Casino - Tecnica de Ruleta, Blackjack, Craps

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    "Esta informacin puede cambiar ele el eedestino de su vida"

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    Este eBook solo pretende formarle. El mismo es fruto de experiencias, opiniones y creencias. No segarantizan resultados concretos. Las acciones que realice son de su responsabilidad. Si sigue adelante,

    es porque acepta que ninguna responsabilidad se podr imputar a los autores por sus opiniones.

    Versin 1.0 (3/2004) - Versin 2.1 (1/2005)

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    NDICE probabilidades ( 2.1)

    1 Introduccin 3

    2 Ruleta 42.1 Reglas de Juego 42.2 Forma de Realizar las Apuestas 52.3 Sistema de Ruleta RECOMENDADO 7

    2.3.1 Sistema del Trapecio 72.4 Gestin de Caja 18

    2.4.1 Ciclos Abruptos 182.4.2 Ciclos Fijos 182.4.3 Ciclos Condicionales 18

    2.5 Regla de Oro 192.6 ltimos Consejos 19

    3 BlackJack 213.1 Reglas de Juego 213.2 Reparto de Cartas 213.3 Tcnicas de Juego 233.4 Sistemas de BlackJack 25

    4 Bacarr 264.1 Reglas de Juego 264.2 Reparto de Cartas 274.3 Sistemas de Bacarr 27

    5 Craps 305.1 Reglas de Juego 305.2 Desarrollo 31

    6 Video Poker 396.1 Reglas de Juego 396.2 Desarrollo 41

    7 Apuestas Deportivas 437.1 Introduccin 43

    8 Casinos Online 448.1 Introduccin 448.2 Medios de Pago 44

    9 Notas Finales 459.1 Algunos Consejos 45

    "El trabajo es todo lo que se est obligado a hacer, el juego es lo quese hace sin estar obligado a ello". Mark Twain

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    Introduccin

    A continuacin le daremos la informacin esencial para que pueda atreverse

    con diversos juegos de Casinos sin ser un experto en la materia. Antes quenada, le explicaremos las reglas de juego bsicas de cada uno de ellos paraas poder adquirir confianza en si mismo. Tambin podr decidirse por las

    Apuestas Deportivas, un mundo repleto de posibilidades.

    Hay diversidad de juegos en los casinos reales y online, pero nos centraremosen 5 tipos de juegos principales. Estos son:

    RuletaBlackJack

    BacarrCraps (Dados)

    Video Poker

    Somos amantes del juego de la Ruleta, as pues, notar que las explicacionespara este juego son ms extensas que para los restantes juegos, aunque usteddecida posteriormente por cual de todos decidirse.

    Una vez que haya a pre ndido el mtodo sugerido para un juego determinado,descrguese el programa de Casino y desde all podr jugar por diversin (sindinero) si lo prefiere, hasta estar seguro de querer hacerlo con dinero real. Ennuestra ltima pgina le ofrecemos los casinos que consideramos msinteresantes, tanto por su fiabilidad como por las bonificaciones que ofrece (encaso de querer aceptarlas). Pero no olvide que si lo desea puede probar por diversin antes de jugar con su dinero (decida en funcin de su propiaconfianza en las tcnicas aprendidas).

    A continuacin le ofrecemos datos de inters para que pueda seguir incursionando y aprendiendo sobre el tema.

    Casinos Online, Apuestas Deportivas, Actualidad y Noticias: http://www.www.probabilidades.org

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    RULETA2.1 Reglas de Juego.

    Existen bsicamente dos tipos de ruleta, siendo estas las de doble cero y lasde simple cero. Basaremos nuestra explicacin en esta ltima, puesconsideramos que es la ms conveniente, porque los pagos son iguales enambas pero la posibilidad de salir de cada nmero es de 1/37 (un solo cero)contra 1/38 (doble cero). En todo caso, las diferencias son mnimas y las podrcomprender con las propia ayuda del casino.

    La parte giratoria de la ruleta se denomina cilindro, y en l hay una serie deranuras o huecos en donde se depositar una bola que es lanzada por elcrupier en sentido contrario al giro de este. Cuando la bola se detiene, la

    jugada acaba y se procede a retirar las apuestas que han perdido y pagar aquellas que han ganado. En la ruleta hay en juego 37 nmeros, numeradosdel 0 al 36. La ranura que corresponde al cero es de color verde, mientras quelas restantes son de color negro o rojo.

    El jugador apuesta contra la banca (el Casino). Las apuestas se realizan sobrela mesa de juego que dispone de un pao que detalla los nmeros y algunascasillas especiales que permitirn en conjunto, realizar todas las apuestasposibles.

    El jugador puede realizar apuestas adicionales, modificando las apuestasexistentes o moviendo las fichas de un lugar a otro. El botn de reapostar (volver a apostar) repetir las mismas posturas de la jugada anterior. Una vezque todas las apuestas se hayan efectuado , el jugador pulsar el botn girar (spin) para permitir que la ruleta comience a girar. Despus de algunossegundos, conforme la velocidad del cilindro va disminuyendo, la bola caehacia el centro, posndose sobre una de las ranuras.

    El resultado de cada giro se indica en la pantalla, junto con los resultados delos ltimos tiros, los cuales pueden ser utilizados a fines estadsticos.

    Puede jugar tranquilo, pues el software rechaza las apuestas errneas. Lasapuestas posibles y sus pagos son las siguientes:

    Tabla de Pagos de la RuletaApuestas Internas Ganancias PagadasPleno (1 nmero) 35:1Caballo (2 nmeros) 17:1Transversal (3 nmeros) 11:1Cuadro (4 nmeros) 8:1Seisena (6 nmeros) 5:1

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    Nota : existe una postura especial que cubre el 0, 1, 2 y 3 y que a efectos depagos se considera un Cuadro .

    Tabla de Pagos de la Ruleta

    Apuestas Externas Ganancias Pagadas1, 2 y 3 Columnas (12 nmeros) 2:11, 2 y 3 Docenas (12 nmeross) 2:1Rojo / Negro (18 nmeros) 1:1Par / Impar (18 nmeros) 1:1Falta / Pasa (18 nmeros) 1:1

    Nota : Las Apuestas de Falta / Pasa cubren del 1 al 18 (Falta) y del 19 al 36(Pasa). Al conjunto de posturas Rojo / Negro, Par / Impar y Falta / Pasa, se lasdenomina chances simples o suertes sencillas . Tambin destacar que lacasillas de Falta / Pasa tambin pueden llamarse Menor / Mayor.

    2.2 Forma de Realizar las Apuestas.

    Pleno : Esta apuesta se efecta colocando la postura sobre el nmero elegido.Si ese nmero sale, se gana la apuesta en relacin 35:1 (la banca paga 35veces la apuesta efectuada, o sea que, con una postura 1 ficha de 1 secobraran 35 ).

    Caballo : Esta apuesta se efecta colocando la postura sobre la lnea que

    separa un nmero de otro. Si sale cualquiera de los dos nmeros, se cobra enproporcin de 17 a 1.

    Transversal : Esta apuesta se efecta colocando la postura sobre la fila quecontiene los tres nmeros elegidos. Si sale cualquiera de los tres nmeros, secobra en proporcin de 11 a 1. Ejemplo: Si se desea apostar por los nmeros4-5-6, se colocan las fichas sobre la lnea exterior del nmero 4 (fila 4-5-6).

    Cuadro : Esta apuesta se efecta colocando la postura sobre la interseccinde los cuatro nmeros elegidos. Si sale cualquiera de los cuatro nmeros, secobra en proporcin de 8 a 1.

    Seisena : Esta apuesta se efecta colocando la postura en la interseccin delas dos filas que contienen los 6 nmeros elegidos. Si sale cualquiera de losseis nmeros, se cobra en proporcin de 5 a 1. Ejemplo: Si se desea apostar por los nmeros 4-5-6-7-8-9, se colocan las fichas sobre la lnea exterior queune los nmeros 4 y 7 (filas 4-5-6 y filas 7-8-9).

    Columnas : Esta apuesta se efecta colocando la postura en las casillas que seencuentran al pie del pao de las apuestas. Cada columna cubre los nmerosque se corresponden con su columna asociada en el pao. Ejemplo:

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    Nmeros por ColumnasColumna Nmeros Cubiertos

    1 1 - 4 - 7 - 10 - 13 - 16 - 19 - 22 - 25 - 28 - 31 - 342 2 - 5 - 8 - 11 - 14 - 17 - 20 - 23 - 26 - 29 - 32 - 35

    3 3 - 6 - 9 - 12 - 15 - 18 - 21 - 24 - 27 - 30 - 33 - 36

    Si sale cualquiera de los 12 nmeros de las columnas apostadas, se cobra enproporcin de 2 a 1, o sea, el doble de lo apostado.

    Docenas : Esta apuesta se efecta colocando la postura en las casillasasignadas. Cada docena cubre los nmeros que se corresponden con lasdocenas naturales del pao de apuestas. Ejemplo:

    Nmeros por DocenasDocena Nmeros Cubiertos

    1 1 al 122 13 al 243 25 al 36

    Si salen cualquiera de los 12 nmeros de las docenas apostadas, se cobra enproporcin de 2 a 1, o sea, el doble de lo apostado.

    Rojo / Negro : Esta apuesta se efecta colocando la postura en las casillas derojo o negro (generalmente un rombo del color). Apostando en ellas, se ganacada vez que sale un nmero del color elegido (el que est asignado en eltablero y el cilindro de la ruleta). Si sale cualquiera de los nmeros cubiertos(hay 18 rojos y 18 negros ), se cobra en proporcin de 1 a 1 (se gana lo mismoque se apuesta).

