Blender Manual

291

Transcript of Blender Manual

Page 1: Blender Manual
Page 2: Blender Manual

สารบญ บทท 1 แนะนาโปรแกรม Blender 3

รจกกบโปรแกรม Blender…………………………………………………………………………...3

จดเดนของโปรแกรม Blender……………………………………………………………………….3

ผลงานจากโปรแกรม Blender………………….......……………………………………………….4

ความตองการระบบคอมพวเตอรโปรแกรม…………………………………………………………..5

วธการนาโปรแกรม Blender มาใชงาน………………………………………………………………5

วธการตดตงโปรแกรม Blender………………………………………………………………………7 บทท 2 ทางานบนโปรแกรม Blender 10

รจกหนาตางการทางานของโปรแกรม Blender…......................................................................10

ทางานกบ 3D Window หรอววพอรต……………………………………………………………….20

ทางานกบระบบไฟลในโปรแกรม Blender………………………………………………………….35 บทท 3 ทดลองทางานกบโปรแกรม Blender 44

ทดลองสรางงานชนแรกดวย Blender………………………………………………………………44 บทท 4 ทางานกบวตถ 62

รจกโหมดการทางานกบวตถในโปรแกรม……………………………………………………………62

การจดการกบวตถ……………………………………………………………………………………69 บทท 5 สรางโมเดลแบบ Mesh 105

รจกบวตถแบบMesh………………………………………………………………………………..105

รจกกบโครงสรางและการปรบแตงพนผวของวตถ Mesh…………………………………………..110

การปรบแตงวตถ Mesh แบบตางๆ…………………………………………………………………115

ทดลองสรางโมเดลจากจากวตถ Mesh…………………………………………………………….124 บทท 6 สรางโมเดลแบบ Curve และ Surface 133

รจกกบเสน Curve……………………………………………………………………………………133

รจกกบวตถ NURBS…………………………………………………………………………………148 บทท 7 สรางวตถแบบอนๆ 165

การสรางโมเดลจากวตถ Meta………………………………………………………………………165

การสรางตวอกษร…………………………………………………………………………………….170 บทท 8 ใสพนผว 174

ทางานกบพนผววตถ………………………………………………………………………………….174

ใสลวดลลายใหกบพนผววตถ…………………………………………………………………………178

Page 3: Blender Manual

บทท 9 ทางานกบแสง 186 ความรเบองตนเรองการใสแสงใหชนงาน……………………………………………………………186

ชนดของแสงในโปรแกรม Blender…………………………………………………………………..189

ปรบแตงรายละเอยดของแสง……………………………………………………………………….. 201

การกาหนดความสวางโดยรวมของฉาก……………………………………………………………...208

การจดแสงเบองตนจากไฟ 3 ดวง..............................................................................................214 บทท 10 ทางานกบกลอง 217

รจกกบกลองในโปรแกรม Blender…………………………………………………………………..217

การควบคมกลอง……………………………………………………………………………………..219 บทท 11 สรางงานแอนเมชน 228

ลกษณะของงานแอนเมชน…………………………………………………………………………..228

การสรางแอนเมชนในโปรแกรม Blender……………………………………………………………231 บทท 12 สรางงานแอนเมชนดวย IPO Curve และ Path Animation 239

การใชงาน IPO Curve……………………………………………………………………………….239

สรางการเคลอนไหวตามเสนทางทดวยวธ Path Animation…………………………………………254 บทท 13 การเรนเดอร 272

รจกกบการเรนเดอร…………………………………………………………………………………..272

การเรนเดอรงานแอนเมชน……………………………………………………………………………277

การเรนเดอรชนงานใหไดฟอรแมตรปแบบตางๆ……………………………………………………..282

การเตรยมงานแอนเมชนเพองานวดโอ……………………………………………………………….283

แนะนาเทคนคสรางภาพออกมาเปนลายเสนการตน....................................................................285 

Page 4: Blender Manual

บทท 1 แนะนาโปรแกรม Blender

สาหรบบทนเราจะไดรจกกบโปรแกรม Blender ซงเปนโปรแกรมสาหรบสรางงาน 3 มตทเปดใหผใชสามารถ

ดาวนโหลดมาใชงานไดฟร โดยทความสามารถของโปรแกรมนน ถอวาเทยบเทากบโปรแกรมสรางงาน 3D ทวไป โปรแกรม 

Blender ยงมการทางานทไมซบซอนและมเครองมอทใชงานงาย ทสาคญเราไมตองเสยคาใชจายราคาแพงสาหรบการซอ

โปรแกรม จงเหมาะกบผเรมตนทสนใจและตองการฝกฝนทกษะดานนมากทเดยว  

รจกกบโปรแกรม Blender 

   หนาตางทางานของโปรแกรม Blender    โปรแกรม Blender เปนโปรแกรมสรางงาน 3 มตทมความสามารถในการสรางโมเดลรปทรงตางๆ ทงยงกาหนด

พนผวหรอลวดลายใหกบวตถได สามารถจดแสง กาหนดมมมอง สรางชนงานใหเปนแอนเมชน พรอมทงใสเอฟเฟกตสราง

ความเหมอนจรงและชวนตดตาม จนกระทงประมวลผลงานทงหมดออกมาเปนงาน 3 มตทสมบรณแบบ นอกจากนน ยง

เปนโปรแกรมทรองรบการสรางเกม เนองจากมเครองมอทชวยในการทาโมเดลสาหรบเกมและการทางานอนๆ ทเกยวกบ

เกม  

จดเดนของโปรแกรม Blender   โปรแกรม Blender เปนโปรแกรม Open Source ทสามารถดาวนโหลดมาใชงานไดฟร และยงมความสามารถ

ทดเทยมกบโปรแกรมสรางงาน 3 มตโปรแกรมอนๆ โดยจดเดนทนาสนใจของโปรแกรม Blender มดงน 

Page 3

Page 5: Blender Manual

เปนโปรแกรมทใชทรพยากรระบบและพนทในการตดตงโปรแกรมนอย 

มความสามารถในการสรางงานไดหลายรปแบบ เชน การสรางการตนแอนเมชน งานดไซน งาน

สถาปตยกรรมและตกแตงภายใน การสรางสเปเชยลเอฟเฟกต และการสรางเกม เปนตน  

ทางานไดหลายแพลตฟอรม เชน Windows, Mac, Linux และอนๆ 

เปนโปรแกรมทมกลมผใชงานมากกวา 250,000 คนทวโลก รวมทงมกลมศลปนทนยมใช Blender และ

เปดเวบไซตใหความรพรอมเวบบอรดใหสอบถามปญหาเกยวกบการใชงานไดตลอดเวลา เชน www.blender.org, www.blendernation.com, http://blenderartists.org, http://3d‐synthesis.com เปนตน 

  โปรแกรม Blender สามารถใชเปนโปรแกรมพนฐานสาหรบผทตองการศกษาการสรางงาน 3 มต รวมทงบรษท

ขนาดเลกและขนาดกลาง กสามารถนาโปรแกรมไปใชสรางชนงานตามวตถประสงคของบรษทไดเชนกน เนองจากไมตอง

จายงบประมาณในการซอโปรแกรมมาใชนนเอง   

ผลงานจากโปรแกรม Blender    ดงทกลาวไปแลววาโปรแกรม Blender มความสามารถสรางงาน 3D ไดอยางครบถวน ดงนนชนงานทออกมา

จงมความสวยงามและสรางสรรคไดไมแพโปรแกรมสรางงาน 3D อนๆ ดงผลงานตวอยางเหลาน  

การสรางเกมสของ Gingerbloke

การสรางสเปเชยลเอฟเฟกตของ DarkWolf

ผลงานดานโปรดกสดไซนของ Sacred  

Page 4

Page 6: Blender Manual

ความตองการระบบคอมพวเตอรโปรแกรม    โปรแกรม Blender ถกพฒนาใหทางานไดดมากขน มความยดหยนของหนาตางการทางาน (GUI หรอ 

Graphic User Interface) สง และมขนาดเบา ดงนนความตองการระบบสาหรบคอมพวเตอรจงไมสงมากนก ซงนเปน

ขอดของ Blender  

ระบบคอมพวเตอร รายละเอยด ระบบปฏบตการ ความเรวซพย แรม พนทสาหรบลงโปรแกรม การดแสดงผล ระบบและอปกรณอนๆ

Windows 2000, XP, Vista / Mac OS X 10.3+, Python 2.3 Suits PowerMac G5, Powerbook G4, iMac G5 / Linux glibc 2.3.6, includes FFMPG Suits 700 MHz หรอสงกวา 512 MB 27 MB 1024x768 16-bit color แรม 8 MB (แนะนาใหรองรบมาตรฐาน OpenGL) เมาสแบบ 3 ปม

  

วธการนาโปรแกรม Blender มาใชงาน   สาหรบการนาโปรแกรม Blender มาใชงานนน เราสามารถเขาไปดาวนโหลดไดฟรทเวบไซต www.blender.org  

  

ดาวนโหลดโปรแกรม Blender มาใชฟรไดทเวบไซต www.blender.org

Page 5

Page 7: Blender Manual

  เมอเขาไปทหนาแรกของเวบไซตแลว ใหดาวนโหลดโปรแกรมดงขนตอนตอไปน 

  1. คลกทหวขอ Download ดานบน 

  2. เลอกดาวนโหลดโปรแกรมตามระบบทเราใช ในตวอยางเลอก Windows 32 bits โดยคลกทไอคอน

Installer ของโปรแกรม 

  3. เวบไซตจะแสดงหนาตาง File Download ขนมา ใหเราคลกปม Save เพอจดเกบโปรแกรมมาไวทเครอง

คอมพวเตอรของเรา  

  4. จากนนจะแสดงหนาตาง Save As ใหเราระบโฟลเดอรทตองการเกบไฟลสาหรบตดตงโปรแกรมไว แลวคลก

ปม  Save 

  5. รอสกคร โปรแกรมจะถกดาวนโหลดเขามาเกบไวในเครองคอมพวเตอรของเรา  

  และเมอเสรจแลวเราจะไดโปรแกรม Blender สาหรบใชงานฟรทเหมาะกบระบบปฏบตการของเรา   1. คลกหวขอ Download

  2. คลกทไอคอน Installer ของโปรแกรม 3. คลกปม Save

Page 6

Page 8: Blender Manual

4. ระบโฟลเดอรสาหรบเกบไฟลสาหรบตดตงโปรแกรม แลวคลกปม Save 5. โปรแกรมจะถกดาวนโหลดมาไวในเครองของเรา

  เมอดาวนโหลดจนเสรจ

ครบ 100% แลว ตวตดตง

โปรแกรมจะแสดงอยในโฟลเดอร

ทเรากาหนดไว 

วธการตดตงโปรแกรม Blender   เมอเราไดดาวนโหลดโปรแกรม Blender เขามาในเครองคอมพวเตอรของเราแลว ใหเรมตนการตดตงโปรแกรม

โดยดบเบลคลกทไอคอน      

1. ดบเบลคลกทไฟลสาหรบตดตงโปรแกรม (ไฟล blender-2.48a-windows.exe)  

Page 7

Page 9: Blender Manual

      

       

         

 

5. โปรแกรมจะแสดงเสนทางโฟลเดอรหรอ Path สาหรบตดตงโปรแกรม ใหเราเลอก Path เดม แลวคลกปม Next เพอเขาสขนตอนถดไป

2. คลกปม Next เพอเขาสการตดตงโปรแกรม 3. คลกปม I Accept เพอตอบรบเงอนไขของ โปรแกรม

4. สามารถเลอกใหโปรแกรมสรางไอคอน สาหรบเขาสโปรแกรมอยางรวดเรวทเดสกทอป และทาสกบารกได แลวคลกปม Next

6. คลกปม Next เพอตดตงโปรแกรม 7. รอสกครเพอใหโปรแกรมทาการตดตง

Page 8

Page 10: Blender Manual

  

 

  เมอโปรแกรม Blender ถกเรยกใหเปดขนมา จะมลกษณะหนาตาโปรแกรมดงภาพ และจะมหนาตางยอยสดา

เปดคกบหนาตางการทางานขนมาดวยเสมอ ซงถาเราปดหนาตางใดหนาตางหนง กจะเปนการสงใหออกจากโปรแกรม 

Blender ทนท 

 

 

8. เมอลงโปรแกรมเสรจแลวใหคลกปม Finish และถาเราคลกเลอกในชอง Run Blender 2.48a (ตวเลขแสดงเวอรชนของโปรแกรม) จะเปนการสงให Run หรอเปดโปรแกรม Blender ขนมาทนท

เมอเปดโปรแกรม Blender จะแสดง 2 หนาตางคกน

Page 9

Page 11: Blender Manual

บทท 2 ทางานบนโปรแกรม Blender

สาหรบบทนเราจะไดรจกกบหนาตาของโปรแกรม Blender รวมทงหนาทการทางานของเครองมอแตละสวน 

พรอมทงเรยนรเกยวกบการทางานกบระบบไฟล เชน เปดไฟล บนทกไฟล ฯลฯ เพอเปนพนฐานในการทางานกบโปรแกรม 

Blender ในบทตอๆ ไป   

รจกหนาตางการทางานของโปรแกรม Blender สาหรบหนาตางการทางานของโปรแกรม Blender นน จะมสวนประกอบหลกทสาคญ 3 สวนดวยกน คอ 

  สวนท 1: Information Window หรอ Main Window จะประกอบดวยเมนหลกทเกบคาสงตางๆ 

สาหรบใชในการทางานในโปรแกรม Blender 

  สวนท 2: 3D Window หรอ Viewport เปนสวนทแสดงผลวตถทเราทางานอย โดยอางองตามแกน 

X Y และ Z ผใชสามารถจดการกบมมมองตางๆ ได เชน เลอนมมมอง ขยายมมมองเขาออก เพอชวยปรบแตงมมมองให

ทางานไดงายขน 

  สวนท 3: Buttons Window เปนสวนทเกบรวบรวมเครองมอในการสรางงานไว เชน การปรบแตง

แกไขรปทรงวตถ การใสลวดลายใหกบวตถ การกาหนดแสงไฟ เปนตน  

  โดยทง 3 สวนดงกลาว ยงมสวนประกอบยอยๆ สาหรบทางานในรายละเอยดทงหมด ดงน     

 

สวนท 1: Information Window หรอ Main Window สวนท 2: 3D Window หรอ Viewport

สวนท 3: Buttons Window

Page 10

Page 12: Blender Manual

สวนท 1: Information Window หรอ Main Window  

 เปนสวนของเมนหลกทประกอบดวยคาสงตางๆ สาหรบใชในการทางานในโปรแกรม Blender ไดแก  

File   สาหรบทางานกบไฟลงานในรปแบบตางๆ 

  Add    สาหรบเพมหรอสรางวตถในงาน 3 มต 

  Timeline   สาหรบใชสรางการเคลอนไหว 

  Game   สาหรบใชสรางเกมและการทางานของเกม 

  Render   สาหรบควบคมการประมวลผลชนงานหรอทเรยกวา “เรนเดอร” 

  Help   รวบรวมวธการใชงานโปรแกรม การใชงานคยลดตางๆ เปนตน  

โดยนอกเหนอจากคาสงเหลาน Information Window ยงมสวนประกอบอนๆ อก ดงน  

Screen Selector    สวนของ Screen Selector จะเปนโหมดทแสดงรปแบบของหนาตางในการทางาน ซงเปนรปแบบสาเรจรปท

โปรแกรมจดเตรยมไวใหเลอกใช โดยเราจะใชเลอกใหเหมาะสมกบการทางานเพออานวยความสะดวกเทานน นอกจากนน

ยงสามารถปรบแตง เพมเตม แกไขหรอสรางรปแบบใหมเองกได 

ดงตวอยาง เมอเราคลกปม  ท Screen Selector โปรแกรมจะแสดงปอบอพใหเราเลอกรปแบบของหนาตางการ

ทางาน เชน ถาเราคลกเลอก 1‐Animation โปรแกรมกจะจดหนาจอใหเหมาะกบสรางการเคลอนไหว และถาเราคลก

เลอก 2‐Model โปรแกรมจะจดหนาจอใหเหมาะกบการสรางโมเดลนนเอง    

 

  

หนาจอสรางการเคลอนไหว

1.คลกปม 2. คลกเลอก 1-Animation เพอเรยกรปแบบ

Page 11

Page 13: Blender Manual

Scene Selector    สวนของ Scene Selector ใชสาหรบเลอกซน (Scene) หรอฉากทเราตองการทางาน เนองจากในไฟลชนงาน

หนงๆ อาจมไดหลายซนเพอความสะดวกในการนาชนงานมาทางานรวมกน  

โดยเราสามารถทจะเพมซนไดโดยการคลกปม  ท Scene Selector แลวเลอก Add new จากปอบอพ จากนน

เลอกชนดของซนทตองการสรางใหม เชน ถาเราเลอก Empty กจะปรากฏซนใหมทวางเปลาขนมา เปนตน    

  

หลงจากเลอก Empty จะปรากฏซนใหมทวางเปลา

สวนตวเลอกทเหลอในปอบอพนน ใชสาหรบเพมซนในรปแบบทตางกน ดงน 

Link Objects   สรางซนใหมทใหวตถเหมอนกบซนทกาลงทางาน 

  Link ObData   สรางซนใหมทพนผววตถเหมอนกบซนทกาลงทางาน 

  Full Copy   สรางซนใหมทเหมอนกบซนทกาลงทางานทกประการ 

การสลบหนาจอทางานของแตละซนนน สามารถคลกเลอกซนไดทปม  ทชอง Scene Selector แลวเลอกชอซน

ทตองการทางาน โดยซนทงหมดนจะถกเกบอยในไฟลเดยวกนทงหมด    

  

คลกปม > Scene Selector > Add new > เลอกรปแบบซนทตองการสรางหนาตางสาหรบสรางแอนเมชน

คลกเมาสซายทชอง SCE เพอเลอกซนสาหรบทางาน

Page 12

Page 14: Blender Manual

Information   สวนของ Information เปนสวนทแสดงรายละเอยดการทางานในซน ซงคาตางๆ ทเราเหนอยนนจะแสดงตาม

การทางานของเราขณะนน ดงน 

Ve: จานวนจด (Vertex) ทมในววพอรต ดงตวอยางมคา Ve:8 หมายความวามจด Vertex ทเปนสวนประกอบ

ของวตถในววพอรตอย 8 จด และถามการเขยนคาเปน Ve:4‐8 จะหมายความวาในววพอรตนนมวตถทมจดเปน

สวนประกอบทงหมด 8 จด และกาลงถกเลอกอย 4 จด 

Fa: จานวนพนผว (Face) ทมในววพอรต ดงตวอยางมคา Fa:6 หมายความวามพนผวทเปนสวนประกอบของ

วตถในววพอรตอย 6 พนผว และถามการเขยนคาเปน Fa:4‐8 จะหมายความวาในววพอรตนนมวตถทมพนผวเปน

สวนประกอบทงหมด 8 พนผวและกาลงถกเลอกอย 4 พนผว 

Ob: จานวนวตถทมในววพอรต ดงตวอยางมคา Ob:3‐1 หมายความวาในววพอรต นนมวตถทงหมด 3 ชนและ

กาลงถกเลอกอย 1 ชน 

La: จานวนของแสงทมในววพอรต ดงตวอยางมคา La:1 หมายความวาในววพอรต นนมแสงอย 1 ดวง  

  สาหรบสวน User Preference จะเปนสวนทถกซอนอย โดยการเปดใชงานนน เราจะตองคลกเมาส

ซายคางไวทบรเวณขอบใต Information Window และลากเมาสลงมาเพอให User Preference ปรากฏ    

   

คลกเมาสซายคางไว แลวลากเมาสเพอเรยก User Preference ใหแสดงออกมา

Page 13

Page 15: Blender Manual

  

โดยสวน User Preference นใชกาหนดคณสมบตการใชงานของผใช หรอเปนการตงคาใหกบโปรแกรมเพอให

เหมาะกบความถนดของแตละคน ประกอบดวยการตงคาทงหมด 7 หมวดไดแก  

1. View & Controls จะเปนสวนของการกาหนดคาใหกบการใชเมาส รวมทงววพอรตหรอพนทการ

ทางานและการแสดงขอมลตางๆ  

    เมอเราเลอนเมาสไปชยงปมใดๆ กจะขนขอความ Tool Tips ขนมาอธบายความหมายของปมนนๆ ซง 

Tool Tips นจะปรากฏเมอเราคลกเลอกปม  ทสวนของ Display กอน        

  

สวนของ User Preference จะแสดงออกมา Page 14

Page 16: Blender Manual

2. Edit Methods เปนสวนทผใชสามารถกาหนดคาเกยวกบการสรางชนงาน เชนการกาหนดพนผววตถ การ

ยอนกลบคาสง การกาหนดการบนทกการเคลอนไหวอตโนมต หรอการสาเนาวตถ 

  

3. Language & Font จะเปนสวนทใหผใชเลอกรปแบบตวอกษร ขนาด และภาษาทใชแสดงในการใชงาน

โปรแกรมได  

  

4. Themes เปนสวนทผใชสามารถกาหนดลกษณะของหนาตางในโปรแกรม Blender เชน ถาเลอกแบบ 

Rounded ปมตางๆ จะมลกษณะโคงทมมและสกเปลยนไปดวย ซงหากตองการกลบไปใชคาตงตนใหเลอกท Default     

          

คลกเพอเลอก Themes ทตองการ

Page 15

Page 17: Blender Manual

  

     

5. Auto Save การเลอก Auto Save โปรแกรมจะบนทกไฟลทเราทางานอยเปนระยะใหอตโนมต ซงจะปองกน

การสญเสยของไฟลจากอบตเหต เชน ไฟดบได 

           

เมอทดลองคลกเลอกแบบ Rounded หนาตางภายในโปรแกรมจะเปลยนไป

Page 16

Page 18: Blender Manual

6. System & OpenGL เปนการกาหนดการแสดงผลภาพและเสยงใหเหมาะสมกบอปกรณของคอมพวเตอร

ของเรา เชน การดแสดงภาพและเสยง สวน OpenGL เปนการแสดงผล 3 มตทมประสทธภาพมากขน แตการดแสดงภาพ

ของเราตองรองรบคณสมบตนดวย 

  

7. File Paths เปนการกาหนดตาแหนงของโฟลเดอรทจะใหโปรแกรมเกบไฟลประเภทตางๆ เชน ลวดลายวตถ 

ปลกอน ซงควรใชคาตงตนทโปรแกรมใหมาเพอการจดจาทงาย 

  

หลงจากตงคาตางๆ แลว และเมอตองการเกบ User Preference ใหเราคลกทบรเวณขอบแลวลากขนไปจนสด

แลวปลอย User Preference กจะถกซอนดงเดม    

   

คลกเมาสซายลากหนาตาง User Preference ขนไป

Page 17

Page 19: Blender Manual

สวนท 2: 3D Window หรอววพอรต ในสวนนเปนสวนสาคญทเราใชสรางชนงาน ทงการสรางโมเดล การทาแอนเมชน การใสพนผว และการทางาน

ทกๆ อยาง โดยมากเราจะเรยกพนทการทางานนอกอยางวา “ววพอรต” โดยในววพอรตนสามารถควบคมการแสดง

ชนงานไดหลายรปแบบ และยงสามารถใชปมคาสงในดานลางสาหรบชวยในการปรบมมมองและสรางชนงานได ซงเราจะ

กลาวถงรายละเอยดในหวขอตอไป 

    

สวนท 3: Buttons Window สวน Buttons Window จะรวบรวมเครองมอสาหรบการทางานไว โดยอางองกบวตถทเราเลอกขณะนน เชน 

ถาเราเลอกทางานกบพนผว กลมเครองมอสาหรบสรางพนผวกจะปรากฏ แตถาเราเลอกทางานกบการกาหนดแสง กลม

เครองมอสาหรบการจดแสดงกจะปรากฏขนมา เปนตน 

               

สวน 3D Window หรอววพอรตสาหรบสรางชนงาน

สวน Buttons Window ทรวบรวมเครองมอสาหรบการทางาน

Page 18

Page 20: Blender Manual

                                                   

หนาตางแตละสวนนนจะมสวนรวบรวมคาสง เรยกสวนนวา “Header” ซงเราสามารถกาหนดไดวาจะให 

Header อยทตาแหนงบน ลาง หรอไมแสดง Header ดวยการคลกเมาสขวาท Header และเลอกตวเลอกทตองการ 

หากเราเลอก NoHeader กจะเปนการกาหนดให Header นนหายไป และเราสามารถเรยกคนไดดวยการคลกเมาส

ขวาทขอบและเลอก Add Header เพอนา Header กลบมาแสดงอกครง  

    

นอกจากนน เรายงสามารถเปลยนหนาตางสาหรบทางานไดอยางรวดเรว โดยเลอกจาก Windows Type 

ทบรเวณปมดานซายของแตละ Header แลวคลกเลอกหนาตางทตองการแสดง เชน หนาตาง Timeline กจะแสดง

หนาตางสาหรบควบคมการเคลอนไหวหรอสรางงานแอนเมชนขนมา เปนตน 

    

หนาตางสาหรบการสรางความเคลอนไหว (Timeline) จะแสดงออกมา

Header คลกเมาสขวาเพอทาการเปลยนตาแหนง Header

เลอกเปดหนาตางใดๆ ตามตองการ (ในตวอยางเลอก Timeline)

Page 19

Page 21: Blender Manual

ทางานกบ 3D Window หรอววพอรต เราสามารถปรบแตงววพอรตไดหลายรปแบบ เพอรองรบการทางานไดดขน เชน ปรบให 1 จอภาพใหญนนม

หลายหนาจอยอยได เปลยนมมมองใหกบแตละจอภาพยอ โดยวธการปรบแตงววพอรตทนาสนใจและใชบอยมดงน   

แยกววพอรตเปนหลายจอภาพ การทางานในววพอรตน เราสามารถแยกหนาตางออกจากกนไดอยางอสระ ซงสามารถทาแบงออกเปนหลาย

จอภาพยอยและสามารถแบงไดทงแนวนอนและแนวตง โดยในตวอยางนเราจะแนะนาวธการแบงหนาจอแนวตงกอน แลว

จงแบงหนาจอแนวนอนภายหลง ดงน 

    1. เลอนเมาสมาวางทขอบหนาตางดานบน ใหเหนเปนสญลกษณหวลกศร 2 หว  

  2. คลกเมาสขวาแลวเลอกท Split Area จะเหนเสนแบงหนาจอปรากฏขนมาเพอใหเราเลอกตาแหนงการแบง

หนาจอไดในแนวตง  

  3. เลอนเสนแนวตงทปรากฏ แลววางเสนแบงตรงจดทตองการดวยการคลกเมาสซาย จากนนหนาตางจะแยก

จากกนในแนวตงออกเปน 2 จอภาพ  

  4. เราจะทดลองแบงหนาจอในแนวนอนบาง โดยเลอนเมาสมาวางทขอบหนาตางดานซาย ใหเหนเปน

สญลกษณหวลกศร 2 หว แลวคลกเมาสขวา เลอกท Split Area 

  5. เลอนเสนแนวนอนทปรากฏ แลววางเสนแบงตรงจดทตองการดวยการคลกเมาสซาย จากนนหนาตางจะแยก

จากกนในแนวนอนออกเปน 2 จอภาพ  

Page 20

Page 22: Blender Manual

 

    

           

1. เลอนเมาสมาวางทขอบหนาตางดานบน

2. คลกเมาสขวาแลวเลอกท Split Area

Page 21

Page 23: Blender Manual

 

 

   

  

3. คลกเมาสซายวางเสนแบง จะได 2 จอภาพ

4. คลกเมาสขวาแลวเลอก Split Area เพอแบงหนาตางในแนวนอน

Page 22

Page 24: Blender Manual

    

ถาเราตองการแบงจอภาพยอยมากขนอก กใหใชวธเดมโดยสามารถคลกเมาสเพอแบงจอภาพจากเสนแบง

จอภาพเดมไดทงแนวตงและแนวนอน 

        

5. คลกเมาสซายเพอวางเสนแนวนอนเราจะไดหนาตางเพมตามแนวนอน

เราสามารถแบงจอภาพเพมไดทงแนวตงและแนวนอน

Page 23

Page 25: Blender Manual

ปรบขนาดจอภาพยอย เราสามารถปรบแตงขนาดของจอภาพยอยไดอก เนองจากในการทางานบางครงเราอาจตองการเหนมมมองใด

มมมองหนงอยางชดเจน และมมมมองอนเปนจอภาพเลกๆ เพอชวยแสดงสวน หรอชวยใหเหนภาพรวมไดดขน  

ดงนนเราจงจาเปนตองปรบหนาจอใหเหมาะกบการทางานขณะนน โดยคลกเมาสซายคางไวทบรเวณเสนแบง 

และลากไปยงตาแหนงใหมทตองการแลวปลอยเมาส ดงภาพ 

     

    

คลกเมาสซายทเสนแบงคางไวแลวลาก

เมอปลอยเมาส เราจะไดขนาดของจอภาพ ขนาดใหม

Page 24

Page 26: Blender Manual

รวมจอภาพยอยใหกลายเปนจอภาพใหญ   ในการรวมจอภาพนน สามารถทาไดครงละ 2 จอ โดยทงสองจอภาพจาเปนตองเปนหนาตางทตดกนและมดาน

ใดๆ เปนดานรวมทมขนาดเทากน โดยสามารถทาไดดงน 

  1. เลอนเมาสไปทรอยตอระหวาง 2 จอภาพนนแลวคลกเมาสขวาเลอก Join Areas  

  2. จากนนจะมลกศรใหญใหเราเลอกวาจะรวมกบจอภาพใด หนาตางทลกศรชไปคอจอภาพทจะถกอกจอภาพ

ซอนทบไป ดงตวอยางเราคลกเลอกจอภาพยอยดานบนซายใหรวมกบจอภาพยอยดานบนขวา ดงนนเราจะใหลกศรชไป

ทางซาย

   

   

1. คลกเมาสขวาทรอยตอระหวางหนาตาง เลอก Join Areas

2. รวมหนาตางบนซายลากเมาสใหลกศรชไปทางซาย

Page 25

Page 27: Blender Manual

   

ในทางกลบกลบ ถาตองการรวมหนาตางทางขวา กใหชลกศรไปทางหนาจอดานขวา หรอถาตองการรวม

ดานลาง/บน กใหชลกศรไปทางดานลาง/บนตามลาดบ 

   กาหนดมมมองใหจอภาพยอย 

เราสามารถกาหนดมมมองในแตละจอภาพยอยในววพอรตได เชน กาหนดใหเปนมมมองจากดานบน (Top 

View), มมมองจากดานขาง (Side View), มมมอง 3 มต (Perspctive View) เปนตน โดยใหเราคลกเมาสซายทเมน 

View ใน Header ของววพอรต จากนนจะปรากฏเมนขนมาใหเราเลอกมมมองทตองการ  

ผลลพธคอหนาตางดานซายจะมารวมกบหนาตางดานขวา

Page 26

Page 28: Blender Manual

ในตวอยางน เราจะเลอกแสดงมมมองดานขาง ใหเราเลอกคาสง View>Side   หรอกดคยเลข <3> ท Num 

Pad ในคยบอรดกได จากนนจอภาพกจะแสดงมมมองวตถดานขาง สงเกตไดจากแนวแกนทแสดงจะมแค X และ Y 

เทานน 

     

    

    

เดมหนาตางททางานอยในมมมอง Perspective ใหเราคลกเมาสซายท View>Side

หลงจากเลอก Side แลวมมมองจะเปลยนไปเปนดานขาง

Page 27

Page 29: Blender Manual

นอกจากนน เรายงสามารถกาหนดมมมองแตละววพอรตไดตามตองการ เชน กดคย <5> เพอเลอกแสดง

ระหวาง Orthographic และ Perspective สลบกนไป ดงภาพ 

          Orthographic View Perspective View  

Orthographic View  คอการแสดงผลมมมองตามขนาดจรงของวตถ โดยไมยดกบการมองเหนแบบ

สายตามนษย ในมมมองน ไมวาจะหมนมมมองไปดานใด วตถจะมขนาดคงทเสมอ ไมขนอยกบระยะไกลหรอใกล ซงม

ประโยชนในการเปรยบเทยบขนาดจรงในการสรางงาน 3 มต

Perspective View   คอการแสดงผลมมมองตามทสายตามนษยมองเหนจรง ซงในมมมองนวตถทอย

ใกลกจะมขนาดใหญ และวตถทอยไกลกจะมขนาดเลกลงไปตามระยะหางจากสายตา มมมองนมประโยชนในการมอง

ผลลพธจรงเมอเราสรางงาน 3 มต

ในเมน View จะประกอบดวยมมมองทสาคญอก ไดแก  

    Global View   มองเหนวตถทงหมด 

    Local View     มองเหนเฉพาะวตถทเลอก 

(เราสามารถกดคย </> ท Num Pad เพอเลอกแสดงระหวาง Global View และ Local View Perspective 

สลบกนไป) 

  Side  มมมองจากดานขาง (หรอกดคย <3>) 

  Front       มมมองจากดานหนา (หรอกดคย <1>) 

  Top   มมมองจากดานบน (หรอกดคย <7>) 

  Camera     มมมองจากกลอง (หรอกดคย <0>) 

  User       มมมองของผใช  

  Background Image   มองเหนภาพพนหลงในมมมองจากกลอง   

ขยายจอภาพยอยใหเตมพนทววพอรต เราสามารถกาหนดใชจอภาพใดๆ ใหใหญเตมพนทของววพอรตไดดวยการกดคย <Ctrl+  > เพอขยายจอภาพ 

และกดคยลกศร <  > เพอยอจอภาพ จะไดผลลพธเชนเดยวกนกบวธแรก นอกจากนนเรายงใชขยายหรอยอไดกบ

หนาตางอนๆ ดวย เชน Buttons Window   

Page 28

Page 30: Blender Manual

     

  ววพอรตทเลอกจะขยายเตมจอภาพ

เลอนเมาสมาทหนาตาง แลวกดคย <Shift+Spacebar>

Page 29

Page 31: Blender Manual

ใชเมาสและคยบอรตควบคมววพอรต เราสามารถควบคมมมมองในววพอรตไดดวยการใชเมาส ซงแนะนาวาควรใชเมาสชนด 3 ปม คอมปมซาย ปม

กลาง (ปม Wheel ทมลอ) และปมขวา เนองจากโปรแกรม Blender จะใชงานเมาสทกปมในการทางานเสมอ โดยใน

ตวอยางเราจะทางานกบมมมอง Perspective ซงเปนมมมองทเราสามารถมองวตถไดทกมม ดงน  

การหมนมมมอง การหมนมมมองทาไดโดยการคลกเมาสกลางคางไว แลวหมนไปมาเพอดผลลพธ จากนนปลอยเมาสเมอไดมมท

ตองการ 

 คลกเมาสกลางคางไวแลวหมนมมมอง

การเลอนมมมอง การเลอนมมมองหรอการเลอนกลองไปมาเรยกวา “การแพน” ทาไดโดยการกดคย <Shift> คางไว แลวคลก

เมาสกลางคางไว จากนนเลอนเมาสไปมาเพอดผลลพธ และปลอยเมาสเมอไดมมมองทตองการ 

 คลกเมาสกลางคางไวพรอมกดคย <Shift> แลวเลอนมมมอง

Page 30

Page 32: Blender Manual

การยอขยายมมมอง การยอ/ขยายมมมองออกเรยกวา “การซมเขาออก” นนเอง ทาไดโดยการกดคย <Ctrl> คางไว แลวคลกเมาส

กลาง จากนนเลอนขนดานบนเพอซมออก และเลอนลงลางเพอซมเขา ปลอยเมาสเมอไดมมทตองการ 

 กดคย <Ctrl> แลวคลกเมาสกลาง เลอนเมาสขนเปนการขยายมมมอง

กดคย <Ctrl> แลวคลกเมาสกลาง เลอนเมาสลงเปนการยอมมมอง

หรอเราอาจใชเมาสปมกลางทเปนลกกลง (Wheel) หมนขนลงเพอทาการซมกไดเชนเดยวกน  

จากวธในการใชเมาสและคยบอรดควบคมววพอรตน เราสามารถใชทางานกบหนาตาง Buttons Window ได

เชนกน ยกเวนการหมนมมมองเทานนทไมสามารถใหไดกบหนาตาง Buttons Window  

 

       

Page 31

Page 33: Blender Manual

รจกกบ Cross Hair Cursor   หลงจากทเราเปดโปรแกรม Blender ขนมาทกครง ในววพอรตเราจะสงเกตเหนทจดศนยกลางวตถวาจะม

เคอรเซอรทมลกษณะเปนเสนบางๆ คลายเครองหมายบวกและมวงกลมสขาวสลบแดงอยดวย เสนนเรยกวา “Cross Hair 

Cursor” ซงมหนาทกาหนดตาแหนงในการสรางวตถบนพนทววพอรต 

  

ภาพ Cross Hair Cursor

ยายตาแหนง Cross Hair Cursor สรางวตถในตาแหนงใหม เราสามารถยายตาแหนง Cross Hair Cursor ไดดวยการคลกเมาสซาย ณ ตาแหนงใดๆบนววพอรต จากนน 

Cross Hair Cursor กจะไปปรากฏทนน

ทดลองลองใชงาน Cross Hair Cursor โดยสรางวตถดวยการเลอกในเมน Add และเลอกวตถใดๆ มา 1 ชน ใน

ตวอยาง เลอกสรางสเหลยมทรงลกบาศกโดยใหคลก เลอก Add>Mesh>Cube กจะพบวาวตถถกสรางทตาแหนง Cross 

Hair Cursor พอด 

 

1. คลกเมาสซายวาง Cross Hair Cursor ในตาแหนงทตองการ

Page 32

Page 34: Blender Manual

วตถจะถกสรางอยทตาแหนง Cross Hair Cursor พอด

ตงคาศนยกลางจอภาพดวย Cross Hair Cursor หนาทอกอยางหนงของ Cross Hair Cursor คอการทาหนาทเปนจดศนยกลางของการแสดงผลในววพอรต โดย

ถาเรากดคย <C> จะพบวาหนาตางจะเลอนมายงตาแหนงท Cross Hair Cursor เปนจดศนยกลางเสมอ ซงจะเปน

ประโยชนเมอเราสรางงานหลายชนในหนาจอและตองการดวตถทละชน โดยวาง Cross Hair Cursor ทวตถนนแลวกดคย 

<C> เพอดงวตถใหมาแสดงทกลางววพอรตกจะทาไดงายขน  

2. คลกเมาสซายเลอก Add>Mesh>Cube หรอวางเมาสทววพอรตแลวกดคย <Spacebar> จากนนเลอก Add>Mesh>Cube ไดเชนกน

Page 33

Page 35: Blender Manual

  คลกเมาสซายเพอวาง Cross Hair Cursor บนวตถ ทตองการเลอนมากลางววพอรต

เมอกดคย <C> วตถจะยายมากลางววพอรต

เมอตองการให Cross Hair Cursor กลบมาอยทจดเรมตน (จด Origin) ซงเปนจดทเสนแกนทงสามตดกนหรอ

เปนพกด (0,0,0) จากนน Cross Hair Cursor จะกลบมาอยทจดเรมตนดงเดม 

Page 34

Page 36: Blender Manual

 Cross Hair Cursor อยจดอน

เมอกดคย <Shift+C> Cross Hair Cursor จะกลบมาอยทจดเรมตน

ทางานกบระบบไฟลในโปรแกรม Blender สงตอมาทเราควรเรยนรจก กคอ การทางานในระบบไฟล จดประสงคของหวขอน เพอจะใหเราเขาใจการสราง

งาน การเกบงาน และการเรยกใชงานไดอยางถกวธ  

การสรางไฟลใหม เราสามารถเรมตนการทางานในโปรแกรม Blender กบไฟลใหมไดทนท เนองจากเมอเราเปดโปรแกรมใหม 

หนาจอการทางานกจะเปนไฟลใหมใหเราทกครง ดงน 

Page 35

Page 37: Blender Manual

  

ทกครงทเปดโปรแกรมจะเปนการเรมงานในไฟลใหม

สงเกตวาเมอเราเปดโปรแกรม Blender ขนมา เราจะพบวตถรปทรงสเหลยมลกบาศก 1 ชน โดยเราอาจใชงาน

จากวตถทโปรแกรมกาหนดใหหรอลบทงไปได (ซงเราจะกลาวถงรายละเอยดในบทท 4 การทางานกบวตถ)  

แตถาเราตองการจะสรางไฟลใหมอกครง โดยละทงงานทกอยางทกาลงทาอย ใหเลอกใชคาสง File>New... 

หรอกดคย <Ctrl+X> หลงจากนนจะมปอบอพปรากฏขนมา ใหเรายนการสรางไฟลใหมดวยการเคลยรหนาจอทงหมด ให

คลกเมาสซายเลอกท Erase All เพอสรางไฟลใหมโดยละทงทกการทางานบนหนาจอ 

  

ปอบอพใหเรายนยนการสรางไฟลใหมดวยการเคลยรหนาจอทงหมด

Page 36

Page 38: Blender Manual

การบนทกไฟล หลงจากทเรมทางานบนววพอรตไปบางแลว และตองการจะเกบบนทกไฟลงานนนไว ซงเรายงไมเคยบนทกไฟลน

มากอน กใหเลอกคาสง File>Save หรอกดคย <Ctrl+W> จากนนโปรแกรมจะใหเราตงชอและระบโฟลเดอรทตองการ

เกบไฟล เมอใสขอมลครบแลวใหเราคลกเมาสทปม   

  เลอกคาสง File>Save เพอบนทกไฟล

 สาหรบการระบโฟลเดอรทตองการเกบไฟลนน ทาไดโดยการคลกทจดสองจด เพอถอยหลงไปยงโฟลเดอรอนๆ 

หรอคลกเมาสซายทปม    ดานบนสาหรบเลอกไดรวทตองการเกบไฟล   

คลกเมาสเพอเลอกไดรวสาหรบเกบไฟล คลกเมาสเลอก .. เพอถอยกลบไปยงโฟลเดอรทตองการ

 

Page 37

Page 39: Blender Manual

เมอเราเลอกโฟลเดอรไดแลว กใหตงชอไฟล แลวคลกเมาสซายทปม  เพอบนทกไฟลใหมลงไป  

1. ตงชอไฟล 2. คลกเมาสซาย

   เมอเราบนทกไฟลตามขนตอนทงหมดแลวจะไดไฟลเปนนามสกล .blend ซงสามารถใชทางานกบเฉพาะ

โปรแกรม Blender เทานน ไมสามารถนาไปเปดดวยโปรแกรมอนๆ โดยตรงได  

NOTE ถาตองการบนทกไฟลเดมทกาลงทางานเปนไฟลใหม ใหเลอกคาสง File>Save As... หรอกดคย <F2> แลวตง

ชอใหมใหไฟลนน 

ถาตองการใชงานไฟล .blend ในโปรแกรมอน เราควรจะบนทกไฟลเปนนามสกลทสามารถใชงานกบโปรแกรม

อนๆ ได แตหากตองการตองใชวธการ Export ไฟลแทน ซงจะกลาวถงตอไป

                   

Page 38

Page 40: Blender Manual

การเปดไฟล การเปดไฟลหรอการเรยกชนงานทถกสรางไวกอนหนา จะตองเปดเฉพาะไฟลนามสกล .blend เทานน เนองจาก

ไฟลทถกสรางจากโปรแกรม Blender จะถกเกบไฟลไวในนามสกลน โดยเปดไฟลดวยคาสง Flie>Open... หรอกดคย <F1> 

 1. เปดไฟลดวยคาสง Flie>Open...

