C -CARDUCCI D - Istituto comprensivo Compagni Carducci · Progetto di ricerca-azione di Istituto |...

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Anni scolastici 2016-19 Progetto di ricerca-azione di Istituto | IC COMPAGNI CARDUCCI COMPAGNI-CARDUCCI DIGIT Sistema Scuola Digitale

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Anni scolastici 2016-19

Progetto di ricerca-azione di Istituto |

IC

COMPAGNI

CARDUCCI COMPAGNI-CARDUCCI DIGIT

Sistema Scuola Digitale

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Indice

PREMESSA .................................................................................................................. 3

Mappa "Sistema Scuola Digitale ................................................................................. 6 Sito di Istituto ............................................................................................................ 7

Registro Elettronico .................................................................................................... 7

Atelier Digitali: educazione-istruzione-formazione ..................................................... 7

Docenti Responsabili ...................................................................................................... 7 Referenti ...................................................................................................................... 8

Insegnanti coinvolti ....................................................................................................... 8

Destinatari .................................................................................................................... 8

Tempi .......................................................................................................................... 8 Premessa all'idea di Atelier Digitale .................................................................................. 8

Obiettivo a lungo termine ............................................................................................... 8

Le scelte e gli aspetti didattici e tecnologici ....................................................................... 8

Contesto di azione ......................................................................................................... 9

Il learner e l'insegnante: nuovi profili di riferimento ......................................................... 10 Obiettivi formativi-didattici ........................................................................................... 11

Elementi fondanti ........................................................................................................ 11

Metodologia educativa .................................................................................................. 11

Metodologia dell'azione didattica ................................................................................... 12 Tecnologie .................................................................................................................. 14

Strumentazione mediali ......................................................................................... 15

Fasi di lavoro .............................................................................................................. 15

Fase 1 ................................................................................................................. 15 Fase 2 ................................................................................................................. 15

Fase 3 ................................................................................................................. 16

Valutazione e verifica ................................................................................................... 16

Ricadute a livello di plesso e/o di ICS - Territorio ............................................................. 17 Curricolo e competenze digitali ................................................................................ 18

Laboratori mobili ...................................................................................................... 19

Laboratori informatica .............................................................................................. 20

Aula Aumentata ........................................................................................................ 20

Segreteria Digitale ................................................................................................... 20 Google Apps for Education........................................................................................ 21

Social Network ......................................................................................................... 21

Media Education ....................................................................................................... 22

Safety Education ...................................................................................................... 24 Biblio-Carducci Start: progetto biennale biblioteca innovativa ................................. 25

Finalità educative ................................................................................................... 26

Fasi progettuali ...................................................................................................... 27

Due figure di Sistema: Animatore Digitale e Media Educator .................................... 29 Animatore Digitale ................................................................................................... 29

Media Educator ....................................................................................................... 30

Formazione............................................................................................................... 30

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PREMESSA

La dimensione digitale nell'educazione non deve essere vissuta come

dimensione specialistica lontana dalla quotidianità educativa, ma come

dimensione integrata nel processo formativo in relazione a tutti gli attori in

scena (docenti-alunni-genitori-dirigenza-amministrazione).

Il significato e la funzione dell'educazione digitale devono tendere al senso

etico e partecipativo. Ed essa stessa porsi come un "fare multidimensionale" di

qualità capace di contribuire allo sviluppo della comunità odierna sempre più

espressione della cultura partecipativa innescata dall'uso costante dei media

nella vita di tutti.

In tal senso l'educazione digitale deve essere connotata da:

apertura con la libera circolazione di idee, progettualità e prodotti e

accesso a questi;

condivisione di problemi, soluzioni e procedure sottese alle soluzioni individuate (il procedimento di risoluzione dei problemi in termini di

costruzione collaborativa promuove e stimola l'innovazione sociale della

conoscenza);

approccio critico-problemico nella consapevolezza di contribuire alla

costruzione di un sapere sempre migliorabile: individuare problemi e

sollevare domande;

condivisione come diritto e obbligo.

Dal punto di vista didattico quotidiano ciò implica la trasformazione della classe

in una classe-bottega dove maestri-artigiani sono impegnati a coltivare nei loro

allievi la saggezza digitale. Saggezza digitale che non può essere ridotta a

mero sapere tecnico, ma va intesa come padronanza dei linguaggi delle tecnologie usate.

L'obiettivo finale dovrà essere quello di sviluppare una "competenza digitale

critica" (capacità di comprendere i codici di funzionamento effettivo degli

strumenti e/o applicazioni piuttosto che la semplice comprensione delle loro

funzionalità). Ciò comporta la messa in gioco di:

capacità decostruttiva di guardare oltre la superficie delle interfacce;

creatività per dar vita ad un approccio di appropriazione consapevole ad

esse.

È fondamentale, dunque, uscire dagli usi previsti di servizi preconfezionati

(app, software, …) ed esercitare un maggiore controllo selettivo sulle

informazioni personali distribuite, padroneggiare (in senso materiale e

immateriale) i dispositivi come luogo di ricomposizione del fare e del pensare,

luoghi di risignificazione e costruzione del senso. Le tecnologie digitali, in tal modo, possono:

diventare una condizione per l'empowerment, l'agency e la cittadinanza

individuale;

divenire condizione d'accesso alla conoscenza, possibilità inclusiva di

partecipazione all'impresa di costruzione sociale di conoscenza e di

saperi.

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L'aspetto etico verrebbe ad essere evidente nella condivisione dove ci si fa

carico del problema, ci si impegna verso la comunità, ci si avvia ad essere

consapevoli delle implicazioni delle scelte operate o ricevute, ad essere

protagonisti attivi e utenti consapevoli.

Ciò rende bene l'idea che una "scuola del fare" nell'era digitale è una scuola

che plasma, padroneggia e modella le tecnologie in base ai propri bisogni e alle

proprie finalità educative.

L'aspetto creativo in questa visione investe i vari campi di esperienza in

termini di processo cognitivo e di pensiero, come rappresentazione mentale,

ma anche quale risultato dell'interazione e della collaborazione con altri soggetti e come capacità permanente di trasformare le risorse culturali e la

propria identità.

Dunque, la capacità di utilizzare dispositivi tecnologici va declinata non solo in

termini di saper usare specifici strumenti, ma anche come capacità di

valutarne l'adeguatezza e l'apertura a nuovi sviluppi.

La scuola deve essere in grado di sfruttare le affordance delle tecnologie

digitali in relazione agli elementi che caratterizzano i processi creativi e di

apprendimento. Le tecnologie possono:

essere utilizzate per sviluppare idee, per costruire collegamenti tra

progetti e risorse, per collaborare con gli altri durante il lavoro creativo;

sviluppare multiliteracies;

revisionare il processo di produzione; pubblicare e presentare opere a diversi tipi di pubblico (questo è

fondamentale e implica per gli studenti il riflettere più profondamente

sull'originalità e valore del proprio lavoro).

Una scuola digitale creativa mette l'accento su:

la capacità degli insegnanti di assumere dei rischi (trasformare situazioni

imprevedibili in opportunità);

la civic engagement per indicare le nuove forme di partecipazione civica

e cittadinanza attiva, basate sull'uso di social media e ispirate ai principi

della cultura partecipativa che favorisce l'espressione artistica e

l'impegno civico, e promuove il senso di appartenenza (le persone

percepiscono il proprio contributo come importante e si sentono

socialmente connesse agli altri).

Il centro di una scuola digitale creativa devono essere l'utente, l'interattività, la socialità e la flessibilità.

I social media, in questo senso, aprono a nuove opportunità per la nascita e la

diffusione di una cultura della partecipazione, danno vita a luoghi virtuali in cui

gli utenti reali possono creare e condividere prodotti e progetti, partecipare a

comunità di interesse, prendere parte a discussioni, scambiare idee,

confrontare diversi punti di vista , soprattutto, stimolare la propensione ad

assumere ruoli proattivi all'interno di questi spazi collaborativi: ciò implica lo

sviluppo di una cultura partecipativa che richiede competenze socio-tecniche e

comunicative ma anche consapevolezza mediale e pensiero critico (Jenkins,

2010)

In tal senso sono necessari:

interventi educativi capaci di favorire lo sviluppo di comprensione critica e capacità espressiva:

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progettazione di percorsi formativi in grado di favorire l'empowerment

delle nuove generazioni e forme di cittadinanza consapevole.