    Par / Impar : Esta apuesta se efecta colocando la postura en las casillas depar o impar. Apostando en ellas, se gana cada vez que sale un nmero cuyaparidad sea la misma que la apostada (par o impar). Si sale cualquiera de losnmeros cubiertos (hay 18 pares y 18 impares ), se cobra en proporcin de 1 a1 (se gana lo mismo que se apuesta).

    Falta / Pasa : Esta apuesta se efecta colocando la postura en las casillas defalta o pasa. Apostando en ellas, se gana cada vez que sale un nmero dealguno de los dos grupos (Falta: 1 al 18 / Pasa: 19 al 36). Si sale cualquiera delos nmeros cubiertos (hay 18 correspondientes a falta y 18 correspondientesa pasa ), se cobra en proporcin de 1 a 1 (se gana lo mismo que se apuesta).

    Nota : Las apuestas no pueden exceder el mximo permitido en cada uno de losgiros de la Ruleta. Existen dos limites mximos: el primero para las apues tasinternas y el segundo para las externas (si se excede, sencillamente elprograma as se lo indicar). Los limites mnimos y mximos son generalmente

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    visibles en la pantalla, pero si no los encuentra siempre puede recurrir a laayuda del sistema.

    2.3 Sistema de Ruleta (recomendado).

    En internet encontrar probablemente muchos sistemas y sugerencias, perotenga cuidado con ellas, pues algunas como la martingala simple puedenhacerle perder antes que sea consciente de ello. A continuacin le proponemosun sistema de juego que una vez que lo domine, le permitir obtener beneficiosen un 98% de los casos. No sea desmedido ni pretenda hacerse rico en un da,pues aunque creemos en la posibilidad de ganar con este sistema, el juegosiempre ha de ser constante y metdico.

    2.3.1 Sistema del Trapecio.

    Este sistema es t basado en el juego de docenas y columnas , donde el pago,como ya hemos visto, es de 2 a 1.

    El sistema requiere que apueste al mismo tiempo en las tres docenas ocolumnas, variando la postura (cantidad apostada) en cada una de ellas.. Paraempezar, vamos a clarificar los conceptos ganadores del sistema, hacindolode forma progresiva hasta alcanzar el sistema definitivo (esto le permitirfamiliarizarse con el proceso).

    En las explicaciones nos referiremos a las docenas , pero queremos dejar claroque lo explicado para las mismas puede aplicarse indistintamente a lascolumnas .

    Algunos ya conocemos sistemas clsicos ( y perdedores ) como el D'Alembert,que se fundamentan en iniciar las apuestas unitariamente, incrementndolasen una unidad tras las prdidas y disminuyndolas en una unidad cuando segana. En su forma original se aplicaba a las suertes sencillas.

    En este sistema, apostaremos de forma similar pero con las siguientesmodificaciones:

    Cuando perdemos la apuesta, incrementaremos la postura en una unidad.

    Cuando ganamos la apuesta, decrementaremos la postura en dos unidades.No comenzamos con una unidad, sino que comenzamos con 20 unidades.

    No se asuste por estas cifras, estamos desarrollando el sistema fundamentadosobre estas ideas, pero muy pronto ver como evoluciona al punto de nonecesitar nunca ms de 25 unidades a la vez (y eso en ocasiones puntuales),lo que teniendo en cuenta la posibilidad de apuestas de poco valor en ruletasonline, las hace ideales para este mtodo.

    Ahora vamos a ver porqu esta clase de progresin genera una ganancia de 1unidad por cada bola (de promedio). La posibilidad de que salga una docena es

    de 1 contra 3 (ignoramos el cero de momento) o lo que es lo mismo, de mediadeberemos ganar una de cada tres veces.

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    Segn la progresin sugerida, si apostamos 20 unidades a una docena yperdemos dos veces, a la tercera (cuando gansemos) estaramos ganando 3unidades (3 unidades en 3 giros). Ejemplo:

    Apostamos 20, y perdemos. Saldo total: -20Incrementamos (+1), apostamos 21 y perdemos. Saldo total -41Incrementamos (+1), apostamos 22 y ganamos (+44). Saldo total +3

    El ejemplo anterior es solo a efecto orientativo. Muchas cosas pueden suceder y a solucionar esos problemas nos dedicaremos. Podramos efectuar unacomparativa entre esta forma de postura y las de D'alembert, pero preferimosser prcticos y dejar la teora para lo estrictamente necesario.

    El valor de 20 unidades para el comienzo fue elegido luego de miles depruebas simuladas por ordenador, para poder disponer de una cantidad crticainicial que permite disminuir la apuesta en caso de prdidas. De momento, estacantidad es la ptima para nuestros fines.

    Esto nos permite aplicar la progresin sobre varios giros (bolas), finalizandocon 3 unidades de ganancia por bola de trmino medio. El siguiente ejemplomostrar todo esto:

    Bola Gana / Pierde Apuesta Jugada Total1 G 20 +40 402 P 18 -18 223 P 19 -19 34 G 20 +40 435 G 18 +36 796 P 16 -16 637 P 17 -17 468 G 18 +36 829 P 16 -16 66

    10 P 17 -17 4911 P 18 -18 3112 P 19 -19 12

    13 G 20 +40 5214 P 18 -18 3415 P 19 -19 1516 G 20 +40 5517 P 18 -18 3718 G 19 +38 7519 G 17 +34 10920 P 15 -15 9421 G 16 +32 12622 P 14 -14 11223 P 15 -15 9724 P 16 -16 81

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    25 P 17 -17 6426 P 18 -18 4627 P 19 -19 2728 G 20 +40 6729 G 18 +36 103

    30 P 16 -16 8731 P 17 -17 7032 P 18 -18 5233 G 19 +38 9034 P 17 -17 7335 G 18 +36 10936 P 16 -16 9337 P 17 -17 7638 P 18 -18 5839 P 19 -19 39

    En nuestro ejemplo ganamos en 13 de 39 bolas (1 de 3) y terminamos con 39unidades de ganancia, lo que nos deja una unidad de ganancia por bola (demedia). Esto tambien funciona con largos perodos de juego, teniendo encuenta que los ciclos de ganancias y prdidas se sucedern peridicamente.

    Lo que hemos explicado ya podra considerarse un sistema en si mismo, peroan tenemos que mejorar algunas cuestiones que nos cubran en los momentosms difciles. Existe tambin una cuestin que an no hemos aclarado ? Aqu docena se debe apostar? Nuestra experiencia ha sido que normalmente

    una docena funciona regular, otra docena bien, y la restante funciona muybien . En perodos de tiempo largos, las tres se equilibrarn, pero puedesuceder que elijamos la que funciona regular y sus consecuencias sera acabar con prdidas.

    Para tomar una decisin sencilla y de paso triplicar nuestras ganancias, vamosa apostar a las tres docenas al mismo tiempo, as podremos mantener elpromedio de 1 unidad ganada por bola. Por favor, recuerde que an estamosdesarrollando el sistema definitivo, no cometa el error de aplicar lo que ha vistohasta aqu. An falta un poco ms.

    Lo que le hemos explicado hasta aqu puede hacernos creer que ya hemosalcanzado nuestro objetivo, pero no es as. En primer lugar, hemosconsiderado que no existe el cero, y en segundo lugar, estaramos obligados aapostar 60 unidades en la apuesta inicial, algo demoledor en caso de tener unamala racha desde el comienzo ? Pero no nos desesperemos! Tenemos unasolucin muy ingeniosa que dar forma al sistema ?

    Porqu no apostar las diferencias entre las 3 docenas en lugar de apostar loque correspondera a cada una de ellas?

    Si apostamos de esta forma, el cero nos afectar muy poco, pero los beneficiossern los mismos . Vamos a comprobarlo.

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    Segn lo aprendido, si en un momento del juego tuvisemos estas posturas:

    1 Doc. 2 Doc. 3 Doc.17 21 16

    Obtendramos los siguiente resultados:

    Gana la 1 Docena: +17 x 2 - 21 - 16 = -3 UnidadesGana la 2 Docena: +21 x 2 - 17 - 16 = +9 UnidadesGana la 3 Docena: +16 x 2 - 17 - 21 = -6 UnidadesSale el 0 (pierden todas): -54 Unidades

    Pero aplicando las diferencias entre ellas (restar la postura menor a lasrestantes) el resultado es bien distinto:

    1 Doc. 2 Doc. 3 Doc.1 5 -

    Nota: La primera docena apuesta (17-16)=1La segunda docena apuesta (21-16)=5La tercera docena apuesta (16-16)=0

    Obtendramos los siguiente resultados:

    Gana la 1 Docena: +1 x 2 - 5 - 0 = -3 UnidadesGana la 2 Docena: +5 x 2 - 1 - 0 = +9 UnidadesGana la 3 Docena: +0 x 2 - 1 - 5 = -6 UnidadesSale el 0 (pierden todas): -6 Unidades

    Como podemos ver, hemos conservado los mismo beneficios cuandoganamos, pero en el ejemplo Hemos disminuido las prdidas en un 89%cuando sale el cero!

    Esta ser la forma en que apostaremos cuando apliquemos el sistema.No es fcil hacer todos estos clculos y equivalencias cuando se est bajo lapresin de una sala de Casino, pero en un casino online, nada nos impide usar el propio ordenador o una hoja confeccionada a nuestro gusto para llevar elcontrol de las apuestas segn los ltimos cambios que hemos efectuado.

    De una forma rpida, usted puede escribir sus prximas 3 apuestas en las 3docenas tal y como lo hubiera hecho antes, pero en la columna de al ladoescribir la apuesta equivalente (el resultado de restar la apuesta menor a lasdos restantes).