 2. เลอกไฟลจากโฟลเดอรทตองการ แลวคลกเมาสซายปม

 

Page 39

Page 41: Blender Manual

การบนทกไฟลเพอนาไปใชงานในโปรแกรมอน (การ Export ไฟล)  ในกรณทเราตองการนาไฟลงานจากโปรแกรม Blender ไปใชงานในโปรแกรม 3 มตโปรแกรมอน สามารถทาได

โดยการ Export ไฟลแลวเลอกฟอรแมตไฟลตามโปรแกรมทเราตองการใชงาน ดวยคาสง File>Export….  

1. คลกเลอกคาสง File>Export>แลวเลอกไฟลทตองการนาไปใชงาน (ในตวอยางเลอกไฟล .3ds เพอนาไปเปดกบโปรแกรม 3DS Max)

   

2. ตงชอไฟล 3. คลกเลอก Export เพอทาการบนทกไฟลเปนนามสกลของโปรแกรมทตองการ  

 

Page 40

Page 42: Blender Manual

4. หลงจากนน เราสามารถเปดใชงานไฟลทเราเลอกบนทกไดจากโปรแกรมอนๆ ดงตวอยางขางลางเราเปดในโปรแกรม 3DS Max

  

 การนาไฟลนามสกลอนมาทางานในโปรแกรม Blender  

ในกรณทเราตองการนาไฟลงานจากโปรแกรมอนมาใชงานในโปรแกรม Blender กสามารถทาไดเชนเดยวกน

โดยเลอกคาสง File>Import>… แลวเลอกไฟลทตรงกบฟอรแมตทเรามอย ดงในตวอยางเราเลอกไฟล .3ds เขามา  

1. คลกเลอกคาสง File>Import>แลวเลอกไฟลทตองการใชงาน (ในตวอยางเลอกไฟล .3ds)

  

Page 41

Page 43: Blender Manual

 2. คลกเลอกไฟลทตองการเปด 3. คลกปม Import

  

4. คลกปม OK เพอทาการดงไฟลนนเขามาในโปรแกรม

  

Page 42

Page 44: Blender Manual

 5. ไฟลทเรยกเขามาจะเปดขนในโปรแกรม Blender

 

Page 43

Page 45: Blender Manual

บทท 3 ทดลองทางานกบโปรแกรม Blender

สาหรบบทน เราจะมาทดลองสรางงาน 3D แบบงายๆ กน เพอเราจะเขาใจถงวธการและหลกการสาคญ ในการ

สรางงาน 3D โดยเราจะไดเรยนรขนตอนในการทางาน จนกระทงทาการประมวลผลดวยการเรนเดอร  

ทดลองสรางงานชนแรกดวย Blender การสรางงานชนแรกน เราจะทาตามขนตอนในการสรางงาน 3D ดงทไดกลาวมาแลวในบททผานมา โดยเราจะ

สรางลกขางใหวงหมนไปมาบนพนและมความยาวในการแสดงทงหมด 100 เฟรม ผลลพธทออกมาจะเปนดงภาพ 

    

วธการสรางมขนตอนทงหมด ดงน 

    ขนท 1 สรางโมเดล 

    ขนท 2 ใสพนผวและลวดลาย 

    ขนท 3 สรางการเคลอนไหว 

    ขนท 4 การประมวลผลงานดวยการเรนเดอร 

        ขนท 1 สรางโมเดล ขนท 2 ใสพนผวและลวดลาย

           ขนท 3 สรางการเคลอนไหว ขนท 4 การประมวลผลงานดวยการเรนเดอร

Page 44

Page 46: Blender Manual

ขนท 1 สรางโมเดล เราจะสรางวตถรปทรงลกขางขนมา และสรางอกวตถหนงใหเปนพนรองรบลกขาง โดยเลอกใชการสรางวตถ

สาเรจรปแบบพนฐาน ดงภาพ 

 สรางพนจากวตถ Plane สรางลกขางจากวตถ Cone

โดยกอนทจะเรมสรางวตถใดๆ นน เมอเปดหนาตางการทางานมาครงแรก โปรแกรม Blender จะเตรยมวตถ 

Cube 1 ชนไวสาหรบใหเราใชงานไดเลย แตถาไมตองการใหกดคย <Delete> ทคยบอรดเพอลบทงไปกอน  

  

กดคย <Delete> แลวคลกเมาสซายเลอก Erase selected Object(s)

จากนนจงเรมสรางโมเดลโดยขนตอนการสรางวตถม 3 ขนตอน ดงน 

• สรางพนรองรบลกขางจากวตถ Plane 

• สรางลกขางจากวตถ Cone 

• ปรบตาแหนงและขนาดของลกขาง 

Page 45

Page 47: Blender Manual

 สรางพนรองรบลกขางจากวตถ Plane 

 เราจะสรางพนจากวตถ Plane โดยสรางในมมมอง Top (มมมองนจะชวยใหเราเหนขอบเขตของวตถไดชดเจน) 

สงเกตวาในทกๆ จอภาพขณะสรางจะแสดงวตถ Plane ในมมมองนนๆ ดวย ซงชวยใหเราไดประมาณหรอกะขนาดและ

ตาแหนงได  

1. คลกเมาสซายเลอกเมน Add>Mesh>Plane 2. วตถ Plane จะปรากฏบนววพอรต

          

        

3. คลกเมาสซายเลอกปม ใน Header ดานลางของววพอรต เพอทาการขยายวตถ Plane

4. คลกเมาสซายคางไวทวงกลามสขาวในวตถ แลวลากเมาสเพอขยายวตถ

Page 46

Page 48: Blender Manual

สรางลกขางจากวตถ Cone เราจะสรางลกขางจากวตถ Cone โดยจะปรบแตงวตถใหมรปทรงเหมอนลกขาง ดวยการดงสวนบนของวตถ ดง

ภาพ 

  

  

 

ลากเมาสขยายวตถ 5. คลกเมาสซายคางไวทแกนสเหลยมแนวตงดานบน แลวลากเมาสเพอยอวตถใหขนาดลดลงมาเฉพาะดานบนและลาง

1. คลกเมาสซายเลอกเมน Add>Mesh>Cone

Page 47

Page 49: Blender Manual

     

  

       

2. คลกเมาสซายทปม OK เพอสรางวตถตามมาตรฐานทโปรแกรมกาหนดมา

3. วตถ Cone จะปรากฏบนววพอรต

4. คลกเมาสกลางคางไวเพอหมนมมมอง หลงจากนนกดคย <Ctrl+Alt> คางไวแลวคลกเมาสกลางคางไวตอจากนนใหขยบเมาสเพอซมเขามาใหเปนดงภาพ

5. กดคย <N> เพอเรยกหนาตาง Transform Properties ออกมาใชปรบแตงวตถเบองตน

Page 48

Page 50: Blender Manual

ปรบตาแหนงและขนาดของลกขาง เมอสรางวตถ Cone แลว ใหเราเลอกปรบตาแหนงและขนาดของลกขาง โดยใชหนาตาง Transform 

Properties และเครองมอ Transformation มาชวยปรบแตง  จากวตถ Cone ทมสวนแหลมอยดานลาง เราจะจบให

หงายขน จากนนจะสรางสวนแหลมอกดานขนมาใหเปนลกขาง     

  

    

       

1. คลกเมาสซายท Rot X แลวพมพคา 180 ลงไป จากนนกดคย <Enter> เพอสงใหวตถหมนรอบแกน X เทากบ 180 องศา สงเกตการเปลยนแปลง

2. ปรบขนาดของวตถใหเลกลง โดยปรบในหนาตาง Transform Properties เราจะเปลยนคา ScaleX, ScaleY และ ScaleZ เทากบ 0.55, 0.5 และ 0.5

3. คลกปม เพอจะเตรยมลากวตถ Cone ใหขนไปวางอยบนพน

Page 49

Page 51: Blender Manual

 

    

 

      

 

4. คลกเมาสซายคางไวทลกศรแนวตง จากนนลากเมาสเพอดงวตถ Cone ขนมาวางบนพน Plane

5. หมนมมมองโดยการคลกเมาสกลางคางไวแลวลากเมาส ใหมมมมองแบบตวอยาง จากนนกดคย <Tab> เขาสการแกไขวตถ สงเกตวาเราจะเขาสการทางานงาน Edit Mode

6. คลกเมาสซายทปม เพอเขาสการทางานกบจด จากนนคลกเมาสขวาเลอกจดตรงกลางวตถโคน

7. คลกเมาสซายเลอกปม แลวคลกทเสนแกนแนวตงคางไว จากนนดงจดทเลอกขนมาดงภาพ แลวกดคย <Tab> ออกจาก Edit Mode หรอออกจากการปรบแตงวตถในสวนยอย

Page 50

Page 52: Blender Manual

 

 

      

ขนท 2 ใสพนผวและลวดลาย เมอเราสรางวตถเรยบรอยแลว เราจะตกแตงวตถใหมสสนดวยการใสพนผวใหกบลกขางและพน โดยกาหนดจาก

โหมด Shading ปรบใหพนผวของวตถทงสองมสตางกน ดงน 

  

กาหนดลกษณะพนผวของลกขาง เราจะกาหนดใหลกขางเปนสนาเงน และมการปรบคามนวาวในชอง Specular Shading ดงตวอยางตอไปน    

8. กดคย <0> ทแปน Numpad หรอคลก View>Camera เปลยนใหเปนมมมองจากกลอง (เพอจดใหวตถทงสองเขามาอยในกรอบของกลอง เนองการการเรนเดอรชนงานจะใชมมมองจากกลองเปนหลก)

9. จากนนใชเมาสลากวตถ โดยคลกคางไวทแกนลกศรตามเสนทางทตองการ เพอปรบใหวตถมาอยทมมของพน Plane (เตรยมสรางจดเรมตนในการเคลอนท)

Page 51

Page 53: Blender Manual

     

        

1. คลกเมาสขวาเลอกลกขาง

2. คลกเมาสซายเลอกปม เพอเขาสการใสพนผว 3. คลกเมาสซายเลอกปม เพอสรางพนผวใหม

4. คลกทชอง ใน Col เพอใสสใหกบลกขาง 5. คลกเมาสซายเลอกสใหลกขาง (สนาเงน)

Page 52

Page 54: Blender Manual

     

 กาหนดลกษณะพนผวของพน 

เราจะกาหนดใหพนเปนชมพ ดงตวอยางตอไปน    

     

6. ปรบคาความมนวาวเพมขน โดยคลกเลอกแทป Shaders แลวเลอนสไลดบารเพมคา Specular Shading ใหการสะทอนแสงของวตถมมากขน

1. คลกเมาสขวาเลอกพนแลวกดปม เพอสรางพนผวใหม

2. คลกเมาสเลอกสชมพใหกบพน

Page 53

Page 55: Blender Manual

ขนท 3 สรางการเคลอนไหว สาหรบหวขอน เราจะสรางลกขางใหหมนรอบตวเองตลอดเวลา และในขณะทหมนอยนน จะสรางใหเคลอนทบน

พนดวย โดยจะใหเคลอนทจากมมของพนมายงบรเวณตรงการ โดยใชหลกการสรางคยเฟรม (เฟรมหลกทมการบนทกการ

เปลยนแปลงวตถ เชน ตาแหนงใหม การวางตวของวตถใหม) ทงหมด 2 คยเฟรม จากนนเมอเสรจแลวโปรแกรมจะคานวณ

การเคลอนทจากคยเฟรมทงสองเอง แลวแสดงผลออกมาเปนการเคลอนทๆ ตอเนองกนจนกระทงครบ 100 เฟรม ดงน  

  

โดยขนตอนการสรางการเคลอนไหวม 2 ขนตอน ดงน 

• เตรยมหนาตางสาหรบทางานแอนเมชน 

• สรางการเคลอนทใหกบลกขาง  

เตรยมหนาตางสาหรบทางานแอนเมชน สาหรบการทางานน เราจาเปนตองใชงานหนาตาง Timeline มาชวยสรางการเคลอนทของลกขาง โดยมวธการ

ดงน  

    1. วางเมาสทบรเวณดานซายของหนาตางการทางาน แลวคลกเมาสขวาจะปรากฏปอบอพ จากนนคลกเมาสซายเลอก Split Area

Page 54

Page 56: Blender Manual

     

         

2. จะพบเสนแนวนอนปรากฏขนมา ใหเลอกเมาสกาหนดตาแหนง แลวคลกเมาสซายเพอแบงหนาจอ

3. คลกเลอกหนาตาง Timeline ท Window Type

Page 55

Page 57: Blender Manual

  หลงจากนนหนาตาง Timeline จะปรากฏ สรางการเคลอนทใหกบลกขาง  เราจะเรมเขาสการสรางการเคลอนท โดยใชวธสรางคยเฟรมใหกบการเคลอนทแตละจด โดยกาหนดใหเฟรม 1 

เปนคยเฟรมเรมตน และใหเฟรม 100 เปนคยเฟรมท 2 ทเกบคาการเคลอนทของลกขาง ดงวธตอไปน

1. เมอคลกเลอกลกคา ใหตงคาความยาวการแสดงเปน 100 เฟรม โดยพมพคา 100 ลงในชอง End

2. จากนนเรมทางานในเฟรม 1 โดยพมพคา 1 แลวกดคย <I> เลอก LocRotScale เพอสรางคยเฟรมสาหรบการเคลอนททงเคลอนยาย หมน และเปลยนขนาด

Page 56

Page 58: Blender Manual

3. พมพเฟรม 100 เพอสรางคยเฟรมท 2

4. ปรบตาแหนงลกขางดวยการใชเครองมอ ลากลกขางมาวางไวกลางพน 5. คลกเลอกปม เพอกาหนดใหโปรแกรมสรางคยเฟรมใหเราอตโนมต

6. คลกเลอกปม ท Header แลวหมนวตถรอบแกน z

7. จากนนทดลองกดปม เพอตรวจสอบการเคลอนไหว

Page 57

Page 59: Blender Manual

ลกขางจะมการเคลอนทตามทเราสรางไว

ขนท 4 การประมวลผลงานดวยการเรนเดอร สดทายเราจะทาการประมวลผลงานหรอเรนเดอรใหไดไฟลภาพยนตร โดยจะเลอกนามสกล avi และกาหนด

คณสมบตตามคณสมบตของไฟลแอนเมชนทใชเลนกบเครองคอมพวเตอร ดงวธตอไปน  

      

1. คลกเลอกปม แลวเลอกปม เขาสการเรนเดอร

2. คลกเลอกปม เพอตงคาคณสมบตวดโอใหเหมาะสมกบการใชงานกบเครองคอมพวเตอร

Page 58

Page 60: Blender Manual

  

    

3. เลอกไฟลผลงานใหเปนรปแบบไฟลวดโอ โดยคลกเลอกทแทป Format เลอก Avi Codec

4. จะปรากฏหนาตางใหเลอกรปแบบการบบอดไฟลวดโอ ในทนเราจะไมทาการบบอดใดๆ ใหคลกเลอกปม OK

Page 59

Page 61: Blender Manual

  5. เลอกตงโฟลเดอรทจะเกบไฟล

6. เมอเลอกโฟลเดอรแลวใหตงชอไฟล จากนนคลกปม Select Output Picture

7. จากนนคลกปม เพอทาการเรนเดอร

Page 60

Page 62: Blender Manual

รอสกครใหโปรแกรมเรนเดอรจนจบ

หลงจากการเรนเดอร เราจะไดไฟลวดโอทแสดงการเคลอนทของลกขางทหมนอยบนพน โดยสามารถเปดไฟล

วดโอนไดทโฟลเดอรทเราเลอกเกบไฟลไว 

Page 61

Page 63: Blender Manual

บทท 4 ทางานกบวตถ

สาหรบบทน เราจะไดทาความเขาใจและเรยนรวธการทางานกบวตถ หรอจดการกบวตถ ซงกระบวนการเหลานม

สวนในการสรางและปรบแตงวตถ 3 มตอยางมาก เนองจากเราจาเปนตองทางานกบสวนประกอบยอยของวตถเพอใหได

โมเดลขนมา และเราตองรจกการเคลอนยายตาแหนง หมน ยอ/ขยาย และวธการอนๆ เพอปรบแตงโมเดลใหไดตาม

ตองการ  

รจกโหมดการทางานกบวตถในโปรแกรม ในหวขอนเราจะมารจกกบโหมดการทางานในโปรแกรม Blender ซงจะแบงแตละโหมดตามการทางานกบวตถ 

เพอใหการปรบแตงวตถเปนไปอยางสะดวกมากขน โดยแบงเปน 6 โหมด ดงน   โหมดท 1 Object Mode 

  โหมดท 2 Edit Mode  

  โหมดท 3 UV Face Select   โหมดท 4 Vertex Paint   โหมดท 5 Texture Paint   โหมดท 6 Weight Paint 

เราสามารถเลอกโหมดการทางานไดท Header ของววพอรต โดยคลกเมาสซายเลอกในชอง  

 ทอยขางหวขอ Object ดงน 

  

คลกเมาสเพอเลอกการทางานในโหมดตางๆ

Page 62

Page 64: Blender Manual

เมอเราคลกเลอกแตละโหมดนน ใหสงเกตวาในหนาตาง Buttons Windows จะเปลยนเครองมอไปตามโหมด

ทเลอก ทงนเพอใหเราเรยกใชเครองมอสาหรบปรบแตงวตถไดสะดวกนนเอง  

โหมดท 1: Object Mode  Object Mode คอโหมดทใชจดการเรองทวไปเกยวกบวตถ ซงเปนโหมดมาตรฐานทเมอเปดโปรแกรมมากจะอย

ในโหมดน เราสามารถใชโหมดนในการเลอกวตถตงแต 1 ชน หรอหลายชนพรอมกน การเคลอนยายวตถไปยงทตางๆ การ

หมนวตถ การเปลยนขนาดวตถใหใหญขนหรอเลกลง ซงคาสงตางๆ จะมผลกระทาตอวตถทงชน ไมสามารถเลอกทาเพยง

สวนใดสวนหนงของวตถไดภายใตโหมดการทางานน 

 

ลกษณะการทางานใน Object Mode จะเปนการทางานกบวตถโดยตรง

โหมดท 2 Edit Mode Edit Mode คอโหมดทใชปรบแตงรปทรงของวตถชนใดๆ ทเราเลอกอยขณะนน แตไมสามารถปรบแตงวตถครง

ละหลายชนพรอมกนได ตองทาครงละชนนนเอง เนองจากเปนการปรบแตงทสวนประกอบยอยของวตถ สวนประกอบ

เหลานนไดแก 

    Vertex  คอจดทประกอบกนเปนวตถ 

    Edge   คอเสนขอบหรอดานของวตถ 

    Face   คอแผนพนผวทประกอบกนเปนวตถ 

Page 63

Page 65: Blender Manual

  

ตวอยาง เราจะทดลองปรบแตงจดของวตถรปทรงลกบาศกใน Edit Mode โดยใหเราคลกเลอกปม    

(Vertex Select) ใน Header ของววพอรต จากนนคลกเมาสขวาเลอกจดใดๆ ของวตถ แลวคลกและลากเมาสซายเพอ

ปรบแตงรปทรง ผลลพธกจะเกดขนเฉพาะในสวนของจดเทานนเอง และนคอหนาทโดยรวมของโหมดน  

2. คลกเมาสขวาเลอกจดของวตถ  

  

1. เมอทางานใน Edit Mode ใหคลกเลอกปม เพอเขาสการปรบแตงจด

Page 64

Page 66: Blender Manual

3. คลกและลากเมาสซายเพอปรบแตงรปทรง

ในกรณทตองการเลอกสวนประกอบของวตถครงละจานวนมากในเวลาเดยว สามารถทาไดโดยการกดคย <B> 

เคอรเซอรจะเปลยนเปนเสนพกดใหเราคลกเมาสคางเลอกทางานกบสวนประกอบของวตถไดครงละมากๆ ในสวนท

ตองการ ดงภาพ 

 

นอกจากนนเรายงสามารถเลอกวตถดวยการถเมาสในสวนทตองการเลอกไดอกเชนกน ทงยงสามารถปรบขนาด

เคอรเซอรของเมาสใหมขอบเขตทกวางขน หรอแคบลง เพอกาหนดขนาดของเมาสในการเลอกวตถไดอกดวย โดยการกด

คย <B> ตดกน 2 ครง จากนน เมาสจะเปลยนเปนเสนวงกลมทมอาณาเขตในการเลอก จากนนใหปรบขนาดไดโดยการ

สกอลเมาสปมกลาง ถาสกอลขนขนาดเมาสจะแคบลง แตถาสกลอลงขนาดเมาสจะกวางขน จากนนสามารถคลกเมาส

ขวาคางไวแลวถไปบนวตถเพอเลอกสวนทตองการได  

2. กดคย <B> เพอเขาสการเลอกสวนประกอบของวตถแบบครงละมากๆ

1. คลกเมาสคางไวแลวลากผานสวนประกอบของวตถทตองการเลอก (ผลลพธเปนดงภาพ)

Page 65

Page 67: Blender Manual

Note

สาหรบการทางานในโหมดน จะไมสามารถเคลอนยายวตถทงกอนได เนองจากการเลอกดวยจดหรอพนผวอาจ

ทาใหเราเลอกวตถไมครบทงกอน ซงเมอมการเคลอนยายอาจทาใหวตถผดรปและเสยได ดงนนถาเราตองออกจากโหมดน

เสยกอน โดยใหเลอกทางานกบ Object Mode แทน

 

         

2. กดคย <B> ตดกน 2 ครงเพอเขาสการเลอกสวนประกอบของวตถแบบกาหนดขนาดเมาส

1. ปรบขนาดเมาส โดยในตวอยางสกอลเมาสปมกลางลง เพอใหขอบเขตเมาสมขนาดใหญขน

3. คลกเมาสขวาคางไว แลวเลอกสวนประกอบของวตถตามตองการ เมอตองการเลกใชเครองมอน ใหคลกเมาสขวา เพอออกจากการทางาน

Page 66

Page 68: Blender Manual

โหมดท 3 Sculpt Mode  Sculpt Mode เปนโหมดใหมทใชสาหรบปรบแตงวตถ คลายการปนวตถ โดยใชแปรงทสามารถปรบพนผว จด

ควบคมวตถ ใหเปนรปทรงตางๆ ไดอยางงายดาย เพยงกาหนดแรงผลกของแปรงในการดนพนผวเขาไปหรอดงพนผวขนมา 

ชวยใหการปรบแตงวตถทาไดอยางอสระมากขน

 

โหมดท 4 Vertex Paint  Vertex Paint เปนโหมดทใชสาหรบการเลอกกาหนดสหรอลวดลายทตาแหนงจดตางๆ ของวตถทเราเลอก 

มกจะใชในการสรางตวละครประกอบเกม 

   

Page 67

Page 69: Blender Manual

โหมดท 5 Texture Paint  Texture Paint เปนโหมดทใชสาหรบการวาดและกาหนดลวดลายใหกบพนผววตถทเราเลอก โดยทเราสามารถ

สรางลวดลายขนมาใชงานเองได 

   

โหมดท 6 Weight Paint  Weight Paint เปนโหมดทใชสาหรบใหนาหนกกบวตถโดยองตามจด Vertex ของวตถ และใหนาหนกดวยวธ

เปรยบกบคาสทเราระบายลงไปยงวตถ 

  

Page 68

Page 70: Blender Manual

จาก 6 โหมดทรจกไปนนจะเหนไดวาแตละโหมดจะมจดประสงคหลกทจะใชอยางเจาะจง ดงนนเมอจะทางาน

ใดๆ กบชนงานควรคานงถงโหมดทจะใชดวย ซงในเนอหาบทเรยนของเราจะใชงาน 2 โหมดสาคญเปนหลก คอ Object 

Mode และ Edit Mode จะครอบคลมการจดการวตถและการปรบแตงรปทรงในการสรางโมเดลนนเอง  

การจดการกบวตถ การทางานกบวตถเปนการทางานกบโมเดลโดยตรง ซงจะเนนไปทการควบคมวตถ การรวมกลม การคดลอก 

และการจดการวตถ โดยรปแบบการทางานเหลานเราควรผกใชใหคลอง รวมทงเรยนรคยลดตางๆ เพอจะสามารถสราง

โมเดลไดเรวขน  

การเลอกวตถ ในโปรแกรม Blender จะใชวธการเลอกวตถไดหลายรปแบบ ทงเลอกเฉพาะวตถ เลอกบางชนทตองการหรอ

เลอกทงหมด ดงวธการตอไปน  การเลอกวตถทวไป วธการการคลกเลอกวตถสามารถทาไดโดย ใหคลกเมาสขวาเลอกวตถทตองการ ซงถาเปนการทางานใน 

Object Mode กจะเปนการเลอกวตถทงชน แตถาเปนการทางานใน Edit Mode กจะเปนการเลอกสวนประกอบยอย

ของวตถ และเมอวตถถกเลอก เราจะพบเสนสชมพลอมรอบวตถนน  

 การเลอกวตถใน Object Mode การเลอกวตถใน Edit Mode

ในกรณทตองการเลอกวตถหรอสวนประกอบยอยของวตถครงละหลายๆ ชน ใหเรากดคย <Shift> คางไว 

จากนนคลกเมาสปมขวาเลอกวตถตามตองการ  

Page 69

Page 71: Blender Manual

คลกเมาสขวาเลอกวตถชนแรกกอน

กดคย <Shift> คางแลวกดเมาสขวาเพอเลอกวตถอกชนหนง

ในกรณทตองการยกเลกการเลอกวตถ ใหเรากดคย <A> 1 ครง ซงสามารถใชวธนไดทงการยกเลกการเลอกวตถ

เพยงชนเดยวและกบการเลอกวตถครงละหลายชน 

แตถาขณะนนเราเลอกวตถหลายชนอย และตองการยกเลกการเลอกวตถใดวตถหนงออกไป ใหกดคย <Shift> 

พรอมกบคลกเมาสขวาทวตถทตองการยกเลก 

วตถถกเลอกหลายชน

Page 70

Page 72: Blender Manual

กดคย <Shift> คางแลวกดเมาสขวาเพอเลอกยกเลกการเลอกวตถทตองการ

การกดคย <A> สาหรบการเลอกวตถ สามารถใชงานได 2 รปแบบ นนคอ ถาเรากดคย <A> ครงท 1 (ขณะทม

วตถถกเลอกอย) จะเปนการยกเลกการเลอกวตถ และเมอเรากดคย <A> ครงท 2 จะเปนการเลอกวตถทงหมดในจอภาพ 

 วตถถกเลอกอย

กดคย <A> ครงท 1 เปนการยกเลกการเลอกวตถ

Page 71

Page 73: Blender Manual

กดคย <A> ครงท 2 เปนการเลอกวตถทงหมด การเลอกวตถดวยการกาหนดขอบเขต 

วธการกาหนดขอบเขตนน เราจะใชการลากเมาสพาดผานวตถ ซงถาเสนประทเกดจากการลากเมาสผานไปบน

วตถใด วตถนนจะถกเลอก  

โดยวธการเลอกนน ใหเรากดคย <B> จะพบวาเกดเสนประทตดกน ณ จดทตวชเมาสอย จากนนลากคลกเมาส

ซายคางไว แลวลากเมาสผานวตถหรอลากครอบวตถใดกไดทตองการ ดงตวอยางภาพ 

 1. เมอกดคย <B> จะพบวาเกดเสนประ 2 เสนตดกน

2. คลกและลากเมาสผานวตถทตองการเลอก (จะเลอกใหผานกวตถกไดตามตองการ)

Page 72

Page 74: Blender Manual

3. วตถทเสนประลากผานจะถกเลอก

ในกรณทตองการยกเลกการเลอกวตถ ใหเรากดคย <B> จากนนลากคลกเมาสขวาคางไว แลวลากเมาสผานวตถ

หรอลากครอบวตถใดกไดทตองการยกเลกการเลอก 

 กดคย <B> แลวคลกเมาสขวาลากผานวตถ

วตถจะถกยกเลกการเลอก

  

Page 73

Page 75: Blender Manual

การเคลอนยาย หมนและยอ ขยายวตถ สาหรบการรเคลอนยาย หมนและยอ/ขยายวตถ เราจะเลอกใชกลมเครองมอ Transformation ซงเปน

เครองมอสาหรบหมนและยอ/ขยายวตถทเราเลอก โดยกลมเครองมอน ไดแก 

     Translate Manipulator สาหรบเคลอนยายวตถ 

     Rotate Manipulator สาหรบหมนวตถ 

     Scale Manipulator สาหรบยอ/ขยายวตถ 

กอนทเราจะเรมตนใชเครองมอเหลาน ใหเปลยนมมมองเปน Perspective กอนโดยกดคย <5> ท Num Pad 

เพอจะไดเหนวตถไดทกองศา  

 คลกเมาสกลางคางไวแลวหมนมมมองใหกลายเปนรปแบบ Perspective

เคลอนยายวตถดวย Translate Manipulator เราสามารถเคลอนยายวตถทเราเลอกไปยงตาแหนงอนๆ ในววพอรตได โดยการใชเครองมอ Translate 

Manipulator โดยคลกปม   ท Header ของววพอรต หรอกดคย <Ctrl+Alt+G> จะมสญลกษณเครองมอ

เคลอนยายปรากฏใหเหนเปนแกน 3 แกน คอแกน X สแดง, แกน Y สเขยว และแกน Z สนาเงน จากนนเราสามารถยาย

วตถไดโดยคลกและลากเมาสซายบรเวณแกนทตองการ เพอเคลอนยายวตถ 

 1.คลกเลอก Translate Manipulator

Page 74

Page 76: Blender Manual

2. คลกและลากเมาสซายเพอเคลอนยายวตถ

ถาเราคลกซายทแกนใดแกนหนงแลวลากเมาส กจะเปนการเคลอนยายวตถในแนวแกนทเราเลอก แตถาคลก

ซายคางทวงกลมสขาวตรงกลางแลวลาก จะเปนการเคลอนยายวตถอสระไดทกแนวในขณะเดยวกน  

 คลกเมาสซายทวงกลม แลวลากเมาสไดอสระ

 

นอกจากการเคลอนยายวตถดวยวธการเลอกเครองมอ    Translate Manipulator แลว เรายงสามารถ

เคลอนยายวตถอยางอสระได เพยงกดคย <G> จากนนลากเมาสไปมาเพอเคลอนยายวตถ เมอลากเมาสยายตาแหนงตาม

ตองการแลว ใหคลกเมาสซายอกครง เปนการยนยนการเปลยนแปลง และสามารถคลกเมาสขวาเพอยกเลกการ

เปลยนแปลง 

 กดคย <G> แลวลากเมาสเพอเคลอนยายวตถ

Page 75

Page 77: Blender Manual

ขณะเดยวกนถาเราตองการยายวตถตามแกนใดแกนหนง ใหเรากดคย <G> จากนนกดคย <X> หรอ <Y> หรอ 

<Z> เพอเลอกแกนทตองการเคลอนยาย แลวใชเมาสซายคลกลากเพอยายตาแหนงเฉพาะแกนนนๆ 

  

หมนวตถดวย Rotate Manipulator 

เราสามารถหมนวตถทเราเลอกได โดยการใชเครองมอ Rotate Manipulator  โดยคลกปม   ท Header 

ของววพอรต หรอกดคย <Ctrl+Alt+R> จะมสญญลกษณเครองมอสาหรบหมนวตถปรากฏใหเหนเปนเสนวงกลมรอบวตถ 

โดยสของแกนยงคงเหมอนเดม สาหรบการใชงานใหคลกเมาสซายคางไวทแกนใดแกนหนงแลวลาก จะเปนการหมนวตถ

ในแนวแกนนนๆ  

 1. เลอก Rotate Manipulator

Page 76

Page 78: Blender Manual

2. คลกเมาสซายคางไว แลวลากเมาสไดอสระ

อกทางเลอกหนงในการหมนวตถ ใหคลกซายทวงกลมขาวนอกสดจะเปนการหมนวตถในแนวระนาบกบสายตา

ผใช ซงไมยดตดกบแกนใด  

นอกจากการหมนวตถดวยวธการเลอกเครองมอ    Rotate Manipulator แลว เรายงสามารถหมนวตถ

อยางอสระได เพยงกดคย <R> จากนนลากเมาสไปมาเพอหมนวตถ เพอเลอกแกนทตองการ แลวใชเมาสซายคลกลากเพอ

หมนรอบเฉพาะแกนนนๆ เมอลากเมาสหมนวตถตามตองการแลว ใหคลกเมาสซายอกครง เปนการยนยนการเปลยนแปลง 

และสามารถคลกเมาสขวาเพอยกเลกการเปลยนแปลง 

กดคย <R> แลวลากเมาสเพอหมนวตถ  ถาเราตองการหมนวตถรอบแกนใดแกนหนง ใหเรากดคย <R> จากนนกดคย <X> หรอ <Y> หรอ <Z> 

กดคย <R> จากนนกดคย <X> เพอหมนวตถรอบแกน X

 

Page 77

Page 79: Blender Manual

ยอ/ขยายวตถดวย Scale Manipulator 

เราสามารถยอ/ขยายวตถทเราเลอกได โดยการใชเครองมอ Scale Manipulator โดยคลกปม   ท Header 

ของววพอรต หรอกดคย <Ctrl+Alt+S> สญญลกษณการควบคมวตถจะเปลยนไปเปนเครองมอปรบขนาดวตถ มรปเปน

กลองสเหลยมโดยมสตามแนวแกนเหมอนเดม การใชงานนนใหคลกเมาสซายเลอกแนวแกนใดๆ และลากเมาสคางไป

ดานขวาเพอขยายขนาด และดานซายเพอยอขนาด 

  

คลก Scale Manipulator

ลากเมาสเพอยอวตถ

ลากเมาสเพอขยายวตถ

อกทางเลอกหนงในการยอขยายวตถ คอเลอกกระทากบวงกลมขาวตรงกลางเพอปรบขนาดวตถในทกแนวแกน

โดยรกษาอตราสวนไวดวย 

Page 78

Page 80: Blender Manual

ยอขนาดโดยรกษาอตราสวนไว

ขยายขนาดโดยรกษาอตราสวนไว

นอกจากการยอ/ขยายวตถดวยวธการเลอกเครองมอ   Scale Manipulator แลว เรายงสามารถยอ/ขยาย

วตถอยางอสระได เพยงกดคย <S> จากนนลากเมาสไปมาเพอยอ/ขยายวตถ เมอลากเมาสยอ/ขยายวตถตามตองการ

แลว ใหคลกเมาสซายอกครง เปนการยนยนการเปลยนแปลง และสามารถคลกเมาสขวาเพอยกเลกการเปลยนแปลง  

กดคย <S> แลวลากเมาสเพอยอ/ขยายวตถ

ขณะเดยวกนถาเราตองการยอ/ขยายวตถตามแกนใดแกนหนง ใหเรากดคย <S> จากนนกดคย <X> หรอ <Y> 

หรอ <Z> เพอเลอกแกนทตองการ แลวใชเมาสซายคลกลากเพอยอ/ขยายเฉพาะแกนนนๆ  

Page 79

Page 81: Blender Manual

  กดคย <S> จากนนกดคย <X> เพอยอ/ขยายวตถในแกน X

รายละเอยดเพมเตมสาหรบการใชเครองมอ Transformation  

เราสามารถซอนเครองมอจดการวตถไดโดยการคลกเมาสซายทปม    ใน Header ของววพอรต และคลกอก

ครงเพอเรยกกลบคนมา 

เครองมอจดการวตถ

คลกเพอซอนเครองมอจดการวตถ

Page 80

Page 82: Blender Manual

หากตองการแสดงเครองมอจดการวตถทกเครองมอพรอมกน ใหกดคย <Shift> คางไวและคลกเมาสซายเลอก

เครองมอทงหมดใน Header กจะปรากฏตวควบคมทงหมดรอบวตถ โดยเราสามารถเคลอนยาย หมน หรอปรบขนาดโดย

ไมตองสลบโหมดอก ซงโหมดเครองมอรวมทเราเลอกอยน จะเรยกวาโหมด “คอมโบ (Combo)” หรอเครองมอผสมนนเอง 

 กอนคลกเลอกโหมดคอมโบ

หลงคลกเลอกโหมดคอมโบ

กอนคลกเลอกโหมดคอมโบ หลงคลกเลอกโหมดคอมโบ

Page 81

Page 83: Blender Manual

เราสามารถเลอกโหมดเครองมอตางๆ ไดอกวธ ดวยการกดคย <Ctrl+Spacebar>  จะปรากฏปอบอพใหเลอก

โหมดเครองมอทตองการ หรอใชซอน/แสดงเครองมอได 

 

 การยดแนวแกนในการจดการวตถ 

ตอมาเราจะทาความรจกกบการยดแนวแกนในการจดการวตถ หรอทเรยกวา “Transform Orientation” ใช

สาหรบกาหนดการยดแกนวตถและจะมผลตอมมมองของผใชในการทางาน โดยจะทางานรวมกบกลมเครองมอ 

Transformation เสมอ วธการกาหนดใชงาน Transform Orientation สามารถทาไดโดยการคลกซายทปม  

ในชอง  หรอกดคย <Alt+Spacebar> 

 

คลกซายทปม หรอกดคย <Alt+Spacebar>

เครองมอ Transform Orientation จะมรปแบบการทางานทงหมด 4 รปแบบใหเลอกใช ไดแก View, Normal, Local, Global 

 การยดแนวแกนแบบ Global หากเราเลอกใชรปแบบ Global ซงเปนคาตงตนของโปรแกรม การยดแนวแกนจะยดตามแกนของววพอรตเปน

หลก สงเกตไดจากเสนแกนตางๆ เมอเลอกใชโหมดเครองมอ Transformation ใดๆ แกนของเครองมอจะตรงกบแกนของ

ววพอรตเสมอ 

Page 82

Page 84: Blender Manual

 เมอคลกเลอก Global แกนของเครองมอจะตรงกบแกนของววพอรต

การยดแนวแกนแบบ Local หากเราเลอกใชรปแบบ Local การยดแนวแกนจะยดทแกนของตววตถทเลอกอยนนเปนหลก เมอวตถมการหมน 

แกนของเครองมอจะเปลยนไปตามแกนวตถ โดยไมสนใจเสนแนวแกนหลกของววพอรตจะเปนอยางไร 

 เมอคลกเลอก Local แกนของเครองมอจะเปลยนไปตามแกนวตถ

การยดแนวแกนแบบ Normal  

หากเราเลอกใชรปแบบ Normal นน การยดตดวตถจะยดตดกบเสน Normal ซงเปนเสนอางองในการปรบแตง

รปทรง โดยเสน Normal นจะมทศทางตงฉากกบพนผววตถแตละแผน สาหรบรปแบบ Normal น เหมาะสาหรบใชตอน

ปรบแตงพนผววตถชนด Mesh 

Page 83

Page 85: Blender Manual

 เมอคลกเลอก Normal แกนเครองมอจะมทศทางตงฉากกบพนผววตถ

 การยดแนวแกนแบบ View 

หากเราเลอกใชรปแบบ View การยดแนวแกนจะยดทมมมองปจจบนเปนหลก และตงแนวระนาบ XY สสายตา

ผใช สวนแกน Z จะตงฉากกบสายตาหรออยในแนวพงออกจากหนาจอ ไมวาจะหมนมมมองไปทางใด ระนาบนจะอย

เหมอนเดมเสมอ 

 เมอคลกเลอก View แกน Z จะอยในแนวพงออกจากหนาจอ

  

Page 84

Page 86: Blender Manual

การคดลอกวตถ การคดลอกวตถในโปรแกรม Blender จะใชคาสง Duplicate โดยวธการคดลอกวตถอยางงายคอ ใหคลกเมาส

ขวาเลอกวตถทตองการคดลอก จากนนเลอกเมน Object>Duplicate หรอกดคย <Shift+D> เมอเลอกแลวทดลองเลอน

เมาสกจะพบวตถสาเนาปรากฏใหเราเลอกตาแหนงวตถจะวาง ใหคลกเมาสซายเพอวางวตถ ดงตวอยางภาพ  

1. คลกเมาสขวาเลอกวตถ

 2. คลกเลอก Object>Duplicate

3. เมอเลอนเมาส วตถใหมจะปรากฏ

หากเราทาการคดลอกวตถในมมมอง Perspective เราจะวางวตถสาเนาไดอยางอสระโดยไมยดตดระนาบหรอ

แกนใด แตสาหรบบางครงเราอาจตองการการวางอยางเปนระเบยบมากกวาน สามารถทาได 2 วธดงน 

Page 85

Page 87: Blender Manual

วธท 1 : กดคยลดเลอกแกน หากเราตองการใหวตถสาเนาวางตวยดตามแนวแกนใดแกนหนง เมอเราเลอก

คาสง Duplicate แลว ใหกดคย <X> หรอ <Y> หรอ <Z>  เพอยดวตถใหอยในแนวทตองการ แลวคลกเมาสซายวางวตถ 

เราจะไดการวางตวทไมคลาดเคลอน 

 เลอกคาสง Duplicate แลว กดคย <X> เพอคดลอกวตถออกมาในแกน X

วธท 2 : เปลยนมมมองการทางาน อกวธหนงในการรกษาระนาบของการคดลอกวตถคอ การเปลยนมมมอง

เปนแนวระนาบอนๆ แทน ซงไดแก มมมอง Top, Side, Front นนเอง กจะทาใหการวางตวอยในระนาบเดยวกน 

 เลอกคาสง Duplicate คดลอกวตถในมม Top

การคดลอกวตถเพอสรางวตถตนแบบ 

การคดลอกวตถเพอสรางวตถตนแบบหรอการ “Duplicate Linked” เปนการคดลอกวตถทคลายกบการ

คดลอกวตถปกต ซงการคดลอกแบบปกตจะทาใหวตถใหมทไดมานนมคณสมบตเหมอนวตถตนแบบทกประการ เชน 

รปทรง ลวดลายพนผวเหมอนกน   

Page 86

Page 88: Blender Manual

แตสาหรบการ Duplicate Linked วตถใหมทคดลอกมาจะสามารถเปลยนแปลงไดตามการเปลยนแปลงของ

วตถตนแบบ กลาวคอเมอเราทาการเปลยนแปลงใดๆ กบวตถตนแบบ วตถอกชนกจะเปลยนแปลงตามไปดวย และนคอ

ความแตกตางของคาสง Duplicate linked กบ Duplicate ทวไป ซงการ Duplicate ทวไปไมสามารถทาได  คดลอกดวยคาสง Duplicate 

  

คดลอกดวยคาสง Duplicate Linked   

   วธการ Duplicate Linked สามารถทาไดโดยการเลอกเมน Object>Duplicate Linked หรอกดคย <Alt+D> 