La scuola deve mettersi nella condizione di conoscere e padroneggiare le

tecnologie che impiega, sviluppando e modellando il loro uso intorno ai propri

bisogni: una scuola che dialoga con le pratiche tecnologiche dei propri allievi

per promuovere riflessività e distanziamento; una scuola che suggerisce

piste di lavoro impreviste alla propria comunità e che non ha paura di correre

rischi incoraggiando forme di partecipazione civica e sociale a partire da un

"agire ben fatto" capace di dar senso all'uso educativo delle tecnologie.

Queste premesse sono le basi per un solido Sistema di Scuola Digitale

incardinato in un contesto valoriale di senso dove ogni elemento è

interconnesso e si muove per "il bene" della comunità scolastica intera.

Mappa "Sistema Scuola Digitale

Compagni

Carducci

Digit

sito e blog

registro elettronico

atelier creativi mediali

curricolo digitale e

competenze

laboratori mobili

laboratori informatica

presidio di pronto

soccorso tecnico

social network

segreteria digitale

media education

safety education

aule aumentate

biblioteca innovativa

Google

App4Edu

formazione

in situ

Animatore Digitale

Media Educator

Sito di Istituto

Registro Elettronico

Atelier Digitali: educazione-istruzione-formazione

Docenti Responsabili

Piastra Letizia (AD di Istituto), Pantaleo Liboria (Media Educator di Istituto)

*da ora AD e ME

Il sito di Istituto, come previsto dalla normativa, sarà primariamente uno

strumento che assolvere a diverse funzioni:

vetrina per gli studenti e per la scuola,

mezzo di scambio di esperienze tra scuole, archivio e memoria di progetti ed esperienze.

La sua funzione più importante è quella di servizio a carattere pubblico:

contiene informazioni e mette nella condizione tutti i suoi utenti di poter

accedere almeno ai contenuti essenziali. Si lavorerà costantemente al

miglioramento della sua accessibilità e dei suoi contenuti.

Nel sito troveranno anche spazio le esperienze delle classi (anche attraverso

eventuali loro blog) le tematiche importanti e, prossimamente, la modulistica

per docenti e genitori.

L'adozione del registro elettronico permette di:

sfruttare le potenzialità del web per migliorare la comunicazione con le

famiglie attraverso al pubblicazione di pagelle e registri (al momento viene

usato in tal senso solo alla secondaria di secondo grado,

per la primaraia si attende l'elebaorazione delle griglie di competenze per

adeguare quanto finora fatto in termini di obiettivi e di valutazione numerica)

eseguire la compilazione esatta e metodica del registro quale documento

ufficiale e obbligatorio

sincronizzare i dati inseriti con il database gestionale di segreteria.

Oltre alla gestione amministrativa e regolare di assenze, ritardi alunni

giustificazioni e argomenti lezioni ed eventuali note, il registro elettronico può

configurasi come uno strumento funzionale a tutta la comunità scolastica.

Il registro scelto, infatti, diviene esso stesso piattaforma per l'elearning per la gestione multimediale delle lezioni online che tramite la LIM possono essere

fruiti dalla classe. Lezioni che possono essere caricate

dai docenti in precedenza o create in classe, salvate e poi condivise.

Lo stesso può diventare un social network protetto per la comunità dei docenti

aprendo alla possibilità di creare gruppi di discussione e scambio di materiali.

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Referenti

FS di area e Team Digitale

Insegnanti coinvolti

Tutti i docenti delle classi dell'Istituto (infanzia solo sezioni di anni 5)

Destinatari

Alunni istituto anno scolastico 2016-2017.

Gruppo di insegnanti delle classi coinvolte.

Gruppo di ricerca-azione da attivare in collaborazione con Team Digitale e

eventuali enti e/o professionalità esterne (vedasi paragrafo "Ricadute a livello

di plesso e/o di ICS - Territorio a pag.12.

Scuole e Istituto.

Tempi

Sperimentazione di avvio: anno scolastico 2016-2017.

Premessa all'idea di Atelier Digitale

L'Istituto si è attrezzato negli ultimi mesi per rispondere in maniera coerente e

funzionale al PNSD.

La partecipazione ai bandi PON ha messo in grado lo stesso di dotarsi di

strumentazione informatica sia fissa che mobile.

L'estrema eterogeneità dei gruppi classi renderà necessario la diversificazione

dell'offerta didattica curricolare nell'ottica della promozione di un percorso di

apprendimento mediale completo.

La possibilità di poter realizzare attività di tutoring per la formazione in situ,

metterà più docenti nella condizione di sperimentare dallo scaffolding al fading

un percorso mediale ricco e variegato a cui attingere per sviluppare progetti

personalizzati da incardinare nella propria metodologia curricolare.

Obiettivo a lungo termine

Trasformare lo spazio aula in un atelier formativo dove i media possano aiutare a rispondere alle esigenze di personalizzazione/individualizzazione dei percorsi

educativo-curricolari e ai bisogni specifici di apprendimento di ciascun alunno/a nel

rispetto delle proprie caratteristiche e stili cognitivi.

Le scelte e gli aspetti didattici e tecnologici

Nell’elaborazione progettuale le scelte metodologiche saranno interrelate con

quelle dell’uso di tecnologie varie: old e new media, tecnologie fisse e mobile.

La considerazione di fondo è stata la necessità di uscire dalla logica della

pedagogia one to many (tipico della didattica frontale) e di lavorare

predisponendo una progettazione che abbia, da una parte, come substrato, il

modello d’apprendimento multimediale di Mayer (Mammarella, Cornoldi,

Pazzaglia 2005), e dall’altra il centrare l’azione educativa sull’alunno per

renderlo sempre più autonomo nell’approccio alla conoscenza in una situazione

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di team work e dare quindi spazio a connettività, cooperazione simultanea,

decentramento del processo di pensiero, riflessione individuale e collettiva

(Kerckhove 2009).

L’approccio metodologico da promuovere sarà quello del Cooperative Learning.

Dal punto di vista tecnologico sarà necessario scegliere ed utilizzare software e

media che presentino una buona dose di interattività e che diano la possibilità

di far pervenire gli stessi alla fruizione e/o produzione di prodotti mantenendo

sempre alto il livello friendly nella fase realizzativa.

Altro elemento significativo di cui tener conto sarà il coinvolgimento degli

alunni BES, DSA e certificati presenti che comportano la necessità di

predisporre ambienti di apprendimento e situazioni logistiche e tecnologiche

tali da permettere agli stessi una reale partecipazione alle attività, nel rispetto

e nella valorizzazione delle loro potenzialità (se per i bambini cosiddetti normodotati valgono i principi del costrutto dello sviluppo prossimale

(Vygotskij cit. in Boscolo 1986) e della sfida ottimale (Harter cit. in Boscolo

1986).

Dal punto di vista della scelta della tecnologie si terrà conto di due aspetti

fondanti: la necessità di un loro utilizzo attivo e autonomo da parte di tutti gli

alunni (sia per i software che per le periferiche e i device); la necessità di dare

accesso a più tipologie di tecnologie in modo da sperimentare più linguaggi

mediali.

Contesto di azione

La buona eterogenità dei gruppi classe e della formazione soggiacente dei

docenti in tale ambito, impone la predisposizione di ambienti di

apprendimento, situazioni logistiche e tecnologiche che permettano agli stessi

una reale partecipazione alle attività, nel rispetto e nella valorizzazione e/o

stimolazione delle loro potenzialità.

Per dare risposte concrete a queste esigenze e a quelle poste dal contesto

digitale in cui sono immersi, occorre un cambiamento nell’ambiente di

apprendimento e dei processi didattici in cui le ICT possono svolgere il ruolo di medium per riportare l’attenzione sui contenuti dell’educazione e che implicano

una rivisitazione dell’ambiente formativo e del ruolo professionale del docente:

il primo organizzato per dare più opportunità materiali e tecnologiche all’alunno

favorendolo nell’intraprendere percorsi di conoscenza contestualizzati, il

secondo per essere orientatore di itinerari di lavoro.

Lo spazio aula, a partire dal modello esemplificativo dell'atelier, dovrà creare

più opportunità per favorire percorsi di costruzione di conoscenza e le ICT

saranno un valido alleato per stimolare piacere funzionale, autoespressione,

autonomia e coinvolgimento a prescindere dalle diverse abilità.

Le ICT permetterebbero di razionalizzare/differenziare/integrare, di creare

contesti di apprendimenti significativi e contestualizzati, di costruire

collaborando e negoziando significati e conoscenze. Ciascuno porterebbe con

sé un valore aggiunto. In questo senso, lo spazio dovrà divenire funzionale e il suo prolungamento

virtuale diventare ulteriore ambiente di insegnamento.