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    Con un poco de prctica, obtendr la habilidad para hacer esto de formaautomtica, pero no se preocupe, en la ruleta online el tiempo lo marca usted.Para jugar con crupier en directo (como en un casino real), el tiempo entreapuesta y apuesta es de unos 45 segundos y no espera , por lo que lesugerimos que no lo aplique hasta que domine plenamente las posturas.

    Para repasar lo aprendido incorporando las modificaciones en las posturas,analicemos la siguiente serie de 10 bolas a modo de ejemplo. Es importanteque entienda bien el mecanismo de juego antes de continuar.

    Bola Nmero Docena Calc. 1 1 Calc. 2 2 Calc. 3 3 Total1 13 2 P 20 0 G 20 0 P 20 0 02 2 1 G 21 3 P 18 0 P 21 3 33 34 3 P 19 0 P 19 0 G 22 3 94 9 1 G 20 0 P 20 0 P 20 0 95 11 1 G 18 0 P 21 3 P 21 3 36 21 2 P 16 0 G 22 6 P 22 6 97 13 2 P 17 0 G 20 3 P 23 6 98 3 1 G 18 0 P 18 0 P 24 6 39 31 3 P 16 0 P 19 3 G 25 9 18

    10 28 3 P 17 0 P 20 3 G 23 6 27

    Hemos dado un paso importantsimo No le parece? Ahora apostaremosunidades mucho ms pequeas pero ob teniendo mejores resultados frente a laaparicin del cero.

    Todava estamos obteniendo una ganancia de 3 unidades por bola de media.Si tuvisemos la mala suerte de que salieran muchos ceros, ms que elesperado cero cada 37 bolas, podramos sufrir un revs y comenzar a perder de forma continua ?

    Aportaremos ahora una solucin al problema que nos conducir al desarrollofinal del sistema. Si obtenemos una ganancia de 3 unidades por bola con laprogresin anterior (incrementar en una unidad cuando se pierde y sustraer dosunidades cuando se gana), podemos darnos el lujo de poner una unidad en el

    cero (recuerde que hemos aconsejado jugar en ruletas de un solo cero).Esto va a reducir nuestro beneficio en una pequea proporcin, pero evitarsorpresas desagradables durante la partida que pudieran echar abajo nuestrosbeneficios de forma inesperada. En otras palabras, esta postura dar mayor estabilidad al sistema.

    Ahora la media real ser algo menor que 2 unidades por bola, pero cuandoaparezca el cero obtendremos 35 unidades extras que incrementarn nuestrasganancias totales.

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    A continuacin veremos un ejemplo en el que aplicaremos todo lo aprendidohasta el momento. No siga hasta comprenderlo perfectamente, ya queda pocopara poder pasar a la accin ?

    Nota : No olvide que en este ejemplo se apuesta en todos los tiros al cero (una

    unidad).

    Bola Nmero Docena Calc. 1 1 Calc. 2 2 Calc. 3 3 0 Total1 35 3 P 20 0 P 20 0 G 20 0 -1 -12 24 2 P 21 3 G 21 3 P 18 0 -1 13 0 0 P 22 3 P 19 0 P 19 0 35 334 18 2 P 23 3 G 20 0 P 20 0 -1 295 33 3 P 24 6 P 18 0 G 21 3 -1 286 7 1 G 25 6 P 19 0 P 19 0 -1 397 0 0 P 23 3 P 20 0 P 20 0 35 718 5 1 G 24 3 P 21 0 P 21 0 -1 769 29 3 P 22 0 P 22 0 G 22 0 -1 75

    10 17 2 P 23 3 G 23 3 P 20 0 -1 7711 28 3 P 24 3 P 21 0 G 21 0 -1 7312 15 2 P 25 6 G 22 3 P 19 0 -1 7213 13 2 P 26 6 G 20 0 P 20 0 -1 6514 19 2 P 27 9 G 18 0 P 21 3 -1 5215 18 2 P 28 12 G 16 0 P 22 6 -1 3316 2 1 G 29 15 P 14 0 P 23 9 -1 5317 7 1 G 27 12 P 15 0 P 24 9 -1 67

    18 33 3 P 25 9 P 16 0 G 25 9 -1 7519 19 2 P 26 9 G 17 0 P 23 6 -1 5920 6 1 G 27 12 P 15 0 P 24 9 -1 7321 4 1 G 25 9 P 16 0 P 25 9 -1 8122 29 3 P 23 6 P 17 0 G 26 9 -1 9223 27 3 P 24 6 P 18 0 G 24 6 -1 9724 9 1 G 25 6 P 19 0 P 22 3 -1 10525 8 1 G 23 3 P 20 0 P 23 3 -1 10726 17 2 P 21 0 G 21 0 P 24 3 -1 10327 13 2 P 22 3 G 19 0 P 25 6 -1 9328 30 3 P 23 6 P 17 0 G 26 9 -1 10429 6 1 G 24 6 P 18 0 P 24 6 -1 10930 11 1 G 22 3 P 19 0 P 25 6 -1 10831 12 1 G 20 0 P 20 0 P 26 6 -1 10132 33 3 P 18 0 P 21 3 G 27 9 -1 11533 19 2 P 19 0 G 22 3 P 25 6 -1 11434 14 2 P 20 0 G 20 0 P 26 6 -1 10735 1 1 G 21 3 P 18 0 P 27 9 -1 10336 11 1 G 19 0 P 19 0 P 28 9 -1 9337 34 3 P 17 0 P 20 3 G 29 12 -1 113

    Las jugadas anteriores, paso a paso.

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    En la Bola 1, la apuesta inicial era de 20 unidades en cada docena. Como elvalor mnimo es 20 (mnimo y mximo son iguales) se resta el mnimo a cadaapuesta y el resultado es 0 para cada docena, o sea, no hay apuestas, exceptouna ficha para el cero. Sale el 35. Perdemos una unidad (la del cero). Saldo

    total = -1 A partir de aqu, se establecen las nuevas posturas para la Bola 2 . Primerodisminuimos en 2 unidades aquellas docenas que han salido (en este caso la3 docena) e incrementamos en 1 aquellas que han perdido (1 y 2). El valor mnimo es 18, por lo que se resta a cada docena, quedando: 1 docena: (21-18) = 3, 2 docena: (21-18) = 3, 3 docena (18-18) = 0 ( sin postura ) y unaunidad para el cero. Sale el 24. Cobramos 6 unidades (2 docena) y perdemos4 (3 en la 1 docena y 1 en el cero). Saldo total = 1

    Establecemos las posturas para la Bola 3. Primero disminuimos en 2 unidadesaquellas docenas que han salido (en este caso la 2 docena) e incrementamosen 1 aquellas que han perdido (1 y 3). El valor mnimo es 19, por lo que seresta a cada docena, quedando: 1 docena: (22-19) = 3, 2 docena: (19-19) = 0(sin postura ), 3 docena (19-19) = 0 ( sin postura ) y una unidad para el cero.Sale el 0. Cobramos 35 unidades (por el cero) y perdemos 3 (3 en la 1docena). Saldo total = 33

    As se pueden analizar el resto de las jugadas.

    Recuerde el mecanismo:

    El cero siempre lleva una ficha.

    Se incrementan en 1 unidad aquellas docenas que han perdido.

    Se decrementan en 2 unidades aquellas docenas que han ganado.

    La apuesta efectiva (la que apostamos) resulta de restar la apuesta tericamenor al resto de las apuestas. El resultado para cada docena es la apuestaefectiva .

    A continuacin le ofrecemos una plantilla vaca que puede utilizar para elcontrol de las jugadas. Lgicamente, es posible crearla en una hoja de clculopara que todo el clculo se haga de forma automtica, adaptarla a su estilo,etc, pero bsicamente es la que debera emplea y con la que se han hecho losejemplos de este sistema. Es muy conveniente practicar y usar el sistemaantes de aplicarlo realmente.

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    Plantilla de prcticas

    Ajuste los parmetros necesarios para obtener la mxima calidad, e imprimaesta plantilla para efectuar sus pruebas a mano (nada mejor que lpiz y papelpara memorizar lo aprendido). Encontrar la plantilla en la pgina siguiente.

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    Bola Nmero Docena Calc. 1 1 Calc. 2 2 Calc. 3 3 0 Total1 35 20 0 20 0 20 023

    456789

    101112131415161718192021222324

    25262728293031323334

    3536373839404142434445

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    www.ruletalandia.com 16

    El ejemplo que hemos analizado durante un ciclo completo (37 bolas) es unextracto de una sesin completa de 3 ciclos (111 bolas) que finalizaba con untotal de 234 fichas de beneficio. No lo hemos descrito en su totalidad para nocomplicar ms las cosas, pues la mecnica es siempre la misma sea cual sea

    el nmero de ciclos. A continuacin adjuntamos la grfica de las 111 bolastotales, en el que podemos analizar tambin las primeras 37 bolas explicadasuna a una. Podremos apreciar que hay momentos buenos, estables y tambinligeras cadas, pero la evolucin es positiva sin lugar a dudas.

    -50

    0

    50

    100

    150

    200

    250

    300

    350

    1 11 21 31 41 51 61 71 81 91 101 111

    Ahora, vamos a practicar juntos por ltima vez. Coja la plantilla de prcticasque ya debe haber impreso (en caso contrario este sera un buen momento dehacerlo) y vayamos con las anotaciones. En la pgina podr ver en color rojo loque usted debera haber escrito.

    Supongamos que ya ha descargado el software de la ruleta (en caso contrariopuede hacerlo ahora mismo desde aqu ) y ha comenzado a jugar. Nada mscomenzar , ponga una apuesta sobre el cero (en todas las jugadas). Nonecesita saber que nmeros han aparecido con anterioridad. Su primer apuesta

    ser solo al cero, no lo olvide nunca. Puede que gane si tiene suerte, o puedeque pierda en caso contrario, pero no tiene demasiada importancia.