จากนนดงวตถใหมออกมาเหมอนกบการคดลอกวตถทวไป ดงภาพ 

 ทาการ Duplicate Linked คดลอกวตถใหม

วตถ 2 ชน ทคดลอกดวยคาสง Duplicate

เมอเปลยนวตถตนแบบ วตถทคดลอกใหมจะไมเปลยนตาม

วตถ 2 ชน ทคดลอกดวยคาสง Duplicate Linked

เมอเปลยนวตถตนแบบ วตถทคดลอกใหมจะเปลยนตาม

Page 87

Page 89: Blender Manual

เมอมการปรบแตงวตถ โดยใหเขาไปแกไขวตถในระดบสวนประกอบยอย หรอใน Edit Mode เราจะพบการ

เปลยนแปลงทถายทอดกนจากวตถตนแบบไปยงวตถใหม ซงการคดลอกปกตไมสามารถปรบแตงได  

 ปรบแตงวตถตนแบบใน Edit Mode วตถทคดลอกออกมาใหมจะเปลยนตามวตถตนแบบ

NOTE การปรบแตงทจะทาใหเปลยนแปลงไดนน ตองเปลยนแปลงกบเฉพาะสวนประกอบยอยของวตถเทานน ซง

ทางานไดใน Edit Mode 

 

 การยดตดวตถเขาดวยกน 

เปนการทางานอกรปแบบหนงทใชวตถหลกเปนจดศนยกลางในการทางาน หรอเปนเหมอนศนยควบคมวตถอนๆ 

ใหยดตดกบวตถหลก โดยเมอมการเคลอนทวตถหลกไปทางใด วตถอนๆ ทยดตดกบวตถหลกนนกจะเคลอนทตามไปดวย 

เชน ตวถงรถยนตกบลอรถยนต ถาตวถงรถยนตเปนวตถหลก เรยกวา “Parent” ลอรถนนกจะเปนสวนทถกกระทาใหยด

ตด โดยจะเรยกวา “Children” 

โปรแกรม Blender จงเปรยบเทยบวตถทง 2 นเสมอนกบพอแมและลกนนเอง โดยจะใชคาสง Parent เพอยด

ตดวตถเขาดวยกน ดงน  

Page 88

Page 90: Blender Manual

 

รถยนตรกาลงเคลอนท

วตถหลก วตถลก

Page 89

Page 91: Blender Manual

วตถแมเคลอนททาใหวตถลกเคลอนทดวย

วธการสรางการยดตดวตถเขาดวยกน การใชคาสง Parent นจะใชกบวตถตงแต 2 ชนขนไป ซงเราจะตองเลอกในใจกอนวาจะใหวตถใดเปนแมและ

วตถใดเปนลก จากนนทาตามขนตอนดงน 

1. คลกเมาสขวาเลอกวตถทเปนลกกอน ซงจะเลอกกชนกได โดยการกดคย <Shift> คางไวขณะคลกเมาสขวา

เลอกวตถไปเรอยๆ จนชนสดทายทเราเลอก 

2. เมอเลอกวตถตามตองการแลว ขณะกดคย <Shift> คางอย ใหคลกเลอกวตถ 

ทตองการใหเปนวตถแม  

3. คลกเมาสซายเลอกเมน Object>Parent>Make Parent โดยมคยลดคอ <Ctrl+P>    

4. จะแสดงปอปอพ ใหเราคลกเลอก Make Parent เพอยนยนการยดวตถ 

ผลลพธทปรากฏคอ จะแสดงเสนประทโยงวตถทกชนเขาสวตถแมทเราเลอกเปนวตถสดทาย แสดงใหเหนวา

ขณะนวตถทงหมดไดยดตดกบวตถแมหมดแลว  

Page 90

Page 92: Blender Manual

 

1. เลอกวตถลก

2. เลอกวตถแม

Page 91

Page 93: Blender Manual

3. เลอกเมน Object>Parent>Make Parent

4. เลอก Make Parent

และเมอเราเลอนวตถทเปน Parent วตถ Children จะเลอนตามทกชน แตถาเลอนเฉพาะวตถ Children วตถ 

Parent จะไมเลอนตามไปดวย และนคอหลกการยดตดวตถของคาสง Parent ซงจะยงผลถงการใชเครองมออนๆ อยาง

การ Rotate และการ Scale อกดวย 

Page 92

Page 94: Blender Manual

หมนวตถแม วตถลกกจะหมนดวย

ปรบขนาดวตถแม วตถลกกจะปรบตามดวย

การสราง Children ใหเปน Parent ลาดบถดมา คาสง Parent นยงสามารถทาไดหลายระดบดวยกน กลาวคอ วตถทเปน Children แลวนนกสามารถเปน 

Parent ของวตถอนๆ ไดอก โดยหลกการเลอกวตถและใชคาสง Parent ทเราไดเรยนรขนตนนนเอง ดงตวอยาง เราจะ

สรางใหหนงในวตถลกนนกลายเปน Parent สาหรบวตถยอยชนอนๆ ดงภาพ 

 

วตถทเปน Children แลวเปน Parent ของวตถอน

Page 93

Page 95: Blender Manual

1. คลกเมาสขวาเลอกวตถทเปนลกกอน 

2. เมอเลอกวตถตามตองการแลว ขณะกดคย <Shift> คางอย ใหคลกเลอกวตถ Children ทตองการใหเปน Parent 

3. คลกเมาสซายเลอกเมน Object>Parent>Make Parent  

4. คลกเลอก Make parent เพอยนยนการยดวตถ 

 

1. เลอกวตถลกกอน

2. เลอกวตถ Children ของกลมแรกทตองการใหเปน Parent

Page 94

Page 96: Blender Manual

3. เลอกเมน Object>Parent>Make Parent

4. เลอก Make parent

การเลอกวตถทเปน Parent และ Children ตอมาเราจะเรยนรวธการเลอกวตถทเปน Parent และ Children เพอความสะดวกในการใชงาน ซงเราสามารถ

เลอกวตถเปนระดบชนได ดงน 

1. คลกเมาสขวาเลอกวตถทเปน Parent สงสดกอน  

2. จากนนคลกเมาสซายเลอกเมน Select>grouped>Children จะพบวาวตถทเปน Children ทงหมดภายใต 

Parent นนจะถกเลอก 

Page 95

Page 97: Blender Manual

 

1. เลอกวตถทเปน Parent

2. เลอกเมน Select>grouped>Children

Page 96

Page 98: Blender Manual

วตถทเปน Children ทงหมดจะถกเลอก

เราสามารถใชคยลดคอกดคย <Shift+G> เรยกคาสง Select Grouped ขนมาอกครงได เพอใชเลอกวตถ ซง

นอกจากการใชคาสง Select>grouped>Children แลวยงมลกษณะการเลอกอนๆ อก ดงน  

Immediate Children จะเปนการเลอก Children ในระดบแรกสดภายใต Parent ทเลอกอยเทานน 

   

   

Parent จะเปนการเลอกวตถ Parent ในระดบทอยเหนอ Children ทเลอกอย โดยคาสงน เราจะตองคลกเลอก

วตถทเปน Children กอน 

   

คลกเลอก Parent ทตองการกอน กดคย <Shift+G> แลวเลอก Immediate Children สงเกตวา Children ในระดบแรกสดภายใต Parent จะถกเลอก

คลกเลอก Children ทตองการกอน กดคย <Shift+G> แลวเลอก Parent สงเกตวา Parent ของ Children ทเลอกอยนนจะถกเลอกแทน

Page 97

Page 99: Blender Manual

Objects on shared layers จะเปนการเลอกวตถทมการโยงกนในเลเยอรตางๆ ซงเราจะกลาวถงการทางาน

กบเลเยอรในหวขอตอไป  การยกเลกการทา Parent คาสงในสวนสดทายคอการยกเลกการทา Parent ของวตถทยดตดกนอย ซงสามารถทาไดดงน  

1. เลอกวตถทเปน Children (สามารถเลอกหลายวตถไดถาตองการยกเลกการทางาน Parent กบวตถนนๆ 

ดวย) 

2. จากนนเลอกเมน Object>Parent>Clear Parent... หรอกดคย <Alt+P>  

3. จะมปอปอพปรากฏใหยนยนวธการยกเลก โดยคลกเมาสซายเลอก Clear Parent จะเปนการยกเลกพรอม

คนคาคณสมบตตางๆ เชน ขนาดหรอตาแหนง ใหกบวตถ Children  

แตถาเลอก Clear and Keep Transformation จะเปนการยกเลกเสนโยงอยางเดยว และเกบคาคณสมบตท

เปลยนแปลงของ Children เอาไว  

1. เลอกวตถทเปน Children  

  

2. เลอกเมน Object>Parent>Clear Parent

Page 98

Page 100: Blender Manual

  

วตถจะยกเลกการ Parent

การรวมวตถ นอกจากการยดตดวตถเขาดวยกนดวยวธการสราง Parent และ Children แลว เรายงสามารถเลอกใหวตถท

เราเลอกในววพอรตยดตดกน โดยโปรแกรมจะมองวาวตถหลายชนทถกรวมกลมนนเปนวตถกอนเดยวกน ซงไมวาเราจะ

เปลยนแปลงวตถอยางไร วตถทงหมดกจะถกเปลยนแปลงตามกนทงหมด  

วธการรวมกลมวตถเราจะใชคาสง Join โดยคลกเลอกวตถทตองการรวมกลมกอน จากนนเลอกเมน 

Oblect>Join Object หรอกดคย <Ctrl+J> 

 

1. เลอกวตถหลายชน    

Page 99

Page 101: Blender Manual

 

2. เลอก Object>Join Object

3. วตถจะรวมกลมกน และเมอมการเปลยนตาแหนงทกวตถจะเคลอนยายตามกน

การลบวตถ 

สาหรบการลบวตถในโปรแกรม Blender นนสามารถทาไดโดย ใหคลกเลอกวตถทตองการลบ (หรอคลกเลอก

หลายวตถกได) จากนนเลอกเมน Object>Delete จะปรากฏคาสง Delete Selected Object(s) ใหเราคลกเมาสซาย

เพอยนยนการลบวตถ นอกจากนนเรายงสามารถกดคย <x> หรอคย <Delete> เพอลบวตถไดเชนกน  

Page 100

Page 102: Blender Manual

  

กดคย <x> หรอคย <Delete> เพอลบวตถ โดยใหเลอก Delete Selected Object(s)

การ Boolean วตถ อกการทางานหนงทนาสนใจสาหรบการทางานกบวตถนนคอ การ Boolean วตถ ซงเปนการนาหลกการ 

Boolean ทางคณตศาสตรมาใชการการสรางและทางานกบวตถของเรา โดยหลกการ Boolean มดงน 

สาหรบการ Boolean ในโปรแกรม Blender นน จะเปนการกระทากบวตถตงแต 2 ชนขนไป โดยใหเราคลก

เลอกวตถทจะทาการ Boolean จากนนเลอกเมน Object>Boolean Operation... จะปรากฏปอบอพใหเราเลอก

รปแบบการ Boolean  โดยใหเราคลกเลอกตามตองการ  

ดงตวอยางเราจะใชรปทรง Cube หรอสเหลยมลกบาศก 2 ลกมาทาการ Boolean ดงตวอยาง 

Cube 2 ลกมาทาการ Boolean

Page 101

Page 103: Blender Manual

1. คลกเลอกวตถทง 2 วตถ 

2. เลอกเมน Object>Boolean Operation... หรอกดคย <W> 

3. จะปรากฏปอบอพใหเราเลอกรปแบบการ Boolean ทดลองคลกเลอก Intersect เปนการสรางวตถใหมจาก

สวนทซอนทบกนของวตถทงสอง 

4. ลากเมาสเลอกวตถตนแบบทงสองออก จะพบวตถใหมปรากฏบนววพอรต  

ซงการ Boolean ชนดอนกใชวธการเชนเดยวกน 

     

1. เลอกวตถทง 2 ชน 2. เลอกเมน Object>Boolean Operation

3. คลกเมาสซายเลอก Intersect 4. เมอเลอนเมาสออกมา จะไดวตถใหมทเกดจากการ intersect

Page 102

Page 104: Blender Manual

วตถตนแบบ

Intersect : สรางวตถจากสวนทซอนทบกน

Union : สรางวตถจากการรวมวตถทเลอกใหวตถเปนชนเดยวกน

ถาเราคลกเลอกวตถดานบนกอน จงเปนการตดวตถดานลางทเลอกภายหลงออกไป

ถาเราคลกเลอกวตถดานลางกอน จงเปนการตดวตถดานบนทเลอกภายหลงออกไป

Different : สรางวตถจากการตดเอาสวนตางของวตถทเลอกภายหลงสดออก

Page 103

Page 105: Blender Manual

Add Intersect Modifer : สรางวตถจากการรวมสวนทเกดจากการ Insect ของวตถทงสอง มารวมกบวตถทถกเลอกเปนชนแรก

Add Union Modifer : สรางวตถจากการรวมสวนทเกดจากการ Union ของวตถทงสอง มารวมกบวตถทถกเลอกเปนชนแรก

Add Diffrent Modifer : สรางวตถจากการรวมสวนทเกดจากการ Diffrent ของวตถทงสอง มารวมกบวตถทถกเลอกเปนชนแรก

Page 104

Page 106: Blender Manual

บทท 5 สรางโมเดลแบบ Mesh

หนงในรปแบบการสรางโมเดลของโปรแกรม Blender นนคอ การสรางโมเดลจากวตถทมโครงสรางแบบ Mesh 

ซงเปนโครงสรางทมพนผวเรยงตอกนจนเกดเปนวตถ โดยถอเปนวตถพนฐานและเหมาะจะเปนวตถตนแบบทจะนาไปสราง

วตถทซบซอนมากขน 

 รจกบวตถแบบMesh 

โมเดลแบบ Mesh ใชเปนรปแบบโมเดลพนฐาน โดยมโครงสรางของพนผวยอยทเรยงตอกนจนกระทงเกดเปน

วตถ 3 มต ในโปรแกรม Blender นน ไดจดเตรยมวตถพนฐานใหกบเรา เพอใชเปนวตถตนแบบในการขนโมเดลทซบซอน

ตอไป โดยในหวขอนเราจะมาเรยกรจกกบวธการสรางวตถ Mesh พนฐาน และชนดของวตถ Mesh แตละชนด ดงตอไปน 

 การสรางวตถ Mesh 

การสรางวตถ Mesh นน เราจะเลอกสรางจากเมน Add>Mesh จากนนจะปรากฏรายชอชนดวตถ Mesh 

ขนมาใหเลอกสราง เมอคลกซายเลอกชอวตถ วตถกจะถกสรางทบนววพอรต ณ ตาแหนงของ Cross Hair Cursor โดยใน

ตวอยางนเราจะเลอกสรางวตถ UVSphere ซงเปนวตถรปทรงกลม ดงวธการตอไปน 

  1. คลกเมาสวาง Cross Hair Cursor ในตาแหนงทตองการสรางวตถ 

  2. เลอกเมน Add>Mesh จากนนคลกเมาสซายเลอกวตถทจะสราง ในตวอยางเลอก UVSphere หรอสามารถ

เรยกเมน Add ไดดวยการกดคย <Spacebar> 

  3. จะปรากฏปอบอพถามถงจานวน Segment หรอเสนแบงพนผวออกเปนสวนๆ ในแนวตง, จานวน Ring หรอ

เสนรอบวงแนวนอน และขนาดของรศมทรงกลม Radius ใหเราคลกเมาสซายทปม    เพอลดจานวน หรอคลกทปม    

เพอเพมจานวน (หรอคลกเมาสซางคางไวแลวลากเมาสไปทางซายเพอลด หรอคลกเมาสซายคางไวแลวลากเมาสไป

ทางขวาเพอเพมจานวน)  ใหเราเลอกจานวนทตองการแลวคลกปม   

  วตถกจะถกสรางทบนววพอรต ณ ตาแหนงของ Cross Hair Cursor ซงโดยคาตงตนจะอยตรงกลางตาแหนงท

แกนทง 3 ตดกนทจด Origin               

Page 105

Page 107: Blender Manual

1. คลกเมาสวาง Cross Hair Cursor

 2. เลอกเมน Add>Mesh>UVSphere

 3. ระบจานวน Segment, Rings และ Radius ตามตองการแลวกดปม OK

Page 106

Page 108: Blender Manual

 วตถจะถกสราง ณ ตาแหนง Cross Hair Cursor

 หลงจากทเราสรางวตถ โปรแกรม Blender จะเปลยนโหมดการทางานเขาส Edit Mode ซงถาเราตองการ

ทางานกบวตถทงชนกใหเราคลกเปลยนโหมดเปน Object Mode ใน    หรอกดคย <Tab> เพอ

เปนการสลบระหวาง Edit Mode กบ Object Mode 

  วตถทอยใน Edit Mode วตถทอยใน Object Mode

 ชนดของวตถ Mesh 

ดงทกลาวไปแลววาโปรแกรม Blender ไดเตรยมวตถ Mesh พนฐานใหเราไดเลอกใชขนโมเดลอยางรวดเรว 

ดงน วตถ Plane เปนวตถทมรปทรงเปนแผนระนาบ มกใชกบการทาเปนภมประเทศจาพวกพนดน ทะเล ภเขา หรอทาเปนพนหลง

ของฉาก หรอเพดานหอง เปนตน จงเหนไดวา โมเดลใดทมโครงสรางมาจากแผนแบนราบ กสามารถใช Plane ในการขน

รปไดทงหมด 

                                  ตวอยางวตถ ตวอยางโมเดลทสรางจากวตถน

Page 107

Page 109: Blender Manual

วตถ Cube เปนวตถรปทรงกลองสเหลยม โดยเรมตนจะเปนลกบากศซงดานเทาทกดาน แตสามารถปรบแตงความยาวแตละ

ดานไดอสระ มกใชกบโมเดลทมรปทรงพนฐานเปนสเหลยม เชน อาคาร หนงสอ กลอง เปนตน และ Cube นสามารถ

ปรบแตงรปทรงเปนโมเดลทซบซอนกวาสเหลยมได 

       

ตวอยางวตถ ตวอยางโมเดลทสรางจากวตถน

วตถ Circle เปนเสนวงกลม ซงสามารถนาไปใชขนโมเดลทมลกษณะเปนวงกลม เชน ลอรถ โดยทเราสามารถเตมพนผว

ภายในวงกลมไดภายหลง  

 ตวอยางวตถ ตวอยางโมเดลทสรางจากวตถน

 วตถ UVsphere และ IcoSphere  วตถทง 2 ชนดนเปนวตถทรงกลมเหมอนกน แตจะแตกตางกนทโครงสรางพนผว ซงถาสงเกตทพนผวยอยของ

วตถ UVsphere จะเปนพนผวสเหลยม แตสาหรบวตถ IcoSphere จะเปนสามเหลยม ดงนนเวลาปรบแตงรปทรงกจะ

แตกตางกนดวย แตผลลพธภายนอกจะไดวตถทรงกลมเหมอนกน  

วตถ 2 ชนดนจะใชสาหรบขนโมเดลทมพนฐานมาจากทรงกลม หรอวตถพนผวโคงตางๆ เชน ลกบอล ลกโปง 

ผลไม หลอดไฟ หรอใชในการขนโมเดลสวนหวของมนษย 

          ตวอยางวตถ UVsphere ตวอยางวตถ IcoSphere ตวอยางโมเดลทสรางจากวตถน

Page 108

Page 110: Blender Manual

วตถ Cylinder เปนวตถรปทรงกระบอก ซงสามารถใชขนรปโมเดลจาพวกเสาไฟ ตนไม ขวดนา กระปอง เปนตน 

  

ตวอยางวตถ ตวอยางโมเดลทสรางจากวตถน  

วตถ Cone มลกษณะเปนวตถทรงกรวย เราสามารถขนโมเดลจาพวกหลงคา จรวด หรอวตถทมปลายแหลมตางๆ ได เปนตน 

  

ตวอยางวตถ ตวอยางโมเดลทสรางจากวตถน

วตถ Grid มลกษณะเปนแผนสเหลยมเหมอนกบ Plane แต Grid นนจะประกอบดวยจด Vertex จานวนมาก ซงเรา

สามารถปรบแตงจดแตละจดเพอใหไดรปทรงทตองการได 

   ตวอยางวตถ ตวอยางโมเดล

     

Page 109

Page 111: Blender Manual

วตถ Monkey  

เปนวตถสาเรจรปทมรปทรงเปนหนาลง ซงเปนรปทรงทใช

สาหรบการทดสอบเรองแสงเงา หรอลวดลายพนผว เนองจากรปทรงน

มซอกมมและสวนเวานนพอสมควร จงสะดวกใชในการทดสอบบาง

เรองไดงายโดยไมตองเสยเวลาขนรปโมเดลใหม แตอยางไรกตาม 

รปทรงหนาลงนสามารถปรบแตงแกไขไดหากตองการใชเพอ

จดประสงคอน เพราะมคณสมบตเหมอนวตถ Mesh ชนดอนๆเชนกน   วตถ Torus มลกษณะเปนหวงคลายทรงโดนท ประกอบดวยจด Vertex จานวนมาก ซงเราสามารถปรบแตงจดแตละจด

เพอใหไดรปทรงทตองการได 

                      ตวอยางวตถ ตวอยางโมเดล

รจกกบโครงสรางและการปรบแตงพนผวของวตถ Mesh 

หวขอนเราจะมาทาความรจกกบโครงสรางวตถ Mesh และการปรบแตงวตถใน Edit Mode โดยเมอเราสราง

วตถขนมาแลว โปรแกรมจะเขาส Edit Mode อยางอตโนมต ซงจะทาใหเรามองเหนสวนประกอบยอยของวตถไดชดเจน 

และจากนไปเรากสามารถปรบแตงวตถจากสวนประกอบยอยของวตถได โดยมทงหมด 3 สวนดวยกน คอ จด (Vertex), 

เสนขอบ (Edge) และพนผวยอย (Face) สงเกตวาสวนทเราเลอกจะม Highlight สมวงแสดงบรเวณทเราเลอก

จด (Vertex) จดทถกเลอกจะกลายเปนสเหลอง

Page 110

Page 112: Blender Manual

เสนขอบ (Edge) เสนขอบทถกเลอกจะกลายเปนสเหลง

พนผวยอย (Polygon) พนผวทเราเลอกจะปรากฏจดสสม

การเขาสการแกไขวตถ Mesh เรมจากใหเราเขาส Edit Mode กอน จากนนเรากจะสามารถเลอกสวนประกอบยอยของวตถเหลานในการ

ปรบแตงได จากการเลอกทปม    สาหรบเลอกจด (Vertex), เสนขอบ (Edge) และพนผวยอย (Face) 

ตามลาดบ 

 เมอเขาส Edit Mode เราสามารถเลอกสวนประกอบยอยของวตถไดจากเครองมอน

Page 111

Page 113: Blender Manual

สวนสญลกษณ     ใชสาหรบซอน/แสดงพนผวทอยดานหลงดงภาพ โดยเมอเราเลอกใหแสดงพนผวทอย

ดานหลงจะชวยใหเราสะดวกมากขนในการปรบแตงวตถในระดบยอย ซงจะทาใหเรามองเหนความเปลยนแปลงในสวน

ดานหลงของวตถไดชดเจน 

 ซอนพนผวทอยดานหลงดงภาพ แสดงพนผวทอยดานหลงดงภาพ

เรมการปรบแตงวตถ ในการเลอกปรบแตงวตถนน เราจะใชวธคลกเมาสปมขวาไปยงสวนทเราตองการเลอก เชน ถาเรากาลงอยใน

สวนของ Vertex  เราสามารถคลกขวาเลอกจด Vertex  ทตองการ และใชเครองมอ Transformation 

ตางๆ (การเคลอนยาย การหมน และการปรบขนาด) เขามาปรบแตงได ดงตวอยางเราจะทดลองดงจดใดจะหนงของวตถ 

UVSphere ออกมา  

 

คลกเมาสขวาเลอกจด Vertex ใชเครองมอ เพอดงจดนนออกมา

ผลลพธหลงการดงจด

เราสามารถเลอกจดเพมไดดวยการกดคย <Shift> คางไวแลวคลกเมาสขวาเลอกจดอนเพมเรอยๆ ตามตองการ 

ดงตวอยาง 

Page 112

Page 114: Blender Manual

คลกซายเลอกจดหลายจด

ใชเครองมอ เพอดงจดทงหมดออกมา ผลลพธหลงการดงจด

มอกวธหนงททาใหการเลอกสะดวกขน คอการลากพนทเลอกสวนทตองการ หรอเรยกวา Border Select ใหเรา

กดคย <B> และคลกเมาสซายลากพนทครอบคลมสวนทตองการเลอก หรอกดคย <Alt> ขณะลากเพอลบจดทไมตองการ

ออก 

  

กดคย <Alt> ขณะลากเพอลบจดทไมตองการออก

คย <B> พรอมคลกและลากเมาสซายครอบคลมสวนทตองการเลอก

ผลลพธหลงการเลอก จดใดทอยในขอบเขตการเลอกและถกเมาสลากผานจะถกเลอก

Page 113

Page 115: Blender Manual

สาหรบวตถทมสวนประกอบจานวนมากและซบซอน เราสามารถเลอกสวนเหลานนดวยวธการระบายสวนท

ตองการ เรยกวา “Paint Select” วธการคอการกดคย <B> 2 ครง เมาสจะเปลยนเปนรปวงกลมมกากบาทตรงกลาง 

จากนนใหคลกเมาสซายระบายไปยงสวนตางๆ ของวตถไมวาจะเปน Vertex, Edge, หรอ Face  

     

นอกจากนนเรายงสามารถปรบขนาดหวระบายได โดยการกดคย <+> เพอเพมขนาด และคย <‐> เพอลดขนาด

ได ซงวธนจะทาใหเราไดพนทๆ ตองการแมเปนวตถทมรายละเอยดมากกตาม  การแสดงผลวตถในววพอรต โดยปกตเราจะเหนวตถ Mesh ทมพนผวและแสงเงาในววพอรต เปนคาตงตนของโปรแกรม ซงเราสามารถเลอก

ใหแสดงเฉพาะโครงสรางของวตถได โดยการ คลกเมาสซายเลอกปม  (Draw Type) แลวเลอก Wireframe จะเหนวตถ

เปนเพยงแคโครงสราง ซงการแสดงโครงสรางนจะทาใหสะดวกในการเลอกดานและมมของวตถในการปรบแตง และไมใช

การลบพนผววตถ แตซอนไวเทานน 

เลอก Draw Type แลวเลอก Wireframe

คย <B> พรอมคลกและลากเมาสซายครอบคลมสวนทตองการเลอก

คลกและลากเมาสซายเพอระบายในสวนทตองการเลอก

Page 114

Page 116: Blender Manual

กอนเปลยน หลงเปลยน

 

การปรบแตงวตถ Mesh แบบตางๆ นอกจากการปรบแตงรปทรงวตถดวยกลมเครองมอ Transformation แลว เรายงสามารถเลอกใชคาสงตางๆ 

มาเพมความหลากหลายในการปรบแตงวตถไดอก เชน คาสง Subdivide, Loop cut, Bevel, Extrude เปนตน ซงคาสง

เหลานจะอยในสวนของ Editing ภายใตหนาตาง Button Window ของ Edit Mode โดยเราสามารถคลกซายทปม 

   หรอกดคย <F9> ทคยบอรดกได 

 ขณะทางานกบวตถใน Edit Mode ใหคลกปม เขาส Editing เพอปรบแตงวตถ

  เพมรายละเอยดโครงสรางใหกบวตถดวย Subdivide 

Subdivide เปนการเพมรายละเอยดโครงสรางใหกบวตถ เมอเราคลกเลอกคาสง Subdivide วตถจะมจานวน

โครงสรางเพมขนทง Vertex, Edge, และ Face ซงจดประสงคของการใชคาสงนกคอ การทาใหวตถมรายละเอยดมากขน 

เพอการสรางโมเดลทมรายละเอยดมากขนนนเอง 

 กอนทา Subdivide หลงทา Subdivide

Page 115

Page 117: Blender Manual

วธการใช Subdivide สามารถทาไดโดยเลอก Vertex ทงหมดของวตถทตองการกอน (โดยเขาส Edit Mode 

แลวกดคย <A> 2 ครง) จากนนใหคลกเลอกปม   ทหวขอ Mesh Tools ในหนาตาง Buttons Window และ

หากเราคลก เลอกปม Subdivide ซากจะเปนการเพมรายละเอยดใหกบวตถอกระดบหนง 

คลกเลอกปม

เมอคลกปม ซาวตถ Mesh จะยงละเอยดมากยงขน

หากตองการยอนกลบการใชคาสงน ใหกดคย <Ctrl+Z> เพอยกเลกการเพมรายละเอยดครงลาสด และสามารถ

กดคย <Ctrl+Z> ซาเพอยอนกลบการทางานไปเรอยๆ  

ตดแบงสวนตางๆของวตถดวย Loop/Cut Loop/Cut Menu เปนชดคาสงสาหรบเพมรายละเอยดโครงสรางดวยการตดแบงสวนตางๆ ของวตถ ซงตาง

จากคาสง Subdivide ตรงทคาสง Subdivide จะเปนการเพมรายละเอยดใหวตถตามโครงสรางเดมหรอตาม

สวนประกอบยอยเดม แตคาสงใน Loop/Cut Menu จะเปนการเพมรายละเอยดของวตถแบบอสระ 

        กอนทา Loop Cut หลง Loop Cut

วธการใช Loop/Cut Menu สามารถทาไดโดยคลกเลอกคย <K> ซงในเมนนจะมคาสงในการตดแบงโครงสราง

วตถอย 4 คาสงทมรปแบบตางกนไปไดแก Loop Cut, Knife (exact), Knife (midpoint) และ Knife (multicut) 

Page 116

Page 118: Blender Manual

  

Loop Cut เมอเลอกคาสงนแลวจะปรากฏเสนรอบโครงสรางวตถขนมา เพอใหเราเลอกตดตามกรอบนอกของ

วตถนนเอง ใหเราเลอนเมาสเพอเลอกแนวทจะตด แลวคลกเมาสซาย 1 ครง จากนนเลอนเมาสเพอเลอกตาแหนง และคลก

อก 1 ครง เพอทาการตด กเปนอนเสรจสนการตดแบงดวยคาสงน โดยหลงจากการตดวตถกจะม Vertex, Edge, และ 

Face เพมขนจากการตดในครงน (ซงการใช Loop Cut สามารถกดคย <Ctrl+R> ไดโดยตรง โดยไมตองกดคย <K> แลว

คอยเลอกคาสง) 

  

    

   

Knife (exact) เปนคาสงทเราสามารถเลอกตาแหนงการตดแบงไดอยางอสระ โดยเมอเลอกวตถสวนทตองการ

ตดแลว ใหเรมตดจากการคลกซายทพนทวาง และเลอนเมาสพาดวตถเพอเลอกแนวตด จากนนคลกซายเพอยนยนแนวตด 

แลวกดคย <Enter> เพอทาการตด โปรแกรมกจะตดโครงสรางวตถตามแนวทเราเลอก โดยทจะเพมโครงสรางยอยๆ 

ขนมาเพอรกษาสวนประกอบทเปนสเหลยมและสามเหลยมเอาไว 

1. กดคย <K> แลวเลอกแนวของเสนรอบโครงสรางวตถ เมอเลอกแลวคลกเมาสซาย 1 ครง

2. เลอนเมาสเพอเลอกตาแหนง และคลกเมาสซายอก 1 ครง เพอทาการตด

3. วตถหลงการตดดวยเครองมอ Loop Cut

Page 117

Page 119: Blender Manual

  

  

  Knife (midpoint) ซงจะใชงานเหมอนกบ Knife (exact) แตสาหรบเครองมอ Knife (midpoint) จะตดวตถ

เปนแนวตรงกลางระหวางจด 2 จดทเราลากเครองมอผานไปนนเอง 

 ขณะใช Knife (midpoint) หลงการตดดวย Knife (midpoint)

Knife (multicut) เปนคาสงททาใหเราสามารถตดวตถไดครงละหลายเสน เมอเลอกคาสงนแลวจะมชองให

กาหนดจานวนเสนทจะตด เราสามารถกาหนดดวยการคลกซายทลกศรเพอเพมหรอลดจานวนหรอคลกทตวเลขเพอพมพ

คา เมอกาหนดจานวนแลว จะทาใหในการสงตดครงเดยวของเรานน ไดจานวนเสนตามทกาหนดทนท ซงประหยดเวลา

มากกวาการใชคาสงขางตน  

 

           

1. คลกเมาสซายแลวลากเมาสผานพนทสวนทตองการตด แลวคลกเมาสซายอกครง

2.กดคย <Enter> เพอตดวตถตามแนวทเลอก

1. เลอกวตถในสวนทตองการตด แลวกดคย <K> เลอก Knife (multicut)

2. กาหนดจานวนเสนทจะตด แลวคลกปม

Page 118

Page 120: Blender Manual

          

 

ลบเหลยมของวตถใหโคงมนดวย Bevel Bevel ปนคาสงทใชสาหรบการลบเหลยมหรอมมของวตถ ใหมความโคงมนมากขนนนเอง โดยการทางานดวย

คาสง Bevel นน เราจะตองอยภายใต Edit Mode เสยกอน สวนการเรยกคาสงขนมาใชนนใหกดคย <W> ทคยบอรด 

โดยในตวอยางเราจะปรบใหวตถ Cube ใหมมมทโคงมนมากขน ดงภาพ  

 กอน Bevel หลง Bevel

1. เมอวตถอยใน Edit Mode ใหกดคย <W> เพอเรยกใชเครองมอ Bevel ปอบอพ Specials จะปรากฏขนมา 

ใหคลกเมาสซายเลอกทคาสง Bevel 

2. เลอนเมาสไปทางซายหรอขวาเพอกาหนดระยะของการทา Bevel เมอไดระยะแลวใหคลกซายเพอยนยน 

จากผลลพธจะเหนไดวาขอบมมตางๆ มความโคงมนตามระยะทเรากาหนดไว ซงเราสามารถกาหนดใหมความ

โคงมนทละเอยดขนไดโดยทาซาตามขอ 1 และ 2 ตามเดม 

 

3. คลกและลากเมาสซายเพอกาหนดสวนทตองการตด แลวคลกซายเพอยนยน

หลงการตดดวย Knife (multicut) จะไดจานวนสวนยอยตามตวเลขทกาหนด

1. กดคย <W> แลวคลกเมาสซายเลอก Bevel 2. เลอกเมาสเพอกาหนดระยะของการทา Bevel เมอไดระยะแลวใหคลกซาย

Page 119

Page 121: Blender Manual

    

ปรบสวนประกอบของวตถใหยดออกหรอถกผลกเขาไปดวย Extrude  Extrude เปนคาสงทใชสาหรบปรบแตงสวนประกอบของวตถใหขยายหรอถกผลกเขาไปในรปแบบตางๆ ซง

คาสงนจะอยภายใต Edit Mode ในตวอยางน เราจะทาการเลอก Face ของวตถขนมา 1 Face จากนนเรยกใชคาสง 

Extrude เพอใหไดผลลพธดงภาพ  

 กอน Extrude หลง Extrude

1. เขาสการ Extrude ดวยการกดคย <E> ทคยบอรด    

2. จากนนจะเหนเสนแกนทจะเลอนพนผวขนมา เราอาจใชแนวแกนตามทศทางของพนผว หรอลอคการทางาน

กบแตละแกนตองการไดดวยการกดคย <X> <Y> หรอ <Z> ตามตองการได จากนนเลอนเมาสเพอกาหนดการขยายหรอ

หดเขาของวตถ และคลกซายเพอยนยนการเปลยนแปลง 

1. กดคย <E>

  

   

2. กดคย <Y> ลอกแกน Y แลวเลอนเมาสทาการ Extrude เฉพาะพนทๆ เลอก

Page 120

Page 122: Blender Manual

เราสามารถเลอกสวนประกอบยอยของวตถไดครงละมากกวา 1 สวนได เชน เลอก Face 2 หนาพรอมกนดวย

การกดคย <Shift> แลวคลกเมาสซายทาการเลอก จากนนใหใชคาสง Extrude จะพบตวเลอกคอ  Region และ Individual Faces  

 ทาการ Extrude พรอมกนในหลายๆ สวนประกอบยอย

• Region จะทาใหการ Extrude สงผลตอทง 2 หนาในทศทางเดยวกน 

• Individual Faces จะทาใหการ Extrude สงผลตอแตละดานในทศทางตามทพนผวนนๆ สามารถไปได  

            

ตกแตงวตถใหโคงมนดวยวธการ Subdivision Surface สาหรบวตถบางชนดทเราใชโปรแกรม Blender สรางเพอเลยนแบบนน อาจเปนวตถทมความโคงมน แตถา

สงเกตจากวตถพนฐานทถกสรางขน หากเราเรนเดอรวตถนน กจะเหนวาพนผววตถเปนพนผวแบนวางตอกน ซงปญหาน

เราสามารถแกไดดวยวธการ Subdivision Surface 

Region: พนผวแตละพนผวทเลอกจะถกยดไปทางเดยวกน

Individual Faces: พนผวแตละพนผวทถกเลอกจะถกยดในแนวตงฉากกบพนผวเดม

Page 121

Page 123: Blender Manual

โดยหลกการของ Subdivision Surface นจะเพมจานวนพนผวใหหนาแนนมากขน ซงจะทาใหโครงสรางเดมท

เปนเหลยมมากมความโคงมนขนตามระดบทเราตองการได จากรปตวอยางเปนการเปรยบเทยบวตถชนดเดยวกนทเปน

วตถตนฉบบและวตถทผานคาสง Subdivision Surface มาแลว ซงใหผลการแสดงพนผวทนมนวลกวา  

 กอนทาการ Subdivision Surface หลงทาการ Subdivision Surface

จากภาพจะเหนวาเมอมการแกไขวธการ Subdivision Surface จะทาใหวตถมความโคงมนมากขน โดยขนตอน

การทางานมดงน 

1.  ขณะเลอกวตถอยนน ไมวาเราจะทางานในโหมดใดกตาม ใหเราคลกปม  ทหวขอ Modifier ใน 

Buttons Window จากนนเลอก Subsurf 

2.  จากนน จะปรากฏคาพารามเตอรใหเราเลอกปรบแตงเกยวกบพนผวยอยของวตถ ใหเราคลกปรบคา 

Levels เปน 2 หรอมากกวาถาตองการใหมความโคงมนมากขน 

3.  คลกปม  ทหวขอ Link and Materials เพอปรบใหพนผวทแบน มความโคงมนแบบสมบรณ  

 1. ขณะเลอกวตถ ใหคลกปม จากนนเลอก Subsurf

Page 122

Page 124: Blender Manual

2. ปรบคา Levels เปน 2 หรอมากกวา

3. คลกปม เพอปรบใหพนผวใหโคงมน

คา Levels ทเรากาหนดนน เปนเพยงการกาหนดความละเอยดพนผวทแสดงอยของวตถในววพอรตเทานน หาก

เราตองการใหวตถจรงมความละเอยดตามทเหนดวยเมอทาการประมวลผลภาพไปแลว ใหเรากาหนด Render Levels ซง

Page 123

Page 125: Blender Manual

มวธการกาหนดเหมอนกนกบ Levels ซงคาของ Levels และ Render Levels นนไมจาเปนตองเทากน ขนอยกบวาผใช

ตองการความละเอยดในการแสดงผลเทาใด และความละเอยดในการประมวลผลภาพออกไปเทาใดเปนหลก  

 ปรบคาความละเอยดในววพอรตไดท Levels ปรบคาความละเอยดในการเรนเดอรไดท Render Levels

สาเหตทเราตองเขาไปกาหนดคาความละเอยดใน Render Levels อกครงเนองจากการทางานในววพอรต

บางครงอาจตองการประหยด Resorce เพอใหลดการใชทรพยากรของเครองในการแสดงภาพทมความละเอยดสง 

เพราะวาถาเครองถกใชงานทรพยากรมากๆ จะทาใหเครองทางานชา 

ดงนนถาเราตองการปรบหยดทรพยากรขณะทางานกใหเลอกคา Levels ตาๆ ประมาณ 1 หรอ 2 แตในทาง

กลบกนหากตองการใหความละเอยดของวตถทเราสรางมความละเอยดมากๆ ในตอนเรนเดอร กใหเลอกตงคาใน Render 

Levels สงขน ซงสามารถเลอกไดมากกวา 2 จะชวยใหประหยดทรพยากรขณะทางานได  คาสง Subdivision Surface นจะใชไดกบวตถ Mesh เทานน สวนวตถประเภทอนเชน Curve, Meta, Text 

เหลานจะไมสามารถใชคาสง Subdivision Surface ได เนองจากคณสมบตของวตถไมรองรบกบคาสง และไมมความ

จาเปนในการใช Subdivision Surface กบวตถอนๆ ทโครงสรางเปนสวนโคงอยแลว  

แตหากตองการใชจรงๆ กเพยงแคแปลงวตถชนดอนๆใหกลายเปน Mesh กอน กจะพรอมสาหรบการใชคาสง 

Subdivision Surface ไดทนท ซงจะกลาวถงการแปลงวตถในบทของโมเดลรปแบบอนตอไป  

ทดลองสรางโมเดลจากจากวตถ Mesh สาหรบในตวอยางน เราจะมาเรยนรวธการสรางวตถโครงสราง Mesh โดยเราจะสรางเกาอในลกษณะดงภาพ 

Page 124

Page 126: Blender Manual

  

  โดยมขนตอนการสรางดงน 

    ขนตอนท 1 สรางทนงและพนกพง 

    ขนตอนท 2 สรางทวางแขนของเกาอ 

    ขนตอนท 3 สรางขาเกาอและตกแตงเกาอ 

 ขนตอนท 1 ขนตอนท 2 ขนตอนท 3

ขนตอนท 1 สรางทนงและพนกพง สาหรบการสรางทนงนน เราจะเรมตนใชวตถ Mesh แบบ Cube 

ซงถาเปดโปรแกรมขนมาจะมเตรยมไวแลว โดยเราจะใชเครองมอ   

(Scale) จดรปทรงวตถใหมลกษณะแบน จากนนจะใชคณสมบต 

Subdivision Surface แบงพนผวใหมพนผวยอยมากขนเพอจะสรางพนก

พงตอไปดวยคณสมบต Extrude ดงน   

1. เลอกใชเครองมอ   (Scale) ปรบรปรางของวตถ Cube ให

มลกษณะแบนเหมอนกบทนงของเกาอทวไป 

2. เขาสการตกแตงสวนยอยของวตถดวยการกดคย <Tab> เพอเขาส Edit Mode แลวกดคย <A> 2 ครงเพอ

เลอกทกสวนของวตถ 

3. จากนนทาการแบงวตถใหมพนผวยอยมากขนดวยการกดปม   ในแทป Mesh Tool 2 ครงใหม

พนผวยอย 2 ระดบ 

4. คลกเมาสเลอกปม   เพอทางานกบ Face แลวคลกเมาสขวาเลอกพนผวยอย 4 พนผว (ตามตวอยางรป) 

โดยเลอกสวนดานนอกเพอเตรยมสรางพนกเกาอ 

Page 125

Page 127: Blender Manual

 

     

      

      

