Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges...

105
Master of Museology Degree Program Reinwardt Academy Faculty of the Amsterdam University of Applied Science for the Arts Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums The case of “Scapes”: when an artist experiments with one of the most universal interpretation tools Valeria Gasparotti Master Research Thesis – 2012/2014 Written by Valeria Gasparotti Master Research Thesis Supervised by Ruben Smith Submitted August 2014

Transcript of Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges...

Page 1: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

 

Master of Museology Degree Program  ▪  Reinwardt Academy  ▪  Faculty of the Amsterdam University of Applied Science for the Arts 

BeyondtheAudioTour:ChallengesforMobile

ExperiencesinMuseumsThecaseof“Scapes”:whenanartistexperimentswithoneofthemostuniversalinterpretationtools

 

Valeria Gasparotti 

Master Research Thesis – 2012/2014 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Written by Valeria Gasparotti  ▪  Master Research Thesis  ▪  Supervised by Ruben Smith  ▪  Submitted August 2014  

Page 2: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

     

 

 

 

Acknowledgements 

 

Foremost, I would like to express my gratitude to my supervisor, Ruben Smith, for the continuous support 

for my research, his motivation, enthusiasm and knowledge. 

I would also like to thank all the people that contributed, through interviews and amazing conversations, to 

the realization of this work. My research couldn’t have been realized without each of the invaluable insights 

and opinions they gave. 

I am grateful to Halsey Burgund for providing, through his wonderful work, his vision and his kindness, the 

inspiration and the support to continue my thesis. I thank Robbie Davis for his helpful insights and amazing 

enthusiasm.  

I also thank my friends, old and new, for  “being there”: Corina, Laura, Manon, Lori, Francesca I, Francesca 

II, Dixie, James, Erica, Selwyn, Margo, Alice, Paolo, Ryan. 

My sincere thanks also goes to both my families. The one that continuously supported and loved me from 

far away, and  the one  that  I have  found  throughout my  journey  to  the US. Thank you Giovanni, Nancy, 

Titus, Pearl and QingQing for making possible things that I couldn’t have achieved otherwise. 

 

 

 

 

 

 

Page 3: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. 

The case of Scapes: when an artist experiments with one of the most universal interpretation tools 

 

Table of Contents 

1.  Introduction  1 

1.1a.  Scope of the thesis  1 

1.1b.  Research setting  2 

1.1c.  Thesis question  3 

1.1d.  Research approach and methodological considerations  3 

1.1e.  Structure of the thesis  5 

2.  Mobile in museums: between tradition and innovation  6 

2.1.  Introduction  6 

2.2.  Museums and new technologies: a square peg in a round hole?  8 

2.3.  Mobile and emerging technologies: an overview  11 

2.4.  Between tradition and innovation: an overview of mobile in museums  15 

2.5.  A closer look at history, development and features of mobile technology in museums  15 

2.5a.  The audio – tour as the first mobile experience in museums  15 

2.5b.  Mobile in museums today  19 

2.5c.  From handled devices to mobile apps: is the lesson learned?  21 

2.5d.  Future challenges for mobile interpretation:  flow experiences and interaction  32 

3.  Overcoming the audio tour model ‐ The case of SCAPES by Halsey Burgund  37 

3.1.  Defining spaces through sounds  37 

3.2.  How did Scapes work?  39 

3.3.  An analysis of the narrative, personalization and interaction within the Scapes framework  41 

4.  From headphones to microphones: Roundware at the Smithsonian  51 

4.1.  Access American Stories  54 

4.2.  Stories on Main Street  59 

5.  Learning and meaning making through immersive mobile experiences  63 

5.1.  Museums and experiences  63 

5.2.  Experiencing worlds: reality and virtuality  65 

5.3.  Learning in museums: a framework for immersion through personal, connected and social mobile tools  69 

6.  Conclusion and future work  81 

6.1.  Summary  81 

6.2.  Considerations  81 

6.3.  Future work  84 

Appendix A – Interviews to professionals from the audio tour/mobile media industry  86 

Appendix B – Interviews Access American Stories Users  88 

Appendix C – Transcripts Interview Halsey Burgund  90 

Appendix D – Transcript interview Robbie Davis  94 

Appendix E – Bibliography and Resources  97 

 

Page 4: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

1. Introduction 

    1 

1. Introduction 

1.1a. Scope of the thesis 

Museums  are  more  and  more  looking  at  new  technologies  to  support  their  core  activities,  from 

interpretation and  learning,  to way  finding and  commercial  collaterals.  Institutions  can no  longer  ignore 

impacts and reach of digital tools and have to set the strategies to make the best out of them. As already 

limited museum  resources  hinder  the  possibility  of  experimentations  with  devices  and  platforms  that 

evolve at a fast pace and have a short life‐span, strategic thinking should in approaching digital engagement 

should be applied. In particular, involve audiences through mobile devices, should not be done for the sake 

of embracing a new technology assuming that this would maintain the relevancy of the institution. 

Portable devices first entered the museum field in the form of audio tours. Mobile has been primarily used 

to provide interpretation and access as an overlay of information on collections. For example by providing 

descriptions  in different languages for foreign visitors. However, audio tours have never gained the status 

of indispensable parts of the museum visit, despite having been introduced over 60 years ago. The industry 

rule of thumb claims that permanent collections tours have an average take‐up rate below 5% or less. 

Over  the  last  years,  interactive  platforms  have  been  seen  as  a  revolutionary  tool  for  museum 

interpretation, but none of the technologies through which content are delivered have changed the way we 

look  at  cultural  institutions  and  on‐site  interpretation.  Today,  web  apps  and  smartphones  enclose  a 

revolutionary promise, and the museum world  is  looking at employing them as they offer unprecedented 

possibilities  for  engagement  and  collaboration.  Cutting  edge mobile  technologies  permit  new  ways  of 

connecting with audiences,  communities and partners, as well as  increased accessibility paired with  the 

possibility to ‘meet audiences where they are and bring them someplace new’1. However, the classic model 

of the audio tour still predominates, and even  if  it’s now delivered on smartphones and tablets  including 

videos and  images,  it repeats the same kind of “broadcasted” experience on different device. Thus,  it can 

be  argued  that  ‘these  new  platforms  will  simply  replace  the  traditional  tour,  which  effectiveness  in 

providing  engaging  experiences  is  not  certain, with more  difficult  and  expensive  solutions  for museum 

interpretation’2. 

 

Furthermore, a series of questions can be raised.  Is there  is a glass ceiling for take up rates and usage of 

mobile  tours delivered on different platforms? And  if  so,  is  it because  just  a minority of museum‐goers 

prefer  that  form of  interpretation? Or has  the  success of mobile  tours been  limited mainly by  “external 

                                                            1 Nancy, Proctor. "Nancy Proctor Keynote at MuseumNext." Vimeo. N.p., May 2012. Consulted on 1 June 2014. <http://vimeo.com/44404225>. 2 Proctor, Nancy. "The Museum Is Mobile: Cross‐platform Content Design for Audiences on the Go." 31 March 2010. Museums and the Web 2010. Ed. J. Trant and D. Bearman. Consulted on 23 March 2014 

Page 5: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

1. Introduction 

    2 

factors”  such  as poor marketing  and  signage,  low quality  content  and  generally not being  a priority  for 

decision‐makers? 

This  thesis  taps  into  the status of  the art  for mobile  interpretation  in museums, which  is rooted  into  the 

audio‐tour  interpretation model,  to explore possibilities  for mobile  to offer deeply engaging experiences 

rather than primarily didactic ones. This thesis takes in consideration content and design, as well as the full 

potential of  the “connectedness” of mobile devices.  In particular,  it  looks at one example  that  leverages  

the  two‐ways communication potential of mobile  technology.  In 2010  the artist Halsey Burgund created 

Scapes, half mobile app and half art installation, for the deCordova Sculpture Park in Massachusetts. Scapes 

was a crowd‐sourced audio location‐based experience of the Park. Visitors moved around the space while 

the music they heard changed according to where they were standing. Furthermore, they could record a 

message, a comment to a work of art, a thought or even a sound. The pool of contributions blended with 

music, sounds and noises,  was inscribed into the physical location of the park, attached to the objects and 

the environment and changing according to visitors locations and dwelling time. The conversations among 

visitors, who could respond to each other’s observations,  increased over time as more participants added 

their voices. The thesis investigates the potentials for the application of this model in museum settings as a 

way  to establish personal and emotional  connections with objects and  collections and  create  innovative 

forms of storytelling. Aims of the thesis is thus to analyze the current scenario in mobile interpretation and 

define recommendations for sustainable and user‐centered mobile projects in museums. 

1.1b. Research setting 

Research  for  the  thesis  has  been  conducted  in  the  context  of  an  internship  at  the  Smithsonian Mobile 

Strategy  and  Initiatives  Program  (SI  Mobile)  that  run  from  September  2013  to  July  2014.  

SI Mobile is part of the Office of the Assistant Secretary for Education and Access. In addition to leading the 

development of the Smithsonian's Mobile Strategy, the program functions as an advisor on mobile policies 

and  projects  with  the  aim  of  creating  network  effects  and  generating  economies  of  scale  across  the 

Institution's mobile projects. 

The Smithsonian  Institution has embraced  the motto “recruit  the world”  for  its mobile  strategy and has 

been employing mobile tools to fulfill  its mission: to  increase the diffusion of knowledge. Challenging the 

top  down  approach  that museums  have  been  traditionally  used  in  delivering  contents,  a  number  of  SI 

mobile projects have experimented with crowd sourcing as a way to share narrations, connect communities 

and enhance accessibility and learning. During my internship, I have been assisting the Head of SI Mobile on 

a number of projects and,  in particular, on the  internal and external promotion of the more than 40 apps 

and mobile website that the  Institution has. This gave me the chance to explore a wide variety of mobile 

projects in the context of different Smithsonian Museums. 

Page 6: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

1. Introduction 

    3 

Another substantial part of my research came from the opportunity to work as a volunteer and attend two 

Museums and the Web   conference, held  in Florence and Baltimore. Museums and the web  is an annual 

event featuring advanced research and exemplary applications of digital practice for cultural, natural and 

scientific heritage. Through  these opportunities,  I have been exposed  to case  studies and best practices, 

and put  in  touch with professionals  from around  the world  that have been providing precious data and 

contribution for this work. 

1.1c. Thesis question 

Can  the  connected nature of mobile  technologies  encourage  a  shared process of  interpretation  around 

museum artefacts,  triggering personal engagement and meaning  rather  than  just delivering  information? 

An analysis of the model introduced by the art installation SCAPES. 

1.1d. Research approach and methodological considerations 

Being connected to a device will more and more make us access new worlds that change and adapt to who 

we  are  and  allows  to  participate  in  conversations  and  discussions.  In  this  scenario,  opportunities  for 

museums, that host collections full of stories and narrations, are endless. 

As argued by Ed Rodley, effective  immersion  in museum contexts should not be built through astonishing 

digital  tricks but  rather be considered as a means  to an end.  Immersion contributes  to  the possibility of 

visitors having a flow experience  in which all of the sensory  information  integrates and fits with your own 

past experiences allowing to build new meaning from it3. 

Thus, it can be argued that an experience as such is integrated to the visitor’s location, identity and needs, 

and allows  the  creation of emotional and personal  connection with objects as well as with other  fellow 

visitors. The thesis starts from the  idea that mobile media have the potential to support and create these 

kind  of  experiences.    Visitors  become  an  active  component  of  the  story,  they  can make  sense  out  of 

heritage  relating  to  it  in  personal ways  and  establishing  a  sense  of  deep  engagement with  space  and 

narrations.  It  can be  argued  that  audio  and mobile  contents  isolate  the user. However, data  show  that 

there is an unexploited potential for mobile experiences that aligns with visitors desire to be fully involved 

and interact, together with other visitors, with the story that a certain space tells.  

How would this relatively new and experimental approach stand in the museum scenario considering that 

mobile tours can be fairly unpopular among visitors? Why does this happen and what can museums do to 

engage visitors with these tools, avoiding the pitfalls of the “audio tour model”? 

 

                                                            3 Rodley, Ed. "MCN 2013: Immersion In Museums (Audio & Slides)." YouTube. YouTube, Nov. 2013. Consulted on 01 June 2014. <https://www.youtube.com/watch?v=r57TlRhBSEc> 

Page 7: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

1. Introduction 

    4 

The thesis looks at how an artist has been experimenting with this tool and takes the art installation Scapes 

as  a  possible  new model.  The  art  installation  prompted  visitors  to  tell  personal  stories  inspired  by  the 

location  they were,  the object  they  saw, describing  them or what  they  felt as well as  talking and asking 

questions  to  those who  came  after  them.  In  other words,  Scapes  encouraged  the  process  of meaning 

making to be shared and triggered exchanges among visitors by using immersive mechanics through music, 

sounds, personal stories and location awareness. The Smithsonian Institution created different mobile apps 

built in collaboration with Halsey Burgund and using the same open source platform, Roundware. Through 

these  apps, personal  stories  and  voices  are  “digitally  attached”  to  an object  of  a place, becoming  their 

“expanded” labels. 

The Access American  Stories  app4  is  an  example  of  how  this  approach  has  been  applied  to  a  different 

context.  It  enables  visitors  to  the  “American  Stories”  exhibition  at  the  Smithsonian  American  History 

Museum to contribute verbal descriptions and stories about the iconic objects they see, and listen to these 

as well  as  professional  verbal  descriptions. While  the  primary  target  group  for  this  app  are  blind  and 

partially sighted visitors, it has been noticed that everyone enjoys the verbal descriptions , as both listening 

to and contributing descriptions of collection objects themselves opens the eyes of sighted visitors to the 

museum as well5. 

Stories  from Main  Street6,  on  the  other  hand,  allows  visitors  to  share  personal  stories  about  traditions 

across  rural and small  towns.  In  this case, users can be engaged and  transported  in conversations about 

their heritage through memories and personal narrations. 

 

The  thesis  analyzes  the model  proposed  by  Scape  and  looks  into  how  the  Smithsonian  Institution  has 

adapted  it to different contexts and purposes,  in the two above mentioned examples.  In this perspective, 

the  potential  of  mobile  media  to  create  immersive  and  engaging  experiences  will  be  explored  and 

discussed, as opposed to pitfalls and successes of the “audio tour model”. By gathering different data from 

the  project  Scapes  (reviewing  articles  and  studies  around  the  project,  listening  to  the  recordings  and 

interviewing  the artist)  the  research provides  insights  into  the main  features of  the app and how  it was 

perceived and used by the public. 

Secondly,  two  mobile  projects  from  the  Smithsonian  Institution  are  analyzed  and  discussed  as  they 

constitute two examples of how the “Scapes model” can be applied to a museum or a cultural context. 

Literature  related  to  elements  that  influence  the  museum  experience,  with  particular  regard  to  how 

emotional and personal dimension can affect  the process of meaning making,  is  reviewed as part of  the 

research  project.  In  particular,  resources  concerning  immersion  in  cultural  settings  are  analyzed  to 

                                                            4 Access American Stories more information: http://www.si.edu/apps/accessamericanstories 5 Proctor, Nancy; Burgund, Halsey. "The Access App Platform." Smithsonian 20. 16 Nov. 2013. Consulted on 01 June 2014. <http://smithsonian20.si.edu/2013/11/16/the‐access‐app‐platform/>. 6 Stories from Main Street more information: http://www.storiesfrommainstreet.org/ 

Page 8: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

1. Introduction 

    5 

comprehend what are  the building blocks of a  flow experience and how  they can be applied  to museum 

settings as well as to the delivery of mobile content. 

 

By bringing together these findings, the thesis aims at providing reflections for museum practitioners when 

creating mobile projects that,  like the  installation SCAPES, make use of the potential of this technology to 

add layers for interpretation and accessibility of collections, trying to overcome the “traditional” audio tour. 

1.1e. Structure of the thesis 

Including  this  introductory  chapter,  the  thesis  is divided  into  six  chapters.  It  starts by  exploring history, 

literature  and  major  implications  for  mobile  usage  in  museums  by  examining  and  identifying  trends, 

practices and challenges. A closer look at this means of interpretation is necessary to be able to talk about 

models that go beyond it.  In particular, this initial part investigates the topic from two different points of 

view, trying to identify trends in usage of audio guides. On one hand, how museums approach and deliver 

this interpretative tool, on the other, how visitors perceive it. 

Secondly, an analysis of Scapes  is conducted by combining an  interview with  the artist, Halsey Burgund, 

along with an analysis on the Scapes database, containing all the recordings in the app. The thesis proceeds 

by  exploring  how  the  Smithsonian  Institution  has  applied  the  “Scapes model”  to  different  scenarios.  In 

particular, Access American Stories app as well as Stories on Main Street.  

Qualitative data regarding the user experience for these apps are gathered through: 

‐ Interviews with visitors using the app Access American Stories  in the context of the exhibit American 

Stories on view at the National Museum of American History; 

‐ Interviews with  the staff  that participated  to  the development of  the app Stories  from Main Street, 

reviews and analysis of existing data and submitted stories. 

Gathered data are finally analyzed  in the perspective of the theoretical background. Bibliography  includes 

resources on immersive experiences in museums and how these can affect learning and engagement. 

A  final chapter  including  conclusions and considerations  for  future works marks up  scenarios  for  further 

researches on the topic. 

Page 9: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    6 

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

 

2.1. Introduction 

On March 10 1876, Alexander Graham Bell,  inventor of the telephone, made the first call to his assistant, 

Thomas  Watson,  by  saying  "Mr.  Watson‐‐come  here‐‐I  want  to  see  you”.  To  think  about  that  first 

communication makes us  smile  if we  think about  the  current explosion  in usage of  smartphones, which 

today represent one of the most fast growing markets. Mobile technologies have been impacting how we 

communicate, live and work in a way that we couldn’t have imagined a few years ago. 

Since  2008,  when  the  iPhone  App  Store  was  launched,  the market  for mobile  applications  has  never 

stopped growing and  in  just a  few  short years,  the app business has  transformed how we  interact with 

mobile devices. According  to Apple announcements, more  than 1 million apps are available, only on  the 

company’s store7, while on the Play Store, the Android operating system market, numbers overcome the 

million8. 

At the same time, more and more people access the  internet, make transactions, work and connect with 

friends, families and communities through their mobile phones. As the Pew Research Center’s  Internet & 

American Life Project reports,  in the USA as January 2014, 90% of American adults have a cell phone and 

58% of American adults have a smartphone. Nearly two‐thirds (63%) of cell phone owners now use their 

phone to go online, meaning they use their cell phone to access the internet or read emails. The proportion 

of cell owners who use their phone to go online has doubled since 20099. 

If we look at global numbers, it is estimated that mobile web will be bigger than desktop internet by 201510. 

A research conducted by Cisco estimates that by the end of 2014, the number of mobile‐connected devices 

will exceed the number of people on earth, and by 2018 there will be nearly 1.4 mobile devices per capita11. 

Very  soon,  it will not be possible  to  think about  the  Internet and everything  the  Internet  represents,  in 

terms of social, information and interaction, as separated from mobile devices. 

 

                                                            7 Ingraham, Nathan. "Apple announces 1 million apps in the App Store, more than 1 billion songs played on iTunes radio." The Verge. Consulted on 06 March 2014 <http://www.theverge.com/2013/10/22/4866302/apple‐announces‐1‐million‐apps‐in‐the‐app‐store>. 8 "Number of Available Android Applications." Appbrain. Consulted on 01  June 2014. <https://www.appbrain.com/stats/number‐of‐android‐apps>. 9 Project Pew Research Centers Internet American Life, RSS. Mobile Technology Fac Sheet. January 2014 <http://www.pewinternet.org/fact‐sheets/mobile‐technology‐fact‐sheet/>. 10 O'Dell, Jolie. New Study Shows the Mobile Web Will Rule by 2015. 13 April 2010. Consulted on 03 March 2014 <http://mashable.com/2010/04/13/mobile‐web‐stats/>. 11 Cisco. Visual Networking Index. 5 February 2014. Consulted on 07 March 2014 <http://www.cisco.com/c/en/us/solutions/collateral/service‐provider/visual‐networking‐index‐vni/white_paper_c11‐520862.html>. 

Page 10: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    7 

The  growth  in  usage  of  mobile  devices  throughout  the  world  has  had  considerable  consequences  in 

countries  that  have  been  struggling  to  evolve  economically  and  overcome  social  injustices.  The  Arab 

Awakening and the role that social media have played in communicating the protests is just one example. 

The New York Times has recently talked about how, thanks to the increasing availability of internet access 

through portable device, virtual middle classes in developing countries start demanding for social justice12. 

To  give  an  example,  a  population  of  300‐million‐person middle  class,  a  number  that  is  larger  than  the 

population of  the United States,  is currently present  in  India.  In  the  last  few years, even  the profoundly 

poor families can afford cheap  internet connected devices. As a consequence, another 300 million people 

form  a  virtual middle  class.  They  now  have  the  same  access  to  government  policies,  knowledge,  social 

networks as the richer neighbors.  

All  in all, 2.4 billion people over the world are now online while the next 5 billion are not far behind: this 

huge mass of people look for ideas and meaning, they want to learn and be inspired by authentic stories.  

In  this  scenario, museums  are  challenged  by  the  huge  opportunities  that  the  internet  unfolds,  and  by 

expectations of users to find collections, stories and resources available online. 

 

Museums have been  traditionally  considered as elitist  temples  in which knowledge and narrations were 

preserved,  interpreted and displayed. But as much as the Web becomes a huge repository of  information 

and digital content that  is not authored by the museum spread on social media pages such as Facebook, 

Instagram  and  Twitter,  institutions  need  to  re‐think  their  role  in  order  to  survive.  How  can museums 

provide  their online audiences with “authentic” experiences? How can museums engage  in  the different 

digital spaces as much as they do in the “real” ones? 

As Nancy Proctor13 argues, we can no longer talk about a multi‐platform museum referring to the different 

spaces, either digital or analogue, in which the institution voices its contents. The idea that real and digital 

are separated components of the museum experience  is becoming obsolete, as the two dimensions often 

overlap  in  the  space  of  a  visit.  Rather, we  can  talk  about  ‘the museum  as  a  distributed  network’.  The 

network  itself  questions  institution’s  authority  to  an  extent  that  was  previously  unimaginable  as  the 

museum  does  no  longer  place  itself  as  a  central  authority,  but  just  steps  out  and  allows  the  pieces  to 

connect and create ‘a whole that is greater than the sum of its parts’. So that to ‘earn and guarantee their 

reputation and trust in society’ – says Michael Edson14 ‐ ‘museums need to act as “playmakers”. Not those 

who mark down the goal but rather those who set the flow, establishing the order in the field and letting 

the play happens’. 

                                                            12 Friedman, Thomas. The New York Times. 2013 February 02. Consulted on March 09 2014. <http://www.nytimes.com/2013/02/03/opinion/sunday/friedman‐the‐virtual‐middle‐class‐rises.html?_r=0>. 13 Proctor, Nancy. "The Museum as Distributed Network." Museum Identity Ltd ‐ High‐quality Conferences, Study Days, Publications, for Professionals, 2010. Consulted on 01 June 2014. <http://www.museum‐id.com/idea‐detail.asp?id=337>. 14 Edson, Michael. Unpublished interview with the writer, March 2014. 

Page 11: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    8 

2.2. Museums and new technologies: a square peg in a round hole? 

Over the last years, cultural institutions have been trying to respond to social transformations adapting to 

new visitor’s expectations and needs. Technology plays a  large  role  in  this process: museums have been 

approaching new platforms and methods by opening blogs, social media accounts as well as embracing the 

newest mobile platforms.  

However, as Robert Stein15 points out,  ’the  relationship between museum  content and  technical change 

has always been challenging, given  the dramatically different  time‐scale of  the  two disciplines’. The pace 

museum  collections  evolve,  put  in  contrast  with  technology,  characterized  by  fast  change,  makes  us 

wonder  ‘how can museums flexibly adapt to the rapid changes of technical  innovation while  leveraging a 

body of content and collections that change at a comparatively glacial pace?’. 

 

As already mentioned,  from  traditionally “elitist”  institutions  that study, preserve and  then present  their 

collections  through assumptions of  rational and objective approaches, museums are opening up  to new 

methods, acknowledging that interpretation is as much important as conservation and research.  

Larry Friedlander16compares this phase to a “teenage crisis” picturing very well anguishes and uncertainties 

that typify this transition in which museums mutate in new forms, rethinking their role and approaches in 

order to remain meaningful to contemporary society.  

This ongoing change has been also reflected by the ICOM definition of museum: ‘a non‐profit, permanent 

institution  in  the  service of  society and  its development, open  to  the public, which acquires,  conserves, 

researches,  communicates  and  exhibits  the  tangible  and  intangible  heritage  of  humanity  and  its 

environment for the purposes of education, study and enjoyment’17. The definition seems in fact to address 

a  rather open environment  in which  contents are presented and explored  in a way  that  satisfies a wide 

public of different ages, abilities and backgrounds. 

Museums experiment with new media not only to offer services and support to the visit, but to establish 

long  lasting  relationships with  their audiences. Educational programs, hands‐on workshops and activities 

that ask the public to create and co‐create and multimedia platforms, such as interactive kiosks and mobile 

applications,  are  among  the  tools  that  institutions  create  to provide different  “points of  access”  to  the 

meaning  of  collections.  Indeed,  the  visual  experience,  represented  by  the  passive  observation  of  the 

objects on display, is not enough anymore. 

‘Museum  visitors  seek  experiences  that  cross  the  boundaries  of  seeing,  learning,  and  doing.  Over  the 

course of a single day, they are quite capable of absorbing thrills and excitement, relaxing, and then finding 

                                                            15 Stein, Robert. "Mobile Content Strategies for Content Sharing and Long‐term Sustainability ." Proctor, Nancy and Jane Burton. Mobile Apps for Museums: The AAM Guide to Planning and Strategy. Washington DC: AAM, 2011. 16 Friedlander, Larry. "When the Rare Becomes Commonplace: Challenges for Museums in a Digital Age ‐ Opening Plenary MW2013." 20 April 2013. YouTube. Consulted on 24 May 2013. 17 ICOM. "Definition of museums." 2007. 

Page 12: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    9 

delight  in aesthetic pleasures and  intellectual discoveries. As much as possible, museums should provide 

multiple experiences’18.Visitors want to be captured and  immersed, they demand to be engaged through 

experiences  that  take  into account  their dreams and aspirations;  the visit  to a museum  is not  just about 

spending a nice day with their family looking at an exhibition, they want the experience to leave a mark, an 

impression on who they are, to encounter memorable stories that are worth the time they decide to spend 

in a certain heritage  institution. Besides, providing visitors with services other than fascinating exhibits,  is 

not an option anymore: museums have to be multifaceted spaces  in which people can also sit and relax, 

drink a and buy gifts at the museum shop. These  last are elaborated tokens that stand for the experience 

they just had, or even better, the escape they had from their daily routine. 

 

In particular, we observe a  significant use of  technology  for exhibition design  that aims  at  immerse  the 

visitors in spaces and stories. Examples can be found at the Scheepvaartmuseum in Amsterdam19 with the 

Voyage at sea, a series of rooms  in which  the visitors  learn about some of  the highlights of the museum 

through  stories  that  run  on  all  around  projections.  The Dolhuys  in Haarlem  provides  another  example: 

exhibitions  reproduce  the  environment  of  private  rooms,  hospitals  and  living  spaces  to  tell  stories  and 

engage  the  public with  the  topic  of  psychiatry20.  Companies  like  3‐Legged Dog21  reinvents  cultural  and 

urban spaces through an intuitive use of technology. Again, the results are aesthetically impressive and the 

technologies used are extremely sophisticated, allowing for example the visitor of the soon to be re‐opened 

Smithsonian Cooper‐Hewitt Museum, to explore the tapestries collection by choosing which one projecting 

on the walls of an exhibition space through the commands of an  iPad22. However,  it can be argued  if and 

how  these  experiences  immerse  the  visitor  into  a meaningful  process  of  engagement  rather  than  just 

surprise and amaze. Augmented reality, digital reproduction and game dynamics, play an important role in 

creating  immersive  environments  and  settings.  But  as  examples  from  immersive  theatre  like  ‘Sleep  no 

more’  or  ‘Then  she  Fell’23  show,  technology  is  not  necessarily  the  key  in  the  creation  of  a  sense  of 

immersion. In these cases, a story, with the sole power of narration, can make participants feel and share 

an experience  together. As Cory Doctorow24 points out, emotionally engaging  and  thus effective  stories 

should  make  you  feel  the  elements  of  a  story  without  necessarily  distract  the  participant  with  the 

complexity of the narration. In this sense, James Bradburne25 refers to the exhibition ‘Blood, perspectives of 

                                                            18 Kotler, Neil, "Delivering Experience: Marketing the Museum's Full Range of Assets." Museum News, 1999. 19 Scheepvaartmuseum in Amsterdam. For more information: http://www.hetscheepvaartmuseum.nl/ 20 Dolhuys in Harleem. For more information: http://www.hetdolhuys.nl/english‐info 21 3‐Legged Dog. For more information: http://3ldnyc.org/ 22 Project mentioned during a presentation of 3‐Legged Dog, Smithsonian National Museum of the American Indian, November 2013 23 For more information: Sleep no More http://sleepnomorenyc.com/#share | Then She Fell http://thenshefell.com/ 24 Doctorow, Cory. Concept mentioned during a conversation with the author at Museums and the Web Florence February 2014 25 Bradburne, James. Concept emerged during a conversation with the author during Museums and the Web Florence, February 2014 

Page 13: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    10 

art, power, politics and pathology’ ‐ held at the Museum für Angewandte Kunst and the Schirn Kunsthalle, 

Frankfurt from November 11, 2001 ‐ January 27, 2002 ‐ as an example of what an exhibition can do in terms 

of  engagement.  ‘Visitors  were  so  involved,  even  shocked  and  passionate  about  content,  design  and 

narration, that once they exited the exhibition they went straight to talk to the employee at the bookshop 

about their experience’. Museum visits should provide experiences as such, that prompt groups to gather 

together and enthusiastically discuss, comment and speculate on what they saw as when coming out from 

a movie  theatre.  In  this  sense, digital  content  could enhance  the opportunities  for visitors  to personally 

engage with  the museum  narrations. Mobile  and  personal  devices,  that  visitors  increasingly  bring with 

them  wherever  they  go,  allow  a  two‐ways  communication  model.  However,  the  radical  change  that 

technologies bring, should act at the very core of the structure of power of an organization26. In this sense, 

Nancy Proctor reflects on the shifts from headphones, referring to the top‐down content delivery approach 

of the traditional audio tour, to microphones, suggesting a model in which the visitor doesn’t only listen to 

an information, but is an active participant of a narration. Furthermore, it is important to highlight how the 

content  provided  by  mobile  tours,  regardless  the  platforms,  is  a  rather  unique  one.  Lindsay  Green27 

compares  audio  in museums  to  film  in movies  theatres.  The  latter,  is  characterized  by  an  action  that 

changes while  the  spectator  is  sitting  still. The  former,  changes while  the  visitor moves  in  a  space. Can 

overlapping  the  strong  physical  space  of  the  exhibition with  a  digital  organized  story  help  in  creating 

experiences that are emotionally meaningful and engage the visitor in a multilayered narration? 

The combination of a deep emotional involvement with collections paired with the possibility to “navigate” 

alternative  realities  that  tell  the  stories  of  the  objects with  a multitude  of  perspectives  and  tools,  can 

remind  to  sci‐fiction  scenarios.  A  comparison with  a  1999  film  by David  Cronenberg,  ‘eXistenZ’,  seems 

particularly  appropriate.  ‘eXistenZ’  is  an  organic  game  system  that,  when  downloaded  into  humans, 

accesses their central nervous system, transporting them in and out of reality. Moreover, the game changes 

every time  it  is played, by adapting to the  individual user. In this movie, the body, not an external device, 

becomes the interface to access new worlds that respond to the user’s needs, personality and even moods. 

Although  some may  say  that  increasingly  virtual  experiences  would  hinder  our  ability  to  perceive  the 

authentic and “real” world,  it can be argued that there are certain aspects of “immersion” that enhance, 

rather than confuse, the surrounding environment, as well as our  inclination to meaningfully engage with 

it. 

There are many ways in which museums can “immerse” visitors into new worlds and possibilities generated 

by  technology. However, currently  these  tools don’t provide a seamless  interface between  the body,  the 

                                                            26 Proctor, Nancy."Keynote at MuseumNext." May 2012. Vimeo. Consulted on 22 March 2014 <http://vimeo.com/44404225> 27 Green, Lindsey. "Listening to Visitors: Research Findings on Mobile Content." Weblog post. Frankly, Green + Webb Journal. 11 Apr. 2014. Web. Consulted on 30 April 2014. <http://www.franklygreenwebb.com/2014/04/11/listening‐to‐visitors‐research‐findings‐on‐mobile‐content/> 

Page 14: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    11 

virtual and the real, yet lacking the total immersion that science fiction promises. Challenges in the creation 

of mobile experiences in which the technology becomes a support as invisible as possible remain significant 

for  the  field.  The  thesis will  come  back  on  the  concept  of  immersive  experiences,  exploring  in  details 

features and impacts.  

 

2.3. Mobile and emerging technologies: an overview 

As the  Internet  is no  longer tied to desktop browser, expectations for accessing  information anytime and 

anywhere via our smartphones rise, including when visiting a museum. Mobile expands the on‐site visit of a  

by  linking the user to context‐sensitive web content. Examples of technologies that move  in this direction 

include augmented reality, visual recognition and  location‐based technologies.   Over the  last years, there 

has  been  a  growing  interest  in  exploring  new  platforms  and  devices.  It  is  interesting  to  note  how 

experimentations with these technologies is often framed into pop‐up events and ‘hackathons’. These are 

often  open‐ended  experiences  and  activities  that  ask  audiences  to  create  and  add  on  the  museum 

experience and/or to manipulate approaches and collections. Although  the  term  ‘hacking’ has a negative 

connotation,  referring  to breaching private  information or disrupting  systems, museums hack events ask 

people to do just the opposite. In a short span of time, participants, which can be regular museum visitors 

as well  as  artists,  designers  or  other  not museum‐y  professionals,  are  asked  to  build  something  from 

scratches  or  to  experiment  with  digital  and  non‐digital  tools.28  This  tendency  shows  that  cultural 

institutions  still  prefer  to  frame  radical  experimentations  and  innovation  in  fixed‐terms  events  and 

contexts, preferring to be prudent in embracing them as a whole. 

 

Among the newest technologies some can have particular implications for mobile: 

 

Location‐based technologies 

They  offer  personalized  services  that  are  connected  to  the  specific  location.  Public  expectations  for 

extensive public digital connectivity continues to rise and location‐aware technologies are being developed 

in  public  spaces,  using  a wide  range  of  tools;  from Google  Indoor Maps  to  triangulating  position,  from 

sensors  in  LED  lighting  to  crowd‐sourced  photographs  of  public  spaces.  The  Internet  of  Things,  as  this 

phenomenon  is also  known, arises  from  the proliferation of  internet  connected devices  that  can  collect 

information (via sensors) and trigger actions. This particular technology is challenging for museums, as the 

possibility  to  install  solutions  presents  limitations within  closed  spaces,  in  old  buildings  full  of  objects. 

                                                            28 Gasparotti, Valeria."The Rise of the Culture of Making and Haking." 2014. Svegliamuseo.com http://www.svegliamuseo.com/it/making‐hacking/. 

Page 15: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    12 

However, demand  for  interior positioning that supports orientation and access are rising as we get more 

and more used to find these services outside and in commercial spaces. 