    Pulsa el botn de girar y espera a que salga un nmero. Sale el 12

    Y ahora qu debe hacer? Apunte el nmero que sali y la docena que lecorresponde. En cada docena escriba G o P segn haya ganado o perdido. La1 docena ha ganado, por lo tanto esta pasa de 20 a 18 unidades (-2) mientrasque las docenas 2 y 3 que han perdido pasan de 20 a 21 unidades (+1). Elmenor valor de las docenas es 18, por lo que resta 18 a cada una de lasdocenas y lo escribe al lado de cada una de ellas (este ser el valor efectivopara la siguiente jugada), resultando ser (18 -18) = 0, (21 -18) = 3 y (21 - 18) =3. El cero ha perdido, por lo que apunta adems un -1 en su casilla. El total es

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    la suma de lo que ha ganado (0) menos lo que ha perdido (1) haciendo un totalde -1 unidades. Su plantilla quedar as (recuerde que las anotaciones en rojoson las que debe haber escrito usted):

    Bola Nmero Docena Calc. 1 1 Calc. 2 2 Calc. 3 3 0 Total1 12 1 G 20 0 P 20 0 P 20 0 -1 -12 18 0 21 3 21 33

    Para la siguiente bola, juega 3 unidades en la 2 docena, 3 unidades en la 3docena y la ficha del cero.

    Pulsa el botn de girar y espera a que salga un nmero. Sale el 35

    Seguiremos el razonamiento anterior. Apunte el nmero que sali y la docenaque le corresponde. En cada docena escriba G o P segn haya ganado operdido. La 3 docena ha ganado, por lo tanto esta pasa de 21 a 19 unidades (-2) mientras que las docenas 1 y 2 que han perdido pasan de 18 y 21 a 19 y22 unidades (+1). El menor valor de las docenas es 19, por lo que resta 19 acada una de las docenas y lo escribe al lado de cada una de ellas (este ser elvalor efectivo para la siguiente jugada), resultando ser (19 -19) = 0, (22 -19) = 3y (19 - 19) = 0. El cero ha perdido, por lo que apunta adems un -1 en sucasilla. El total es la suma de lo que ha ganado (6) menos lo que ha perdido (4)haciendo un total de 2 unidades que sumadas al total acumulado, hacen un

    saldo total de (-1+1) = 1 unidad. Su plantilla quedar as:

    Bola Nmero Docena Calc. 1 1 Calc. 2 2 Calc. 3 3 0 Total1 12 1 G 20 0 P 20 0 P 20 0 -1 -12 35 3 P 18 0 P 21 3 G 21 3 -1 13 19 0 22 3 19 04

    Para la siguiente bola, juega 3 unidades en la 2 docena y la ficha del cero.

    Pulsa el botn de girar y espera a que salga un nmero. Sale el 22

    Seguiremos idntico razonamiento. Apunte el nmero que sali y la docenaque le corresponde. En cada docena escriba G o P segn haya ganado operdido. La 2 docena ha ganado, por lo tanto esta pasa de 22 a 20 unidades (-2) mientras que las docenas 1 y 3 que han perdido pasan de 19 a 20unidades (+1). El menor valor de las docenas es 20, por lo que resta 20 a cadauna de las docenas y lo escribe al lado de cada una de ellas (este ser el valor efectivo para la siguiente jugada), resultando ser (20-20) = 0, (20-20) = 3 y (20-20) = 0. El cero ha perdido, por lo que apunta adems un -1 en su casilla. El

    total es la suma de lo que ha ganado (6) menos lo que ha perdido (1) haciendo

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    un total de 5 unidades que sumadas al total acumulado, hacen un saldo total de(1+5) = 6 unidades. Su plantilla quedar as:

    Bola Nmero Docena Calc. 1 1 Calc. 2 2 Calc. 3 3 0 Total

    1 12 1 G 20 0 P 20 0 P 20 0 -1 -12 35 3 P 18 0 P 21 3 G 21 3 -1 13 22 2 P 19 0 G 22 3 P 19 0 -1 64 20 0 20 0 20 05

    Como vemos, la apuesta siguiente es slo para el cero, pues las docenas estntodas con valor de postura cero. Como vemos una vez ms, el sistema essencillo de poner en prctica, pues la mecnica es siempre la misma.

    2.4 Gestin de Caja.Una vez desarrollado y comprendido el sistema, pasamos ahora a la Gestinde Caja. Como toda empresa y esta lo es, debemos aplicar unas mnimasnormas para gestionar el capital que deseamos poner en juego.

    2.4.1 Ciclos Abruptos.

    Denominamos de esta forma, a un razonable mtodo de gestin de caja queconsiste en detener el sistema cada vez que aparece un cero, comenzandonuevamente desde el inicio, asumiendo las prdidas o beneficios quetengamos en ese momento, tal y como hemos descrito en los ejemplos. 20unidades (virtuales) en cada docena darn comienzo a un nuevo perodo hastaque aparezca el cero una vez ms.

    2.4.2 Ciclos Fijos.

    Esta forma de gestionar la caja consiste en detener el sistema cuando sealcanzan las 35 unidades, pues el beneficio terico mximo que podraproporcionarnos la aparicin del cero. Una vez alcanzado este valor, sevolvera una vez ms a las 20 unidades virtuales por docena, dando as lugar al

    comienzo de un nuevo ciclo.

    2.4.3 Ciclos Condicionales.

    Algunas veces, usted puede tener una larga sesin de prdidas en una docenaen particular. Si esto sucede, una buena forma de gestionar la caja consiste enincrementar las unidades en esa docena y/o excluir la misma de sus apuestascontinuando con las otras dos hasta tener algn beneficio (cualquiera mayor que 0). Se puede considerar como racha perdedora de una docena, aquellaque produce prdidas en la misma docena durante 12 veces seguidas o ms.

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    2.5 Regla de Oro.

    Para acabar, le diremos que usted puede usar nuestra regla de oro para elmanejo del dinero: retrese de la mesa una vez que ha ganado 100 unidades ose han perdido 50 unidades. De esta forma, cuando se enfrente a momentos

    ms o menos normales, si gana 6 veces y pierde 4 (por ejemplo), disfrutar deun beneficio neto de (100 x 6) - (50 x 4) = 600 - 200 = 400 unidades y enmomentos malos donde la situacin se de a la inversa, usted solo habrganado 4 veces y perdido 6, lo que le permitir de todas formas disfrutar de unbeneficio neto de (100 x 4) - (50 x 6) = 400 - 300 = 100 unidades.

    2.6 ltimos Consejos.

    No olvide que lo explicado hasta aqu es tanto aplicable a docenas como acolumnas, si bien en los ejemplo nos hemos referido siempre a las primeraspara no complicas ms las cosas.

    Nunca deje que la impaciencia le venza. Toda racha mala se puede superar con tenacidad y temple. No comience a jugar de forma alocada.

    No utilice el dinero que no pueda permitirse. Recuerde que el dinero llama aldinero. Las rachas malas se acaban, pero ha de tener resto para continuar

    jugando.

    Elija la unidad (valor de la ficha) acorde a su capital. Para una economa mediaeuropea, recomendamos fichas en torno a los 0,4 a 1 para comenzar,aunque como es lgico, esta es la recomendacin ms subjetiva que noshemos permitido.

    Mesa de Juego (Ruleta)

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    Le recomendamos que para jugar utilice exclusivamente los casinos a los quepuede acceder desde esta pgina:

    http://www.probabilidades.org

    Le deseamos el mayor de los xitos y suerte? Qu nunca est de ms!

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    BLACKJACK3.1 Reglas de Juego.

    El BlackJack es el juego ms popular en un gran nmero de casinos, aunqueno en todos se juega con las mismas reglas. Existen dos tipos bsicos: el deLas Vegas o americano y el europeo. Es un juego de azar de los denominadosde contrapartida, pues en caso de ganar se recibe una cantidad proporcional ala apostada y los participantes juegan contra el establecimiento. Sus orgenesson desconocidos, aunque se sabe que deriva del vingt-et-un francs, que asu vez provena de otros juegos similares. El objetivo del juego es obtener elpuntaje mas cercano a 21 sin pasarlo, por lo que este juego tambin esllamado veintiuno . Se cree que su actual nombre en Ingls es debido a laprimera partida en que jugador obtuvo el As de Espadas y el Jack de Espadascobrando de modo especial.

    3.2 Reparto de Cartas.

    El BlackJack se juega habitualmente con seis barajas inglesas de 52 cartascada una, aunque la cantidad de barajas puede variar entre Casinos. El valor del As depende de la conveniencia del jugador, pudiendo optarse por atribuirle1 punto u 11 puntos. Las otras cartas valen tantos puntos como indique suvalor natural, a excepcin de las figuras que siempre valen 10.

    El jugador colocar su apuesta en el centro del circulo de las apuestas justo enfrente de su asiento (o el del jugador elegido si se est de pie). La bancarepartir dos cartas boca arriba para cada jugador y dos a si misma, una bocaarriba y otra boca abajo.

    Algunos Casinos permiten jugar varias manos a la vez, para ello, simplementedeber hacer las apuestas en los crculos correspondientes a los lados delcentro si es que desea jugar manos adicionales. Esto hace mucho msinteresante el juego e incrementa sus probabilidades de ganar.

    Valores de las cartas en el BlackJack

    Reyes (K), Damas (Q), Jacks (J) y 10, todas valen "10".Los Ases (A) cuentan "1" u "11", segn el valor deseado.El resto de las cartas, de 2 a 9, mantienen su valor natural.