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Il learner e l'insegnante: nuovi profili di riferimento

Il Progetto vuole caratterizzarsi per un approccio multiliteracy.

L'approccio educativo a cui tendere per il "new learner" sarà il vederlo:

Impegnato direttamente nel suo apprendimento;

Implicato a livello identitario e soggettività nel suo apprendimento;

Coinvolto nella sua esperienza e nei suoi interessi;

Teso all'assunzione della responsabilità nell'apprendimento sviluppando

autonomia e autocontrollo;

Produttore di conoscenza a partire da conoscenze disponibili (biblioteca,

web, esperienze, strumentazione hardware…);

Impegnato nel lavoro in gruppo su progetti di conoscenza collaborativa e

condivisa;

Stimolato all'uso dei social media come strumenti per imparare;

Messo in condizioni di usare e gestire sempre più autonomamente spazi

multimodali (orali, scritte, visive, audio, gestuali, spaziali e tattili, meccanici);

Soggetto di autovalutazione e riflessione sul proprio apprendimento e tra

pari;

Sviluppatore di pensiero e progettualità computazionale;

Impegnato nell'attivazione di percorsi educativi di problem solving;

Capace di usare i linguaggi mediali per potenziare il proprio pensiero

logico e creativo

Capace di fornire feedback in social networking (blog, twitter, …)

Stimolato alla comunicazione orizzontale e all'apprendimento

collaborativo;

Capace di negoziare, sintetizzare , valutare criticamente le conoscenze.

Parallelamente il "nuovo" insegnante:

Avrà maggior controllo della progettazione delle esperienze di

apprendimento;

Sarà sempre più designer di apprendimento intenzionale;

Mirerà alla responsabilizzazione studenti nel loro processo di

apprendimento;

Sarà autore di attività online;

Svilupperà progetti didattici caratterizzati da multimodalità (modalità

orali, scritte, visive, audio, gestuali, spaziali e tattili);

Userà lo spazio social;

Condividerà, collaborerà, farà revisione in itinere;

Costruirò una banca dati di conoscenze da mettere in condivisione;

Gestirà ambienti di apprendimento multiforme individualizzando i suoi interventi;

Si farà ricercatore e interprete dei dati dei alunni in base agli obiettivi

previsti;

Agirà una valutazione onnipresente;

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Creerà protocolli di valutazione per misurare efficacia pedagogica e

progettuale anche in collaborazione con eventuali esperti, ma in

condivisione e cooperazione con il team docenti;

Documenterà le esperienze e tale attività sarà caratterizzata da tre

livelli:

o Learning element (come vengono scelte le attività di apprendimento e

le loro ripercussioni nei processi di conoscenza)

o Learning Framework (la documentazione delle scelte tematiche e

contenuti disciplinari)

o Learning Community (l'articolazione delle competenze, abilità

conoscenze obiettivi e aspettative per docenti e alunni)

Obiettivi formativi-didattici

creare una comunità di apprendimento inclusiva e flessibile;

favorire la costruzione cooperativa della conoscenza tramite scambi e

negoziazioni all’interno della comunità di apprendimento;

integrare i linguaggi analogici e digitali per un approccio multidisciplinare e plurimodale integrato;

sollecitare la capacità di comprendere, costruire e dare significato alle

esperienze con lo sviluppo di capacità cognitive e metacognitive.

Elementi fondanti

Progetto educativo condiviso tra tutti i livelli scolari; centralità della didattica personalizzata e della formazione in situ;

creazione di un ambiente di apprendimento cooperativo, inclusivo,

flessibile che si apre on demand;

attenzione a: aspetti psicologici apprendimento multimediale,

molteplicità di linguaggi mediali, pluralità intelligenze e approcci a

processo di conoscenza situata, apprendimento significativo;

sviluppo continuum formativo nell'ottica della media literacy per

sviluppare consapevolezza nel bambino/a di cittadino/a dell'era della

comunicazione;

tecnologia come medium di approccio, costruzione ed elaborazione di

conoscenze nella quotidianità didattica;

destrutturazione spazi aula per favorire approccio laboratoriale, creativo e condiviso alle tematiche curricolari;

attivazione processo didattico finalizzato a modello educativo sociale;

apertura a realtà informale e co-costruzione di esperienze formative

dedicate a genitori classi/scuola e Istituto.

Metodologia educativa

La complessità del contesto d'apprendimento impone scelte metodologiche che

tengano conto, da una parte, della messa in atto di tecniche di conduzione

didattica inclusive e, dall’altra, di vedere le cose da prospettive diverse e con

tecniche di raccolta dati diverse: l’osservazione delle interazioni, l’analisi del

lavoro dei bambini e il colloquiare con essi.

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L’approccio più funzionale nel primo caso è quello che ha come punto di arrivo

lo sviluppo di un apprendimento significativo, capace di condurre i bambini alla

costruzione di una conoscenza caratterizzata da investigazione, esplorazione,

scrittura, modellamento, comunicazione, progettazione e valutazione.

Per rispondere alle esigenze di acquisizione di competenze realmente

spendibili, la realizzazione del curricolo assumerà una prospettiva modulare,

più funzionale poiché stimolante lo sviluppo di saperi trasversali, che verrà

sottoposta ad una attenta progettazione reiterativa ma in progress costante

per rispondere alle esigenze che via via andranno emergendo.

A livello didattico la scelta metodologica interna all'atelier sarà quella dell’uso

Cooperative Learning. Tra i suoi vari modelli il Complex Instruction (Cohen

1997) sarà quello da preferirsi per via delle sue caratteristiche che ben si

coniugano con le esigenze poste anche dall’uso dei media in ottica inclusiva e alle caratteristiche di soggetti coinvolti:

- strutturazione di compiti complessi che implicano l’uso di svariate abilità;

- assunzione di responsabilità di ogni membro del gruppo nei confronti degli

altri membri;

- disposizione all’aiuto reciproco;

- rilevanza data ad abilità cognitive e sociali1;

- forte rilevanza dell’interdipendenza positiva, legata sia alla complessità del

compito che all’interdipendenza delle abilità caratterizzanti quest’ultimo,

come le pari possibilità di partecipare e/o collaborare;

- scelta di norme da imparare e rispettare e di abilità specifiche su cui

lavorare2;

- assunzione e rotazione dei vari ruoli previsti nella gestione del gruppo; - assunzione dell’autorità e della responsabilità della verifica del lavoro svolto

da parte del gruppo;

- caratterizzazione del compito legata a complessità, differenziazione,

integrabilità e attivazione di abilità multiple.

L’approccio più funzionale nel secondo caso sarà quello della ricerca che

permette una razionalità tecnica e una razionalità riflessiva: la Ricerca-Azione.

Questa permette di comprendere e cambiare le pratiche attraverso il

coinvolgimento di tutti i soggetti della ricerca e al contempo l’emancipazione

degli stessi; di pianificare, agire, monitorare e riflettere in maniera ciclica e

ricorrente (Waters-Adams, 2006)

Metodologia dell'azione didattica

La capacità di rappresentare e di riflettere sull’esperienza attraverso i linguaggi

è alla base dei processi di astrazione e di simbolizzazione che portano a poter

fare a meno dell’esperienza “qui e ora” e che sono indispensabili al

conseguimento delle capacità progettuali, ideative e creative.

L’apprendimento attraverso l’azione e la sua contestualizzazione consente agli

allievi di ancorare le proprie conoscenze a problemi reali e pratici.

1 Le abilità cognitive e sociali richieste sono: imparare a chiedere, a rispondere, ad ascoltare, a riflettere. 2 Ogni compito prevede abilità diverse così come diverse possono essere le competenze specifiche o i comportamenti cooperativi.

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In base a ciò, la scelta operativa più consona a livello di progettazione delle

esperienze sarà l'unità di apprendimento.

