOut, el jugador controla el giro y movimiento de los prismas.

¿Qué habilidades u obstáculos presentan los objetos? Por ej.

plataformas en las que el personaje puede saltar, puertas que necesitan

una llave, etc.

- Estructura: ¿Cuáles son las reglas del juego?

- Niveles de complejidad y/o de avance narrativo

• Playthrough: descripción detallada del flujo del juego desde el

principio hasta el final. Una narración de todo lo que experimenta el

jugador para completar el juego. Se suele dividir en actos o capítulos.

- Escenario: uno o varios, que pueden estar asociados a distintos niveles.

¿Cómo es el mundo donde se desarrolla el juego? ¿Qué tipo de clima hay

en el mundo? ¿Cambia el clima durante el juego? ¿Influye el clima en el

juego? ¿Las diferentes ubicaciones están relacionadas entre sí? ¿Cómo? Si

hay varios escenarios ¿cómo hace el personaje para ir de un lugar a otro?

¿Qué objetos se pueden encontrar en las diferentes ubicaciones

(herramientas y amenazas)?

- Tiempo: ¿cómo funciona el tiempo? ¿Cuánto tiempo lleva completar cada

nivel? ¿Existe un plazo de tiempo máximo para conseguir el objetivo?

- Elementos de interacción: teclas, mousse, movimientos corporales. ¿Hay

menús? ¿Hay efectos de sonido?

- Punto de vista: ¿desde dónde se verá el juego? ¿Cómo se comporta la

cámara? ¿Cómo se mueve?

- ¿Es individual o grupal (multiplayer)?

Para jugar: http://www.3dtris.de/

BlockOut (California Dreams, 1989) http://www.blockout.net/blockout2/