    La mano que da nombre a este juego se llama BlackJack y se consigue al ligar un As con un 10 (valor natural o figura), siendo su valor de 21 puntos.

    Existen dos trminos para identificar las manos en funcin del uso que sepueda hacer de los Ases: manos duras y manos blandas .

    Mano dura : es aquella en la que no se tiene ningn As, y en caso de haberlo,

    no puede contabilizarse como 11 debido a que la mano se pasara de 21.

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    Mano blanda : es cuando se tiene un As al que se le puede asignar, segnconvenga, el valor de 1 u 11.

    Ejemplos de BlackJack

    Ejemplo de BlackJack formado por un As y un 10:

    Ejemplo de BlackJack formado por un As y una Figura:

    Desarrollo del Juego

    Si las dos primeras cartas repartidas a un jugador son un As y una carta devalor 10, ese jugador posee BlackJack y recibe como pago una vez y media elvalor total de la apuesta (Banca paga 3 a 2 ) excepto que la banca tambinposea BlackJack, en cuyo caso ni se paga ni se cobra. Cualquier otra jugadaganadora se paga equitativamente ( 1 a 1).

    Un BlackJack ganar a un puntaje total de 21. Por ejemplo, un As y una cartade valor 10 ganarn siempre a una mano de 10, 5 y 6, pues a pesar de queambas manos tienen un total de 21 puntos, el BlackJack se impone.

    El Jugador que no tenga BlackJack continuar pidiendo cartas para intentar acercarse lo mas que pueda a 21 sin pasarse. El Jugador tiene la libertad deparar (plantarse) cuando lo desee o bien pedir otra carta para intentar acercarse a 21. Si el Jugador se pasa de 21, pierde su apuesta.

    La banca en cambio, debe pedir carta siempre que el valor de sus cartas sea16 o menos, y plantarse ("stand") cuando tenga 17 o ms.

    Dividir (Split): Esta opcin le permite al jugador dividir su mano en otras dosmanos (divide) igualando cada mano con la apuesta inicial, pasando a tener dos jugadas separadas. Para poder dividir, las dos cartas deben tener el mismovalor (por ejemplo, un par de 8, K y Q, etc). Cuando se divide, un As y unacarta de valor 10 equivalen a "21", no a BlackJack , esto quiere decir que no sepaga 3 a 2, aunque le ganarn a la banca cuando esta tenga 20 puntos omenos. Otra particularidad al dividir un par de Ases, consiste en que cada

    nuevo juego solo recibir una carta (una por cada As).

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    Doblar (Double) : Esta opcin solo se activar despus de que las dosprimeras cartas sean repartidas para cada mano. Los Jugadores que piensanque esa mano les ha sido favorable, pueden doblar su postura y obtener eldoble de beneficio en caso de ganar. Al doblar, la apuesta original serduplicada automticamente y se repartir al Jugador una carta adicional.

    Duplicar no se permite cuando se obtiene una mano con BlackJack, pues el jugador perdera al recibir la carta adicional.

    Asegurar (Insure) : Cuando la carta boca arriba de la banca es un As, los jugadores pueden asegurarse , y para ello se paga una cantidad adicionalequivalente a la mitad de la apuesta del jugador, antes que la jugada comience.Si la banca finalmente tiene BlackJack, la apuesta seguro le pagar 2 a 1. Si labanca no tiene BlackJack, la apuesta seguro se pierde y el juego continanormalmente.

    Mesa de Juego (Black Jack)

    3.3 Tcnicas de Juego.

    Cuando Pedir Cartas

    En Manos Duras :

    Si la banca tiene As, 7, 8, 9 10 (incluyendo J, Q y K), usted deber pedir cartas hasta tener un valor de 17 o ms.

    Si la banca tiene 4, 5 6, deber pedir cartas hasta tener un valor de 12 oms (tenga en cuenta que la banca se pasar al menos el 40% de las veces).

    Si la banca tiene 2 3, deber pedir cartas hasta tener un valor de 13 o ms.

    En Manos Blandas :

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    3.4 Sistemas de BlackJack.

    En general, la banca tiene ventaja sobre el jugador, pero es al jugar cuandoesta ventaja natural puede aumentar o disminuir hasta poder incluso ponerse a

    favor del jugador.

    Estadsticamente hablando, cuando en el total de las cartas hay un nmerorelativamente alto de 10 y Ases, es cuando los jugadores podemos sacar mayor ventaja. En cambio. cuando en el sabot hay mayora de cartas "bajas",es entonces cuando la banca tiene ventaja sobre el jugador.

    Se han desarrollado diferentes sistemas para contar las cartas y ayudar a los jugadores a saber si estn en un momento de beneficioso o no, para de esaforma, poder variar las apuestas y modificar las decisiones que conduzcan adoblar o dividir .

    Mtodos de Conteo

    Uno de los mtodos ms aceptados y sencillos, consiste en contar los ases ylos 5. Cada vez que se juega un As, el contador (mental) se reduce en unaunidad, mientras que cuando aparece un 5 (la carta ms beneficiosa para labanca), el contador se incrementa. Si el contador es positivo, el jugador deberaaumentar sus apuestas segn la estrategia de juego prevista, mientras que si elcontador se hace 0 deber reducirla, y por supuesto, cuando sea negativo,apostar por el mnimo necesario para seguir jugando.

    Sistemas ms avanzados, consisten en incrementar el contador unitariamente(+1) cada vez que sale 3, 4, 5, 6 y 7 y decrementarlo tambin en la unidad (- 1)por cada valor 10 y As salidos. Por su valor "neutral", se ignoran en la cuentalos 2, 8 y 9.

    Los sistemas ms sofisticados otorgan mayor importancia al 5 que a otrascartas bajas, e incluyen ms ajustes para apostar, doblar y otras decisiones dela partida en funcin del valor y el nmero de cartas que quedan en el sabot.

    El BlackJack es un juego en el que se debe emplear siempre la estrategia

    adecuada para jugar cada mano. Apartarse de las Tcnicas de Juego significasencillamente perder , porque cada decisin que se tome debe ser matemticamente correcta. An cuando haya doblado 4 veces un 11 contra un10 de la banca y haber perdido, cuando ese juego se repita otra vez, deberdoblar nuevamente segn lo indican las Tcnicas de Juego. No lo olvide.

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    BACARR4.1 Reglas de Juego.

    El Bacarr, tambin conocido como Punto y Banca , es un emocionante juegode cartas empleado en la trama de la novela "Casino Royal" de Ian Flemming ycuyo protagonista es el mtico James Bond. Se origin en Italia durante la EdadMedia y su nombre deriva de la palabra italiana para "cero ", pues las cartascon figuras y 10 ("dieces") que son normalmente cartas de valores altos en lamayora de los juegos, se cuentan como cero en el Bacarr. Con el paso deltiempo, el juego emigr a Francia, donde fue bien acogido por la aristocracia dela poca. An en nuestros das, el Bacarr es uno de los juegos favoritos en lamayora de los casinos del mundo.

    El juego consiste en apostar cualquiera de las dos jugadas, la del Punto(Jugador) la de la Banca , y obtener un valor lo mas prximo posible a 9.Usted puede apostar a cualquiera de las opciones (Punto o Banca) perotambin puede hacerlo al empate ("tie").

    4.2 Reparto de Cartas.

    El Bacarr se juega normalmente con seis u ocho barajas. Cada mano recibiral menos 2 cartas, pero nunca ms de tres. La primera y tercera cartarepartidas del montn constituyen la jugada del Jugador (Punto), mientras lasegunda y la cuarta carta hacen la jugada de la Banca . Si es necesario, unatercera carta ser repartida a cualquiera de las dos manos, de acuerdo con lasreglas indicadas a continuacin. Todas las cartas se reparten boca arriba.

    Valores de las cartas en el Bacarr

    Reyes (K), Damas (Q), Jacks (J) y 10, todas valen "0".Los Ases (A) valen "1".El resto de las cartas, de 2 a 9, mantienen su valor natural.

    La puntuacin de cada mano, es el ltimo dgito de la suma de los valores delas cartas de dicha mano. De este modo, una mano con un 8 y un 9 obtendr

    una puntuacin de 7 (ya que 8 + 9 = 17). Esto se debe a que los "dieces" y lasCartas con figuras cuentan como cero, o lo que es lo mismo, slo el ltimodigito cuenta, motivo por el que un 10 tiene como valor cero. Estos puntajessiempre sern de 0 a 9.

    Ejemplos de Puntuacin

    Ejemplo 1: 9 + 0 = 9, la puntuacin de esta mano es 9.

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    Ejemplo 2: 4 + 0 + 9 = 13, la puntuacin de esta mano es 3.

    Mano Natural

    Debido a que el objeto de cada mano es acercarse lo ms posible a 9, cuandose obtiene un puntaje superior o igual a 8 con las dos primeras cartas, la

    jugada puede considerarse muy buena. Esa mano es llamada Natural , ysignifica que, si cualquiera de las jugadas es natural, ambas (Punto y Banca)deben pasar, aunque obviamente, el nico resultado que le ganar a un 8natural ser un 9 natural.

    Desarrollo del Juego

    Dos cartas son repartidas boca arriba, tanto al Jugador como a la Banca. Siuna de las manos es natural, esa mano gana, pero si ambas manos tienen unnatural, la mano natural ms alta es la ganadora. Si ambas manos tienen elmismo natural, se produce un empate.Si ninguno de los dos, ni Jugador ni Banca, tienen natural, el juego contina.En funcin de la puntuacin de cada uno, el Jugador y la Banca pedirn unatercer carta segn las siguientes reglas.