Tale scelta permetterà di progettare e agire in termini di:

identificazione delle competenze da perseguire la competenza si

vede e si apprezza in situazione, come “sapere agito”, capacità di reagire

alle sollecitazioni offerte dall’esperienza, mobilitando tutte le proprie

risorse cognitive, pratiche, sociali, metodologiche, personali. Accanto alle

lezioni, alle esercitazioni, al consolidamento di procedure sarà

necessario prevedere discussioni, lavori in gruppo, studio di casi,

soluzioni di problemi di esperienza, presa di decisioni, realizzazione.

uso di approcci induttivi improntati alla problematizzazione, alla

costruzione sociale della conoscenza, alla contestualizzazione del sapere nell’esperienza, all’attribuzione di senso e significato ai contenuti e alle

conoscenze. Tutte le volte che sarà possibile le conoscenze verranno

contestualizzate in ambiti di esperienza.

scelta accurata dei contenuti che diventino conoscenze e abilità in

una prospettiva diversa, collegata al significato etico della competenza

per la formazione della persona e del cittadino.

riflessione metacognitiva in modo tale che all’alunno, posto di fronte a

un compito, si potrà chiedere come intenderà procedere, come sta

procedendo, come ha proceduto. Le domande: «Come intendi fare

per...?», «Che cosa stai facendo?», «Come hai fatto per…?» andranno

costantemente poste, anche coinvolgendo nella riflessione il gruppo

classe. Si potrà, inoltre, chiedere all’alunno l’esplicitazione scritta o la rappresentazione grafica del procedimento che intende seguire e una

relazione scritta e orale quando conduce esperimenti e procedure, o

realizza compiti di una certa complessità. Lo scopo di ciò sarà partire

dall’esperienza e di portarla a rappresentazione, concetto, idea,

attraverso la parola. Nominare l’esperienza e riflettere su di essa

favorisce la sua rappresentazione teorica e il processo di astrazione.

conduzione delle riflessioni e delle analisi in gruppo per diffondere

e generalizzare le capacità metacognitive, che risulteranno anche

arricchite dal contributo comune.

flessibilità tecniche didattiche cosicché gli alunni, diversi per stili

cognitivi, per modalità di approccio al compito, per capacità di

astrazione, per stili di attribuzione, per tipologie di pensiero e di

intelligenza, possano avere accesso a strumenti, linguaggi e occasioni diversi, a modalità flessibili e miste nel rispetto dei vari stili di

apprendimento.

stimolo a empowerment con: l'uso di compiti concreti e caratterizzati

da una pluralità di esperienze, stimoli, linguaggi e strumenti; la

valorizzazione dell’esperienza autonoma e responsabile; la riflessione

individuale e collettiva che potrà fare molto per stimolare una efficace

percezione della realtà e di sé.

pluralità mediatori didattici

o attivi: fanno ricorso all’esperienza diretta

o iconici: usano rappresentazioni grafiche e spaziali

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o analogici: utilizzano le possibilità del gioco e della simulazione

o simbolici: usano i codici di rappresentazione convenzionali e

universali, i linguaggi.

costruzione di rubriche di competenze per rendere esplicita la

scelta degli obiettivi formativi rilevanti e significativi per la classe e i

suoi componenti. In esse verranno esplicitati:

o Evidenze e Indicatori, ovvero i compiti e/o i comportamenti

osservabili che costituiscono il riferimento concreto della

competenza, collegati a indicatori pluridimensionali di processo,

atteggiamento e comportamento;

o Gradi (livelli) di padronanza che il discente sarà in grado di

mostrare nello svolgere i compiti o tenere i comportamenti

descritti; o Conoscenze e capacità/abilità specifiche del campo di sapere

relativo alla competenza oggetto della rubrica

controllo o revisione del lavoro svolto insieme

valutazione individuale, di gruppo e tra pari

comunicazione delle esperienze

Elementi didattico-metodologico caratterizzanti

Approccio educativo ispirato alla media literacy (citizienship attiva e

partecipativa, media education, critical-creative abilities e skills)

uso del cooperative learning, peer tutoring, scaffolding e fading da parte

dell'adulto, peer-to-peer;

avvio al flipped learning nelle ultime classi; creazione di una comunità di apprendimento e di pratiche anche online;

co-costruzione e coprogettazione di percorsi e prodotti mediali;

approccio interattivo e multimodale tramite le ICT ai vari contenuti

curricolari;

creazione di un repository di prodotti mediali realizzati;

flessibilità e personalizzazione degli obiettivi educativo-didattici;

didattica interattiva e laboratoriale (esperienze, riflessione su esperienze,

produzione e produrre facendo);

uso di materiali e tecnologie diverse;

attivazione percorsi metacognitivi su uso consapevole ICT e navigazione

sicura;

produzione di strumenti di valutazione del processo;

monitoraggio da parte dei docenti; realizzazione digitalstorytelling da parte degli alunni;

condivisione delle esperienze e avvio alla creazione di un repository di

Istituto;

autovalutazione in itinere; reiterazione progettuale e sviluppo nuovi

percorsi didattici.

Tecnologie

L'alunno/a si troverà immerso in un atelier creativo polifunzionale

organizzato in spazi strutturati, in rete e trasformabili:

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spazio per la ricerca, l'uso del web e la co-costruzione di

conoscenze (pc, monitor interattivo, visualizzatore);

spazio mobile (con uso laboratorio mobile);

angolo maker (artefatti robotici, materiale per thinkering).

Gli alunni potranno, inoltre, usufruire di aule virtuali su piattaforma Classroom

dove poter sperimentare, inizialmente in situazione protetta, attività tipiche dei

social software (forum, chat, wiki, learning object creati ad hoc dai docenti e/o

presenti in rete e/o autoprodotti) e da cui partire per conoscere le potenzialità

del web con consapevolezza maggiore.

Strumentazione mediali Monitor interattivo, pc portatili, scanner, stampante, tablet, chiavette USB, DVD, Cd

Rom, aule virtuali, microfoni e cuffie, blog, You Tube, servizi software on line, servizi

WEB 2.0.

Fasi di lavoro

La progettazione delle fasi di lavoro è da intendersi a maglie larghe per la

natura insita della ricerca-azione, per la necessità di una costante reiterazione

in relazione alle esigenze didattiche e progettuali riferite alle capacità e alle potenzialità dei singoli alunni, nonché degli obiettivi curriculari e i contenuti che

verranno definiti nelle varie aree disciplinari.

Fase 1 - organizzazione atelier digitale presso la scuola primaria e dell'Infanzia

- condivisione regole d'uso degli spazi

- strutturazione delle attività secondo modalità diverse con integrazione graduale dell'uso delle tecnologie inizialmente come fruizione e poi per

semplici produzioni

- coinvolgimento graduale di diverse discipline

- uso piattaforme aule virtuali

- predisposizione di alcuni blog per documentazione attività a cura dei

docenti

- uso di semplici software di audio-foto-videoediting

- uso di semplici software di mapping

- uso di social-ware (Google maps, blogger, kidlink, creaza, ...)

- comunicazione attività tramite un profilo pubblico per coinvolgimento nel

progetto della componente genitori

- avvio alla costruzione di un repository di materiali prodotti - progettazione condivisa e ben incardinata nella progettualità didattica

curricolare

- tutoring ai docenti delle classi che co-costruiranno l'esperienza insieme ad

AD e/o ME

Fase 2 - Uso delle tecnologie in maniera più esperta e secondo l'ottica di prosumer

- Coinvolgimento di più discipline nel processo di uso e documentazione delle

esperienze didattiche

- Avvio alla produzione di oggetti mediali da parte degli alunni

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- Valutazione ed autovalutazione di processo e prodotti

- Avvio percorso di educazione all'uso consapevole ed etico dei media

- Completamento acquisto tecnologie (per audio e videomaker)

- Repository risorse prodotte da docenti e da alunni

- Affinamento competenze tecniche e avvio a realizzazione percorsi mediali

con supporto di AD e/o ME

- Uso di software e social-ware più complessi

Fase 3 - Avvio al flipping learning

- Produzione di prodotti mediali complessi

- Documentazione dell'esperienza curata anche dagli alunni

- Condivisione e realizzazione di materiali finalizzati alla spendibilità del

percorso progettuale in altri contesti curricolari

Valutazione e verifica

Valutazione: sarà intesa come il processo di verifica, lettura, comparazione,

interpretazione dei dati relativi all’apprendimento, attraverso strumenti,

contesti, condizioni diversi, e assunto in base a determinati criteri. Si rifarà a

caratteristiche di validità, attendibilità, equità e trasparenza. La valutazione

sarà sempre intesa come valutazione personale e non comparativa, legata,

cioè, a ciascun alunno e condotta a partire dai suoi risultati rispetto al suo

punto di partenza.

Ci sarà una “valutazione in itinere formativa” (con lo scopo di aiutare

la formazione dell’allievo, attraverso il monitoraggio costante

dell’apprendimento e dell’insegnamento) e una “valutazione finale

Il progetto potrà subire delle riprogettazioni parziali in alcune delle

sue fasi in relazioni anche modifiche dei gruppi classi coinvolti e alla

necessità di dover rispondere a questioni rilevatesi a seguito delle

previste attività di valutazione.

Il processo di analisi e valutazione per la tipologia di metodologia di ricerca scelta, insita nel percorso stesso, si avvarrà di più strumenti di valutazione

(etero e auto valutazione, monitoraggio): strumenti flessibili per rispondere

alle esigenze del processo stesso.