1. ใช ปรบรปรางวตถใหแบน

2. กดคย <Tab> เขาส Edit Mode แลวกดคย <A> 2 ครง

3. กดปม 2 ครงใหมพนผวยอย 2 ระดบ

3.1 กดปม ครงท 1 3.1 กดปม ครงท 2

Page 126

Page 128: Blender Manual

  

5. ตอไปเราจะสรางพนกเกาอจาก Face ทเลอกโดยกดคย <E> เพอเขาสการ Extrude แลวคลกเลอกการ 

Extrude แบบ Region  

6. จากนนลากเมาสใหพนผวทเลอกทงหมดถกยดขนมา 

7. ขณะยงเลอกพนผวทงส ใหเราเลอกปม   (Translate) เพอเลอนพนผวใหเอนไปทางดานหลง (ดงตวอยาง

ภาพ)  

 

 6. ลากเมาสใหพนผวถกยดขนมา

7. เลอนพนผวใหเอนไปทางดานหลง

ขนตอนท 2 สรางทวางแขนของเกาอ 

4. เลอก เพอทางานกบ Face แลวคลกเมาสขวาเลอกพนผวยอย 4 พนผว

5. กดคย <E> แลวเลอก Region

Page 127

Page 129: Blender Manual

  ในขนตอนท 2 นเราจะแบงพนผวในสวนของพนกพงเกาอใหมพนผวเพมขน เพอจะสรางทวางแขน 

จากนนเราจะดงพนผวทสรางนนออกมาดวยการ Extrude แลวปรบการวางตวของพนผวใหเปนทวางแขน ดงวธตอไปน       

  1. เราจะตดพนผวของพนกพงเกาอใหมสวนสาหรบสรางทวางแขน โดยกดคย <K> เพอเขาสการตดพนผว แลว

เลอก Loop Cut เพอเลอกตดวตถตามหนาตดของพนผวเดม  

  2. เลอกตดพนผวตามหนาตดของพนกพง โดยเลอนเสนสมวงใหวางตวดงตวอยางภาพ แลวคลกเมาสซายเพอ

เลอกแนวของหนาตด  

  3. จากนนเลอนเสนสเหลองเพอวางตาแหนงการตดพนผว เมอไดตาแหนงทตองการแลวคลกเมาสซายเพอตด

วตถ 

  4. ทาตามขอท 1‐3 เพอตดวตถตามตวอยางภาพ ทงนเพอสรางพนผวยอยสาหรบสรางทวางแขนของเกาอ  

 1. กดคย <K> แลวเลอก Loop Cut เพอเลอกตดวตถ 2. เลอนเสนสมวง แลวคลกเมาสซายเลอกแนวของหนาตด

3. เลอนเสนสเหลองตามตาแหนงทตองการแลวคลกเมาสซายตดวตถ 4. ตดวตถสรางพนผวยอยสาหรบสรางทวางแขนของเกาอ

  5. กดคย <Shift> แลวคลกเมาสขวาเลอกพนผวสวนทเราสรางจากขอ 1‐4 โดยเลอกทง 2 ดาน จากนนกดคย 

<E> แลวเลอก Individual Faces เพอเตรยมยดพนผวออกมาเปนทวางแขน 

Page 128

Page 130: Blender Manual

  6. เลอนเมาสยดพนผวออกมาเลกนอย จากนนใชเครองมอ  (Rotate) หมนพนผวสวนทเลอกทละขางใหทามม

ดงตวอยางภาพ 

  7. เราจะใชวธการ Extrude ตามขอ 5 และปรบแตงพนผวตามขอ 6 จนกระทงไดทวางแขนตามตองการ 

  

 7. ใชวธการ Extrude และปรบแตงพนผว (ตามขอ 5-6) จนกระทงไดทวางแขนตามตองการ

5. คลกเลอกพนผวสวนทเราสรางทง 2 ดาน จากนนกดคย <E> เลอก Individual Faces

6.ยดพนผวออกมา จากนนใชเครองมอ หมนพนผวสวนทเลอกทละขาง

Page 129

Page 131: Blender Manual

  ขนตอนท 3 สรางขาเกาอและตกแตงเกาอ   สาหรบขนตอนสดทาย เราจะสรางขาเกาอดวยการเลอกพนผวทมม

ดานลาง 4 ดานแลวทาการ Extrude ดงขาเกาอลงมา จากนนจะใชคณสมบต

พเศษ Subsurf เพอสรางใหเกาอมความโคงมนสวยงาม ดงน  

  1. คลกเมาสขวาเลอกพนผวในสวนดานใตของทนงทงสมม  

  2. จากนนกดคย <E> เลอก Individual Faces เพอเรยกใชการ 

Extrude แลวเลอนเมาสลากขาเกาอลงมา 

  3. ตอมาเราจะสรางใหเกาอมความเรยบ โคงมนสวยงามโดยคลก

เลอกคณสมบต Subsurf ในแทป Modifers แลวปรบคา Render Level เทากบ 4 เพอสรางใหผลงานหลงเรนเดอรม

ความโคงมนและเรยบเนยน 

  หลงจากนนเมอเราสรางเสรจแลว ใหทดลองกดคย <F12> เพอทาการเรนเดอรดผลงานทเราสราง 

Page 130

Page 132: Blender Manual

  

1. เลอกพนผวในสวนดานใตของทนงทงสมม 2. ทาการ Extrude แลวเลอนเมาสลากขาเกาอลงมา

3. เลอกคณสมบต Subsurf ในแทป Modifers แลวปรบคา Render Level เทากบ 4

Page 131

Page 133: Blender Manual

ผลลพธหลงการเรนเดอร (กด <F12>)

Page 132

Page 134: Blender Manual

บทท 6 สรางโมเดลแบบ Curve และ Surface

นอกจากการสรางวตถในโครงสราง Mesh แลว ยงมโครงสรางของเสน Curve และพนผว Surface ทเหมาะกบ

การใชสรางโมเดลทมสวนโคงมากและมรปรางไมแนนอน โดยเราจะไดเขาใจถงการทางานกบเสน Curve และวธการขน

โมเดลโดยใชเสน Curve เปนแบบ จากนน เราจะเรยนรวธการขนโมเดลจากกลมวตถ NURBS ทอยภายใตเมน Surface 

ในตอนทายของบทน 

 รจกกบเสน Curve  การสรางวตถในโปรแกรม นอกจากวตถ ทกลาวมาแลว เรายงสามารถสรางวตถจากเสน ชนดตางๆ ได ซงการทางานกบเสน เหมาะสาหรบการสรางวตถทเนนความโคงมนมาก เราใชประโยชนจากเสน ไดมากมายเชน การสรางใหเปนตวอกษร โลโก หรออาจจะใชเปนเสนทางในการสรางการเคลอนทของวตถกได ซงตอไปนเราจะมาเรยนรจกการสรางและการปรบแตงเสนโคง เพอเปนพนฐานสาหรบการขนโมเดลตอไป ชนดของเสน Curve 

เสน Curve ในโปรแกรม Blender มทงหมด 5 ชนด ซงแตละชนดจะมโครงสรางเสน Curve และการปรบแตง

แตกตางออกไป แตเสน Curve ทสรางมานนสามารถใชงานไดเหมอนกนหมด ดงน 

Bezier Curve Bezier Circle

NURBS Curve NURBS Circle

Page 133

Page 135: Blender Manual

Path  สาหรบ Bezier Curve และ Bezier Circle เปนเสนโคงทเหมาะสาหรบการสรางตวอกษรและการออกแบบโลโก

และยงสามารถใชในการสรางเสน Path เพอเปนเสนบงคบเสนทางในการทาแอนนเมชนได เนองจากสามารถปรบ

รายละเอยดของรปแบบหรอรปรางของเสนไดงาย ดวยการดดแขนของจด แตสาหรบ NURBS Curve และ NURBS 

Circle เหมาะสาหรบการขนรปทรงทมรปรางไมแนนอน เชน รปทรงโคงอยางการสรางโมเดลเมาส หมอน ชอน เปนตน

การสรางเสน Curve การสรางเสน Curve ทาไดโดยเลอกคาสงจากเมน Add>Curve เราจะพบกบปอบอพใหเลอกวาจะสรางเสน 

Curve ลกษณะใด สาหรบตวอยางน เราจะเลอกสรางเสน Curve แบบ Bezier Curve เพอศกษาการทางานและการ

ควบคมเสน Curve ดวย Handle ดงขนตอนตอไปน 

1. เลอกคาสงจากเมน Add>Curve>Bezier Curve 

2. จากนนจะปรากฏเสน Curve บนววพอรต ใหเราคลกเมาสขวาเลอกทเสน Curve แลวจะปรากฏจดควบคม

หรอ Control Vertex และแขนควบคมหรอ Handle 

  

สราง Bezier Curve โดยใชคาสง Add>Curve>Bezier Curve

เสนโคง Bezier Curve จะปรากฏ

Page 134

Page 136: Blender Manual

การปรบแตงเสน Curve หลงจากสรางเสน Curve แลว สงทจาเปนตอมาสาหรบการสรางโมเดลนนคอการสรางโครงรางใหเปนไปตาม

โมเดลทออกแบบไว ดงนนคณสมบตและวธการปรบแตงเสนโคงจงเปนอกเรองหนงทเราตองฝกฝนใชงานใหคลอง เพอชวย

เราในการสรางรายเอยดของเสนโคงใหไดโครงรางตามตองการ  และกอนการปรบแตงใดๆ เราตองเขาสโหมด Edit 

เสยกอนโดยการกด <Tab>  ปรบแตรปทรงของเสน Curve เราสามารถปรบแตงรปทรงของเสน ณ ตาแหนงใดๆ กได โดย

คลกเมาสขวาคางไวทจดหรอ Handle กได จากนนลากเมาสเพอปรบ

วางตาแหนงทตองการ ดงตวอยางเราจะลากจดปลายดานซายของเสน 

Curve ใหสงขน และปรบ Handle เพอจดเสน Curve ใหเปนดงภาพ  

1. ทดลองทางานกบจด โดยคลกเมาสขวาคางไวทปลายเสน 

Curve ดานซาย จากนนลากเมาสดงจดขน (ดงตวอยางภาพ) แลวคลก

เมาสซายเพอวางจด 

2. ทดลองทางานกบ Handle โดยคลกเมาสขวาคางไวทแขนดานหนงของ Handle จากนนลากเมาสลงมาเพอ

ดงเสน Curve ใหโกงตวขน (ดงตวอยางภาพ) แลวคลกเมาสซายเพอวางแขนของ Handle 

 1. คลกเมาสขวาเลอกจดดานซาย แลวลากเมาสดงจดขน

2. คลกเมาสขวาคางไวทแขนดานขวา แลวลากเมาสลงมาเพอดงเสน Curve ใหโกงตว

ขน

 

2. คลกเมาสขวาคางไวทแขนดานขวา แลวลากเมาสลงมาเพอดงเสน Curve ใหโกงตวขน

Page 135

Page 137: Blender Manual

     การตอเสน Curve ใหยาวขน เนองจากการทางานเพอสรางโมเดลนน จาเปนตองสรางเสน Curve ทมโครงรางทซบซอนขน ดงนนเราจง

จาเปนตองสรางเสนโคงใหมความยาวมากขน มจดและ Handle เพมขน เพอจะสามารถปรบแตงจดตางๆ ไดดขน โดย

วธการตอเสน Curve ใหยาวขนถอเปนวธหนงทจะชวยเพมรายละเอยดของเสน Curve ได 

ซงสามารถทาไดโดย ใหเรากดคย <Ctrl> คางไว และคลกเมาสซายยงบรเวณทตองการ กจะเกดเสนทตอเตม

ออกไปอยางตอเนอง ดงตวอยางภาพ  

 

เราสามารถตอเสนไดอยางไมจากด

หากเราตองการกะระยะและตาแหนงเสน Curve กอนตอเตม ใหกดคย <E> จากนนลากเมาสเพอหาตาแหนงท

ตองการและคลกเมาสซายเพอกาหนดจดทเสนจะตอเตม ดงตวอยางฃ 

กดคย <Ctrl> คางไว แลวคลกเมาสซายตอเสนออกไป

Page 136

Page 138: Blender Manual

  ขณะทเลอกจดใดจดหนงทปลายเสนโคง ใหกดคย <E>

   หากตองการยายจดปลายของเสนทเพงตอเตมไป ใหกดคย <G> แลวเลอนเมาสหาตาแหนงทตองการ จากนน

คลกเมาสซายเพอวางจดปลายอนใหม หรอเลอกใชวธเหมอนกบการปรบแตงจดนนคอ คลกเมาสขวาคางไวทจดนนแลว

ลากเมาสเพอหาตาแหนงใหม แลวคลกเมาสซายเพอวางจดกไดเชนเดยวกน 

  ขณะทเลอกจดใดจดหนงทปลายเสนโคง ใหกดคย <G>

หลงจากทเราทดลองตอเสน Curve ใหยาวขนแลว สงเกตวา Handle ทเกดขนจากการตอเสนโคงนนจะวางตว

ในแนวเดยวกนตลอด ซงทาใหไมสะดวกในการปรบแตง ดงนนเรามวธการแกไขให Handle เปลยนทศทางไปตามเสนโคง

เพอความสะดวกในการปรบแตง และยงชวยใหเสน Curve มความเรยบโคงอยางตอเนอง  

วธการใหเรากดคย <A> 2 ครง เพอเลอก Handle ทงหมด จากนนคลกเลอกเมน Curve>Control 

Points>Automatic หรอกดคย <Shift+H>  

1. เลอกทกจดบนเสนโคงโดยกดคย <A> 2 ครง

จดใหมของเสนโคงจะปรากฏออกมา ใหเราเลอกเมาสเพอหาตาแหนงทตองการ แลวคลกเมาสซายเพอวางจด

ลากเมาสเพอหาตาแหนงใหมทตองการ แลวคลกเมาสซายเพอวางจด

Page 137

Page 139: Blender Manual

  

3. Handle จะเปลยนทศทางไปตามเสนโคงทนท

จะเหนผลลพธวา Handle ทกตวไดปรบองศาเพอใหเสน Curve ดตอเนองมากขน และถาเราสรางเสน Curve 

ตอเตมหลงจากใชคาสงนกจะมคณสมบตเดยวกนไปตลอด  เปลยนเสน Curve ใหกลายเปนมม หากตองการเปลยนเสนโคงเกดเปนมม ณ  จดควบคมใดๆ หรอเรยกวาเปนการเปลยนใหเปน Vector โดยคลก

เมาสขวาเลอกจดทตองการ แลวเลอกคาสง Curve>Control Points>Vector หรอกดคย <V> จดทเราเลอกกจะ

กลายเปนมมทนท และสามารถปรบแขนความโคงทงสองขางอยางอสระไดโดยไมขนกบอกขางหนง 

 1. คลกเมาสขวาเลอกจดทตองการทาใหกลายเปนมม

     

2. เลอกคาสง Curve>Control Points>Automatic

2. กดคย <V> สงเกตวาเสน Curve ทอยรอบขางจดนนจะกลายเปนมม

Page 138

Page 140: Blender Manual

เพมจดใหกบเสน Curve เราสามารถเพมจดควบคมใหกบเสน Curve ณ ชวงใดๆ บนเสน Curve กไดเพอความนมนวลของเสนโคงไดหรอ

เพอจะเพมรายละเอยดใหกบเสนโคงได ดงน 

1. กดคย <Shift> คางไว แลวคลกเมาสขวาเลอกจดในชวงเสนโคงทเราตองการกอน  

2. จากนนกดคย <W> และเลอก subdivide จากนนชวงของเสนโคงทเราเลอกจะมจดควบคมเพมขน 

          ลบจดบนเสน Curve ในการลบจดควบคมใดๆ สามารถทาไดเหมอนกบการลบวตถ นนคอใหคลกเมาสขวาเลอกจดทตองการลบ แลว

กดคย <Delete> หรอคย <X> จากนนเลอก Selected 

              ในกรณทเรากดคย <Delete> หรอคย <X> เพอเลอกลบจดนน เมอปอบอพปรากฏ ถาเราเลอก All จะเปนการ

ลบเสน Curve ทงเสน  เชอมจดระหวางเสน Curve ใหเปนรปทรงปด                         เมอตองการเชอมตอเสนโคงทเราสรางใหบรรจบเปนรปทรงปด ใหคลกเมาสขวาเลอกจดปลายของดานใดดาน

หนง จากนนเลอกเมน Curve>Toggle Cyclic หรอกดคย <C> เรากจะไดรปทรงปดจากเสนทสรางขน  

1. เลอกจดทตองการสรางจดใหมระหวางชวงของจดนน 2. กดคย <W> แลวเลอก subdivide

เราจะไดจดใหมทเกดขนระหวาง 2 จดทเราเลอก

1. กดคย <Delete> หรอคย <X> จากนนเลอก Selected

2. จดทไมตองการจะถกลบไป

Page 139

Page 141: Blender Manual

       1. คลกเมาสขวาเลอกจดปลายของดานใดดานหนง

ตรงเสน Curve เขากบเสนกรด                    การตรงเสน Curve เขากบเสนกรดหรอเรยกอกอยางวาการ Snap นน จะชวยเราในการจดวางจดบนเสนโคง 

โดยอางองกบเสนกรด ในกรณทเราตองทางานทเนนขนาด ระยะความหาง หรองานใดๆ ทจาเปนตองวางจดและเสนโคงใน

ตาแหนงทแนนอน ดงภาพแรกเราสรางเสน Curve อสระขนมา ซงวางตวไมตรงกบเสนกรด ถาเราซมมาใกลกจะเหนได

ชดเจน และภาพท 2 แสดงผลลพธหลงการ Snap ซงจะเหนวาเมอเราซมเขามา จดทกจดของเสน Curve จะถกตรงเขากบ

เสนกรด 

 กอนทาการ Snap

หลงทาการ Snap

โดยวธการ Snap สามารถทาไดดงน 

1. กดคย <A> 2 ครงเพอเลอกเสน Curve ทงเสน  

2. จากนนคลกเลอกเมน Curve>Snap>Selection‐‐‐>Grid ท Header ของววพอรตเพอสงใหโปรแกรมตรง

ทกจดของเสน Curve เขากบเสนกรดทใกลทสด 

2. เลอกเมน Curve>Toggle Cyclic หรอกดคย <C> เรากจะไดรปทรงปดจากเสน Curve

Page 140

Page 142: Blender Manual

 1. กดคย <A> 2 ครงเพอเลอกเสน Curve ทงเสน 2. เลอกเมน Curve>Snap>Selection--->Grid

จดทกจดจะถกตรงเขากบเสนกรดทใกลทสด  

Note:  สาหรบการวาดเสน Curve นน ควรวาดในมมมอง 2 มต เพอใหเราสามารถควบคมจดไดอยางแมนยา ซงการ

ควบคมจดจะทาไดยากในมมมอง 3 มต  

การปรบแตงเสน Curve รปแบบอน สาหรบการปรบแตงเสน Curve ชนดอนๆ นน จะมการทางานคลายกบ Bezier Curve ทใชเปนตวอยางดงท

ผานมา แตสาหรบรายละเอยดทแตกตางกนของเสน Curve แตละเสนนน มดงน  

  Bezier Circle เนองจากเปนเสน Curve รปทรงปดทม

พนทภายใน เราจงสามารถเลอกแสดงหรอไมแสดงพนทในวงกลมไดโดย

การคลกทปม  ทหวขอ Curve&Surface สวนการจดการรปทรงของเสน 

Curve ชนดนจะใชคาสงเหมอนกนกบ Bezier Curve ทไดเรยนรสวนแรก      

Page 141

Page 143: Blender Manual

              NURBS Curve เปนเสน Curve ทมหลกการปรบแตงตาง

จาก Bezier Curve คอจะไมม Handle ใหควบคม แตจะใชคาสงตางๆ ใน

สวนของ Curve tools ภายใตสวน Editing ควบคมแทน   

ซงถาเราตองการใหเสน NURBS บรรจบจดปลายของจดควบคม ให

คลกเลอกคาสง endpointU   

  

กอนคลกปม หลงคลกปม

  NURBS Circle เมอคลกสรางกจะไดรปวงกลมเหมอนกบ Bezier Circle แตวธการปรบแตงจะ

เหมอนกบ NURBS Curve คอไมม Handle ใหใชปรบแตง ตองเลอกปรบแตงใน Curve tools แทน 

  Path ซงมหลกการปรบแตงเหมอน NURBS Curve ทกประการแต Path จะมรปรางเบองตนเปน

เสนตรงใหเราสามารถปรบแตงไดเอง  

ตวอยางการสรางโมเดลจากเสน Curve ในหวขอนเราจะมาเรยนรวธการสรางพนผวขนมาจากเสน Curve โดยจะสรางทอสงนาทมหนาตดเปนรป

สเหลยม ดงภาพ 

 

เลอกใหแสดงพนทปด คลกปม เลอกใหแสดงเสนขอบในลกษณะดงภาพ โดยทพนทปดถกซอนไว

Page 142

Page 144: Blender Manual

   จากภาพเพอใหไดวตถตามทแสดงไว จงมวธการสราง 2 ขนตอนหลกๆ นนคอ 

    ขนตอนท 1 สรางเสน Curve สาหรบโมเดลทอนา 

    ขนตอนท 2 ขนโมเดลตามเสน Curve ทเตรยมไว  

  

ขนตอนท 1 ขนตอนท 2

ขนตอนท 1 สรางเสน Curve สาหรบโมเดลทอนา เราจะสรางโมเดลทางยาวทมมมฉากหกศอกและมลกษณะกรวง โดยจะสรางเสน Curve รปทรงปดเปนหนาตด

ของทอหนาและเสน Curve ทเปนแนวยาวของทอ เพอเตรยมไวสาหรบขนโมเดลในขนตอนท 2 ตอไป  

โดยเราจะเลอกสรางจาก Bezier Curve เปนเสนทางของทอนา และเลอก Bezier Circle เปนหนาตดของทอนา 

ซงมขนตอนการสรางดงน 

  

1. เรมตนจากการสรางเสนทางเพอกาหนดแนวการวางพนผวขนมากอน โดยสราง Bezier Curve ดวย

การกดคย <SpaceBar> แลวเลอกเมน Add>Curve>Bezier Curve  

สราง Bezier Curve จากเมน Add>Curve>Bezier Curve

Page 143

Page 145: Blender Manual

2. ใหเราสรางเสน Curve เปนเสนทมมมฉาก โดยคลกเมาสขวาทจดปลายดานหนง แลวลากมาวางในตาแหนง 

(ดงภาพ) จากนนเลอกจดของ Bezier Curve ทงหมดแลวทาการสรางจดใหมระหวางกลาง เพอใหไดเสน Curve ทเปน

มมฉาก  

1. เลอกจดดานขวาแลวลากขนไปดานบน

2. เลอกจดทงสอง แลวสรางจดใหมระหวางจดทงสอง โดยกดคย <W> แลวเลอก Subdivide

3. เมอไดจดใหม ใหเราเลอนจดนนไปวางใหเปนมมของเสน Curve

Page 144

Page 146: Blender Manual

4. กดคย <A> 2 ครงเพอเลอกจดทงหมด แลวกดคย <V> เพอสรางเสนโคงใหเปนเสนมมฉาก

 3. จากนนทาการ Snap เสน Curve ทกลายเปนเสนมมฉากใหเขากบเสนกรด โดยขณะเลอกเสน Curve ทงเสน

นน ใหเราคลกเลอกเมน Curve>Snap>Selection‐‐‐>Grid 

  ตรงเสนโคงใหเขากบเสนกรด

4. เมอสรางเสรจแลว ใหกดคย <Tab> ออกจากการสรางเสน Bezier Curve แลวใหเราตอมาเราจะสรางหนา

ตดของทอ โดยใช Bezier Circle ดวยการกดคย <SpaceBar> แลวเลอกเมน Add>Curve> Bezier Circle 

สรางหนาตดของทอจาก Bezier Circle

5. สรางใหหนาตดนนเปนรปสเหลยมโดยเลอกจดทงหมดของ Bezier Circle แลวกดคย <V> 

Page 145

Page 147: Blender Manual

 กดคย <V> เพอเปลยนวงกลมใหเปนสเหลยม

  6. จากนนยอขนาดของหนาตดโดยกดคย <S> เพอใหมขนาดพอดกนการสรางทอ (ดงภาพ) เมอสรางเสรจแลว 

ใหกดคย <Tab> ออกจากการสราง 

ปรบขนาดของเสนแนวยาวของทอและเสนหนาตด

ขนตอนท 2 ขนโมเดลตามเสน Curve ทเตรยมไว  ขนตอนตอมากจะเปนการขนโมเดลจากเสน Curve ทงสองทเตรยมไว โดยจะใชหลกการ Bevel Object เพอให

ทงสองเสน Curve ทางานรวมกนจนกระทงกลายเปนโมเดลในทสด โดยมวธดงน 

1. กาหนดรปหนาตดใหกบเสนทางทเราสรางขนมา โดยกดปม   (Editing)  แลวคลกเมาสขวาเลอกหนาตด 

จากนนเขาไปเปลยนชอของหนาตดในแทป Link and Material โดยเลอกชอสนๆ งายๆ เพอจะระบชอในขนตอนตอไปได

งาย ดงภาพ 

  

 

1.1 คลกเมาสขวาเลอกหนาตด แลวเขาสการแกไข

ชอในปม 1.2 คลกเมาสซายเพอเขาไปเปลยนชอ ในตวอยางเราพมพ C ใหเปนชอใหมของหนาตด

Page 146

Page 148: Blender Manual

2.  ตอมาทาการสรางใหหนาตดทางานคกบเสนแนวยาวของทอ โดยคลกขวาเลอกเสน Curve ทจะใชเปน

เสนทาง และในสวนของ Curve and Surface ใหเราคลกซายทชอง  (Bevel Object) และพมพชอวตถหนาตด ซงเราตง

ชอใหใหมเปน C ลงไป แลวกดคย <Enter>  

   3. ผลลพธทปรากฏคอรปทรงหนาตด (หรอเรยกวา Profile) ของเราจะทอดตวตามแนวเสน curve ทเปน

เสนทางทกาหนดไว 

  4. เมอเราเขาส Edit Mode เพอจะแกไขหนาตดหรอ Profile กจะ

สงผลตอพนผวทเราเพงสรางขนมานนดวย ดงภาพเราไดปรบแตงใหหนาตด

รปสเหลยมมสวนโคงเวาเขาไปคลายรปทรงขนมเปยกปน     

 เมอมการแกไข Profile วตถจะเปลยนตามรปทรงของ Profile

     

2.1 คลกเมาสขวาเลอกเสนทางของทอ 2.2 คลกเมาสซาย แลวพมพ C ในชอง

Page 147

Page 149: Blender Manual

ผลลพธทไดในการแสดงผลวตถรปแบบทตางกน

  การแสดงผลแบบ Solid การแสดงผลแบบ Shaded การแสดงผลแบบ Wireframe

วตถทสรางมาน เราสามารถเปลยนเปนวตถ Mesh เพอนาไปใชตอไปได โดยคลกเลอกวตถทอนา แลวกดคย 

<Tab> เขาส Object Mode จากนนกดคย <Alt+C>  ทคยบอรด และคลกซายเลอก Mesh เรากจะไดวตถ Mesh ไวใช

งานทนท 

กดคย <Alt+C> แลวเลอก Mesh

รจกกบวตถ NURBS ในหวขอน เราจะรจกกบวตถ NURBS ซงเปนวตถอกรปแบบหนงทใชในการขนโมเดล โดยใชการสรางโครงรางให

วตถแบบ NURBS Curve  เพอใหกลายเปนโมเดลแลวจงทาการปรบแตงใหไดรปทรงทตองการ ซงวตถ NURBS นจะอย

ภายใตเมน Surface ของโปรแกรม Blender  

วธการสรางวตถ NURBSและชนดของวตถ NURBS  วตถ NURBS มวธการสรางวตถดงน ใหเราคลกเลอกคาสง Add>Surface จะพบวา NURBS ทโปรแกรมเตรยม

ไวใหเราเลอกใชมทงหมด 6 ชนด ไดแก  NURBS Curve, NURBS Circle, NURBS  Surface, NURBS Tube, NURBS 

Sphere และ NURBS Donut ซงวตถทงหมดนเปนวตถแบบ NURBS เหมอนกน แตจะตางกนตรงวธการขนรปโมเดล 

โดยเลอกใหเหมาะสมกบโมเดลตนแบบทเราจะสราง 

Page 148

Page 150: Blender Manual

   

  

การทางานกบ NURBS Curve เราจะมารจกกบวตถ NURBS แบบแรกกอน นนคอเสน NURBS Curve ซงเปนวตถทเปนเสนโคง ซงสามารถใช

สรางพนผวทไรรปแบบไดอยางอสระ โดยวธการสรางคอคลกเลอกคาสง Add>Surface> NURBS Curve จะปรากฏเสน 

NURBS Curve ขนมา ดงภาพ  

เสน NURBS Curve

สาหรบ NURBS Curve นน จะใชจดในการควบคมเสนโคงหรอใชจดในการปรบรปรางของเสนดวยการคลก

เมาสปมขวาเลอกจดทตองการ แลวทาการยายจดกจะแตละจดเพอควบคมเสน NURBS Curve 

NURBS Curve NURBS Circle

NURBS Surface NURBS Tube NURBS Sphere

NURBS Donut

Page 149

Page 151: Blender Manual

 

คลกเมาสเลอกจดทตองการ แลวลากเมาสเพอยายเสน Curve

กาหนดคารายละเอยดของเสน NURBS Curve เราสามารถกาหนดคาตางๆ ใหกบเสน NURBS Curve ไดมากขน โดย

ขณะทเราอยท Edit Mode ใหเราเลอกทแทป Curves Tools แลวปรบคา

รายละเอยดของเสน NURBS Curve เพมเตม เชน    Endpoint U ใชสาหรบนาจดเรมตนของเสน NURBS Curve มาวางไวทจดแรกทใชในการควบคมเสน และนา

จดสนสดของเสน Curve มาวางไวทจดสดทายทใชในการควบคมเสน 

 เลอกปม ในแทป Curves Tools

Order U จะเปนการกาหนดความโคงของเสน โดยถาคาเทากบ 2 กจะทาใหเสน NURBS Curve นนแนบไปกบ

เสนทใชควบคม 

  

ปรบคา เปน 2

Weight จะเปนการกาหนดคานาหนกในการควบคมเสน ซงถามคานอย

นาหนกกนอย การควบคมใหเสนไปตามทเราลากเมาสกจะนอย แตถามคามากแรง

ดงกจะมากตาม ซงคามาตรฐานอยท 1.00  

Page 150

Page 152: Blender Manual

    

สรางจดใหมใหกบ NURBS Curve นอกจากการใชเสน NURBS Curve ตามรปทรงทเราเพงสรางขนมาแลว เรายงสามารถเพมเสน NURBS Curve 

ขนมาได โดยคลกเมาสปมขวาเลอกจดทปลายเสนขางใดขางหนง แลวกดแปน <Ctrl> คางไว จากนนคลกเมาสปมซายใน

ตาแหนงทตองการสรางจดขนมาใหม จะทาใหเราไดเสน NURBS Curve ใหมขนมา  

  

    

ปรบตาแหนงของจดทใชควบคมเสน NURBS Curve  เราสามารถปรบแตงเสน NURBS Curve นนไดโดยคลกเมาสปมขวา เลอกจดทตองการ จากนนกดแปน <G> ท

คยบอรดเพอเคลอนยายจด หรอใชอปกรณ Translate เพอยายจดและเสน NURBS Curve ใหไดตามตองการ 

 เคลอนยายและปรบแตงจดไดเหมอนกบการทางานกบเสน Curve อนๆ

ถาเราตองการสรางเสน NURBS Curve เพม แต

ไมตองการเสยเวลาปรบตาแหนงอก ใหเราเลอกกดแปน 

<E> แทน โดยเมอกดแปน <E> เราจะไดเสน Curve ใหม

ขนมาทนท และโปรแกรมยงใหเราไดเลอนเมาสไดอสระเพอ

จะวางจดทใชควบคมเสน NURBS Curve โดยการลาก

1. คลกเมาสขวาเลอกจดปลายเสน NURBS Curve

2. กดคย <Ctrl> คางไว แลวคลกเมาสซายในตาแหนงทตองการสรางจดใหม

Page 151

Page 153: Blender Manual

เมาสเพอหาตาแหนงทตองการ แลวคลกเมาสปมซายเพอวางจด   

เพมจดขนระหวางเสน 

ถาเราตองการเพมจดขนระหวางเสน NURBS Curve สามารถทาไดโดยคลกทจดควบคมเสน Curve ดานหนง 

และกดแปน <Shift> ทคยบอรด แลวคลกทจดอกดานหนงของเสน NURBS Curve นน จากนนใชคาสง 

Surface>Segment>Subdivide กจะเปนการสรางจดใหมในเสน NURBS Curve ทเราตองการ  

 คลกเลอกจดควบคมสองจดทตองการสรางจดใหมระหวางนน แลวใชคาสง Surface>Segment>Subdivide เพมจด

เราจะไดจดใหมเพมเขามา

โดยโปรแกรมจะแบงเสน NURBS Curve ออกเปนสองสวนโดยการสรางจดใหมตรงกลางเสน NURBS Curve 

หรอเลอกกดแปน <W> แลวคลกเมาสปมซายเลอกคาสง Subdivide เพอสรางจดใหมไดเชนกน (ซงคลายกบการสรางจด

ของเสน Curve ขางตนทเรากลาวมา)  

นอกจากนนเรายงสามารถเลอกคาสง Subdivide ซาๆ ในเสน NURBS Curve นนได เพอแบงจดยอยลงไปอก 

หรอกดแปน <A> เพอเลอกจดทงหมดในเสน Curve แลวใชคาสง Surface > Segment > Subdevide เพอสรางจดใหม

ขนระหวางทกๆ เสน NURBS Curve ยอยไดเชนกน  

กดคย <E> เลอกสรางจดใหมและวางจดตามตาแหนงตางๆ อยางอสระในขนตอนเดยว  

Page 152

Page 154: Blender Manual

ปรบความละเอยดของเสน NURBS Curve ถาเราสรางพนผวขนมาจากเสน NURBS Curve เรากจะเรยกพนผวนนวาพนผว NURBS และเรายงสามารถ

เปลยนเสนเสน NURBS Curve หรอทาการ Convert ใหเปนวตถแบบ Mesh ได  

แตกอนทเราจะ Convert ไดนน เราจาเปนตองปรบคา 

Resolution ของเสนกอน เพอกาหนดจดและเสน NURBS Curve ยอย

ใหกนเสน NURBS Curve โดยดทคา Resolution ในสวนของแทป Curves Tools   

  

โดยคานจะเปนการกาหนดจานวนจดระหวางเสน NURBS Curve โดยคาทโปรแกรมตงไวคอ 12 ทง U และ V 

นนหมายความวาเมอเรา Convert เสน Curve นเปนวตถ Mesh เราจะไดจดยอยๆ บนเสน Curve ยอยทงหมด 12 จด 

นนเอง ซงถาเราเลอกใหมคา Resolution มาก กจะทาใหเรามจดยอยๆ มากตามลาดบ ทงนเมอมจดยอยมากขนกจะชวย

ใหเราปรบแตงวตถในระดบยอยไดมากขนนนเอง  

     การสรางเสน NURBS Curve  

ตอไปเราจะมาเรยนรวธการสรางพนผวจากเสน NURBS 

Curve กน โดยใหเราสรางเสน NURBS Curve ตามตองการขนมา

กอน 1 เสน ในตวอยางเราจะสรางเสน NURBS Curve ในมมมอง 

Top กอน โดยคลกทเมน ADD>Surface>NURBS Curve จากนนให

กาหนดรปทรงของเสน   

การคดลอกเสน NURBS Curve เมอไดเสน NURBS Curve ตามตองการแลว ใหเรากดแปน <Tab> เพอออกจาก Edit Mode ในสวนนเราจะ

ทาการคดลอกเสน NURBS CURVE ขนมาอกเสนหนงในทศทางคขนานในการแกน Z ใหเราคลกเมาสซายเลอกเสน 

NURBS CURVE แลวกดคย <Shift+D> ลากเมาสดงเสน NURBS CURVE ใหมขนมา กดแปน Z ทคยบอรด เพอบงคบ

ใหเสนนนเคลอนทขนตามแกน Z เมอไดตาเหนงทตองการ ใหคลกเมาสซาย 1 ครง เรากจะไดเสน NURBS CURVE ใหม

ขนมา 

คา Resolution แสดงความละเอยดของเสนและจดควบคม

Page 153

Page 155: Blender Manual

 1. กดคย <Shift+D> แลวลากเมาสดงเสน NURBS CURVE ใหมขนมา กดแปน Z ทคยบอรด เพอบงคบใหเสนนนเคลอนทขนตามแกน Z

การสรางพนผวจากเสน NURBS Curve เปนการสรางพนผวเชอมระหวางเสน NURBS Curve 

โดยเราจะเรยนรผานตวอยางทผานมา โดยเรมตนใหเรารวมเสน

ทง 2 ใหเปนเสนเดยวกนกอน เพอจะสรางพนผวเชอมระหวาง

เสนทง 2 นได ดวยการคลกเลอกเสนทง 2 กอน     

 แตถาในหนาจอการทางานของเราไมขน Highlight ขณะเลอกเสน กสามารถสงใหแสดง Highlight ไดเมอม

การคลกเสน โดยใหคลกทปม   (Object) แลวคลกปม   ในแทป Draw สงเกตวาเมอเลอกเสนกจะม 

Highlight เปนสชมพ 

 คลกเลอกเพอใหแสดง Highlight ทเสน

2. เมอคลกเมาสซายเพอวางเสนเรากจะไดเสน NURBS CURVE ใหมขนมา

คลกเมาสเลอกเสนทงสอง

Page 154

Page 156: Blender Manual

ขนตอนท 1 รวมเสน NURBS Curve ใหเปนวตถเดยวกน เมอเลอกทง 2 เสนแลวใหเรารวมเสนทง 2 เปน

วตถเดยวกน โดยคลกคาสง Object>Join Object หรอกดแปน <Ctrl+J> แลวคลกเลอก Join Selected NURBS เสน

ทง 2 กจะกลายเปนวตถเดยวกน 

  

  ขนตอนท 2 สรางพนผวระหวางเสน จากนเราจะทาการสรางพนผวขนมาระหวาง 2 เสน โดยเชอมพนผว

ระหวางจดตอจดของเสนโคง โดยเขาส Edit Mode แลวกดแปน <A> เพอเลอกจดทกจดในเสน Nurbs Curve แลวใช

คาสง Surface>Make Segment หรอกดคย <F> เรากจะเหนวาระหวางเสน Nurbs Curve นน มเสนทเกดมาใหมเชอม

ระหวางจดของเสนทงสอง  

      

   จากนนใหเราเขาไปแกไขเสน NURBS นโดยคลกทปม  

(Editing) แลวปรบคา Order U ใหเปน 2 เพอใหเกดพนผวท

แนบกบจดควบคมเสน  NURBS Curve      

กดแปน <Ctrl+J> แลวเลอก Join Selected NURBS

เสนทง 2 กจะกลายเปนวตถเดยวกน

1. เขาส Edit Mode แลวกดคย <A> 2 ครงเพอเลอกจดทงหมด

2. เลอกเมน Surface>Make Segment หรอกดคย <F>

ปรบคา Order U = 2

Page 155

Page 157: Blender Manual

    

และนเปนการสรางพนผว Nurbs รปแบบหนงทใชการ Duplicate เสน Nurbs ใหขนาดนน จากนนรวมเสนให

เปนวตถเดยวกน แลวใชคาสง Make Segment เพอสรางพนผว โดยวธนนยมใชสรางวตถทตองมโครงรางกอน เชน 

รถยนต เปนตน  

การสรางวตถจาก NURBS Circle ตอไปเราจะรจกกบการสรางพนผวอกวธหนง โดยคราวนเราจะมารจกกบการสราง

พนผวดวย Nurbs Circle บาง โดยคลกเลอก ADD>Surface>NURBS Circle เสน NURBS 

Circle จะมลกษณะเปนเสนวงกลม โดยวธการปรบแตงจด เสน และพนผวกจะมการปรบแตง

ทคลายกนกบ NURBS Curve สงเกตไดจากเครองมอตางๆ ใน Curve Tools ทไมตางกน    

ทาการ Extrude เพอสรางพนผวใหกบ NURBS Circle การ Extrude เปนวธการสรางพนผวจากโครงสรางของเสนทเราเลอก ซงเราจะลองกดแปน <E> ทคยบอรด แลว

ลองเลอนเมาสไปมา จะพบวาเกดพนผวขนมา เรยกวธการนวาการ “Extrude” หรอสามารถเรยกใชคาสงไดจาก 

Surface>Extrude และถาเราตองการกาหนดใหพนผวนนแสดงออกมา กใหเราคลกเมาสปมซายเพอทาการกาหนด

พนผว แตถาไมตองการกใหคลกเมาสปมขวาเพอกลบสเสน NURBS Circle เดม 

 กดคย <E> แลวเลอนเมาสเพอทาการ Extrude สรางพนผวใหกบเสน NURBS Circle

ทดลองสรางโมเดลจาก NURBS Circle ดวยหลกการ Extrude สาหรบในตวอยางน เราจะมาเรยนรวธการสรางพนผวใหเปนวตถ โดยเราจะสราง

ขวดนาจาก NURBS Circle ดงภาพ  

  โดยมขนตอนการสรางดงน 

    ขนตอนท 1 สรางกนขวด 

    ขนตอนท 2 สรางตวขวดและคอขวด 

แสดงพนผวทเกดจากเสน NURBS Curve

Page 156

Page 158: Blender Manual

    ขนตอนท 3 สรางปากขวด 

    ขนตอนท 4 ตกแตงและเกบรายละเอยด   

   ขนตอนท 1 สรางกนขวด เราจะสรางขวดจากพนกนขวดดานลางใหเปนฐานกอน จงจะขนโมเดลไป

ถงปากขวดได โดยเรมตนจากการเลอกเสน NURBS Circle จากนนสรางพนผวท

กนขวดดวยวธดงน  

1. ขยายพนผวกนขวดโดยกดคย <E> สรางพนผวกอนเพอสรางพนผว 

แลวกดคย <S> ขยายออกมา จากนนคลกเมาสปมซายเพอกาหนดพนผว  

2. เราจะปรบใหอยในมมมอง Perspective เพอดพนผวในอกมมมอง ซง

เราจะเหนการเปลยนแปลงในการ Extrude ไดชดเจน จากนนเลอกจดควบคม

ภายนอกทกจดของเสน NURBS Circle แลวกดแปน <E> ดงพนผวขนมาในแกน z โดยกดแปน <Z> จะปรากฏเสนสฟา

แนวตงในแนวแกน Z เมอไดความสงของพนผวทตองการแลวใหคลกเมาสปมซายเพอกาหนดพนผว  

จาก Extrude พนผวในลกษณะน เราสามารถทาการ Extrude ไดอยางอสระไมวาจะตามแนวแกนใด ซงถา

ตองการ Extrude ในแนวแกน X กใหกดแปน <E>  แลวกดแปน <X> เพอสรางพนผวแนวแกน X แตถาตองการวตถใน