    4.3 Sistemas de Bacarr.

    Reglas para el Punto (Jugador)

    Primeras dos cartas(Puntuacin) Accin del Jugador

    0, 1, 2, 3, 4, 5 Pide (Draw)6, 7 Se planta (Stand)8, 9 Pasa (Natural)

    Reglas para la Banca

    Cuando el Jugador ha pedido una tercer carta, el juego de la Banca se hacems interesante. En ese caso, La banca se plantar con una puntuacin de 7

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    pero pedir cuando punte 6 o menos, en funcin del valor de la tercera cartadel Jugador (no el resultado de la mano , sino de la carta ). Las reglas quedeterminan si la Banca pide una tercera carta o se planta, son las siguientes:

    Tercera Carta del Jugador Puntuacin de la Banca0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

    7 S S S S S S S S S S6 S S S S S S D D S S5 S S S S D D D D S S4 S S D D D D D D S S3 D D D D D D D D S D2 D D D D D D D D D D1 D D D D D D D D D D0 D D D D D D D D D D

    S = Stand(Se Planta) D = Draw (Pide)

    Gana :

    La mano con la puntuacin ms cercana a nueve. Las apuestas pagadas a la mano del Jugador son 1 a 1 . Las apuestas pagadas a la mano de la Banca son tambin 1 a 1 , pero unaapuesta ganadora de la Banca debe pagar una comisin al Casino, conocidacon el nombre de vigorish . Este porcentaje es del 5% sobre la cantidadganada, y se restar automticamente del balance de su Cuenta. Si ambas manos resultan con igual puntuacin, la apuesta de Empate es laganadora, pagando 8 a 1 (9 a 1 si incluimos la postura). Cuando un empateocurre, las apuestas de Punto y Banca son anuladas (ni ganan ni pierden).

    Mesa de Juego (Bacarr)

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    CRAPS5.1 Reglas de Juego.

    Los rabes adoptaron el pasatiempo de "tirar los huesos" (origen de tirar losdados) que los legionarios haban trado al Medio Oriente durante la expansindel Imperio Romano. Posteriormente a travs de las rutas mercantiles llega aEuropa durante la Edad Media, pasando ms tarde a Inglaterra alrededor delsiglo XIV, denominndose hazard , expresin que significaba tomar unaoportunidad o un riesgo.

    Fueron los propios ingleses los que a una versin minoritaria de este juego ledenominaron crabs , aunque en Francia pas a llamarse crabes . As llegahasta Amrica, apareciendo una versin simplificada de Hazard Lost que tomel nombre de creps , aunque los descendientes de colonos francesescontinuaron escribindole como crabes . Con ligeros cambios hasta nuestrosdas, el Craps se ha convertido en uno de los juegos de dados por excelencia,siendo rpido y muy emocionante en su desarrollo.

    Base del Juego

    En Craps, un tirador lanza un par de dados para establecer un Punto , y lasapuestas girarn en base a las posibilidades de que dicho tirador repita elmismo Punto antes de lanzar un 7.

    La serie de tiros para establecer y repetir el Punto se denomina ronda . Cadaronda comienza con el llamado Tiro de Salida (Come Out Roll), y es con estetiro que se procura establecer dicho Punto .

    Tiro de Salida (Come Out Roll)

    El Tiro de Salida lo anuncia el tirador con un mensaje del tipo " estnsaliendo ". Si el total del lanzamiento suma 4, 5, 6, 8, 9 10 el punto quedaestablecido. Si por el contrario suma 2, 3, 7, 11, 12 termina la rondainmediatamente. Cuando el puntaje ha sido establecido, un disco (puck) en ONser puesto en el pao de juego para advertir sobre dicha accin.

    Una vez que el puntaje se estableci, los dados sern lanzados continuamentehasta que el mismo puntaje sea lanzado nuevamente o bien salga un 7.

    Las combinaciones de dados que dan por resultado 2, 3 y 12 son llamadosCraps mientras que los totales que sumen 7 u 11 se llaman Naturales .

    Ejemplos de Craps

    Ojos de Serpiente (Snake Eyes)

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    Ojos Cruzados (Cross Eyes)

    Vagones (Box Cars)

    Ejemplos de Naturales

    Naturales de suma 7

    Naturales de suma 11

    5.2 Desarrollo.

    Recopilando lo visto, podemos decir que si durante el Tiro de Salida se

    obtiene un resultado de Craps o Natural , la ronda automticamente llega a suconclusin. Sin embargo, si el resultado del lanzamiento es un 4, 5, 6, 8, 9 o 10el Punto queda automticamente establecido y la ronda permanece abierta.Una vez establecido el Punto, el juego pasa a lo que se denomina mitad del juego (midgame) que es la parte de la ronda donde el tirador continalanzando los dados hasta que acierte otra vez el Punto o lance un 7 (ambosresultados dan por concluida la ronda).

    Entre el Tiro de Salida y la conclusin de la ronda pueden darse un nmeroindeterminado de lanzamientos. Si el tirador lanza un 7 antes de acertar alPunto, se denomina Seven Out y por lo tanto pierde, dejando as que losdados pasen al prximo jugador para el inicio de una nueva ronda, pero, si eltirador acierta al Punto, este pueden elegir si continuar lanzando los dados opasarlos a otro jugador. Un tirador que haga Craps (2, 3 12) en el Tiro deSalida tambin pierde, dejando que los dados pasen al prximo jugador.Mientras que si obtiene un Natural (7 u 11) en el Tiro de Salida podr repetir elmismo.

    Apuestas

    Hay una variedad de apuestas que se pueden hacer en cada tiro, algunas soncondicionales y otras son apuestas en contra de un resultado especfico. Hayapuestas que son slo vlidas durante un lanzamiento, otras que puedenpermanecer en la mesa por toda una ronda, y estn las que duran varias

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    rondas. Todas estas variedades de apuestas hacen del juego de Craps algosumamente emocionante de ver y jugar.

    La mejor manera de comenzar a jugar Craps es apostando a la Lnea de Paseen el Tiro de Salida. Un 7 u 11 en el Tiro de Salida hacen del tirador un

    ganador inmediato, siendo una apuesta que se paga 1 a 1. Si se establece unPunto , y este se repite antes de un 7, el apostar en la Lnea de Pase pagatambin 1 a 1 . La siguiente seccin explica detalladamente todas las opcionesde apuestas.

    Opciones de Apuestas

    Lnea de Pase (Pass Line). Barra No Pase (Don't Pass Line). Apuestas Venir (Come Bet). Apuestas No Venir (Don't Come Bet). Apuestas de Campo (Field Bet). Apuestas a Gran 6 y Gran 8. Apuestas en Sitio (Place Bets). Apuesta Buy (Buy Bet). Apuesta Lay (Lay Bet). Apuestas Difciles (Hardways). Apuestas de un Solo Tiro (One Roll Bets). Apuestas Suplementarias (Odds).

    Lnea de Pase

    Las apuestas Lnea de Pase se efectan antes del Tiro de Salida (Come OutRoll). Si tira un Natural (7 u 11), el Jugador gana y la ronda termina. Si por elcontrario tira un Craps (2, 3 12) entonces pierde. Cualquier otro nmero (4, 5,6, 7, 8, 9, o 10) establece el Punto y una ficha, denominada puck (marcadoON) se coloca sobre la correspondiente columna numerada (la columna delPunto) para indicar que se ha establecido el Punto. A partir de ese momento, ysi consigue que se repita el Punto antes de sacar un 7 ganar la apuesta, lacual paga 1 a 1 , y en el caso de salir un 7 antes de la repeticin del Puntoperder la postura.

    Una vez establecido el Punto, la ronda concluye solamente si un lanzamientoda por resultado un 7. La finalizacin de la ronda se indica desplazando elpuck (marcado OFF) a la esquina superior izquierda de la mesa, dejando claroas, que el siguiente tiro ser un Tiro de Salida .

    Barra No Pase

    La Barra No Pase es la apuesta contraria a la Lnea de Pase , o sea, que estaapuesta gana solamente si el tirador lanza un 7 antes de alcanzar el Punto, ypierde cuando el Punto sea alcanzado antes de un 7. Para hacer este tipo deapuesta, sus fichas deben ser colocadas en la Barra No Pase antes del Tiro de

    Salida . En el Tiro de Salida, la apuesta gana con un 2 o un 3, pierde con 7 u 11

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    y empata con un 12, pues cualquier otro nmero (4, 5, 6, 8, 9, 10) establece elPunto. Este tipo de apuesta paga 1 a 1.

    Apuestas Venir

    Estas apuestas estn disponibles una vez que se haya establecido el Punto(no antes). Para hacer una apuesta Venir , ponga sus fichas en el espaciomarcado como Venir . El Jugador gana si en el siguiente lanzamiento de dadossale un 7 u 11, perdiendo si ese lanzamiento obtiene Craps (2, 3, o 12). Si eltirador saca 4, 5, 6, 8, 9, 10, entonces ese nmero se convierte en PuntajeVenir , y la apuesta Venir se desplaza de la Barra Venir al espaciocorrespondiente al Puntaje Venir . Si el lanzador tira un Puntaje Venir nuevamente antes de obtener un 7, el Jugador gana la apuesta. Si sale un 7primero, pierde. Este tipo de apuesta paga 1 a 1.

    Observe que una vez que se ha realizado una Apuesta Venir , dicha apuestapermanecer en el espacio correspondiente hasta que el resultado sea elPunto Venir un 7. Las apuestas no resueltas no pueden ser modificadas niretiradas, y es por esta razn que una Apuesta Venir puede permanecer en lamesa mas all de la conclusin de la ronda.