A tal fine e in considerazione del contesto che necessita di un agire didattico

complesso e inclusivo, gli strumenti individuati come validi e funzionali alla

ricerca sono:

- Analisi dei prerequisiti dei docenti partecipanti al percorso di formazione in

situ

- Possibile diario di bordo (con definizione di categorie di riferimento)

es.

Incontro N° gg - mm – aa

Durata _ ore

Luogo

Attività

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Uso schede o materiali

Categorie di riferimento

Produzione: postproduzione e montaggio

I fatti Le riflessioni

Note:

- photovoice3 (per permetterebbe anche agli alunni con disabilità significative

di partecipare all’analisi del percorso attraverso le immagini);

- focus group e/o circle time (con verbale o agenda di discussione)

- scale likert e/o Guttman e/o di autocollocazione (Coggi e Ricchiardi 2005)

- questionari

- autovalutazioni - attività di debriefing

- rubriche di valutazione

- osservazioni su modifica setting didattico

- questionari in uscita per classe di controllo e genitori

- …..

Verifica: saranno condotte osservazioni e verifiche sull’andamento degli allievi

con strumenti di diverso tipo: osservazioni, verifiche strutturate e non,

interrogazioni, esercitazioni pratiche ecc… .

Si provvederà a fare una raccolta di dati attraverso strumenti diversi,

strutturati e non (es. test, prove strutturate, saggi, elaborazione di testi,

questionari, prove pratiche, interrogazioni, osservazioni ecc..). Le verifiche avranno lo scopo di registrare conoscenze, abilità, e talvolta

aspetti della competenza, mentre il giudizio valutativo rende conto anche

dell’andamento dell’apprendimento in relazione a progressi, eventuali

problematicità, impegno, motivazione, capacità critiche, abilità metodologiche

acquisite.

La verifica non sarà espressione di giudizio, ma solo raccolta di elementi che

poi verranno confrontati, letti e interpretati secondo criteri definiti dal team

progettuale a inizio progettazione in funzione di una eventuale e/o necessaria

reiterazione dell'esperienza.

Ricadute a livello di plesso e/o di ICS - Territorio

Sarà importante coinvolgere le persone e le differenti organizzazioni operanti

nel Territorio e nella stessa comunità scolastica durante la creazione del nuovo

scenario educativo.

Ognuno dei soggetti interessati potrà contribuire ad una visione di

apprendimento e di insegnamento che soddisfa le mutevoli esigenze dei

discenti e della società che fa pieno uso delle tecnologie.

Soggetti da coinvolgere:

genitori istituto

3 Il Photovoice è uno strumento che permette la documentazione a chi non potendo usare le parole per esprimere le emozioni e il proprio punto di vista lo può fare attraverso la fotografia.

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associazioni culturali (Coder Dojo, Terza Cultura, Impact Hub …)

associazioni sociali Quartiere 2

professionalità legate al mondo artistico (pittori, architetti, ballerini,…) e

mediale (TV, stampa, Web, videomaker …)

ricercatori universitari

esperti di media education (MED)

case editrici

stakeholder

…..

Possibili attività di coinvolgimento e comunicazione:

- Diffusione a mezzo web e non delle esperienze

- Realizzazione di materiali per l'autoformazione aperti ai docenti dell'Istituto - Condivisione del repository di prodotti mediali

- Avvio di ideazione per una piattaforma di sviluppo di Scuola Digitale

- Condivisione di procedure e percorsi didattici

- Rendicontazione delle attività nelle sedi collegiali

Modalità di osservazione

- auto-osservazione: osservatore e osservato coincidono, utile per

comprendere dinamiche interne;

- esperienziale: non strutturata, registrazione di eventi, produrre

descrizioni, no ipotesi di partenza (etnografica), produce descrizioni e

spiegazioni che assumono aspetto di una narrazione.

Curricolo e competenze digitali

L'azione #14 del PNSD richiede un framework comune per le competenze

digitali e l’educazione ai media degli studenti.

La scuola italiana viene intesa come laboratorio di competenze e non luogo di

trasmissione di conoscenze, capace di dotarsi di un framework chiaro e

condiviso in materia di competenze digitali necessario punto di riferimento per un’efficace progettazione didattica, guardando ad esperienze di mappatura e

ricostruzione delle competenze già disponibili come il framework Web Literacy

curato da Mozilla Foundation (sotto la schermata riassuntiva), il lavoro a cura

della Media Smarts per il Governo Canadese, il framework come DIGICOMP (A

framework for developing and understanding digital competence in Europe,

2013).

Il possesso delle competenze digitali è inquadrato come condizione essenziale

per l’esercizio attivo della cittadinanza (digitale).

Il Piano prevede l’istituzione di un tavolo tecnico per la redazione di un

framework che servirà “a dare un indirizzo chiaro sulla dimensione, sul ruolo

e sul contorno delle competenze digitali che ogni studente dovrà sviluppare nel

triennio 2016-2018, la relazione di tali competenze con le diverse dimensioni

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espresse in questa sezione, e i relativi obiettivi di apprendimento”.(PNSD

2015)

Viene evidenziato altresì, la necessità di rafforzare la definizione delle aree di

sviluppo delle competenze digitali nelle indicazioni nazionali.

L’orientamento che emerge è quello di sostenere, per esempio, l’introduzione

di più metodologie innovative e promuovere il pensiero computazionale e

l'introduzione di elementi di robotica educativa.

In Istituto una Commissione apposita lavorerà allo sviluppo del framework di

competenze digitali verticali: dall'Infanzia alla scuola secondaria di primo

grado.

Il framework così realizzato verrà condiviso con i colleghi dei vari ordini

scolastici, revisionato, se necessario, e integrato al Curricolo di Istituto.

Laboratori mobili

In Istituto sono stati allestiti 2 Laboratori mobili: uno per la scuola primaria e

uno per la scuola secondaria di primo grado. La predisposizione di tali

laboratori ha l'obiettivo di portare nelle varie classi i dispositivi e gli strumenti

mobili in modo da utilizzarli flessibilmente per le varie discipline. I carrelli, a

disposizione di tutta la scuola, possono trasformare un’aula “normale” in uno

spazio multimediale che facilita anche l’interazione tra gli studenti e tra alunni

e insegnanti. L’aula si trasforma così in uno spazio in grado di proporre una

varietà di configurazioni, dai modelli più tradizionali di lezione frontale al lavoro

di gruppo e la presenza della LIM in classe rende il tutto più fruibile.

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L’aula tradizionale diventa multimediale e diviene possibile realizzare laboratori

“tematici” col supporto del digitale.

La possibilità di averli a disposizione facilita una didattica digitale basata sui

principi della sperimentazione.

Laboratori informatica

Accanto agli Atelier Creativi e ai Laboratori Mobili resteranno attivi i laboratori

di informatica (1 per la secondaria di primo grado e 2 per la scuola primaria).

Lo scopo della loro presenza è relativo alla possibilità di approfondire il

linguaggio computazionale e l'alfabetizzazione strumentale con attività per piccoli gruppi cooperativi e/o per fornire spazi di ricerca delle informazioni.

Aula Aumentata Il progetto di Istituto prevede la dotazione di una LIM per ogni classe. La

presenza della LIM è funzionale alla fruizione collettiva del web e dei suoi

contenuti al fine di integrare quotidianamente il digitale nella didattica, essa

abbinata all'uso dei laboratori mobili permetterà a ciascuna aula di "aumentare" le sue potenzialità digitali portando il proprio microcosmo

all'interno di spazi virtuali più ampi, ma ancorati allo spazio reale di vita degli

alunni e dei docenti. Una classe che diventa flessibile aprendosi al digitale con

naturalezza e senza necessità di grande expertise tecnologica dal punto di vista

della gestione hardware.

Segreteria Digitale L'Istituto è datato del web-software Segreteria Digitale del Gruppo Spaggiari. Ció consente la dematerializzazione della segreteria nel pieno rispetto delle

norme, semplificando la gestione della pubblicazione obbligatoria sui siti

internet dei documenti e delle attività della scuola stessa. Inoltre Segreteria

Digitale consente di conservare digitalmente, cioè sostituire i documenti

cartacei, che per legge la scuola è tenuta a conservare, con l'equivalente

documento in formato digitale che viene “bloccato” nella forma, contenuto e

tempo attraverso la firma digitale e la marca temporale. Il Gruppo Spaggiari

continua ad offrire consulenza legale e tecnica nella fase di utilizzo quotidiano,

con una manutenzione “evolutiva” che consente di avere la garanzia di crescita

del sistema nel tempo.