แนวแกน Y ดงวตถ กใหกดแปน <E>  แลวกดแปน <Y> เพอสรางพนผวแนวแกน Y 

ขนตอนท 1 ขนตอนท 2

ขนตอนท 3 ขนตอนท 4

Page 157

Page 159: Blender Manual

     ขนตอนท 2 สรางตวขวดและคอขวด เราจะสรางสวนขอตวขวด ซงนอกจากจะสรางในมมมอง 

Perspective แลว เรายงสามารถในมม Front View ไดเชนกน และมมมองน

จะชวยใหเราเหนสดสวนของขวดทเราจะสรางไดชดเจนขน โดยเลอกเมน View>Front  

  1. สรางตวขวดโดยกดคย <E> ดงพนผวขนมาในแกน z โดยกดแปน 

<Z> จะปรากฏเสนสฟาแนวตงในแนวแกน Z 

2. ยอปลายตวขวดดวยการกดคย <S> แลวลากเมาสเพอยอ จากนนคลกเมาสซาย 1 ครงเพอกาหนดขนาดของ

ตวขวด 

3. สรางคอขวดโดยกดคย <E> ดงพนผวขนมาในแกน z โดยกดแปน <Z> จะปรากฏเสนสฟาแนวตงในแนวแกน Z 

    

1. ขยายพนผวกนขวดโดยกดคย <E> กอนแลวกดคย <S>

2.1 เลอกจดควบคมภายนอกทกจดของเสน NURBS Circle

2.2 กดคย <E> ดงพนผวขนมา แลวกดคย <Z> เพอดงพนผวในแกน Z

เปลยนมมมองมาเปน Front

1. กดคย <E> แลวกดคย <Z> เพอดงตวขวดในแกน Z

2. กดคย <S> ยอตวขวด 3. กดคย <E> แลวกดคย <Z> เพอดงคอขวดในแกน Z

Page 158

Page 160: Blender Manual

ขนตอนท 3 สรางปากขวด ในสวนปากขวดนน เราจะยงคงใชวธเดมนนคอการ Extrude ดงน 

1.  สรางปากขวดโดยกดคย <E> ดงพนผวขนมาในแกน z  โดยกดแปน <Z>   แลวขยายปลายตวขวดดวย

การกดคย <S> แลวลากเมาสเพอยอ  

2.  จากนนให Extrude ปากขวดขนมา 2 ครงตอกน แลวกดแปน <S> ยอปากขวดสวนปลายเขามา 

3.  สรางดานในของปากขวด  โดยกดแปน  <5>เปลยนมาเปนมมมอง  Perspective    กอนเพอใหเหนการ

ทางานไดชดขน แลวกดคย <E> และ <S> ยอขนาดพนผวเขาไป คลกเมาสปมซาย 1 ครง  

4.  เมอเรายอปากขวดเขาไปแลว  เราจะดงปากขวดซอนเขาไปขางใน  โดยกดแปน  <E>  และ  <Z>  เลอน

เมาสลงไปในขวด คลกเมาสซาย 1 ครง 

5.  และสดทายเกบสวนปลายพนผวใหเขาไปในสวนปากขวด  โดยกดแปน  <E>  กดแปน  <s>  ขยายปาก

ขวดเขาไปแลว คลกเมาสซาย 1 ครง   

  

2. กดคย <S> ยอตวขวด

2. ทาการ Extrude ปากขวดขนมาอก 2 ครงตอกน แลวกดแปน <S> ยอปากขวด

Page 159

Page 161: Blender Manual

   

  

ขนตอนท 4 ตกแตงและเกบรายละเอยด สาหรบขนตอนนจะเปนการจดรปทรงและเกบรายละเอยดในสวนทยงไมเรยบรอย นนคอสวนของกนขวดทเรา

สรางในครงแรก ซงถาปรบมมมองมากจะพบวากนขวดยงมชองวาอย โดยวธการตกแตงขวดมดงน 

1. จากขนตอนทผานมา เรากจะไดรปทรงขวดทสรางจากเสน Nurbs Curve และเมอเรา

เลอนมมมองมาทกนขวด จะพบวาทกนขวดนนมชองวาทพนผวไมตดกน เนองจากเราสรางขวดน

จากเสนวงกลมแลว Extrude ออกมา จงทาใหมรหรอชองวางบรเวณกนขวด วธแกไขคอ ตองรวม

จดรอบวงกลมนนใหกลายเปนจดเดยว โดยเลอกจดใดจดหนงในวงกลม แลวกดคย <Shift+R> 

หรอเลอกคาสง Select>Control Point Row เพอเลอกจดในแถวเดยวกบจดทเราเลอก   

3. สรางดานในของปากขวด โดยกดคย <E> และ <S> ยอขนาดพนผวเขาไป

4. กดแปน <E> และ <Z> ดงปากขวดซอนเขาไปขางใน

5. กดแปน <E> กดแปน <s> ขยายปากขวดเพอเกบปลายปากขวด

Page 160

Page 162: Blender Manual

 กดคย <Shift+R> เพอเลอกจดแถวเดยวกนกบจดทเราเลอก

สงเกตวาเมอใชคาสงน จดทอยแถวเดยวกนแนวตงจะถกเลอก ให

เรากดแปน <Shift+R> อกครง การเลอกกจะมาอยในแถวแนวนอน ซงนน

กคอจดรอบวงของพนผวทเราตองการ       3. นอกจากนน เรายงสามารถกลบไปปรบแตงวตถไดอก โดยใช

คาสง Extrude เรมจากกดคย <A> เพอยกเลกการเลอกจดทงหมด แลวกด

คย <B> เพอทาการเลอกจดแบบเลอกพนท จะปรากฏเสนประในแนวตงและ

นอน คลกเมาสซายคางไว แลวลากเมาสครอบบรเวณจดทเราตองการทงหมด 

จะเปนเลอกจดเพอปรบแตงเพมเตม          4. เราสามารใชอปกรณ Scale โดยกดแปน <S> เพอยอหรอขยายได หรอ

เลอนสวนทเลอกขนหรอลงดวย Translate เพอปรบรปทรงขวดไดตามตองการ           

หลงจากปดชองวางตามคาสงทเรากาหนด

กดคย <B> เพอทาการเลอกปรบแตงเฉพาะพนทๆ ตองการ

Page 161

Page 163: Blender Manual

 

การสรางวตถจาก NURBS แบบอนๆ ตอไปเราจะรจกกบวตถ NURBS ทเหลอ นนคอ NURBS Surface, NURBS Tube, NURBS Sphere และ 

NURBS Donut ซงวตถทงหมดนกจะมลกษณะของวตถและวธการปรบแตงทเหมอนกน 

  

วตถ NURBS Surface เปนวตถทแสดงพนผวอสระทเราสามารถสรางและปรบแตงไดอยางอสระ เชน เราจะคลกเมาสปมขวดเลอกวตถ 

NURBS  Surface แลวกดคย <Tab> เขาส Edit Mode แลวทดลองคลกเมาสปมขวดเลอกจดใดจดหนงและลากเมาส

เพอเปลยนตาแหนงจดใหม 

 ทดลองเลอกจดใดจดหนงและลากเมาสเพอเปลยนตาแหนงจดใหม

ถาเราตองการเลอกจดในแถวนนๆ กใหคลกเลอกจดในแถวทตองการ แลวกดคย <Shift+R> เรากจะสามารถ

เลอกจดไดทงแถวนน จากนนลองกดคย <Shift+R> อกครง กจะเปนการเลอกระหวางแถวแนวนอนกนแนวตง 

 เลอกจดทงแถวโดยกดคย <Shift+R> แลวสามารถกดคย <Shift+R> เพอสลบแนวของแถวทเลอก

Page 162

Page 164: Blender Manual

นอกจากนนเราสามารถทางานรวมกนคาสง Endpoint U โดย

คลกเลอกทปม Endpoint U ในแทป Curve Tools และคลกเลอกปม  

Endpoint V กจะเปนการแสดงพนผวแบบเตมโครงสรางของ Nurbs Surface    

      

  กอนเลอกปม (Endpoint U) เมอกดปม เมอกดปม (Endpoint V)

ถาเราเลอกจดในแถวใดๆ แลวกดคย <E> กจะเปนการเพมพนทผวใหมขนมา 

  เลอกจดในแถวดานซายของพนผว กดคย <E> เพมพนทผวใหมขนมา

เราสามารถเพมจดหรอแบงพนผวใหมสวนยอยมากขนดวยคาสง Subdevide โดยเราจะทดลองแบงทงพนผว 

ใหคลกเลอกคย <A> เพอเลอกจดของพนผวทงหมด แลวกดคย <W> แลวคลกเลอกท Subdevide 

 

แสดงพนผวแบบเตมโครงสราง

กดคย <W> แลวคลกเลอกท Subdevide พนผวจะถกแบงยอยมากขน

Page 163

Page 165: Blender Manual

เรายงสามารถใชคาสง Subdevide เฉพาะพนทได โดยเลอกพนผวบางสวนดวยการกดคย <B> แลวลากเมาส

ครอบสวนทตองการ  จากนนกดแปน <W> เลอก Subdevide พนทสวนนน จากนนเรากสามารถปรบแตงพนผวได โดย

เลอกจดทตองการ แลวใชอปกรณ Transformation 

 วตถ NURBS Tube, NURBS Sphere และ NURBS Donut  

เราจะใชวธการเดยวกนในการปรบแตงทงวตถ  NURBS Tube, NURBS Sphere และ NURBS Donut โดยแต

วตถกเหมาะกบการขนรปโมเดลทตางกน โดยโมเดลนนนนมพนฐานจากวตถรปทรงใดกใหเลอกใชตามความเหมาะสม 

เชน ถาตองการสรางหวคน หวสตว กใหใชวตถ NURBS Sphere ได โดยเลอกวตถ แลวกดแปน TAB เขาส Edit Mode 

แลวเลอกจดทเราตองการหรอเลอกหลายๆ จดโดยใชแปน <B> แลวลากเมาส เราจะทดลองกดแปน <Delete> ท

คยบอรด แลวเลอก Select 

 สามารถใชวธการปรบแตงไดเหมอนวตถ NURBS ทวไป

 

Page 164

Page 166: Blender Manual

บทท 7 สรางวตถแบบอนๆ

สาหรบบทนเราจะกลาวถงการสรางวตถแบบอนๆ ทนอกเหนอจากโครงสราง Mesh และ Curve ซงในโปรแกรม 

Blender นนจะมอกสองวตถนนคอ วตถ Meta และวตถ Text สาหรบสรางตวอกษร 

 การสรางโมเดลจากวตถ Meta 

  ในหวขอนเราจะทาความรจกกบวตถพนฐานชนด Meta ซงวตถชนดนมความแตกตางจากวตถชนด

อนคอนขางมาก กลาวคอ วตถชนด Meta นมคณสมบตการหลอมรวมของวตถ เสมอนเปนกงของเหลวนนเอง ดงนนวตถ 

Meta ทงหมดกจะสามารถหลอมรวมกนไดในลกษณะดงภาพ 

วธการสรางวตถ Meta 

การสรางวตถ Meta สามารถสรางโดยเลอกเมน Add เชนเดยวกบวตถชนดอนๆ โดยการกดคย <Spacebar> 

เลอกเมน Add>Meta จะพบวตถใหเลอก 5 แบบดวยกน ดงน 

 คลกเลอกคาสง Add>Meta>แลวเลอกวตถทตองการ

Page 165

Page 167: Blender Manual

สาหรบตวอยาง เราจะเลอก Mata Ball สรางรปทรงกลม 1 ชนซงลกษณะภายนอกเหมอนกบทรงกลมทวๆ ไป 

แตเมอเลอกสรางวตถ Meta ขนมาอกชน คราวนจะเลอก Meta Tube และลองทาการเลอนวตถด กจะพบวาวตถชนด 

Meta นมคณสมบตการหลอมรวมของวตถดงทกลาวไป 

 ทดลองสรางวตถ Meta ชนแรก

 

คณสมบตของวตถ Meta วตถ Meta จะไมสามารถปรบแตงโครงสรางไดเหมอนวตถประเภทอนๆ แตสามารถใชเครองมอเคลอนยาย 

หมน เปลยนขนาด หรอทาการสาเนาวตถไดตามปกต 

สรางวตถ Mata อนขนมา เมอลองลากวตถใหมไปมา จะสงเกตวามการหลอมรวมกนระหวางวตถ

Page 166

Page 168: Blender Manual

  

ตวอยางการสรางโมเดลจากวตถ Meta สาหรบการสรางโมเลดวยวตถ Mata น เราควรเลอกสรางโมเดลท

สามารถนาจดเดนของคณสมบตวตถ Mata มาใชได ดงเชนตวอยางน เรา

จะสรางตวการตนจากวตถ Mata ซงถาสงเกตจากภาพจะพบวาเราเลอกใช

วตถ Mata Ball มาขนรปโดยสรางสวนหว ลาตว แขนและขาจากวตถ 

Mata Ball ทงหมด ดงภาพ   

ขอดทเลอกใชวตถ Mata Ball กคอ เราจะไดโมเดลตวการตนทม

สดสวนเหมอนคน ซงการเลอกใชวตถนจะชวยใหงายตอการขนโมเดลนนเอง โดยขนตอนการสรางโมเดลดวยวตถ Mata 

Ball มดงน 

1. สรางตวคนโดยเลอกคาสง Add>Meta>Cube จากนนกดคย <S> ขยายวตถในแนวตง  

  

สรางตวคนดวย Mata Cube แลวขยายวตถในแนวตง

Page 167

Page 169: Blender Manual

2. สรางสวนแขนโดยเลอกคาสง Add>Meta>Tube จากนนคดลอกวตถใหเปนแขน 2 ทอนดวยการกดคย <Shift+D> 

 

 2.1 สรางแขนดวย Mata Tube 2.2 คดลอก Mata Tube ใหเปนแขนทอนท 2

2.3 คดลอกแขนทง 2 ทอนดานซายมายงดานขวา

3. สรางสวนขาโดยเลอกคาสง Add>Meta>Meta Tube เชนกน จากนนกดคย <S> ขยายวตถในแนวยาว 

แลวลากมาเชอมกบลาตว สดทายคดลอกขาอกขางหนงดวยการกดคย <Shift+D> แลวหมนสวนขากลบมามาเปนขาอก

ขางหนง 

 3.1 สรางขาดวยวตถ Meta Tube 3.2 ขยายขาใหยาวขน แลวกด <G> เลอนขามาตดกบลาตว

Page 168

Page 170: Blender Manual

 4. สรางสวนหวโดยเลอกคาสง Add>Meta>Meta Ball มาวางทลาตว แลวสรางเทาจากวตถ Mata Tube 

จากนนจดใหเขาทตามสดสวนของหน ดงภาพ 

  

              

3.3 คดลอกขาอกขางออกมาโดยกดคย <Shift+D> 3.4 หมนขาขางใหม แลวนามาเชอมกบลาตว

4.1 สรางสวนหวดวย Meta Ball

4.2 สรางสวนเทาดวย Mate Tube 4.3 จดทกสวนของรายกายใหไดเปนหนตามตองการ 5. ถาตองการแกไขวตถแบบ Mesh กใหกดคย <Alt+C> เพอเปลยนเปนวตถ Mesh

Page 169

Page 171: Blender Manual

การสรางตวอกษร สาหรบรปแบบการสรางโมเดลตอมา เราจะเรยนรถงการสรางตวอกษร และการใชคาสงตางๆในการจดการกบ

ตวอกษร โดยเราสามารถเปลยนตวอกษรทสรางขนใหกลายเปนวตถประเภท Mesh และทาการปรบแตงรปทรงของวตถ

ได   

วธการการสรางตวอกษร เราจะเรมตนดวยการสรางตวอกษรใน Front View จากนนใหคลกทเมน Add>Text จะปรากฏตวอกษรพรอม

กบเสนสดา  

 เมอกดคย <Spacebar> แลว ใหเลอกคาสง Add>Text

 

จะปรากฏตวอกษรคาวา “Text” ขนมา

เมอขยายมมมองใหใกลขน จะปรากฏวาเสนสดาคอเคอรเซอรทใชแกไขขอความเหมอนกบโปรแกรมพมพงาน

นนเอง ซงเราสามารถแกไขขอความไดดวยการกด Arrow Key ทคยบอรดในทศทางซายและขวา เพอเลอนตาแหนงทจะ

แก และพมพขอความทตองการได   

การแกไขตวอกษร เมอเราสรางตวอกษรและแกไขใหไดคาทตองการแลว เรา

ยงสามารถปรบแตงตวอกษร เพมเตมไดทแทป Fonts โดยคลกทปม  

Editing ดงน      

 

แทป Font สาหรบปรบแตงฟอนต

Page 170

Page 172: Blender Manual

เปลยนรปแบบตวอกษร หากตองการเปลยนรปแบบตวอกษร ใหเราเลอกแถบ Font ในสวนของ Editing โดยคลกเลอกปม Load จะ

ปรากฏหนาตางเพอใหเราคนหาฟอนตทมอยในเครองของเรา โดยคลกเลอกปมแสดงทอย และเลอกไดรว 

C:>Windows>Fonts เราจะพบรปแบบอกษรมากมาย (สาหรบรปแบบฟอนตทใชกบ Blender ไดจะมสเหลยมสนาเงน

เปนสญลกษณ) 

 คลกปม เพอเขาไปเลอกรปแบบฟอนตใน C:>Windows>Fonts

ลองคลกเมาสกลางเลอกฟอนตทตองการ แลวเลอกตวอกษรจะเปลยนรปแบบไป 

คลกเมาสกลางเลอกฟอนตไดหลากรปแบบ เปลยนขนาดตวอกษร 

สวนของขนาดฟอนตปรบไดทชอง size โดยการคลกซายคางแลวลาก หรอคลกทลกศรปรบคา หรอพมพคา

ตวเลขลงไปในชองไดเลย 

Page 171

Page 173: Blender Manual

 Size: ปรบขนาดตวอกษร    นอกจากนน ยงมคาอนๆ ทใชปรบแตงตวอกษรไดดวยวธเดยวกนกบการปรบขนาดไดแก 

  

  Spacing คอระยะการเวนระหวางตวอกษรในขอความ 

  Shear คอคาความเอยงของตวอกษร 

  Offset ในแนว X และ Y คอคาตาแหนงทหางออกจากจดเรมตนในแกน X และ Y 

  Word spacing เปนระยะหางระหวางคาในขอความ หรอการเวนวรรค  

ปรบแตงรปรางของตวอกษร ในสวนของ Curve and Surface จะเปนการปรบแตงลกษณะของตวอกษรในเชงวตถ ใหเราเปลยนโหมดเปน 

Object mode ดวยการกดคย <Tab> เพอใหเหนผลลพธทชดเจน จากนนเปลยนมมมองเปน Perspective 

   ปรบแตงรปรางของตวอกษร Curve and Surface

Page 172

Page 174: Blender Manual

 

การเปลยนตวอกษรใหเปนวตถ Mesh 

  เมอเรารจกการสรางและการปรบแตงหลกๆ ของตวอกษรไปแลว ตอมาเราจะเปลยนตวอกษรใหเปน

วตถเพอปรบแตงรปทรงในแบบของวตถ โดยใหเรากดคย <Alt+C> แลวคลกเลอก Curve ตวอกษรของเราจะกลายเปน 

Curve จากนนกด <Alt+C> อกครง คราวนเลอกท Mesh เพอใหไดวตถ Mesh มาใชงาน 

   

 ในการปรบแตงรปทรงนน ใหเราปรบแตงใน Edit Mode เหมอนกบการปรบแตงวตถ Mesh ทกประการ ซง

สามารถสามารถปรบแตงรปทรงดวยการเลอกจด พนผว หรอเสนขอบตามตองการ 

เราสามารถปรบแตงวตถ Mesh ไดตามตองการ

ทดลองปรบคา Extrude และ Bevel Depth ใน Curve and Surface เพอสรางความหนาใหกบตวอกษร

กดคย <Alt+C> เลอก Curve เพอเปลยน Text เปน Curve กอน

กดคย <Alt+C> เลอก Mesh เพอเปลยน Curve เปน Mesh

Page 173

Page 175: Blender Manual

บทท 8 ใสพนผว

หลงจากสรางโมเดลแลว จะไดวตถทมสพนเปนสเดยว ตอมาเราจะใสพนผวใหกบวตถ เพอใหโมเดลนนสอ

ความหมายชดเจนขนวา วตถนนคอวตถประเภทใดและมองคประกอบททาจากวสดชนดใด ทาใหเหมอนจรงและเพมสสน 

สรางความสมบรณแบบใหกบโมเดล โดยใชเครองมอใน Material Editor ทาการใสพนผวใหกบวตถ  

ทางานกบพนผววตถ ในการสรางโมเดล 3 มตนน การกาหนดคณสมบตพนผว

วตถเปนเรองหนงทมความสาคญเปนอยางมาก เนองจากคณสมบต

พนผววตถจะเปนตวกาหนดลกษณะของวตถทจะปรากฏออกไปส

สายตาคนด ไมวาจะเปนเรองของสของวตถ ความละเอยดของ

พนผว ความมนวาว ความโปรงใส การสะทอนแสง การกระจายตว

ของแสง เงาสะทอน ซงวตถแตละชนดกจะมคณสมบตทแตกตางกน

ไป เชน โลหะ พลาสตก ไม ผา พนดน ผวมนษย เปนตน ในขนตน 

เราจะมาทาความเขาใจกบพนฐานของคณสมบตพนผววตถใน

โปรแกรม Blender กนกอน  

ความเขาใจเกยวกบพนผวของวตถใน Blender โดยปกตแลว เราจะสามารถเหนพนผววตถไดกตอเมอมแสงสองมาตกกระทบยงพนผววตถเทานน หากไมมแสง

สองถง เรากจะเหนวตถเปนรปทรงทดามด เมอมแสงสองมากระทบตววตถ วตถนนจะมการสะทอนแสงทกระทบกลบเขาส

สายตาของเรา ทาใหเราสามารถเหนวตถได  

ในโปรแกรม Blender นน แหลงของแสงจะถกเรยกวา “Lamp” หรอหลอดไฟ ซงมหลายประเภท สวนพนผว

วตถจะถกเรยกวา “Surface” สาหรบ Surface ทถกแสงสองกระทบนน จะสะทอนแสงกลบในลกษณะการกระจาย ซงม

ความเขมขนของแสงในแตละตาแหนงตางกนไป 

จดทมความเขมขนของแสงมากสดในพนผววตถจะเรยกวา 

“Specular” สวนจดอนๆ ทมแสงสองถงและสามารถเหนผววตถไดจะ

เรยกวา “Diffuse”   

ซงทง Specular และ Diffuse น จะเปนปจจยหลกๆ ทจะบงบอก

วาวตถนนเปนวตถประเภทใด เพราะทง 2 คานจะเปนตวกาหนดความมน

วาว การสะทอนแสงของวตถได  การกาหนดพนผวใหกบวตถ 

ในหวขอนเราจะมากาหนดพนผวใหกบวตถ ซงการกาหนดผวนนกจะเปนการกาหนดสใหกบวตถ ลกษณะของผว 

ความขรขระ ความมนวาว โดยการทางานเหลานสามารถทาไดในโหมด Shading  

Page 174

Page 176: Blender Manual

โดยเรมตนเราจะนาวตถทสรางเสรจแลวมาทดลองใสพนผว โดยในตวอยางเปนเกาอ จากนนใหเราคลกขวาเลอก

เกาอ และคลกเมาสซายทปม  Shading หรอกดคย <F5> จะมสวนของการปรบแตงขนมาคอ Material 

 การกาหนดพนผวใหกบวตถ 

ในหวขอนเราจะมากาหนดพนผวใหกบวตถ ซงการกาหนดผวนนกจะเปนการกาหนดสใหกบวตถ ลกษณะของผว 

ความขรขระ ความมนวาว โดยการทางานเหลานสามารถทาไดในโหมด Shading  

โดยเรมตนเราจะนาวตถทสรางเสรจแลวมาทดลองใสพนผว โดยในตวอยางเปนเกาอ จากนนใหเราคลกขวาเลอก

เกาอ และคลกเมาสซายทปม   Shading หรอกดคย <F5> จะมสวนของการปรบแตงขนมาคอ Material 

  สรางวตถทตองการใสพนผวขนมา

กอนใสพนผว หลงใสพนผว

Page 175

Page 177: Blender Manual

เมอเขาสโหมด Shading กจะเปนการกาหนดคณสมบตพนผววตถ โดยขณะปรบรายละเอยดวตถกจะถกเปลยน

พนผวตามไปดวย ซงมรายละเอยดใหเราไดกาหนดมากมาย ดงน 

  

ปม   (Col)  

ใชเลอกสของวตถ โดยคลกซายแลวจะมหนาตางสขนมา เมอคลกซายเลอกสแลว 

วตถกจะเปลยนสตามทเราเลอก หรอจะใชคาแมสผสมกนจนไดสทตองการดวยการเลอน 

Slide Bar หรอพมพคาลงไปได  

 หนาตาง Preview  

มไวสาหรบดผลการปรบแตงพนผวทเรากาลงทางาน ซงสามารถเลอกไดวาจะให 

Preview เปนรปทรงอะไร เชน ทรงกลม สเหลยม ซงการ Preview นไมสงผลเปลยนแปลง

ใดๆ กบวตถจรง  ตงชอใหกบพนผว  เราสามารถตงชอใหกบพนผวทเราเพงสรางมานได โดยการพมพในชองเปลยนชอน

ได     แทป Shaders    การกาหนด Shaders ของวตถจะกาหนดได 2 สวนคอ Diffuse 

Shader และ Specular Shader  

Diffuse Shader เมอคลกตวเลอกด จะพบวามชนดของ Shader ตางๆ ใหเลอก 

ซงแตละแบบมคณสมบตการสะทอนและกระจายแสงแตกตางกนไป ดงน 

• Mannaert เหมาะสาหรบใชกบวตถทตองการใหมเงามดเกดขนบน

วตถ เชน ไม พลาสตก เหลก หนงสตว เปนตน 

• Fresnel จะเปน Shader ทมคาการสะทอนแสงสง ทาใหวตถสามารถ

แสดงสจรงออกมาไดชดเจน แตแสงเงาจะไมชดเจนเหมอน Shader อนๆ 

• Oren‐nayar เหมาะกบวตถทมพนผวหยาบเชน ผา  พนผวของผนงปน 

พนดน ผวคน เปนตน 

• Toon เหมาะกบการแสดงผลการเรนเดอร ในลกษณะลายเสนการตน 

Page 176

Page 178: Blender Manual

• Lambert จะเปน Shader พนฐานทมการตกกระทบของแสงพอดไมมากหรอนอยไป เหมาะกบพนผว

วตถ ทวๆไป เชน  โลหะ, แกว, ไม, เซรามค เปนตน  เมอเลอกชนดของ Diffuse แลว เชน เลอก Lambert แลว เราสามารถปรบคาของ Diffuse ชนดนนๆ เชน คา

การสะทอน (Reflection) และคาความมดของพนผว (Darkness) ได  

 

ปรบคาเพมเตมใหกบพนผว

Specular Shader จะเปนการกาหนดคณสมบตของแสงสะทอน ซง 

Specular ตางชนดกนกมคณสมบตตางกนไปเชนกน ดงเชน Toon: สาหรบแสดง

แสงสะทอนแบบการตน Blinn: แสดงแสงสะทอนแบบเนอผา, Phong: แสดงแสง

สะทอนแบบวตถแกว เปนตน  

  

กาหนดพนผวใหกบวตถอน ตอมาเราจะกาหนดพนผวใหกบวตถชนอนๆ โดยใชพนผวของเกาอทผานมา ซงสงเกตเหนวาในสวนของพนผวของโตะในตวอยางนนจะไมมรายละเอยดใดๆ เพราะยงไมไดกาหนดนนเอง

Page 177

Page 179: Blender Manual

ตองการใสพนผวของเกาอใหกบโตะ ใหคลกเมาสขวาเลอกโตะ

เราสามารถนาพนผวทเราเพงสรางไปมากาหนดเปนพนผวของวตถชนใหมได โดยการคลกซายทปม  

 (Add New) แลวเลอกทปม     และคลกเลอกชอทเราเพงตงไป วตถชนใหมกจะม

พนผวเหมอนวตถชนแรกทเราไดทาไปทนท 

 หากเราตองการสรางเปลยนพนผวนใหเปนพนผวใหม กเพยงตงชอใหกบพนผวนน เมอตงชอแลวใหเราลอง

เปลยนแปลงคาบางอยาง เชน ส เพอใหเหนความแตกตาง    

ใสลวดลลายใหกบพนผววตถ หลงจากทเราไดรจกกบวธการกาหนดพนผวใหกบวตถ รวมทงคณสมบตตางๆ ทสรางความมนวาว ความโปรงใส 

และคณสมบตอนๆ มาแลว ในหวขอน เราจะมาเรยนรจกวธการใสพนผวทเปนลวดลายใหกบวตถบาง ซงลวดลายเหลาน

จะชวยสรางความโดดเดนของพนผวไดด และชวยชใหเหนชดขนมาวตถเหลานเปนวตถประเภทใด  

เชน ถาเกาอถกใสลวดลายไมเขาไป กจะชวยบอกวาวตถนทามาจากไม แตถาใสพนผวมนวาวกอาจบอกไดวา

เปนโลหะ หรอถาใสพนผวลายการตนกจะบอกไดวานเปนเกาอสาหรบเดก นนเอง 

  

เลอกพนผวของเกาอ

เราจะไดพนผวของโตะและเกาอสเดยวกน

Page 178

Page 180: Blender Manual

สาหรบการเขาสการสรางลวดลายใหกบวตถนน ใหเราคลกทปม   (Shading) หรอกดแปน <F5> แลวกด

ปม   (Texture Buttons) จากนนในแทบ Texture ใหเราคลกทปม   ในสวนของ Text Type จะม

ลวดลายทโปรแกรมเตรยมไวให  

    

 ใสลวดลายจากรปแบบทโปรแกรมกาหนด 

เราสามารถทจะใชลวดลายทโปรแกรมเตรยมไวใหได โดยคลกเลอกท Texture Type แลวเลอกลวดลายท

ตองการ ดงตวอยาง เลอกลาย Marble 

  ทดลองเรนเดอรดโดยกดแปน <F12> ทคยบอรดเพอดผลลพธ  พนผวใหมกจะ

แสดงแทน           นอกจากการใชพนผวสาเรจรปทโปรแกรมเตรยมใหแลวนน เรายงสามารถปรบรายละเอยดของพนผวเพมเตมได

อก โดยปรบทลวดลายโดยคลกปม Texture ในแทปเฉพาะของลวดลายนน  

1. คลกทปม Shading แลวกดปม Texture Buttons

2. คลกทปม Add New 3. เลอกลวดลายไดจาก Texture Type

Page 179

Page 181: Blender Manual

ในตวอยางเราใชลวดลายของ Marble จงปรบรายละเอยดเพมเตมใน

แทป Marble โดยในปมแถวบนจะเปนการเลอกลวดลายใหกบพนผว หรอสามารถ

เพมคา Noise และ Turbulance โดยคลกเมาสซายคางไว แลวเลอนเพอหรอลด

คาใหไดลวดลายตามตองการ (สามารถดลวดลายประกอบไดจากแทป Preview)   

 ปรบคาลวดลาย Marble เชน เลอกใหเปน Shaper ทาใหลวดลายคมชด, เลอกคา Noise ใหลดลงเพอใหลวดลายหางขนเกดพนทมากขน

ผลลพธหลงการปรบเพมเตม

จากนนเรากสามารถปรบพนผวเพมเตมไดอก โดยคลกกลบมาทปม   Material Button กจะพบกบการ

ปรบแตงพนผว ดงน 

  

แทป Map to เราสามารถเปลยนสของลวดลายไดโดย คลกในพนทส แลวคลกเมาสปม

ซายเลอกสใหม เชน เลอกสเหลอง หรอเราอาจเลอกสไดจากการผสมสทง 3 นนคอ 

แดง เขยว นาเงน โดยคลกเมาสซายคางไว แลวเลอนสไลดส  

  

 

ใชเปลยนสใหวตถ

Page 180

Page 182: Blender Manual

ปม Col เปนปมทสงใหแสดงลวดลายขณะปรบแตงพนผวในแทป 

Preview ซงถาไมคลก กจะไมมการแสดงลวดลายใดๆ 

คลกปม Col ไมคลกปม Col

ปม Nor หรอปม Normal จะเปนการนาลวดลายมาแปลงใหเปนเฉดส ขาว เทา และดา ทาใหพนผวมมต

ความลกและนน โดยสออนจะมลกษณะนนขน สเขมจะลกลงไป ซงวธนจะชวยประหยดทรพยากรเคลอนชวยใหไมตองใช

ทรพยากรหนกมากในการเรนเดอร เนองจากวธการนเปนเพยงจากหลอกตา โดยการจดแสงเขามาชวย เหมาะกบการสราง

เกมทจะชวยประหยดทรพยากรขณะเลนเกมไดด  

  เลอกปรบปม Nor และคา Nor กอนปรบคา Nor หลงปรบคา Nor

พนผวหลงการปรบใหมมต

แตถาเราตองการสรางใหพนผวมมตและมความนนลกจรงๆ กใหเราคลกทปม Display  

 และวธการคลกของปม Normal และ Display นนจะมจงหวะการคลกอย 3 จงหวะ คอ  

  จงหวะท 1 เปนการเลอกใชคณสมบต   

  จงหวะท 2 เปนการสลบระหวางโทนสออนและเขม เพอสลบใหการคานวณจากสวนนนเปนสวนลก 

และสวนลกเปนสวนนน  

เลอกปรบปม Col และคา Col

คลกปม Display เพอแสดงคาพนผวใหมมตจรงๆ

Page 181

Page 183: Blender Manual

  จงหวะท 3 เปนการยกเลกการใชงานคณสมบตนน  

สวนปมอนๆ จะเปนการปรบลวดลายของพนผวเชนกน ซงเราสามารถเลอกคลกเพอดความเปลยนแปลง และ

เลอกปรบไดตามตองการ เชน ปม Reflective จะใชควบคมการการสะทอนแสงของวตถ และปม Specularity ใชควบคม

แสงทตกกระทบบนพนผวของวตถ  

แทป Map Input  ใชสาหรบปรบลกษณะการวางตวและขนาดของลวดลาย โดยใหคลกเมาสปมซายคางไวทปมดงกลาว แลวเลอก

ปรบคาตางๆ กจะพบวาลวดลายของพนผวกจะเปลยนไปดวย เชน  

  คา Offset จะเปนการเปลยนตาแหนงการวางตวของลวดลาย  

  คา Size  จะใชกาหนดขนาดของลวดลาย    

       

  นอกจากนน เรายงสามารถเลอกแปะหรอหอหมลวดลายใหกบวตถตามลกษณะของวตถทใชได เชน   

  Flat ทาการแปะพนผวใหกบวตถทมลกษณะแบน  

  Cube ทาการแปะพนผวทมลกษณะเปนรปทรงลกบาศก  

  Tube ทาการแปะพนผวใหกบวตถทมลกษณะเปนหลอดยาวหรอทรงกระบอกกได 

  Sphere ทาการแปะพนผวใหกบวตถทมลกษณะทรงกลม 

  

ใสลวดลายจากไฟลภาพ นอกจากลวดลายทโปรแกรมกาหนดมาใหเรา เรายงสามารถเลอกใชไฟลภาพมาสรางเปนลวดลายใหกบพนผว

ไดเชนกน โดยเรมตนใหเราคลกเลอกลวดลายจาก Texture Type จากนนเลอก Image ดงภาพ 

คา Offset

คา Size หลงปรบคา Offset และ Size

กอนปรบคา Offset และ Size

Page 182

Page 184: Blender Manual

 

ในสวนของการทางานกบ Texture Buttons ใหเลอก Image ท Texture Type

วธการนาไฟลรปภาพใหมาเปนลวดลายนน ทาไดโดยใหคลกปม   จะแสดงหนาตางของไฟล

บราวเซอรขนมา โดยใหเราคลกเลอกปโฟเดอรทเกบไฟลภาพนนไว แลวเลอกไฟลภาพทเราตองการ จากนนคลกทปม 

Select Image ไฟลภาพนนและโฟลเดอรทเกบไฟลกจะปรากฏอยในชองน และแสดงภาพตวอยางในแทป Preview  

2. เลอกไฟลภาพทตองการ แลวคลกปม Select Image

 1. คลกปม Load Image

3. ไฟลภาพนนจะแสดงในหนาตาง Preview

Page 183

Page 185: Blender Manual

หลงจากทดลองเรนเดอรจะเหนพนผวทเปนไฟลภาพปรากฏอยบนวตถ

สรางพนผวทมากวา 1 ลวดลายขนไป ในโปรแกรม Blender เราสามารถเพมลวดลายใหมากกวา 1 ลวดลายได โดยคลกทแทป Texture คลกเลอก

ปมวาง แลวคลกทปม  จากนนจะเปนการกาหนดพนผวและลวดลายใหมเหมอนกบการกาหนดพนผวและลวดลายทผาน

มา ดงตวอยางตอไปน เราจะสรางพนผวใหมตอจากพนผวเดม (ซงเปนไมทสรางจากไฟลภาพ)  

  

 

  

1. หลงจากทเราสรางลวดลายแรกไวแลว ใหคลกทปมวาง

2. คลกทปม Add New เพมลวดลายใหมเขาไป

Page 184

Page 186: Blender Manual

      

 

หลงจากทดลองเรนเดอรจะเหนพนผว 2 พนผวผสมกน

จากวธการดงกลาว เราสามารถเพมลวดลายใหมากขนไดอก โดยคลกทปมวาง และคลกเลอก Add New ดง

ขนตอนทผานมา และจากการทางานลกษณะนจะทาใหเรามลวดลายเพมเขามาซอนกบลวดลายเดม ซงเราสามารถ

เลอกใชลวดลายทงสอง หรอเลอกอยางใดอยางหนงกได โดยคลกเลอกใชพนผวทหนาชอของพนผวนน  

 คลกทาเครองหมายหนาลวดลายทตองการใชงาน

3. เลอกลวดลายตามทตองการ ในตวอยางเลอก Voronoi และสามารถปรบแตงลวดลายเพมเตม โดยดความเปลยนแปลงไดจากหนาตาง Preview 4. คลกกลบมาทปม Matterial Buttons แลวเลอก

ปรบสสน คาตางๆ ไดเหมอนกบการปรบพนผวปกต

Page 185

Page 187: Blender Manual

บทท 9 ทางานกบแสง

แสงเปนสวนประกอบสาคญในการจดฉาก โดยเราจะตองเรยนรและฝกฝนในการปรบแตงแสง โดยเลอก

แหลงกาเนดแสงแบบตางๆ ใหเขากบชนงานของเรา เพอเปนประโยชนในการจดฉากใหไดอารมณทเราตองการ 

นอกจากนนยงตองทาความเขาใจเกยวกบหลกความจรงในเรองของแสงรวมดวย เพอจะนาหลกการเหลานนมาชวยในการ

ตกแตงฉากใหสวยงามมากขน ในสวนนเราจะกลาวถงการกาหนดแสงในรปแบบตางๆ ของ Blender  

ความรเบองตนเรองการใสแสงใหชนงาน ในหวขอน เราจะมาทาความรจกกบแสงในการสรางงาน 3 มตดวยโปรแกรม Blender ซงแสงดงกลาวม

ความสาคญอยางมากตอการมองเหนวตถ การปรบใหมความสวางในฉาก พรอมทงชวยใหเกดมตทเหมอนจรงมากขน 

 และสาหรบแสงในโปรแกรม Blender นน จะมบทบาทสาคญคอ จะชวยใหเรามองเหนรายละเอยดของวตถ เชน 

พนผว สสน ความมนวาว ความเรยบหรอขรขระ และในทางกลบกน ถาเราไมใสแสงลงไปววพอรต ผลทเกดขนจะทาให

วตถทวางอยในฉากกลายเปนวตถสดา มองไมเหนรายละเอยดใดๆ   

 ดงในตวอยางน เปนผลจากการเรนเดอรวตถทรงกลมทมการใสแสงลงไปในฉากและไมไดใสแสง เราจะพบวา

ภาพทางซายเปนภาพทมการใสแสงลงไปในฉาก ทาใหเราสามารถมองเหนรายละเอยดของวตถไดชดเจน และภาพ

ทางขวาเปนภาพทไมมการใสแสงลงไป สงเกตวาวตถนนจะดามดจนกระทงมองไมเหนรายละเอยดใดๆ   

Page 186

Page 188: Blender Manual

การสรางแสงในโปรแกรม Blender  เมอเราเปดโปรแกรม Blender เขามา เราจะพบแสง 1 ดวงทปรากฏอยบนววพอรต มลกษณะเปนวงกลมและม

จดสดาตรงกลาง วางอยใกลๆ กบวตถเสมอ เราเรยกวตถแสงในโปรแกรม Blender นวา “Lamp” 

  

Lamp ในววพอรตทโปรแกรมกาหนดมาให

แตถาเราตองการสราง Lamp ดวงใหมขนมา กใหคลกทเมน Add>Lamp จากนนจะปรากฏชนดของแสง

ทงหมด 5 ชนด ไดแก Lamp, Sun, Spot, Hemi และ Area ซงแสงไฟแตละชนดจะใหแสงสวางทตางกน เชน แสงสอง

เฉพาะท หรอแสงทใหความสวางโดยรวม โดยรายละเอยดของ Lamp แตละชนดเราจะกลาวถงในหวขอตอไป  

ในทนเราจะทดลองสรางแสงขนมาเพมในววพอรต โดยเลอกสราง Lamp แบบ Spot กอนสรางใหเรากาหนด 

Cross Hair Cursor ในตาแหนงทตองการวางแสงกอน  1. คลกซายกาหนด Cross Hair เพอจะวางแสง

2. เลอกเมน Add>Lamp>Spot

Page 187

Page 189: Blender Manual

แสงแบบ Spot จะปรากฏ หลงจากนนเราสามารถปรบแตงแสงไดตามตองการ

ทนททคลกเลอก Lamp กจะปรากฏขนมาบนววพอรต จากนน เราจะทดลองเรนเดอร เพอดผลลพธของการใส

แสง โดยคลกทเมน Render>Render Current Frame หรอกดแปน <F12> ทคยบอรด  

หลงการเรนเดอร ผลจากแสงและการตกกระทบของแสง 

จากการเรนเดอร Lamp ทเราสรางจะชวยใหวตถมความสวางทเหมอนกบแสงธรรมชาต กลาวคอสวนทใกลแสง

มากทสดจะมความสวางและสะทอนแสงมากทสด เราเรยกสวนนวา “Specular” และสวนทถกแสงตกกระทบและมความ

สวางทกระจายทาใหมองเหนสสนและลกษณะของพนผวไดชดเจนเราเรยกวา “Diffuse” และถาในการสรางแสงนน ถก

กาหนดใหแสดงเงามดหลงจากเรนเดอร เราจะเรยกเงามดนนวา “Shadow” 

 

Page 188

Page 190: Blender Manual

แสงในโปรแกรม Blender นน นอกจากจะทาใหเราเหนรายละเอยดของวตถโดยรวมแลว ยงชวยใหเรามองวตถ