    Apuestas No Venir

    Estas apuestas estn disponibles una vez que se haya establecido el Punto(no antes). Estas apuestas son opuestas a las Apuestas Venir . Para hacer una apuesta No Venir , ponga sus fichas en el espacio marcado como BarraNo Venir . El Jugador gana si en el siguiente lanzamiento de dados sale un 2 un 3, pierde si en ese lanzamiento salen 7 u 11, y empata (se devuelve laapuesta) si el lanzador tira un 12. Si el tirador saca 4, 5, 6, 8, 9, 10, entoncesese nmero se convierte en Puntaje No Venir , y la apuesta No Venir sedesplaza de la Barra No Venir al espacio correspondiente al Puntaje NoVenir . Si el lanzador tira un 7, el Jugador gana la apuesta, mientras que si sacaun Puntaje No Venir , pierde. Este tipo de apuesta paga 1 a 1.

    Observe que una vez que se ha realizado una Apuesta No Venir , dichaapuesta permanecer en el espacio correspondiente hasta que el resultado seael Punto No Venir un 7. Las apuestas no resueltas no pueden s er

    modificadas ni retiradas, y es por esta razn que una Apuesta No Venir puedepermanecer en la mesa mas all de la conclusin de la ronda.

    Apuestas de Campo

    Las Apuestas de Campo son un tipo de apuesta que ganan si el lanzador sacauno de los nmeros de dicha casilla (2, 3, 4, 9, 10, 11 12), y pierden si sacacualquier otro valor (5, 6, 7 u 8). Esta apuesta paga 1 a 1 si se saca 3, 4, 9, 10u 11, y el doble ( 2 a 1 ) sacando 2 12. Las apuestas de Campo se puedenhacer antes de cualquier tiro.

    Apuestas a Gran 6 y Gran 8

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    Gran 6 apuesta a que un 6 ser lanzado antes que un 7, y de la misma forma,Gran 8 apuesta a que un 8 aparecer antes que un 7. Estas apuestas pagan 1a 1 cuando el tirador lanza los nmeros respectivos antes de lanzar un 7, ypierden si lanza un 7 primero. Las apuestas Gran 6 y Gran 8 estn siempreactivas y pueden persistir ms all de la conclusin de una ronda (es decir,cuando una ronda en cualquier tiro de Punto sea 4, 5, 9 o 10). Estas apuestaspueden ser efectuadas o canceladas en cualquier momento antes del tiro.

    Apuestas en Sitio

    Las Apuestas en Sitio permiten apostar por o contra un nmero de Puntoespecfico. Estas apuestas se efectan en lneas superiores e inferiores de lascasillas numeradas como 4, 5, SEIS, 8, NUEVE, 10. Las apuestas realizadaspueden persistir mas all de una ronda y estn siempre activas, incluso duranteel Tiro de Salida. Estas pueden ser hechas, modificadas o retiradas encualquier momento antes de cualquier tiro.

    Apuestas a Ganar : Esta jugada apuesta a que saldr un nmero especfico (4,5, 6, 8, 9, o 10) antes de que un 7 sea lanzado. La apuesta se coloca en lalnea inferior de los nmeros antes mencionados. Si el nmero sale antes del7 se gana, mientras que si sale el 7 primero, se pierde. Este tipo de apuesta ysus pagos se describen en la siguiente tabla:

    Apueste GananciaenPrdidaen Paga No accin en

    4 4 7 9:5 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12

    5 5 7 7:5 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10, 11, 126 6 7 7:6 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 11, 128 8 7 7:6 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 129 9 7 7:5 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 11, 1210 10 7 9:5 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 11, 12

    Apuestas en Contra : Esta jugada apuesta a que saldr un 7 antes que unnmero especfico (4, 5, 6, 8, 9, o 10) sea lanzado. La apuesta se coloca en lalnea superior de los nmeros antes mencionados. Si el 7 sale antes que elnmero apostado se gana, mientras que si sale el nmero primero, se pierde.Este tipo de apuesta y sus pagos se describen en la siguiente tabla:

    Apueste GananciaenPrdidaen Paga No accin en

    4 7 4 5:11 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 125 7 5 5:8 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10, 11, 126 7 6 4:5 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 11, 128 7 8 4:5 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 129 7 9 5:8 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 11, 1210 7 10 5:11 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 11, 12

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    Apuestas Buy

    Esta apuesta consiste en apostar a que el nmero indicado (4, 5, 6, 8, 9, 10)aparecer en la mesa antes del tiro de un 7. Estas apuestas se efectan en lapropia casilla del nmero elegido correspondiente al grupo 4, 5, SEIS, 8,

    NUEVE, 10. Las Apuestas Buy son similares a las Apuestas a Ganar , perolas Apuestas Buy pagan la verdadera probabilidad despus de una comisin(vigorish ) del 5% a la Casa, la cual se substrae de la cantidad apostada. Las

    Apuestas Buy pueden persistir mas all de una ronda y estn siempre activasincluso durante el Tiro de Salida, pudiendo ser colocadas, modificadas oretiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro. Este tipo de apuesta ysus pagos se describen en la siguiente tabla:

    Apueste GananciaenPrdidaen Paga No accin en

    4 4 7 2:1,

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    Apuestas Difciles

    Esta postura apuesta a que el tirador lanzar el nmero indicado (4, 6, 8 o 10)en difcil (2+2, 3+3, 4+4 5+5) antes que un 7 o el nmero elegido en formafcil (5+1 4+2, etc.). Las Apues tas Difciles se colocan en el espacio de la

    Mesa de Dados que contiene los dos dados correspondientes a los nmerosdifciles . Las apuestas difciles estn siempre activas, incluso durante el Tirode Salida, y estas pueden ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro. Es conveniente saber que cuando un nmeroes obtenido con el mismo valor en los dados, el nmero es llamado bravo odifcil indistintamente. Este tipo de apuesta y sus pagos se describen en lasiguiente tabla:

    Apueste GananciaenPrdidaen Paga No accin en

    4 4 Bravo 7 o 4 Fcil 7:1 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 126 6 Bravo 7 o 6 Fcil 9:1 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 11, 128 8 Bravo 7 u 8 Fcil 9:1 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 1210 10 Bravo 7 o 10 Fcil 7:1 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 11, 12

    Nmeros Bravos o Difciles

    4 Bravo

    6 Bravo

    8 Bravo

    10 Bravo

    Apuestas de un Solo Tiro

    Este es el grupo de apuestas que ms se pagan y son vlidas solamente por un tiro (en el que se gana o se pierde). A continuacin detallaremos lasapuestas posibles.

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    Cualquier 7 (Any 7) : Esta jugada apuesta a que en el prximo tiro se lanzarun 7 (cualquier combinacin). Si un 7 sale en el siguiente tiro, la apuesta paga4 a 1 , perdiendo con cualquier otro nmero. La apuesta se coloca en el espacioque pone SIETE.

    Cualquier 11 (Any 11) : Esta jugada apuesta a que en el prximo tiro selanzar un 11 (cualquier combinacin). Si un 11 sale en el siguiente tiro, laapuesta paga 15 a 1 , perdiendo con cualquier otro nmero. La apuesta secoloca en la zona de dados que suman 11.

    Cualquier Craps : Esta jugada apuesta a que en el prximo tiro se lanzar unode los nmeros de Craps (2, 3 o 12). Si un Craps sale en el siguiente tiro, laapuesta paga 7 a 1 , perdiendo con cualquier otro nmero. La apuesta secoloca en el espacio que pone Cualquier Craps.

    Apuestas C & E : La apuesta de C es solo otra forma de hacer apuestas aCualquier Craps . De la misma forma, la apuesta de E es otra forma de hacer apuestas a Cualquier 11 . Las apuestas se colocan respectivamente en losespacios sealados con C y E.

    Apuestas Horn : Esta jugada apuesta a que en el prximo tiro se lanzar 2, 3,11 12. Las apuestas se colocan en los espacios donde los dados suman 2, 3,11, y 12. Las apuestas de tipo Horn para nmeros especficos son resueltas enel siguiente tiro segn se indica en la tabla siguiente:

    Apueste Ganancia en Paga Prdida en

    2 2 30:1 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 123 3 15:1 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 1211 11 15:1 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 1212 12 30:1 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11

    Apuestas Suplementarias

    Estas apuestas tambin conocidas como apuestas de probabilidad , sonapuestas back-up (de resguardo) en las apuestas de Lnea ya efectuadas (esdecir, apuestas de Pase, No Pase, Venir y No Venir) y las mismas estn

    condicionadas a que el Punto debe ser establecido (por ejemplo, no se puedeapostar en las probabilidad de Pase o Venir durante el Tiro de Salida), por loque se debe tener una apuesta de Lnea pendiente para poder efectuar estetipo de postura. La mxima cantidad a apostar en este tipo de probabilidad,ser el triple de la cantidad existente en la correspondiente apuesta de Lnea.La apuesta back-up, gana solo si la apuesta de Lnea gana, y pierde si est apierde, es por eso que se denominan condicionales . No hay una ventaja parala Casa en este tipo de apuestas, y por lo tanto, pagan las verdaderasprobabilidades, como ser explicado a continuacin.

    A diferencia de las apuestas de Pase y Venir, todas las apuestas deprobabilidad sin resolver pueden ser retiradas o modificadas despus de cadatiro. Las apuestas de probabilidad de Pase y No Pase se resuelven siempre al

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    final de la ronda, pero las apuestas de probabilidad de Venir y No Venir solamente se resuelven cuando salen el Punto de Venir, el 7, por lo tanto,dichas apuestas persisten hasta la conclusin de la ronda y permanecenactivas durante el Tiro de Salida.

    Apuestas de Pase Desiguales (Pass Line Odds) : Estas posturas se pagan 2a 1 si el Punto es 4 10, 3 a 2 si el Punto es 5 9 y por ltimo 6 a 5 si el Puntoes 6 u 8. Para efectuar la apuesta, haga click bajo la apuesta existente en laLnea de Pase .