Presidio di pronto soccorso tecnico

Per favorire la digitalizzazione amministrativa e didattica delle attività della

scuola, in ragione dell’impossibilità di gestire le numerose esigenze e avere un

sostegno continuo, il PNSD ha previsto il finanziamento per la creazione di

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“Presìdi di Pronto Soccorso Tecnico”, formati tra scuole del primo ciclo e scuole

secondarie, con lo scopo di gestire piccoli interventi di assistenza tecnica.

Il MIUR si occuperà inoltre di formare il personale indicato dalle scuole.

All’interno del personale dell’Istituto Comprensivo “Compagni-Carducci” è stato

individuato come Tecnico di Pronto Soccorso Digitale il Sig. Bartolomeo

Luongo.

Google Apps for Education I docenti già dall’anno scolastico 2015-2016 hanno cominciato a costruire percorsi didattici digitali sia per le singole discipline che trasversali, attraverso

le G4E e hanno avviato la digitalizzazione delle programmazioni e delle

verifiche iniziali, intermedie e finali divise per discipline, che vengono poi

condivise e rese fruibili da tutto il personale docente attraverso il GDrive.

Ogni docente ha un account personalizzato sul dominio Google dell'Istituto e le

comunicazioni ufficiali e tra pari avvengono tramite tale canale.

La formazione di gruppi per livello scolastico permette una comunicazione

veloce e funzionale tra le varie aree amministrativo-didattica e i singoli

docenti.

Si continuerà comunque a lavorare sul miglioramento degli strumenti di

comunicazione e sull'implementazione dell'uso didattico delle G4E: blogger,

Gwriter e … con l'utilizzo e l'ottimizzazione degli stessi attraverso plugin mirati. Da quest'anno verrà attivato anche Google Classroom per permettere la

creazione di aule virtuali come spazi di crescita e condivisione sia legati agli

interessi (gruppi tematici per docenti) o a aree disciplinari (aula virtuale di

italiano o lingue o …)

Social Network I Social network chiusi o aperti che siano nascono con finalità di

socializzazione. In quelli aperti, tipo Twitter o FB il valore aggiunto è quello di

mescolare i diversi piani dell’apprendimento con la dimensione sociale e ludica della quotidianità, con molteplici vantaggi per quanti vi sono coinvolti. Allo

stesso tempo, questa ibridazione di contesti, di ruoli e di obiettivi pone una

serie di sfide e di criticità di cui occorre essere consapevoli.

Nei social chiusi come Edmodo, Classroom o simili, oltre a mettere a

disposizione una serie di strumenti pensati appositamente per la didattica, si

offrono ambienti protetti, che riproducono le caratteristiche della classe.

Rispetto all'apprendimento i SM mettono in campo affordance pedagogico-

didattiche diverse: socializzazione, comunicazione e costruzione della comunità

Apprendimento sociale; attività collaborative; condivisione di risorse e di

materiali; ampliamento dei contesti di apprendimento.

Ma esistono delle criticità su cui porre attenzione:

sono capaci di creare un forte digital divide; mancano di funzionalità specifiche per l’apprendimento formale;

possono diventare un ulteriore carico di lavoro per i docenti e studenti;

possono erodere i ruoli docente/studente;

hanno indubbiamente un potere distraente;

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recano in sè il rischio di perdita di contatto reale;

mancano strategie di valutazione adeguate;

c'è carenza di buone pratiche;

esistono questioni importanti legate alla privacy e sicurezza online

Ecco allora alcune linee guida di cui si dovrà tener conto nell'uso educativo dei

SN:

Garantire che tutti gli studenti siano registrati sul SN scelto

Promuovere negli insegnanti e negli studenti lo sviluppo di abilità

tecniche e sociali per partecipare nei SN

Sviluppare le social networking skills

Supportare gli insegnanti sia negli aspetti tecnici che pedagogici

attraverso la formazione e la condivisione di buone pratiche Utilizzarli come uno strumento opzionale dentro e fuori la classe

Definire a livello istituzionale un regolamento sull’uso dei SN in ambito

educativo tenendo conto dei problemi relativi alla privacy e alla

sicurezza, e del supporto per insegnanti e studenti

Negoziare una visione comune sulla relazione insegnanti-studenti

Utilizzare i SN come strumenti per supportare e facilitare la discussione e

la collaborazione a scopo educativo

Promuovere lo sviluppo di capacità metacognitive e autoregolative per

gestire il rischio della distrazione

Valutare le riflessioni degli studenti sul proprio apprendimento nei SN

sotto forma di valutazione formativa

Sviluppare strategie di valutazione che includano la partecipazione alle attività sui SM attraverso dispositivi come rubriche, portfolio e riflessioni

Essere consapevoli delle pedagogie implicite che informano il modo in cui

le attività di apprendimento e i ruoli sono concepiti

Promuovere negli studenti la consapevolezza sui problemi inerenti la

privacy e la sicurezza.

Media Education “La ME viene intesa come quel particolare ambito delle scienze dell’educazione

e del lavoro educativo che consiste nel produrre riflessione e strategie operative in ordine ai media intesi come risorsa integrale per l’intervento

formativo” (Rivoltella 2001). Si parla, invece, di Media Literacy quando si pone

in essere un’azione che implica necessariamente il saper “leggere e scrivere” i

media (Buckingham 2006).

Quindi, la ME può essere intesa come un processo di insegnamento e

apprendimento centrato sui media mentre la Media Literacy (alfabetizzazione ai

media) ne è il risultato.

Il tessuto mediale che fa da trama alla vita di oggi è anche quello in cui si

muovono i bambini ed è strettamente inserito nelle loro relazioni,questo porta

noi educatori alla necessità di porre l’accento sull’uso attivo e consapevole dei

media: tutti i tipi di media.

Questa idea conduce alla necessità di riconoscere comunque la validità di ciò che i bambini già sanno (Buckingham 2006) spingendomi insieme ad essi su un

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territorio di negoziazione fra le loro conoscenze e l’analisi oggettiva dei media,

delle loro grammatiche e dei testi specifici in un costante e continuo dialogo il

più possibile simmetrico.

Navigando in territori di esplorazione e produzione mediale consapevole, la

dimensione sociale assume una valenza molto importante anche dal punto di

vista relazionale: nella produzione di gruppo si può sperimentare una vasta

gamma di abilità sociali o stimolarle. Il contesto gruppale rende più

significativo il rapporto tra il fare e l’analizzare. I bambini possono usare le loro

enciclopedie mediali (per dirla alla Bruner) per approfondire e sviluppare la

propria conoscenza, dando ampio spazio alla loro creatività.

La ME dovrebbe muovere i suoi passi verso la creazione di luoghi educativi

dove i bambini possano trovare la possibilità di esercitare e far fluire la loro

creatività alla scoperta di risorse linguistiche diverse e coltivando lo spiritus phantasticus di calviniana memoria.

Nel loro vissuto mediale i bambini sono messi già in grado di acquisire sui

media, grazie alla loro esperienza quotidiana, delle prospettive critiche e, come

sostiene Buckingam (Buckingham 2006) il timore degli adulti dell’imitazione dei

prodotti fruiti attraverso i media in fase di produzione non deve bloccare la

giusta valutazione dei prodotti realizzati dai bambini: il potenziale educativo

non è subalterno alla comprensione critica.

Certo non sarà possibile, magari a livello di scuola primaria, fare un’analisi

contestuale approfondita dell’artefatto mediale in cui si imbatte, ma, come

docenti, è importante avviare gli alunni sulla giusta strada interpretativa; sarà

la relazione quotidiana con questi prodotti nel tempo a dare i suoi frutti a patto che i bambini vengano messi in condizione di possedere le grammatiche di

base.

In questo contesto vale la pena sottolineare come la competenza operativa, la

lettura critica e la creatività siano i tre cardini principali del nuovo edificio

curricolare dell'alfabetizzazione mediatica che non può più disgiungersi

dall'alfabetizzazione intesa in senso ampio tenendo ben saldo il principio che

niente di tutto questo potrebbe rimanere in piedi senza il sostegno incrollabile

della riflessività (Tornero 2010).

E' comprensibile la crisi del modello trasmissivo che da sempre caratterizza la

scuola e della necessità di ripensare l’insegnamento, la pratica professionale

dei docenti alla luce evidenze condivise con altri colleghi, ma la spinta deve

essere verso un ragionare per e sulle competenze in modo interdisciplinare tenendo il timone insieme agli alunni e ai colleghi diretto verso l’andare oltre il

mero leggere e scrivere, stimolando il più possibile l’apprendimento di più

grammatiche e ripensando anche in termini di design l’insegnamento che tenga

conto delle nuove tipologie testuali e dei nuovi ambienti comunicativi.