 

Augmented reality 

Augmented  reality overlays  the “real world” with digital content, usually visual.  In  the cultural space, AR 

has  been  used  to  add  historic  photos  to  contemporary  environments,  for  example.  AR  depends  on  a 

location‐based  technology,  e.g. GPS,  to  trigger  the  display  of  the  correct  content  for  the  scene  viewed 

through  the user’s device. Pine and Gilmore29 define augmented  reality as  ‘the Reality‐based experience 

shifts by one variable, from Matter to No‐Matter, from constructing an experience purely physical to one 

that uses digital substances to enhance the world around us’. 

An example of application of AR comes from the Stedelijk Museum’s AR project, AR tours, which explore 

this technology in different contexts30. 

 

Visual recognition, QR Codes, NFC Technology 

Visual  recognition  technology uses  visual  cues and patterns  to  identify  specific objects and match  them 

with  Internet  content.  QR  Codes  (short  for  Quick  Response)  and  NFC  technology  (Near  Field 

Communication), on the other hand, trigger contents from a specifically designed code or sign. 

 

QR Codes are black modules arranged in a square pattern on a white background. QR codes are often more 

useful than a standard barcode because they can store (and digitally present) much more data, including url 

links, geo coordinates, and text. QR Codes can also be scanned using a simple app on any smartphone. In 

order to scan the code the user needs to download a QR code reader app, which uses the phone's camera 

to scan and read various codes. Museums have used QR codes in exhibitions and galleries, however, there 

are  limitations  and  constraints  that  often  hinder  their  usage.  Examples  of  usage  of  the  codes  at  the 

Smithsonian31  showed  that  a  key  rule  to  ensure  usage  and  effectiveness  of  this  technology  is  to  add 

contents that are significant and inform users in advance about what they are going to discover by scanning 

the code. The necessity  to download an app  to scan  the symbol  in advance,  is a main  limitation  in  their 

usage. An example of a successful campaign using this technology  is the exhibition ‘Picasso: Masterpieces 

from the Musée National Picasso’, organized by the Virginia Museum of Fine Arts and The Martin Agency. 

The museum and the agency carried out a  joint social media effort that brought to  life the 176 displayed 

                                                            29 Pine, Joseph and Jim Gilmore. Infinite Possibility: Creating Customer Value on the Digital Frontier. Koehler Publishers, 2011 30 Stedelijk Museum’s AR project, AR tours. For more information: http://www.stedelijk.nl/en/artours/artours‐app 31 Using QR at the Smithsonian. 2013. Smithsonian Mobile Wiki. <https://smithsonian‐webstrategy.wikispaces.com/mobile> 

Page 16: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    13 

works32. In this case, the use of QR is strongly tied to marketing activities that make it as part of the brand 

of the exhibition.  

 

Near Field Communication (NFC) establishes radio communication among devices, such as smartphones or 

tablets, by touching them together or bringing them close to each other. This technology could be applied 

in museum contexts by allowing visitors to simply tap their phone to the tag and be taken to videos, audio, 

games, or other information about what they are viewing. The Quay Branly in Paris have experimented with 

NFC technology for the app ‘Musée en Musique’. The mobile app is created for the exploration of the music 

instruments collection of the museum, which is preserved in visible storages33. 

 

Examples of usage of visual recognition in museums include ArtClix34, by the High Museum of Art in Atlanta. 

ArtClix  is a photo‐sharing app  that  reveals additional  information about  the artworks and allow users  to 

share  them  online.  As  a  photograph  is  taken,  the  application  automatically  detects  the  artwork  and 

provides details about the piece. The  image detection  is based on image recognition technology and does 

not  require  visible  codes.  The Metropolitan Museum  of  Art35  as  well  as  the  J.  Paul  Getty Museum36 

developed  collaborations with Google Goggles  to provide  information of  the art  in  the galleries  through 

direct  links to the museum’s websites. Google Goggles  is a downloadable application that allows taking a 

picture  of  a  famous  landmark,  a  painting  or  an  image  would  search  for  information  about  it.  Google 

Goggles  has  also  applications  in  the  commercial  field,  so  that  scanning  a  product’s  barcode will  search 

information on that item. 

 

3D Scanning and printing 

3D  usually  refers  to  digital models  and  assets  that  represent  objects  and  environments  in  full  three‐

dimensional  form  or  space.  The  Smithsonian  Institution  has  recently  released  the  Smithsonian  X  3D 

Explorer37, a tool that will eventually allow students, educators, and  laypeople to  interact with 3D models 

of  the museum's 137 million artifacts. The  tool will also  let users 3D print  scale models of artifacts  that 

could otherwise never be touched. 

                                                            32 Masterpieces from the Musée National Picasso campaign. For more information: http://mashable.com/2011/02/10/qr‐codes‐picasso/ 33 Quay Branly Museée en Musique. For more information: http://www.quaibranly.fr/fr/musee/le‐musee‐sur‐mobiles‐ettablettes/lemuseeenmusique.html 34 Bruce, Wyman and Forbes, Julia. "ArtClix: The High Museum of Art’s Foray into Mobile Apps, Image Recognition, and Visitor Participation." April 2013. MW2013 Museums and the Web 2013. Consulted April 2014 <http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/artclix> 35 Campbell, Thomas "The Metropolitan Museum of Art ‐ Google Goggles." 2011. Consulted March 2014. 36 "Getty, PRESS RELEASE: Google Goggles ." 27 June 2011. Getty.edu <https://www.getty.edu/news/press/center/googlegoggles.html> 37 Smithsonian X 3D Explorer. For more information: http://3d.si.edu/ 

Page 17: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    14 

Also the Metropolitan Museum of Art  is experimenting with 3D. The Met opened a program, Met Media 

Lab, that explores ways new technology can affect the museum experience for staff and visitors, as well as 

in  galleries,  classrooms,  and  online.  Last  summer,  a  3D  scanning  and  printing  event  hosted  twenty‐five 

digital artists and programmers  that  spent  two days photographing museum objects and  converting  the 

images  into 3D models.  A  lot of debate was generated on Twitter about  if and how these digital “mash‐

ups” outraged the “sacrality” of the art 38. 

 

Wearable technologies 

Smartphones allow us to be always connected to the people around us. However, we have barely scratched 

the  surface of what’s possible with mobile  technology. Wearable  technologies  are  slowly becoming  the 

leading edge. Google Glass is  the mobile wearable technology created by Google that allows users to take 

pictures and video, receive email, browse the Internet and social media, as well as find directions. Besides 

the Metropolitan Museum  of  Art39,  the  Egyptian Museum  in  Turin  is  experimenting with Glass  for  the 

creation  of  tours  accessible  to  deaf  people  with  the  project  GoogleGlass4Lis40.  Another  interesting 

development comes from the recent acquisition of Oculus Rift, virtual reality headset employed for gaming 

and  other  virtual  reality  environments,  from  the  social media  platform  Facebook. Mark  Zuckerberg41, 

founder  of  Facebook,  comments  this  acquisition:  ‘Mobile  is  the  platform  of  today,  and  now we’re  also 

getting ready for the platforms of tomorrow’. Once again, possibilities for employing these technologies in 

museums are endless. 

 

Each  of  the  above mentioned  technologies  carries  their  own  benefits  and  obstacles,  depending  on  the 

intended  applications.  It  can  be  questioned  to what  extent museums  can  afford  to  look  at  these  ever 

changing technologies in a sustainable way. Neal Stimler42 responds to this argument by saying:  

 

Curiosity about the world is vital to the process of humanistic scholarship in museums. This openness 

applies  to  innovations  in  technology as well as new methods and means of  intellectual  inquiry. As 

society  is  in a new cultural paradigm ‐ one defined by the hybridity of our physical and digital  lives. 

                                                            38 Cairns, Suse. "I like Your Old Stuff Better than Your New Stuff. On 3D Mashups, Appropriation, And irreverence." 2013. Museum Geek. The whole Twitter debate can be found here: https://twitter.com/CultureGrrl/status/395005646182969344/photo/1 39 Stimler, Neal. "The Metropolitan Museum of Art ‐ Seeing the Met through Glass." 2013. The Digital Underground. Consulted March 2014 40 "Turin Egyptian Museum, Ramses II Uses Sign Language." ANSAmed, 2013 41 Metz, Cade. "Facebook Buys VR Startup Oculus for $2 Billion." 23 March 2014. Wired Digital. Conde Nast Digital. Consulted 29 March 2014 <http://www.wired.com/business/2014/03/facebook‐acquires‐oculus/> 42 Stimler, Neal. “Who is going to be at MWF2014”. February 2014. http://mwf2014.museumsandtheweb.com/who‐is‐going‐to‐be‐at‐mwf2014‐three‐questions‐to‐neal‐stimler/ 

Page 18: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    15 

The  public's  engagement with museums  on  social media  and  open  access  to  digital  content  via 

personal mobile devices are keys to sustainability. 

 

2.4. Between tradition and innovation: an overview of mobile in museums 

It  is  uncertain which  of  the  above  listed  technologies  ‐  or  even  newest  ones  ‐ will  ultimately  have  the 

greatest mainstream support and how they will evolve entering in our daily use. What is clear, however, is 

that technology will evolve toward interfaces that will be more and more integrated to where and who we 

are. Personalization, location‐based services and connection of real‐world items to Internet content are the 

leading edges in this sense. More importantly, each of these technologies are driving an entirely new model 

for mobile. 

When thinking about cultural contexts, it is more and more difficult to talk about "mobile" as separate from 

web or the in‐gallery experience or any other media. Reflections about engagement through mobile devices 

are no longer experimental and not only the museums with bigger resources can look into possibilities for 

their applications. Rather, museums of all sizes should understand that mobile devices are in the pockets of 

the vast majority of their visitors and truly represent an opportunity for engagement, on‐site and beyond. 

 

2.5. A closer look at history, development and features of mobile technology in museums 

2.5a. The audio – tour as the first mobile experience in museums 

Mobile technologies have been part of the tools for interpretation in museums since the creation of audio 

tours,  a  sound‐based  guide  throughout  a  space.  Audio  tour  facilitates  an  efficient  communication  of 

paratexts43 to museum visitors. Before the  internet, audio tours, delivered through handled devices, were 

the only available technology to be generally used in museums. 

 

The  first example of  its  introduction  in a museum dates back  to 1952. Willem Sandberg, Director of  the 

Stedelijik Museum  in Amsterdam from 1945 to 1968, pioneered the first audio tour using radio broadcast 

technology. Loic Tallon44 gives an extensive description of the technology used as well as the reasons that 

led the museum to approach  it. The system was  launched  for a temporary exhibition,  ‘Vermeer:   Real or 

Fake’ and provided foreign language tours to visitors. The technology available at the time allowed audio to                                                             43 Seuil. Paratexts. Thresholds of interpretation. CUP. Cambridge, 1997. Gérard Genette defines paratext as those things in a published work that accompany the text, things such as the author's name, the title, preface or introduction, or illustrations. Genette states "More than a boundary or a sealed border, the paratext is, rather, a threshold." It is "a zone between text and off‐text, a zone not only of transition but also of transaction: a privileged place of pragmatics and a strategy, of an influence on the public, an influence that ... is at the service of a better reception for the text and a more pertinent reading of it" (Source: Wikipedia) 44 Tallon, Loic. "About That 1952 Sedelijk Museum Audio Guide, and a Certain Willem Sandburg." 19 May 2009. Musematic. Consulted 22 March 2014 <http://musematic.net/2009> 

Page 19: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    16 

be  silently broadcasted  into  the galleries  so  visitors with an audio guide would hear  the  identical audio 

simultaneously.  The  tours  in  different  languages  had  to  be  scheduled  throughout  the  day,  as  the 

technology didn’t allow them to be played at the same time. 

 

 

Figure 1: Still from a 1952 news clip from the Dutch Gescheidenis Web Site demonstrating the new audio tour – Stedeijlik Museum 

As Loic Tallon points out, this very first example of mobile “overlay” on collections shows a tendency ‘to re‐

conceive the visitor’s relationship with the museum, an ambition which continues today as we explore the 

potential of IPhone applications and of social networking principles within the gallery space’.45 

In 1958 the National Gallery of Art in Washington created an audio system called LecTour, a recorded guide 

throughout the masterpieces of the museum, by putting transmitters under its floorboards and distributing 

radio receivers to visitors. As for the Stedeijlik,  the audio was broadcasted at the same time, and had fixed 

starting times. The Metropolitan Museum of Art's audio tour, introduced in 1963, consisted of a tape player 

that visitors carried around with a leather shoulder strap. 

As the technology available consisted, at first, of radio broadcasts or tapes, the type of narration was linear. 

In a linear model stops or soundbites , pieces of information on specific objects or exhibits, are provided to 

the  listener as he/she presses play and moves along a path. Stops are attached at  certain points of  the 

soundtrack, the continuous line of speech provided by the tour. Stops focus the narration on a certain piece 

                                                            45 Ibidem 

Page 20: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    17 

while  in between stops  the visitors  is  instructed on where  to go  to reach  the  following object.46  In some 

cases  from  the  first  tours,  these pauses were also used  to give context and  to create a narrative  for  the 

presented  artworks sustained over time. However, this model caused visitors to get lost or wonder off, as 

they followed the tour throughout the galleries.47 

The second generation of audio tours aimed at solving this issue by providing random access to the content 

before presented as a  linear  sequence of  stops. By using keypads  to  insert a number  that  reference  the 

piece of the collection, visitors could jump around freely. However, with the freedom of moving around and 

not being “tied” to a predetermined path, the ability to sustain a narrative over time was lost.48 Cell phone 

tours are examples of tours that use random access to pieces of information on the collection. A venue is 

assigned a phone number with appropriate stop numbers, displayed next to the exhibit. Once a visitor has 

dialed in, they enter the corresponding stop number of the exhibit they are viewing, to hear the recorded 

content. 

Screen based technology allowed to combine these different formats and recover the possibility to sustain 

a “storyline” from the beginning to the end. Over the years, multimedia electronic guides were developed: 

devices specially designed to provide audio, visual or textual content  to museum visitors with or without 

user interaction. To the device simply providing sound, were increasingly added displays with LEDs or LCD 

screens.  Among  these  tools,  PDA,  Personal  digital  assistant,  have  been  used  to  support  museums 

interpretation  and  create  interaction  as  they  are  provided with  an  electronic  visual  display,  employing 

touch screen, enabling it to include a web browser. Today PDAs are today largely considered obsolete with 

the prevalent adoption of personal multimedia devices.  

 

With  the  increasing  usage  of  smartphones  and mp3  players, museums  have  started  to  produce  audio 

contents through podcasts, the wildly popular practice of posting recordings online, so they can be heard 

through a computer or downloaded to mobile devices like iPods. Podcasts can be listened to while on site 

but also  independently from the visit as they often provide additional educational resources and  in‐depth 

content. The rise of podcasting is now giving the possibility to visitors not simply to listen but also to create 

their  own  guides  and  tours.  An  example  from MoMA  is  ArtMobs49,  a  group  of  people who  produced 

unofficial audio guides  for  the museum, making  them available as podcasts. The project wants  to  remix 

museum’s content by providing information that are funny and ironic. 

                                                            46 Harris, Beth, Richard McCoy and Nancy Proctor. "The Gallery Overview: An Experiment at the IMA." 10 May 2009. MuseumMobile.info. Consulted March 2014 <http://museummobile.info/archives/190> 47 Harris, Beth, Richard McCoy and Nancy Proctor, And Hardman, Chris and David Torgersen. "Audio Tours 101: Writing the Rules." 2009. MuseumMobile.info. 2014 < http://museummobile.info/archives/111> 48 Hardman, Chris and David Torgersen. "Audio Tours 101: Writing the Rules." 2009. MuseumMobile.info. < http://museummobile.info/archives/111> 49 ArtMobs. For more information: http://mod.blogs.com/art_mobs/ 

Page 21: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    18 

With  podcasting museums  starts  to  target  public  that  are  not  traditionally  considered  as  audio  tours 

audience. MoMA Unadulterated50,  is  another  unofficial  audio  tour  created  by  kids.  Each  piece  of  art  is 

analyzed  by  children  aged  3‐10,  as  they  share  their  unique,  unfiltered  perspective  on  such  things  as 

composition and the art's deeper meaning. The company that produced  it, Audio Tour Hack,  is a group of 

artists and professionals from the communications  industries using creative storytelling to provide people 

fun, unexpected and interactive journeys.  

Increasingly, technology allows creation, promotion and diffusion of content, as well as facilitate them to 

be accessed from people’s own devices. Tours and content of this kind can be also the result of unofficial 

groups of amateurs, independent from the museum.  

But museum tours often dictate, to a certain extent, time and pace of the visit, either if they follow a linear 

path or random access models. May this be considered as a deterrent for visitors, along with the fact that 

tours  tend  to  isolate  the  person  as  opposed  to  docent  tours,  which  take  place  in  groups  and  allow 

interaction  and  questions?  Falk  &  Dierking51  emphasized  how  learning,  and  particularly  learning  in 

museums,  is  a  fundamentally  social  experience.  The  concept  highlights  that  people make  sense  of  the 

world  through  social  interaction with others, by distributed meaning‐making.  ‘Social  interaction  includes 

questions  and  discussions  generated  by  looking  at  the  exhibition  and  reading  labels,  as  well  as  the 

conversations,  glances  and  touches  that  are  totally  unrelated  to  the museum’. Data  show  that what  a 

visitor recalls of an experience in a museum, even many years later, are primarily the social aspects of the 

visit. Thus, it can be said that since users are obliged to wear a headset for the duration of the exhibit, this 

might reflect negatively on part of the whole experience as well as on the possible depth of the  learning. 

Not all  the audio  tours, however, uses  stereo headphones and provide “isolating” experiences. The very 

first device that was used in the sector was actually made of one earpiece that would also allow two users 

to listen to the content at the same time. 

More broadly,  reflections on how  to  satisfy different kind of  learning  styles  should be done. Beth Harris 

argues that, as visitors often lose patience in being obliged to stand in front of a piece for the duration of 

the commentary, we should refer to “stops” as “starts”, because visitors start hearing the message while 

looking at the related object, but walk away before the end52. Visitors are not universally engaged with the 

same tools and approaches. Motivations and expectations, in fact, can vary according to a range of factors 

in which the visitor’s  identity plays a great role. A study conducted at the Smithsonian53 on smartphones 

usage and services, revealed that visitors had strong preferences in terms of how they wanted to access the 

information they were interested in. Most wanted to listen to the information, while others wanted to read 

it, and still others to watch a video on  the topic.  In  this sense, “stops” should become more  layered and 

                                                            50 MoMA Unadultered. For more information: http://audiotourhack.com/ 51 Falk, John H. and Lynn D. Dierking. The Museum Experience revised. Walnut Creek, CA: Left Coast, 2011 52 Harris, Beth. Conversation with the author cited in Nancy Proctor, “Evaluation‐led Mobile Experience Design." 03 January 2010. Consulted 10 March 2014 <http://museummobile.info/archives/297> 53 Office of Policy and Analysis Smithsonian Institution. "Smartphones Services for Smithsonian Visitors." 2010 

Page 22: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    19 

varied in type to satisfy time, interests and learning styles of the audience. They can include not just audio 

and video clips, but wall labels, catalogue text, interactives, as well as user‐generated content.54 

It can be said that smartphones and apps, as opposed to traditional audio guides, allow to include a wider 

range of possibilities and thus to potentially reach a more diverse audience. 

2.5b. Mobile in museums today 

As the number of visitors that enter the museums with a mobile device grows, meet their expectations in 

terms of access to contents and participation is becoming imperative. Thus, institutions need to guarantee 

availability and access  to digital and mobile experiences as much as  to physical exhibitions and events.55 

When in 2007 Apple launched the first iPhone, the definition of “smartphone” changed across the industry. 

But  already  before  this  technology  became  omnipresent,  mp3  players  and  cellphones  got  museums 

thinking on how  to provide mobile content  through visitors’ personal devices.  ‘BYOD’ –  ‘Bring Your Own 

Mobile Device’  ‐  is  in  fact  supposed  to  allow  easier  access  to mobile  tours  and  avoid  costs  of  content 

creation and hardware distribution.  

 

Furthermore, in talking about tablets and smartphones capabilities of providing fairly different experiences, 

museums are challenged to  look  into how behaviors associated to these devices need the contents to be 

adapted  to  the different contexts of use. While  smartphones are employed  to consult, play and  interact 

while on site, during  the visit and while standing,  tablets are more suitable  for accessing content offsite. 

The Victoria & Albert Museum explored different ways visitors access content and studied possibilities for 

online  resources  accordingly.  The British  institution made  a  series of  reflections on how  to  simplify  the 

structure  of  the website  to  provide  a  seamless  experience when  accessing  from  a  small  screen while 

standing. On the other hand, the museum built certain features of their website to work best on a tablet. 

‘We did this because tablets are what people use when they are  indulging themselves on the web  ‐ sofa‐

friendly,  feet‐up  devices.’56  To  give  other  examples  of  this  approach,  the  Rijksmuseum  applied  to  its 

website the “tablet first” logic and the same is doing the Smithsonian Asian Pacific American Center.  

 

                                                            54 Proctor, Nancy. "The Museum Is Mobile: Cross‐platform Content Design for Audiences on the Go." 31 March 2010. Museums and the Web 2010. Ed. J. Trant and D. Bearman. Consulted 23 March 2014 <http://www.archimuse.com/mw2010/papers/proctor/proctor.html> 55 Gasparotti, Valeria. "Marketing the App: A Toolkit." 13 January 2013. Smithsonian 2.0. Consulted 26 March 2014 <http://smithsonian20.si.edu/2014/01/13/marketing‐the‐app‐a‐toolkit/> 56 Lewis, Andrew. "Making Visitor Information Easier for Mobile Phone Users." 31 October 2013. Victoria and Albert Museum. Consulted 29 March 2014 <http://www.vam.ac.uk/b/blog/digital‐media/making‐mobile‐users‐experience‐better> —. "Why Bother Designing for Tablet Users?" 18 March 2014. Consulted 29 March 2014 <http://www.vam.ac.uk/b/blog/digital‐media/why‐bother‐designing‐layouts‐for‐tablet>. 

Page 23: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    20 

But  what  does  all  this  mean  for  museums?  When  considering  developing  a  mobile  experience  it  is 

important to think about the whole range of factors involved. A mobile app can be an integrated tool for an 

exhibition  or  another  fixed‐term  project,  or  have  an  independent  life  span,  as  a  game  based  app  or  a 

comprehensive tour of your museum, for use on‐site or elsewhere. 

In  the  current  scenario, museums  are more  and more  using  apps  as  one  of  the main  delivery  content 

system. Apps are  software  that  functions on  smartphones,  tablets  computers and other enabled mobile 

devices. Currently,  two  kinds of  apps  can be developed: native  and web based. Native  applications  are 

usually designed and made available  for distribution platforms managed by different operating  systems. 

They can benefit  from  the brand and visibility offered by  the marketplace, and  they can be paid or  free. 

However, native apps, specifically developed for stores such as Android and Apple store, are significantly 

more  expensive  to  build.  The  wide  variety  of  available  platforms  make  it  necessary  to  test  the  app 

throughout a number of devices, furthermore an upgrade of the app is necessary every time a new version 

of  the  system  is  released.  Content  is  in  fact  displayed  differently,  according  to  the  type  of  device 

(smartphone or tablet) but also to operating system and version. Reviewing and maintaining content and 

look  is also necessary when moving  from different versions.  In this sense, native apps represent a bigger 

investment  for museums  and  their  long  term maintenance  should  be  taken  into  consideration  before 

approaching them. 

Web based apps are instead developed to work in web browsers and they are basically websites optimized 

for mobile. Nothing need  to be downloaded and  they  can be accessed   by URL despite  the device. The 

development costs are significantly lower and there is no need to update it, however, they require internet 

connectivity  so  users will  have  to  rely  on  their  own  data  plan  if  the museum  doesn’t  offer WiFi.  This 

element  can  be  considered  as  a barrier,  along with  the  fact  that  visitors  that use  smartphones  are not 

thinking  in  terms of browser, but more accustomed  to apps.  It can be observed how  choosing  the  right 

platform  requires  an  attentive  exploration  and  studies  in  order  to  identify mobile  habits  and  preferred 

devices from the audience the museum is targeting. 

 

As Heather Foster57 points out, market research and clear focuses and targets should be the starting point 

of any mobile project. Develop a mobile app for iPhone, for example, can be appealing as it communicates 

an idea of modernity as the museum employs up to date devices, but will automatically cut out users that 

don’t own that kind of device. Today, users expect  to access content on demand  from a variety of tools. 

Thus it can be argued that an app should strongly resonate with the core audience of the museum, but also 

aims at sustainability by promoting cross‐platform thinking and approaches. 

                                                            57 Foster, Heather. "So, You want to build a museum app?" 13 March 2013. Smithsonian 2.0. Consulted April 2014 <http://smithsonian20.si.edu/2013/03/19/so‐you‐want‐to‐build‐a‐museum‐app/> 

Page 24: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    21 

A research conducted on how the over 40 apps and mobile websites at the Smithsonian Institution58  shows 

how  these  tools are developed and promoted with a product‐based approach.  It can be argued  that  the 

methodology is the same as the one applied to any other exhibition or programs. When the application is 

released, the staff moves to the next project and with that, institutional priorities change. It can be argued 

that mobile projects should be thought more as processes rather than products and apply iterative design 

concepts.  Impossibility to maintain the app, which over time may become obsolete  in style, contents and 

platforms,  is  an  issue  that  especially  affect  apps  that  are  connected  to  temporary  exhibitions.  In  these 

cases, the apps and their contents are rarely repurposed and thus not marketed with continuity. Ultimately, 

lack of awareness on how to market  the apps constitutes one of the causes that affect visibility of these 

tools. In this sense, Nancy Proctor59 argues that the biggest mistake museums make with mobile is building 

tools and just expect people to use them: visible signage to promote them and awareness on how visitors 

services should present them can be scarce, so apps remain often underused.  

 

A more  in depth exploration of possible barriers  in downloading and using mobile resources  in museums 

will be conducted in the following chapter.  

2.5c. From handled devices to mobile apps: is the lesson learned? 

The audio tour is perhaps the most universal interpretation tools in museums, as much as labels and docent 

tours. Today, tours have evolved through a number of mobile platforms and mobile apps and are delivered 

through the newest technologies. In particular, smartphones and tablets are the arrival point of a tradition 

over 60 years long. 

The  Museum  and  Mobile  Surveys60  indicates  that  over  half  of  large  museums  (which  have  annual 

attendance  of  over  50000)  already  have  mobile  experiences.  Using  annual  attendance  figures  as  an 

indicator  of  an  institution’s  size,  there  is  also  evidence  that  smaller  institutions  are  increasingly  using 

mobile  technology:  the  correlation between  an  institution’s  size  and whether  they use mobile  is  in  fact 

diminishing. Only 41% of  the smaller museums  reported  that  they currently had no plans  to use mobile, 

compared to 55%  in 2012. The Museum Association carried out a survey on mobile offering  in museums 

that  informs  about  the UK  scenario61. The  research  shows  that 50% of  the  surveyed  institutions have  a 

mobile offer and 19% plan to have one within the next 12 months. The remaining 31% have no mobile offer 

and no plans to introduce one in the next year. 

                                                            58 Gasparotti, Valeria. "Who Is Going to Be at Museums and the Web Florence 2014: Three Questions to Neal Stimler ." 2014. MWF2014 Museums and the Web Florence  59 Proctor, Nancy. "The Museum Is Mobile: Cross‐platform Content Design for Audiences on the Go." 31 March 2010. Museums and the Web 2010. Ed. J. Trant and D. Bearman. Consulted 23 March 2014 <http://www.archimuse.com/mw2010/papers/proctor/proctor.html> 60 Tallon, Loic. "The Museum & Mobile Survey." 2013. Pocket‐Proof. Consulted 20 March 2014 61 Atkinson, Rebecca. "How Are Museums Using Mobile?" 2013. Museums Association 

Page 25: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    22 

While  the Museum Association survey  includes QR Codes among  the uses of mobile  that a museum can 

apply, the Mobile Museum Survey take into account different categories of experiences, such as playful and 

interactive ones. The Mobile Museum Survey also highlights how museums tend to focus on the permanent 

exhibition rather than on fixed term projects as well as on site experiences rather than off‐site ones. As in 

both surveys emerges, the objective that the vast majority of the museums consider in approaching mobile 

platforms is to create a layer of content that would be impossible to deliver otherwise. All in all, institutions 

now developing their first mobile tools are more likely to define it as an interactive experience and to seek 

for different links to social media platforms, rather than providing a “simple” audio tour.  In both surveys, 

however,  it  emerges  that  the  vast majority  of  participants  do  offer  products  that  are  essentially  audio 

tours, providing visitors with self‐guiding tools throughout the galleries. A recent article on Mashable62 lists 

the best museum apps for virtual field trips, highlighting the fact that mobile allows to reach people beyond 

the museum walls. Again, we find among these apps the structure of a traditional tour, with  information 

delivered with  a  scholarly  approach.  It  can  be  argued  that,  despite  an  increasing  understanding  of  the 

enhanced possibilities of mobile, museums are offering the same content re‐developed for new devices. An 

article from the Guardian63 recently defined museums apps as “spectacularly boring”, sparkling debates in 

the museum community. 

The  article  pledges  for  the  adoption  of mobile media  in  the  form  of  apps  and  interactive  experiences. 

However, according  to data gathered  from  industries  in  the sector and different museums64,  the  take‐up 

rate for mobile tours, especially in permanent collections, has been very low over the years and it happens 

that even when visitors decide to take the tour, they end up using it very superficially, possibly abandoning 

it and proceeding through the exhibition without it. It can be argued that mobile guides are not perceived 

as an indispensable part of the museum experience.  

As we look at numbers, take up rates in permanent collection tours usually range from 1% to 10%65. When 

talking about downloadable tours delivered through smartphones, users  listen to an average of two stops 

of the 20 to 40 that might be available66. Low take up rates and number of downloads for the vast majority 

of these media points to a failure to engage visitors effectively. 

If we compare these numbers over time with older audio experiences in museums, patterns and tendencies 

in how museums approach mobile can be identified. It is striking how certain features haven’t changed so 

much as opposed with older and more traditional tours. These tendencies will be analyzed in the following 

pages. 

                                                            62 Dawson, Gloria. "6 Museum Apps for virtual field trips." 06 August 2013. Mashable. Consulted 20 March 2014 <http://mashable.com/2013/08/06/best‐museum‐apps/> 63 Petrie, Matthew. "Dear museums: the time is right to embrace mobile." 31 May 2013. The Guardian. Consulted 05 March 2014 64 Data reported by a variety of professionals in the industry (including Antenna, Acousticguide, Guide by Cell etc.) over the course of interviews conducted by the author between March and April 2014. Full list Appendix A. 65 Antenna International. Series of interviews on tours take up rates Valeria Gasparotti, April 2014 66 Cutler, Robert. Series of interviews on tours take up‐rates Valeria Gasparotti, March 2014 

Page 26: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    23 

 

All  in  all,  gathered data  seem  to  reveal  that  there  is not  a priori  reason why educational mobile media 

should be subject  to strict  limitations on take up rates. Data referring to a variety of guides delivered on 

different platforms and  in a very  large time‐span show that the  fluctuations  in adoption does not strictly 

depends on stable factors, such the technologies employed to deliver the tour or the permanence of the 

subject matter.  Low  take  up  rates  should  be  also  put  in  the  context  of  the  individual  institution,  as 

museums with greater attendance would have lower percentages based on the overall volume of visitors. 

By the same token, a  free site will appear to have a  lower take‐up as their attendance  is generally much 

higher  than  a  paid  site.  At  the  same  time,  big  institutions with  a wide  range  of  activities,  such  as  the 

Guggenheim  or  the Metropolitan Museum  of  Art, might  be  characterized  to  lower  adoption  rates  as 

opposed  to  smaller  institutions  in which  the  tour plays a  significant  role  in experiencing  the  site, as  for 

example in the case of the Frick Collection. 

None  of  the  gathered  data  suggest  that  the  device  particularly  affects  the  decision  to  adopt  a  tour. 

However,    it  can  happen  that  the  employed  technology  doesn’t meet  visitors  expectations  in  terms  of 

usability and quality of the experience and this factor can affect future adoptions greatly.  

 

Despite  the complexity of  the  topic, a  few patterns and generalizations can be conducted with regard  to 

possible barriers in adopting and using traditional audio tours as much as the latest platforms. 

 

1) The iconicity of the site: 

It  can be argued  that  the motivation  for adoption of a  tour  is determined by  the  level of  interest  for a 

certain site. This can be influenced by visitor’s lifelong engagement with myth and culture, combined with 

particular aspects of the collection.  ‘To some extent’‐ Chris Tellis points out –  ‘it has to do with the same 

celebrity  attraction  that  also  absorb  most  of  the  audience.  You  could  do  an  amazing  exhibition  of 

columbian  gold  artifacts  and nobody would  come. But  if  you do  a  show with one painting,  such  as  the 

Mona Lisa or The Nightwatch or the Girl with the Pearl Earring the public would line up.’67 

Tellis  continues  by  reflecting  on what  he  calls  the  ‘Level  of  Commitment’, meaning  ‘the  proportionate 

desire of the audience to engage in deeper  experiences than a simple viewing’, which changes according to 

subjects. Thus,  the adoption of mobile guide will  increase as much as all other  supplementary activities 

such as the docent tours, lectures and sales in the gift shop.  

 

The ephemeral nature of the experience plays a significant role  in affecting the  level of commitment and 

thus adoption of the tour. Laura Mann68  identifies high percentages  in adoption rates  in pilgrimage sites. 

                                                            67 Tellis, Chris. Series of interviews on tours take‐up rates Valeria Gasparotti. March 2014 68 Mann, Laura. Series of interviews on tours take‐up rates Valeria Gasparotti. 3 April 2014 

Page 27: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    24 

Sites as such, get a   continuing turnover of out‐of‐town visitors. Audience generally plan to go there and 

may not have the opportunity to come back. Among some examples, sites that have an inherent narrative 

connected with mythology, such as Graceland  in Memphis or Alcatraz. The  latter,  in particular, has a take 

up rate settled on 98%. The Van Gogh Museum is another example, with 17% , demonstrates that visitors 

feel they want to know things about the artist, they want to have a great experience and they are willing to 

spend extra money for the tour and have the best possible experience.  

 

2) Content 

What does it mean to have good and engaging content in a tour, regardless the platform? 

As  a  recent  article  from  the  Guardian69  highlights, when  talking  about  digital media  is  crucial  to  offer 

something worthwhile.  The  article  pledges  in  using  these  tools with  approaches  that  take  into  account 

interactive, rich and engaging content before the technology itself. 

There are broadly recognized “best practices” that help  in defining what good content  is. Ed Rodley70  lists 

the features of what can be considered good content in tours. Personalizing the subject by bringing in less 

solemn and  institutional elements, or offering unusual points of view on the matter, can help  in bridging 

the  gap between  the expert and  the user. All  in  all  it  can be  said  that good  content  triggers emotional 

engagement as opposed to information overload and didactic approach.71 

In  the  past,  the  preference  for  a  subjective  voice  rather  than  objective  droning  voices,  led  to  employ 

celebrities  as  narrators.  This  has  determined,  in  some  cases,  high  percentages  in  adoption.  The 

Acoustiguide Corporation, a Manhattan‐based company, made its first celebrity Acoustiguide in 1959 when 

Vincent  Price  narrated  a  tour  of  the  Phoenix Museum  of  Art72.  In  the  following  years  the  practice  of 

employing celebrities voices expanded. 

In the mid‐eighties Meryl Streep was the voice of ''Monet in the 90's'' for the Baltimore Museum of Art and 

rentals rose to 62%73. In an interview to the New York Times74, Michael Plummer, senior vice president for 

marketing and operations at Acoustiguide, declares  that  ‘the public  responds more when  it's a celebrity. 