ไดอยางเขาใจมากขนวา วตถนนถกสรางใหมพนผวเปนอยางไร ถาเปนวตถทมพนผวเปนไม กจะสะทอนแสงนอยและม

ลวดลายของไม วตถทเปนแกวจะสะทอนแสงมากกวา เปนตน  

ซงลกทรงกลมทงหมดนเราไดกาหนดพนผวใหแตกแตงกน เพอใหมองเหนคณสมบตการกระทบแสงทตางกน 

อยางไรกตามเราสามารถเพมเตมคณสมบตของแสงไดอก โดยสามารถจดแสงใหมความสวางมากนอย มเงาหรอไมมเงา 

มการกระจายแสงทตางกนได ขนอยกบคณสมบตและชนดของแสงเปนหลก 

  

เมอมแสงตกกระทบ จะทาใหเราสามารถมองเหนวตถ และพนผวของวตถไดชดเจนในฉาก

ชนดของแสงในโปรแกรม Blender ตอมาเราจะมารจกกบชนดของแสงในโปรแกรม Blender ทง 5 ชนด โดยจะกลาวถงลกษณะเดนของแสง ความ

เหมาะสมในการเลอกใชแสงกบงานตางๆ รวมถงวธการปรบคณสมบตยอยของแสงเพอสรางความหลากหลายในการ

ทางานมากขน  

แตกอนเราจะกลาวถงนน ใหลบ Lamp ทอยในววพอรตเดมเสยกอน เพอใหแสงแตละแบบทเราจะสราง ไดแสดง

คณลกษณะจรงๆ โดยไมมผลของแสงอนใดมาแสดงซอน ดวยการคลกเมาสปมขวาท Lamp เพอเลอกแสดง จากนนกด

คย <Delete> แลวคลกเมาสซายเลอก Erase selected object  

Page 189

Page 191: Blender Manual

  กดคย <Delete> แลวเลอก Erase selected object ลบแสงทเลอกอยนนออกไป

จะเหนวา Lamp นนถกลบไปแลว และตอไปน เราจะทดลองสราง Lamp แตละชนดเพอศกษาคณลกษณะและ

จดเดนของ Lamp ทง 5 ชนด ดงน  

แสงแบบ Lamp Lamp ชนดท 1 แสงแบบ Lamp เปนแหลงกาเนดแสงแบบจด ทมการกระจายแสงจากจดกาเนดแสงไปรอบ

ทศทางดวยรศมความเขมแสงทเทากน  

ตวอยางวตถแสงในลกษณะของ Lamp คอ หลอดไฟ เทยนไข หรอตะเกยง เปนตน ซงความสวางของแสงจะ

ขนอยกบความเขมแสงทจดกาเนด  

 http://mackmoon.com/images/3d 

เราสามารถสรางแสงชนดนไดโดยใชคาสง Add>Lamp>Lamp ดงตวอยาง 

  1. กดคย <Space Bar> แลวเลอกคาสง Add>Lamp>Lamp 

  2. เมอ Lamp ปรากฏบนววพอรต เราจะเลอน Lamp ออกมาวางในตาแหนงอนทไมซอนทบอยบน

วตถ เชน เลอนขนมาดานบนและลาก Lamp ใหเลอนไปทางขวาของวตถเลกนอยดวยเครองมอ Transformation 

  3. จากนนทดลองเรนเดอรโดยกดคย <F12> หรอเลอกคาสง Render>Render Current Frame 

Page 190

Page 192: Blender Manual

  1. เลอกคาสง Add>Lamp>Lamp สรางแสงในววพอรต

2. เมอ Lamp ปรากฏ ใหเลอน Lamp ออกมาวางในตาแหนงอนทไมซอนทบอยบนวตถ

3. เรนเดอรดผลลพธโดยกดคย <F12>

จะพบวาแสงแบบ Lamp ทเราสรางจะสองสวางใหกบวตถ ซงถาวตถนนอยใกลจดกาเนดแสง วตถกจะมความ

สวางมาก แตถาอยไกลออกไป ความสวางของแสงกจะนอยลง   

Page 191

Page 193: Blender Manual

ดงภาพตวอยางนเปนการเปรยบเทยบความสวางของแสงเมอเทยบกบระยะหางระหวางจดกาเนดแสงกบวตถ 

จะเหนไดชดวา ยงวตถอยใกลจดกาเนดแสงมากเทาไหร กจะยงสวางมากเทานน แตวตถทอยไกลออกไปความสวางของก

จะลดนอยลงเปนลาดบ และวตถทอยไกลเกนรศมของแสงกจะยงมดจนมองไมเหนรายละเอยดของวตถ โดยเราสามารถ

ปรบความเขมแสงใหกบ Lamp ชนดนได  

  ใกลแหลงกาเนดแสง ไกลแหลงกาเนดแสง

แสงแบบ Sun Lamp ชนดท 2 แสงแบบ Sun ลกษณะแสงแบบ Sun จะมทศทางการสองแสงแบบแสงขนานคลายกบดวง

อาทตย กลาวคอมลกษณะการสองแสงเปนลาแสงทสองทอดลงมายงวตถดวยความเขมแสงทเทากน และเงาทไดจะม

ลกษณะขนานกน 

 www.wisarts.com/digital

เราสามารถสรางแสงชนดนไดโดยใชคาสง Add>Lamp>Sun ดงตวอยาง 

1. กดคย <Space Bar> แลวเลอกคาสง Add>Lamp>Sun 

2. เมอ Sun ปรากฏบนววพอรต เราจะเลอน Sun ออกมาวางในตาแหนงอนทไมซอนทบอยบนวตถ  

3. จากนนกาหนดทศทางของการสองแสงไดโดยใชอปกรณ Rotate ปรบตาแหนงรศมของการสองแสงดวยการ

หมนเสนประยาวสชมพ 

4. จากนนทดลองเรนเดอรโดยกดแปน <F12> ทคยบอรดหรอเลอกคาสง Render>Render Current Frame 

Page 192

Page 194: Blender Manual

 

1. เลอกคาสง Add>Lamp>Sun สรางแสงในววพอรต

2. เมอแสง Sun ปรากฏ ใหเลอนออกมาวางในตาแหนงอนทไมซอนทบอยบนวตถ

Page 193

Page 195: Blender Manual

3. กาหนดทศทางการสองแสง โดยการหมนเสนประยาวสชมพ

3. เรนเดอรดผลลพธโดยกดคย <F12>

ในดงตวอยางน เราจะเปรยบทเทยบเรองของทศทางของแสงใหเหนชดขน โดยจะทดลองเรนเดอรดลกษณะของ

แสงในทศทางเดมทเราสรางกอน โดยกดแปน <F12> ทคยบอรด 

กอนมการปรบทศทางของแสง

แตเมอเราทดลองเปลยนทศทางการสองแสงดวยการใช อปกรณ Rotate หมนเปลยนทศทางของเสนปะใหม จะ

พบวาลกษณะการสองแสงจะเปลยนไปตามทศทางของเสนปะทเลอก เมอเรนเดอรดผลลพธจะเปนดงน 

Page 194

Page 196: Blender Manual

หลงการปรบทศทางของแสง  จดเดนอกอยางหนงของแสงแบบ Sun น จะมลกษณะการสองแสงทไมเปลยนไปจากเดม แมวาจะมการเปลยน

ตาแหนงของแหลงกาเนดแสงกตาม เชน เราจะทดลองเลอนตาแหนง Lamp ชนดนใหม 

 กอนปรบทศทางแสง

หลงการตาแหนงของแหลงกาเนดแสง

Page 195

Page 197: Blender Manual

เมอทดลองเรนเดอรดผลลพธโดยการกดแปน <F12> ทคยบอรด จะพบวาความสวางของแสงจะคงทเสมอ ไมวา

วตถจะอยใกลหรอไกลจากแหลงกาเนดแสง หรอผดไปจากตาแหนงเดม และการทอดเงาของวตถจะไมมการเปลยนแปลง 

 

แสงแบบ Spot 

Lamp ชนดท 3 แสงแบบ Spot ลกษณะแสงแบบ Spot จะมจดกาเนดแสงทแคบ และเมอสองไกลออกไปจะม

ลาแสงทกวางขนเรอยๆ คลายรปกรวย ตวอยางวตถแสงในลกษณะของ Spot ไดแก สปอตไลท ไฟฉาย หรอไฟหนารถยนต 

เปนตน  

    เราสามารถสรางแสงชนดนไดโดยใชคาสง Add>Lamp>Spot  

 

 เลอกคาสง Add>Lamp>Spot สรางแสงในววพอรต

Page 196

Page 198: Blender Manual

แสง Spot จะแสดงบนววพอรต

หลงจากสรางแสงแลว เราสามารถปรบมมของการสองแสงใหกวางหรอแคบลงได และปรบทศทางการสองแสง

ดวยอปกรณ Rotate ไดเชนกน 

 ใชอปกรณ Rotate มาปรบทศทางของแสง

แสงแบบ Area Lamp ชนดท 4 แสงแบบ Area ลกษณะแสงแบบ Area จะมจดกาเนดเปนรปสเหลยม ทาใหลกษณะของการ

สองแสงจะเปนลาแสงสเหลยมดวย เหมาะสาหรบสรางเปนแสงทสองลงมาและมขอบเขตหรอพนทๆ ตายตว เชน แสงไฟท

สองบนโตะสนกเกอร แสงทสองลอดหนาตางเขามากระทบพน ลกษณะของแสงจะเปนรปสเหลยมอยบนพนทแสงตก

กระทบ เปนตน 

Page 197

Page 199: Blender Manual

ผลงานจาก www.thai3dviz.com ([email protected])

เราสามารถสรางแสงชนดนไดโดยใชคาสง Add>Lamp>Area 

เลอกคาสง Add>Lamp>Area สรางแสงในววพอรต

Page 198

Page 200: Blender Manual

แสง Area จะแสดงบนววพอรต

นอกจากนน เราสามารถปรบทศทางของแสงดวยอปกรณ Rotate ใหมมมในการสองแสงได

  ใชอปกรณ Rotate มาปรบทศทางของแสง

แสงแบบ Hemi Lamp ชนดท 5 แสงแบบ Hemi ลกษณะแสงแบบ Hemi จะมทศทางการสองแสงแบบแสงขนานคลายกบแสง

แบบ Sun แตสงทแสงแบบ Hemi ตางไปจากแสงแบบ Sun กคอแสงแบบ Hemi ไมสามารถกาหนดใหมเงาไดนนเอง จง

นยมนาแสงแบบ Hemi นไปใชในการสรางแสงของบรรยากาศโดยรวม เพอสรางความสวางในฉากใหเหมอนกบแสงรอบๆ 

วตถในความเปนจรง 

Page 199

Page 201: Blender Manual

  เราสามารถสรางแสงชนดนไดโดยใชคาสง Add>Lamp>Hemi 

 เลอกคาสง Add>Lamp>Hemi สรางแสงในววพอรต

แสง Spot จะแสดงบนววพอรต

Page 200

Page 202: Blender Manual

เราสามารถกาหนดทศทางของการสองแสงไดดวยใชอปกรณ Rotate เพอเปลยนทศทางการสองแสงใหม  แต

จะไมมการเปลยนแปลงความเขมแสงเมอมการเปลยนตาแหนงของแหลงกาเนดแสงแตอยางใด  

 ใชอปกรณ Rotate มาปรบทศทางของแสง

กอนปรบ หลงปรบ

ปรบแตงรายละเอยดของแสง เราสามารถปรบแตง เปลยนแปลงแสดงชนดตางๆ ใหเหมาะสมกบงานของเรามากขนได โดยการเขาสการ

ปรบแตงแสงนน ใหเราลกเมาสปมซายทปม   Shading หรอกดแปน <F5> ทคยบอรด จากนนอปกรณและคาสงตางๆ 

ในการปรบแตงแสงจะปรากฏขนทหนาตาง Buttons Window 

เขาสการปรบแตงแสง โดยเลอกทปม Shading

 

Page 201

Page 203: Blender Manual

เปลยนชนดของแสง นอกจากการกาหนดแสงดวยวธการสราง Lamp ดงกลาวแลว เรายงสามารถเปลยนชนดของแสงใหมไดตาม

ตองการ โดยขณะททางานกบโหมด Shading ใหคลกเปลยนชนดของแสงทหวขอ Preview ใน Buttons Window ซง

จะมชนดของแสงทง 5 ใหเลอก ในทนจะทดลองเปลยนจากแสงแบบ Hemi เปน Sun โดยคลกเมาสปมซายเลอก Sun 

สงเกตวา Lamp ในววพอรตจะเปลยนเปนแสงแบบ Sun ทนท 

 

 แสงในววพอรตเดมเปน Hemi

เมอเราคลกปม รปแบบแสงจะเปลยนเปน Sun ทนท

Page 202

Page 204: Blender Manual

ปรบส ความสวาง เงาใหกบแสง เราสามารถปรบคณสมบตของแสงแตละชนดเพมเตมไดทโหมด Shading ในหนาตาง Buttons Window เชน 

ปรบคาของความสวาง สของแสง สรางเงาทเกดจากการตกกระทบของแสงบนวตถ กาหนด Texture หรอลวดลายใหกบ

แสง และคณสมบตอนๆ ทเปนคณสมบตเฉพาะของแสงชนดนนๆ ดงน 

  

ปรบรายละเอยดของแสงในหวขอ Lamp   Lamp จะใชปรบคาหลกเกยวกบแสง เชน  ความเขมแสง ระยะการสองแสง 

สของแสง เปนตน   

   ในทนเราจะทดลองปรบคาแสงแบบ Lamp โดยเลอกสวนของ Lamp แลว

คลกเมาสปมซายทชอง   จะเปนการเปลยนชอของแสงทเราสราง จากนนพมพชอของแสงทตองการลง

ไป ดงตวอยางเราพมพชอวา LampTest แลวกดแปน <Enter>  

  

• ถาคลกปม Distant   จะเปนการกาหนดคาของระยะการสองสวางของแสง วาตองการ

ใหแสงสองในระยะไกลทสดไดเทาไหร 

• ถาปรบคาทปม Energy   จะเปนการกาหนดคาความเขมแสง ถามคามากแสงก

จะสวางมาก ถามคานอยแสงกจะสวางนอย  

• สวนชองของส จะเปนการกาหนดสของแสง โดยเมอเราคลกเมาสซายเลอก

ชองส เรากจะสามารถเลอกใหแสงเปนสตางๆ ได หรอสามารถเลอกเปลยนส

ไดในชอง R G B เพอผสมแสงสใหมไดเชนกน   

สรางและปรบเงาในหวขอ Shadow and Spot  Shadow and Spot จะใชสรางเงาของแสง ปรบความเขาและทศทางของ

เงา   

Page 203

Page 205: Blender Manual

• ถาเราคลกเมาสซายทปม Ray Shadow  จะเปนการสรางเงาทเกดจากการสองแสงไปยงวตถ คลกอก

ครงจะเปนการยกเลกการสรางเงาแบบ Raytrace 

 เลอกใชเงาแบบ Ray Shadow ยกเลกการใชเงาแบบ Ray Shadow

• ถาเราคลกเมาสซายทปม Only Shadow  จะเปนการกาหนดใหวตถมเงามด 

 เลอกใชเงาแบบ Only Shadow ยกเลกการใชเงาแบบ Only Shadow

สรางลวดลายในหวขอ Texture and Input  Texture and Input ใชสรางลวดลายใหกบแสง  

     

 

Page 204

Page 206: Blender Manual

ในตวอยางเราจะสรางลวดลายใหกบแสงทสองมายงวตถ ดงภาพ 

  

  1. เมอเลอกสวนของ Texture and Input ใหคลกเมาสปมซายเลอกสราง Texture ใหม  แลวคลกเลอกปม 

Add new   จะเปนการนาลวดลายมาเปน Texture ของแสง  

  2. เลอกลวดลายไดทปม Texture Button   ท Header ของ Buttons Windows 

  3. จากนนคลกเลอก Texture Type แลวเลอกลวดลายของแสงไดตามตองการ 

  4. จากนน กลบไปทแทปสวนของ Texture and Input อกครง โดยคลกปม Lamp Button    

  5. เลอกแทป Map to จะเปนการเลอกสใหกบลวดลายของแสง 

  6. คลกเลอกท Blending Mode ให โปรแกรมผสมแสงสระหวางสของ Texture และสของแสงเดม โดยม

รปแบบการผสมสใหเลอกตามความตองการ 

 

1. คลกเมาสปมซายเลอกสราง Texture โดยคลกทปม Add New  

Page 205

Page 207: Blender Manual

 

3. เลอกสรางลวดลายไดทปม Texture Button

4. เลอก Texture Type แลวเลอกลวดลาย (ในตวอยางเลอก Wood)

Page 206

Page 208: Blender Manual

5. กลบไปทแทป Texture and Input โดยคลกปม Lamp Button

6. เลอกสใหกบลวดลายของแสงทแทป Map to

6. คลกเลอกท Blending Mode ในตวอยางเลอก Difference

 

Page 207

Page 209: Blender Manual

เมอมการเรนเดอรจะเหนวาวตถทอยภายใตแสงจะมลวดลายทเปนไปตามทเราเลอกไว 

 

ลวดลายของแสงทมผลตอวตถ

การกาหนดความสวางโดยรวมของฉาก โดยปกตแลวโปรแกรม Blender จะคานวนการสองแสงไปยงวตถในระดบเบองตนเมอเราสรางแหลงกาเนดแสง

ขนมาในฉาก กลาวคอ โปรแกรมจะกาหนดตายตววาวตถสวนใดทถกแสงกจะสวางและเหนพนผวไดชด สวนทลาแสงสอง

ไมถงกจะเปนเงามดสนทนนเอง ซงการกาหนดแสงแบบนจะเปนขนพนฐาน และไมสมจรงเหมอนธรรมชาตมากนก 

  

การเรนเดอรแบบปกตจากโปรแกรม Blender  แตถาหากเราตองการฉากทมการสองสวางดสมจรงเหมอนธรรมชาตมากขน เราจะตองกาหนดการสองสวางรวม

ของฉาก หรอ Global Illumination ใหกบฉากทเราทางานอยดวย และเมอมการเรนเดอรโดยกาหนด Global 

Illumination ใหกบฉาก โปรแกรมจะคานวนการสองแสงทจาลองมาจากสภาพจรงตามธรรมชาต โดยใชหลกการคานวน

ของโปรแกรม เชน การสะทอนแสงของพนผววตถหนงไปยงวตถอนๆ ซงทาใหวตถในฉากนนไดรบแสงจากทงทางตรงคอ 

แหลงกาเนดแสงจาพวกหลอดไฟชนดตางๆ และขณะเดยวกนกไดรบแสงจากแหลงกาเนดแสงทางออม (Indirect 

Illumination) ซงไดมาจากการสะทอนของวตถอนๆ ทาใหสวนทไมโดนแสงโดยตรงนนไมมดสนท แตมการรบแสง

สะทอนและดดกลนแสงตามสตรการคานวนของโปรแกรม 

Page 208

Page 210: Blender Manual

การเรนเดอรดวยวธ Global Illumination

สาหรบการการกาหนด Global Illumination ในโปรแกรม blender นน วธทนยมใชกนกคอการใชเครองมอ

เรนเดอรทมชอวา Yafray (Yet Another Free Raytracer) หมายถงโปรแกรมคานวนแสงทสามารถนามาใชไดฟร

นนเอง 

ในการใชงาน Yafray นน ผใช ตองดาวนโหลดโปรแกรม Yafray มาตดตงเพมเตมเสยกอน สามารถดาวนโหลด

ไดจากเวบไซต www.yafray.org และเมอดาวนโหลดแลวใหทาการตดตงไฟลทไดมา แนะนาวาใหตดตงโดยใชคาตางๆท

โปรแกรมตงให 

 ดาวนโหลดโปรแกรมไดท www.yafray.org

 

Page 209

Page 211: Blender Manual

เมอตดตงเสรจเรยบรอยแลว Yafray จะเขาไปอยในโปรแกรม Blender และเรยกใชผาน Blender ไดทนท 

ดงทกลาวไปแลววาการกาหนด Global Illumination ใหกบฉากนน เปนการเรนเดอรทคานวณจากแสงในฉาก 

ซงในจานวนแสงไฟทง 6 ชนดของ Blender นน Yafray จะทางานไดดกบไฟ 4 ประเภทเทานน คอ Lamp, area, spot 

และ sun สวน Hemi และ Photon นน Yafray จะไมรองรบการทางาน ดงนนควรหาชนดไฟทใกลเคยงใชแทน  

เขาสการกาหนด Global Illumination ดวย Yafray 

เราจะมาดหนาตางการใชงานของ Yafray ซงอยในสวนของเรนเดอรโดยใหกดปม   หรอกดคย <F10> เรยก

หนาตางเรนเดอรขนมา 

  โดยคาตงตนของโปรแกรม Blender จะใชเครองมอเราเรนเดอรภายในทเรยกวา “Blender 

Internal” ซงเราจะลองกดปมเราเดอรเพอดผล 

  

   จากภาพจะเหนไดวาแสงสวางในภาพจะมสวนมดและสวางทตดกนชดเจน ดงทกลาวไวขางตนวาโปรแกรม 3 

มตทวไปจะคานวนแสงเพยงครงเดยว ซงคราวน เราจะกาหนด Global Illumination ดวยการเลอก Yafray ในชอง

เดยวกบทเราเลอก  Blender Internal จากนนจะมแถบเพมขนมาอก 2 แถบคอ Yafray และ Yafray GI 

กาหนดการเรนเดอรแบบปกตจากการเลอกคา Blender Internal

Page 210

Page 212: Blender Manual

  

  รายละเอยดของการทา Global Illumination ดวย Yafray   

เมอเราเลอกการเรนเดอรเปน Yafray แลว จะมแทปสาหรบปรบแตงรายละเอยดของการทา Global 

Illumination ขนมา ดงน 

แทป Yafray   

ในสวนของแทป Yafray จะเปนการกาหนดคาตวเลอกในการใช Yafray 

เชนความลกของแสง คาความสวาง ซงแนะนาวาคาตงตนเปนคาทเหมาะสมกบงาน

ทวไปอยแลว    สวนตวเลอก XML นนคาตงตนจะเปนการเลอกใชความสามารถของไฟลชนด XML โดยเวลาเรนเดอรนน

โปรแกรมจะสงคาไฟลไปคานวนจนเสรจแลวจงแสดงผลในหนาตางเรนเดอรทเดยว ซงถาหากไมเลอกใชคาน เวลา

เรนเดอรจะเหนขนตอนการเรนเดอรคอยๆ ปรากฎภาพเหมอนกบการเรนเดอรตงตนของโปรแกรม ซงการไมเลอกใช XML 

จะชวยใหเราทราบวาเรนเดอรไปถงเฟรมทเทาไหร และถามการใชทรพยาการเครองมากๆ กจะชวยใหทราบวาขณะนน

เครองแฮงคอยหรอไม        

เมอเลอก Yafray จะมแทป Yafray และ Yafray GI ปรากฏเพมขนมา

Page 211

Page 213: Blender Manual

แทป Yafray GI ตอไปเราจะมาดในแถบของ Yafray GI ซงจะเปนแถบทใชในการกาหนด

วธการกาหนด Global Illumination ของ Yafray คาตวเลอกหลกทเราตองกาหนดคอ   

  Method จะเปนการเลอกวธการทา Global IIlumination ซงไดแก Skydome และ Full  

  Quality คอความละเอยดในการคานวน ซงจะสงผลตอคณภาพของผลลพธ  

การปรบแตงรายละเอยดของการทา Global Illumination ดวย Yafray  การปรบแตง Global Illumination น จะเปนการใชตวเลอกจากแทปการทางานของ Yafray GI เขามาชวยใน

การเรนเดอร ซงม 2 แบบทนาสนใจ ดงน  ทา Global Illumination โดยใช Skydome 

  เราจะลองเลอกวธ Skydome กนกอน ซงเปนวธการสราง Global Illumination อยางงายๆ โดย

โปรแกรมจะจาลองสภาพบรรยากาศแสงทสองมาจากทองฟา วธนอาจจะไมใชการกาหนด Global Illumination อยาง

สมบรณแบบ แตนบวาเปนวธทสรางผลลพธไดอยางนาพอใจในเวลาอนรวดเรว เหมาะกบงานทตองการสภาพแสงสมจรง 

(โดยเฉพาะฉากกลางแจง) แตตองการประหยดเวลา 

  จากภาพใหเราทดลองคลกเลอกคณภาพระดบ Low สวนปม Cache นนสามารถกดเลอกใชเพอกาหนดคณภาพ

ในสวนยอย เชน แสง เงา ลวดลายพนผว เพอจากดการใชหนวยความจา ซงจะใหการเรนเดอรเรวขน แลวกดคย <F12> 

เพอดผลลพธ จะเหนไดวาแสงและเงาเรมมรายละเอยดทดมากขนจากเดม 

Page 212

Page 214: Blender Manual

หลงการเรนเดอรดวยวธเลอก Skydome

ทา Global Illumination โดยใช Skydome ตอไปจะมากาหนด Method แบบ Full ซงจะเปนการกาหนด Global Illumination อยางสมบรณ ซงจะได

ผลลพธทดกวาแบบ Skydome เมอเลอกแบบ Full แลว จะมตวเลอกใหกาหนดเพมขน ดงน 

 Depth จะเปนจานวนการสะทอนของลาแสงตอการฉายแสงครงหนง ซงถากาหนดคามากการคานวนตอครงก

ละเอยดมากขน คาทเหมาะสมกบงานทวไปไดแก 3 

Cdepth คอคา Caustics Depth ซงเปนความละเอยดการคานวนการสะทอนทมตอวตถโปรงแสงเชนแกว 

อญมน หรอของเหลว คาทใชไดทวไปอยในชวง 3‐5 

Photon เปนอนภาคทชวยในการกาหนด Global Illumination นมนวลขน ซงไมมความเกยวของกบแสงชนด 

Photon ของ Blender แตอยางใด หากเลอก Photon แลวจะมตวเลอกเพมขนมาไดแก 

  Count ไดแกจานวนอนภาค photon ทจะใชในฉาก 

  Radius ไดแกรศมของการคนหา photon เพอใชในการกาหนดความฟงเบลอ หรอความนมนวลของ

แสง  

  Mixcount ไดแกจานวน Photon ทตองการใชในระยะรศมนนเอง  

ซงเมอเรากาหนด Radius และ Mixcount จะเปนการสราง Photon‐map หรอพนทๆ Yafray จะคานวนการ

ใช Photon โดย Photon ภายใตพนทจะถกใช และ Photon นอกพนทกจะไมนามาคานวนเพอเปนการประหยด

หนวยความจานนเอง  

และเมอกดคย <F12> ดผลลพธ กจะเหนวาแสงใน

ฉากมความนมนวลขนอกระดบ ซงงานทมองคประกอบมากก

จะยงเหนผลลพธไดชดเจนมากขน     

Page 213

Page 215: Blender Manual

การจดแสงเบองตนจากไฟ 3 ดวง สาหรบหวขอน เราจะมารจกกบการกาหนดตาแหนงของแสงพนฐานทนยมใชกนในการจดแสงใหกบวตถทวไป 

ซงจะเรยกวา "Three Point Lights" หรอ "การกาหนดตาแหนงของไฟสามดวงใหกบชนงาน" โดยมแสงทจาเปนสาหรบ

การจดแสงลกษณะนอย 3 แบบ คอ  Key Light, Fill Light และ Back Light โดยจะกลาวถงแสงแบบแรกกอน นนคอ Key Light 

  Fill Light Key Light

 

  

   Camera                   Back  Light           

Page 214

Page 216: Blender Manual

Key Light เปนแสงหลกทใชสองวตถ โดยเปนแสงทมความเขมมากทสด และตองกาหนดเงาทเกดจากแสง Key Light 

ใหกบวตถดวย ในตวอยางเปนการจดวางแสง Key Light ซงเราจะอางองการจดแสงจากตาแหนงของกลองทวางอย

ดานหนาวตถ โดยจะตองวาง Key Light ใหอยเยองไปทางดานขางซายหรอขวาของแนวนอน และทางดานบนหรอ

ดานลางของแนวตง ทามมกบกลอง 15‐45 องศา   

 แสง Key Light วางทามมกบกลองเยองไปทางดานบนซาย Key Light วางทามมกบกลอง ทามมประมาณ 15-45 องศา

ในภาพดานซาย จะแสดงการจดแสงในมมมองแบบ Perspective จะเหนวาแสง Key Light วางทามมกบกลอง

เยองไปทางดานบนซาย และในภาพดานขวา จะแสดงการจดแสงในมมมอง Top View จะเหนวาแสง Key Light วางทา

มมกบกลองเยองไปทางซายทามมประมาณ 15‐45 องศา  

โดยการจดแสง Key Light นน เราจะสามารถจดใหอยทางซายหรอขวาของกลองหรอวตถกได แตจะตองเยอง

มาทางดานหนาของวตถดงภาพดานซายในมมมอง Top View   

Fill Light ทาหนาทเตมแสงใหกบวตถเพอลบเงามดทเกดจากการสองแสงของ Key Light ใหหายไป โดยเราจะกาหนดเงา

ใหกบ Fill Light หรอไมกได แตตองกาหนดใหความเขมของเงานนนอยกวาความเขมเงาของ Key Light เสมอ และความ

เขมแสงของ Fill Light จะตองนอยกวาความเขมแสงของ Key Light ดวยเชนกน  

โดยการกาหนดตาแหนงของ Fill Light นน เราจะตองวางไวดานหนาของวตถเสมอ และตองอยในฝงตรงขางกบ 

Key Light ดวย ทงนเพอเตมแสงในสวนทเปนเงามดของวตถใหสวางขน ซงเปนการลบเงามดใหหายไปดงทกลาวมาแลว  

 Fill Light จะวางตรงกนขามกบ Key Light ในดานหนาของวตถ

Page 215

Page 217: Blender Manual

Back Light ซงเราสามารถเรยกไดอกอยางวา "Rim Light" สาหรบ Back Light นน จะทาหนาทสองสวางจากทางดานหลง

ของวตถ เพอจะแยกวตถออกจากฉากหลง ทาใหวตถดเดนขน ทงนเนองมาจากแสง Back Light จะเขามาชวยสรางใหม

การเรองแสงบรเวณขอบของวตถ ทาใหเกดการตดกนของแสง ชวยแยกใหวตถเดนชดขน 

โดยการกาหนดตาแหนงของ Back Light จะตองวางอยตรงดานหลงของวตถ และใหความสงของระดบแสง

เหมาะสมกบการแสดงวตถ โดยดจากบรเวณขอบของวตถวา ปรากฏเดนชดขนและแยกออกจากฉากหลงหรอไม  

นอกจากนน เราจะตองกาหนดใหความสวางของแสง Back Light นอยกวาแสง Key Light และ Fill Light 

เสมอ และจาเปนตองกาหนดเงาใหกบ Back Light ดวย  

Back Light จะวางดานหลงวตถ

  

ดงนนจดสาคญของการจดแสงแบบ Three Point Lights จะตองกาหนดให Key Light เปนแสงหลกทมความ

สวางมากทสด ในขณะท Fill Light จะมความสวางรองลง เพอเตมแสงใหกบวตถในทศทางตรงกนขามกบ Key Light 

และสดทาย Back Light จะทาหนาทเปนแสงสวางทสองมาจากดานหลงของวตถ เพอตดขอบของวตถกบฉากหลง และ

กาหนดใหเปนแสงทมความสวางนอยทสด      

 

         

Page 216

Page 218: Blender Manual

บทท 10 ทางานกบกลอง

ในหวขอน เราจะมาทาความรจกกบกลองหรอ Camera องคประกอบสาคญอกองคประกอบหนงในการสราง

งาน 3 มตดวยโปรแกรม Blender ซงกลองจะทาหนาทถายทอดภาพในมมมองทเราตองการ เหมอนกบการมองภาพผาน

เลนสของกลองปกตทวไป  

รจกกบกลองในโปรแกรม Blender เมอเราเปดโปรแกรม Blender เขามา เราจะพบกบกลอง 1 ตว ปรากฏอยบนววพอรต ซงใชกาหนดมมมอง

สาหรบการเรนเดอร เนองจากโปรแกรม Blender นน จะไมสามารถแสดงผลการเรนเดอรในมมมองอนๆ ไดนอกจาก

มมมองของกลองเทานน กลาวคอ ในชนงานทเรากาลงทางานอย ไมวาจะทางานอยกบมมมองใดกตาม ทกครงทมการ

เรนเดอร โปรแกรมจะเรนเดอรจากมมมองของกลองเสมอ  

   มมมอง Perspective มมมองจากกลอง สรางกลองสาหรบแสดงผลงาน 

ในตวอยางตอไปน เราจะมาเรยนรจกวธการกาหนดมมมองของกลอง ซงเราจะเลอกเปดไฟลตวอยางขนมา โดย

คลกเลอกเมน File>Open แลวคลกเมาสกลางเลอกไฟลตวอยาง  

เปดไฟลทตองการสรางกลองขนมา

Page 217

Page 219: Blender Manual

จากนนจะปรากฏวตถขนมาบนววพอรต ซงมมมองท

เรากาลงทางานอยนเปนมมมองแบบ Top View ใหเราทดลอง

เรนเดอรโดยการกดแปน <F12> ทคยบอรด 

หลงจากเรนเดอรจะปรากฏวา โปรแกรมจะแสดง

มมมองอนทไมเหมอนกบมมมอง Top ซงมมมองนคอมมมอง

ของกลองนนเอง     

ปรบมมมองของกลองใหสมพนธกบววพอรต ถาเราตองการมองวตถในมมมองของกลองจากววพอรตบาง ใหเรากดคยเลข <0> ท Num Pad หรอคลกเมาส

ปมซายเลอก View>Camera มมมองในววพอรตเดมกจะเปลยนเปนมมมองของกลองทนท และใหสงเกตวาจะมกรอบ

สเหลยมปรากฏขนมาบนววพอรตดวย นนคอขอบเขตในการมองเหนผานมมมองของกลอง 

มมมองจากกลอง (Camera)

ในขณะทเราทางานกบมมมองอนๆ อย (ทไมใชมมมองของกลอง) แตตองการใชมมมองนนเปนมมมองของกลอง

แทน เชน ทางานอยในมมมอง Perspective และตองการใหมมมองนนเปนมมมองของกลองเพอใชสาหรบการเรนเดอร

แทน เราสามารถทาไดโดยใหกดคย <Ctrl+Alt+เลข 0 ท Num Pad> 

 มมมองทตองการสรางใหเปนมมมองของกลอง หลงจากกดคย <Ctrl+Alt+เลข 0 ท Num Pad>

Page 218

Page 220: Blender Manual

และเมอเราทดลองเรนเดอร กจะพบวามมมอง Perspective 

เดม ไดกลายเปนมมมองของกลองไปเรยบรอย         

การควบคมกลอง นอกจากมมมองของกลองปกตแลว เรายงสามารถปรบหรอควบคมกลองใหแสดงมมมองอนๆ ได โดยใชกลม

อปกรณ Transform ควบคมกลอง  

ในตวอยาง เราจะทดลองปรบกลองพรอมกบแสดงมมมองของกลองไปพรอมกน โดยจะแบงววพอรตออกเปน 2 

หนาจอกอน โดยใชคาสง Split Area แลวตงคาใหหนาตางดานซายเปนมมมอง Perspective และใหหนาจอดานขวา

เปนมมมองจากกลอง เพอใหเราสามารถมองเหนความเปลยนแปลงไดชดเจน เมอมการเปลยนมมมอง ดงน 

 แบงจอภาพออกเปน 2 จอภาพยอยกอน จากนนปรบใหจอภาพดานซายเปน Perspective และปรบใหจอภาพดายขวาเปน Camera

ปรบมมมองของกลองจากเครองมอ Transformation ในสวนนเราจะใชกลมเครองมอ Transformation เขามาปรบตวกลอง ดงตวอยางเราจะทดลองเปลยนตาแหนง

กลองดวยอปกรณ Translate และหมนมมกลองดวยอปกรณ Rotate ใหสงเกตวาหนาจอทางขวาจะมการเปลยนแปลง

ตามหนากลองทเราปรบ 

Page 219

Page 221: Blender Manual

 เมอทดลองยายกลองในมมมอง Perspective เราจะเหนมมมองทเปลยนไปในมมมอง Camera

เมอทดลองหมนกลองในมมมอง Perspective เราจะเหนมมมองทเปลยนไปในมมมอง Camera

ปรบมมมองของกลองจากเครองมอ Transformation ทผานมาเปนการควบคมตวกลองใหจบภาพวตถทหยดนงกบท แตในทางกลบกน ถาเราเลอนตาแหนงวตถหรอ

กระทาการใดๆ กบวตถใหมการเคลอนท กลองนนจะไมสามารถหนไปจบภาพตามวตถไดตลอด ดงตวอยาง ถาเราคลก

เมาสปมขวาเลอกวตถ แลวกดแปน <G> ทคยบอรด จากนนเลอนตาแหนงวตถไปมา สงเกตวามมกลองในหนาจอขวาจะ

ไมเลอนจบภาพตามวตถ 

Page 220

Page 222: Blender Manual

 แมวามการเลอกวตถ แตกลองจะไมจบภาพตาม สงเกตจากมมมองกลองดานซาย

ซงถาเราตองการใหกลองจบภาพวตถนนตลอดเวลา ไมวาวตถนนจะเคลอนทไปยงตาแหนงใด เราสามารถทาได

โดยกาหนดใหมมมองของกลองตดตามการเคลอนทของวตถ โดยสามารถทาไดดงน 

1. ใหคลกเมาสขวาเลอกกลองกอน แลวกดคย <Shift> คางไว คลกเมาสขวาเลอกทวตถ  

2. เลอกคาสง Object>Track>Make Track (หรอกดคย <Ctrl+T>) แลวคลกเลอก Track to Constraint ก

จะเปนการสรางใหกลองตดตามการเคลอนทของวตถไปตลอด  

สงเกตวาจะมเสนปะเชอมระหวางกลองและวตถ เราจะทดลองโดยคลกเลอกวตถ แลวกดแปน <G> ทคยบอรด 

จากนนลองเลอนวตถไปมา สงเกตวามมกลองในหนาจอทางขวาจะเปลยนตามการเคลอนทของวตถ  

 1. เลอกกลองกอน แลวกดคย <Shift> คางไว คลกเมาสขวาเลอกทวตถ

Page 221

Page 223: Blender Manual

2. เลอกคาสง Object>Track>Make Track…

3. เลอก Track to Constraint

Page 222

Page 224: Blender Manual

ทดลองปรบตาแหนงวตถ จะเหนวากลองจบภาพตามวตถแลว

สรางกลองหลายตวเพอใชควบคมมองมองไดมากขน 

ในการทางานบางครงเราอาจจาเปนตองใชมมมองกลองหลายมมมอง ดงนน โปรแกรมจงกาหนดใหเราสามารถ

สรางกลองขนมาไดหลายตว โดยคลกเลอกคาสง Add>Camera กจะไดกลองตวใหมเขามาในววพอรต จากนน กใหใช

กลมอปกรณ  Transformation ยายตาแหนงและหมนมมมองกลองตวใหมใหเปนไปตามตองการได  

  เพมกลองเปน 2 ตว ดวยคาสง Add>Camera

Page 223

Page 225: Blender Manual

ปรบกลองตวใหมไดไดตาแหนงทตองการ

สาหรบการเลอกใชกลองทอยในซนการทางานน ถาเรามกลองหลายตวเราสามารถเลอกใชมมมองของกลอง

มมมองใดกได ซงในตวอยางเรามกลองอย 2 ตว เราจะทดลองเลอกมมมองกลองระหวางกลองตวท 1 กบกลองตวท 2 

ดงน  

1. คลกเมาสขวาเลอกกลองตวท 2 คอกลองทเราเพงสรางขนมา 

2. กดแปน <Ctrl+เลข 0> ท Num Pad กจะเปนการเลอกใชมมกลองจากกลองทเราเลอก  

3. ทดลองกดแปน <G> ทคยบอรดเพอปรบมมกลองเขาหาวตถ  

และเมอเราไดมมมองทตองการแลว กสามารถเรนเดอรจากมมมองของกลองตวทเราเลอกนนไดทนท 

  1. คลกเมาสขวาเลอกกลองตวท 2

Page 224

Page 226: Blender Manual

2. กดแปน <Ctrl+เลข 0> จะเปนการเลอกใชมมกลอง

3. ทดลองกดแปน <G> เพอปรบมมกลองตวใหม

ปรบรายละเอยดใหกบกลอง 

ในการทางานบางครงเราอาจจาเปนตองใชมมมองกลองหลายมมมอง ดงนน โปรแกรมจงกาหนดใหเราสามารถ

สรางกลองขนมาไดหลายตว โดยคลกเลอกคาสง Add>Camera กจะไดกลองตวใหมเขามาในววพอรต จากนน กใหใช

กลมอปกรณ  Transformation ยายตาแหนงและหมนมมมองกลองตวใหมใหเปนไปตามตองการได 

เมอเราสรางมมมองกลองไดตามตองการแลว เราสามารถปรบคณสมบตกลองเพมเตมได โดยคลกเลอกกลองท

ตองการกอนแลวคลกเลอกปม Editing   ท Header   ของ Buttons Window จากนนใหมากาหนดในแทปของ 

Camera ดวยตวแปรดงน  

Page 225

Page 227: Blender Manual

  

คาของเลนส จะเปนการกาหนดคาของทางยาวโฟกส เพอกาหนดใหมมมองของกลองเปน 

มลลเมตร กลาวคอปรบใหกลองนนมลกษณะเปนเหมอนกลองถายวดโอหรอถายภาพทวไป ซงปกตโปรแกรม Blender 

จะใชคาเลนสท 35 mm ซงเปนคาเลนสทนยมใชกบกลองทวไป สาหรบเลนสของกลองทใชงานจะถกจดเปน 3 กลมตาม

คาทางยาวโฟกส ดงน 

  กลมท 1 คอ เลนสมาตรฐาน หรอ Standard Lens มคาทางยาวโฟกสท  

50‐55 mm จะใหภาพทใกลเคยงกบสายตามนษยมากทสด เหมาะกบมมมองทตองการเนนวตถ งาน Modeling และ

งาน Animation 

  กลมท 2 คอ เลนสมมกวาง หรอ Wide angle lens มคาทางยาวโฟกสตากวา 50 mm เชน 35 mm, 

20mm, 18mm เลนสมมกวางเปนเลนสทกาหนดใหเหนบรเวณแวดลอมรอบวตถดวย เชน ในฉากมวตถหลก และจบ

ภาพใหมวตถรองอนๆ อยบรเวณรอบๆ  

  กลมท 3 คอ เลนสถายไกล หรอ Telephoto lens มทางยาวโฟกนมากวา 55 mm เชน 85mm, 

100mm, 135mm เลนสถายไกลเปนเลนสทเหมาะสาหรบถายภาพระยะไกล แตตองการเนนวตถนนๆ โดยไมสนใจ