Questo conduce inevitabilmente, per la natura di questi testi, grammatiche e

ambienti, a una progettazione che si reitera ad ogni passaggio o inciampo

cognitivo, che si apre a contesti non definiti a priori ma intesi come framework

virtuali incompleti che necessitano dell’interazione degli e tra gli utenti per

assumere valenza formativa significativa.

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L’agito pedagogico, dunque, dovrà cercare sempre più di muoversi in un’ottica

di vita reale e di literacy che punta a:

abilità di ricercare, remixare e diffondere informazioni su varie

piattaforme

abilità di gestire, analizzare, sintetizzare molteplici e simultanei flussi di

informazione

abilità di creare indipendentemente, all’interno di una visione integrata

abilità di rappresentare idee usando una combinazione di linguaggi

abilità di confrontarsi con una conoscenza «fluida» e “frammentata” dove

i significati si modificano esplorando, approfondendo … (Rivoltella 2012)

Safety Education Sempre più spesso i nostri ragazzi accedono al web senza un minimo di

cognizione di causa. È necessario far conoscere le ricchezze e le potenzialità

del web tanto quanto i rischi per insegnare a difendersi attraverso l’utilizzo di

idonei strumenti e per un uso consapevole dei nuovi media. Il traguardo a cui

tendere deve essere responsabilizzare i ragazzi insegnando loro ciò che una

società tecnologicamente poco preparata non è in grado di trasmettere. È

essenziale coinvolgere i bambini già in età precoce (9 anni) perché questa è

l’età media di ingresso al web (spesso avviene anche prima), quella in cui i

genitori consentono l’uso dei propri strumenti informatici o si riceve in regalo il primo cellulare, magari dotato di strumenti per usare il web in mobilità.

A maggior ragione, coinvolgere anche studenti più grandi è imprescindibile

dato che, attualmente, la quasi totalità dei giovani, almeno nella fascia dai 12

ai 17 anni, accede quotidianamente al web e più dell’85% è attivo su almeno

un social network.

L’educazione all’uso consapevole della rete è una tematica trasversale di

importanza basilare che non va sottovalutata.

I media sono il loro mondo: cellulari, smartphone, rete, sono appendici dalle

quali dipendono in modo ossessivo e inconsapevole, considerandoli giocattoli. A

noi adulti ed educatori spetta il compito di educarli all’uso consapevole di

strumenti che possono diventare pericolosi, a leggerne le istruzioni spesso

nascoste, a sviluppare lo spirito critico.

Lo studente sarà posto al centro del proprio apprendimento nei percorsi attivati in tal senso poiché solo così potrà sviluppare competenze adeguate e

convincersi che il problema della sicurezza informatica lo riguarda in prima

persona.

I nostri studenti troppo frequentemente usano le tecnologie in modo

inconsapevole: la rete è espressione del loro mondo nel quale si comportano

allo stesso modo nel quale si presentano in un incontro fra loro al bar o in

discoteca. I pericoli sono sottovalutati, le possibilità di incorrere in

comportamenti illeciti sono ignorate, con il rischio di cadere in trappole da

parte di personaggi senza scrupoli oppure di compiere loro stessi azioni illegali.

Le cause sono da ricercare nella disinformazione degli adulti; famiglie e scuola

devono conoscere in modo adeguato le potenzialità e i pericoli della rete e degli strumenti. Lo smartphone per i genitori è un giocattolo che propongono ai

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ragazzi sin dalla tenera età, dimenticandosi di informare riguardo alle istruzioni

per l’uso. La scuola, i docenti spesso fanno vivere il cellulare a scuola come un

oggetto da vietare, suscitando così ancor più l’interesse del proibito nei

ragazzi. La dimestichezza nell’utilizzo dei device da parte degli studenti non è

competenza tecnologica e troppo spesso vengono ignorati problemi quali diritto

d’autore, copyright, licenze Creative Commons.

Gli studenti, lasciati liberi di cercare in rete, senza un’adeguata informazione,

fanno un uso inconsapevole di copia-incolla di testi e immagini senza mai

preoccuparsi se sia lecito, sottovalutando l’importanza di valutare le fonti,

citandole se attendibili.

Tablet e smartphone sono strumenti didattici che dovranno essere via via

inseriti nella pratica quotidiana, avendo chiari obiettivi e finalità di utilizzo, con

studente al centro del proprio apprendimento e docente regista e supervisore. Una esperienza progettuale come quella del Safety Internet Day potrebbe

rivelarsi una buona occasione per promuovere la realizzazione di percorsi

educativi che mirino a far crescere il numero di coloro che “non stanno a

guardare” quando nelle loro chat di whatsapp o nei social network assistono a

situazioni di potenziale pericolo, di scredito di un compagno di classe più

debole, di scambio di foto o video imbarazzanti.

Si progetteranno percorsi coinvolgenti che stimoleranno il confronto tra pari

per trovare il desiderio di raccontare, di manifestare disagi.

Il tutto potrà convergere nella realizzazione di una pagina web o video o spot

quale punto di partenza per altre esperienze similari di sensibilizzazione.

Partecipare a questo evento permetterebbe loro di vedere quanto realizzato dai

compagni delle altre regione d’Italia, riflettere maggiormente e organizzare incontri finalizzati al confronto e al dibattito.

I docenti dall’esperienza potranno trarre o cogliere nuovi spunti didattici. E gli

studenti coinvolti potranno sviluppare nuove competenze, imparare ad usare

nuovi tools in autonomia, utilizzandoli anche per altre attività in classe e dando

loro la possibilità di realizzare, ad esempio, il proprio portfolio digitale che

concorrerà a possibilità di futura occupazione, se saranno in grado di curare la

propria immagine e la propria reputazione on-line.

Nel percorso di formazione sarà anche da tener in doveroso conto l'utenza

genitoriale con la promozione di incontri con esperti.

Iniziative utili a cui poter aderire

https://www.saferinternetday.org/

http://www.isc2chapter-italy.it/gruppi-di-lavoro/gdl-scuole/

Biblio-Carducci Start: progetto biennale biblioteca innovativa

La biblioteca scolastica trova significato e funziona solo se diviene un supporto vitale alla didattica e alle attività di insegnamento e di apprendimento,

promuovendo e sviluppando forme e competenze per imparare in modo

autonomo.

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In quest’ottica essa non può essere solo un semplice progetto, ma una realtà

che deve sempre più essere strettamente intersecata alla vita della scuola: un

ambiente di apprendimento e una risorsa documentaria al servizio dell’utente

sia esso piccolo (alunno) o grande (insegnante - operatore).

Per sua stessa costituzione la biblioteca è una realtà che vive oltre se stessa e

oltre le risorse che contiene. Per crescere in tal senso deve interfacciarsi con

una serie di enti, associazioni, librerie, case editrici, biblioteca civica, …; fa rete

con specialisti quali, scrittori, illustratori, animatori, ma anche tipografi,

correttori di bozze, grafici e webdesign.

Essa deve porsi come obiettivo principale l’ampliamento della conoscenza di

ciascun utente; come "luogo" che spinge i suoi utenti (grandi e/o piccoli) ad interrogare le informazioni pur porgendo già alcune risposte.

La biblioteca deve poter divenire quello spazio culturale ideale capace di:

dare ad ogni bambino il libro giusto al momento giusto: piacere di

leggere e piacere di scrivere;

permettere ad ogni bambino di confrontarsi con tipologie di libri diversi

per acquisire conoscenze attraverso l’analisi e il confronto di materiali

diversi: gusto e piacere di fare ricerca dell’informazione;

far interagire e far proprie le istanze digitali provenienti dalla realtà

socio-culturale e immersiva in cui il bambino vive ponendosi come luogo

di mediazione educativa e stimolo critico;

divenire un centro di informazione e documentazione anche in ambito

digitale (PNSD).

Finalità educative

mettere il bambino nelle condizioni ottimali per scegliere il libro adatto a

stimolare ed accrescere il gusto e il piacere di leggere o di sentir leggere;

permettergli di prendere in mano libri particolari, preziosi, unici nel loro

genere;

metterlo in contatto con materiali diversificati per formato e tematiche;

garantire, ancora, ad ogni insegnante la possibilità di utilizzare i materiali

più idonei nella pratica educativa;

permettere ad ogni insegnante di aggiornarsi attraverso l’editoria di

qualità per essere sempre di più “veicolatore” di esperienze uniche;

stimolare percorsi creativi: scrittura, laboratorio del libro,… ;

avere rapporti di scambio con le librerie specializzate e con personale

attento e sensibile alle esigenze dei bambini e dei docenti (librai,

scrittori, illustratori … ).