Market research shows that people who take  audio tours stay longer at a museum and spend more money 

                                                            69 Grose, Benjamin. "Does the Long‐term Survival of UK Arts and Culture Rely on Digital?" 14 March 2014. The Guardian. Consulted 21 March 2014 <http://www.theguardian.com/culture‐professionals‐network/culture‐professionals‐blog/2014/mar/14/survival‐uk‐arts‐culture‐digital> 70 Rodley, Ed. "Ice Cube & AFP: What Makes for Successful narrators?" 15 July 2013. Thinking About Museums. Consulted 22 March 2014 <http://exhibitdev.wordpress.com/2013/07/15/ice‐cube‐afp‐what‐makes‐for‐successful‐narrators/> 71 Goldberg, Sandy. "Content for All Kinds: Creating Content That Works for On‐ and Off‐site visitors." Proctor, Nancy and Jane Burton. Mobile Apps for Museums: The AAM Guide to Planning and Strategy. Washington DC: AAM, 2011. 72 Wikipedia Acousticguide page. <http://en.wikipedia.org/wiki/Acoustiguide> 73 Cutler, Robert. Series of interviews on tours take‐up rates Valeria Gasparotti. March 2014 74 Vogel, Carol. "Museums speak celebrities voices." 16 November 1996. New York Times. <http://www.nytimes.com/1996/11/18/arts/museums‐speak‐in‐celebrity‐voices.html> 

Page 28: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    25 

at  shops  and  restaurants.’ Plummer  continues by highlighting  that  audio‐tour  takers  are more  seriously 

committed to the museum experience.  

 

Content  for mobile  guides has  to be designed  to work within  a  set physical  space  in which  the  visitors 

move. For this reason, considerations about content need to be tied up to experience design.75 As mobile 

users can access from the galleries, but also from home or any other locations at different points in time, to 

have an impact, content can’t be just “good”, it needs to be appropriate for the medium. 

Paolo Paolini76 reinforces this concept by saying that users of mobile tools want a seamless experience – 

‘the stories they need when they need them’. In other words, ‘content needs to be put in context’. In this 

sense,  it can be argued  that possibilities  for mobile  technology  to augment  the museum’s  reality should 

focus on the way visitors  look at objects, rather than distracting them from the  ‘real object’ by providing 

more things to look at. A recent study on audio tour users and non‐users conducted at the National Gallery 

in  London77,  underlines  how  these  tools  should  be  designed  to  provide  ‘help  to make  a  painting mean 

something,  to  be  provoked  into  forming  an  opinion  and  to  be  challenged  to  think’.  Quantitative  data 

gathered from the same study, also suggests that one of the most common reasons for visitors preferring 

not to take a guide – at the National Gallery and elsewhere is ‘wanting to go at their own pace’. 

 

Data  from Guide By Cell78, one of  the biggest cell phone  tours providers, highlight how cell phone  tours 

range between 8,5% to 10%  in usage, while text‐messages tours are used by 15% to 20% of visitors. The 

option of texting to be directed to a mobile website and access the content of a tour  is also used by the 

15% to 20%. Scanning QR codes for the same purpose remains however  low, hovering around 5%. These 

data make us reflect on how providing small  ‘pills’ of content that the visitor can access anytime without 

the ‘commitment’ of taking a more linear guide, can be more successful.  

However,  despite  the  shift  to  a  random  access  experience  offers more  control  over  content,  no  fixed 

sequence can result in a less meaningful experience as each stop is a stand‐alone piece of information not 

connected  to  the  previous  or  the  next.  It  can  also  be  noted  how  random  access may  result  in  a  less 

                                                            75 Goldberg, Sandy. "Content for All Kinds: Creating Content That Works for On‐ and Off‐site visitors." Proctor, Nancy and Jane Burton. Mobile Apps for Museums: The AAM Guide to Planning and Strategy. Washington DC: AAM, 2011. And Landry, Rob. "What Makes a Museum Website Great Is the User Experience ("UX")." 12 August 2013. Plein Air Interactive. Consulted 22 March 2014 76 Paolini, Paolo. "Panel Discussion Museum Mobile, Museums and the Web Florence ." February 2014 77 Green, Lindsay. "Listening to visitors: research findings on mobile content." 11 April 2014. Frankly, Green + Webb blog. Consulted 13 April 2014 <http://www.franklygreenwebb.com/2014/04/11/listening‐to‐visitors‐research‐findings‐on‐mobile‐content/?utm_source=feedburner&utm_medium=email&utm_campaign=Feed%3A+FranklyGreenWebb+%28Frankly%2C+Green+%2B+Webb%29> 78 Asheim, David. Series of interviews on tours take‐up rates Valeria Gasparotti. March 2014 

Page 29: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    26 

immersive experience with users having to jump back and forth from listening to a stop back to the reality 

of the museum.79 

 

3) Marketing and service design 

Marketing plays a crucial role  in determining the use of mobile tools and  it  is  interesting to observe how 

this barrier applies either on traditional guides up to latest mobile apps, representing still today a matter of 

discussion. Although visitors increasingly expect museums to provide Wi‐Fi and connected services, they do 

not automatically assume museums have apps available to support and enhance their visit, so these tools 

must be made visible and clearly available. In fact, while an exhibition or an educational program can’t be 

missed by  visitors walking  through  the  galleries,  a mobile  app  and  the  content  that  it offers  is  invisible 

without appropriate signage and promotion to support them80. 

‘If we  provide  no  information,  and  simply  advertise  to  visitors  that  “audio  guides  are  available”, we’re 

actually encouraging  visitors  to draw on personal notions of whether  they  like audio  guides  in order  to 

decide whether  to  take  it  or  not’.  Tallon81  continues  by  highlighting  how  the  technology  employed  for 

delivering audio tours is often the principal ‘selling point’, while a description of the type of experience that 

visitors would have  is often  left out. In this sense, museums are asking audience to take a  leap of faith  in 

renting the tour. 

 

Older  data  from  the  travelling  exhibition  “Treasure  of  Tutankhamun”  and  the  rates  in  adoption  of  the 

Walkman taped audio tour connected  to  it, show how marketing was crucial and are applicable today as 

well. Robert Cutler82 explains how between 1976 and 1975 the exhibition travelled to the National Gallery 

of Art in Washington DC and to the Field Museum in Chicago. Take up rate was, respectively, 5% and 12%. 

But when  the exhibition arrived at  the New Orleans Museum of Art,  the museum’s management, along 

with the vendor, placed  the point of selling  in a square donut  in  the middle of  the visitors’ path. 39% of 

rentals were achieved: the following venues saw an increase by adding other strategies such as celebrity’s 

voices  (Orson Welles  at  the  San  Francisco De Young  reached 44%, Art Gallery Ontario with Christopher 

Plummer  51%). The path through which the visitors had to go was structured and balanced with quite time 

to let visitors focus on the offering, good signage and promotion at the right moment before the purchase 

decision. As in retail happens, location is crucial in influencing the purchase. Another example comes from 

                                                            79 Hardman, Chris and David Torgersen. "Audio Tours 101: Writing the Rules." 2009. MuseumMobile.info. 2014 < http://museummobile.info/archives/111> 80 Gasparotti, Valeria. "Marketing the App: A Toolkit." 13 January 2013. Smithsonian 2.0. Consulted 26 March 2014 <http://smithsonian20.si.edu/2014/01/13/marketing‐the‐app‐a‐toolkit/> 81 Tallon, Loic. "I never take audio tours I can't stand them!" 11 June 2009. Musematic. Consulted 5 March 2014 <http://musematic.net/2009/06/11/i‐never‐take‐audio‐guides‐i‐can%E2%80%99t‐stand‐them/> 82 Cutler, Robert. Series of interviews on tours take‐up rates Valeria Gasparotti, March 2014 

Page 30: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    27 

the tour of The Forbidden City, which used Peter Ustinov’s voice along with catchy marketing collaterals, 

the take up rate was between 30% and 40%.  

The successfull combination of time, information and structure is confirmed if we look at data that belongs 

to sites with an entry ticket. Institutions such as the Louvre and the Van Gogh Museum, in fact, show higher 

adoption  rates    because  of  the  ‘funnel’  that  can  be  created  at  the  entrance. When  standing  in  line  to 

purchase  tickets, visitors weight  the offer of  the museum and potentially decide  to buy  the audio guide, 

while for free sites the flow at the entrance spreads in different directions making more difficult to create a 

point of sell.83 It can be argued that the design of available services should be planned to provide clear and 

effective  information  about  the  tour  at  the  time  visitors  look  for  it,  usually  the  moment  before  the 

purchase decision. This moment  is often extremely  short and  influenced by  tons of other  factors as  the 

visitors, just arrived to the site, have a lot of things to look at. As Sarah Dines84 underlines, online adoption 

rates are typically higher than onsite as this decision timeframe is longer and allows users to evaluate their 

choices and the content.  

According to Lindsay Green85,  how the museum phrase the sale of a guide significantly influences adoption. 

In this sense, bundle the audio guide to the ticket enhances visitors motivation to adopt, as demonstrated 

by  the  case  of  the National Gallery  in  London.  The  site  has  free  entrance  and  in  the  past  asked  for  a 

donation for the audio tour with a rather confusing formula. By defining a fixed price and communicating 

the tour clearly, the Gallery has increased the take‐up rate. 

 

An  interesting  example  that  shows  how marketing  can  significantly  influence  take‐up  and  engagement, 

comes  from  the Louvre. The  institution has started a collaboration with Nintendo  for  the creation of  the 

audio tour throughout the Museum. Nintendo provided the hardware with the popular gaming 3D console 

and  included  specific  features  such  as  the  3D  visualization  and  the  possibility  to  look  at  objects  from 

different angles on  the device. The Museum, on  the other hand, provided  fairly  traditional  content  that 

explains the pieces and allow to filter among highlights or personalize tours. Besides traditional marketing 

that includes very visible signage and focuses on the appeal of the device, the partnership has represented 

a marketing action  itself as a popular device associated with play  is paired up with a  rather  serious and 

traditional institution. This choice created a story that has been picked up by the press and has generated a 

lot of enthusiasm. Adoption  rates have  in  fact  almost doubled  as opposed  to  the  audio  tour previously 

available, ensuring the emergence of new motivation for visiting. Studies report that 2/3 are not traditional 

audio guide users. 80% of the audience wants to visit the museum with a new and efficient tool, while 85% 

want  to  have more  fun  and  42% want  to  test  the  device.  The Museum  observed  that  the  guide  has 

                                                            83 Mann, Laura. Series of interviews on tours take‐up rates, Valeria Gasparotti, April 2014 84 Dines, Sarah. Comment on Loic Tallon, “I don’t take audio tours! I can’t stand them ." 11 June 2009. Musematic. Consulted 25 March 2014 85 Green, Lindsay. Series of interviews on tours take‐up rates, Valeria Gasparotti, April 2014 

Page 31: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    28 

triggered  the  interest of  totally new audiences  that do not  represented a  core visitation  for  the  Louvre. 

Technophiles,  that constitutes  the 70%, and  foreign young adults, 21%,  represent new audiences  for  the 

Museum.86 

 

Should or shouldn’t museums charge for the audio tour?  This is a functional question to marketing and it is 

a choice  that  should be  structured  strategically. More commonly  the audio  tour  is handed out  for a  fee 

although there are examples of tours bundled with the entrance ticket. Alcatraz, for example, has an opt 

out deal for its Cellhouse tour. Visitors receive the tour automatically by buying the ticket to get the ferry 

that leads to the Island. They can decide to give it back and get a refund on the price of the ticket. By doing 

so, the site reinforces the concept that the tour  is an    integrated part of the experience:  ‘the museum  is 

“telling” visitors that they need the audio guide: they aren’t leaving the visitor to guess whether they need 

it or not.’87 

MONA, Museum of Old and New Art in Hobart, Tasmania, has a similar approach. The “O” device is handed 

out along with the tickets. The website claims: “We don't have labels on the wall. We have the O. Use it to 

read about  the art on display and  to  listen  to  interviews with  the artists”. The  tour  is  free.  Interestingly 

enough,  the Museum  asks  visitors  to  turn  off  their mobile  phones while  visiting88.  According  to  Tony 

Holzner89, the take up rate, as well as the gallery usage for the “O” device, is nearly 100%. 

Choosing between a  free or a paid  formula  for the audio guide can affect adoption rates under different 

perspectives,  interconnected  to  the  gratuity  of  the  site  as well  as  to  visitors motivation.  Paradoxically, 

visitors of sites that charge for entrance are more likely to spend additional money on the audio tour. Paid 

sites experience a  large attendance of people motivated to  learn. Furthermore, the fact that they pay for 

entrance, make them wiling to add an extra cost to have the best possible experience. Free sites, on the 

other  hand,  are more  subjected  to  different  types  of  visitors  that might  simply  visit  for  leisure.90  This 

separation is more perceivable in the UK, where the vast majority of museums are free, as opposed to the 

US where blockbuster exhibitions have consolidated audio guides usage and perception.91 

 

Referring to the statement that ‘a mobile guide is only as good as the service to support it and market it’92, 

another reflection needs to be done. Data suggest how take up rates increase, regardless the type of tour, 

when front house staff are good at selling it by explaining its unique features and prompting visitors to use 

                                                            86 Alfandari, Agnes. Series of interviews on tours take‐up rates Valeria Gasparotti, April 2014 87 Tallon, Loic. "I never take audio tours I can't stand them!" 11 June 2009. Musematic. Consulted 5 March 2014 <http://musematic.net/2009/06/11/i‐never‐take‐audio‐guides‐i‐can%E2%80%99t‐stand‐them/> 88 MONA. For more information:https://www.mona.net.au/visit/facilities/ 89 Holzner, Tony. Series of interviews on tours take‐up rates conducted by the writer, April 2014 90 Mann, Laura. Series of interviews on tours take‐up rates Valeria Gasparotti, 3 April 2014 91 Green, Lindsay. Series of interviews on tours take‐up rates Valeria Gasparotti, April 2014 92 Ibidem 

Page 32: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    29 

it. The Metropolitan Museum of Art, for example, recently increased the audio tour adoption rate through 

a more collaborative effort between the audio guides provider and the visitor services of the museum. 

 

4) Visitors motivation: 

It can be argued that aligning mobile tours with museums core visitors goals and motivation is paramount 

for  institutions. Museums  should  pay more  attention  in  listening  to  visitors when  planning  to  develop 

mobile apps. They might  in fact introducing new barriers rather than facilitating the usage of these tools93. 

BYOD  is a formula that requires a  lot more joining conditions than the traditional handled device. A study 

conducted by Franky, Green + Webb94 shows that the major barrier in using visitors’ own devices is because 

of  concerns  related  to  the  battery  life,  followed  by  the  absence  of Wi‐fi  in  the  building,  and  roaming 

charges for international visitors. Furthermore, ‘there is too much noise in the visitors’ lives before entering 

museum’s doors’.95 Thus, the necessary steps to access a mobile app (going to the store, downloading the 

app, etc.) do not necessarily align with visitors’ goals and motivations. Nancy Proctor96 debates on a similar 

point  by  saying  that,  ‘standardized  tour  content  creates  a  homogenous,  one‐size‐fits‐all  experience, 

possibly watered down to better appeal to mass audiences but ultimately boring to both the novice and the 

expert’. 

As previously described, marketing and right timing in “serving” the information about the tour can help in 

prompting motivation to adopt this interpretation tool, but ultimately, some visitors will simply decide that 

that  type of experience  is not  for  them;  it’s  important  therefore  that museums  take  the  time  to  identify 

which type of visitor would be best served by the audio tour, and to then ensure that the tool is marketed 

in a way that directly speaks to that visitor type.97 

 

Researches  investigate visitors’ perceptions and needs toward  interpretative media. A study conducted at 

the  San  Francisco MoMA  on  the  exhibition Matthew  Barney:  DRAWING  RESTRAINT,  showed  that  the 

majority of visitors prefer analogue forms of interpretation (such as labels) rather than technology for on‐

site  interpretation.98  At  the  same  time,  the  Smithsonian’s  study  on  smartphones  services  across  the 

                                                            93 Ibidem 94 Mann, Laura. "Design Principles for Creating Mobile Experiences in Museums." Proc. of Museum Computer Network, Montreal. 28 Nov. 2013. Consulted 09 May 2014 <http://www.franklygreenwebb.com/2013/11/28/weeknotes‐48‐2013/> 95 Ibidem 96 Proctor, Nancy. "The Museum Is Mobile: Cross‐platform Content Design for Audiences on the Go." 31 March 2010. Museums and the Web 2010. Ed. J. Trant and D. Bearman. Consulted 23 March 2014 <http://www.archimuse.com/mw2010/papers/proctor/proctor.html> 97 Tallon, Loic. "I never take audio tours I can't stand them!" 11 June 2009. Musematic. Consulted 5 March 2014 <http://musematic.net/2009/06/11/i‐never‐take‐audio‐guides‐i‐can%E2%80%99t‐stand‐them/> 98 Samis, Peter. "Gaining Traction in the Vaseline: Visitor Response to a Multi‐Track Interpretation Design for Matthew Barney: DRAWING RESTRAINT." Museums and the Web. Toronto: Archives & Museum Informatics, 2007 

Page 33: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    30 

institution99 reveals that the most popular features the visitors would like to have are audio tours, including 

highlight tours and topical ones. It  is  interesting to note a contradiction between the results of that study  

opposed to the rather unpopular usage of tours  in museums.  In this sense, Loic Tallon100 reflects on how 

tours are perceived by the vast majority of visitors and how this sort of diffused perception generates an 

almost universal neglect  toward  them.  If a visitor has  taken a  tour  in his or her  life and  the experience 

didn’t meet the expectations, it is very likely that he or she won’t commit the same mistake twice.  

Mobile apps and  the possibilities  for  interaction, participation and social connection, can have a broader 

reach.  Visitors motivation  to  take  up  and  use  traditional  audio  guide  is  fairly  ‘black  and  white’,  as  it 

connects with  the  idea of a more  informed experience  suitable  for visitors who  specifically  look  for  that 

kind of didactic  learning. With  apps, motivation  is more nuanced  as  visitors  can have more  than  just  a 

didactic experience, such as playful ones. Furthermore, smartphones are personal tools and thus transform 

the experience and   make  it more subjective. Anecdotally, we can say  that  through mobile apps and  the 

possibilities they enclose, a more diverse audience can be targeted101. 

 

Data from analyzed resources show that digital content is usually conceived for too general of an audience. 

The Museum  Association’s  study  on  mobile  usage102,  for  example,  reports  that    the  vast majority  of 

museum’s mobile  applications  are  targeted  to  general  audience.  Cultural  institutions  often  have  fixed 

budgets to develop tools and programs, the  ‘one‐size‐fits‐all’ solution seems  less risky than the narrowed 

and  targeted one.  It can be argued  that before  thinking about apps as  the groundbreaking  solution  that 

should revolutionize museum interpretation, institutions should reflect on what are they trying to achieve. 

‘Engagement’ is a buzzword in the museum field, meaning many things that are not exactly measurable as 

they can include depth of learning, active participation and creation of meaning. In this sense, the concept 

of digital engagement is even more complex as based on even less tangible components, either through the 

processes and  tools  in which  it  is delivered as well as  the outcomes  it produces.  ‘To better understand 

digital engagement, cultural organizations need to understand what and who they value, along with what 

their audiences value, before exploring how this ambition might be enhanced through digital channels.’103 

In  this sense, Falk104  identifies  the different  identity‐related needs  that characterize  the museum visitors, 

dividing them in explorer, facilitator, experience seeker, professional/hobbyist, and recharger. As he points 

out,  an  ‘individual’s  visit motivations  represenst  a  contextually‐specific  construct,  intimately  bound  to 

desires  for personal  satisfaction and  identity.  Identity‐related motivations are not  correlational artifacts; 

                                                            99 Office of Policy and Analysis Smithsonian Institution. "Smartphones Services for Smithsonian Visitors." 2010. 100 Tallon, Loic. "I never take audio tours I can't stand them!" 11 June 2009. Musematic. Consulted 5 March 2014 <http://musematic.net/2009/06/11/i‐never‐take‐audio‐guides‐i‐can%E2%80%99t‐stand‐them/> 101 Outhier, Charles. Series of interviews on tours take‐up rates, Valeria Gasparotti, April 2014 102 Atkinson, Rebecca. "How Are Museums Using Mobile?" 2013. Museums Association 103 Malde, S., et al. "Let's get real 2." Report from the second Culture 24 Action Research Project. 2014 104 Falk, John. Identity and the Museum Visitor Experience. Left Coast Press, 2009 

Page 34: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    31 

they  reflect  socioculturally  created  norms  of  how  the  public  (currently)  perceives  the  attributes  and 

affordances  of  museums’.  Further  research  from  the  Smithsonian  Institution  explores  audience 

segmentation from the point of view of different motivations. Observations and  interviews over 16 years  

have shown how visitors can be classified according to their primary interests. Ideas people, objects people 

and  people  people.105  Audience  segmentation  proves  that  content,  platform  and  structure  of  mobile 

experiences should be developed by conducting audience research, to provide tools that strongly resonate 

with the institution’s core visitation and their needs.  

Reflections on different  identities and ways of consuming contents need  to be also paired with  the way 

people  already  use  their mobile  devices. As Nancy  Proctor  points  out  in  her  response  to  the Guardian 

article106,  

if mobile can be the “glue” that connects people, platforms and experiences both inside the museum 

and  beyond,  then  its  success  is  co‐dependent  on  museums  embracing  their  audiences  across 

platforms,  geographies  and other  sorts of divides  as well – which  includes, but must not  stop  at, 

understanding their mobile habits and preferences. 

 

In  an  effort  to meet  the  real  needs  of  the  users,  the  Smithsonian National Museums  of Air  and  Space 

carried out a survey aimed at  identifying visitors mobile habits.107 The  research shows  that  smartphones 

usage within the galleries  is high as 7 out of 10 visitors carrying a smartphone with them while visiting. A 

significant  amount  of  the  surveyed  people  used  their  smartphones  to  take  pictures.  A  similar  study 

conducted at the Victoria & Albert Museum108 shows that almost two thirds of visitors to the V&A own a 

smartphone and carry  it with them  in daily  life and on their visit to the Museum, while more than a third 

own a tablet. The V&A recognizes that opportunities for mobile rely on adding on visitors existing activities, 

photography and research of information. 

 

A reflection on visitors motivation in accessing mobile contents and the barriers that a user can encounter, 

has led the Art Institute of Chicago to experiment with mobile devices placed directly in the galleries. In the 

Eloise W. Martin  Galleries  of  European  Decorative  Arts,  iPads  stations  prompt  the  exploration  of  the 

objects on view. Three‐dimensional animations allow views and manipulation of the works that would be 

impossible otherwise, while video clips narrate the original contexts, uses, and construction of the pieces 

                                                            105 Pekarik, A. J., et al. "IPOP: A Theory of Experience Preference." Curator: The Museum Journal, 2014 106 Petrie, Matthew. "Dear museums: the time is right to embrace mobile." 31 May 2013. The Guardian. Consulted 05 March 2014 107 Smithsonian National Air and Space Museum . "Smartphones at NASM." 2013 108 Victoria and Albert Museum. "What Do Visitors Say about Using Mobile Devices in Museums?" 13 March 2013. Victoria and Albert Museum. Consulted 21 March 2014 < http://www.vam.ac.uk/b/blog/digital‐media/museum‐visitors‐using‐mobile> 

Page 35: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    32 

that date back  to 16th  through  the 19th centuries. According  to Elizabeth Neely109, when using a mobile 

guide, visitors tend to search for what interest them the most and experience that piece of content only. In 

this sense, iPads placed in front of selected works lower the barriers that would apply to BYOD (download 

an app, battery life, etc.), resulting in a more smooth experience. At the same time, they prompt audience 

to explore pieces that wouldn’t primarily attract the attention. It is interesting to note how the Institution 

still  continue  to provide  the  traditional  audio  guide, which  adoption  rate  is  aligned  to  low percentages, 

despite  the  growing  range of  interpretative media  that  is developing.  In  this  sense,  the Museum  keeps 

serving a relatively niche audience that still prefers that interpretative tool, while experimenting in multiple 

ways  on  how  to  provide  access  to  broader  and  diverse  groups.  Although  this  choice  is  supported  by 

resources that not all the  institutions can rely on, this example shows how museums are more and more 

reflecting on how effectively engage visitors with mobile media. While many  institutions still  look for one 

size  fits  all  solutions,  acknowledgment  of  visitor  centered  thinking  and  approaches  are  rising.  Use  of 

technology, and in particular mobile media, is more and more drawn on extensive audience research aimed 

at  identifying precise category of   preferences, behaviors and needs as much as familiarity with tools and 

processes.  In  this  sense, percentages of  take up  rates acquire new meaning as an  increasing number of 

museums understand the necessity to tailor mobile tours on the right users rather than all of them. 

2.5d. Future challenges for mobile interpretation:  flow experiences and interaction 

As we have seen, patterns of engagement for the vast majority of mobile experiences follow the traditional 

narrow‐casting model of the audio tour,  in which the visitor  is a passive participant  in understanding and 

learning. Among  the  trends  in mobile  for museums  identified by one of  the most  important  cell phone 

tours  providers, Guide  by  cell, we  can  see  that  fun  and  game‐like  experiences,  that  support  or  trigger 

contextual interaction, depend on the fact that visitors bring their own smartphones with them. However, 

it is important to highlight that to be successful, experiences as such need to be easy, supported by clever 

marketing strategies and offer a reward that  is greater than the effort required to use them.110 Although 

BYOD  is not yet pervasive  in museums, due  to  limitations such as  the availability of Wi‐Fi,  it has a great 

potential. Museums  understand  it  as  emerge  in  the Mobile  in Museums  survey111,  in which  the main 

objective  for mobile seems  to be  ‘experimentation’. However, museums might still adopt mobile  for  the 

sake of implementing the newest technologies. ‘One misconception in the digital world had been that CD‐

ROM and websites don’t need to be as  interesting, compelling or useful as traditional experiences  in  the 

                                                            109 Neely, Elizabeth. Series of interviews on mobile tours take‐up rates. Valeria Gasparotti, April 2014 110 Asheim, David. "What Are the Trends in Mobile Technology for Museums?" YouTube. SI Mobile YouTube Channel, 09 May 2014. Consulted 10 May 2014 <https://www.youtube.com/watch?v=gVOhA7mJ2pU&list=UUwKEkMvIE9sc701IrOH0egw> 111 Tallon, Loic. "The Museum & Mobile Survey." 2013. Pocket‐Proof. Consulted 20 March 2014 

Page 36: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    33 

same genres – the novelty alone was enough to be successful.’112 In this sense, as Loic Tallon113  points out, 

in building new platforms we  tend  to  recreate  the same  limitations of  the previous one. As a result,  few 

applications of the technology brings the  innate characteristics of the mobile platform: portable,  locative, 

playful, emotionally engaging, personal and social, designed around the users’ needs and the organization’s 

mission.  Experiences  that  leverage  on  these  characteristics  have  the  ability  of  connecting  the  visit  to  a 

museum  to  our  personal  dimension,  our memories,  our  lives  and  beyond.  ‘Successful  digital media  are 

those that offer experiences unique to their medium and compete with traditional media in usefulness and 

satisfaction.’114 In considering what role mobile technologies might play  in the future, an analysis of some 

of the examples that reflect on these kind of experiences is necessary.  

 

The app ArtLens, developed along with the complete renovation of Gallery One, at the Cleveland Museum 

of Art, is an interesting case that includes some of the features that overcome the narrow‐cast model. It is 

an iPad app (recently released for iPhone as well), that responds to this kind of visitors behavior, allowing 

audience to scan bi‐dimensional works and magnifying details of the pieces. Furthermore, the app senses a 

visitor’s  location  in the museum and offers the possibility to access digital content about the surrounding 

artworks  that  can  be  also  “liked”  and  gathered  in  personal  tours.  The  app  is  integrated  in  the  broader 

environment of Gallery One, which constitutes an emblematic example of what  the museums of the future 

might look like. The space was created with the occasion of a major renovation of the building and blends 

art and  technology with  ‘interfaces  that  inspire visitors  to see art with greater depth and understanding, 

sparking experiences across the spectrum from close looking to active making and sharing’.115 

 

Multi‐touch  screens  are  embedded  in  the  gallery,  the  lenses,  and  allow  closer  look  to  series  of  objects 

grouped together and placed in front of the screens. In these interactives, each artwork in the installation is 

interpreted through storytelling hotspots with opportunities to explore them visually through magnification 

and  rotation,  and  to  discover  their  original  contexts.  Each  interface  has  a  series  of  “games”  that  allow 

visitors  to  interact  on  different  levels.  From  re‐assembling  the  art  on  view,  to  sharing  opinions  and 

thoughts,  to  even  use  their  bodies  to match  the  poses  of  sculptures  and  paintings.  Extensive  audience 

research supported the creation of Gallery One, that identified visitors of the Cleveland Museum of art as 

                                                            112 Shedroff, Nathan. Experience Design 1.1 ‐ a Manifesto for the Design of Experiences. S.l.: Nathan Shedroff, 2009. Www.experiencedesignbooks.com. 2009 113 Tallon, Loic. "Is It Working? Analysing the Effectiveness of Mobile in Museums." Proc. of American Alliance of Museums 2013, Baltimore. 09 May 2014. <http://www.slideshare.net/LoicT> 114 Shedroff, Nathan. Experience Design 1.1 ‐ a Manifesto for the Design of Experiences. S.l.: Nathan Shedroff, 2009. Www.experiencedesignbooks.com. 2009 115 Alexander, Jane, Jake Barton, and Caroline Goesner. "Transforming the Art Museum Experience: Gallery One." MW2013 Museums and the Web 2013. Proc. of MW2013: Museums and the Web 2013, Portland. Consulted 10 May 2014. <http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/transforming‐the‐art‐museum‐experience‐gallery‐one‐2/> 

Page 37: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    34 

browsers of the collection.116 Rather than following the thematic approach supported by the curation of the 

space, audience tend to look for what they like or what they can connect to their prior knowledge. 

 

Mobile offerings that inspire social, on‐site experiences, open up new ways of using content and platforms 

for  informal social  learning, often use games dynamics  to break  the experience  free  from  the audio  tour 

paradigm. ‘Murder at the Met’, for example, is a scavenger hunt designed for the Metropolitan Museum of 

Art.117  Through  this  app  every  visitor  could  become  a  detective,  using  their  smartphones  to  explore 

museum objects and interview suspects and witnesses to discover the killer, his or her weapon, the place of 

the murder, and the killer’s motive. ‘Spy in the city’ from the Spy Museum in Washington DC118, employs a 

GPS‐interactive device to unfold a spy story and get users to explore the city by playing the role of spies, 

achieving missions. Another example from the Smithsonian Institution was developed in June 2012 for the 

centennial celebration of Girl Scouts. Agent of Change119 was a free, non‐commercial, educational mobile 

game  for Girl Scouts  for use on  iPhone or digital camera. The game’s narrative  took place  in  the  future. 

Through war and environmental problems, the world as we know was destroyed. Remaining people lacked 

technology,  culture, etc.  The Girl  Scouts’  job was  to use magical devices  (phones,  cameras)  to  travel  to 

Washington, DC, visiting museums and sites, ‘collecting’ objects to re‐boot  life on earth by photographing 

them, upload the pictures to the game website, and collectively discuss and vote for the top objects to save 

the world.  

These examples of  location based games show how mobile technology can be used to unfold a narration 

throughout a space and prompt the visitor to play a role and  interact with content and context. Although 

the user’s motivation in playing a game in a museum setting might be different from the one taking place 

for a mobile  tour,  the barriers  that can be encountered are very similar. Kellian Adams120 highlights how 

location based games are very different  from video games,  in which  the player’s attention  is completely 

focused. Experiences designed for a specific  location are public rather than private. Players are not alone 

but surrounded by people, friends or family, usually immersed in highly stressed environments. As much as 

for mobile tours, barriers usage need  to be  lowered: the user needs to be easily directed  into the game, 

and overcome limitations such as the lack of Wi‐Fi in the building or a too complicated task to accomplish. 

‘It  takes  fifteen  seconds  to nevermind’121,  if  that  first  level of engagement  is not ensured by making  the 

experience as seamless to access and use as possible. 

                                                            116 Ibidem 117 Murder at the Met. For more information: http://www.metmuseum.org/metmedia/video/news/murder‐at‐the‐met 118 Spy in the City. For more information: http://www.spymuseum.org/exhibition‐experiences/interactive‐spy‐experiences/spy‐in‐the‐city/ 119 Agents of Change. For more information: http://www.agentsofchangehq.com/ 120 Adams, Kellian. Smithsonian Mobile & Smithsonian Gaming Meeting: Mobile Games in Museums. YouTube. 09 May 2014. <https://www.youtube.com/watch?v=MURPwklkJkY&list=UUwKEkMvIE9sc701IrOH0egw> 121 Ibidem 

Page 38: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    35 

It  is also  important to keep the  interaction with the device as simpler as possible. Examples of successful 

location based  games,  such  as  Ingress122 or  Zombie,  run!123,  require  the user  to  accomplish  very  simple 

tasks  achieved  by  simply  tapping  on  the  screen  or moving  in  the  space.  In  this  second  case,  the  body 

becomes the  interface as audio content change according to the  location. Thus, the user  is  immersed  in a 

narration and the actual interaction with the technology is brought to the minimum. 

 

It is also interesting to note how some of the mobile applications released over the last few years, does not 

necessarily  follow deep educational aims. Tate Magic Ball124  is an example, providing an experience  that 

nothing has to do with touring the museum, but rather engaging with the  institution, and  in particular  its 

brand. By shaking the device, the app serves the user with art from the Tate’s collection responding to his 

or her location. It is interesting to note how, in approaching mobile from a marketing perspective, the final 

product can radically change. This example show how mobile experiences are more and more approached 

by cross‐departmental teams rather than just one.  

Narration delivery methods are also changing, becoming more collaborative and less linear. ‘Explore 9/11’ 

‘provides  a  look  at  history  through  the  eyes  of  people  touched  by  the  event’.125  The  app,  that  can  be 

defined a mobile memorial, provides a public and private tour through Ground Zero by tapping into the oral 

and  visual narratives  about  9/11.  It  can be  argued  that mobile  technology  transforms our  relationships 

toward these stories as well as their memorialization creating an evolving and collaborative narrative that 

will change as new events will form history’s course. Furthermore, the app ‘place the reader in a fascinating 

position because it makes the stories of history and spaces become intensely personal, private and possibly 

emotional.’126 

 

Examples as  the ones mentioned above generate experiences and  immerse  the users  into  scenarios and 

stories. Although an  immersive experience doesn’t have to be an  interactive one, usage of multimedia  in 

Gallery One, show how the two are very much linked. Some of the examples put visitors into a space and 

make  him/her  go  through  a  story,  either  following  a  game  narrative  or  a  non‐linear  tour  through  the 

collection  in  which  the  relation  with  the  space  triggers  content  accordingly.  These  experiences  are 

characterized by elements that can lead to a flow, a mental status of completely focused motivation. ‘Flow 

is a single‐minded immersion and represents perhaps the ultimate experience in connecting the emotions 

                                                            122 Ingress. For more information: http://www.ingress.com/ 123 Zombie Run! For more information: https://www.zombiesrungame.com/ 124 Tate Ball. For more information: http://www.tate.org.uk/context‐comment/apps/magic‐tate‐ball 125 Valentino‐Devries, Jennifer. "App Watch: Museum Looks at 9/11 Through Photos, Stories” ‐ Digits ‐ WSJ. Digits RSS. 10 Sept. 2010. Consulted 01 June 2014. <http://blogs.wsj.com/digits/2010/09/10/app‐watch‐museum‐looks‐at‐911‐through‐photos‐stories/> 126 Farman, Jason. The Mobile Story: Narrative Practices with Locative Technologies. Routledge, 2013 

Page 39: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

2. Mobile in museums: between tradition and innovation 

    36 

in  the  service  of  performing  and  learning.’127  Ed  Rodley128  lists  a  series  of  characteristics  that  a  flow 

experience  in  exhibition  environment  can  have:  realism  of  the  illusion,  dimensionality,  multi‐sensory 

stimulation, meaningfulness, mental imagery and lack of interfering factors. 