สงแวดลอมอน  Clipping จะเปนการกาหนดระยะความสามารถในการมองเหนวตถของกลอง โดยคา 

Start จะเปนคาปกตจะเรมท 0 นนคอมองเหนไดตงแตหนากลอง ไปยงคา End หรอระยะไกล

ทสดทกลองสามารถมองเหนได ซงถาวตถนนอยไกลเกนคาปกตของโปรแกรม กใหเราปรบเพมคาจนกระทงสามารถ

มองเหนวตถได โดยคาทมากทสดของ End คอ 5000   

 ระยะการมองเหนของกลองครอบคลมวตถ ระยะการมองเหนของกลองทไมครอบคลมวตถ

Page 226

Page 228: Blender Manual

Show จะเปนการแสดงรายละเอยดทเราเลอกตวอยางเชน  

ถาคลกปม Name จะปรากฏชอของกลองในววพอรต  

ถาคลก Title Safe จะปรากฏกรอบสเหลยนลอมรอบ โดยการจดวางวตถควร

จะใหอยในกรอบ Title Safe ทงนเพอเปนการปองกนไมใหภาพบางสวนขาด

หายไป เมอนาชนงานหลงการเรนเดอรไปตดตอ  

Passpartout เปนการไฮไลทบรเวณกรอบนอกวตถ โดยคาความเขม 

มาตรฐานของไฮไลทจะอยท 0.2      

    

 

Page 227

Page 229: Blender Manual

บทท 11 สรางงานแอนเมชนเบองตน

 งานแอนเมชนคอขนตอนอกขนตอนหนงสาหรบการสรางความสมบรณแบบใหกบภาพยนตรหรอการตน

เคลอนไหว เนองจากเปนการสรางใหโมเดลทเราเตรยมไวมการเคลอนท ขยบได รวมถงการสรางความตอเนองใหกบ

ชนงาน ซงในบทนเราจะไดเรยนรถงวธการสรางการเคลอนไหวใหกบโมเดลเบองตน เพอสรางความเขาใจในการทางานกบ

เครองมอและหนาตาง Timeline 

 ลกษณะของงานแอนเมชน 

การสรางแอนเมชน เปนการทาใหวตถเคลอนไหวตามทเรากาหนด โดยหลกการทางานของโปรแกรม 3D ทวไป

นน จะเปนการนาภาพนงของวตถทเคลอนไหวมาแสดงเรยงตอกนในเวลาทรวดเรวเพอใหเกดภาพตอเนองทเคลอนไหว

เหมอนกบการตนหรอภาพยนตรทเราคนเคย โดยภาพเหลานจะมาจากการเรนเดอรชนงานในซนนนๆ 

เชน ถาเราสรางการเคลอนทของลกบอลใหวงจากทางซายของจอภาพไปยงทางขวา จะตองเรมจากภาพแรกให

เปนภาพลกบอลทเรมหมนจากตาแหนงซายของหนาจอ ภาพท 2 แสดงลกบอลกาลงหมนและเคลอนทไปขางหนาเลกนอย 

และแสดงภาพอนๆ ตอกนจนกระทงถงภาพสดทายทลกบอลหมนไปอยทจดสนสดทางขวาของหนาจอ    

 

ตวอยางการเคลอนไหวของลกบอล

สงเกตวาแตละภาพของลกบอลมการเปลยนแปลงบางจด แตจะตอเนองกน เชน เปลยนตาแหนงลกบอก เปลยน

การวางตวและการทาองศากบพน เปนตน และถาเรานาการภาพเคลอนไหวเหลานมาแสดงเรยงตอเนองกน เรากจะไดงาน

แอนเมชนชนใหมขนมาผานการเรนเดอร ซงเปนไฟลวดโอสาหรบนาไปเผยแพร 

ภาพแตละภาพทแสดงอยางตอเนองเพอใหเปนงานแอนเมชนนน จะตองเคลอนทดวยความเรวระดบหนง เพอให

การเคลอนไหวแสดงไดอยางราบรน โดยอตราเรวในการแสดงวดจากจานวนภาพทแสดงใน 1 วนาท หรอจานวนเฟรมตอ 

1 วนาท ซงแตละภาพมาจากการเรนเดอรแอนเมชนของวตถในแตละ 1 เฟรม  

นอกจากนน ความเรวในการแสดงแอนเมชนจะขนอยกบระบบของสอในการเผยแพร  เชน โทรทศน คอมพวเตอร 

หรอระบบเครอขายอนเทอรเนต เนองจากการเผยแพรชนงานจาเปนตองใชสอจาพวกน ดงนน การทางานแอนเมชนจง

นยมใชระบบโทรทศนภายในประเทศเปนคาหลก ซงประเทศไทยจะใชความเรวในการแสดงภาพเทากบ 25 เฟรมตอวนาท 

เปนระบบ PAL และคาความเรวนกสามารถแสดงบนคอมพวเตอรไดเชนกน   

Page 228

Page 230: Blender Manual

ววพอรตสาหรบสรางงานแอนเมชน ในโปรแกรม Blender จะมหนาตางหรอววพอรตทใชในการควบคมการสรางแอนเมชนทเรยกวา “หนาตาง 

Timeline” ซงเปนหนาตางหลกทใชในการสรางงานแอนเมชน โดยตรง หนาตางนจะชวยใหเราเหนจานวนเฟรมทงหมด 

รวมทงเฟรมทกาลงทางาน และขอบเขตของการแสดงแอนเมชนไดชดเจน  

  ตวอยางหนาตาง Timeline

วธการเรยกหนาตางนขนมาใช สามารถทาไดดงตอไปน 

1. ทาการแบงววพอรตใหมหนาจอใหมขนมากอน โดยเราจะแบงววพอรตในแนวนอนดวยการคลกเมาสขวาท

ดานซายของววพอรตหลก แลวเลอก Split Area  

2. จากนนเลอนเสนทไดลงมาดานลางเลกนอยแลวใหคลกเมาสซาย เพอกาหนดใหเปนหนาตาง Timeline  

3. เลอกทปม   (Display Current Windows Type) แลวเลอก Timeline หนาตาง Timeline กจะ

ปรากฏ  

  1. คลกเมาสขวาทดานซายของววพอรตหลก แลวเลอก Split Area

Page 229

Page 231: Blender Manual

2. เลอนเสนทไดลงมาดานลางเลกนอยแลวใหคลกเมาสซาย

3. ลอกทปม แลวเลอก Timeline

Page 230

Page 232: Blender Manual

หนาตาง Timeline จะปรากฏ

การสรางแอนเมชนในโปรแกรม Blender เรมตนเราตองเขาใจกอนวาโปรแกรมสรางงาน 3D เหลาน มจดเดนอยทการสรางแอนเมชนแบบคยเฟรม ซงเปน

การสรางแอนเมชนทใชการกาหนดความเปลยนแปลงขององคประกอบและตาแหนงของวตถใหกบบางเฟรม เพอสรางให

วตถนนเคลอนไหวได และเฟรมดงกลาวจะจาความเปลยนแปลงนนไว จากนนโปรแกรมจะใชการคานวณทางคณตศาสตร 

เพอใหแสดงการเคลอนไหวจากเฟรมหนงไปยงอกเฟรมหนง เราเรยกเฟรมทจดจาการเปลยนแปลงขอมลของวตถนนวา 

"คยเฟรม" 

สาหรบตวอยางน เราจะสรางใหวตถกลองสเหลยมนมการเคลอนทจากซายไปขวา และคอยๆ ขยายใหญขน โดย

อาศยหลกการทาแอนเมชนแบบคยเฟรม เพอใหเราเขาใจหลกการและวธการสรางแอนเมชนดวยโปรแกรม Blender มาก

ขน ดงน วตถเคลอนทจากซายไปขวา

วตถกาลงหมน

วตถกาลงขยาย         

Page 231

Page 233: Blender Manual

จากตวอยางภาพ เราจะแบงขนตอนการสรางงานแอนเมชนชนนออกเปน 3 ชวง ขนตอน ดงน 

  ขนตอนท 1 กาหนดคาการแสดงแอนเมชน 

  ขนตอนท 2 สรางการเคลอนทของวตถ 

  ขนตอนท 3 หมนและขยายขนาดวตถ  

ขนตอนท 1 กาหนดคาการแสดงแอนเมชน สาหรบขนตอนนถอเปนขนตอนทสาคญมาก เนองจากเปนขนตอนทเราตองวางแผนลวงหนากอนทจะลงมอ

สรางชนงาน วาเราตองการใหระยะเวลาการแสดงของเรามความยาวเทาใด มอตราเรวในการแสดงเทาใด และตองการ

นาไปใชงานกบสอใด เพอจะตงคางานของเราใหตรงกบสอสาหรบเผยแพรทเราจะใช  

ในตวอยางน เราตองการงานแอนเมชนทสามารถนาไปเลนไดกบโทรทศนระบบ PAL และมความยาวการแสดง 

200 เฟรม ซงสามารถตงคาชนงานได ดงน 

1. เรมตนจากการเขาสการสรางแอนเมชน โดยใหคลกเมาสซายทปม   (Scene)   หรอกดแปน <F10> ท

คยบอรด  

2. จากนนใหเราปรบคาพารามเตอรตางๆ เพอกาหนดขอบเขตการแสดงแอนเมชนครงน โดยเขาสการกาหนด

เอาทพตของการเคลอนไหว ใหคลกทปม    (Render Buttons) 

3. ปรบคาอตราเรวในการแสดง โดยปรบคาทปมเฟรมตอวนาท   ในแทป Format ใหเราคลกรป

สามเหลยมดานซายของปมเพอลดจานวนเฟรมหรอคลกรปสามเหลยมดานขวาเพอเพมจานวนเฟรม (หรอคลกเมาสปม

ซายบรเวณตรงกลางปมแลวพมพจานวนเฟรมทตองการเขาไป) แตจากโจทยทกาหนด เราตองการงานทนาไปใชไดกบ

ระบบ PAL ดงนนจงเลอกตงคาสาเรจรปใหเปนระบบ PAL โดยคลกทปม   คาทกอยางกจะถกเปลยนใหอตโนมต

ตามมาตรฐานของระบบ PAL 

4. กาหนดความยาวหรอขอบเขตในการแสดงแอนเมชนครงน สาหรบตวอยางเราตองการใหมการแสดงการ

เคลอนไหวทงหมด 200 เฟรม จงกาหนดคาท Start และ End ในแทป Anim โดยใหคา Start เทากบ 1 นนคอใหเรม

แสดงตงแตเฟรมแรกของซน และกาหนดคา End เทากบ 200 เพอใหความยาวของการแสดงเทากบ 200 และจบทเฟรมท 200   

                 

Page 232

Page 234: Blender Manual

1. คลกซาย 2. คลกซาย  

 3. พมพคาอตราเรวในการแสดง (ในตวอยางใหคาอตราเรวตามระบบ PAL

4. กาหนดขอบเขตของการแสดงแอนเมชน (ในตวอยางเรมตนท 1 และสนสดทเฟรม 200)

ขนตอนท 2 สรางการเคลอนทของวตถ ในขนตอนน เราตองกาหนดคยเฟรมแรกใหกบการแอนเมชนของเรา เพอระบเฟรมตงตนกอนการเคลอนท 

จากนนกาหนดคยเฟรมถดมาเพอสรางใหวตถเคลอนทจากทางซายไปขวาของววพอรต โดยกาหนดใหการเคลอนทนแสดง

ทงหมด 100 เฟรม 

1. เรมตนเราตองกาหนดใหเฟรมท 1 เปนเฟรมแรกทจะเรมใหมการเคลอนทกอน ใหพมพเลข 1 ในชองกาหนด

เฟรม  (Display Current Frame) เพอเขาสการทางานกบเฟรมท 1 (ในทนเปนเลข 1 อยแลว)  

(Display Current Frame) สาหรบชองนเราสามารถเลอกใหแสดงเฟรมใดเฟรมหนงเพอดลกษณะการ

เคลอนไหว เพยงพมพคาเฟรมทเราตองการ เชน ตองการใหแสดงเฟรม 20 กใหพมพคา 20 ลงไป หรอกดปมสามเหลยม

เพอเลอกเฟรม หรอคลกเมาสปมซายคางไว แลวลากไปมาเพอเลอกเฟรมแบบรวดเรวกได นอกจากนนยงสามารถคลก

เมาสปมซายแลวกดคย <Shift+Alt> คางไวแลวเลอนไปมา กจะเปนการเลอกเฟรมทละเฟรมตามการเลอนเมาสได 

Page 233

Page 235: Blender Manual

2. ตอมาจะกาหนดใหเฟรมท 1 เปนคยเฟรมแรก โดยคลกเมาสปมขวาเลอกวตถกอน จากนนกดคย <I> เพอ

สรางคยเฟรม (หรอเรยกวาการ Insert Keyframe) จากนนจะมปอบอพแสดงรายการใหเราเลอกวา เราจะสรางการ

เคลอนไหวใดใหกบวตถ ดงน

  Loc (Location) เปนการกาหนดแอนเมชนดวยการยายตาแหนง 

  Rot (Rotation) เปนการกาหนดแอนเมชนดวยการหมนวตถ 

  Size เปนการกาหนดแอนเมชนดวยการยอหรอขยายวตถ 

  LocRot เปนการกาหนดแอนเมชนดวยการยายตาแหนงและหมนวตถดวย  

  LocRotSize เปนการกาหนดแอนเมชนดวยการยายตาแหนง หมน และยอ/ขยายวตถไดตามตองการ 

สาหรบตวอยางนเราจะเลอก LocRotSize เพอสรางการเคลอนทดวยการยายตาแหนง หมนและยอ/ขยายวตถ

ไดตลอดการเคลอนท (ตามโจทย) โดยคลกเมาสปมซายเลอก LocRotSize จะทาใหเฟรม 1 กลายเปนคยเฟรมแรกทนท 

ซงโปรแกรมจะทาการบนทกตาแหนง การวางตวและขนาดของวตถในเฟรมแรกไว   2. กดคย <I> เลอก LocRotSize สรางคยเฟรมแรก

1. กาหนดเฟรมแรกเปนเฟรมท 1

3. จากนนเราจะสรางคยเฟรมตอไป สาหรบคยเฟรมน เราจะระบคาใหวตถเคลอนทจากทางซายของววพอรตไป

ทางขวา โดยกาหนดใหมการเคลอนททงหมด 100 เฟรม ใหเราพมพเลข 100 ลงไปในชองกาหนดเฟรม สงเกตวาจะเกด

เสนสเขยวทเฟรม 100 จากนนเราจะระบใหเฟรม 100 เปนคยเฟรม 

4. เลอนวตถไปยงตาแหนงทตองการ แลวกดแปน <I> แลวเลอกลกษณะการสรางคยเฟรม (ในตวอยางเลอก Loc) 

Page 234

Page 236: Blender Manual

4. กดคย <I> แลวเลอก Loc สรางคยเฟรมท 2

 

3. กาหนดเฟรมสดทาย

(จากขอ 3 และ 4) เราสามารถสงใหโปรแกรมสรางคยเฟรมใหเราแบบอตโนมตได โดยทกครงทเรากาหนดเฟรม

ใดใหเปนคยเฟรม และทาการเปลยนแปลงตาแหนง หมน หรอเปลยนขนาดวตถ โปรแกรมจะบนทกคานนๆ ลงในคยเฟรม

ทเราเลอกใหทนท ซงจะสะดวกกวาวธแรกทตองกาหนดคาผานการ Insert Keyframe โดยคลกทปม    

(Automatically Insert Keyframe) ท Header ของหนาตาง Timeline จากนนสรางการเคลอนไหวปกต                  

Page 235

Page 237: Blender Manual

C. เมอมการปรบตาแหนงวตถ โปรแกรมจะบนทกลงในคยเฟรมทนท

A. คลกเลอก

B. กาหนดคยเฟรม

ขนตอนท 3 หมนและขยายขนาดวตถ ตอมาเราจะสรางคยเฟรมท 3 ใหบนทกการหมนและขยายขนาดขยายขนาดวตถ ซงเราจะกาหนดใหมการ

เคลอนไหวในลกษณะนทงหมด 100 เฟรมตอจากการเคลอนไหวในขนตอนท 2 ดงนน คยเฟรมท 3 เราจงจะเซตหรอตงให

อยในเฟรมท 200 ดงภาพ 

1. ขณะทเราทางานกบโหมดการตงคาคยเฟรมอตโนมต ใหเราสรางคยเฟรมท 3 ในเฟรมท 200 โดยพมพเลข 

200 ลงไปในชองกาหนดเฟรม   

2. ใชเครองมอ   ในกลมเครองมอ Transformation หมนวตถ  

3. ใชเครองมอ   ในกลมเครองมอ Transformation ขยายขนาดวตถ            

Page 236

Page 238: Blender Manual

2. หมนวตถ

 

1. ใสเลข 200 3. ขยายวตถ

 เมอเราสรางเสรจแลว ใหทดลองดแอนเมชนน โดยเลอนเฟรมมายงเฟรมแรก   หรอพมพ 1 ลงในชองกาหนด

เฟรม แลวคลกเมาสปมซายทปม  (Play) บรเวณ Header ของ Timeline 

Page 237

Page 239: Blender Manual

เลอนเฟรมมาทเฟรมแรก แลวลกเมาสปมซายทปม

วตถจะมการเปลยนแปลง

จะเหนวาวตถมการเปลยนแปลงตามการกาหนดคยเฟรมทเราไดสรางไว ซงเมอเราเลอกสรางคยเฟรมแบบ 

LocRotSize ทาใหเราสามารถเปลยนแปลงวตถไดทงตาแหนง การหมน และขนาด โดยคยเฟรมท 1 ไมมการเปลยนแปลง

ใดๆ เพราะเราไมไดสรางการเปลยนแปลง จากนนวตถจะคอยๆ เลอนมาทางขวาตามคยเฟรมท 2 ในเฟรม 100 ทเรา

กาหนดการเปลยนแปลงไว แลวสดทายเมอผานเฟรม 100 วตถกจะเลอนมาทางขวาสดของววพอรต พรอมกบหมนตวเอง

และขยายใหญขนจนหยดในเฟรม 200 ซงเปนคยเฟรมท 3 ทเรากาหนดไว 

  เราสามารถควบคมการแสดงแอนเมชนดวยปม   ทงหมดน     

  ปม     เปนการกาหนดใหการแสดงกลบมาเรมตนทเฟรมแรกกอน   

  ปม     เปนการสงใหกลบไปยงคยเฟรมกอนหนา  

  ปม     เปนการเลนแอนเมชน  

  ปม  เปนการสงใหไปยงคยเฟรมถดไป  

  ปม     เปนการสงใหไปยงเฟรมสดทายทเราสรางไว 

Page 238

Page 240: Blender Manual

บทท 12 สรางงานแอนเมชนดวย IPO Curve และ Path Animation

ในบทนเราจะไดเรยนรถงวธการสรางการเคลอนไหวเชงประยกตใหกบโมเดลดวยการควบคมโมเดลอยางมอ

อาชพดวย IPO Curve Editor และวธการสรางการเคลอนไหวจากเสน Path ดวยวธ Path Animation ทนยมใชกนใน

การสรางเสนทางการเคลอนไหวใหโมเดล  

การใชงาน IPO Curve ความสามารถในการสรางแอนเมชนของโปรแกรม Blender ทนาสนใจกคอ การใชหนาตาง IPO CURVE มา

ชวยในการปรบแตงรายละเอยดของการสรางแอนเมชนใหกบวตถ โดยหนาตางทางานของ IPO CURVE จะมลกษณะเปน

เสนกราฟหลายส เสนกราฟเหลานเรยกวา “กราฟ IPO (Interpolation)” เปนกราฟทแสดงผลของการแอนเมชนทเรา

สรางไว 

 IPO Curve กราฟแสดงการสรางแอนเมชน

เรยกใชงาน IPO Curve หนาตาง IPO Curve เปนหนงในหนาตางของกลมหนาตางใน Window Type ดงนนเราจะแบงหนาตางเพมอก

หนงหนาตางกอน โดยคลกเมาสปมขวาทสวนบนของววพอรต เลอก Split Area แลวคลกเมาสปมซายกลางหนาจอ เรา

จะไดหนาตางใหมขนมา 

Page 239

Page 241: Blender Manual

แบงววพอรตโดย Split Area เพอจะกาหนดหนาตางใหมใหเปนหนาตาง IPO Curve Editor

จากนนคลกเมาสทปม   (Display Current Windows Type) แลวเลอก IPO Curve Editor จะปรากฏ

หนาตาง IPO Curve Editor ขนมา เราจะเหนวามเสนกราฟอยในหนาตาง  

  1. คลกเมาสทปม แลวเลอก IPO Curve Editor 2. จะปรากฏหนาตาง IPO Curve Editor ขนมา

เราสามารถควบคมมมมองของกราฟไดเหมอนกบววพอรตทแสดงชนงาน เชน การยอ/ขยายหนาตางทาไดโดย

กดคย <Ctrl+Atl> พรอมกบคลกเมาสกลางเลอนขนเลอนลง หรอตองการเลอนเพอดสวนอนๆ ในกราฟ กใหคลกเมาส

กลางคางไวแลวเลอนหนาจอกไดเชนกน   

 

เขาใจการทางานกบ IPO Curve Editor  กราฟในหนาตาง IPO Curve Editor นน จะมสญลกษณะและสสนหลากหลาย ซงแตละสญลกษณและแตละส

นนมความหมายเลงถงวตถและชนงานทเราสรางการแอนเมชนไวทงสน ดงน  

Page 240

Page 242: Blender Manual

  

จดคยเฟรม  เปนจดสดาบนเสน Curve แตละเสน และจดเหลานจะอยในตาแหนงทตรงกน ดงตวอยางภาพน เราไดสรางแอน

เมชนไวกอนหนาน 3 คยเฟรมเราจงเหนจดบนเสน Curve แตละเสนเปน 3 จด  เสน Curve เสน Curve เหลานจะใชสรางความราบรนใหกบการทาแอนเมชน ซงโปรแกรมจะบอกใหทราบวาเสน Curve 

เสนนคอ Curve ของการแอนเมชนอะไรโดยดจากสของเสน Curve และคาอธบายดานขาง และถาเราตองการปรบการ

เคลอนไหวของเสน Curve กสามารถเลอกเสน Curve นนแลวทาการแกไขได โดยวธดงน 

1. คลกเมาสปมขวาเลอกเสน Curve นน สงเกตวาจดสดาบนเสน Curve จะกลายเปนจดสขาวเมอถกเลอก  

2. จากนนใหเรากดคย <Tab>  เพอเขาสการปรบแตงเสน Curve สงเกตวาจะมแขนเกดขนทจดบนเสน Curve 

ซงเราสามารถปรบแตงตาแหนงของจดคยเฟรมได ดงน 

  ‐ ถาเราตองการปรบแตงทจดใด ใหคลกเมาสปมขวาเลอกทจดนน แลวคลกเมาสปมขวาคางไวเพอดง

แขนปรบจด  

  ‐ ถาตองการปรบตาแหนงจด กดคย <G> แลวเลอนตาแหนงจดตามตองการ คลกเมาสปมซายเพอวาง

จดนน  

  ‐ ถาตองการปรบเสน Curve อน กใหกดแปน <Tab> อกครงเพอออกจากการทางานกบจดเขาสการ

ทางานกบเสน Curve แทน 

ดงตวอยางตอไปน เราจะมาทดลองปรบแตงเสน Curve เพอสงเกตความเปลยนแปลงของการเคลอนทเมอมการ

ปรบแตง โดยคลกเมาสปมขวาเลอกเสนกราฟสแดง Loc X (ดจากคาอธบายดานขาง) เพอปรบตาแหนงในแกน x จากนน

กดคย <Tab> เขาสการปรบแตงคยเฟรมหรอจดบนเสน Curve 

Page 241

Page 243: Blender Manual

 

เลอกกราฟสแดง แลวกดคย<Tab> เขาสการปรบแตงคยเฟรม

ใหเราลองทดสอบดการเคลอนทกอนปรบแตงเสนกราฟจากหนาตางววพอรตกอน จากนนคลกเมาสขวาเลอกจด

ลาดบท 2 แลวกดคย <G> เลอนจดขนบน และคลกเมาสปมซายเพอวางจด 

  

ขยบจดบนเสนกราฟขน

เมอทดลองแสดงการเคลอนไหวอกครง จะสงเกตความเปลยนแปลงไดวา การเคลอนทเดมจะเปลยนไป นนคอ

วตถจะเคลอนทเลยพนไป และมการวนกลบมาทตาแหนงเดมเลกนอยเมอผานชวงของจดทเราเปลยนแปลง 

       จากนนลองกดคย <G> เลอนจดลงมาดานลางบาง จะสงเกตวา การเคลอนทของวตถจะยอนกบไปทางซายกอน 

และเมอผานคยเฟรมทเราเปลยนแปลง วตถจะกลบมาแสดงการเคลอนทตามเดม 

กอนการเปลยนตาแหนงคยเฟรมท 2 ใน IPO Curve หลงการเปลยนตาแหนงคยเฟรมท 2 ใน IPO Curve จะเหนวาตาแหนงของวตถกจะเปลยนไปดวย

Page 242

Page 244: Blender Manual

 ขยบจดบนเสนกราฟลง

การปรบแตง IPO Curve ดวย Interpolation Mode นอกจากนน เรายงสามารถปรบเสนกราฟเพมเตมโดยกาหนดรปแบบวางตวของเสนกราฟ สามารถทาไดโดย

ขณะทเรากาลงเลอกจดคยเฟรม ใหคลกเมาสซายเลอกเมน Point แลวเลอก Interpolation Mode จะพบตวเลอก 3 

แบบ คอ Constant, Linear และ Bezier  

 

ในตวอยางนเราเลอกคยเฟรมท 2 ของเสนกราฟสแดง Loc X

Constant เปนการจดใหมการเคลอนทแบบไมตอเนอง จะแสดงเฉพาะการเปลยนแปลงทคยเฟรมทกาหนดไว

เทานน 

กอนการเปลยนตาแหนงคยเฟรมท 2 ใน IPO Curve หลงการเปลยนตาแหนงคยเฟรมท 2 ใน IPO Curve จะเหนวาตาแหนงของวตถกจะเปลยนไปดวย

Page 243

Page 245: Blender Manual

 

  เสนกราฟจะเปลยนไปหลงการเลอก Constant

ผลของการเคลอนทระหวางคยเฟรมท 1 และคยเฟรมท 2 จะเปลยนไป สงเกตวา เราจะไมเหนวตถคอยเคลอนท

จากจดเรมตนไปยงคยเฟรมท 2  แตจะกลายเปนแสดงเฉพาะคยเฟรมแรกและคยเฟรมท 2 แทน  Linear เปนการจดใหมการเคลอนทตามการเคลอนทเดม แตจะไมคอยนมนวลราบรนมากนก 

  

เสนกราฟจะเปลยนไปหลงการเลอก Linear

Bezier เปนการจดใหมการเคลอนทตามการเคลอนทเดม ซงจะมความราบรนในการเคลอนทมากทสด โดย

โปรแกรมจะตงใหการเคลอนทเปนแบบ Bezier เปนหลก  

Page 244

Page 246: Blender Manual

  เสนกราฟจะเปลยนไปหลงการเลอก Bezier เปนกราฟปกต

เทคนคการใช IPO Curve ควบคมการเคลอนไหว สาหรบหวขอน เราจะมาศกษาวธการใช IPO Curve เพอควบคมวตถในการทาแอนเมชน  โดยจะสรางลกบอล

ใหวางอยดานซายของววพอรต และจะใช IPO Curve เขามาควบคมการเคลอนไหวในรปแบบตางๆ ใหลกบอลกระเดง 1 

รอบ ดงภาพ  

  

สาหรบการสรางการเคลอนทน เราจะตงใหมการแสดงทงหมด 150 เฟรม โดยกาหนดคา End Frame เปน 150 

และอตราการแสดงภาพเปน 25 เฟรมตอวนาท  

  ปรบคาตางๆ โดยแสดงทงหมด 150 เฟรม โดยกาหนดคา End Frame เปน 150 และใหมจานวนเฟรมตอวนาทเปน 25

Page 245

Page 247: Blender Manual

จากภาพ ในตอนเรมตนนนวตถจะยงไมมการแอนเมชน สงเกตไดจากหนาตาง IPO Curve Editor ยงไมปรากฏ

เสนกราฟดๆ จากนนเราจะสรางคยเฟรมแรกใหกบลกทรงกลม โดยใหตาแหนงแรกวตถหยดอยนงทตาแหนงเดมกอน และ

ตอไปนเราจะสรางแอนเมชน โดยการสรางคยเฟรมจากการเปลยนตาแหนงของลกบอล ดงน 

    คยเฟรมท 1 (เฟรม 1) กาหนดใหลกบอลเรมกระเดง  

    คยเฟรมท 2 (เฟรม 20) กาหนดใหลกบอลกระเดงทจดสงสด 

    คยเฟรมท 3 (เฟรม 40) กาหนดใหลกบอลกระทบพน  

 คยเฟรมท 1 (เฟรม 1) คยเฟรมท 2 (เฟรม 20) คยเฟรมท 2 (เฟรม 40) คยเฟรมท 1 (เฟรม 1) กาหนดใหลกบอลเรมกระเดง 

โดยเราจะกาหนดใหลกบอลหยดนงบนพนทมมดานซายของจอภาพกอน จากนนกาหนดใหเฟรม 1 เปนคยเฟรม

ทจะเรมมการเคลอนท ดงน 

1. ขณะอยทเฟรมแรก (เฟรมท 1) ใหคลกเมาสขวาเลอกลกบอล แลวกดคย <I> เพอสรางคยเฟรมแรก โดยคลก

เลอก Loc (Location) เพอสรางแอนเมชนดวยการเปลยนตาแหนง สงเกตทหนาตาง IPO CURVE EDITOR จะมเสน 

Curve ปรากฏขนมา และมจดคยเฟรมจดแรกอยบนเสน Curve 

2. กดคย <N> เพอแสดง Transform Properties ซงเปนสวนทแสดงตาแหนงของวตถ โดยทเราจะใช

ประโยชนจากสวนนในการกาหนดการเคลอนทของลกบอลทมคาแนนอนและชดเจน 

1. คลกเมาสขวาเลอกลกบอล แลวกดคย <I> เลอก Loc (Location)

Page 246

Page 248: Blender Manual

หนาตาง IPO CURVE EDITOR จะมเสน Curve ปรากฏขนมา และมจดคยเฟรมจดแรกอยบนเสน

2. กดคย <N> เพอแสดง Transform Properties

  คยเฟรมท 2 (เฟรม 20) กาหนดใหลกบอลกระเดงทจดสงสด 

โดยเราจะกาหนดใหลกบอลกระเดงขน ในจดทสงสดของการเคลอนทในเฟรม 20 และใหมการเลอนตาแหนงขน 

2.5 หนวยในแกน Z และไปขางหนา 2 หนวยในแกน Y ดงวธการตอไปน 

1. สรางคยเฟรมท 2 ทเฟรม 20 โดยไมใชวธการสรางเฟรมอตโนมต แตเลอกกาหนดสรางคยเฟรมเอง ใหพมพ

คา 20 ลงไปในชองกาหนดเฟรม  

2. ยายลกบอลขน 2.5 หนวย (ยายตาแหนงแกน Z) โดยพมพคา 3.5 ใน Loc Z ท Transform Properties (คา

นใหเราบวกเพมจากคา Z ตงตน ซงขนอยกบการวางตาแหนงลกบอลของเรา ในตวอยางนเราวางลกบอลไวในตาแหนง Z 

= 1.0 ดงนนเมอเลอนตาแหนง 2.5 หนวยจงพมพคา 3.5 ลงไปในชอง LocZ) 

Page 247

Page 249: Blender Manual

3. ยายลกบอลไปขางหนา 2 หนวย (ยายตาแหนงแกน X) โดยพมพคา 2 ใน Loc X ท Transform Properties 

(คานใหเราบวกเพมจากคา X ตงตน ซงขนอยกบการวางตาแหนงลกบอลของเรา ในตวอยางนเราวางลกบอลไวใน

ตาแหนง X = 0.0 ดงนนเมอเลอนตาแหนง 2 หนวยจงพมพคา 2 ลงไปในชอง LocX) 

4. กดคย <I> แลวเลอกเลอก Loc (Location) ใหคยเฟรมท 2 จดจาตาแหนงทเปลยนไป 

ในขณะนถาเรามาดท IPO CURVE สงเกตวากราฟเสนสแดงและเหลองจะมคาสงขน แสดงวาแกน X และ Z ม

การเปลยนแปลงคา   

2. พมพคา LocZ เทากบ 3.5 3. พมพคา LocX เทากบ 2  

  

1. สรางเฟรมท 2 ในเฟรมท 20 4. กดคย <I> เลอก Loc เพอสรางคยเฟรมท 2 ใหมการจาคาตาแหนงทเราเพงเคลอนยายไป

กราฟเสนสแดงและเหลองจะมคาสงขน แสดงวาแกน X และ Z มการเปลยนแปลงคา

Page 248

Page 250: Blender Manual

คยเฟรมท 3 (เฟรม 40) กาหนดใหลกบอลกระทบพน สาหรบคยเฟรมสดทาย (เฟรม 40) เราจะปรบใหมการเคลอนทของลกบอล ในลกษณะทกระทบพน โดยปรบให

มการเลอนตาแหนงลงมาเทากบคาเรมตนนนคอ 1 หนวย (คาทลกบอลวางบนพน ซงคานขนอยกบเราวาในครงแรกเราจด

ตาแหนงแกน Z เทาไหรใหตงคาตามคานน) และเคลอนทไปขางหนา 2 หนวยในแกน Y ดงนนจากคา Y เดมคอ 2 หนวย

ตองเคลอนทเพมอก 2 หนวย รวมเปน 4 หนวยจากจดเรมตน จงกาหนดใหคา Y เปน 4 ดงวธการตอไปน 

1. สรางคยเฟรมท 3 ขนมาเพอลองควบคมวตถดวย IPO Curve อกครง โดยคราวนใหพมพ 40 ในชองกาหนด

เฟรม แลวกดคย <Enter>  

2. ตองการเลอกใหลกบอลตกลงมา เราจะตองระบใหตาแหนงใหมของลกบอลนมตาแหนงแกน Z เทากบคา

เรมตนขณะทลกบอกอยบนพน (ในตวอยางคอ 1) โดยคลกเมาสในชอง LocZ แลวพมพ 1  

3. ใหลกบอลเดงไปขางหนาอก 2 หนวย โดยพมพคา 4 ในชอง LocX จากนนกดคย <Enter>  

4. จากนนใหสรางเฟรม 40 นใหกลายเปนคยเฟรม โดยกดคย <I> แลวเลอก Loc ในตอนนกราฟในหนาตาง 

IPO Curve จะมการเปลยนแปลง นนคอ คา Curve ในแกน Z เทากบ 1 และคา Curve ในแกน X เทากบ 4  

2. พมพคา LocZ เทากบ 1 3. พมพคา LocX เทากบ 4

 

1. สรางเฟรมท 3 ในเฟรมท 40

Page 249

Page 251: Blender Manual

4. กดคย <I> เลอก Loc เพอสรางคยเฟรมท 3

กราฟเสนแดงและเหลองมการเปลยนแปลงคา

ถาเราคลกเมาสปมซายในบรเวณหนาตาง IPO CURVE EDITOR แลวเลอนเสนสเขยวไปมา จะพบวาวตถมการ

เคลอนทตามลกษณะของเสน Curve หรอมการเคลอนทในแกน X และ Z ตามเสน Curve ใน LocX และ LocZ นนเอง  

  เมอมการขยบเสนสเขยวจะมการเคลอนไหวของลกบอล

 และนคอหลกการในการควบคมวตถใหเคลอนไหวดวยการใชเสน IPO Curve ตอไปเราจะรจกวธการควบคม

วตถอกรปแบบหนงดวยการใช Extent Mode ใน IPO Curve ซงเปนการควบคมวตถทนารปแบบสาเรจรปมาชวยสราง

การเคลอนทเพมเตมใหกบแอนเมชนทเราสรางไว  

Page 250

Page 252: Blender Manual

สรางการเคลอนไหวสาเรจรปดวย Extent Mode ของ IPO Curve Extent Mode เปนโหมดการทางานทใชควบคมวตถดวยเสน IPO แบบสาเรจรป ซงจะชวยใหเราประหยดเวลา

ในการสรางการเคลอนไหว ไมจาเปนตองสรางคยเฟรมทละคยเฟรม แตเลอกใช Extent Mode สรางคยเฟรมตามรปแบบ

ของการเคลอนไหวของชนงานตนแบบไดทนท โดยวธการทางานดวย Extent Mode มดงน 

1. เลอกทางานกบเสน Curve ทงสามเสน โดยกดคย <Shift> แลวคลกเมาสขวาเลอกเสน Curve หรอกดคย 

<A> เพอเลอกเสน Curve ทงหมดกได (สงเกตจากจดคยเฟรมจะตองเปนสขาว) 

2. จากนนเลอกเมน Curve>Extent Mode จะพบตวเลอกใหเรา 4 ตวเลอกซงมการเคลอนทแบบตางๆ ไดแก 

Constant, Extrapolation, Cyclic และ Cyclic Extrapolation  

  

   โดยลกษณะของการเคลอนทของแตละรปแบบมดงน   

Constant เมอเลอก Constant แลวทดลองแสดงแอนเมชนดจะพบวามจะเปนการเคลอนทตามลกษณะการ

เคลอนทเดม นนคอบอลมการกระเดงเพยงครงเดยว และเมอเลยคยเฟรมท 3 ไป บอลกจะหยดนงอยบนพน 

 เมอเลอก Constant การเคลอนทจะเปนตามเดม

1. เลอกทางานกบเสน Curve ทงสาม 2. เลอกเมน Curve>Extent Mode จะปรากฏตวเลอก 4

Page 251

Page 253: Blender Manual

Extrapolation เมอเลอก Extrapolation แลวทดลองแสดงแอนเมชนด จะพบวามการเคลอนทเพมขนจาก

เสน Curve เดมทเราสรางไว โดยจะมเสน Curve ทลากตอจากคยเฟรมสดทายในทศทางเดยวกน นนคอเมอบอลมการ

กระเดงหลงจากกระทบพนแลว จะจมหายลงไป 

  

เมอเลอก Extrapolation จะมการเคลอนทเพมขนจากเสน Curve เดม

Cyclic เมอเลอก Cyclic แลวทดลองแสดงแอนเมชนด จะพบวามการแสดงซาตามแอนเมชนเดม โดยจะเคลอนท

แบบวนลป 

Page 252

Page 254: Blender Manual

เมอเลอก Cyclic จะเคลอนทแบบวนลป

Cyclic Extrapolation จะเปนการเคลอนทวนลปเฉพาะการเคลอนทในแกน Z แตสาหรบแกน X จะมการ

เคลอนทไปขางหนา เหมอนกบลกบอลกระเดงไปเรอยๆ  

 เมอเลอก Cyclic Extrapolation จะทาใหมการเคลอนทตอเนองไปเรอยๆ

การทางานดวย IPO Curve จะมประโยชนมากสาหรบการทาแอนเมชน ซงถาเราลองศกษาหรอฝกเพอเตมใน

แกนอน และการเคลอนทแบบอนกจะพบวาการใช IPO CURVE มาชวยปรบแตงแอนเมชน จะชวยใหเราไมตองเสยเวลา

ในการสรางคยเฟรมทละจด อกทงยงงายในการควบคมใหเปนไปตามตองการอกดวย  

Page 253

Page 255: Blender Manual

 

สรางการเคลอนไหวตามเสนทางทดวยวธ Path Animation สาหรบหวขอน เราจะมาศกษาการสรางแอนเมชนอกรปแบบหนงทนาเสน Path มาใชในการสรางเสนทางในการ

เคลอนท เรยกวา “Path Animation” โดยในตวอยางน เราจะสรางใหเครองบนใหบนตามเสน Path ทเราไดสรางไว 

พรอมทงเอนตวตามทศทางของเสน Path นนดวย นอกจากนน เราจะใช IPO CURVE เขามาชวยในการปรบแตง

รายละเอยดใหราบรนขนดวย ดงน  

  

เครองบนเคลอนทตามเสน

จากภาพ เราจะเหนวา เครองบนนนไดบนไปตามเสน Path ทเรากาหนด โดยแบงขนตอนการสรางชนงานน

ออกเปน 3 ขนตอน ดงน 

  ขนตอนท 1 สรางเสน Path  

  ขนตอนท 2 สรางเครองบนใหบนตามเสน Path 

  ขนตอนท 3 ปรบแตงการเครองทของเครองบนใหเปนตามกฏธรรมชาต  

ขนตอนท 1 สรางเสน Path เรมตนใหเราเปดไฟลเครองบนขนมาหรอวตถใดกไดทเราตองการสราง โปรแกรมกจะแสดงวตถเครองบนขนมา

บนววพอรต ในทนเราจะเลอกทางานกบมมมอง TOP เพอสะดวกในการสรางเสนทางการเคลอนทของเครองบน จากเรา

จะสรางเสน Path ใหเปนเสนทางสาหรบการเคลอนทของเครองบน ดงภาพ  

Page 254

Page 256: Blender Manual

 

สรางเสนทางสาหรบการเคลอนทของเครองบน

ในทนเราจะปรบใหเสนมลกษณะคลายกราฟรป Sine Curve ดงนนเราจงตองปรบแตงจดทง 5 ใหมตาแหนงท

เหมาะสม ดงน 

1. เลอกเมน Add>Curve>Path โปรแกรมกจะแสดงเสน Path ขนมา  

2. เมอเราไดเสน Path แลวใหขยายเสน Path ใหยาวขนจนเตมววพอรต โดยใชอปกรณ Scale หรอกดคย <S> 

ทคยบอรด แลวลากเมาสขยายเสน Path ใหยาวขน 

3. เมอไดความยามตามตองการใหคลกเมาสปมซายเพอออกจากการขยายเสน  สงเกตวาในเสน Path จะมจด

สาหรบใชปรบแตงรปรางของเสน โดยมทงหมด 5 จด 

 

1. เลอกเมน Add>Curve>Path

Page 255

Page 257: Blender Manual

2. กดคย <S> ขยายเสน Path

3. จะไดจดควบคมเสน Path 5 จด

4. ขณะทเราทางานใน Edit Mode อยนน ใหคลกเมาสขวาเลอกจดแรกของเสน Path แลวเลอกอปกรณ 

Translate หรอกดคย <G> แลวลากเมาสเลอนจดนนมาวางในตาแหนงใหม จากนนคลกเมาสซายเพอวางจด  

5. สาหรบจดท 2 เมอคลกเมาสขวาเลอกจดท 2 แลวใหเรากดคย <G> แลวดงจดท 2 ลงมาดานลาง เพอดงเสน 

Path ใหโคงตาลงมา คลกเมาสซายเพอวางจด 

6. ตอมาเราจะเลอกจดท 4 แลวกดคย <G> ดงจดท 4 ขนไปใหเสน Path ใหโคงขน คลกเมาสซายเพอวางจด 

(สวนจดท 3 วางไวตาแหนงเดม เพราะเปนจดกงกลางของเสนอยแลว)  