L’utilizzo della biblioteca è fondamentale in quanto le attività legate alla lettura

e alla ricerca possono trovare in questo luogo il centro privilegiato di

riferimento e di approfondimento; qui si possono svolgere, anche, incontri con esperti e scrittori per ragazzi.

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Fasi progettuali

Creazione di un team tecnico composto da referente docenti-personale ATA e bibliotecaria che si occupi di:

o fare lo scarto dei libri più vecchi e/o logori, quindi, non godibili dai

bambini;

o suddividere il patrimonio librario "ripulito" nelle categorie di

collocazione letteraria secondo la segnatura tipo CELBIV o in base

alle indicazioni del Sistema di catalogazione decimale Dewey CDD

(sistema semplificato o ridotto alle classi più ampie presenti);

o avviare la catalogazione digitale del patrimonio librario con utilizzo

dei dati presenti in SBN o mediante acquisto Liber Database;

o collocare a scaffale il materiale catalogato e ordinato

alfabeticamente per autore

o realizzare un sistema efficace di prestito per le classi afferenti;

o strutturare lo spazio in diverse aree, con arredi che rendano gli ambienti adatti all’accoglienza di bambini di differenti fasce di età

e/o abilità.

Incremento team educativo-didattico composto da docenti che si

occupi di :

o attivare percorsi di affiliazione a enti, librerie, case editrici, AIB,

librerie indipendenti nel territorio, IBBY Italia, biblioteca civica, …;

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o promuovere iniziative finalizzate alla creazione di eventi stimolanti

il piacere del leggere:

Maratona di Lettura;

Libriamoci;

Laboratori di scrittura creativa;

Giornata mondiale del diritto di autore - giornata del libro ;

mostra del libro;

o favorire incontri con autori-illustratori-editori … ;

o collaborare con associazioni di settore;

o organizzare una mostra del libro e/o eventi finalizzati

all'incremento del patrimonio librario e/o attivazione percorsi

crowfunding o fundraising; o organizzare eventuali laboratori del libro a classi aperte e/o

parallele;

o strutturare un calendario d'uso della biblioteca e un registro prestiti

per singola classe;

o predisporre una semplice griglia di valutazione rispetto all'uso della

biblioteca e del suo patrimonio;

o curare la raccolta dei percorsi di lavoro e didattici attivati nella e

per la biblioteca

o individuazione titoli e materiale digitale da acquistare (cd, dvd,

hardware, e-book, audiolibri, …);

o partecipazione a eventi rilevanti (Fiera del Libro per ragazzi di

Bologna, A scuola si legge, Incontri Circoli letterari …).

Creazione di una giuria di concorso (dirigente-docenti-ATA-genitori)

per:

o ideazione concorso per nome biblioteca da parte di tutti gli alunni e

le alunne della scuola;

o ideazione concorso per logo biblioteca da parte di tutti gli alunni e

le alunne della scuola.

Creazione di un sito per:

o documentazione esperienze didattiche;

o promozione iniziative;

o catalogo on line

o diffusione esperienze.

Creazione di un OPAC digitale

Adesione a rete MLOL

Allestimento scaffale audiolibri, e-book

Creazione angolo lettura con e-reader

Creazione e-book EPub

Realizzazione di uno spazio virtuale di raccolta di risorse aperte o in

Creative Commons

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Due figure di Sistema: Animatore Digitale e Media Educator

Animatore Digitale

Formazione interna: stimola la formazione interna alla scuola negli ambiti

del PNSD, attraverso l'organizzazione di laboratori formativi (senza essere necessariamente un formatore), favorendo l'animazione e la partecipazione di

tutta la comunità scolastica alle attività formative, come ad esempio quelle

organizzate attraverso gli snodi formativi.

Coinvolgimento della comunità scolastica: favorisce la partecipazione e

stimolare il protagonismo degli studenti nell'organizzazione di workshop e altre

attività, anche strutturate, sui temi del PNSD, anche attraverso momenti

formativi aperti alle famiglie e ad altri attori del territorio, per la realizzazione

di una cultura digitale condivisa.

Creazione di soluzioni innovative: individua soluzioni metodologiche e

tecnologiche sostenibili da diffondere all'interno degli ambienti della scuola (es.

uso di particolari strumenti per la didattica di cui la scuola si è dotata; la

pratica di una metodologia comune; informazione su innovazioni esistenti in

altre scuole; un laboratorio di coding per tutti gli studenti), coerenti con l'analisi dei fabbisogni della scuola stessa, anche in sinergia con attività di

assistenza tecnica condotta da altre figure.

Aree tematiche

oggetto delle

proposte progettuali

Azioni promosse dall’Animatore digitale

Area

Progettazione

(Strumenti)

- ambienti di apprendimento per la didattica digitale integrata

- realizzazione/ampliamento di rete, connettività, accessi

- laboratori per la creatività e l'imprenditorialità

- biblioteche scolastiche come ambienti mediali - coordinamento con le figure di sistema e con gli operatori tecnici

- ammodernamento del sito internet della scuola, anche attraverso

l'inserimento in evidenza delle priorità del PNSD;

- registri elettronici e archivi cloud - acquisti e fundraising

- sicurezza dei dati e privacy

- sperimentazione di nuove soluzioni digitali hardware e software

Area Competenze

e Contenuti

- orientamento per le carriere digitali

- promozione di corsi su economia digitale

- cittadinanza digitale

- educazione ai media e ai social network

- e-Safety - qualità dell'informazione, copyright e privacy

- azioni per colmare il divario digitale femminile

- costruzione di curricula digitali e per il digitale

- sviluppo del pensiero computazionale: • introduzione al coding

• coding unplugged

• robotica educativa

- aggiornare il curricolo di tecnologia: • coding

Pag

ina3

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• robotica educativa

• making, creatività e manualità

- risorse educative aperte (OER) e costruzione di contenuti digitali - collaborazione e comunicazione in rete: dalle piattaforme digitali

scolastiche alle comunità virtuali di pratica e di ricerca

- ricerca, selezione, organizzazione di informazioni

- coordinamento delle iniziative digitali per l'inclusione - alternanza scuola lavoro per l'impresa digitale

Area Formazione

e Accompagnament

o

- scenari e processi didattici per l'integrazione del mobile, gli ambienti

digitali e l'uso di dispositivi individuali a scuola (BYOD) - sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica

attiva e collaborativa

- modelli di assistenza tecnica

- modelli di lavoro in team e di coinvolgimento della comunità (famiglie, associazioni, ecc.)

- creazione di reti e consorzi sul territorio, a livello nazionale e

internazionale

- partecipazione a bandi nazionali, europei ed internazionali

- documentazione e gallery del pnsd - realizzazione di programmi formativi sul digitale a favore di studenti,

docenti, famiglie, comunità

- utilizzo dati (anche invalsi, valutazione, costruzione di questionari) e

rendicontazione sociale (monitoraggi)

Media Educator

Da quest’anno nell’Istituto è stata creata la figura del Media Educator che

insieme all’AD promuoverà un percorso di media education per tutte le classi

della scuola primaria, secondaria e le sezioni dell’Infanzia dei 5 anni.

Ruolo del media educator sarà quello dipromuovere un approccio critico e

riflessivo alle azione media-educative dell'Istituto e coordinare la progettualità

diffusa ponendo attenzione a tutti i linguaggi mediali; cooperare con AD per

promuovere e progettare esperienze educative significative e coinvolgenti tutti

gli ordini di scuola; definire le linee guida della progettualità media-educativa che renderà concreta insieme all'AD; curare la documentazione e la

comunicazione con e tra i vari attori della comunità scolastica.

Formazione La formazione dei docenti avverrà in situ attraverso la pratica del peer tutoring

inizialmente nelle ore di attività negli atelier digitali. Gradualmente si

procederà allo sviluppo di attività in co-teaching dove dallo scaffolding si

passerà via via al fading e alla supervisione. I docenti verranno messi in grado di progettare e portare aventi percorsi

didattici finalizzati all'uso dei media in coerenza con i loro percorsi didattici

curricolari. Lo scopo di tal tipo di formazione è far comprendere come l'uso dei

media non sia un "carico" di lavoro in più, ma una risorsa preziosa per lo

sviluppo di percorsi didattici stimolanti, inclusivi e creativi.