The  conditions  that  support  an  experience  as  such  for  mobile  media  are  similar  and  overlapping.  In 

particular, experiences should be multisensory, as much as possible, resulting appealing to sight and sound 

as well as having a  lack of  interfering factors.  It can be argued that for mobile technology the  interaction 

with  the device can  represent an  intrusive element  that can hinder  the  immersion. The mental  imagery, 

which  is defined as  the  ‘degree  to which visitor uses  imagination  to put himself/herself  in  the  time and 

place’129,  recalls  the  concept,  common  to  all  the  above  cited  examples,  of  creating  a  sense  of  being 

transported  to another  time or place. An example of  this  integration,  that sums up  the characteristics of 

mobile  immersions as both an  ‘escape’  from reality and  ‘augmentation’ of the surrounding environment, 

comes  from  Janet Cardiff  and George Bureff Miller’s Alter Bahnhof Video Walk.130  The piece was  a  site 

specific art project for the Kassel’s Hauptbahnhof station. By walking through the space holding an iPhone 

and  pointing  it  where  the  artist’s  voice  indicated,  a  soundscape  populated  by  performers  from  an 

unspecified moment  in the past formed a parallel reality. This new space was overlapped on the space of 

the station, creating an emotional state while sight, hear and touch were engaged in the piece. 

 

Mobile media are personal and context specific. In this sense, they can provide content that is relevant to 

visitor’s interest and environment in a given moment. Museums are rich of stories that open doors on new 

realities and  times, while mobile media are  ‘portable and spatial  (spatially  flexible) and  thus equipped  to 

engage with  the  narratives  about  space.’131  In  fact,  they  offer  the  possibility  to  layer multiple  –  even 

contradictory – stories on a single location.  Through mobile media, individual narratives can be supported 

and  constructed  actively:  these  stories  are  not  directed  toward  the  acquisition  of  information 

communicated by  the museum, but  rather  toward  the  construction of a  very personal  interpretation of 

museum  objects.  These  considerations make  foresees  that  challenges  for mobile media will  be  geared 

toward  the  incorporation  of  the  Internet  of  things132  into  experiences  with  objects  and  collections. 

Achieving  this will  require  to  find  effective  and  reliable  solutions  for  technologies  that  support  interior 

positioning, integrated in mobile interfaces that help visitors find the content that responds to their needs, 

interest and context. 

                                                            127 Source: Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_%28psychology%29#History.2Fbackground 128 Rodley, Ed. "Tilting at Windmills, Part One." Weblog post. Thinking about Museums. 29 October 2013. Consulted 10 May 2014. <http://exhibitdev.wordpress.com/2013/10/29/tilting‐at‐windmills‐part‐one/> 129 Ibidem 130 Cardiff and Miller Walks. For more information about the piece and other audio walks by the artists: http://www.cardiffmiller.com/artworks/walks/index.html 131 Farman, Jason. The Mobile Story: Narrative Practices with Locative Technologies. Routledge, 2013 132 The internet of things, Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_of_Things 

Page 40: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

3. Overcoming the audio tour model ‐ The case of SCAPES by Halsey Burgund 

    37 

3. Overcoming the audio tour model ‐ The case of SCAPES by Halsey Burgund 

 

3.1. Defining spaces through sounds 

Sound is the primary way most of us receive data, information, and knowledge. While we encounter much 

of  these  through  reading, still, and  increasingly moving visuals,  the majority of our understanding comes 

from hearing. Even visual media, such as television and movies, convey the majority of information through 

speech and other sounds, and the majority of emotions through music.133 

We have been seeing how new technologies allow us to see additional content related to objects or spaces: 

historic locations come alive and stories evolve in front of our eyes. Regardless the possibilities enclosed by 

virtual  and  augmented  reality,  sound  still  remain  an  enduring  form  of  augmentation  in many  contexts. 

However,  it can be argued that the museum experience  is so rooted  into being a visual one that sound  is 

often left aside, entering the museum doors more as a piece of art, rather than a tool for interpretation. 

 

The exhibition  Fermata,  for example,  is  characterized by walls of  speakers designed by  the  sound artist 

John Henry Blatter and defined by the Washington Post as a gallery show  in which  ‘you can take  in with 

your eyes  closed. But  leave  your ears  (and  your mind) open’.134 The piece  showcased  around 25  sound 

artists expressing  through an array of  speakers  to present  their work. By  situating Fermata  in a physical 

space  ‘visitors  are  invited  to  reevaluate  their  preconceptions  about  how  sound —  and  its  synesthetic 

evocation of the visual — fits into the world of fine art’.135 

The  relation  between  sound  and  location  has  been  further  explored  by  Bluebrain,  a musician  duo  that 

created location‐based music compositions that can only be experienced within the designated coordinates 

of a physical space. The National Mall136, for example, is a soundtrack for the American park in which sound 

changes according to listener’s location. Dan Deacon137 , on the other hand, leverages on opportunities for 

participation offered by mobile  technology. He  reflects on  the  context of  live  concerts with an app  that 

synchronizes  sound  and  light  to make  audience  collectively  interact with  their  smartphones  in  a  shared 

performance.  In this sense, people re‐connect with the  live experience and the fellow participants rather 

than playing in isolation with their phones. Deacon reflections could be easily applied to museums contexts 

in which mobile experiences, either when offered by  the  institution as an  interpretative media or simply 

                                                            133 Shedroff, Nathan. Experience Design 1.1. S.l.: Nathan Shedroff, 2009 134 O'Sullivan, Michael.  "Spring Arts Preview Galleries: Art on a Whole Other Wavelength Led by Artisphere’s Aural “Fermata.”."Washington  Post.  The  Washington  Post,  02  Feb.  2014.  Consulted  24  May  2014 <http://www.washingtonpost.com/entertainment/museums/spring‐arts‐preview‐gallery‐picks/2014/01/31/5a080e12‐82b6‐11e3‐bbe5‐6a2a3141e3a9_story.html> 135 Ibidem 136 Bluebrain. For more information: http://www.bluebra.in/ 137 Dan Deacon. For more information: https://www.youtube.com/watch?v=R8UlLBuzy6Q 

Page 41: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

3. Overcoming the audio tour model ‐ The case of SCAPES by Halsey Burgund 

    38 

related  to  the personal usage by  the visitor, should  find  the balance between  ‘looking around vs  looking 

down.’138 Possibilities for mobile experiences have been explored by musicians in the mainstream industry 

as well: Sound Graffiti by Bob Dylan and Access NIN by Nine Inch Nails. The former is a marketing tool that 

supported the release of the album The Tempest, allowing to listen to songs only when standing in specific 

locations,  thus  creating  a  narrative  for  the  pieces  as  associated with  the  life  of  the  singer.139  Closer  to 

Deacon’s reflection on audience’s behaviors during live events, Access NIN provide a tool for the exchange 

of photos and comments that allows users to  interact with other fans, according to their  location, during 

concerts and beyond.140  It is interesting to note how these two examples from the music industry, leverage 

on how people already use their devices (listening to music, taking pictures and using social media during 

live events), rather than striving to impose new behaviors. 

 

More  in  general  we  can  observe  how  interesting  experimentations  are  being  conducted  beyond  the 

museum field. ‘There is a huge advantage to working with artists on new platforms, as it is in the nature of 

their work to push the boundaries of the technologies, content and approaches we may think we know so 

well.’141However,  there are  fewer cases  in which artists actually create experiences with  technology  that 

reflect  on  a  traditional museum  interpretation  tool.  Although  being  an  art  piece  itself,  Scapes,  by  the 

Massachusetts based sound‐artist Halsey Burgund, makes us reflect on possible uses for mobile media  in 

cultural spaces.  

Specifically designed for the deCordova’s Sculpture Park,  in Boston, Scapes was an app that visitors could 

access through download or by renting a device over a period of 6 months  in 2010. The app played with 

sound and location to create an evolving narration that changed with the visitor’s own movements and was 

enriched by audience’s contributions. Cardiff and Miller’s piece as well as Bluebrain were recorded tracks, 

composed  and  created  for  a  space.  Scapes  opened  up  the  voice  of  the  artist  to  the  multiplicity  of 

participants, providing an experience that constantly re‐shaped, not only according to location, but also by 

being enriched as much as visitors contributed to it. The Institution, which includes an outdoor area and a 

Museum,  is  the  largest  park  of  its  kind  in  New  England  and  displays  constantly  changing  large‐scale, 

outdoor, modern and contemporary sculpture as well as site‐specific installations.142 

By incorporating Global Positioning System technology (GPS), the app allowed users to get closer to the art 

in a very intimate way by listening to other visitors’ descriptions of the sculptures rather than docent‐like, 

                                                            138 Rodley, Ed. “Looking Around vs. Looking down: Incorporating Mobility into Your Experience Design” in Proctor, Nancy and Jane Burton. Mobile Apps for Museums: The AAM Guide to Planning and Strategy. Washington DC: AAM, 2011 139 Van Buskirk, Eliot. "Evolver.fm." Evolverfm Bob Dylan Busts Out Perfectly Intelligible Yet Elusive IPhone App Comments. 11 Sept.ember2011. Consulted 24 May 2014. <http://evolver.fm/2012/09/11/bob‐dylan‐busts‐out‐perfectly‐intelligible‐yet‐elusive‐iphone‐app/> 140 Access NIN. For more information: http://access.nin.com/nearby/earth 141 Proctor, Nancy. "Keynote at MuseumNext." May 2012. Vimeo. Consulted 22 March 2014 <http://vimeo.com/44404225> 142 DeCordova Sculpture Park. For more information: http://www.decordova.org/about 

Page 42: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

3. Overcoming the audio tour model ‐ The case of SCAPES by Halsey Burgund 

    39 

curated notions. In addition to this, visitors could participate recording messages by responding to simple 

prompts embedded in the app. Voices and messages were coded by location and immediately assimilated 

into the system, where they could be played blended together with music. The music part was an ambient 

soundtrack  composed by Burgund  and mixed by  the  computer,  also based on  location.  The  app  is  very 

simple: the main screen offers two choice:  listen or speak. More  importantly  ,’the participant’s body was 

the interface to the mobile content. The visitor’s movements literally wrote the mobile experience, in real 

time, kinetically.’143This factor limited the actions of the users and the interaction with the device resulting 

in a very seamless experience. 

 

 

Figure 2: Main Screen Scapes 

Scapes  generated  an  intimate  connection  between  sound  and  site,  providing  a  reflection  on  how  the 

physical  environment  and  the  “invisible”  fabric  of which  people’s  experiences  are made,  shape  and  re‐

shape each‐others. As explained by  the artist,  ‘Scapes  is about exploring how people experience places, 

how  certain  locations  change  and  how  people  experience  them  over  time.  This  component was  a  very 

fascinating  thing  for me.’144 The possibility  to  gather up  the history of  a place  in  a micro‐community of 

people that have been there, putting them in conversations, was one of the primary interests of the artist, 

who arrived to this piece after different reflections and technical improvements. 

 

3.2. How did Scapes work? 

                                                            143 Nancy, Proctor. "MuseumMobile Wiki." Mobile Social Media: Halsey Burgund’s “Scapes” 21 October 2010. Consulted 01 June 2014. <http://wiki.museummobile.info/archives/16082> 144 Burgund, Halsey. Interview to the artist conducted by the writer.  February 2014 

Page 43: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

3. Overcoming the audio tour model ‐ The case of SCAPES by Halsey Burgund 

    40 

Roundware,  the platform  that supported Scapes and other apps by Halsey Burgund,  is a  framework  that 

allows to collect, arrange and re‐present audio contents as well as videos and pictures. Democratization is 

at the very core of Burgund’s projects: the first version was built on Nokia tablet computers, but it found its 

natural fit with the ubiquity of the iPhone. Not only Burgund’s projects give people democratized access to 

artworks and landscapes on a device that more and more people own, but the very structure on which the 

experience is built is open‐source, allowing other individuals or company to employ its basic concepts and 

tools and to personalize  it. The  Internet and GPS added another  layer to the distributed access the artist 

orchestrated, becoming then predominant in his work. 

ROUND:Cambridge  and Mountain Ghost,  created  in  2011,  are  both  site‐specific  participatory  sound  art 

installations  in which  Burgund  experimented with  the  ‘raw material’  of  people’s  thoughts’,  applying  to 

different locations the concept of Scapes. 

ROUND:Cambridge  explored  the  public  art  collection  in  Cambridge,  MA  through  music  and  evolving 

participants commentaries. Users were able to tag any location in the city with their own recordings which 

were immediately available for other participants to hear when in the same location. Here, the possibilities 

for participation were much broader  than  in Scapes. Although  the primary  inspiration  to contribute was 

supposed  to be  triggered by  the public art,  commentaries  could be  recorded at any  location  in  the  city 

turning  into  invisible  graffiti  attached  to places. Mountain Ghost, on  the other hand, was  created  for  a 

natural environment,  the University of Colorado at Colorado Springs campus.  ‘Participants are,  in effect, 

creating “ghosts” from the past that are permanently attached to specific locations’.145 

Although the three pieces use a similar dynamic, the different settings impacted the outcomes in a number 

of ways,  as  they  influenced  the motivation  for users  to participate. As  a museum  context, DeCordova’s 

Sculpture  Park  was  framed  as  a  clear  destination  for  people  already  interested  in  art,  while 

ROUND:Cambridge represented a much more inclusive environment. The University campus, on the other 

hand, provided an environment with relatively young and ‘tech savy’ audience. While ROUND: Cambridge 

was a challenge in terms of how to market it and let people know that they can join the piece, Scapes was 

more easily addressed toward a smaller and focused audience.146 

Any project  that  asks museum  audiences  to  create  content  (whether  comments,  votes,  tags,  images or 

more  creative  responses)  raises  issues  about  authority,  trust,  expertise  and  the  changing  relationship 

between  cultural  and  humanities  organizations  and  their  public.147  It  is  important  to  highlight  how,  as 

participatory  experiences,  neither  Scapes  nor  any  other  Roundware  projects,  had  negative  or  rude 

comments. As the artist points out, ‘the audience is already inclined to have respect for art, contemporary 

art in particular, and the public was there to have the experience’. 

                                                            145 Mountain Ghosts. For more information: <http://halseyburgund.com/work/mg/>. 146 Burgund, Halsey. Interview to the artist conducted by the writer. February, 2014 147 Ridge, Mia. "Digital Participation, Engagement and Crowdsourcing in Museums." London Museums Group. 15 August. 2013. Consulted 24 May 2014. <http://www.londonmuseumsgroup.org/2013/08/15/digital‐participation‐engagement‐and‐crowdsourcing‐in‐museums/> 

Page 44: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

3. Overcoming the audio tour model ‐ The case of SCAPES by Halsey Burgund 

    41 

Burgund also highlights  the  relationship of  trust  triggered by  the open model of Scapes:  ‘by saying, your 

comment will become part of the piece  is as to say that I trust them. When people are told that they are 

trusted are much more willing and act in a way that is worth that trust.’148 Different elements built into the 

system also  supported positive  responses:  in  fact,  comments were  immediately assimilated  in  the piece 

producing, on one hand,  instant reward for participants while on the other, functioned as a deterrent for 

negative behaviors. The app allowed to hear what people had previously done, giving users a feel for what 

they were  expected  to  do.  This  element,  associated with  the music,  ‘brought  everything  into  a  greater 

whole,  and of  course  inserting  yourself  in  a  greater whole  in  a way  that  is productive  and  respectful  is 

generally what people want to do, as opposed to ruin something.’149 

 

3.3. An analysis of the narrative, personalization and interaction within the Scapes framework 

As Nathan Shedroff points out, ‘experiences that allow people to communicate with each other or simply to 

be heard tend to be rewarding, satisfying one.’150 In Scapes, encouragement to participate with respect and 

positivity was  supported  by  the  short  and  simple  prompts  the  system  served when  asking  for  visitors’ 

contributions: 

 

1.  Scapes is an excuse to talk to yourself about anything at all. Go for it. 

2.  Look straight up and describe what you see. 

3.  Tell us about someone you wish was here with you right now. Talk to her/him. 

4.  Tell a story inspired by something you see or feel here. 

5.  Ask a question of those who come after you. 

 

The  questions  represented  an  ‘entry  point’  to  access  the  piece  as well  as  a mechanism  to  sustain  the 

engagement. Upon recording a message, users could select if they were Female, Male or Child. It is striking 

how comments  in Scapes resulted as very personal and emotional, sometimes even poetic. The questions 

were designed by the artist to support reactions as such, acting  in synergy with the surrounding, a mix of 

man‐made and natural environment that encouraged self‐reflection, as well as the music, that augmented 

the general feel of the place. 

‘Is interesting to me that people bring their past experiences and bring themselves to this place rather than 

just sort of reflect the place. The questions that I was asking were hopefully willing to encourage that.’151 

                                                            148 Burgund, Halsey. Interview to the artist conducted by the writer. February, 2014 149 Ibidem 150 Shedroff, Nathan. Experience Design 1.1. S.l.: Nathan Shedroff, 2009 151 Burgund, Halsey. Burgund, Halsey. Interview to the artist conducted by the writer. February, 2014 

Page 45: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

3. Overcoming the audio tour model ‐ The case of SCAPES by Halsey Burgund 

    42 

The question that received more responses was ‘Scapes  is an excuse to talk to yourself about anything at 

all. Go for it’, which, although being a rather open prompt, is phrased in a way that inspires self‐reflection. 

An analysis of the recordings conducted by the writer assessed that visitors shared very personal point of 

views with regard to what they saw, either describing the art or the surrounding environment. In this sense, 

Scapes prompted to look at the park as a whole: the sculpture, the and the nature: ‘It looks like somebody 

just dropped a giant pearls necklace on the ground…’152; ‘Is this a sculpture or a sculpture of a painting?’; 

‘The  sun  is  about  to  set  and  is  the  color  of  saffron,  and  is  coming  through  layers  and  layers  of  trees, 

smearing out. And three kids are playing hide and seek in front of it. It’s gorgeous’.153 The app enhanced the 

combination of the art with the space generating  ‘a  living changing environment  that  is experienced  in a 

unique way by every person.’154 

Users also shared confessions and stories about themselves, some of them surprisingly intimate and poetic. 

For example,  ‘Two years ago  I was  in  love with  two women,  I had  to choose which hearth  to break. No 

matter what choice I made my hearth would break. I made a choice, we have a son now.’155 

As Nina Simon highlights, scaffoldings constitute a necessary step in open‐ended activities that require self‐

directed  creativity.  ‘When  it  comes  to  participatory  activities,  many  educators  feel  that  they  should 

deliberately remove scaffolding to allow participants to fully control their creative experience. This creates 

an open‐ended environment that can feel daunting to would‐be participants.’156 

Although many responses were  inspired by the art and  included references to the pieces  in the park, the 

content of  the vast majority of  them did go beyond  the simple description or statement, moving  toward 

very personal narrations. At the same time, background noises and sounds, such as steps on the leaves and 

the laughs, reveal an active interaction with the surrounding as well as with other visitors.  

‘Tell us about someone you wish was here with you right now. Talk to her/him’ triggered fewer personal 

responses,  but  still  characterized  by  a  profound  and  personal  narrative.  ‘I  am  looking  at  all  these 

newspapers  and  thinking  about my mother who  passed  in  2007,  and  one  of  these  newspapers  is  her 

day.’157 

‘Tell a story inspired by what you see or feel’ prompted some interesting responses that are worth a deeper 

analysis. Again, visitors described what they saw  in front of them, either a sculpture or the nature or the 

blend of both. However, they reconnected the scenes happening in front of their eyes with themselves and 

their personal lives and experiences. ‘Every time I come here it looks like I have never been here before.’158 

                                                            152 Comment extrapolated by the Scapes database, recording 1719, Female, referring to “Butterfly effect” by Rick Brown (2004) 153 Comment extrapolated by the Scapes database, recording 1741, Female 154 Ibidem 155 Comment extrapolated by the Scapes database, recording 1674, Male  156 Simon, Nina. The Participatory Museum. Santa Cruz, CA: Museum 2.0, 2010. Feb. 2010 157 Comment extrapolated by the Scapes database, recording 1061, Male 158 Comment extrapolated by the Scapes database, recording 1533, Female 

Page 46: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

3. Overcoming the audio tour model ‐ The case of SCAPES by Halsey Burgund 

    43 

Or even  their own opinion or  feeling about  the art:  ‘This  is a very disturbing  sculpture.’159 Some visitors 

even told actual stories, making  the sculptures play roles of  imaginative scenarios.  ‘Once upon a time,  in 

this spot under these pine trees, or rather between them, cause the giant was much much taller than them. 

A pearl necklace snapped, fell to the ground. Arranged  itself, perfectly, spiraling around the trunks of the 

trees.’160 

 

It can be argued that certain comments broke the boundaries of what a visit to a museum is supposed to be 

like. ‘Silence, as a musician, I think a lot of it – explains Halsey Burgund ‐ Silence is a beautiful thing, can be 

used to great effect. That say, I have a feeling that there is too much silence in a museum visit. Is not that 

silence  is  a  bad  thing,  I  think  the  balance  is more  important.’161  Cultural  institutions  will  increasingly 

integrate participatory  techniques  in  exhibitions  and methods, but  very  few of  them have  given up  the 

traditional  and  “elitist”  approach,  which,  for  contemporary  art museums  in  particular,  constitutes  the 

distinctive mark in style and aesthetic. Important institutions such as the just renovated Stedeljik Museum 

in Amsterdam, seems to embrace the inclusive tendency but at the same time, isolate it into side programs 

and pop up events, rather than putting it at the core of interpretation in the galleries. 

‘People have an  inherent need  to express  themselves’162, however,  it can be argued  that visitors can be 

often  intimidated  by  the  ‘white  cube’ model,  in which  aesthetic  supersedes  interpretation,  especially  a 

subjective  one.  In  the  case  of  Scapes,  the  open  space  of  the  park  not  only  made  possible  location‐

awareness  accuracy  that  would  have  been  impossible  to  achieve  in  a museum‐closed  space,  but  also 

contributed to making visitors feel less ‘daunted’ in sharing their comments, as in a combination of art and 

nature rather than in a silent hall. 

Visitors  looked at  the art  in new ways, as  in  the  following commentaries about  the Sol Lewitt sculpture, 

Tower (DC) (1989/2009): ‘I think this sculpture is particularly cruel. It invites you to walk around all the way 

to the top, it is so simple. But there is a rule: do not climb on sculptures’163; ‘This looks like a giant tower of 

sugar cubes, although they are not cubes but rectangles. It’s pretty much what it looks like to me’.164 

Some visitors even recorded  their shared  interpretation process, as  in  this example  in which  two visitors 

talk to each‐others: ‘So where are we now? What are we  looking at? We are  looking at a sculpture made 

our of stones. Looks like bodies are stocked on top of each‐others. It’s like when you look at the clouds and 

try  to  see  if  you  can  see  an  animal,  I’m  trying  to  see what  I’m  looking  at.  Is  like  a woman  playing  a 

                                                            159 Comment extrapolated by the Scapes database, recording 1006, Female, referring to “Putto 4 over 4” by Michael Rees (2004) 160 Comment extrapolated by the Scapes database, recording 1670, Female 161 Burgund, Halsey. Burgund, Halsey. Interview to the artist conducted by the writer. February, 2014 162 Shedroff, Nathan. Experience Design 1.1. S.l.: Nathan Shedroff, 2009  163 Comment extrapolated by the Scapes database, recording 1712, Male 164 Comment extrapolated by the Scapes database, recording 1628, Male 

Page 47: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

3. Overcoming the audio tour model ‐ The case of SCAPES by Halsey Burgund 

    44 

saxophone’.165 It can be argued that without Scapes, visitors wouldn’t have shared these comments as they 

might have lacked the confidence to express feeling and opinions. This process was not limited to the single 

recording,  but  added  onto  each‐others  personal  views  over  time  generating  co‐created  processes  of 

interpretation. 

Upon  considering  if  the  Scapes model  could  be  applied  as  an  interpretative  tool  to  another museum 

setting,  it  is  important  to  remember  that  Scapes  was  primarily  an  artwork.  Among  the  factors  that 

contributed to its success, this is probably the most impactful one. As Burgund points out,  

 

an artwork generates different attitudes as opposed  to something  that  is built as an  interpretative 

experience. People are more open and willing to give part of themselves, because is not that they are 

giving that to some  institution that  is going to, you know […]”disembowel” them and use them for 

their own advantage. It is an art piece, so it’s a much more friendly and emotional.166 

 

Furthermore,  the  artist  steps  out  and  doesn’t  act  as  the  authority.  This  is  an  important  challenge  for 

museums that should understand that the value of a network  isn’t  in the middle,  it’s at the edges, where 

the people are.167 

In  considering how much  the Scapes model  could be approached by  cultural  institutions  in  their mobile 

experiences, an analysis of its main characteristics is needed. 

 

The personal dimension 

It can be argued that  in Scapes the virtual dimension was an overarching  layer added on the space of the 

park  and  thus  it  can’t  be  solely  considered  as  a  digital  experience,  as  it  functioned within  the  physical 

context it was built for.  

 

In  an  in‐gallery  museum  setting,  meaningful  experiences  can  be  enhanced  by  exhibitions,  art 

collections,  or  other  visitors.  On  the  other  hand,  in  an  online  museum  setting,  a  meaningful 

experience can be achieved by emotional  interaction  that can bridge  the gap between  the visitors 

and  the  art  collections  by  creating  an  environment  that  can  increase  intrinsic  motivation  and 

satisfying aspect of their visits.168 

 

                                                            165 Comment extrapolated by the Scapes database, recording 1480, Male (although a Female is talking too). Referring to “Jacob’s Dream” by Isaac Witkin (1986) 166 Burgund, Halsey. Burgund, Halsey. Interview to the artist conducted by the writer. February, 2014 167 Michael Edson, conversation with the author, March 2014 168 Chae, Gunho, Robert Stein, Jungwha Kim, and Susan Wiedenbeck. "Exploring Affective Computing for Enhancing the Museum Experience with Online Collections." Museums and the Web. Apr. 2012. Consulted 24 May 2014. <http://www.museumsandtheweb.com/mw2012/papers/exploring_affective_computing_for_enhancing_th.html> 

Page 48: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

3. Overcoming the audio tour model ‐ The case of SCAPES by Halsey Burgund 

    45 

Scapes brings these two components together creating a synergy.  

In the  last years, museums have been reflecting on how to engage visitors  in the galleries enhancing the 

personal dimension of the visit. The discussion often reflects upon the possibility for the audience to take 

pictures in the galleries. Mobile devices are, for many of us, one of the most intimate technologies: we use 

them throughout the day without even thinking about it. At the same time, actions and gestures associated 

with this technology have become more and more natural. Taking a picture with a phone, for example, is an 

integrated part of the body language of digital technologies use in everyday life.169 The lack of this personal 

component was a concern for MoMA when the team that worked at the renovated MoMA Audio + decided 

to hand out devices rather than relying on BYOD only. Surprisingly, by integrating the photo features in the 

devices, the museum achieved that level of connection: the feature is in fact extremely popular and allows 

users to connect the MoMA experience with their own.170  

By the same token, it can be argued that the possibility to record self‐reflecting stories and embed them in 

the piece as well as the surrounding space established the connection in Scapes, regardless the ownership 

of the device. In a way, the experience put the visitors at the center engaging them through a dynamic that 

made  them express  their dreams, aspirations as well as  imagination;  In  this  sense,  the experience  left a 

mark, an impression on who they are. 

 

The narrative dimension 

Stories put us  in  touch with ourselves, others, and our surroundings. Through  technology, audiences can 

make  personal  connections  to  visual  art  and museum  artifacts  by means  of  new ways  of  storytelling. 

However, as argued by  Jasper Visser, we  can’t  talk about digital  storytelling but  ‘only  storytelling  in  the 

digital age, and this  isn’t much different from storytelling  in the age of hunters, gatherers, dinosaurs and 

ICQ’. Visser continues by saying that this doesn’t mean it cannot be challenging to tell a story people react 

upon online. On any given moment, hundreds of stories are unfolding around you, on Facebook, Twitter, 

and in niche social spaces.171 

Stories, and in particular personal ones, are at the very essence of Scapes. However, ‘the idea of “narrative” 

tends to put forth an idea of a cohesive, linear story about a site, an event or a community.’172 In this sense, 

Scapes is certainly a form of non‐linear storytelling. As the artist points out, this has sort of a progression.  

                                                            169 Nova, Nicholas, Katherine Myhake, Walton Chiu, and Nancy Known. "Curious Rituals Book!" CURIOUS RITUALS. Near Future Laboratory, Consulted 25 May 2014. <http://curiousrituals.wordpress.com/2012/09/03/curious‐rituals‐book/> 170 Burnette, Allegra, Tiya Gordon, Colette Hiller, Koven Smith, and Alice Walker. "Third Space: How Digital Experiences Break Down Museum Walls." AAM Annual Meeting and MuseumExpo 2014. Seattle. 22 May 2014. Speech 171 Visser, Jasper. "Digital Storytelling: How to Tell a Story That Stands out in the Digital Age? | The Museum of the Future | Museums and Culture in times of Social and Technological Change." The Museum of the Future. 11 October 2012. Consulted 26 May 2014. <http://themuseumofthefuture.com/2012/10/11/digital‐storytelling‐how‐to‐tell‐a‐story‐that‐stands‐out‐in‐the‐digital‐age/> 172 Farman, Jason. The Mobile Story: Narrative Practices with Locative Technologies. Routledge, 2013  

Page 49: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

3. Overcoming the audio tour model ‐ The case of SCAPES by Halsey Burgund 

    46 

 

There are small individuals telling individual stories in a certain specific spots, that can be very short, 

then you have  the group of people  telling  their stories. And  then you  look at  the whole project as 

kind of a story of that space over that period of time. And that is something you can’t experience in a 

linear, direct way. Rather in an infinite numbers of ways.173 

 

Visitors shared  fragments of  their personal stories,  for example  ‘I am not sure  that  the black hearts  that 

can’t  face  each  others  are  really what  I  need  to  see  today’174,  and  listeners  could  grasp  a  feeling,  an 

impression of a bigger narrative that could move forward through  imagination and be  inspired by further 

recordings  as well  as  the  park  itself.  In  this  sense,  the  traditional  notion  of  storytelling  can’t  be  really 

applied to new media but rather ‘embrace the subjective experiences of the storyteller and the reader – or 

in Scapes case the listener – and thus offers narrative practices that encourage fragmentation, limited point 

of view, and the  insertion of many voices to help offset the  limited perspectives of the storyteller or the 

reader.’175 

The multiplicity and complexity of contemporary narrative approaches, does not apply to new media only, 

but rather influence different practices. Theatre is one of these, and examples can be found in participatory 

and immersive theatre performances. 

‘Sleep no More’ is an example of ‘immersive exploration rather than linear storytelling.’176 It is a theatrical 

experience produced by  the company Punchdrunk177,  that combines elements of Macbeth and  film noir, 

and  takes  place  in  an  abandoned  hotel  in New  York  City.  The  audience  are  all  given white masks  and 

instructed to remain completely silent during the three hours the play takes place. They wonder around the 

building  that  slowly populates with  actors moving up  and down  stairs  and performing different  scenes. 

There  is  not  a  given  guidance  on  how  to  experience  the  play:  people  can  follow  actors  or  explore  the 

spaces, opening drawers and doors. At the end of the experience, the audience get just a fragment of the 

whole narration as each member of the public can only decide to follow one element of the plot at a time. 

Nonetheless, the experience is very powerful and the story leads through a rich space, definitely generating 

a memorable experience. 

 

 

 

 

                                                            173 Burgund, Halsey. Interview to the artist conducted by the writer. February, 2014 174 Comment extrapolated by the Scapes database, Male, referring to “Two big black hearts” by Jim Dine (1985) 175 Farman, Jason. The Mobile Story: Narrative Practices with Locative Technologies. Routledge, 2013 176 Chan, Sebastian. "On Sleep No More, Magic and Immersive Storytelling." Fresh Newer RSS. 23 May 2012. Consulted 26 May 2014. <http://www.freshandnew.org/2012/05/sleep‐more‐magic‐immersive‐storytelling/> 177 Punchdrunk. For more information: http://punchdrunk.com/ 

Page 50: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

3. Overcoming the audio tour model ‐ The case of SCAPES by Halsey Burgund 

    47 

The immersive dimension 

Sleep no More also represents an example of an  immersive and non‐linear experience.  If we  look at how 

this concept  could be applied  to mobile  (un)tours  in museums,  it can be argued  that  the non‐linear has 

been associated with lack of immersion. 

Although profoundly fragmented, Scapes has many elements that make us reflect on its categorization as a 

flow experience. The constant stream of content, paired with  the  location‐aware  feature, made  the user 

wonder around freely without having to interact with the device or jumping back and forth from the space 

created by the piece to the actual space of the park. As already mentioned,  in a random access tour, the 

discontinuity caused by having to connect the pieces is one of the main limitations in sustaining a narrative 

and wrapping up the listener into a new world. But in Scapes this disconnection among the different voices 

was unified and brought together by the music that connected the pieces making them emerge and blend 

with each‐others.  In Scapes  ‘the “soundtrack”  is a‐linear’178, as visitors could move  into a space by being 

guided by the technology, but at the same time, guiding the experience: a balance that  is still difficult to 

achieve  in  traditional  tours,  regardless  the  platforms.  Furthermore,  audio made  visitors’  eyes  free.  This 

feature, in particular, created and sustained the immersion. 

‘I think about the constant stream of music as the ocean, and the voices are the creatures that  live in the 

ocean. […] It’s the feeling that you are  in. And then you run into these inhabitants, these Scapes voices. If 

the voices existed without the ocean, as soon as you are not listening to something you would have been 

out of the experience, and then back in.’179 

 

The vast majority of the comments were recorded in the park and it has been noted that the ones recorded 

outside of the experience were not really meaningful (e.g. a man whistling, noises). As already mentioned, 

the experience was strictly integrated within the space that was built for, turning it into a multisensory one, 

as users interacted with the surrounding environment in unexpected ways.  

Many of  them were  in  fact walking,  rather  than  standing  in  front of a  sculpture. Others, were  following 

companions or fellow visitors, laughing, sometimes even talking together. Both the physical interaction and 

the dialogues that emerge from some of the comments, make us reflect on another important component: 

the creation of a  synergy between an  immersive experience and a collective one. Such a combination  is 

often difficult to achieve with technology but also  in “analogue”  immersive experiences. As we have seen 

for the case of  immersive theatre, the masks  in Sleep no More make participants being  literally “zombied 

out” and walk across the space limiting thier interaction. If we look at audio tours, we can see that Antenna 

International brought the immersive component by adding stereo headphones. Prior to that, Acousticguide 

                                                            178 Nancy, Proctor. "MuseumMobile Wiki." Mobile Social Media: Halsey Burgund’s “Scapes”. 21 Oct. 2010. Consulted 01 June 2014. <http://wiki.museummobile.info/archives/16082> 179 Burgund, Halsey. Interview to the artist conducted by the writer. February, 2014 

Page 51: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

3. Overcoming the audio tour model ‐ The case of SCAPES by Halsey Burgund 

    48 

produced  devices with  one  earplug  only:  this meant  that with  the  other  ear,  visitors  could  hear what 

happened  in  the  surrounding. And when  it  comes  to  apps,  ‘so  far, museums  as  an  aggregate have not 

effectively harnessed the full social learning potential of mobile apps, in part because they have not aimed 

their mobile projects at capitalizing on the museum space as uniquely social. For the most part, museums 

have adopted relatively anti‐social strategies.’180 

 

The case of Scapes  is particularly  interesting  in  this sense. Although  the system allowed users  to  identify 

themselves as  individual participants, and the  listening mode triggered a rather solitary experience, social 

interaction occurred and was sustained on three different levels. 