    Apuestas No Pase Desiguales (Don't Pass Line Odds) : Estas posturas sepagan 1 a 2 si el Punto es 4 10, 2 a 3 si el Punto es 5 9 y por ltimo 5 a 6 siel Punto es 6 u 8. Para efectuar la apuesta, haga click en el lado derecho desu apuesta original en la Barra No Pase (exactamente en la imagen de dados6x6).

    Apuestas Venir Desiguales (Come Odds) : Estas posturas se pagan 2 a 1 siel Punto de Venida es 4 10, 3 a 2 si el Punto es 5 9 y por ltimo 6 a 5 si elPunto es 6 u 8. Para efectuar la apuesta, haga click bajo las Apuestas Venir,despus de haber sido movidas al Espacio de Puntaje.

    Apuestas No Venir Desiguales (Don't Come Odds) : Estas posturas se pagan1 a 2 si el Punto de Venida es 4 10, 2 a 3 si el Punto es 5 9 y por ltimo 5 a6 si el Punto es 6 u 8. Para efectuar la apuesta, haga click bajo las ApuestasNo Venir, despus de haber sido movidas al Espacio de Puntaje.

    Mesa de Juego (Craps)

    Le recomendamos que para jugar utilice exclusivamente los casinos a los quepuede acceder desde esta pgina:

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    Le deseamos el mayor de los xitos y suerte ? Qu nunca est de ms!

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    VIDEO POKER6.1 Reglas de Juego.

    Existen muchsimos modelos en mquinas de Video Poker, aunque nosotroscomentaremos uno de ellos que nos gusta especialmente. Pero insistimos, unavez dentro del casino, solo tiene que elegir aquella mquina que ms le agrade,pues el desarrollo del juego sigue las mismas normas.

    El juego consiste en intentar conseguir mediante 5 cartas, una de lascombinaciones siguientes (ordenadas en orden decreciente (de mayor amenor) segn su valor:

    Repoker ( 5 Ases ): Es la mayor mano posible. Se consigue con la ayuda delcomodn.

    A A A A ?

    Escalera de Color: Cinco cartas en secuencia y del mismo palo, finalizandocon el As. Puede darse el empate.

    10 J Q K A

    Pquer: Cuatro cartas del mismo valor.

    3 3 3 3 7

    Full: Tres cartas de un valor y dos de otro.

    Q Q Q 5 5

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    Color: Cinco cartas cualquiera del mismo color (palo).

    K J 9 7 2

    Escalera: Cinco cartas en secuencia (los ases pueden emplearse comoprimero o como ultimo de la serie) de cualquier color. Puede haber empate.

    5 4 3 2 A

    Tro: Tres cartas de idntico valor.

    9 9 9 A 6

    Dos Pares: Dos grupos de dos cartas de idntico valor.

    4 4 3 3 A

    Un Par: Dos cartas del mismo valor.

    8 4 K K A

    Carta ms Alta: En las jugadas en que no haya como mnimo un par, seordena la misma por la carta ms alta, de tal forma que si la mayor fuera igualque la del oponente, entonces se comparara la segunda ms alta y assucesivamente.

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    A K 9 6 3

    6.2 Desarrollo.

    Jacks or Better 4 Line : Esta Mquina pertenece a la categora de VideoPoker de 4 Lneas . El objetivo del juego con Jacks or Better 4 Line esobtener una mano de pquer de cinco cartas que contenga una combinacinganadora. Se distingue del Jacks or Better original , porque posee cuatro lneasde cartas. Cuanto mejor sea su mano, ms grande ser el pago. El Jugador decide cmo y cuntas de sus cartas sern reemplazadas. Las cartas puedencambiarse solamente una vez, y la Tabla de Pagos se puede ver en la propia

    mquina.Jugar una Partida

    Elija el valor de las monedas que desea apostar en cada ronda, haciendo clicken los botones + y - del lado derecho.

    Haga click en Apostar Uno o Apuesta Mxima para seleccionar el nmero demonedas que desea apostar. Cada click en el botn Apostar Uno incrementala apuesta por el importe de moneda seleccionado. Si se Hace click en ApuestaMxima, se incrementa la apuesta a la cantidad mxima posible (en estemodelo son 5 monedas) y reparte las cartas automticamente. Si lo prefiere, elJugador puede hacer click en la columna apropiada de la tabla de gananciaspara especificar el tamao de su apuesta. El tamao de la apuesta que se eligees por cada lnea, y puesto que hay cuatro lneas de cartas, la cantidad essustrada cuatro veces del balance de su cuenta.

    Haga click en Repartir (si no presion Apuesta Mxima).

    Decida que cartas desea conservar presionando el botn Retener que haydebajo de cada carta, o haciendo click sobre la carta en cuestin.

    Haga click en Repartir para sustituir las cartas que haya decidido cambiar.

    Doblar : Si el Jugador finaliza con una mano ganadora, puede aceptar laganancia (presionando Cobrar ), u optar por doblarla. Si decide doblar laganancia, el crupier retira una carta abierta y al Jugador se le dan cuatro cartascubiertas para que elija entre ellas. Si la carta elegida es ms baja que la delcrupier, pierde su ganancia original. Si las cartas son iguales, es un empate, yel Jugador tiene la opcin de cobrar sus ganancias originales (presionandoCobrar ) o doblar nuevamente. Si su carta es ms alta, usted gana el doble desu ganancia original. Tendr entonces la opcin de cobrar sus ganancias o

    seguir doblando. Tambin puede elegir Doblar Mitad , lo cual significa que solodobla por la mitad de su cantidad ganadora. El Jugador no puede doblar si su

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    ganancia excede una cantidad mxima que habitualmente es de 2.000 ( Lealas instrucciones del Casino).

    Video Poker (Jacks or Better 4 Line)

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    APUESTAS DEPORTIVAS7.1 Introduccin.

    Las Apuestas Deportivas son un apasionante mundo que se presta al anlisisde todo tipo de situaciones. Las mismas son tambin idneas para llevar acabo apuestas sobre situaciones puntuales que se dan en los diferentesdeportes: equipo revelacin, piloto sorpresa, jugador del ao, y muchas ms ?

    Si a usted le gustan los deportes y es amante del juego, aqu puede obtener muy buenos resultados. Trabajamos con algunos de los mejores Operadoresde Apuestas a nivel mundial, los cuales mueven anualmente millones de Eurosy cotizan en Bolsa. No se quede atrs y apntese ahora mismo desde nuestrapgina de Apuestas Deportivas:

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    Literalmente hablando, no existe un sistema para Apuestas Deportivas, pero siconoce la actualidad y aplica algn tipo de progresin en las apuestas ,podemos garantizarle resultados positivos al final de cada ciclo.Personalmente hemos colaborado con algunas peas en las que buscamosbeneficios trimestrales, aunque mensualmente, salvo excepciones, las curvasde evolucin de capital son siempre al alza. Esto ltimo no siempre podemosgarantizarlo, por eso preferimos hablar de plazos ms largos de tiempo.

    Si no piensa en inversiones pero desea aprovechar la racha del momento,aproveche y apueste ahora mismo a su equipo o deportista favorito. Acceda anuestra pgina, estamos seguros que no se arrepentir.

    Le recomendamos que acceda exclusivamente a los operadores de ApuestasDeportivas recomendados en nuestra web. Ellos son garanta de solvencia yseriedad en los pagos. No acepte imitadores.

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    CASINOS ONLINE8.1 Introduccin.

    Existen una cantidad de casinos online tan abrumadora, que el jugador noiniciado a veces no tiene claro por donde comenzar. En algunas pginas web eincluso en algunos ebooks de dudoso origen, se limitan a reproducir pginas ypginas de lo que algunos casinos preconizan. Creemos que eso no es serio.

    Por este motivo, en este eBook no citamos casino alguno, pues los casinos querecomendamos pueden variar segn evoluciona el mercado. Solo aquellos quedemuestren una solvencia y seriedad, tanto en su juego limpio como en lagaranta de los pagos sern mantenidos en nuestra pgina, mientras queaquellos de los que tengamos queja y constatemos por nosotros mismos queno son de fiar, sern eliminados (y los usuarios podrn ser notificados desdenuestra pgina web en www.probabilidades.org ), donde encontrarinformacin real de cuanto acontezca al respecto. Puede acceder ahora mismo:

    8.2 Medios de Pago.

    Cada Casino puede aceptar diversos medios de pago , siendo muchsimas lasposibilidades actuales y a las que constantemente se incorporan nueva sformas de pago que van desde las tarjetas, pasando por las transferencias ylos gestores de pagos externos.

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    En cada casino se explica ampliamente este tema para que el usuario no tengadudas, pero no obstante y como hemos argumentado en el punto anterior,debido a la permanente evolucin del tema, preferimos que lo lea directamentedesde nuestra pgina de Casinos ( www.probabilidades.org ), dondesiempre encontrar informacin actualizada. Puede acceder ahora mismo,

    seguro ser de su inters.

    Notas Finales

    9.1 Algunos Consejos.

    1.- Visite nuestra pgina, desde all podr acceder a los mejores casinos onlinede confianza.

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    4.- Nunca utilice el dinero que no tiene. Si dispone de recursos limitadosdetermine un valor unitario bajo, y poco a poco vaya subindolo segn susposibilidades y beneficios.

    5.- Casi todos los casinos ofrecen bonos . Si est dispuesto a aceptarlos lea laletra pequea, en caso de duda no los acept. Para mayor seguridad envelesun e-mail antes de comenzar a jugar. Puede ampliar esta informacin enwww.probabilidades.org .