7. เลอกจดสดทายจดท 5 กดคย <G> ดงจดท 5 ลงมา แลวคลกเมาสซายเพอวางจด  

Page 256

Page 258: Blender Manual

 1. เลอนจดแรกขน  

 2. เลอนจดท 2 ลงมา

Page 257

Page 259: Blender Manual

 3. เลอนจดท 4 ขน

   อยางไรกตาม วธการเลอกวาจะปรบแตงเสนจากจดใดนน ขนอยกบรปแบบลกษณะของเสนทเรา

ตองการ จงไมมสตรตายตววาจะตองปรบอยางไรเปนอนดบแรก   

ขนตอนท 2 สรางเครองบนใหบนตามเสน Path เมอสรางเสน Path เรยบรอยแลว ใหเรากดคย <Tab> ออกจาก Edit Mode เพอเลอกปรบแตงเสน Path ทง

เสน ซงตอไปเราจะสรางใหเสน Path นนมระยะทางตามจานวนเฟรมในการแสดง และรายละเอยดของแอนเมชนทเรา

ตองการ โดยทางานทหวขอ Curve and Surface ภายใต Object Mode และทาตามขนตอนแตละสวนดงน 

  สวนท 1 กาหนดความยาวในการแสดงแอนเมชน 

  สวนท 2 กาหนดใหเครองบนมการเคลอนทไปตามเสน Path 

  สวนท 3 กาหนดใหเครองบนเคลอนทบนเสน Path 

  สวนท 4 กาหนดใหเครองบนเคลอนทจนครบทงเสนทาง (ครบทกเฟรมทเรากาหนด)  สวนท 1 กาหนดความยาวในการแสดงแอนเมชน ใหเรากาหนดความยาวในการแสดงแอนเมชนทปม   (Path Length) โดยจะกาหนดเปน 150 

เฟรม (ใหคลกเมาสซายทปมน แลวพมพจานวนเฟรมทตองการลงไป)  

Page 258

Page 260: Blender Manual

  คลกแลวพมพจานวนเฟรม

สวนท 2 กาหนดใหเครองบนมการเคลอนทไปตามเสน Path จากนนเราจะกาหนดใหเครองบนมการเคลอนทไปตามเสน Path โดยวธการดงน 

1. คลกเมาสปมขวาเลอกเครองบน แลวกดคย <Shift> คางไว จากนนคลกเมาสปมขวาเลอกทเสน Path  

2. ใชคาสงจากเมน Object>Parent>Make Parent หรอกดคย <Ctrl+P> เพอเรยกใชคาสงนกได แลวเลอกท 

Normal Parent ในปอบอพ สงเกตวาจะมเสนประเกดโยงเชอมระหวางเครองบนกบเสน Path  

 1. คลกเลอกเครองบนแลวเลอกเสน Path

Page 259

Page 261: Blender Manual

2.1 คลกเลอก Object>Parent>Make Parent

 

2.2 คลกเลอก Normal Parent

Page 260

Page 262: Blender Manual

จะเกดเสนประเกดโยงเชอมระหวางเครองบนกบเสน Path

ถาเราทดลองคลกปม Play กจะเหนวาเครองบนนนไดเคลอนทไปตามเสน Path แลว แตวาตาแหนงของ

เครองบนยงวางผดทอย  

 เลอก Play ดการเคลอนทของเครองบน

สวนท 3 กาหนดใหเครองบนเคลอนทบนเสน Path 

เราจะทาใหเครองบนมาวางทตาแหนงใหมใหอยบนเสน Path เพอใหเหนการเคลอนทไดชดเจน และเปนไปตาม

เสนทางทเราสรางไว โดยคลกเมาสปมขวาเลอกเครองบน แลวคลกเมน Object>Clear/Apply>Clear Origin เสนประ

นนจะหายไป และทาใหเครองบนมาวางบนเสน Path นนทนท  

Page 261

Page 263: Blender Manual

 

คลกเมน Object>Clear/Apply>Clear Origin

เครองบนยายมาวางบนเสน Path

ใหทดลองคลกปม Play กจะเหนวาเครองบนนนไดเคลอนทไปตามเสน Path ในตาแหนงทถกตองแลว 

Page 262

Page 264: Blender Manual

 คลกปม Play

เครองบนเคลอนทไปตามเสน Path ในตาแหนงทถกตอง

เมอเราสงเกตจากหนาตาง Timeline กจะพบวา การเคลอนทของเครองบนนนจะเคลอนทเพยงแค 100 เฟรม 

โดยจดสดทายทเครองบนหยดนน คอเฟรม 100 แมวาเราจะสรางใหเสน Path มความยาว 150 เฟรมกตาม แตคา

มาตรฐานของวตถกอนตงคาความยาวในการแสดงนนเปน 100 โปรแกรมจงตงคาใหเครองบนแสดงเพยง 100 เฟรม

เทานน 

ทางแกไขใหเครองบนแสดงครบ 150 เฟรมตามความยาวของเสน Path ทาไดโดย กาหนดคาเพมเตมใน IPO Curve Editor 

Page 263

Page 265: Blender Manual

 เปด IPO Curve Editor แลวเลอก Path

ตอมาใหคลกเมาสขวาเลอกเสน Path จากนนเขาสหนาตาง  IPO Curve Editor  แลวเลอกชนดเปน Path 

โปรแกรมจะแสดงเสน Curve ขนมา และมจดคยเฟรมในเฟรม 100 วธการปรบใหการแสดงแอนเมชนของเครองบนขยาย

เปน 150 เฟรม ซงสามารถทาได 2 วธ ดงน 

ทดลองกดปม Play เพอดแอนเมชน จะเหนวาเครองบนลานนเคลอนทตามความยาวของเสน Path จานวน 150 

เฟรมแลว 

วธท 1 ปรบจดคยเฟรมโดยตรง ทาไดดงน 

1. กดคย <Tab> เขาสการปรบแตงทจดคยเฟรม แลวคลกเมาสขวาเลอกจดคยเฟรมทตาแหนงเฟรม 100  

2. กดคย <G> เลอนคยเฟรมนนออกมาวางทเฟรม 150 จากนนคลกเมาสปมซายออกจากการทางาน   

 

เลอกจดเฟรมท 100

Page 264

Page 266: Blender Manual

 

  

วธท 2 ใชวธการลบเสน Path เดมทงไปเสย เพอเลยงการจากดการเคลอนท ดงน 

1. ในขณะทคลกเลอกเสน Path เดมอยนน ใหเราคลกเมาสกลางเลอนแถบเครองมอมาทางซาย เพอใหปม

แสดงชอของเสน Curve ปรากฏแลว Add New กจะเปนการสรางหนาตาง IPO Curve  

2. จากนนตงชอสาหรบเสน Path ใหม คลกทชองชอของเสน Path แลวพมพชอใหมเขาไป (ในทนเราพมพ PlanePath) 

3. กดคย <Delete> เลอก Erase Selected เพอลบเสน IPO สาหรบ Path เดมทงไป  

เลอกจดเฟรมท 150

คยเฟรมจะเลอนมาทเฟรม 150

Page 265

Page 267: Blender Manual

4. แลวปรบคา Path Length ใหมเปน 150 ทปม  ในแทป Curve and Surface 

 1. แสดงชอของเสน Curve

2. ตงชอ Path ใหม

Page 266

Page 268: Blender Manual

3. ลบ Path เดม

4. ปรบคา Path Length เปน 150

 และเมอเราทดลองคลกปม Play กจะเหนวาเครองบนลานน สามารถบนไดตามเสนทางจนครบ 150 เฟรมแลว  

ขนตอนท 3 ปรบแตงการเครองทของเครองบนใหเปนตามกฏธรรมชาต ถาเราสงเกตการเคลอนทของเครองบนในขนตอนทผานมา กจะพบวาลกษณะการหนหวของเครองบนนนยงไม

ถกตอง หวเครองบนยงไมหนไปตามเสนโคง  

 เครองบนหนหวผดทาง

Page 267

Page 269: Blender Manual

โดยวธการปรบใหเปนไปตามธรรมชาตของการเคลอนทของวตถนน สามารถไดโดยคลกเมาสซายเลอกปม  

Curve Follow ทแทป Curve and Surface กจะสงเกตวาเครองบนนนเคลอนทตามความโคงของเสน Path 

 

คลกเมาสซายเลอกปม Curve Follow

อยางไรกตาม เครองบนกยงหนหวไมถกตอง เราจงตองเขาไปปรบแกไขตอ โดยคลกเลอกทปม     (Object) 

เลอกคา Track ในแทป Animation Setting เปนแกนใดกได ซงม 3 แกนทควบคมวตถหรอเครองบนนนอย ใหเลอกแกน

ททาใหเครองบนวางตวไดถกตอง  

ในตวอยางคลกเลอกแกน X แลวทดลองกดปม Play หรอคลกเมาสซายคางไวทเสนการเคลอนทในหนาตาง 

Timeline แลวเลอนด กจะพบวาการเคลอนทของเครองบนนนถกตองแลว                   

Page 268

Page 270: Blender Manual

1. คลกเลอกทปม

 2. ในชอง Track ใหเลอกแกนททาใหเครองบนวางตวไดถกตอง

แกไขและปรบการเคลอนทใหสมบรณแบบ 

นอกจากนน เรายงสามารถปรบแตงการเคลอนทของเครองบนใหสมบรณแบบมากขน โดยทาใหมการเอยงตวไป

ตามเสนโคง ใหเหมอนกบการเคลอนทของเครองบนจรงๆ โดยในทนเราจะปรบหนาตางการทางานใหม ดวยการปรบวว

พอรตใหแสดงในมมมอง Perspective จากนนทาตามขนตอนดงน  

  เครองบนเองตวไปตามเสนโคง

1.  คลกเมาสปมขวาเลอกเสน Path แลวกดคย <Tab> เขาสกาทางานใน Edit Mode จากนนคลกเมาส

ปมขวาเลอกจดทอยตรงกบสวนโคงของเสน Path (ในตวอยางคอจดท 2) 

Page 269

Page 271: Blender Manual

2.  เลอนเสนแสดงตาแหนงเฟรมมาใหตรงกบจดทเราเลอก แลวใหเราใชคาสง Curve>Control 

Point>Tilt หรอกดคย <T> จะเปนการปรบใหเครองบนเอยงในองศาทเราตองการได คลกเมาสปมซายเมอไดองศาท

พอใจ  

3.  จากนนคลกเมาสปมขวาทจดท 4 แลวกดแปน <T> ทคยบอรด ปรบใหเครองบนเอยงในองศาทเรา

ตองการ แลวคลกเมาสปมซาย   

1. เลอกจดท 2 ของ Path  

 

2. เลอก Curve>Control Point>Tilt

3. เลอกจดท 4 แลวกดคย <T> ปรบเครองบนใหเอยง

Page 270

Page 272: Blender Manual

สดทายใหเราทดสอบการเคลอนททงหมด โดยคลกไปยงตาแหนงเฟรมเรมตน คลกปม Play เรากจะไดการ

เคลอนททสมบรณแบบ โดยการใชเสน Path มาเปนตวนาเสนทางใหกบวตถ   

 

  

 

Page 271

Page 273: Blender Manual

บทท 13 การเรนเดอร

การเรนเดอร เปนการประมวลผลงานทเราสรางไวใหออกมาเปนชนงานทสามารถนาไปเผยแพรได โดยในการ

ทางาน 3D การเรนเดอรจะมทงเรนเดอรเปนภาพนง และเปนภาพเคลอนไหว ทงนขนอยกบชนงานทเราตองการ โดยในบท

น เราจะมาเรยนรจกกบทง 2 รปแบบกน  

รจกกบการเรนเดอร เราไดกลาวไปแลวในหวขอทผานมาวา การเรนเดอรในโปรแกรม Blender จะแสดง มมมองตามมมมองของ

กลองเสมอ ดงนนเราจาเปนตองจดเตรยมมมมองทเราตองการไวและกาหนดใหเปนมมมองจากกลองกอน จงจะสามารถ

เรนเดอรออกมาได ซงในตวอยางเราไดกาหนดมมมองวตถนไวใหเปนมมมองของกลอง 

 

วตถในมมมองกลอง

วธการเรนเดอรสาหรบดผลเปนภาพนง สาหรบการเรนเดอรผลงานนนมหลายวธ ขนอยกบชนงานนนๆ เปนอยางไร บางชนงานเปนภาพนง บางชนงาน

เปนภาพเคลอนไหว และบางชนงานตองอาศยการเรนเดอรเทานนจงจะแสดงผลงานจรงออกมาได 

ซงในหวขอน เราจะกลาวถงการเรนเดอรเปนภาพนงกอน เพอใชทดสอบชนงานขณะสรางงาน โดยเลอกคาสง 

Render>Render Current Frame หรอกดคย <F12> โปรแกรมจะทาการเรนเดอรโดยใชคาคณสมบตของเอาทพต เชน 

ขนาดภาพ คณภาพของภาพ ตามทโปรแกรมกาหนดไว       

Page 272

Page 274: Blender Manual

   เลอก Render>Render Current Frame หรอ กดคย <F12> ภาพทไดจากการเรนเดอร การกาหนดคณสมบตสาหรบการเรนเดอร 

โปรแกรม Blender ไดออกแบบใหเราสามารถเรนเดอรชนงานไดอยางหลากหลาย ทงเรนเดอรเปนภาพนงและ

วดโอ โดยใหเราสามารถกาหนดคณสมบตของการเรนเดอรเพมเตมได เพอใหไดชนงานตามเปาหมาย เรมจากกาหนดคา

คณสมบตของการเรนเดอร ใหคลกเมาสซายทปม   (Scene) จากนนคลกปม   (Render Buttons) เพอเขาสการ

ตงคาตางๆ ในแทป Format ดงน 

 

1. คลกเมาส 2. คลกเมาส 3. ตงคาการเรนเดอรในแทป Format   การกาหนดขนาดเฟรม การกาหนดขนาดเฟรม กาหนดไดทคา Size X ซงเปนความยาวของเฟรม 

และคา Size Y ซงเปนความสงของเฟรม โดยโปรแกรมกาหนดคามาตรฐานไวท 

800x600 หรอจะกาหนดขนาดเฟรมตามคาเอาทพตของรปแบบวดโอตางๆ ในปม

กาหนดคาสาเรจรปดานขวาของแถบคาสง ซงปมเหลานจะนยมใชกบชนงานทเปน

แอนเมชน เพอใหไดผลงานออกมาเปนไฟลวดโอทสามารถนาไปเผยแพรแบบตางๆ 

ได เชน    

• PAL โปรแกรมกจะกาหนดคณสมบตของเอาทพตตามคณสมบตของไฟลวดโอในระบบ PAL ซงเปนระบบทใชใน

ประเทศไทย และทวปเอเชยบางประเทศ กลาวคอ จะมคาขนาดเฟรมเทากบ 720x576 (ความยาวในแกน X 

เทากบ 720 และความสงในแกน Y เทากบ 576) และมคาอตราสวนของพกเซลในภาพ (Aspect Ratio) เทากบ 

54 ในแกน x และ 51 ในแกน Y คาอตราสวนในการแสดงภาพเคลอนไหวเทากบ 25 เฟรมตอวนาท  

ความยาวและความสงของเฟรม

กาหนดคณสมบตของไฟลวดโอแบบสาเรจรป

Page 273

Page 275: Blender Manual

• NTSC โปรแกรมกจะกาหนดคณสมบตของเอาทพตตามคณสมบตของไฟลวดโอในระบบ NTSC ซงเปนระบบท

ใชในสหรฐอเมรกา ญปนและโซนยโรปบางประเทศ กลาวคอ จะมคาขนาดเฟรมเทากบ 720x480 และมคา 

Aspect Ratio เทากบ 10:11 รวมทงคาอตราสวนในการแสดงภาพเคลอนไหวเทากบ 30 เฟรมตอวนาท 

• Default จะเปนเลอกใหการเรนเดอรมคณสมบตคลายระบบ PAL 

• Preview จะเปนการเรนเดอรเพอทดสอบผลงานซงใชขนาด 640x512 

• PC จะเปนเรนเดอรใหไดไฟลวดโอสาหรบแสดงในคอมพวเตอร โดยใชขนาด 640x480 และมคา Aspect Ratio 

เทากบ 100:100 หรอมพกเซลเปนสเหลยมจตรส ซงในศพททวไปของงานวดโอเรยนกวา “Progessive” 

• PAL 16:9 เปนการเรนเดอรสาหรบไฟลวดทใชระบบ PAL ขนาดเฟรม  720x576 แตมคา Aspect Ratio 

เทากบ 64:45 ซงรองรบการแสดงผลแบบ Wide Screen 

• Pano เปนการเรนเดอรสาหรบไฟลทจะใชสรางเปนรปแบบ Panorama ทสามารถมองเหนไดรอบทศทาง 360 

องศา 

• Full เปนการเรนเดอรทไดภาพขนาดใหญทสดคอ 1280x1024 และมคา Aspect Ratio เทากบ 1:1 

• คณสมบตของการเรนเดอรทกลาวถงน แมจะเหมาะสาหรบใชกบงานวดโอหรอใชเรนเดอรชนงานทเปนแอนเมชน

มากกวา แตกสามารถใชกาหนดขนาดเฟรมแบบรวดเรวใหกบการเรนเดอรแบบภาพนงได เชนกน   ฟอรแมตไฟลภาพ  เราสามารถระบฟอรแมตไฟลภาพทตองการใหเปนเอาทพตได โดยคลกท

ปม   ในชอง Save image as ซงจะปรากฏฟอรแมตไฟลรปแบบตางๆ ใหเลอก 

ตวอยางเชน  

• ถาเราตองการไฟลภาพสาหรบใชงานทวไปกใหเลอกไฟล Jpeg  

• ถาตองการคณภาพไฟลสงใหเลอก TIFF 

• ถาตองการสรางใหไฟลภาพนนมอลฟา ซงเราสามารถนาไฟลภาพนนไป

ซอนกบภาพอนไดเนองจากจะมพนทบางสวนในภาพโปรงใสกใหเลอก Targa  

• ถาตองการไฟลสาหรบทาเวบไซตใหเลอก Png     คณภาพของไฟลภาพ   นอกจากรปแบบของไฟลทเหมาะสมกบงานแตละรปแบบแลว 

เรายงสามารถกาหนดคณภาพของชนงานไดท Quality ไดซงโปรแกรมตงคา

มาตรฐานไวท 90 หรอถาเราตองการใหไดคณภาพสงสด กใหคลก ทปม Quality 

แลวพมพ 100 กดคย <Enter> กได   

Page 274

Page 276: Blender Manual

คณสมบตเกยวกบการแสดงส เรายงสามารถกาหนดใหภาพทตองการเรนเดอรมการแสดงสในแบบตางๆ ได เชน 

• คลกปม   กาหนดใหเปนภาพขาวดา  

• คลกปม   กาหนดใหเปนภาพสแบบ RGB  

• คลกปม     กาหนดใหเปนภาพสทมบางสวนโปรงใสเพอจะนาไปซอนกบภาพอนๆ ดวยโปรแกรมตดตอได   

ในตวอยางฉากหลงของรถเปนพนทวาง ถาเรานาภาพเรนเดอรแบบ RGBA นไปวางซอนกบภาพอนๆ เรากจะ

พบวาสวนของฉากหลงเดมหายไป นนเปนเพราะสวนของฉากหลงนนถกทาใหโปรงใสโดยใชหลกการอลฟามาสรางให

ภาพแสดงเฉพาะสวนทตองการ แตภาพทเปน RGB ปกตจะไมสามารถซอนภาพโดยทาใหฉากหลกโปรงใสได  

 

ภาพแสดงความแตกตางระหวาง RGBA กบ RGB

สาหรบคณสมบตอนๆ ทเราสามารถกาหนดใหมความพเศษมากขน กใหเขามาปรบในแทป Render เพมเตม 

เชน   กาหนดเงา ถาชนงานนนมการจดแสงและเงาไว ใหเราเลอกปม เพอแสดงเงานน แตถาไมคลกเลอกกจะไมแสดง

คลกเพอแสดงเงา

Page 275

Page 277: Blender Manual

กอนเลอกปม หลงเลอกปม

Render Size เราสามารถกาหนดใหแสดงขนาดภาพเทาไหรกได หรอจะใหแสดง

เตมขนาดเฟรม โดยกาหนดไดในแทบ Format ใหเลอกคาเทากบ 100%   

แสดงขนาดภาพตอนเรนเดอร

จากนนเมอเรากาหนดคณสมบตของการเรนเดอรแลว ใหเราคลกเลอกปม  

เพอทาการเรนเดอรผลงานตามคณสมบตทตงไว  

 

คลกเพอเรนเดอร

ถาเราตองการบนทกไฟลภาพนง

หลงการเรนเดอร กใหคลกท File จากนน

เลอก Save Image โปรแกรมจะแสดง

รปแบบไฟลภาพดานบนขวาตามทเราเลอก

ฟอรแมตดงกลาวไว แลวพมพชอไฟลท

ตองการ เชน PictExample จากนนเลอก

โฟลเดอรทตองการเกบภาพไว แลวคลกปม Save 

สดทายเรากจะไดภาพนงซงถกเกบไวในโฟลเดอรทกาหนด โดยมคณสมบตของการเรนเดอรตามทเรากาหนดไวทกประการ 

เลอก File>Save Image เพอบนทกภาพทเรนเดอร

Page 276

Page 278: Blender Manual

และในหวขอตอไปเราจะไดรจกกบวธการเรนเดอรงานทเปนแอนเมชน เพอเราจะไดไฟลวดโอทสามารถนาไป

เผยแพรได  

การเรนเดอรงานแอนเมชน สาหรบหวขอน เราจะเรยนรจกวธการเรนเดอรชนงานทเปนแอนเมชน ซงเราไดเกรนถงการกาหนดคณสมบตของ

ไฟลวดโอ เพอใชในการเรนเดอรงานแอนเมชนไปบางแลว ตอมาเราไดจะทดลองเรนเดอรชนงานเพอใหไดผลลพธออกมา

เปนไฟลวดโอจรงๆ ทสามารถนาไปตดตอและเผยแพรได 

  

ดงในตวอยางเราไดสรางชนงานหนงทมการทาแอนเมชนไว เมอเราไดชนงานทสมบรณตามความตองการแลว 

เราจะเขาสการตงคาสาหรบการเรนเดอร โดยคลกเมาสปมซายทปม    (Scene) แลวคลกเลอก   (Render Button) 

จากนนในสวนของ Buttons Windows กจะแสดงคณสมบตสาหรบการเรนเดอรทเราตองเขาไปกาหนด ดงน  

    

 จากภาพจะพบวาเครองมอและปมตางๆ จะเหมอนกบการเรนเดอรแบบภาพนง แตจะมสวนทนาสนใจเพมเตม

สาหรบการเรนเดอรงานแอนเมชน ดงน 

 แทป Output ในชองแรกจะเปนการกาหนดไดเรกทอรทเราจะใชเกบไฟลวดโอ โดยเมอคลกทปม   ในชอง 

 โปรแกรมจะแสดงไดเรกทอรปจจบนทเกบไฟลน และสามารถเลอกไดรวทตองการในปม   

แลวเลอกโฟลเดอรสาหรบเกบไฟล จากนนตงชอไฟลวดโอทตองการ เมอเสรจแลวใหคลกปม   

     

ตงคาเอาทพต ตงคาการเรนเดอร ตงคาแอนเมชน ตงคาฟอรแมตไฟล

Page 277

Page 279: Blender Manual

2. เลอกไดรวสาหรบเกบไฟล 3. ตงชอไฟล 4. คลกปม Select Output Pictures  

  

1. คลกเลอกโฟลเดอรทตองการเกบไฟลเอาทพต

กาหนดคณสมบตพเศษในการเรนเดอร เชน ถาตองการเรนเดอรแบบ

เนนขอบภาพเหมอนการตน กใหคลกเลอกปม  ในแทป Output ซงเราจะกลาวอยาง

ละเอยดในหวขอตอไป   

คลกเพอเรนเดอรเนนขอบภาพเหมอนการตน

กาหนดคา Over Sampling เพอกาหนดคณภาพของเอาทพต โดยคลกท

ปม แลวเลอกคาทตองการ คาสงสดเทากบ 16 จะทาใหเราไดภาพทมคณภาพสง

แตจะทาใหการเรนเดอรใชเวลานาน ดงนนจงแนะใหใชคามาตรฐานท 8 กเพยงพอ

กาหนดคณภาพของเอาทพต

Page 278

Page 280: Blender Manual

ปม Motion Blur หากเราคลกทปม   เราจะสามารถกาหนด

ความเบลอใหกบภาพเมอวตถมการเคลอนท    

กาหนดความเบลอใหกบการเคลอนไหว

ในตวอยางน เปนภาพเปรยบเทยบการกาหนด Motion Blur ดวยคาตางๆ ซงถาเรากาหนดคาใหมาก เชน ภาพ

นกาหนดเทากบ 3 เมอวตถเคลอนทกจะมความเบลอมาก แตถามคานอยเรากจะเหนความเบลอทลดลงตาม และถาเราไม

กาหนดคา Motion Blur วตถนนกจะชดเจน ซงเทคนค Motion Blur นจะนยมใชกบวตถทมการเคลอนไหวและตองการ

ความราบรน 

 ยงไมใส Motion Blur

ใส Motion Blur เลกนอย ใส Motion Blur มาก

กาหนดชวงการแสดง การกาหนดชวงการแสดงของชนงานทเรา

ตองการจะเรนเดอร ทาไดโดยกาหนดในชอง Start และ End เชน ในตวอยางเรา

กาหนดใหเรมตนตงแตเฟรมแรก หรอเฟรมท 1 และสนสดในเฟรม 100   

กาหนดชวงเฟรมทตองการเรนเดอร

Page 279

Page 281: Blender Manual

และสดทายใหกาหนดขนาดเฟรมและคณสมบตของไฟลวดโอทตองการ ในแทป Format จากนนกาหนดฟอร

แมตของไฟลวดโอ ซงม 2 กลมใหญๆ คอ 

  รปแบบท 1 กาหนดใหเรนเดอรเปนซเควนสไฟล  

  รปแบบท 2 กาหนดใหเรนเดอรเปนไฟลวดโอ  

ดงวธการตอไปน  

รปแบบท 1 กาหนดใหเรนเดอรเปนซเควนสไฟล

การเรนเดอรเปนซเควนสไฟล

การเรนเดอรเปนซเควนสไฟล จะทาใหเราไดภาพวดโอเปนภาพนงเรยงตอกน โดยแตละภาพทโปรแกรมเรนเดอร

ออกมาคอ 1 เฟรมทมการเคลอนไหว หลงจากการเรนเดอร เรากจะไดภาพนงจานวนเทากบเฟรมทงหมดในชนงาน และม

การแสดงทเรยงตอเนองกน 

วธเรนเดอรเปนซเควนสไฟลสามารถทาไดโดย กาหนดฟอรตแมตของไฟลภาพนง เชน Tiff/ Jpeg/ Bmp/ 

Targa เปนตน จากนนใหคลกปม    

 

Page 280

Page 282: Blender Manual

 

เลอกฟอรแมตไฟลภาพนงทตองการ

ประโยชนของการการเรนเดอรแบบซเควนสไฟลคอ จะชวยใหเราไดไฟลงานทสามารถเลอกทางานกบเฉพาะบาง

เฟรมได และนามาตกแตงเพมเตมจากโปรแกรมแตงภาพได เชน โปรแกรม Photoshop, โปรแกรม GIMP  

นอกจากนนในกรณทชนงานของเราตองใชเวลานานเนองจากมจานวนเฟรมมาก แตเครองคอมพวเตอรมปญหา

ระหวางเรนเดอร ไฟลภาพทเรนเดอรผานไปแลวกยงถกเกบอยในเครอง จากนนเราสามารถเรนเดอรใหมในชวงทขาด

หายไปได ซงตางจากการเรนเดอรเปนไฟลวดโอ ถาเกดเหตการณลกษณะนขน ไฟลนนจะเสยไปทงไฟล ทาใหตองเรนเดอร

ใหมทงหมด   

รปแบบท 2 กาหนดใหเรนเดอรเปนไฟลวดโอ เปนการเรนเดอรใหเปนไฟลภาพเคลอนไหว ซงถกจดเกบในรปแบบไฟลวดโอ โดยเราจะไดไฟลผลลพธเปนไฟล

เดยว และสามารถนาไปตดตอดวยโปรแกรมตดตอได  

เมอเราตงคาทงหมดสาหรบการเรนเดอรแลว ใหคลกเลอกปม   ในแทป Output เพอใหโปรแกรมนา

ฟอรแมตทเราเลอกทงหมดมากาหนดเอาทพตใหออกมาตรงกบคาตางๆ ทเราเลอก จากนนใหเราคลกเมาสซายเลอกปม

  โปรแกรมกจะทาการประมวลผลตามคารายละเอยดตางๆ ทเรากาหนดไว 

Page 281

Page 283: Blender Manual

  

1. คลกปม 2. คลกปม

การเรนเดอรชนงานใหไดฟอรแมตรปแบบตางๆ สาหรบหวขอน เราจะมาทาความเขาใจกบการเรนเดอรชนงานใหไดฟอรแมตรปแบบตางๆ ซงแตละฟอรแมตนน 

กมคณสมบตไฟลแตกตางกน โดยถาเราสงเกตในแทป Format กจะพบวาฟอรแมตสาหรบการเรนเดอรนนม 2 กลม

ใหญๆ นนคอ ฟอรแมตสาหรบไฟลภาพนงและฟอรแมตสาหรบไฟลวดโอหรอสาหรบชนงานทมการ แอนเมชน 

   

  

 

ฟอรแมตสาหรบไฟลภาพนง สาหรบฟอรแมตสาหรบไฟลภาพนง มฟอรแมตทนาสนใจและใชบอยๆ มดงน 

 Targa เปนไฟลมาตรฐานทโปรแกรมใชตงคาเปน Default โดยไฟลชนดนจะมคณภาพสง นยมนาไปตดตอใน

งานโทรทศน แตไมเหมาะทจะใชงานกบเวบ เนองจากไฟลมขนาดใหญ ซงถาตองการใชภาพสาหรบเวบไซตใหเลอกใช 

Jpeg หรอ Gif จะเหมาะสมกวา เพราะไฟลเหลานจะมขนาดเลก แมคณภาพของภาพจะไมละเอยดเทากบ Targa แตกยง

ถอวาคณภาพอยในเกณฑด 

 Targa RAW เปนไฟลแบบ Targa แตไมมการบบอดไฟลใดๆ ทาใหคณภาพไฟลสมบรณ และมขนาดไฟลท

ใหญตามไปดวย 

PNG ไฟลอกรปแบบหนงทเหมาะสาหรบทาเวบไซต เนองจากไฟลมคณภาพด แตขนาดไมใหญ ใหสสนสวย  

Bmp เปนไฟลรปภาพมาตรฐานทใชงานกบระบบปฏบตการ Windows 

Ham X ไฟลทเหมาะกบการเรนเดอรเพอดผลงาน ซงตองการดผลงานท

ไมตองการรายละเอยด ทาใหเรนเดอรไดเรวขน และจะเรนเดอรเปนซเควนซเกบไว

ฟอรแมตสาหรบไฟลภาพนง

ฟอรแมตสาหรบไฟลวดโอ

คลกเพอพรววดผลงาน

Page 282

Page 284: Blender Manual

ในโฟลเดอรทตองการ ถาเราเลอก Output เปน Ham X กใหเลอกปม Play ในแทป Anim เพอพรววดผลงาน  

TIFF เปนไฟลทสามารถใชไดทงในเครอง PC และ MAC มความคมชดและคณภาพไฟลสง  ฟอรแมตสาหรบไฟลวดโอ สาหรบฟอรแมตสาหรบวดโอหรอชนงานทตองการทาเปนไฟลแอนเมชน มฟอรแมต ทนาสนใจและใชบอยๆ ดงน 

 QuickTime มนามสกลเปน .mov เปนไฟลทใชเปดกบโปรแกรม QuickTime มคณภาพด และขนาดไมใหญ

มาก  

AVI เปนฟอรแมตมาตรฐานสาหรบงานวดโอ มความคมชดสง แตขอเสยคอไฟลมขนาดใหญ  

ตวอยางเราจะคลกเลอก AVI Codec โปรแกรมจะแสดงหนาตาง Video Compression ขนมา ใหเราเลอกการ

เขารหส เพอบบอดไฟลใหเลกลง โดยในชอง Compressor จะม Codec ตางๆ ใหเลอก ตวอยางเชน 

  Intel IYUV Codec เปน Codec ทชวยบบอดไฟลใหขนาดลดลงไดถง 3 เทา แตใหภาพคมชด 

Microsoft Video 1 ใชสาหรบแสดงผลทวไปในระบบปฏบตการ Windows ซงจะใหภาพแบบ 8 

และ 16 บต ใหคณภาพไฟลในระดบปานกลาง      

Intel Video 5.10 เปน Codec ทสามารถบบอดไฟลไดมาก แตยงรกษาคณภาพของไฟลไดด ม

ความคมชดใกลเคยงกบตนฉบบ และใชเวลาบบอดนอย 

ซงถาเราเลอกใช Codec เหลานในการบบอดไฟล เรากจะสามารถปรบคาเพมเตมไดอก เชน ปรบคาคณภาพ

ของวดโอ ในชอง Compression Quality แตถาไมตองการใช Codec ใดๆ เลย กใหเลอก Full Frame 

(Uncompressed) แทน  

AVI JPEG เปนฟอรแมตทใหคณภาพของภาพเหมอนรปภาพฟอรแมต Jpeg และมการเรนเดอรในลกษณะซแค

วนซ แตถกรวมรวมเปนไฟลวดโอ 

AVI RAW เปนการกาหนดเอาทพตโดยไมมการบบอดไฟลใดๆ เลย ทาใหไฟลผลลพธมคณภาพสง  

แตขอควรระวงกอนทเราจะทาการเรนเดอรชนงาน ใหเราคลกปม     เพอใหโปรแกรมกาหนดไฟลตาม

ฟอรแมตทเราเลอกไวนนเอง 

การเตรยมงานแอนเมชนเพองานวดโอ สาหรบการเตรยมงานแอนเมชนเพองานวดโอนน ถอเปนเรองสาคญอกเรองหนงทเราจาเปนตองศกษาไว โดย

เมอเราไดสรางงานแอนเมชนไวในววพอรตแลว กอนทจะทาการเรนเดอรเพอใหไดไฟลสาหรบงานวดโอนน มขอแนะนา

ดงน 

เรองท 1 ตรวจสอบการจดวางวตถ ควรตรวจสอบการจดวางวตถในมมมองของกลองเสยกอน เพอดวามสวนใดของวตถทหลดไปจากกรอบของ 

Title Safe หรอไม ถามบางสวนหลดไปนอกกรอบกอาจจะทาใหบางสวนนนขาดหายไปไดเมอเราเรนเดอรออกมา  

Page 283

Page 285: Blender Manual

โดยในตวอยางนเราไดสรางแอนเมชนของวตถไว จากนนเราจะเปดมมมองของกลองเพอตรวจสอบใหวตถแสดง

อยในกรอบของ Title Safe กอนทจะทาการเรนเดอร 

 ตรวจสอบการจดวางวตถในมมของกลองกอน

เรองท 2 กาหนดระบบวดโอตามรปแบบงานทจะนาไปใช จากนนใหเรากาหนดรปแบบของวดโอทตองการเรนเดอร โดยม 3 รปแบบทเราใชในงานวดโอดงน 

ระบบ PAL เปนระบบวดโอทประเทศไทยใช มขนาดเฟรมเทากบ 720x576 และมคา Aspect Ratio 

เทากบ 54:51  

  ระบบ PAL อกรปแบบหนงคอ PAL แบบ Wide Screen คลกเลอกปม PAL 16:9 ซงมขนาดเฟรม

เทากบ PAL ปกต แตมคา Aspect Ratio เทากบ 64:45 ทาใหการแสดงผลเปนแบบ Wide Screen  

  ระบบ NTSC มขนาดเฟรมเทากบ 720x480 และมคา Aspect Ratio เทากบ 10:11  

 รปแบบฟอรแมตไฟลทเราใช

เรองท 3 กาหนดการสแกนภาพสาหรบโทรทศน เราจาเปนตองกาหนดในสวนของ Field และ Odd ซงเปนการกาหนดรปแบบของการสแกนภาพเพอแสดงผลใน

จอโทรทศน อยในแทป Render 

 กาหนดการสแกนภาพวดโอสาหรบโทรทศน

Page 284

Page 286: Blender Manual

 ซงถาเราตองการสรางชนงานใหเปนระบบ PAL ใหคลกท Field แตถาตองการใหเปน NTSC ใหคลกท Odd 

ในทางกลบกนถาเราจะตองการนาไปใชงานกบคอมพวเตอรกไมจาเปนตองกดปมใดๆ เนองจากการแสดงผลใน

คอมพวเตอรนนไมมการสแกนภาพ จากนนทดลองเรนเดอรโดยกดแปน <F12> จะเหนวาผลลพธทไดนนมเสนเบลออย เนองจากการแสดงผลขณะนเรามองจากจอคอมพวเตอร แตถาเรานาไปแสดงผลในจอโทรทศนกจะสามารถมองเหนไดชดเจน

ตวอยางการเรนเดอรในระบบ PAL จะเกดเสนเบลอในจอคอมพวเตอร

แนะนาเทคนคสรางภาพออกมาเปนลายเสนการตน สาหรบเทคนคการเรนเดอรทนาสนใจในทน จะขอแนะนาวธการเรนเดอรใหไดลายเสนแบบการตน โดยอาศย

โมเดล 3 มตเปนโครงรางของลายเสนนน ดงในตวอยาง เราไดเตรยมวตถหนาลงไว โดยกาหนดใหมมกลองสงมายงบรเวณ

หนาของลง  

 กอนกาหนดใหมการเรนเดอรเปนลายเสนการตน หลงกาหนดใหมการเรนเดอรเปนลายเสนการตน

สาหรบวธการเรนเดอรเปนลายเสนการตนนน จะมขนตอนหลกๆ ในการทางาน ดงน 

  ขนตอนท 1 ซอนพนผวของวตถ  

  ขนตอนท 2 เรนเดอรแบบเนนเสนขอบ 

  ขนตอนท 3 ปรบแตงการแสดงผลเสนขอบ     

Page 285

Page 287: Blender Manual

 ซอนพนผวของวตถ เรนเดอรแบบเนนเสนขอบ ปรบแตงการแสดงผลเสนขอบ

ขนตอนท 1 ซอนพนผวของวตถ กอนทเราจะเรนเดอรวตถนใหกลายเปนลายเสน เราจะตองเตรยมวตถสาหรบการเรนเดอรครงนกอน โดยเรา

จาเปนตองสรางใหวตถมความโปรงใส เพอใหการเรนเดอรนนไมสามารถมองเหนพนผวของวตถได ทงนเนองจากเราไม

ตองการใหแสดงพนผววตถ แตตองการแสดงเพยงเสนขอบของวตถเทานน สามารถทาไดดงน 

1. คลกเลอกปม   Shading หรอกดคย <F5>  

2. จากนนใหคลกปม   ในแทป Material โปรแกรมจะเขาสการสรางพนผวชนดใหม  

3. ในสวนนเราจะเปลยนชอพนผวนใหม โดยคลกเมาสในชองสาหรบใสชอพนผว แลวพมพชอใหมเปน CartoonEdge  

4. จากนนปรบคา Alpha ใหกบวตถใหมใหเปน 0 โดยเลอนสไลดมาทางซาย เพอใหพนผวนโปรงใส   

  1. คลกเลอก Shading 2. คลกเพอสรางพนผวชนดใหม

Page 286

Page 288: Blender Manual

3. เปลยนชอพนผว

4. ปรบคาใหเปน 0 เพอซอนพนผว

เมอไดพนผวใหมใหกบวตถหนาลงแลว ใหทดลองเรนเดอรโดยกดคย <F12> 

  สงเกตวาเมอเราเรนเดอรแลว จะมองไมเหนวตถหนาลง นนกเพราะพนผวของวตถโปรงใสตามทเราสรางแลว  

   

Page 287

Page 289: Blender Manual

ขนตอนท 2 เรนเดอรแบบเนนเสนขอบ ตอมาเราจะเรมทาการตงคาเพอใหการเรนเดอรนนไดผลลพธเปนลายเสนการตน เราจะใชวธดงตอไปน 

1. เขาสการเรนเดอรโดยคลกเลอกปม   (Scene) และเลอกปม          

2. จากนนคลกทปม   (Edge) ในแทป Output เพอเรยกใชคณสมบตการแสดงเสนขอบเปนลายเสน

การตน   

 

2. คลกเพอเนนเสนขอบ 1. เขาสการเรนเดอร

  ตอจากนนใหเรากดคย <F12> เพอทดลองเรนเดอรชนงาน  

ผลลพทจาการเรนเดอร

Page 288

Page 290: Blender Manual

หลงจากทเราเรนเดอรแลววตถหนาลงจะปรากฏขนมา โดยเหนเปนโครงรางลายเสนการตนทมขอบเปนสดา    

ขนตอนท 3 ปรบแตงการแสดงผลเสนขอบ หลงจากทเราไดเสนขอบสดาแสดงขนมาแลว สงเกตวาเรายงมองไมเหนรายละเอยดของหนาลงเทาไหรนก 

ดงนนเราจงปรบรายละเอยดสาหรบการเรนเดอรน ใหลายเสนนนชดเจนขนและมสสนเพมขนโดย 

1. คลกทปม   (Edge Setting) โปรแกรมจะแสดงปอบอพขนมา 

2. ในพนทสนน เราสามารถกาหนดสใหกบเสนขอบได โดยคลกเมาสปมซายทพนทส จากนนคลกเมาสปมซาย

บรเวณสทตองการอกครง  

นอกจากนนเรายงสามารถเลอกสไดจากแถบสไลด RGB เพอกาหนดสจากการผสมสของทง 3 ส นนคอ สแดง ส

เขยว และสนาเงนน   

  

คลกเพอตงคาเสนขอบ

สของเสนขอบเปลยนไป

เมอเรนเดอรแลว จะพบวาสของเสนขอบนนเปลยนจากสดาเปนสทเราเลอกแลว   

2. สาหรบคาตอมาคอคา Edge Intensity ใชปรบคาความสวางของเสนขอบ ซงคาสงสดนนคอ 255  ในทนเราจะ

เลอกใชคาสงสดสาหรบชนงานน โดยพมพคา 255 ลงไปในชอง Edge Intensity จากนนทดลองเรนเดอร 

 คลกเพอปรบ Edge Intensity

Page 289

Page 291: Blender Manual

หลงจากปรบ Edge Intensity แลว

จะเหนไดวา การปรบใหคา edge intensity มคาสงนน ความสวางของเสนกจะยงสวางมากตาม และเปนผลให

มการกระจายไปถงสวนรอบขางเสนขอบหลกดวย  

สาหรบการสรางลายเสนการตนนน จะใหออกมาสวยและเหนไดชดเจน หรอใหจางและเปนลวดลายสเกต ก

ขนอยกบความเหมาะสมในการปรบคารายละเอยดดงกลาว และความตองการสรางชนงานใหเปนไปตามทออกแบบไว

ดวย             

   

     

Page 290