The first level was related to the recorded conversations: the app became an open microphone that visitors 

would use to collect group commentaries related to what they were seeing.  

‘Ok, what do you think of these pine cones?’ – refers to the sculpture Cones by Ronald Gonzales – ‘… not 

much  to say’  […]  laugh  […]  ‘I  think  they are made of actual pine cones’  […]  laugh  […]  ‘Do you  think  they 

would be more interesting if they were made of actual pine cones? That’s all we have to say about the pine 

cones.’181 Comments as such naturally occur throughout a museum visit, regardless the use of a digital tool. 

The playful nature of the comments and the giggles that can be heard  in the background, reveal that the 

social  interaction was already happening but  the app didn’t prevent  it,  rather  sustained  the preexistent 

social dynamic. 

The second level of interaction included the possibility to respond to other visitors commentaries or leave 

messages to them. 

‘If you are hearing this, you must have discovered the same path we discovered. And you must be one of 

the only few that knows that you can actually walk down to the water at deCordova’s. So we are all walking 

down to explore what we can see at the waterfront.’ 182  

‘I left something for you. Can you find it? It’s inside.’ 183 

‘What is it that you call a rectangular, tridimensional object? Is not a cube but…’ 184 

People visiting together also recorded messages for the persons they were coming with, sharing what they 

were hearing. In this sense, the type of interaction supported by Scape was user‐to‐user, rather than user‐

to‐device, as  it happens  in many mobile experiences.  In Scapes,  in  fact, the device was  just a medium  to 

deliver a message and not the final means of the experience. 

 

                                                            180 Fisher, Matthew, and Jennifer Moses. "MW2013: Museums and the Web 2013." MW2013 Museums and the Web 2013. Apr. 2013. Consulted 27 May 2014. <http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/rousing‐the‐mobile‐herd‐apps‐that‐encourage‐real‐space‐engagement/> 181 Comment extrapolated by the Scapes database, recording 1727, Male 182 Comment extrapolated by the Scapes database, recording 1733, Male 183 Comment extrapolated by the Scapes database, recording 1504, Female 184 Comment extrapolated by the Scapes database, recording 1629, Female 

Page 52: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

3. Overcoming the audio tour model ‐ The case of SCAPES by Halsey Burgund 

    49 

The third level of social interaction indicates how Scapes supported a truly social dynamic which so far has 

been very difficult to obtain in mobile experiences. 

‘I  think  Scapes  does  encourage  perhaps  kind  of  bouncing  back  and  forth  between  socializing  and  not. 

There’s no doubt  that  a  large part of  the experience  is  just  you  kind of  listening.  For people  coming  in 

groups, the prevalent mode seemed that they would start out, wonder in different directions and then they 

come back together.’185 It can be argued that onsite social  interaction should be supported by the mobile 

experience, instead of occurring within it. Rather than communicating through the digital tool only, visitors 

had conversations in the ‘real world’ that were triggered by the digital one. 

Many  comments  suggest  this dynamic:  visitors  left messages  to  each‐others  in different  spots, but  also 

prompted  their  friends  to  go  on  a  certain  spot  and  listen  to  particularly  interesting  contributions.  As 

described by Ed Rodley  in his review of  the app,  ‘at one point a woman said “I’m  looking at a giant  tree 

root,  it’s all gnarled.  I’m not sure  if  it’s art but  I’m not sure that matters.”  I went over to share my  latest 

discovery  and  my  friend  said,  “That  was  me!  I  said  that!”  I  don’t  think  we  would  have  shared  that 

observation if we’d just been talking.’186 

 

As already mentioned, what made  Scapes  successful was a  combination of  factors and  in particular  the 

element that the app ‘spoke the voice of the artist’ rather than the museum’s. The latter, would have been 

traditionally delivered  through an audio  tour  rather  than a bi‐directional experience. As  the artist points 

out, ‘if Scapes would have not been sold as Halsey Burgund piece, but as a regular audio tour, people would 

have  listened  to  it  for  a  second  and  then would have  gone back  to  the desk  saying  “This  is  completely 

wrong”.’187 In this sense, examples of application of Roundware to museum contexts, offered to the public 

as interpretative media rather than art pieces or performances, generated puzzlement among visitors as it 

will be analyzed later on in discussing the app Access American Stories. 

Visitors expectations  tend  to connect mobile  interpretation  in museums as means  to access  information, 

media, and communications. As already mentioned, studies reveal that tours, and thus  information about 

the exhibit, are what audiences would  like to have when visiting a museum. Besides the already analyzed 

percentages around audio guides  in the  first chapter, researches has also shown that visitors only read a 

small percentage of  the wall  labels and panels  in  the museum188. As a  consequence,  institutions  should 

strive to provide ‘meaning rather than information only’189. The ‘third space’, defined as the dimension in‐

between  the  personal  and  the  public  environment,  is  the  component  that museums  should  take  into 

                                                            185 Burgund, Halsey. Interview to the artist conducted by the writer. February, 2014 186 Rodley, Ed. "Review of Scapes." 21 Oct. 2010. Consulted 31 May 2014  <http://www.exhibitfiles.org/scapes> 187 Burgund, Halsey. Interview with the artist conducted by the writer. February, 2014 188 Knudson, D., Cable, T. & Beck, Interpretation of Cultural and Natural Resources. State College, PA: Venture Publishing Inc., 2003 189 Laura Mann, intervention by the author during the session "Third Space: How Digital Experiences Break Down Museum Walls." AAM Annual Meeting and MuseumExpo 2014. Seattle. 22 May 2014 

Page 53: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

3. Overcoming the audio tour model ‐ The case of SCAPES by Halsey Burgund 

    50 

account  in rethinking orientation spaces and  ‘designing their experiences for emotions’.  In this sense, the 

first space would be what we do with our devices at home,  in our private and personal dimension, while 

the second space would be connected to the public space, as  for example when using our phones  in the 

galleries. The second space is generated by traditional audio guides and orientation mobile tours.190 As the 

comments in Scapes revealed, the ‘stream of consciousness’ occurring during an art museum visit is more 

about feelings and impressions rather than structured thoughts. Mobile can contribute in harnessing those 

emotions and augmenting the personal components of the experience, rather than turning the fruition of a 

space into a bigger load of information. 

 

                                                            190 Burnette, Allegra, Tiya Gordon, Colette Hiller, Koven Smith, and Alice Walker. "Third Space: How Digital Experiences Break Down Museum Walls." AAM Annual Meeting and MuseumExpo 2014. Seattle. 22 May 2014. Speech 

Page 54: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

4. From headphones to microphones: Roundware at the Smithsonian 

    51 

4. From headphones to microphones191: Roundware at the Smithsonian 

The Web 2.0 paradigm has challenged the relationship between experts and non‐experts and the role that 

both  have  in  the  development,  preservation  and  communication  of  knowledge.  Democratization  and 

shared  creation,  are  sustained  by  the  growth  of  the  Social Web,  in  which  potentially  everybody  can 

contribute  in  the  dissemination  of  knowledge.  Social  networking  sites,  blogs,  and wikis  are  just  a  few 

examples of platforms that make possible this kind of opening. As Charles Leadbeater and Paul Miller point  

out, the twentieth century was shaped by the rise of professionals. From education, science and medicine, 

to banking, business and sports, formerly amateur activities became more organized, whilw knowledge and 

procedures were  codified  and  regulated.  ‘As professionalism  grew, often with hierarchical organizations 

and formal systems for accrediting knowledge, so amateurs came to be seen as second‐rate. Amateurism 

came  to be  to a  term of derision. Professionalism was a mark of seriousness and high standards.’192 The 

authors  define  “Pro‐Am”  the  amateurs  who  work  to  professional  standards,  a  category  that  has 

revolutionized amateurism. Key element of this change  is technology, that helps “Pro‐Am”   to gather and 

co‐create. Open source software,  like Linux193, and platforms,  like Wordpress194, are just examples of how 

this new category organizes to create solutions that expand and benefit from collaboration and exchange. 

In this sense, Clay Shinky talks about the disruptive power of collaboration195  , which  is changing the way 

we work and even think. The author explains that  ‘abundance breaks more things than scarcity. Society’s 

really good at managing scarcity. If something is really valuable but hard to do, we develop a profession and 

we  have  all  these  pricing models  […]. Once  something  becomes  so  cheap  that  it’s  not worth metering 

anymore, that’s when real social change happens.’ 

Media  organizations,  together  with museums,  universities  and  others  ‘gatekeepers  of  knowledge’,  are 

being challenged from the Web as a platform for interaction that harnesses the wisdom of the crowds and 

collective intelligence.196 The recent leak of the New York Time’s digital strategy197, gives a glimpse of how a 

media organization  is  trying  to  respond  to  the digital disruption. The  strategy highlights  the notion  that 

                                                            191 Nancy, Proctor. "Nancy Proctor Keynote at MuseumNext." Vimeo. May 2012. Consulted 01 June 2014. <http://vimeo.com/44404225> 192 Leadbeater, Charles, and Paul Miller. The Pro‐am Revolution: How Enthusiasts Are Changing Our Society and Economy. London: Demos, 2004  193 Computer operating system assembled under the model of free and open source software development and distribution: http://en.wikipedia.org/wiki/Linux 194 Open source platform for personal publishing and CMS: http://it.wikipedia.org/wiki/WordPress 195 Shinky, Clay. "The Disruptive Power of Collaboration: An Interview with Clay Shirky." McKinsey & Company. Mar. 2014. Consulted 07 June 2014 <http://www.mckinsey.com/insights/high_tech_telecoms_internet/The_disruptive_power_of_collaboration_An_interview_with_Clay_Shirky?cid=other‐eml‐alt‐mip‐mck‐oth‐1403> 196 O'Reilly, Tim. "What Is Web 2.0.Design patterns and business models for the next generation of softwares" O'Reilly. N.p., 30 Sept. 2005. Consulted 07 June 2014. <http%3A%2F%2F%20oreilly.com%2Fweb2%2Farchive%2Fwhat‐is‐web‐20.%20html> 197 NYT Innovation Report 2014. Scribd. BuzzFeed Docs, Apr. 2014. Consulted 04 June 2014. <http://www.scribd.com/doc/224332847/NYT‐Innovation‐Report‐2014> 

Page 55: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

4. From headphones to microphones: Roundware at the Smithsonian 

    52 

social networks  thrive on human  to human connections. As a consequence,  there has been a  shift  from 

linking of  information  to  linking of people198. With  the  rise of  the networked  era, Museums have been 

witnessing a growth in communities of interest and in how these relate with content and collections. More 

in general, the very definition of community has changed: today, people have much more possibilities to 

join a community of interest. The concept of ‘heritage community’ , introduced by the Faro Convention199 , 

broaden the  idea of a community simply based on diversities, either geographical or social.  In fact,  in the 

attempt of being inclusive, this latter approach, may results in creating exclusion and generate boundaries 

in the construction of the very concept of community. Furthermore, community engagement is a process of 

interaction through which the significance is created, a process of ‘heritage building’, meaning that heritage 

is  not  fixed  but  created  for  purposes.  In  this  sense, museums  are more  and more  experimenting with 

participatory experiences that open curation and meaning making to communities. 

By putting their collections online, cultural institutions websites have become source of information about 

objects  that  might  not  even  exit  the  storages.  This  tendency  has  attracted  people,  from  scholar  to 

researches,  as  well  as  amateurs,  in  contributing  information  to  these  collections.  In  this  sense,  the 

knowledge  about  the objects  that  the museum disseminates,  traditionally univocal  and  authoritarian,  is 

being opened up  to  the one  that  is created outside  the  institution. Museums are starting  to experiment 

with crowd‐sourcing to  leverage on specific expertise as well as the willingness of users to carry out tasks 

that the museum wouldn’t have the capacity for. Cataloguing, transcribing, verbally describing, are some of 

the most common activities that can be crowd‐sourced. Among these, cataloguing provides an interesting 

example. When objects are put online they are assigned tags, which are basically search terms, metadata 

connected  to  the  artifact,  through which  information  about  them  can be  found.  The Brooklyn Museum 

shows how this practice can be opened up to ensure not only access to the collections, but also relevancy. 

The Museum started a game‐like social tagging activity through which users can assign tags to an object. 

This ensures  that  the online artefacts are easily catalogued by  relying on a  labor  force  that  the museum 

couldn’t have otherwise. Besides, the ‘goal with tagging on our site is not just to gain search terms, but also 

to allow our visitors ownership of the collection by tagging on their terms and then attributing those tags 

publicly to their own Posse accounts. In this way, tagging becomes a social activity on our site.’200 

The “free  labor” component of crowdsourcing  is only a narrow part of crowdsourcing's appeal, especially 

for  cultural  institutions.  As  Trevor Owens  highlights,  ‘the  process  of  crowdsourcing  projects  fulfills  the 

                                                            198 Wesch, Michael. "Web 2.0 ... The Machine Is Us/ing Us." YouTube. YouTube, 31 Jan. 2007.  Consulted 07 June 2014. <https://www.youtube.com/watch?v=6gmP4nk0EOE&feature=kp> 199 Council of Europe ‐ Council of Europe Framework Convention on the Value of Cultural Heritage for Society (CETS No. 199), 2005 200 Shelley, Mike, and Jen Paul. "Brooklyn Museum Collection, Posse, and Tag! You're It!" Museums and the Web, Apr. 2009. Consulted 07 June 2014 <http://www.museumsandtheweb.com/nominee/brooklyn_museum_collection_posse_and_tag_youre_it.html> 

Page 56: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

4. From headphones to microphones: Roundware at the Smithsonian 

    53 

mission  of  digital  collections  better  than  the  resulting  searches.  That  is,  when  someone  sits  down  to 

transcribe a document  they are actually better  fulfilling  the mission of  the cultural heritage organization 

than  anyone  who  simply  stops  by  to  flip  through  the  pages’.201Jasper  Visser makes  a  similar  point  in 

considering  crowdsourcing  as  a means  in  involving  the  people  in  designing  and  doing  things  that  are 

culturally  relevant  to  them202.  Meaning  making  and  collaborative  creation,  should  thus  be  the  main 

objective  in building activities  that make use of  the “wisdom of  the crowd”.  Increasingly, crowd‐sourced 

online  initiatives  prompt  participants  to  share  stories  along  with  other  historical,  artistic  or  scientific 

information. Projects as such, do not aim at becoming an even bigger repository of  information around a 

certain subject, but rather add multitude perspectives that can make that very same subject more relevant 

to people. The idea that the process is far more important than the final product, applies to crowd‐funding 

initiatives  as  well.  As  Stephanie  Pereira,  Kickstarter’s  Art  Program  Director,  points  out,  crowd‐funding 

campaigns  should be  considered as public programs aimed at building  communities,  rather  than merely 

raising  funds. Thus,  the human voice as well as  the emotional approach, can determine  the success of a 

project.203 

These  fundamental  shifts  in  the  relation museums  have  with  their  audience,  has  brought  about  two 

fundamental  challenges.  On  one  hand,  institutions  worry  about  bad  comments  that  may  come  from 

participants; on  the other, visitors expect  the museum  to be an authority  relying on  its  traditional  role. 

When involved in projects that open up that authority to external contributions, they might not enjoy the 

experience. 

Among  the many online  crowdsourcing  initiatives,  the Smithsonian  Institution has particularly embraced 

this model engaging audience in digitally transcribe documents as well as collecting oral history from users 

to create new meaning for objects.204  In particular, the Smithsonian mobile strategy motto  is  ‘Recruit the 

world’, underlying the potential embedded in mobile devices to allow visitors not only to listen to what the 

museum has to say, but also to talk back and contribute on a series of levels. In fact, new opportunities for 

                                                            201 Owens, Trevor. "Crowdsourcing Cultural Heritage: The Objectives Are Upside Down." TrevorOwens.org. 10 Mar. 2012. Consulted 07 June 2014. <http://www.trevorowens.org/2012/03/crowdsourcing‐cultural‐heritage‐the‐objectives‐are‐upside‐down/> 202 Visser, Jasper. "About Crowdsourcing and Us | The Museum of the Future | Museums and Culture in times of Social and Technological Change." The Museum of the Future. Consulted 07 June 2014. <http://themuseumofthefuture.com/2011/01/27/about‐crowdsourcing‐and‐us/> 203 Gasparotti, Valeria. "Kickstarter: Turning Crowdfunding Into Community Building." #svegliamuseo. 3 June 2014. Consulted 07 June 2014. <http://www.svegliamuseo.com/en/kickstarter‐quando‐il‐crowdfunding‐diventa‐community‐building/> 204 The Smithsonian Digital Volunteers program ask users to help transcribing documents from the collection: https://transcription.si.edu/ Smithsonian Community of Gardens is a digital archive hosted by Smithsonian Gardens in partnership with Archives of American Gardens and created through the contributions of the users through images, videos, and stories.  Community of Gardens wants to communicate the meaning and value of gardens to American life ‐‐ today and in the future. Community of Gardens is the Smithsonian's digital home for sharing and preserving the stories of gardens and the gardeners who make them grow: https://communityofgardens.si.edu/ 

Page 57: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

4. From headphones to microphones: Roundware at the Smithsonian 

    54 

sustained engagement both within and beyond the museums’ walls have been realized in mobile apps that 

use crowdsourcing, peer‐to‐peer learning, and collaborative creation.205 

 

4.1. Access American Stories 

An example of  this process  is  the app Access American Stories. Developed on Roundware,  the platform 

created by Halsey Burgund  for Scapes,  it allows visitors of the exhibition  ‘American Stories’ to contribute 

with verbal descriptions of the objects on view to ensure access to some of the most iconic artefacts of the 

collection to blind and partly‐sighted visitors.206 One of the most  important findings that emerged from a 

usability study on the app conducted in 2012, is that everyone enjoyed the verbal descriptions contributed 

by visitors.  In fact, both  listening to and contributing descriptions of collection objects  ‘opens the eyes of 

sighted visitors to the museum as well.’207 

 

Figure 3: Main Screen Access American Stories 

The interface of the app is very similar to Scapes as the splash screen gives the user two options: “listen” or 

“speak”. Since interior positioning is not present in the building, the app serves the user with a basic map of 

the room that filters content based on the chronological era the exhibition  is divided  into. Comments can 

                                                            205 Proctor, Nancy. "Smithsonian Mobile 2013 Review, Strategy & Planning." Smithsonian 2.0. N.p., 21 Oct. 2013. Web. 07 June 2014. <http://smithsonian20.si.edu/2013/10/21/smithsonian‐mobile‐2013‐review‐strategy‐planning/>. 206 Leafsnap. For more information: https://itunes.apple.com/us/app/leafsnap/id430649829?mt=8 207 Proctor, Nancy; Burgund, Halsey. "The Access App Platform." Smithsonian 2.0 16 Nov. 2013. Consulted 01 June 2014. <http://smithsonian20.si.edu/2013/11/16/the‐access‐app‐platform/> 

Page 58: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

4. From headphones to microphones: Roundware at the Smithsonian 

    55 

be also  filtered between visitors’ or staff’s. By tapping on “listen”, comments are streamed  in a constant 

loop. Upon recording a message, users are asked  if  they want  to describe an object, give suggestions on 

additional  objects  that  may  be  included  in  the  exhibition,  describe  their  experience  or  respond  to 

something they have heard. As  in Scapes, recorded comments are  immediately assimilated  in the system. 

Users that listen to the stream can flag or “like” descriptions in an attempt to crowd‐source moderation: if 

they hear a comment that is inappropriate they can highlight it for review. 

The exhibition ‘American Stories’ opened on April 12, 2012 at the National Museum of American History. It 

uses over 100 historic and cultural objects from the Museum's collections as entryways to stories of people, 

inventions,  issues and events that have shaped the American experience. American Stories  is designed as 

an introductory experience to American history. 

Highlights include: 

• a fragment of Plymouth rock 

• Benjamin Franklin's walking stick 

• Abraham Lincoln’s gold pocket watch 

• a sunstone capital from the Mormon temple at Nauvoo, Illinois 

• Dorothy's ruby slippers from The Wizard of Oz 

• Bob Dylan's jacket 

• Muhammad Ali’s boxing gloves 

• Archie Bunker's chair 

•  Kermit  the  Frog  (during  the  timeframe  in  which  this  research  was  conducted,  Kermit  the  Frog  was 

substituted with Miss Piggy, the popular Muppet character). 

 

The exhibition  contains many elements  that are meant  to  trigger an emotional  state. On one hand,  the 

topic, the  iconicity and the familiarity of the objects, want to engage visitors with personal memories and 

stories. On the other, “immersive” elements, such as music placed in particular spots and elements of the 

design, want to sustain a state of remembrance, pride and personal memory.  

Furthermore,  the  space  includes an area  in which visitors can make  suggestions  for objects  that may be 

particularly representative for the American culture and they may want to include in the display. Evaluation 

of the exhibition, which  included surveys as well as qualitative  interviews, revealed that American visitors 

were given a sense of pride and patriotism toward the explored content.208 

In some way, the context in which the app taps into, is already geared toward the creation of an emotional 

state as well as the creation of an environment  in which audiences can have a shared experience. Adding 

                                                            208 A Study of Visitors to American Stories at the National Museum of American History. Smithsonian Institution Office of Policy and Analysis, July 2012 

Page 59: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

4. From headphones to microphones: Roundware at the Smithsonian 

    56 

onto a usability study conducted on the app209, the writer carried out ten qualitative interviews to the on‐

site  users,  focused  on  understanding  whether  the mobile  tool  could  “augment”  that  emotional  state 

making the experience more meaningful.210 Visitors were asked to roam the exhibition without using the 

app,  and  later  were  given  a  device,  asked  to  go  through  the  space  a  second  time  using  the mobile 

application. The  interviews  focused on a comparison between  the  two experiences. Overall,  interviewed 

visitors  shared  positive  comments  about  the  exhibition,  finding  connections  with  familiar  objects  and 

stories.  In most of  the  cases,  the  app  enhanced  this  feeling,  adding  an  engaging  and  inspiring personal 

touch  to  their understanding of  the objects. The majority of  the  interviewed visitors, defined  the mobile 

experience  as ‘an audio tour with emotions’. This element is confirmed by the recordings that can be heard 

through the app: many comments, although focusing on the description of the objects,  includes personal 

views, memories and perspectives. As for example, ‘I am standing in front of the Apple computer from the 

1980. This is the first computer that I have ever programmed on. […]’; 

‘I am visiting the museum with my grandfather and we thought it would be cool if you had one of the first 

edition of the Obama Spiderman comic book. […]’; 

A narrative component is also present in some of the comments, that invite listeners to share the way they 

look at and “feel” the objects. 

‘Take a  look at  the wedding dress.  […] Stand back  for a moment.  It might  look normal. Walk closer, and 

guess what king of fabric that  is: silk?. What do you think  is made out of? […] You would never think that 

this dress is made out of a parachute’. 

‘I’m looking at a typewriter […] it is almost like a piece of furniture it must have been difficult to write on it 

if we think about modern computers’. 

 

It  is  interesting to note how many of the surveyed visitors declared that  they made use of  interpretative 

tools (labels and panels) when visiting the exhibition without the app. While the experience of the exhibit 

appealed them toward known or attractive artefacts, when using the app they were conducted to objects 

that they wouldn’t have noticed otherwise.  In fact, contents are served randomly as visitors can’t control 

which kind of story they can hear within a certain section. In the usability analysis this lack of control was 

seen as a major  limitation, however,  it  lead visitors to explore the exhibition searching for objects and  in 

some cases this determined unexpected encounters. This component can be connected to what Elizabeth 

Neely discusses: ‘when visitors are given a choice (for example dialing the number of the object so they can 

                                                            209 Access American Stories App, Final Report Usability Study. Smithsonian Institution Office of Policy and Analysis, December 2012 210 Gasparotti, Valeria. Series of qualitative interviews to the on‐site users of the app Access America Stories, March 2014 

Page 60: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

4. From headphones to microphones: Roundware at the Smithsonian 

    57 

listen to the associated content), they tend to  look for what they know and this may  limit possibilities for 

engagement with less known collections.’211 

 

Successful engagement with  the content of  the app was also determined by highly  iconic pieces  toward 

which  the  vast  majority  of  visitors  could  relate.  Personal  interests  and  beliefs  highly  influenced  the 

perception of the content. Cultural background also seems to influence reactions. Not‐American users were 

highly  engaged  with  objects  that  represent  more  general  ideals,  such  as  the  wedding  cake  top  that 

celebrate  the  introduction  of  gay marriages.  Visitors  were  enthusiastic  to  hear  descriptions  and  were 

prompted to record a message as well. American visitors, on the other hand, were attracted by a variety of 

stories,  including  those  related  to  historic  objects.  This  element  confirms  how  emotional  responses  are 

culturally influenced and mediated. 

Motivation to contribute was less uniform among the surveyed users. Only two of them decided to record a 

message. Their main motivation was helping the Museum  in verbally describe objects for blind visitors.  It 

can be argued that the  lack of explanation on the main purpose of the app, may have  influenced visitors’ 

understanding of the project and thus  impacted the number of contributions. Visitors who decided not to 

do  so,  in  fact,  declared  that  they  didn’t  know  enough  about  the  objects  to  be  able  to  contribute  in  a 

meaningful way. 

As Nina Simon points out,  in online participation, the “90‐9‐1” principle applies.  ‘This principle states: “In 

most online communities, 90% of users are  lurkers who never contribute, 9% of users contribute a  little, 

and 1% of users account  for almost all  the action’. More broadly, even within gallery context,  there are 

some people who are drawn to create, but many more prefer to participate  in other ways, by critiquing, 

organizing, and spectating social content.212 While Nina Simon encourages to design contextual and diverse 

types  of  participation  to  satisfy  different  degrees  of  involvement,  Ed  Rodley  points  out  that  ‘recruiting 

visitors to be collaborators, and not just passive consumers of the museum’s knowledge and content’213 can 

be a more effective way to engage with them. In this sense, engaging visitors in doing something useful and 

helpful for the museum should trigger participation.  

Locating the objects in ‘American Stories’ was a major limitation, as also identified in the usability research. 

Upon hearing the stream of comments, all the surveyed visitors were prompted to go stand in front of the 

described artifacts,  looking  for a multi‐sensorial experience. Orientation  resulted  to be very difficult and 

limited a seamless immersion with the content, as visitors couldn’t find the artefacts described in the app. 

 

                                                            211 Neely, Elizabeth. Series of interviews on mobile tours take‐up rates. Valeria Gasparotti, April 2014 212 Simon, Nina. The Participatory Museum. Santa Cruz, CA: Museum 2.0, Feb. 2010 213 Rodley, Ed. “Looking Around vs. Looking down: Incorporating Mobility into Your Experience Design” in Proctor, Nancy and Jane Burton. Mobile Apps for Museums: The AAM Guide to Planning and Strategy. Washington DC: AAM, 2011 

Page 61: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

4. From headphones to microphones: Roundware at the Smithsonian 

    58 

It  is  interesting  to  note  how  the  usability  study  revealed  that  some  users  felt  not  interested  in  the 

comments, as  they would have expected  curators’  contributions. The writer’s  study, on  the other hand, 

didn’t report any of these complaints. This can probably be related to the fact that  in the usability study, 

information about  the project were not provided  to  the surveyed users, while  the users surveyed by  the 

writer were  approached with  a description of what  the  apps  is.  Some of  the users  from  the  first  study 

declared  that  they were not  satisfied  from  the provided  information:  in other words,  they expected  the 

content that a traditional audio tour would provide: curated and informative, rather than personal and not 

homogeneous. This discrepancy proves  the  role  that marketing and communication of a mobile product 

have  in  impacting the experience and should  inform practitioners  in thinking about communication as an 

integrated  piece  in  the  release  of  mobile  tools.  Furthermore,  it  acknowledges  visitors’  diversity  in 

consuming  experiences:  for  some  visitors,  in  fact,  the  personal  aspect  of  the  recordings  can  be  highly 

relevant and facilitate a connection with the objects, for others, facts and  information may represent the 

primary interest. 

 

Through this app, the unidirectional model of the audio tour is transformed, and used to achieve a broader 

access of the objects on exhibition. A number of others Smithsonian apps make use of the same platform, 

experiment with crowdsourcing on different topics and with different aims. Leafsnap identifies tree species 

from  photographs  of  their  leaves,  and  in  the  process  help  create  a  biodiversity map  of  the US  eastern 

seaboard; The Will  to Adorn214,  gathers oral history about  the  choices  someone makes every day when 

dresses  for  school, work,  fun, or  special occasions. Chris Andersen points out how by  enlisting  ‘citizens 

curators’ the Smithsonian would become the Wikipedia of the physical world. However,  it can be argued 

that  these mobile experiences do not only collect  facts and  information but  rather add a more complex 

layer,  a  personal  one,  that  can’t  be  defined  with  information  transmission  only.  By  collecting  stories, 

impressions and  feeling,  the  Institution  is not  just acquiring  the multifaceted narration of an object, but 

also  its  ‘emotional  footprints’.  In  this  sense,  the notion  that  the human brain  can be  conceptualized  as 

either ‘affective’ or ‘cognitive’, ‘does not represent how people react and think as they go through a gallery. 

As  they  think  and  feel  simultaneously’  215 while  being  influenced  by  cultural  backgrounds  and  different 

elements of  their visits. Thus, a mobile experience designed  to be used  in a  specific  space  should act  in 

concert  with  exhibition  design  to  accommodate  this  dynamic.  It  can  be  argued  that  knowledge  and 

meaning have to be convergent rather than thinking about the first one as a consequence of the second. 

 

 

                                                            214 The Will to Adorn. For more information: https://itunes.apple.com/us/app/the‐will‐to‐adorn/id645183356 215 Watson, Sheila. "Emotions in the History Museum." Wiley Online Library, 07 June 2014. <http%3A%2F%2Fonlinelibrary.wiley.com%2Fdoi%2F10.1002%2F9781118829059.wbihms992%2Fpdf>  

Page 62: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

4. From headphones to microphones: Roundware at the Smithsonian 

    59 

4.2. Stories on Main Street 

The Museum on Main Street (MoMS) program is the Smithsonian Institution Traveling Exhibition Service’s 

initiative  that  involves  small  town audiences. The program,  started  in 1991,  creates, produces and  ships 

Smithsonian  travelling  exhibitions  to  rural  communities  in  the  United  States  in  their  own Main  Street 

museums, historical societies and other cultural venues. Exhibitions usually focus on broad topics related to 

American culture and history, such as music, work, migration and traditions. In 2011, MoMS developed an 

app,  Stories  From  Main  Street,  to  record  and  collect  the  stories  of  audiences  living  in  these  rural 

communities. The mobile app was  the  result of MoMS  reflections on possible  technology  integrations of 

the exhibition ‘The Way We Worked’. The show was focused on the history, developments and diversity of 

the American workforce, which  shapes  the  culture  and  results  in migration,  advancements  and  societal 

transformations. The  team wanted a  solution  to gather  videos and materials  from  the  communities  the 

exhibition would have travelled to over the years. Roundware offered them the possibility to record stories 

through audio, along with the flexibility of the mobile platform, as opposed to video kiosks and other more 

expensive solutions. The app was initially built for iOS and in 2012 an Android version was released as well. 

A website, which  includes the possibility to add videos and photos, other than audio recordings, was also 

fairly recently implemented.  

When the app was built, basically by re‐skinning the Scapes app, five iPads were sent in the first tour in five 

different  locations.  Connectivity  was  one  of  the  main  challenges  for  the  team,  as  many  of  the  rural 

museums the Institution works with don’t have WiFi connection available, so they had to add a data plan to 

ensure that everything would work. Furthermore, the app was integrated in the exhibition as a docent‐led 

activity. People would found a docent explaining the app and handing them the device to contribute, rather 

than having to download it on their phones and rely on personal data plan. But the MoMS team faced an 

unexpected result: rather than being primarily used by people in the host organizations, the app became a 

success among the general public. In fact, audiences used it well beyond the wall of the museums and the 

boundaries of the exhibition. A determining factor,  in this sense, was marketing: the app was featured  in 

the App Store for about two weeks and was listed in the section “What’s hot”.216 Over the first two weeks, 

it was downloaded  three  thousand  times. As explained by Robbie Davis, Project Director of Museum on 

Main Street, ‘more than half contributions in the first 6 months were from the general public, probably 5% 

was from the people at venues. Of that group, more than half identified themselves as young people’. This 

was  particularly  surprising  as MoMS main  audience  is  in  a  higher  age  range  (50‐60)  and  the  exhibition 

didn’t featured any content specifically targeted to youngsters. 

                                                            216 The section Featured of the App Store includes staff’s pick and apps that are particularly new or original. As a staff curated section, it allows great visibility with consequent impacts on number of downloads 

Page 63: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

4. From headphones to microphones: Roundware at the Smithsonian 

    60 

   

Figure 4: Main Screen Stories From Main Street 

Over the years, questions from other exhibitions were added framing the app as a cross‐exhibitions show 

rather than connected to a specific one. The app has its own brand and this might impact expectations of 

the users toward it, as claimed by Robbie Davis: ‘in a number of occasions we thought about re‐skinning it 

as part of a specific exhibition, but we decided not  to sacrifice Stories From Main Street  identity.  I  think 

keeping  it  independent, means that people don’t expect an audio tour’217.  In this sense, questions served 

by the app upon recording a story, are very general and aimed at understanding different aspects of the life 

in a  small  town, as  they  relate  to  the  themes of different exhibitions. As opposed  to Scapes, where  the 

prompts for participation are phrased to provoke emotional responses, and Access American Stories, where 

the broad questions and  the  immersion of  the exhibition environment  triggers personal ways of viewing 

objects, Stories From Main Street explicitly asks for stories and memories. ‘What is your favorite memory of 

living  in or  visiting  a  small  town?’;  ‘What person, place, or object  in  your  locality do  you  find  culturally 

significant and why?’;  ‘What  recipes are passed  from generation  to generation?’;  ‘What  role does music 

play  in  your  life?’;  Besides  being  significantly more  than  the  ones  in  the  other  two  analyzed  apps,  the 

questions have a very different aim: gathering oral history,  information, although very personal ones. As 

Robbie Davis explains, ‘the difference is proximity to the object or the exhibition in question. Stories From 

Main Street is a lot more open‐ended and general. There’s no question in the app that prompt people to go 

in  front  of  an  object,  […]  we  are  not  asking  people  to make  some  sort  of  other  type  of  intellectual 

                                                            217 Davis, Robbie. Interview conducted by the writer on 25 June 2014 

Page 64: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

4. From headphones to microphones: Roundware at the Smithsonian 

    61 

commitments.’218 Thanks to this component, people can use the app beyond the exhibition as  its content 

are more related to universal experiences. This aspect, in particular, makes this project very different from 

the  ones  analyzed  before.  Location  and  contexts  a  very  important  component  in  the  analyzed mobile 

experiences.  Either  Scapes  and  Access  American  Stories  are  contextual  and  their  usability  is  deeply 

intertwined with  the space  they are built  for. The most successful engagement happened  in  the cases  in 

which  visitors were  standing  in  front  of  the  object,  the  spot,  the  place.  But  although  the MoMS  app 

functions beyond the location ‘museum space’, it can be argued that the experience it triggers is still about 

places  (of the mind): the memories.  In reflecting about how museums present stories and histories  from 

the past, we can include the concept of the lieux de mémorie introduced by Pierre Nora. The French author 

defines a lieux de mémoirie as ‘any significant entity, whether material or non‐material in nature, which by 

hint  of  human will  or  the work  of  time  has  become  a  symbolic  element  of memorial  heritage  of  any 

community’219. Peter Knevel looks at them in a double perspective. On one hand, ‘instead of “celebrating” 

or just duly presenting the familiar “grand narrative”, the proper use of the lieux de mémoire concept helps 

to place cool questions‐marks’. In this sense, museums should rethink ‘the history and identity of a nation, 

a  city, or  groups, by questioning many of  its presuppositions  and manifestations’. Kenevel  continues by 

saying  that  the concept combines  ‘low‐ and high‐culture, of  textbook and connoisseur examples,  is  their 

highlighting  of  the  unexpected’.  It  can  be  argued  that  Stories  From Main  Street  does  exactly  that,  in 

providing a multi‐vocal  representation of what  sites,  traditions, history  ‘have meant  in  the past and  still 

mean today.’220 

Motivation to participate and record a story in Stories From Main Street, is very different from Scapes and 

Access American Stories. As we have seen, in Scapes comments align with the aesthetic experience of the 

park, while in Access American Stories, users are prompted to help the museum with verbal descriptions, to 

ensure access to blind visitors. The experience for Stories From Main Street is rather solitary and supported 

by different  intentions. Users  ‘are  storytellers’,  says Robbie Davis,  ‘I don’t  think  there  is  a deep  seeded 

interest  in  museums  behind  the  motivation  […]  I  think  egocentrism  is  a  big  part  of  it.’221  Although 

comments are  immediately  incorporated  in  the  stream, users don’t get  to hear  their  contributions  right 

away, as the selection of the feeds is random. Although some of the main features of the mobile medium 

are exploited in this project, it can be argued that the social aspect is probably lacking: as Davis points out, 

in fact, as voices disappear  into the stream there  is no real awareness for sharing  it. However, MoMS has 

plans to develop this and other features in the future. 

                                                            218 Ibidem 219 Nora, Pierre. “From Lieux de mémoire to Realms of memory. Preface to the English language edition”, in:  Realms of Memory: The construction of the French past. Columbia University Press 1998 220 Knevel, Paul. ‘The "Lieux de Mémoire" or a Plea for more Historiography in City and History Museums’, in: T. van Kessel, R. Kistemaker and L. Meijer‐van Mensch eds., City Museums on the Move: A Dialogue between Professionals from African Countries, the Netherlands and Belgium. Amsterdam, 2013 221 Davis, Robbie. Interview conducted by the writer on 25 June 2014 

Page 65: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

4. From headphones to microphones: Roundware at the Smithsonian 

    62 

As Nina Simon points out, participatory strategies can be seen as ‘a way to enhance, not replace, traditional 

cultural institutions.’222 In this sense, Stories From Main Street provides a model for museums that actively 

seek  the  points  of  views  of  visitors  beyond  the  authoritarian  boundaries  and  sees  the  value  of  those 

multiple  perspectives.  As  argued  by  Robbie  Davis,  ‘for Museum  on Main  Streets  exhibitions  it’s  really 

important that there will be the  introduction of the human voice. There  is no necessary to  introduce the 

level  of  scholarship.  We  are  pretty  committed  to  that,  in  general,  we  have  that  approach  in  our 

exhibitions.’223  Thus,  a  participatory  approach  is  embraced  by  MoMS  beyond  the  app  itself,  and  the 

institute sees new technology as a way to enhance  it. In the cell phone tour for ‘The Way we Worked’,  in 

fact, four stops are recorded by the curator of the exhibition, and the other four can be produced by the 

host institution. Contents are recorded by the community itself: it might be the major, an announcer for a 

local radio station, or even the person that greets the visitors at the entrance. ‘They are authorities in their 

local histories’  –  continues Davis  –  ‘The  Smithsonian doesn’t  know  these  stories,  these people do have 

expertise, they do have scholarships, simply because they are there and we are not. Authority rests at a lot 

of  different  levels.  There  is  a  place  for  that  and  is  part  of MoMS  to make  people  understand  that  the 

Smithsonian appreciates that.’224 And the Institute is taking this concept to an even more interesting level: 

for  their  newest  exhibition,  ‘Hometown  Teams’,  related  to  the  expressions  of  culture  into  sports 

manifestations, iPad will be used to collect materials (video, pictures and audio), connected to local teams 

and sport events. Throughout the different tours of the exhibition, the local material will be added on the 

ones that was featured in the previous location, collecting stories and impressions from town to town. This 

approach is an augmentation of the memories: a multi‐vocality that will benefit and enrich the museum as 

much as the visitors that will experience  it over the years. The different approaches that MoMS employs, 

can be connected to the concept, expressed by Manuel Castell, of museums as ‘cultural connectors of time 

and space’. The author highlights how the transformations brought by technology have led connections to 

be realized on a global level, detaching the local one. In this sense, museums can become the glue between 

different  identities,  setting  themselves  on  different  temporalities  while  maintaining  an  historical 

perspective.  In other words,  they  ‘can connect up  the global and  local dimensions of  identity, space and 

local society.’225 

 

                                                            222 Simon, Nina. “ Participatory design and the future of museums”. In Adair, Bill, Filene, Benjamin, Koloski, Laura. Letting go? Sharing Historical Authority in a User‐Generated World. Pew Center for Arts & Heritage; 2011 223 Davis, Robbie. Interview conducted by the writer on 25 June 2014 224 Ibidem 225 Castell, Manuel. “Museums in the Information Era: cultural connectors of time and space”. In in Parry, Ross. Museums in a digital age. Leicester Readers in Museum Studies. Routledge. 2010 

Page 66: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

    63 

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

 

5.1. Museums and experiences 

‘Museums  are,  at  their  core,  learning  environments,  and much  of  the work  of museums  professionals, 

administrations, curators, educators and designers alike, is to understand and support the learning process 

in  our  visitors  and  ourselves.’226  In  pursuing  approaches  that  go  beyond  the  simple  ‘information 

transmission’,  to more  complex ways of experiencing  collections,  learn and  connect  in meaningful ways 

with them, an analysis of what are the components of a museum experience is necessary. 

The Oxford English Dictionary defines an experience as: 

1: practical contact with and observation of facts or events 

2: an event or occurrence which leaves an impression on someone 

The emotional or sensorial element expressed by this definition is highlighted by Shedroff, who defines an 

experience as ‘the sensation of interaction with a product, service, or event, through all of our senses, over 

time,  and  on  both  physical  and  cognitive  levels.’227  He  also  underlines  that  experiences  are  often 

characterized by boundaries: ‘while many are ongoing, sometimes even indefinitely, most have edges that 

define  their  start,  middle,  and  end.’  These  three  stages  are  the  attraction,  as  the  initiation  of  the 

experience, the engagement, its course, and the conclusion, its necessary resolution.228 Yi‐Fu Tuan, on the 

other hand,  identifies  the start of an experience with  the  tension between cognition and emotions.229  In 

other words, when something happens, sensations and conceptions run together, generating feelings that 

are  assessed  by  the  subject  as  positive  or  negative.  The  limbic  system  is  responsible  of  elaborating 

experiential  information  and  stimulus.  This  part  of  the  brain  includes  the  hypothalamus,  regulating  the 

main functioning of hunger, thirst, pain, pleasure; the amygdala, which controls stronger emotions such as 

the  fear; the hippocampus, converting short‐term memory  into  long‐term memory, as well as controlling 

emotions and spatial orientation. It can be noted how memory is fundamentally connected with emotions: 

experiences that are characterized by strong emotions, in fact, tend to be remembered. 

Is the term ‘experience’ a buzzword? Today, it particularly emerges in marketing and branding contexts, as 

more and more businesses strive to offer experiences rather than simple products. As Joseph Pine points 

out,  experiences  are  a  distinct  economic  offering,  as  distinct  from  services  as  services  are  from  goods. 

                                                            226 Adair, Bill, Filene, Benjamin, Koloski, Laura. Letting go? Sharing Historical Authority in a User‐Generated World. Pew Center for Arts & Heritage; 2011 227 Shedroff, Nathan. Experience Design 1.1 ‐ a Manifesto for the Design of Experiences. S.l.: Nathan Shedroff, 2009. Www.experiencedesignbooks.com. 228 Ibidem 229 Tuan, Yi‐Fu Escapism. Baltimore, MD: Johns Hopkins UP, 1998 

Page 67: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

    64 

‘When someone buys a good, he receives a tangible thing; when he buys a service, he purchases a set of 

intangible  activities  carried out on his behalf. But when  he  buys  an  experience,  he  pays  to  spend  time 

enjoying memorable  events  that  a  company  stages  to  engage  him  in  a  personal way.’230  In  this  sense, 

everyday experiences can become memorable and transforming. But as we live surrounded by events that 

happen  all  around  us,  through  sounds,  sights,  smells  and  tastes,  one  could wonder what  can make  an 

experience really memorable? Emotional responses play a great role  in this sense. As already mentioned, 

there is a direct correlation between what we feel as well as what and how we remember what happens to 

us: in other words, memories are ‘emotionally tagged’. The framework of the four realms of experiences231 

created  by  Pine  and  Gilmore  classifies  them  according  to  the  kind  of  engagement  that  they  generate: 

cognitive absorption, emotional  immersion, active or passive participation.  In an esthetic experience,  for 

example, the participant remains inactive, although surrounded by an immersive environment; while in an 

entertaining  one,  as  could  be watching  a  video,  he/she  absorbs  the  content  in  a  passive way.  Lastly,  a 

combination of immersion and active participation generates an escapist experience. As the authors point 

out, the best experience is provided in the “sweet spot” where all realms meet and generate a rich context 

in which the participant can move. 

 

Figure 5: Framework of the four realms of experiences – Pine and Gilmore 

                                                            230 Pine II, Joseph B. “Museums in the experience economy” Vels Heijn, Annemarie, (Ed.) The future of museums, the museum of the future. Amsterdam. Nederlandse Museum Vereniging. 2002 231 Pine II, Joseph B, Gilmore, James H. The Experience Economy: Work Is Theater & Every Business a Stage. Harvard Business School Press 1999 

Page 68: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

    65 

It can be argued  that a good experience should be also  rewarding and pleasurable. Elements of surprise 

should be included as ‘when we are challenged to rethink possibilities (when our beliefs and expectations 

are confronted by the evidence in front of our eyes), we can have a profound reaction.’232 Furthermore, the 

social  component provides  a  context  in which  the  experience  can  evolve.  In  this  sense,  the  element  of 

reward can be deeply  intertwined with the social dimension. An example of this dynamic can be found  in 

the standard practice of online gaming to represent achievements as badges or trophies. This tendency has 

been expanding to eLearning as well,  in which a growing number of activities provide badges for  learning 

goals.  Studies  that  explore  the  concept  of  gamification233  identify  how  recognitions  and  achievements 

leverage on ‘basic psychological urges, such as competition, goal‐setting, and status/reputation seeking’234, 

elements that are socially mediated. 

 

5.2. Experiencing worlds: reality and virtuality 

In describing the realms of the experience, Pine points out that museums deliver educational activities. In 

these,  there  is  active  participation  through  which  the  content  is  assimilated.  Cultural  institutions  also 

deliver esthetic experiences, in which the visitor is surrounded by a visual environment but can’t intervene 

nor interact with it.235 But nowadays visitors expect more from visiting a museum. They do not simply want 

instructions and notions but a range of services and memorable moments that  include visual and sensory 

components,  learning,  recreation,  sociability,  celebratory  and  enchanting  experiences.236  Judith Mastai 

underlines  how  budget  cuts  push  institutions  to  look  at  their  visitors  as  customers  applying marketing 

strategies  to  all  levels  of  the  processes.  The  author  highlights  how  the  ‘need  to  better  understand 

audiences  has  risen  […]  to  attract  the  customer  and  gain  their  allegiance  through membership,  while 

ensuring  they  spend  as  much  money  as  possible  each  time  they  visit  the  museum’237  In  this  sense, 

museums are encouraged to come up with solutions to remain relevant and ensure their sustenance. Pine 

makes a similar point when he states: that ‘as consumers get used to wonderfully engaging experiences not 

only while on vacation, but whenever they shop, dine, or go out for the day or evening, they will demand 

that  every  experience  they  have  ‐  even  those‐they've  been  doing  for  years  ‐  engage  them  just  as 

                                                            232 Shedroff, Nathan. Experience Design 1.1 ‐ a Manifesto for the Design of Experiences. S.l.: Nathan Shedroff, 2009. Www.experiencedesignbooks.com. 233 Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification 234 Antin, Judd and Elizabeth F. Churchill. "Badges in Social Media: A Social Psychological Perspective." 13 June 2014, http://gamification‐research.org/wp‐content/uploads/2011/04/03‐Antin‐Churchill.pdf 235 Pine II, Joseph B. “Museums in the experience economy” Vels Heijn, Annemarie, (Ed.) The future of museums, the museum of the future. Amsterdam. Nederlandse Museum Vereniging. 2002 236  Kotler,  Neil.  “Delivering  Experience:  Marketing  the  Museum's  Full  Range  of  Assets”.  Museum  News.  AAM, Washington, May/June 1999 237 Mastai. Judith “There is no such thing as a visitor” in Pollock, Griselda and Zemans, Joyce. Museums After Modernism: Strategies of Engagement. Wiley‐Blackwell, 2007 

Page 69: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

    66 

much.’238He continues encouraging museums to explore all of the experience realms, providing immersive 

environments in which visitors can be active participants through their own actions. As already mentioned, 

new  technologies offer possibilities  to museums  in  this  sense.  In particular,  the creation of multisensory 

and  immersive contexts are being discussed  in Trendswatch 2014, the  latest publication by the Center for 

the  Future  of  Museums,  which  identifies  them  as  one  of  the  most  important  trends.  Integration  of 

multisensory design  in exhibitions  and programs,  such  as  the  ability  to  (virtually)  touch objects  through 

haptic  technologies, or  the possibility  to  replicate  smells, are being  looked at  from museums as ways  to 

engage  the public.  ‘And as  the  technology  for capturing and  (re)combining sensory experiences becomes 

more  common  and more  effective,  people may  become  less  interested  in  traditional  experiences  that 

appeal primarily to one sense at a time.’239 

But how  escapism  and  immersion  can be defined  in  relation  to  the  emergence of  increasingly  complex 

digital worlds and what does this entail for mobile interpretation? 

The escapist dimension of an experience  ‘is based on the assumed existence of two comparable contexts 

for  activities:  “daily  life,”  comprising  work,  studies,  and  chores,  and  activities  that  escape  it  such  as 

watching  television,  reading a book, or playing a  computer game. Escapism  can  therefore be defined as 

simply relieving stress or breaking the mundaneness of daily life.’240 In an increasingly technological society, 

in  which  basic  physical  needs  are  satisfied  and  ‘customers  are  getting  used  to  get  exactly  what  they 

want’241,  escapism  can  be  seen  as  a  negative  phenomenon. As  theorists  like  Tuan242  and  Evans243  have 

observed,  it  is  often  viewed  as  an  avoidance  of  the  ‘real’.  Baudrillard  further  highlights  this  negative 

association by stating that the New World Order is in a Disney Mode244 and referring to the cannibalization 

of  the  real  by  the  virtualization,  ‘which  distorts  time,  space  and  culture.’245  In  the  digital  age,  the  real 

appears in fact in contrast with the virtual, seen as artificial. Such an opposition is explored by Marie‐Laurie 

Ryan who  identifies  two  perspectives  on  the  virtual:  the  ‘virtual  as  fake’,  characterized  by  a  negative 

                                                            238 Pine II, Joseph B. “Museums in the experience economy” Vels Heijn, Annemarie, (Ed.) The future of museums, the museum of the future. Amsterdam. Nederlandse Museum Vereniging. 2002 239 Center for the future of museums, Trendswatch 2014, http://www.aam‐us.org/docs/default‐source/center‐for‐the‐future‐of‐museums/2014_trendswatch_lores‐with‐tracking‐chip.pdf?sfvrsn=0 240 Warmelink, Harald, Casper Harteveld, and Igor Mayer. "Please Enter or Escape to Play Deconstructing Escapism in Multiplayer Gaming." Consulted 14 June 2014 <http://lmc.gatech.edu/~cpearce3/DiGRA09/Wednesday%202%20September/245%20Press%20Enter%20or%20Escape%20to%20Play.pdf> 241 Pine II, Joseph B, Gilmore, James H. The Experience Economy: Work Is Theater & Every Business a Stage. Harvard Business School Press 1999 242 Tuan, Yi‐fu. Escapism. Baltimore, MD: Johns Hopkins UP, 1998 243 Evans, Andrew. “This Virtual Life: Escapism and Simulation in Our Media World”, Fusion. 2001 244 Baudrillard, Jean. ‘Disneyworld Company’. Liberation. March 4, 1996, here quoted from: http://www.uta.edu/english/apt/collab/texts/disneyworld.html 245 Ibidem 

Page 70: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

    67 

connotation, and the ‘virtual as potential’246. This latter concept doesn’t see the virtual in opposition to the 

real but as a fundamental component of it. In fact, ‘the virtual is a powerful and productive mode of being, 

a mode that gives free rein to creative processes.’247Pine, Gilmore and Korn reinforce the emergence of an 

integration, rather than a conflict, between real and virtual realms. The authors talk about the model of the 

‘multiverse  to  create  new  and wondrous  experiences  that  fuse  the  real  and  the  virtual  together.’  They 

argue that reality  is formed by the trinity of time, space and matter, and they analyze these components 

against  their  opposite  of  no‐time,  no‐space,  no‐matter, which  form  virtuality.  In  this  sense,  augmented 

reality  is an enhancement of the reality from matter to no matter. Alternate games (experiences that use 

the  real world  as  playground)  develop  in  the  real  space  but  in  no  time.  Virtuality  can  be  acted  upon, 

augmented, by  reality, by  the physical world. 3D printing,  for example,  represents  the physical virtuality, 

creating actual objects starting from a digital scan.248  

In the dawn of the acquisition of Oculust Rift by Facebook, the New York Times argues that ‘virtual reality is 

the natural extension of every major  technology we use  today — of movies, TV, videoconferencing,  the 

smartphone and the web.  It  is the ultra‐immersive version of all these things, and we’ll use  it exactly the 

same ways —  to  communicate,  to  learn,  and  to  entertain  ourselves  and  escape.’249  Immersive  Virtual 

Environments (IVE) merge the realms of the multiverse described above in one multifaceted experience. As 

described by Lok250, IVE are ‘systems that allow participants to experience interactive computer generated 

worlds  from  a  first  person  perspective  as  opposed  to  pre‐rendered  videos, movies,  or  animations.’251 

Different authors describe presence as one of the core attributes of these kind of environments. Presence 

is  in fact represented by the  involvement of as many senses as possible  ‘to give the viewer the strongest 

impression possible of being at the location where the images are. This requires the most exact adaptation 

of  illusionary  information  to  the  physiological  disposition  of  the  human  senses.’252 Heeter  deepens  the 

relation  between  presence  and  sensorial  involvement.  She  breaks  down  the  concept  of  presence 

identifying three dimensions that can support or enhance its occurrence. Personal presence is in face based 

on simulating real world perceptions. Social presence, on the other hand, is connected to the premise that 

social  interaction enhances the  ‘reality’ of the virtual world. Lastly, environmental presence,  is connected 

to  the  responsiveness  of  the  surroundings:  the more  the  user  can  act  on  it,  the more  immersive  the 

                                                            246 Marie‐Laure Ryan. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins UP, 2000 247 Levy, Pierre. “Becoming Virtual”. Plenum Trade, 1998 248 Pine, Joseph B., Kim C. Korn, and James H. Gilmore. Infinite Possibilities Creating Customer Value on the Digital Frontier. Berrett‐Koehler Publishers, Aug. 2011 249 Manjoo, Farhad. "If You Like Immersion, You’ll Love This Reality." The New York Times. The New York Times, 02 Apr. 2014. Consulted 14 June 2014. <http://www.nytimes.com/2014/04/03/technology/personaltech/virtual‐reality‐perfect‐for‐an‐immersive‐society.html?_r=0> 250 Lok, Benjamin C.. Toward the merging of real and virtual spaces. Communications of the ACM, Vol. 47 No. 8, 2004 251 Pine, Joseph B., Kim C. Korn, and James H. Gilmore. Infinite Possibilities Creating Customer Value on the Digital Frontier. Berrett‐Koehler Publishers;  Aug. 2011 252 Grau, O. Virtual art: From immersion to illusion. Cambridge: The MIT Press, 2004 

Page 71: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

    68 

experience is.253 Tied to the concept of presence is the feeling of ‘being there’, as emerges in the definition 

given by Witmer and Singer: presence  is ‘the subjective experience of being  in one place or environment, 

even when  one  is  physically  situated  in  another.’254  The  authors  also  determined,  through  a  series  of 

questionnaires,  that  interaction  and  user’s  control  affect  immersion  and  thus  the  feeling  of  presence. 

Together with Heeter’s analysis, they confirm how user’s control can help him/her feel within the computer 

generated world, and thus, living that world directly, having a more meaningful experience.  

But presence and, more in general, immersion, is not exclusive to computer mediated environments. It is in 

fact argued here,  that  the emotional  impact of an experience plays an  important  role  in generating  the 

feeling of presence. To generate a sense of place we only need a representation of a world we can believe 

in, good enough that we can act as it were real.255 In this sense, narrative can be an important element in 

structuring the physical context with analogue and technological tools: much like a story, experiences need 

an  attraction,  engagement,  and  conclusion,  as  already  highlighted.  Narrative  particularly  supports 

emotional  factors  as  it  enables  visitors  to  place  themselves  into  the  story.  Researches  suggest  that we 

engage with stories to the extent that ‘the same brain regions that are active  in real‐life situations fire up 

when a fictitious character encounters an equivalent situation.’256 

In  this  sense, Ryan  describes  immersion  by  creating  a  parallelism  between  the  one  triggered  by  virtual 

reality and the one caused by being lost in a book, transported somewhere else. The author defines three 

levels of textual immersion: spatial, in which the reader develops a sense of place feeling like being in the 

space where the narrative occurs. Temporal immersion, on the other hand, is related to the suspense, the 

desire to know what happens next. Lastly, emotional immersion, is the occurrence of personal attachment 

to  the  characters.257 All  in all,  it  can be argued  that  sense of place, unexpected elements  that generate 

surprise and emotional connection, seem to be the core values of immersion, regardless the medium.  

As we have  seen,  these elements are  intertwined with  the characteristics and opportunities  that mobile 

technologies  embed, particularly  in museum  contexts. As  already discussed,  exploit  the  full potential of 

mobile means allow devices to respond to where we are, and getting them to respond to our context and 

personal interests. As argued by Nancy Proctor, in digitizing their collections, museums liberated them from 

the physical  locations ensuring access from anywhere. However, today,  ‘location based services restore a 

sense of the importance of place and time to museum encounters.’258 Hence, personal devices can become 

                                                            253 Heeter, C. "Being There: The subjective experience of presence," Presence: Teleoperators and Virtual Environments, MIT Press, fall, 1992 254 Pine, Joseph B., Kim C. Korn, and James H. Gilmore. Infinite Possibilities Creating Customer Value on the Digital Frontier. Berrett‐Koehler Publishers; Aug. 2011. 255 Ibidem 256 Marshall , J. “ Gripping Yarns .” New Scientist , 12 February 2011. Quoted here from Watson, Sheila “Emotions in the History Museum” in The International Handbook of Museum Studies Wiley Online Library 2013  257 Marie‐Laure Ryan. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins UP, 2000 258 Proctor, Nancy. "Smithsonian Mobile 2013 Review, Strategy & Planning." Smithsonian 2.0., 21 Oct. 2013. Consulted 07 June 2014. <http://smithsonian20.si.edu/2013/10/21/smithsonian‐mobile‐2013‐review‐strategy‐planning/> 

Page 72: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

    69 

the medium through which a user navigate the  ‘enhanced’ reality, by becoming the very  interface of the 

experience and discovering environments  that  respond  to  ‘who, where and when  they are.’ As Pine and 

Korn highlight, ‘all of these devices are prosthetics, extending our sight and, increasingly, our other senses – 

and our mind as well. When viewed  through  the  lens  (pun  intended) of digital prosthetics,  this  realm of 

experience also create great potential for extending, even transforming, our very selves.’259 We have also 

seen how mobile devices can sustain different kind of narratives, linear or non‐linear. If ‘explanation is the 

killer  of  wonderment’260,  the  kind  of  storytelling  that  mobile  devices  can  support,  multi‐vocal  and 

participatory,  goes  beyond  the  information  transmission model  of  labels  and  traditional  interpretative 

tools, setting the stage for discovery and highly personal and emotional experiences. 

 

5.3. Learning in museums: a framework for immersion through personal, connected and social mobile 

tools 

The aspects described in the previous chapter can aid museums in the use of immersive environments and 

other digital technologies. In particular, the processes of meaning making need to be analyzed against the 

fundamental elements that support learning and users’ experiences. 

What  are  the  elements  that  come  into  play  in  talking  about museum  experiences  and  how  do  these 

elements  influence  learning and memory? Falk and Dierking broadly define the museum experience as all 

that transpire between the  ‘person’s first thought of visiting a museum, through the actual visit and then 

beyond, when  the museum experience  remains only a memory.’261 The authors have conceptualized  the 

museum  visit  as  an  interaction  between  three  different  contexts  that  overlap  and  connect with  each‐

others:  the  personal,  the  sociocultural  and  the  physical  context.262  Each  of  them  will  be  analyzed  in 

convergence between theories of  learning and experiences  in museums. Furthermore, reflections on how 

learning and engagement can be sustained with mobile tools throughout each context will be conducted. 

                                                            259 Pine, Joseph B., Kim C. Korn, and James H. Gilmore. Infinite Possibilities Creating Customer Value on the Digital Frontier. Berrett‐Koehler Publishers; Aug. 2011 260 Chan, Sebastian. "On Sleep No More, Magic and Immersive Storytelling." Fresh Newer RSS. 23 May 2012. Consulted 14 June 2014. <http://www.freshandnew.org/2012/05/sleep‐more‐magic‐immersive‐storytelling/> 261 Falk, John H. and Lynn D. Dierking. The Museum Experience revised. Walnut Creek, CA: Left Coast, 2011 262 Ibidem 

Page 73: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

    70 

 

Figure 6: The interactive museum experience – Falk and Dierking 

 

The personal context: how affection and personal dimension affect learning 

The personal context not only includes the unique variety of pre‐existing knowledge about a museum and 

its content, but also preferred learning modes, interests, needs, beliefs and expectations. As highlighted by 

Eilean Hooper Greenhill,  ‘people come  to museums carrying with  them  the  rest of  their  lives,  their own 

reasons  for  visiting  and  their  specific  prior  experience.’263  The  identity‐related  motivation  framework 

provided by Falk and Dierking, acknowledges visitors’ diversity and boil down the variety of visitors types 

and motivations  into seven categories, already mentioned  in the previous chapters. The personal context 

starts with the decision to go to the museum, which  is often framed as a  leisure experience, designed to 

meet identity‐related needs.264 It is important to highlight how these categories are not absolute but rather 

change and overlap, influencing the experience accordingly. Furthermore, studies have shown how, except 

for  specialized  and  experts  visitors  looking  for  specific  information  and motivated  by  the  need  to  fill  a 

knowledge gap, the vast majority of museum visitors have different needs. Through browsing, scanning and 

serendipity museum visitors create a more unstructured connection to the provided  information by using 

play or  creativity.  In  this  sense,  the diversity of  the  audience  generates  a  variety of  tastes  and  cultural 

experiences, motivated  by  feelings,  expectations  and  stimulation  rather  than  by  a  specific  research  of 

                                                            263 Greenhill, Eilean Hooper. Museums, Media, Message. Psychology Press, 1999 264 Falk, John H. and Lynn D. Dierking. The Museum Experience revised. Walnut Creek, CA: Left Coast, 2011 

Page 74: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

    71 

information. In this sense, Falk and Dierking argue that ‘traditionally, museum professionals have failed in 

recognizing that visitors create their own museum experience.’265 

The personal context is particularly important when analyzed in the perspectives of constructivist learning 

theories.  Before  exploring  them,  it  is  important  to  reflect  on  the  distinction,  introduced  by  George 

Hein266about theories of knowledge, that consequentially, informs theories of learning. Hein has developed 

a diagram that maps theories of knowledge and  learning  in a common space. The vertical axis places two 

theories of knowledge at its extremes. 

 

 

Figure 7: Theories of Learning and Theories of Knowledge ‐ Hein 

Museums,  schools,  and  other  educational  institutions  have  been  traditionally  approached  education 

through a realist approach. This rises from the platonic idea that true reality is outside us and is there to be 

discovered. In other words, knowledge  is a preexisting entity that  is transmitted to the  learner. The other 

side of  the  spectrum,  the  idealist approach,  considers  reality as men‐made. Knowledge  is  thus primarily 

constructed  by  the  learner  through  personal  experiences,  building  on  them  and  adding  to  or  adjusting 

knowledge based on new ideas, participation, and interaction with others. These two opposite views have 

generated different theories of learning, that cross together and give place to different models placed into 

quadrants. Constructivist learning, in particular, will be explored for the scope of this thesis. Constructivism 

                                                            265 Ibidem 266 Hein, George. Learning in the museum. London: Routledge. 1998 

Page 75: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

    72 

is an umbrella term that incorporate different notions and outlined as we move forward. Piaget267, famous 

for his research on psychological development of children, argues  that knowledge  is assimilated within a 

very slow process and very often is accommodating, assimilating and not very clear cut. Piaget reconfirms 

that  pre  knowledge  is  a  base  for  further  learning.  Constructivist  views  see  active  learners  assimilating 

experiences in existing mental schemes and adapting or changing existing ideas only if they enable them to 

face new challenges in a better way. In this sense, new knowledge must be related to previous experiences 

or knowledge to become accessible. Constructivist learning environments should also offer diversified ways 

to engage, allowing  learners  to create  their own paths, and draw  their personal conclusions, confronting 

them to those of their peers or experts.  

But learning is not just about facts, learning is an emotional experience as what we feel has a strong impact 

on what we  remember.  The  determination  of  different  ‘learning modes’    implies  that  different  visitors 

would be more or  less engaged with collections  through an approach as such.  In  this sense, experiential 

learning provides a framework, developed by David Kolb268 and consisting of four stages, that gives place to 

different  learning  modes.  Kolb’s  model  shows  how  experience  is  interpreted  through  reflection  into 

concepts. The first stage, concrete experience, is where the learner actively experiences or feel. The second 

stage,  reflective observation,  includes a  reflection back  to  the experience, while  the  third stage, abstract 

conceptualization, is where the learner thinks and conceptualizes what has observed and assimilate it into a 

theory. Lastly, in the fourth stage of active experimentation, the learner tries to assess a model or theory or 

plan  for a  forthcoming experience. Kolb  identifies  four  learning  styles which correspond  to  these  stages. 

The styles highlight circumstances under which ‘learners learn better’. The assimilators are analytics learner 

as  they  tend  to absorb  facts when presented with  logical  theories  to  consider;  convergers, prefer being 

provided  with  practical  applications  of  concepts  and  theories;  accommodators,  prefer  “hands‐on” 

experiences;  divergers,  are  imaginative  learners  who  tend  to  learn more  effectively  when  allowed  to 

observe and collect a wide range of information.  

A  further  important element  in  constructivist  learning environments  is motivation. There are  two broad 

categories of motivation, intrinsic and extrinsic. The former, implies that the motivation for learning derives 

from within an  individual,  for example  from personal  interests and affinity  toward  the subject.  John Falk 

and Lynn Dierking269 describe learning in museums as ‘free‐choice’ learning environments, considering the 

role  that  intrinsic  motivation  plays  in  connecting  visitors  to  deep  experiences.  The  latter,  conceives 

                                                            267 Atherton J S Learning and Teaching; Piaget's developmental theory [On‐line: UK] 2013. Consulted 15 June 2014 http://www.learningandteaching.info/learning/piaget.htm 268 Kolb, David A. Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Prentice‐Hall, Inc., Englewood Cliffs, N.J. 1984 269 Falk, John H., & Lynn. D. Dierking. “Free‐choice learning: An alternative term to informal learning?” Informal Learning Environments Research Newsletter 2. 1998.  Quoted here from: Stein, Robert and Wyman, Bruce. Nurturing Engagement: How Technology and Business Model Alignment can Transform Visitor Participation in the Museum. In Museums and the Web 2013 . January 31, 2013, consulted  June 16, 2014  http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/nurturing‐engagement/ 

Page 76: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

    73 

motivation as dictated by external factors, such as exams or schools schedule: as already mentioned, digital 

badges, can function as an example of extrinsic motivation to acquire new skills or fulfill tasks.  

Research  has  shown  that  classification  of  visitors’  attitudes  and  approaches  to  meaning  making  and 

experiences,  aim  at  seeing  visitors  as  unique  individuals with  complex  emotional  as well  as  intellectual 

needs and capacities. In this sense, the total museum experience which starts from the decision to visit, can 

be  a multifaceted  one,  different  for  each  person.  Searching,  thinking,  fearing,  imagining,  remembering, 

evaluating, planning are just a few of the mental processes that may arise once engaging with an exhibit. In 

this  sense, Mihalyi  Csikszentmihalyi  describes  both  emotional  and  intellectual  responses  to meaningful 

learning  experiences.  Through  extensive  researches,  Csikszentmihalyi  and  his  colleagues  identified  eight 

components  of  the  phenomenon  of  a  flow  experience,  which  is  basically  a  ‘totalizing  experience’ 

characterized by enjoyment and complete absorption: 

 

First,  the  experience  usually  occurs  when  we  confront  tasks  we  have  a  chance  of  completing.  

Second, we must be able to concentrate on what we are doing. Third and fourth, the concentration is 

usually possible because the task undertaken has clear goals and provides immediate feedback. Fifth, 

one  acts with  a  deep  but  effortless  involvement  that  removes  from  awareness  the worries  and 

frustrations of everyday life. Sixth, enjoyable experiences allow people to exercise a sense of control 

over  their  actions.  Seventh,  concern  for  the  self  disappears,  yet  paradoxically  the  sense  of  self 

emerges  stronger  after  the  flow  experience  is  over.  Finally,  the  sense  of  the  duration  of  time  is 

altered; hours pass by in minutes, and minutes can stretch out to seem like hours. The combination 

of  all  these  elements  causes  a  sense  of  deep  enjoyment  that  is  so  rewarding  people  feel  that 

expending a great deal of energy is worthwhile simply to be able to feel it.270 

 

It  is argued here  that, as strictly personal, mobile devices can support and enhance experiences as such, 

that  are  not  only  aesthetic,  but  also  engaging  to  the  extent  of  impacting  learning  and  remembrance. 

Nowadays,  there  are  countless examples of  learning occurring  through  informal  channels. The web  and 

other  new  learning  spaces  provide  exciting  ways  to  gain  skills  and  experiences—from  online  courses, 

learning  networks  and  mentorship  to  peer  learning,  volunteering  and  after‐school  programs.  Mobile 

devices enormously facilitate access and opportunities for this kind of  learning.  It  is argued here that the 

personal  component  of  mobile  devices  can  be  particularly  suitable  for  the  application  of  successful 

interaction  from a constructivist perspective. Naismith and Corlett  identify  five critical success  factors  for 

mobile  learning  projects,  among  which  ownership  enhances  opportunities  for  self‐initiated  learning. 

Furthermore, ‘using the technology for entertainment and socializing does not appear to reduce its value as 

                                                            270 Csikszentmihalyi, Mihalyi. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper Collins, 1990 

Page 77: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

    74 

a  learning  tool,  but  rather  helps  to  bridge  the  gap  between  institutional  and  personal  learning.’  271  In 

constructivism  theories  the  learner’s  guidance  is  about  providing  support  and  orientation  rather  than 

pouring  knowledge  into  the  audience.  The  level  of  autonomous  exploration  that mobile  allows  let  the 

learner be guided through a context without  losing autonomy or personal  initiative. This way, mobile can 

bridge  learning  across  contexts  allowing  possibilities  for  visitors  to make  new  connections within  their 

previous existing knowledge and also between elements in the exhibit.  

 

The sociocultural context 

‘Connectivity  is king, content  is not enough without  the experience.’ This statement  implies  that  isolated 

content fails, as we need ‘mouth and ears’ to interact and connect with it and give it meaning. Research has 

shown that who you are with at the museum can be more important than what you see.272  

The sociocultural context includes the broader setting of the museum and the visitors. A large proportion of 

visitors go in museums in pairs or in small groups, and for these visitors, interaction with their companions 

is  an  important  aspect of  their experience.  Social  interaction,  in  fact, occurs within  a  group, with other 

visitors  or  even  the  staff  of  the  institution.  Furthermore,  the  ubiquity  of  internet  enabled  devices  has 

enhanced this aspect: throughout a museum visit, in fact, visitors can also share and connect virtually with 

friends and communities. 

In  looking at how  the  sociocultural dimension  can  influence  the experience, we  can  say  that a  series of 

factors  intervene  as  it  is mediated  by  language,  body  language,  symbols,  observation.  The  educational 

anthropologist John Ogbu refers to the 5 components that defines culture273 : they can be used to better 

understand  the cultural context as well as  the values  system  influencing  learning processes  in  the  social 

context.  Habits  and  ways  of  life,  for  example  food  or  work;  codes  and  assumptions,  meaning  the 

expectations and emotions connected to behaviors; meaningful artefacts, as the products of human work; 

institutions of an economic, political or social order, as all the values and beliefs constructed  in a society; 

patrons and social ties, as family, friends and colleagues. In this sense, the variety of socio cultural contexts 

that  can  characterize  a  museum  experience  are  endless  and  they  would  impact  perception  and 

engagement.  The  interactional  aspects  of  social  conduct  in museums  are  investigated  by Vom  Lehn.  In 

particular,  he  analyses  how  interaction  happens  in  front  of  the  exhibit,  negotiating  and  re‐shaping  its 

meaning through social conduct. ‘People’s experience and understanding of exhibits arises in and through 

                                                            271 Naismith, Laura., Corlett, Dan. Reflections on success: A retrospective of the mLearn conference series 2002‐2005. In Across generations and cultures, mLearn 2006 book of abstracts. Banff, Canada: mLearn 2006  http://telearn.noe‐kaleidoscope.org/warehouse/Naismith‐Corlett‐2006_(001486v1).pdf.  ‐  Quoted  here  from  Mike Sharples,  Inmaculada Arnedillo‐Sánchez, Marcelo Milrad,  and Giasemi Vavoula Mobile  Learning,  Small  devices, big issues. Springerlink 272 Tweet from MuseumNext 2014 by @UK_CE quoting a talk by Colleen Dillen https://twitter.com/uk_ce/status/479619138600837120?refsrc=email Newcastle, 2014 273 Concept emerged during a lecture of the module Education, in the framework of the Master of Museology, Reinwardt Academy. Smith, Ruben, October 2012 

Page 78: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

    75 

their bodily action in and upon the museum. They see and make sense of the artefacts through a range of 

activities,  including  walking  and  looking,  glancing  and  inspecting,  pointing  and  showing,  talking  and 

discussing and so forth.’274 To those that consider the aesthetic museums experience as a solitary one, Von 

Lehn  responds  that  opportunities  for  contemplation  in museums  often  arise  from  and  evolve  in  social 

situations.  Furthermore,  bodily  actions  that  occurs  in  the  view  space,  together  with  fellow  visitors, 

influences the  individual perception of the exhibits.  In the age of social media,  in which personal devices 

represent a key component, this aspect is expanded. A recent article on the New York Times points out the 

emotional aspects of what we share on social channels. As ‘people share things they have strong emotional 

reactions to, especially strong positive reactions, which are strongly connected to community and personal 

recognition: people build  their online  identities by  sharing. They want people  to  think of  them a certain 

way.’275 

Studies of technology  in museums, and especially of use of personal mobile devices, had shown that they 

might  inhibit  social  interaction  and  let  them  focus  the  attention  on  the  device  rather  than  on  the 

environment.276 In looking at how social interaction occurs within the museum space, Fisher and Moser277 

refer to the five categories of social interaction proposed by Nisbet: cooperation, when users work together 

in pursuing a common goal; conflict, as diversity emerges through social interaction; exchange, referring to 

discussion  and  dialogue  to  understand  peers;  coercion,  convincing  arguments  to  reach  consensus; 

conformity,  shared experiences  to  reinforce  social bonds. They conclude  that  ‘learning opportunities are 

afforded  across  the  entire  spectrum  of  social  interactions.  To  provide  the  most  effective  and 

comprehensive  informal  learning experiences we must engage museum‐goers across this range.’278 In this 

sense,  it  is  important  to note  that  the separation between  the  ‘real space’ and  the one generated when 

immersed in the use of personal devices, is more and more blurred. In fact, visitors would tend to use their 

devices regardless the presence of mobile content provided by the museum. Thus, giving opportunities for 

                                                            274 Vom Lehn, Dirk. Embodying Experience. A video‐based examination of visitors’ conduct and interaction in museums. Work, Interaction & Technology Research Group, Department of Management, King’s College London, UK 275 Kitroeff, Natalie. "Why That Video Went Viral." The New York Times. The New York Times, 19 May 2014. Consulted 19 June 2014. <http://www.nytimes.com/2014/05/20/science/why‐that‐video‐went‐viral.html?smid=tw‐share&_r=0>  276 Galani, Areti; Chalmers Matthew. “Empowering the Remote Visitor: supporting social museum experiences among local and remote visitors” in Parry, Ross. Museums in a digital age. Leicester Readers in Museum Studies. Routledge. 2010 277 Nisbet, Robert. (1970). The Social Bond: An Introduction to the Study of Society. Alfred A. Knopf: New York. Here quoted from Fisher, Matthew, and Jennifer Moses. " Rousing the Mobile Herd: Apps that Encourage Real Space Engagement” MW2013 Museums and the Web 2013. Apr. 2013. Consulted 17 June 2014. <http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/rousing‐the‐mobile‐herd‐apps‐that‐encourage‐real‐space‐engagement/> 278 Fisher, Matthew, and Jennifer Moses. " Rousing the Mobile Herd: Apps that Encourage Real Space Engagement” MW2013 Museums and the Web 2013. Apr. 2013. Consulted 17 June 2014. <http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/rousing‐the‐mobile‐herd‐apps‐that‐encourage‐real‐space‐engagement/> 

Page 79: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

    76 

mobile engagement will  just ensure that when they do they will be  less  likely to engage  in activities that 

enhance their visit than ones that distract from it.’279 

Conversation and context are essential concepts for understanding how mobile learning can be integrated 

within museum  education  and  experiences,  ‘into  the  conversations  and  interactions  of  everyday  life.280 

Certainly, the connectivity of the devices allow access to learning resources and link people across contexts. 

As Nancy proctor points out, the museum is shifting from an acropolis into an agora.’281 In the age of social 

media  it  is  thus  impossible  to  think  about  museums  as  separate  spaces  from  where  conversations, 

communities and social engagement happen. Hence, the social context, not only influence the experience, 

and needs to be sustained and nurtured throughout the visit, but it should be considered as a prerequisite 

when  designing  the  experience.  Some may  argue  that  the  social  dimension  of  a  visit might  appears  in 

contrast with  immersion, as  for example,  is  in  contradiction with  the major  factors  in Csikszentmihalyi’s 

theory of flow —that of focus and absorption, or losing a sense of oneself and of time. However, over the 

course of the immersive experiences that have been analyzed in this thesis, a shift between status of total 

immersion and the desire to share and discuss the experience within a group occurred, without interfering 

with each‐others. A relation of interdependence, rather than an opposition, it is thus created. 

 

The physical context: interpretative tools as triggers of the emotional experience 

Lastly, the physical context, which starts from the decision to visit the museum and  includes all the steps 

necessary to plan the visit (website, transportation) as well as the museum architecture, the spaces of the 

exhibitions, the interpretative tools and the services available. 

As Falk and Dierking point out, even though the visitor’s physical context can include a multitude of events 

or  features,  it  is  generally  assumed  that  the  designed  spaces  of  exhibition  galleries  have  the  greatest 

influence on the visitor’s museum experience.  

Each of  them  is different:  ‘Each person brings his own unique personal  and  sociocultural  context  ,  and 

likewise is affected in a variety of ways by the physical context. Each visitor is drawn to different aspects of 

these contexts and make different choices about which aspects he will  focus on.  […] visitors with similar 

entering  identity‐related motivations will  tend  to  have  qualitatively  similar  experiences.’282  In  designing 

exhibitions and contents, museums create experiences that are usually based on the cognitive aspects.  It 

can be argued that,  ‘as free choice  learning settings, the public does not approach a museum experience                                                             279 Ibidem 280 Fisher, Matthew, and Jennifer Moses. " Rousing the Mobile Herd: Apps that Encourage Real Space Engagement” MW2013 Museums and the Web 2013. Apr. 2013. Consulted 17 June 2014 281 Proctor, Nancy. "MuseumMobile." What Is the Museum? Who Is a Curator? In the Age of Social Media in Copenhagen…:  22 Nov. 2009. Consulted 17 June 2014. <http://museummobile.info/archives/284>. 282 Falk, John H. and Lynn D. Dierking. The Museum Experience revised. Walnut Creek, CA: Left Coast, 2011 

Page 80: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

    77 

with  the expectation or  intent  to walk away having  learned about  some  specific  topic.’283  In  fact,  ‘most 

visitors do not view exhibitions in a linear fashion.’284 

As  rich multisensory environments, museums can  leverage on  the evocative aspects of physical artifacts, 

promoting a museum experience that is deeply personal and social at the same time. Exhibition design and 

interpretation  tools  that  enhance  these  aspects,  can  support  the  creation  of what  Sheldon  Annis  calls 

‘dream  space’  to  define  place  of  interaction  between  ‘suggesting/affecting  objects’  and  a  visitor’s 

‘subrational consciousness.’ 

The museum  is  transformed  into  a  container  for  patterns,  shapes,  colors  and  sounds.  The  visitor 

moves  forward,  and  against  this  abstract  backdrop  appears  a  changing  panorama  of  suggestive 

things  –  things  stripped  of  their  primary  use  and  natural  context  […]  The  viewer’s mind  and  eye 

subrationally  seize  upon  certain  objects  that  jolt  memory  or  recognition  and  provoke  internal 

associations of fantasy, desire and anxiety.285 

Annis argues that the dream space overlaps with two others: the cognitive space and the pragmatic space. 

The former, ‘corresponds to rational thought and designed order’, while the latter can be associated to the 

social dimension of the visit, depending on the ‘role’ one takes when visiting. In other words, people come 

to museums for a series of reasons, ‘central to which is sharing their visit with the people they care about 

and – through that visit – strengthening their bonds.’286 It can be argued that, in designing their spaces and 

tools  to  support  comprehension of  collections, museums have  focused on  the  cognitive dimensions. As 

motivated by Andrew Pekarik,  ‘the mental state  involved  in emotionally responding  to  the object can be 

very  different  from  the mental  state  involved  in  reading  and  thinking. While  our  desire  to  effectively 

facilitate meaning pushes us  to emphasize communication  through  language, many museum experiences 

are firmly rooted in feelings that are not enhanced by words.’287 

The  emotional  component  of museum  visits  has  been  explored,  in  particular,  in  the  context  of  historic 

houses and history museums, in which ‘transporting visitors to another time’ is key to ensure engagement 

with  the  content. Gatewood and Cameron  labeled  this  component as  ‘numen‐seeking’,  identifying  three 

dimensions  for  its  occurrence:  the  first  one  is  deep  engagement  or  transcendence,  a  feeling  of  such 

concentration  that  the  individual  loses a  sense of  time,  reaching a  flow experience. Empathy, a  strongly 

affective experience in which the individual immerse themselves in the thoughts, feelings, and experiences, 

of those who lived at an earlier time. Awe or reverence, related to a spiritual communion with something 

                                                            283 Ibidem 284 Ibidem 285 Sheldon Annis, “The Museum as a staging ground for symbolic action”, in Museum Provision and Professionalism, Kavanagh, Gaynor. London: Routledge, 1994 286 Ibidem 287 Pekarik, Andrew, “Feeling or Learning?”, in Curator: the Museum Journal Vol. 45 N.4, 2002 

Page 81: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

    78 

or  someone.288  In  this  sense,  experiencing  the  place,  recreated  in  the  physical  context,  is  an  important 

component in supporting the numen and thus creating a deep encounter with the objects. 

An emotional response  is sometimes provoked by  the structures  in which  the museum  is situated. Some 

architects have shown great interest in the way buildings and design can elicit emotional responses. One of 

them, Ralph Applebaum Associates, declared on  its website  that  ‘learning  is  inseparable  from emotional 

engagement.’289  Some may  argue  that  the  aesthetic  dimension might  prevails  on  the  emotional  one  as 

some visitors respond to exhibits and spaces they feel are beautiful and well designed. Csikszentmihalyi and 

Robinson  conducted  a  study  identifying  the main  characteristics  of  an  aesthetic  experience,  which  ‘is 

defined as an intense involvement of attention in response to a visual stimulus, for no other reason than to 

sustain the interaction.’ The experiential consequences of such an involvement reminds the ones of a flow 

experience,  including  ‘an  intense enjoyment  characterized by  feelings,  a  sense of personal wholeness,  a 

sense of discovery, and a sense of human connectedness.’ Centered on the basic contribution of the study, 

which  focused on  interviews  to  curators,  educators  and other members of  the  staff of  seventeenth  art 

museums, the authors conclude that ‘conceptually separating the content of the aesthetic experience from 

its  structure  –  the  interpretation  ‐  it  becomes  much  easier  to  see  that  while  the  felt  quality  of  the 

experience may be the same for every aesthetic encounter, the details that make the experience possible 

are infinitely varied.’290 As Peter Samis points out in referring to interpretation of Eliasson’s work, ‘when the 

body  is  immersed and  the  senses  saturated,  the mind may no  longer  feel as desperate  to make up  that 

deficit of meaning visitors often feel when faced with a ‘mute’ artwork on a wall. It is no longer necessary 

to grasp  for  facts  to organize a  story;  the  sensations  felt  in  the present are  fulfilling enough.’ This view 

seems  to  reconfirm  Pine  and  Gilmore’s  idea  that  aesthetic  experiences, which  are mainly  occurring  in 

museums, are rather passive, although occurring into immersive environments. In this sense, interpretation 

is necessary to generate the interactive components and pursue the achievement of the ‘sweet spot’ Pine 

and Gilmore  talk  about.  In  this  sense, museums  should  think  about  interpretation  as  an  active process. 

What emerges  in talking about  interpretation  is also the need  to create an array of solutions  for reading 

collections and artefacts through languages that speak to a variety of visitors, different for learning styles, 

needs and  interests. The  importance of  such an approach  is highlighted by  Sarah Kenderdine when  she 

points out  that  ‘the  future of  interpretation  is not  constrained  to  a multitude of  texts but  subjected  to 

multiple readings.’291  

                                                            288 Cameron, C.M., and Gatewood, John.B., Seeking Numinous Experiences In The Unremembered Past. 2003 289 Watson, Sheila “Emotions in the History Museum” in The International Handbook of Museum Studies Wiley Online Library 2013  290 Csikszentmihalyi, Mihaly, Robinson, Rick E. The Art of Seeing: An interpretation of the aesthetic encounter J. Paul Getty Museum; 1991 291 Kenderdine, Sarah. "How Will Museums of the Future Look? : Sarah Kenderdine at TEDxGateway 2013." YouTube. Tedx Talks, 2013. Consulted 18 June 2014. <https://www.youtube.com/watch?v=VXhtwFCA_Kc> 

Page 82: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

    79 

The principles around  interpretation structured by Tate292,  reinforce  this concept especially when stating 

that  ‘We believe  that works of  art have  a  capacity  for multiple  readings  and  that  interpretation  should 

make visitors aware of the subjectivity of any interpretive text.’ 

Further points include: 

‘We recognize the validity of diverse audience responses to works of art.’ 

‘Interpretation  should  incorporate  a wide  spectrum of  voices  and opinions  from  inside  and outside  the 

institution.’ 

‘Visitors are encouraged to link unfamiliar artworks with their everyday experience.’ 

These statements highlight the active role that visitors have, with their personal and subjective voices, their 

past experiences and stories, in the meaning making process in museums.  

Samis uses the term ‘Visual Velcro’ talking about interpretative practices, and he identifies it as the capacity 

of an artwork to hook into visitors’ cognitive structures and be remembered. In Eliasson’s case the ‘velcro’ 

is not  just visual, but multi‐sensory, and  thus  is  stronger. Samis encourages  the use of  ‘Visual Velcro’  in 

interpretation practices (digital and analogue). ‘The work of interpretation, then, is to give cognitive hooks 

to the hookless, and assure that these hooks are sufficiently varied so that they can successfully land in the 

mental fabric of a broad array of visitors. Once visitors have a framework, all kinds of sensory impressions, 

emotions and reflections can weave themselves into the fabric of perception.’293 

As  already mentioned,  location based  technologies  allow  the  creation of mobile  experiences  that move 

across  spaces  and  physical  environment.  In  this  sense,  the  learning  potential  of  these  technologies  is 

undoubtable as they allow the experience to flow across locations, time, topics and technologies. As Duffy 

points out,  ‘learning  always  takes place  in  a  context  and  the  context  forms  an  inexorable  link with  the 

knowledge embedded in it.’294 Situated learning provides a similar approach, which includes considerations 

about  the  necessity  to  provide  learning  in  context,  through  active  rather  than  passive  approaches, 

promoting  the social exchange.295 Therefore, an abstract and non‐contextual environment such as school 

learning is dramatically different to the real world environment. ‘Exploration is essentially mobile: involves 

                                                            292 Smithsonian Mobile Wiki http://smithsonian‐webstrategy.wikispaces.com/Definitions 293 Samis, P., Gaining Traction in the Vaseline: Visitor Response to a Multi‐Track Interpretation Design for Matthew Barney: DRAWING RESTRAINT , in J. Trant and D. Bearman (eds.). Museums and the Web 2007: Proceedings, Toronto: Archives & Museum Informatics, March 1, 2007. Consulted June 18, 2014 http://www.archimuse.com/mw2007/papers/samis/samis.html 294 Duffy, T.M. & Jonassen, D.H. (1992). Constructivism: New implications for instructional technology. In Duffy, T.M., and Jonassen, D.H. (Eds.) Constructivism and the technology of instruction: A conversation. Hillsdale, N.J: L. Erlbaum Associates. Quoted here from Karagiorgi, Yiasemina, Symeou, Loizos Translating Constructivism into Instructional Design: Potential and Limitations, 2005  295 Gros, Begona Knowledge construction and technology. Journal of Educational Media and Hypermedia, 2002 

Page 83: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

5. Learning and meaning making through immersive mobile experiences 

    80 

physical movement or movement  through  the  space,  linking experiences and  concepts  into  knowledge.’ 

These  approaches  go  beyond  a  conception  of  learning  in  terms  of  memorization  and  acquisition  of 

knowledge  in  an  isolated  way.  Real  world  experiences  are  considered  to  be  highly  efficient  for 

understanding296, and mobile devices might serve as mediating tools that enrich the real‐world experience 

by transferring  information used  in the classroom as well as the “academic”  information provided by the 

museum to the real world, supporting the learning process itself.297 

 

                                                            296 Falk, John H. and Lynn D. Dierking. The Museum Experience revised. Walnut Creek, CA: Left Coast, 2011 297 Winters, N. 2007. What is mobile learning? In Big issues in mobile learning: Report of a workshop by the Kaleidoscope Network of Excellence Mobile Learning Initiative, ed. M. Sharples, Nottingham: Learning Science Research Institute, University of Nottingham 

Page 84: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

6. Conclusion and future work 

    81 

6. Conclusion and future work 

6.1. Summary 

The  thesis  addressed  the  issue  of  implementation  of mobile media  in museum  settings,  stressing  the 

importance of using  these  tools  to establish emotional  connections with  collections,  rather  than only  to 

provide  informative  and  didactic  experiences.  Digital  technologies,  and  mobile  in  particular,  can  be 

powerful tools for museum practitioners to expand the evocative qualities of artifacts, otherwise static and 

not always accessible, and transform them into ‘social objects’. Museums are more and more questioning 

their traditional approaches and increasingly providing experiences that transform and involve users, in an 

effort  to pursue  their  learning goals. Studies have  shown  that visitors  seek entertaining experiences and 

they often value more the people they visit with than the visit itself, what they ‘feel’ rather than what they 

‘learn’.298 As argued by Zahava Doering referring to a study conducted on visitors at the Smithsonian, ‘the 

most  satisfying  exhibitions  for  visitors  are  those  that  resonate with  their  experience  and  provide  new 

information in ways that confirm and enrich their [own] view of the world.’299 In this sense, it can be argued 

that provide tools that aim at educating audiences through traditional, ‘top down’ dynamics, do not align 

with how audience experience museum spaces. Among the tools for  interpretations, mobile technologies 

have entered the  institutions by offering a rather traditional approach, which doesn’t  leverage on the full 

potential of  the newest devices but  rather  repeat  the model of  the audio  tour. The  thesis  sustained  the 

concept that feelings, personal views and  interpretation are  intrinsically connected to cognitive responses 

and thus, mobile experiences could be designed to enhance and sustain these components.  In particular, 

the thesis analyzed how mobile technologies can shift from being a rather  ‘static’  interpretative tool to a 

social and personal medium, ensuring access to collections and stories through immersion and interaction. 

 

6.2. Considerations 

Since new technologies started entering the museum environment, we have been looking at these tools as 

conceptually separate from the  ‘real experience’, constituted by the  in‐gallery visit. Today, visitors access 

the  doors  of  the  institution with  personal  smartphones  in  their  pockets: we  have  seen  how  different 

institutions are embracing this fundamental change. 

We can’t be certain about what the next technological paradigm will bring  in our daily  life. However, we 

can envision that some of the core aspects that were introduced by smartphones and tablets, such as the 

fact of being personal and portable, will  remain and evolve  into more  sophisticated  solutions. Emerging 

                                                            298 Pekarik, Andrew, “Feeling or Learning?”, in Curator: the Museum Journal Vol. 45 N.4, 2002 299 Doering, Zahava. Visitors to the Smithsonian: A summary of research & implications. Smithsonian Institution. 2002 www.tepapa.govt.nz/our_resources/National_Services/Newslink/TePapaPPT_presentation.pdf 

Page 85: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

6. Conclusion and future work 

    82 

wearable technologies constitute a proof of this. It can thus be argued that digital and physical dimension 

will no  longer be separate but rather mutually enhance each‐others’ characteristics. Museum experiences 

should  thus be prepared  to become  ‘authentically digital’, as stated by Koven Smith. The author,  in  fact, 

argues  that  instead  of  looking  at  the  real  world  to  inform  their  design metaphors, museums  ‘should 

embrace the limitless capacity of innovation that is found in a digital landscape. Instead of awkwardly trying 

to tie digital assets to their real  life counterparts, they should embrace the power of the medium.’300 This 

idea has been sustained to different extents throughout the thesis. 

 

Scapes provides a  framework  for  the use of mobile  technology  that  is  contextual,  social and  immersive, 

where  the  term  “immersion”  refers  to  a  seamless  and  engaging  experience  in  which  the  technology 

component becomes  invisible  and  visitors  can  interact with  the environment  and make  sense out of  it. 

Scapes acted as a layer on an exhibition that inspires aesthetic and emotional responses “per se”. A mixture 

of  art  and  nature  in  which  the  visitors  feel  surrounded  by  a  dreamy  atmosphere,  influenced  by  the 

constantly changing details of a natural environment. Stepping  into  the deCordova’s Sculpture Garden  is 

like  stepping  into  a work  of  art  itself.  Scapes  provided  visitors with  a  tool  to  express  and  share  these 

feelings. 

A similar approach  is explored  in the declinations of the Scapes framework, explored at the Smithsonian. 

On one hand, interviews from users of Access American Stories have revealed how visitors make sense out 

of objects and engage with  them, sharing  impressions and personal  feelings, rather  than  focusing on  the 

transmission of didactic  information. On the other hand, Stories from Main Street, explores how personal 

stories of places and traditions can be collected and exhibited through the mobile medium, creating new 

ways  in which  the museum  can  extend  engagement well  beyond  its walls.  To  different  extents,  these 

experiences create hybrid spaces: between digital and real, public and private. In both projects, the themes 

of the exhibitions represented a primary threshold in reaching a feeling of immersion. Although, as we have 

seen,  technical  constraints  don’t  allow  full  immersion  in  using  Access  American  Stories,  the  exhibition 

generates a ‘disposition’ for visitors in giving an emotional and personal response. The nature of the objects 

on view and  the  focus on  shared history and memories,  supports  the aim of  the app and  facilitates  the 

interaction with  it. By  the same  token, Stories  from Main Street demands users  to  remember and share 

their personal  stories, prompting participations  in  this  sense.  In all  these projects,  ‘personal’ and  ‘social’ 

represent key words that shape the experiences and motivate users. We have been observing how these 

two components are crucial aspects of the museum visit as well as its learning outcomes. Control over the 

experience,  connection  to  the  real  environment,  contextual  and  personalized  access  to  contents,  are 

                                                            300 Smith, Koven. "Becoming Authentically Digital ‐ Slides from Presentation Museumnext 2014." Becoming Authentically Digital. Consulted 28 June 2014. <http://www.slideshare.net/5easypieces/becoming‐authentically‐digital> 

Page 86: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

6. Conclusion and future work 

    83 

fundamental  characteristics  of  the  mobile  medium,  that  are  explored  in  different  ways  in  the  three 

projects. In thinking about exhibitions or settings in which the didactic and informative aim would be more 

predominant, it can be argued that addressing an emotional ‘layer’ through mobile media may represent a 

challenge. 

The thesis argues that there is a clear parallel between the founding characteristics of the mobile medium, 

the  spaces  that  it  can  generates  and  constructivist  theories.  Leveraging on  these  aspects museums  can 

provide  ‘extraordinary  experiences’,  that  intertwine  with  who  we  are  and  how  we  live  and  will  be 

remembered and cherished. The processes  through which we understand  the world and our knowledge, 

seem  to  be  aligned  with  capabilities  of  mobile,  as  they  have  been  explored  throughout  the  thesis: 

exploration,  conversation,  collaborative understanding  and meaning making. These elements  also  foster 

the creation of immersive environments in which the user is transported into the action, into the stories, at 

the heart of interpretation. Nevertheless, findings from these projects reveal an important challenges, that 

can be summarized by the words of Sheila Watson: ‘it would appear that museum visitors and non‐visitors 

alike  support  the notion of museums as purveyors of  facts  that are  “scientific”  in  that  they  rely  less on 

emotional engagement and more on rigorous scholarship and the proof of real things.’301 Many elements in 

this  thesis  research  support  this  view, which  reveals  limitations  in  introducing  new models  for mobile 

interpretation. The  fact  that Scapes was an art project  shifted  the expectations of users while  in Access 

American Stories, users anticipated an audio  tour and didn’t understand  its value. Only when explained 

about the true nature of  the project, they  liked and enjoyed  it. These component were shifted  in Stories 

From Main Street, where  the usability of  the app across a variety of contexts and  the universality of  its 

prompts,  along with  an  individual  brand  that  didn’t  align with  any  specific  exhibit,  dramatically  shifted 

visitors’ expectations. This  last app  is meant to be used also outside a museum: users embraced this  idea 

and,  although  acknowledging  that  the  app  is  a museum medium,  they  treated with  a  totally  different 

approach. Observations of how users expectations  influenced  the perception of  the  tool  and  the  actual 

experience, lead us to important reflections. 

Concepts  explored  at  the  very  beginning  of  this  thesis,  highlighted  limitations  in  how museums  design, 

create and distribute mobile products.  It  is argued here, that these elements affect the  impact of mobile 

interpretation on visitors. Considerations on low take up rates highlight how visitors’ negative perceptions 

toward mobile tours are there even before the decision to take the tours. The thesis do not want to create 

a  recipe  for  developing  effective  mobile  interpretation  tools,  but  rather  increase  awareness  toward 

conceiving  them as contextual  instruments  that need  to draw  from extensive visitors and environmental 

research. Determining how best to use these information depends on the ultimate goal of an institution. If 

                                                            301 Watson, Sheila. "Emotions in the History Museum." Wiley Online Library, Web. 07 June 2014. <http%3A%2F%2Fonlinelibrary.wiley.com%2Fdoi%2F10.1002%2F9781118829059.wbihms992%2Fpdf>  

Page 87: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

6. Conclusion and future work 

    84 

it is to address revenues or visitor attendance then an awareness of the main barriers in adoption of these 

tools would be necessary. But  if the goal  is aligned with the  institutional missions to educate and engage, 

then reflections on primary motivations and specific user types would come into place. Nowadays, learning 

happens everywhere. The  separation between digital and physical  is  less and  less  relevant as users  shift 

from one  to  the other  in  a  fluent  and  integrated way.  In  this  sense,  the  thesis highlights potentials  for 

mobile media to provide experiences that adapt to visitors’ learning paces, modes and preferences. Getting 

away from the ‘click and learn’ mode, sound‐based immersive experiences move and change with the users 

based on the environment. 

In  this  sense,  acknowledgment  of  visitors  diversity  and  how  to  support  experiences  that  talk  to  these 

multiplicities,  should make museums  understand  that  there  is  no  one  size  fits  all  for  engagement,  and 

mobile engagement in particular. In this sense, museums should strive to address their projects to the right 

users,  reviewing  how  people  identify  and  connect with  objects,  how  they  create  their  own meanings, 

regardless  of  curator  perspectives,  as  well  as  how  they  use  supplemental materials  to  augment  their 

comprehension.  In other words,  if museums  focus  too exclusively on  the  idea of mobile as  the ultimate 

gadget for engagement, they can overlook greatest value of mobile potentials, as the ability for visitors to 

create their own ‘personal heritage’. 

 

6.3. Future work 

In talking about usage of technologies  in museums, Dierking and Falk point out the  ‘potential to enhance 

the quality of the visitor's experiences, will only be achieved to the degree technologies actually fulfill the 

personal and social needs of the visitor.’302 

Although  there  is  a  connection  between  constructivism,  immersive  environments  and  possibilities  for 

mobile  interpretation,  it  has  emerged  that  this  relationship  is both  layered  and  complex.  The  idea  that 

permeates  the  literature  is  that every  visitor’s motivations and  seeking patterns are  rooted  into  visitors 

identities and experiences. In this sense, visitors are both observers and players of the experience. As the 

thesis  focused on a particular aspect of  interpretative practice, additional  research on how  this practice 

could be  integrated  should draw on  further  considerations on  visitors diversity, preferences  and needs. 

Although  the  thesis  focused on  components of mobile experiences  that go beyond  the  traditional audio 

tour  model,  there  are  still  visitors  that  do  prefer  that  traditional  approach.  An  investigation  of  their 

preferences and how these could be supported in the light of technological advancements, deserves some 

attention. 

                                                            302 Falk, John and Dierking, Lynn, “ Enhancing visitor interaction and Learning with Mobile Technologies” in Tallon, Loïc, and Kevin Walker. Digital Technologies and the Museum Experience: Handheld Guides and Other Media. Lanham: AltaMira, 2008 

Page 88: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

6. Conclusion and future work 

    85 

With regard to the fast pace at which technology evolves, it has been highlighted how the state of the art 

for  interior positioning and other elements that support a seamless experience,  is still not satisfactory.  In 

this  sense,  total  immersion  for  mobile  interpretation  can’t  be  yet  achieved  in  museum  contexts  as 

interfering elements arise. But as technology advances and new tools are being provided, the quality of the 

experience they can offer will change accordingly. Further questions may arise in this sense, in the light of 

what the museum experience will have become. 

 

Page 89: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

Appendix A – Interviews to professionals from the audio tour/mobile media industry 

    86 

Appendix A – Interviews to professionals from the audio tour/mobile media industry 

List of names 

Agnes Alfandari ‐ Louvre 

David Asheim – Guide By Cell 

Sara Bodinson ‐ Digital learning MoMA 

Sebastian Chan – Smithsonian Cooper‐Hewitt 

Matthew Cock – British Museum 

Robert Cutler – Narrowcaster 

Ilaria D’Uva – D’Uva Workshop 

Liz Filardi – Metropolitan Museum of Art 

Lindsay Green ‐ Frankly, Green + Webb 

Tony Holzner – Art Processor  

Laura Mann ‐ Frankly, Green + Webb 

Liz Neely – Chicago Institute of Art 

Charles Outhier – Museums2Go 

Nancy Proctor – Smithsonian Institution/Baltimore Museum of Art 

Michael Suswal – Acousticguide 

Chris Tellis – Antenna Audio 

Main questions addressed during the interviews 

1) What are the reasons why mobile media are subjected to strict limitations on take up rates? Is there, in 

your  opinion,  a main  factor  that  affects  visitor’s  decision  not  to  take  a  tour?  (eg.  bad  content,  lack  in 

marketing, paid tours vs free tours etc.) 

2) Could you describe one or more notable cases that you recall in which the take up was significantly low? 

Specific information about the following features were asked: 

Page 90: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

Appendix A – Interviews to professionals from the audio tour/mobile media industry 

    87 

Platform, context, conditions (paid/free), content (linear/random access) 

3) Could you describe one or more notable cases that you recall in which the take up rate was high? 

Specific information about the following features were asked: 

Platform, context, conditions (paid/free), content (linear/random access 

 

Page 91: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

Appendix B – Interviews Access American Stories Users 

    88 

Appendix B – Interviews Access American Stories Users 

Methodology and approach 

Users  Subjects were  approached within  the  exhibition  space.  The  Access  American  Stories  project was 

presented  to  them,  focusing  in particular  to an explanation of why  their participation would have been 

helpful. Subjects were then asked to roam the exhibition by only relying on interpretation tools present in 

gallery (labels and signs), and by focusing on their own knowledge and personal background to make sense 

out of the objects. During this part, subjects were observed to understand their dwelling time  in front of 

specific exhibits and later asked a series of questions to get a sense of their experience. 

‐ Could you describe the experience of the exhibition? / How do you feel after having seen the exhibition? 

‐ Did you make use of provided interpretation tools (labels, exhibition set up)? 

‐ Are there any particular objects you felt particularly engaged to (for a personal connection, a particular 

memory etc.)? Can you point them out and briefly explain why? 

‐ Are there any particular objects you didn’t felt connected to? Can you point one of them out and briefly 

explain why? 

‐ Were there any particular elements of the exhibition that influenced your experience of the objects? (e.g. 

a particular set up, lighting and other immersive factors that impacted the perception of the artifacts) 

Secondly, subjects were given an iPad or asked to download the mobile app on their mobile devices in one 

of the free Wifi spots within the exhibition. They were then asked to roam the exhibition again using the 

app. Although support was provided  in using the app when necessary, subjects were  left free to use  it as 

they felt like. In particular, they weren’t asked to record a message and they were free to explore the app 

at their own pace.  

A series of questions followed their experience with the app. 

‐ Could you describe the experience of the exhibition using the app? 

‐ How would you describe the stories that you listened to?  

‐ Where were you while  listening to a particular story (standing  in front of the described object, roaming 

around the room etc.)? 

‐ Could you point out one story that was particularly relevant to you and tell me why? 

‐ Could you point out one story that was not relevant to you and tell me why? 

Page 92: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

Appendix B – Interviews Access American Stories Users 

    89 

‐ Did  these  stories  influenced  in  some way your experience of  the objects?  (e.g.  felt compelled  to go  in 

front of the object and look at it more closely) 

‐ Did you record any messages? For which object/s? What prompted you to record a message? 

 

Page 93: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

Appendix C – Transcripts Interview Halsey Burgund 

    90 

Appendix C – Transcripts Interview Halsey Burgund 

What is the why behind Scapes? What did you want to explore/discover/experiment with? How did you 

get there? Is there any particular event/fact that lead you to that reflection? 

‘Scapes is about exploring different things. How people experience places, how that locations changes over 

time. How people experience them over time. I have always wanted to capture those things and bring them 

all together, tied them all in one place. This was a very fascinating thing for me, gather up the history of a 

place in a micro community of people that have been there. Taking different people that don’t know each 

other and have been  in the same space, and put them  in conversations. I have always been fascinated by 

this as well as  the music.  I  started before  the  iPhone. The  first Roundware was built on  tiny  little Nokia 

tablet  computers. Nobody  had  that.  The  intention was  to  give  people  sort  of  a  democratized  people’s 

opinion about artworks  […]. Then  the  iPhone  came,  I  couldn’t use  it  for a while because  the App  Store 

wasn’t there. GPS also added another layer. And the internet, of course.’ 

There are other apps  that use a  similar dynamic,  the  same model Scapes employs. How  the museum 

setting impacted the project as compared to those similar projects set in different environments? 

‘These projects have three different settings. For an artist was great to have the ability to experiment with 

such different contexts. The sculpture park has sort of a selective audience. You have to drive to go there. 

The piece  for Cambridge, Round:Cambridge,  is a very broad and very  inclusive situation where you don’t 

have to be somebody who is interested in art to experience the app. The campus for Mountain Ghost was a 

beautiful  space. A  school, many of  the  students were young people, many of  them were  tech‐savy. For 

Scapes  in  particular  the  fact  that  influenced  its  outcome was  that  it was  sort  of  a  destination,    an  art 

museum and that means that you have to deal with an audience that is already interested in contemporary 

art. They go there, they drive there, they pay to see the art and experience. It is a much smaller audience 

but a much more focused one.’ 

In all these projects very few negative comments were recorded. Why? 

‘The audience  is already  inclined to have respect for art, contemporary art  in particular, and are there to 

have the experience. There are also elements, reasons that are built into the system that encourage sort of 

behaviors, participation and contributions  that  I wanted  to get.  I wanted  to do whatever  I could  to give 

people the encouragement to participate with respect and positivity. Questions were very important, to ask 

things that encouraged a certain response. You hear what people before you had done. People get a feel 

for what happened before  them and align  to  that. The music makes a big difference  too. A music  layer 

brings everything into a greater whole. Inserting yourself in a greater whole in a way that is productive and 

respectful is generally what people want to do as opposed to ruin something. Comments were immediately 

assimilated  to  the  piece.  If  they  would  have  recorded  something  bad,  it  would  have  been  there 

immediately and they would have heard to their own stupidity, that’s discouraging.   By allowing them, by 

saying, your comment will become part of the piece is as to say that I trust them. People when they are told 

that they are trusted are much more willing and act in a way that is worth that trust.’ 

You declared in many occasions that ‘There is a beauty in the chatter of human existence’. Do you think 

that  in museum visits  there  is  too much  silence? People  think about  things but  they don’t always  say 

them.  Do you think that the museum setting scares them? 

Page 94: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

Appendix C – Transcripts Interview Halsey Burgund 

    91 

‘Silence, as a musician, I think a lot of it. Silence is a beautiful thing, can be used to great effect. That say, I 

have a feeling that there is too much silence in a museum visit. Is not that silence is a bad thing, I think the 

balance  is more  important. This fear of acting  inappropriately  is something that prevents people to speak 

up when visiting a museum. They lack the confidence to be able to explore and be themselves and to take 

advantage of what museums have to offer as much as could be done. And  I think that’s a shame.  I think 

that a lot of it is changing. That’s the impression I have, but you know worst is in art museum than science 

museums. Science is for sure, science is fine. But then again, to me is more the balance I would never want 

that an art museum should be a place similar  to a science museum.  […] Museums are so wonderful and 

have so many stories.’ 

Comments  in  Scapes  are  really  emotional.  They  go with  the music,  the  tone  of  voice  is  hushed  and 

sometimes even moving. What prompted people to be like that?  

‘Definitely  the  location. The park  is a very  idyllic, beautiful place  that does encourage  the self‐reflection. 

The nature and the view, with sort of man‐made beautiful works of art, plus the music makes a difference. 

The music is an augmentation to that physical environment that goes in that, augment the general feel of 

the place  to me. You know  is not, crazy pop  song, you know. Plus,  the questions  that  I asked,  I  tried  to 

phrase them  in a way that make people sort of think. If you say and ask a question,  if you ask “tell about 

somebody you wish was here with you …” that encourage you to sort of think  in a slightly different way. 

Questions were intended to get people to open up a little bit.’ 

To what extent do you think the questions served in the app before recording a message prompted the 

responses?  Do  you  feel  that without  giving  users  some  guidance  on what  to  say,  they would  have 

contributed anyway? 

 ‘They would have been dramatically different. One question was “scape is an excuse to talk about 

yourself…” is kind of a funny way to tell people “say whatever you want”. If you would asked a question like 

“Describe the sculpture you see”. There’s nothing wrong with that. I think it wouldn’t perhaps get people 

sort of out of there, extend their present state of mind in a way that is interesting to me.  Is interesting to 

me that people bring their past experiences and bring themselves to this place rather than just sort of 

reflect the place. The questions that I was asking were hopefully willing to encourage that. But I didn’t do a 

research project, which I think it would be really interesting. Changing the questions and see how people 

respond to that. In any case, I think the result of the whole piece would have been completely different.’ 

Storytelling  is one of the “buzzwords”  in the museum field right now. Do you think that Scapes can be 

considered as a form of storytelling? Is this desire for experimentation with different kind of narratives a 

proof that museums lack a level of emotional connection in their interpretation? 

‘To me, and I tend to define things broadly as an artist, Scapes, in the Roundware framework, is certainly a 

form  of  storytelling.    A  very  non‐linear  form  of  storytelling, which  I  think  is  very  interesting.  I  think  is 

absolutely  in  the  broader  sense  storytelling.  There  are  scale  levels.  There  are  small  individuals  telling 

individuals stories  in a certain specific spots, that can be a 30 seconds thing, then you have the group of 

people sort of tell their stories. Is not saying “once upon a time” but is like saying this is something about 

me, that I bring into this place which is like a micro‐story. And then you look at the whole project as kind of 

a story of that space over that period of time. And that is something you can’t experience in a linear, direct 

way. Rather in an infinite numbers of ways. Building a sort of a similar or related experience. I talked to a 

lot of documentarians and they find Scapes to be really fascinating. Something they want to move toward 

as well. A film is sort of a set thing. Is a linear story, experienced the same way all the times you look at it. 

Page 95: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

Appendix C – Transcripts Interview Halsey Burgund 

    92 

Something  that people  are  trying  to  experiment with now. Roundware has provided different points of 

view  in this sense. How could be different? A documentary  is not a film,  is a particular place,  it’s an open 

field about the value of whatever happened.’ 

With new technologies and user generated contents in museums, there is a lot of debate around the idea 

of authority.  Institutions are traditionally accustomed to talk through the “expert voice” and any other 

voice may be accepted, but not  looked at with the same reverence.   To what extent do you think that 

visitors are also subjected to this idea, expecting and wanting to get primarily straight facts when visiting 

an institution?  

‘Scapes and the other projects suggest is that there is an untapped dimension that could encourage a lot of 

change, that sounds like museums could be interested in changing.  It’s very clear from the outside that is 

an artwork. Something that is an artwork generate different attitudes as opposed to something that is built 

as an  interpretative experience. People are more open and willing to give part of themselves, because  is 

not  that  they are giving  that  to  some  institution  that  is going  to, you know…Disembowel  them and use 

them for your advantage. Is an art piece, so it’s a much more friendly and emotional. Mutual bio‐directional 

scenario I think is really key in getting this to work, and getting the museum be in sort of a similar position 

as an artist, is more of a challenge. Getting that sort of equality. Museums aren’t the authority. Museums 

certainly  know  more  about  something.  But  certainly  there  are  some  people  that  has  really  useful 

information,  stories,  experiences  to  show  that  can  augment  the  space.  Setting  that  up,  setting  up  that 

feeling, it is truly though. There are centuries of presence and tradition, and that is hard.’ 

Do you feel that if Scapes would have been the official audio tour of the park, impact would have been 

different? Scapes was a work of art itself. To what extent do you think this made it more “acceptable” for 

the museum as well as for visitors to have “not conventional” interpretation? 

‘[…] people understand if a work of art itself is not the voice of the museum. It’s the voice of the artist and 

that I think is different that the voice of the museum, than something as an audio tour or build as an audio 

tour.  I  think  If  Scapes would have not been  sold  as Halsey Burgund piece, but  as  a  regular  audio  tour, 

people would have  listened to  it for a second and then would have gone back to the desk saying “This  is 

completely wrong”. Honestly, a  lot of that  is marketing. If people arrive  in the right mind‐set. Saying  is an 

art work  is  a way  to  quickly  flipping  people mind  set  to  receive  and  accept  something  non‐traditional. 

Again, is a big challenge for museums.’ 

 

Scapes turned the experience of the park into a richer multisensory one as opposed to traditional audio 

tours. In some way, we can consider Scapes as an “immersive experience”, as connected to the  idea of 

flow:  contents  are  triggered  automatically  according  to  the  listener  location,  augmented  reality with 

sound etc. What was  the component  (either  technical or  strategic) without which  this  result wouldn’t 

have been achieved? 

‘Immersivity’,  that  is a word  that nailed  it  in a  lot of ways. One of  the key components  is  that you don’t 

have to continue to interact with something in an active way, don’t have to have a screen in front of you, 

you don’t have  to act  in a way  that  takes you out of  the experience and guide you. The only guide with 

Scapes  is  just walking around,  is very natural. This  contributed  to  the  ‘immersiveness’. To me  the other 

thing that makes Scapes totally immersive is that there is a continuous music. I  think of it as the continuous 

music or sort of like the ocean and the voices are sort of like the creatures that live in the ocean. So having 

an experience where  the ocean  is always around you,  is always  there,  in a  sense  that you hear a music 

rather than something you are seeing, going  in and out every time there’s a shark. It’s still there’s ocean, 

Page 96: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

Appendix C – Transcripts Interview Halsey Burgund 

    93 

the feel that you are in. And then you run into these inhabitants, these Scapes voices. If the voices existed 

without  the  ocean,  as  soon  as  you  are  not  listening  to  something  you  would  have  been  out  of  the 

experience, and then back  in. Back and forth  is very frustrating to me. And  I think that that’s a really key 

point. From a technological stand point, that is the problem that we want to, significant technical challenge 

that we had to overcome. […]’ 

Do you think that this degree of immersion could have been achieved through another media? 

‘Audio  is  so  great  as  it  make  your  eyes  free.  Scapes  became  a  living  changing  environment  that  is 

experienced  in a unique way by every person. And audio allows you to do that. A  lot of AR apps, require 

you to hold your camera, to see what’s there, things on top of other things augmenting it. I think there’s a 

lot of potential  for  that, but  I’ve never  seen  that  is anything more  than distracting  to me. Somebody  is 

going to figure it out, but at this point…maybe google glass will help with it.’ 

Over  the  past  years,  there  has  been  a  huge  amount  of messages  that  argue  that mobile media  are 

disconnecting us from the “real” and genuine  interaction as well as from the actual reality. How would 

you respond to that? Do you think that Scapes, or other mobile projects, act in this sense on visitors?  

‘To be honest, when I was designing Scapes, I could envision the isolation happening…people putting on the 

headphones …I didn’t know what to expect.  That was a concern and I am sure that happened sometimes, I 

can say anecdotally that a lot of time, what Scapes did was encouraging to explore more physically and with 

other people. […] That kind of interaction is really wonderful and I think Scapes does encourage perhaps 

kind of bouncing back and forth between socializing and experiencing on your own. There’s no doubt that a 

large part of the experience is just you kind of listening. […]’ 

You have worked on a number of projects that make use of the Scapes model to achieve different goals. 

In particular, Access American Stories and Stories from Main Street. Have you noticed a difference in the 

way users contribute and use the apps? 

‘With an art project, people are more willing  to be  themselves.  Scapes, Round:Cambridge, people were 

really just rumbling a little bit, it’s a chain of thoughts. That kind of opening is something that is wonderful. I 

think  a  lot  of museums  try  doing  that  in  the  same  way,  but  when  you  add  it  as  a  contributor,  as  a 

participant, you really much less inclined to do sort of a stream of consciousness. Museum is authority, this 

kind of official place is going to keep these things, then you all of a sudden have to treat it differently. You 

don’t have to but you are  inclined to do that.  I  listened to so many people, so many voices.  I can tell for 

sure when somebody wrote something down and read  it. I can tell  if somebody thought about what they 

were  going  to  say before  they  say  it.  It’s  a qualitative different  things.  In other projects people  sort of 

prepared as opposed to a stream of consciousness. That is easier to obtain in the context of an art project. 

Being a museum and official in this sense, that’s a big challenge.’  

 

 

 

Page 97: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

Appendix D – Transcript interview Robbie Davis 

    94 

Appendix D – Transcript interview Robbie Davis 

Why Stories From Main Street? How did you get started with this project? 

‘[…] We didn’t have  an  app  in mind  at  first. We wanted  some  kind of  technology  enhancement  for  an 

exhibition  that would have been  travelling  from 2011,  “The Way We Worked”. We were  thinking about 

providing video kiosks  that would  include  in some way videos and contributions  from visitors,  integrated 

with the foundations of the website of Stories From Main Street. But then the budget for interactives was 

too high, so we started looking at iPads. We put a lot of thoughts in it because the small museums we work 

with have some technological constraints, there is often no wifi in the buildings, connectivity can be bad […] 

we  should  have  provided  the  equipment  etc.  After  brainstorming with Nancy  Proctor  (Head  of Mobile 

Strategy and  Initiatives) we  started  looking at Scapes. We basically  re‐skinned  that app  for Stories From 

Main Street and  it worked extremely well  for us. The  interface  is  really  simple, and even  someone  that 

never used a smartphone could figure out how to use it. 

We decided to start with audio and maybe add video and images later on. We decided to send an iPad with 

each of the 5 copies of the exhibition.  It was an experiment, difficult to do because of regulations of the 

Smithsonian on  sensitive properties. We also had  to do data plan, because  connectivity was an  issue  in 

small museums. This was also costly. We didn’t build  the app  into  the show.  It was kind of a docent  led 

activity, avoiding somebody to run into the app and start talking to an inanimate object. It wasn’t the best 

approach, but that doesn’t really have to do anything with the app but more on how we were approaching 

the public. It was difficult to make the app work at the venues in the first year, it worked with the general 

public in a way that we didn’t anticipate. We were featured on the app store for about two weeks, and it 

was on “What’s hot”. 3 thousands downloads in the first two weeks. What was more striking was that more 

than  half  contributions  in  the  first  6 months were  from  the  general  public.  Probably  5% was  from  the 

people at venues. Of that group, more than half identified themselves as young people. Our main audience 

are  people  in  their  fifties,  along with  schools.  The  app  kind  of  balanced  that,  in  a way  that we  didn’t 

anticipate. We were getting stories from young people and we didn’t have anything  in the exhibition that 

was really targeted for young people. It was interesting to get that kind of response. 

We did two major upgrades,  in 2012 we were able to feature questions from other exhibitions, and then 

we had  the Android version. Then we  introduced a web based version  that kind of mimics Stories From 

Main Street. It is not really used, we had a few browsers issues […]. So there is a note that states that users 

might encounter problems so we recommend to update to the latest version of their browser.’ 

Through the app you gather stories from different audience, what are you going to do them? 

‘An online digital repository, and that is the purpose of the website. We have to make some decisions long 

terms about what  that means. Right now we don’t have  intentions  to  re‐use  the  content but  it doesn’t 

mean that we won’t do that. We informally collect stories.’ 

Why you use mobile devices and an app rather than a website or another kind of tool? 

‘The app offered a level of portability that a website didn’t. We wanted something that could be positioned 

in the spaces. The website had a specific place in the project. We were always focused on having a website. 

But the app simplified the audio recording in a way that was convenient for us.’ 

What are the expectations from people for this app? 

Page 98: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

Appendix D – Transcript interview Robbie Davis 

    95 

‘We really haven’t done that type of evaluation but we have always been clear to what Stories From Main 

Street  is. Since  it  is not branded with any specific name of exhibitions,  it has  its own  identity. One of the 

things we have  resisted  so  far  is  skinning  the  app  for  the use with  a  specific exhibition.  In  “Hometown 

Team” we  integrated  the  app usage  in  the  galleries. We placed  a QR Code at  the entrance and we ask 

people to keep the app open throughout their visit. Signs inform where they should respond to a question 

in the app. It is going ok, QR Codes are funky, but it was the easiest vehicle for us so. Halsey suggested to 

re‐skin the app for Hometown Team, but we decided not to sacrifice Stories From Main Street  identity.  I 

think keeping it independent, means that people don’t expect an audio tour. 

And the other thing  is that  I would  like people  to have the app  to recognize  that  they can do more with 

that.  You  don’t  have  to  see  the  exhibition  to  answer  a  question:  they  are  very  open,  generalized  and 

adaptable  to different and universal experiences. Anyone can pick  it up and you don’t have  to have  the 

physical presence, which is something that diversifies us from other things that are out there.’ 

What about the questions within the app, do you feel they serve as prompts for contributions and maybe 

lead to a personal and emotional response? 

‘I don’t  know  if we were driving  for an emotional  response… we don’t ask  specifically  for an emotional 

response but more for a memory. Now, a memory may have an emotional component or it may be the re‐

telling of a  story and  the vast majority of  the  comments were a  re‐telling of a  story. Our questions are 

broad enough that they don’t do that. We have people telling things in a very personal way, but there is a 

distance. It is really hard to describe, there is a recognition that there is a certain emotional distance built 

into out questions and I think anyone who comes to our app I don’t think they are looking for that from the 

Smithsonian, they are distant from that.’ 

What is the main motivation in participating and recording a story? In Scapes there is sort of an aesthetic 

and social aspect, while in Access American Stories there is the idea that users are helping the museum 

achieving its mission. What about Stories From Main Street? 

‘I think the difference is proximity to the object or the exhibition in question. Stories From Main Street is a 

lot more open‐ended and general. There’s no question in the app that prompt people to go in front of an 

object, we may ask a question like “What do people do to have fun in you small town?”, we are not asking 

people to make other types of  intellectual commitments  in answering the question. I don’t think they are 

motivated by “oh I want the Smithsonian to have my story”, they are storytellers, there is no deep seeded 

interest in museums behind the motivation, is more like “I found something that is interested in something 

that I am interested in” […] I think egocentrism is a big part of it. We had a lot of debate whether or not you 

would hear you immediately after recording or you disappear into the stream. There are technical reasons 

for that, also.’ 

Where do you think people are when they speak or listen? 

‘They are at home. We can see the  location  in the database, but it  is usually very clear where people are. 

Sometimes you hear television in the background, the dog barking. Etc.’ 

Do  you  think  this  app  leverages  the main  features  of mobile  technology  (personal,  sharable, mobile, 

locative etc.)? 

‘Even though we have the ability to tweet, text and share by email recordings, probably social is something 

we fall down the most. Once you record, your story kind of disappears, the ability to be proud of what you 

Page 99: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

Appendix D – Transcript interview Robbie Davis 

    96 

have done is not accomplished. We should improve links between app and website and social. There is no 

immediate  transfer  between  app  and website,  or  the  ability  to  search  for  your  own  town.  The  app  is 

actually a tool for collection, the website should be more robust in terms of creating that connection, and 

facilitate the searches.[…] 

Another lesson that we learned is that nothing is really ever completed. It’s ok if you don’t get it all done, 

let’s put it out there, and see then how it is used, and make improvements from that. […].’ 

Since the stories are so personal, do you  think the experience of the  listener  is different  from the one 

that he/she would have in listening to a curated content? 

‘I  think a curator would present  the content much differently. Users  talk about  things  in a very personal 

perspective, they use  ‘I’ they say  ‘me’, whether the terminology of a curator  is different. For Museum on 

Main  Streets exhibitions  it’s  really  important  that  there  is  the  introduction of  the human  voice.  It  is no 

necessary to introduce the level of scholarship. We are pretty committed to that, in general, we have that 

approach in our exhibitions. 

In the cell phone tour for ‘The way we worked’ we have four stops for our curator, and other four that can 

be made by  the host  institution. They  could be  anything,  they  are  recorded by  the  community  itself.  It 

might be the major, an announcer for a  local radio station.  It could be the person at the entrance of the 

museum, but they are authorities in their local histories. The Smithsonian doesn’t know these stories, they 

do have expertise, they do have scholarships, because they are there and we are not. Authority rests at a 

lot of different  levels. We are ok with shared authorities. The story of an high‐schooler that moved  from 

Boston  to Nebraska  and  says  “where  the hell  am  I?”,  is  still  a  valuable experience  for us. A  completely 

different experience,  it’s his  reality,  it’s his  truth. There  is a place  for  that and  is part of MoMS  to make 

people understand  that  the  Smithsonian  appreciates  that.  For  ‘Hometown  teams’ we used  iPads  rather 

than cell phones tours. iPads are a physical part of the show, they are on a stand. We ask host institutions 

to provide video or photos of their cheerleaders or marches and that kind of things. This has been a great 

success, people can see something from their community, they see themselves, reflected in the exhibition. 

We see the power of that. It’s more complex than a cell phone tour. Our goal is that each year we send the 

exhibition to five new states, but we are  leaving the content from the previous year  in the app so people 

are going to see differences throughout the countries’. 

 

Page 100: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

Appendix E – Bibliography and Resources 

    97 

Appendix E – Bibliography and Resources 

3‐Legged Dog. For more information: http://3ldnyc.org/ 

Access American Stories more information: http://www.si.edu/apps/accessamericanstories 

Adams, Kellian. Smithsonian Mobile & Smithsonian Gaming Meeting: Mobile Games in Museums. YouTube. 

09 May 2014. <https://www.youtube.com/watch?v=MURPwklkJkY&list=UUwKEkMvIE9sc701IrOH0egw>. 

Agents of Change. For more information: http://www.agentsofchangehq.com/ 

Alexander, Jane, Jake Barton, and Caroline Goesner. "Transforming the Art Museum Experience: Gallery 

One." MW2013 Museums and the Web 2013. Proc. of MW2013: Museums and the Web 2013, Portland. 

Consulted 10 May 2014. <http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/transforming‐the‐art‐museum‐

experience‐gallery‐one‐2/>. 

Alfandari, Agnes. Series of interviews on tours take‐up rates Valeria Gasparotti. April 2014. 

Antenna International. Series of interviews on tours take up rates Valeria Gasparotti. April 2014. 

ArtMobs. For more information: http://mod.blogs.com/art_mobs/ 

Asheim, David. "What Are the Trends in Mobile Technology for Museums?" YouTube. SI Mobile YouTube 

Channel, 09 May 2014. Consulted 10 May 2014. 

<https://www.youtube.com/watch?v=gVOhA7mJ2pU&list=UUwKEkMvIE9sc701IrOH0egw>. 

Asheim, David. Series of interviews on tours take‐up rates Valeria Gasparotti. March 2014. 

Atkinson, Rebecca. "How Are Museums Using Mobile?" 2013. Museums Association. 

Bluebrain. For more information: http://www.bluebra.in/ 

Bradburne, James. Conversation with the author during Museums and the Web Florence, February 2014. 

Bruce, Wyman and Forbes, Julia. "ArtClix: The High Museum of Art’s Foray into Mobile Apps, Image 

Recognition, and Visitor Participation." April 2013. MW2013 Museums and the Web 2013. Consulted April 

2014 <http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/artclix>. 

Cairns, Suse. "I like Your Old Stuff Better than Your New Stuff. On 3D Mashups, Appropriation, And 

irreverence." 2013. Museum Geek. The whole Twitter debate can be found here: 

https://twitter.com/CultureGrrl/status/395005646182969344/photo/1 

Campbell, Thomas "The Metropolitan Museum of Art ‐ Google Goggles." 2011. Consulted March 2014. 

Cardiff and Miller Walks. For more information about the piece and other audio walks by the artists: 

http://www.cardiffmiller.com/artworks/walks/index.html 

Cisco. Visual Networking Index. 5 February 2014. Consulted on 07 March 2014 

<http://www.cisco.com/c/en/us/solutions/collateral/service‐provider/visual‐networking‐index‐

vni/white_paper_c11‐520862.html>. 

Cutler, Robert. Series of interviews on tours take up‐rates Valeria Gasparotti. March 2014. 

Page 101: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

Appendix E – Bibliography and Resources 

    98 

Dan Deacon. For more information: https://www.youtube.com/watch?v=R8UlLBuzy6Q 

Dawson, Gloria. "6 Museum Apps for virtual field trips." 06 Agosto 2013. Mashable. Consulted 20 March 

2014 <http://mashable.com/2013/08/06/best‐museum‐apps/>. 

Dines, Sarah. Comment on Loic Tallon, “I don’t take audio tours! I can’t stand them ." 11 June 2009. 

Musematic. Consulted 25 March 2014. 

Doctorow, Cory. Conversation with the author at Museums and the Web Florence February 2014. 

Dolhuys in Harleem. For more information: http://www.hetdolhuys.nl/english‐info 

Edson, Michael. Unpublished interview with the writer, March 2014. 

Falk, John H. and Lynn D. Dierking. The Museum Experience revised. Walnut Creek, CA: Left Coast, 2011. 

Falk, John. Identity and the Museum Visitor Experience. Left Coast Press, 2009. 

Farman, Jason. The Mobile Story: Narrative Practices with Locative Technologies. Routledge, 2013. 

Sleep no More. For More Information http://sleepnomorenyc.com/#share | Then She Fell 

http://thenshefell.com/ 

Foster, Heather. "So, You want to build a museum app?" 13 March 2013. Smithsonian 2.0. Consulted April 

2014 <http://smithsonian20.si.edu/2013/03/19/so‐you‐want‐to‐build‐a‐museum‐app/>. 

Friedlander, Larry. "When the Rare Becomes Commonplace: Challenges for Museums in a Digital Age ‐ 

Opening Plenary MW2013." 20 April 2013. YouTube. Consulted on 24 May 2013. 

Friedman, Thomas. The New York Times. 2013 February 02. Consulted on March 09 2014. 

<http://www.nytimes.com/2013/02/03/opinion/sunday/friedman‐the‐virtual‐middle‐class‐

rises.html?_r=0>. 

Gasparotti, Valeria. "Marketing the App: A Toolkit." 13 January 2013. Smithsonian 2.0. Consulted 26 March 

2014 <http://smithsonian20.si.edu/2014/01/13/marketing‐the‐app‐a‐toolkit/>. 

Gasparotti, Valeria. "Who Is Going to Be at Museums and the Web Florence 2014: Three Questions to Neal 

Stimler ." 2014. MWF2014 Museums and the Web Florence . 

Gasparotti, Valeria."The Rise of the Culture of Making and Haking." 2014. Svegliamuseo.com. 

http://www.svegliamuseo.com/it/making‐hacking/. 

Goldberg, Sandy. "Content for All Kinds: Creating Content That Works for On‐ and Off‐site visitors." Proctor, 

Nancy and Jane Burton. Mobile Apps for Museums: The AAM Guide to Planning and Strategy. Washington 

DC: AAM, 2011. 

Green, Lindsay. Series of interviews on tours take‐up rates Valeria Gasparotti. April 2014. 

Green, Lindsey. "Listening to Visitors: Research Findings on Mobile Content." Weblog post. Frankly, Green + 

Webb Journal. 11 Apr. 2014. Web. Consulted on 30 April 2014. 

<http://www.franklygreenwebb.com/2014/04/11/listening‐to‐visitors‐research‐findings‐on‐mobile‐

content/>. 

Page 102: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

Appendix E – Bibliography and Resources 

    99 

Grose, Benjamin. "Does the Long‐term Survival of UK Arts and Culture Rely on Digital?" 14 March 2014. The 

Guardian. Consulted 21 March 2014 <http://www.theguardian.com/culture‐professionals‐network/culture‐

professionals‐blog/2014/mar/14/survival‐uk‐arts‐culture‐digital>. 

Hardman, Chris and David Torgersen. "Audio Tours 101: Writing the Rules." 2009. MuseumMobile.info. < 

http://museummobile.info/archives/111>. 

Harris, Beth, Richard McCoy and Nancy Proctor, And Hardman, Chris and David Torgersen. "Audio Tours 

101: Writing the Rules." 2009. MuseumMobile.info. 2014 < http://museummobile.info/archives/111>. 

Harris, Beth, Richard McCoy and Nancy Proctor. "The Gallery Overview: An Experiment at the IMA." 10 May 

2009. MuseumMobile.info. Consulted March 2014 <http://museummobile.info/archives/190>. 

Harris, Beth. Conversation with the author cited in Nancy Proctor, “Evaluation‐led Mobile Experience 

Design." 03 January 2010. Consulted 10 March 2014 <http://museummobile.info/archives/297>. 

Holzner, Tony. Series of interviews on tours take‐up rates conducted by the writer. April 2014 

ICOM. "Definition of museums." 2007. 

Ingraham, Nathan. "Apple announces 1 million apps in the App Store, more than 1 billion songs played on 

iTunes radio." The Verge. Consulted on 06 March 2014 

<http://www.theverge.com/2013/10/22/4866302/apple‐announces‐1‐million‐apps‐in‐the‐app‐store>. 

Ingress. For more information: http://www.ingress.com/ 

Kotler, Neil, "Delivering Experience: Marketing the Museum's Full Range of Assets." Museum News, 1999. 

Landry, Rob. "What Makes a Museum Website Great Is the User Experience ("UX")." 12 August 2013. Plein 

Air Interactive. Consulted 22 March 2014. 

Lewis, Andrew. "Making Visitor Information Easier for Mobile Phone Users." 31 October 2013. Victoria and 

Albert Museum. Consulted 29 March 2014 <http://www.vam.ac.uk/b/blog/digital‐media/making‐mobile‐

users‐experience‐better>. 

Malde, S., et al. "Let's get real 2." Report from the second Culture 24 Action Research Project. 2014. 

Mann, Laura. "Design Principles for Creating Mobile Experiences in Museums." Proc. of Museum Computer 

Network, Montreal. 28 Nov. 2013. Consulted 09 May 2014. 

<http://www.franklygreenwebb.com/2013/11/28/weeknotes‐48‐2013/>. 

Mann, Laura. Series of interviews on tours take‐up rates, Valeria Gasparotti. April 2014. 

Masterpieces from the Musée National Picasso campaign. For more information: 

http://mashable.com/2011/02/10/qr‐codes‐picasso/ 

Metz, Cade. "Facebook Buys VR Startup Oculus for $2 Billion." 23 March 2014. Wired Digital. Conde Nast 

Digital. Consulted 29 March 2014 <http://www.wired.com/business/2014/03/facebook‐acquires‐oculus/>. 

MoMA Unadultered. For more information: http://audiotourhack.com/ 

MONA. For more information:https://www.mona.net.au/visit/facilities/ 

Page 103: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

Appendix E – Bibliography and Resources 

    100 

Murder at the Met. For more information: http://www.metmuseum.org/metmedia/video/news/murder‐

at‐the‐met 

Neely, Elizabeth. Series of interviews on mobile tours take‐up rates. Valeria Gasparotti, April 2014. 

O'Dell, Jolie. New Study Shows the Mobile Web Will Rule by 2015. 13 April 2010. Consulted on 03 March 

2014 <http://mashable.com/2010/04/13/mobile‐web‐stats/>. 

Office of Policy and Analysis Smithsonian Institution. "Smartphones Services for Smithsonian Visitors." 

2010. 

O'Sullivan, Michael. "Spring Arts Preview Galleries: Art on a Whole Other Wavelength Led by Artisphere’s 

Aural “Fermata.”."Washington Post. The Washington Post, 02 Feb. 2014. Consulted 24 May 2014. 

<http://www.washingtonpost.com/entertainment/museums/spring‐arts‐preview‐gallery‐

picks/2014/01/31/5a080e12‐82b6‐11e3‐bbe5‐6a2a3141e3a9_story.html>. 

Outhier, Charles. Series of interviews on tours take‐up rates, Valeria Gasparotti. April 2014. 

Paolini, Paolo. "Panel Discussion Museum Mobile, Museums and the Web Florence ." February 2014. 

Pekarik, A. J., et al. "IPOP: A Theory of Experience Preference." Curator: The Museum Journal, 2014. 

Petrie, Matthew. "Dear museums: the time is right to embrace mobile." 31 May 2013. The Guardian. 

Consulted 05 March 2014. 

Pine, Joseph and Jim Gilmore. Infinite Possibility: Creating Customer Value on the Digital Frontier. Koehler 

Publishers, 2011. 

Proctor, Nancy. "The Museum as Distributed Network." Museum Identity Ltd ‐ High‐quality Conferences, 

Study Days, Publications, for Professionals, 2010. Consulted on 01 June 2014. <http://www.museum‐

id.com/idea‐detail.asp?id=337>. 

Proctor, Nancy. "The Museum Is Mobile: Cross‐platform Content Design for Audiences on the Go." 31 

March 2010. Museums and the Web 2010. Ed. J. Trant and D. Bearman. Consulted 23 March 2014 

<http://www.archimuse.com/mw2010/papers/proctor/proctor.html>. 

Proctor, Nancy."Keynote at MuseumNext." May 2012. Vimeo. Consulted on 22 March 2014 

<http://vimeo.com/44404225>. 

Proctor, Nancy; Burgund, Halsey. "The Access App Platform." Smithsonian 20. 16 Nov. 2013. Consulted on 

01 June 2014. <http://smithsonian20.si.edu/2013/11/16/the‐access‐app‐platform/>. 

Project Pew Research Centers Internet American Life, RSS. Mobile Technology Fac Sheet. January 2014 

<http://www.pewinternet.org/fact‐sheets/mobile‐technology‐fact‐sheet/>. 

Quay Branly Museée en Musique. For more information: http://www.quaibranly.fr/fr/musee/le‐musee‐sur‐

mobiles‐ettablettes/lemuseeenmusique.html 

Rodley, Ed. "Ice Cube & AFP: What Makes for Successful narrators?" 15 July 2013. Thinking About 

Museums. Consulted 22 March 2014 <http://exhibitdev.wordpress.com/2013/07/15/ice‐cube‐afp‐what‐

makes‐for‐successful‐narrators/>. 

Page 104: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

Appendix E – Bibliography and Resources 

    101 

Rodley, Ed. "MCN 2013: Immersion In Museums (Audio & Slides)." YouTube. YouTube, Nov. 2013. 

Consulted on 01 June 2014. <https://www.youtube.com/watch?v=r57TlRhBSEc>. 

Rodley, Ed. "Tilting at Windmills, Part One." Weblog post. Thinking about Museums. 29 October 2013. 

Consulted 10 May 2014. <http://exhibitdev.wordpress.com/2013/10/29/tilting‐at‐windmills‐part‐one/>. 

Rodley, Ed. “Looking Around vs. Looking down: Incorporating Mobility into Your Experience Design” in 

Proctor, Nancy and Jane Burton. Mobile Apps for Museums: The AAM Guide to Planning and Strategy. 

Washington DC: AAM, 2011. 

Samis, Peter. "Gaining Traction in the Vaseline: Visitor Response to a Multi‐Track Interpretation Design for 

Matthew Barney: DRAWING RESTRAINT." Museums and the Web. Toronto: Archives & Museum 

Informatics, 2007. 

Scheepvaartmuseum in Amsterdam. For more information: http://www.hetscheepvaartmuseum.nl/ 

Seuil. Paratexts. Thresholds of interpretation. CUP. Cambridge, 1997 

Shedroff, Nathan. Experience Design 1.1 ‐ a Manifesto for the Design of Experiences. S.l.: Nathan Shedroff, 

2009. Www.experiencedesignbooks.com. 2009. 

Shedroff, Nathan. Experience Design 1.1. S.l.: Nathan Shedroff, 2009.  

Smithsonian National Air and Space Museum . "Smartphones at NASM." 2013. 

Smithsonian X 3D Explorer. For more information: http://3d.si.edu/ 

Spy in the City. For more information: http://www.spymuseum.org/exhibition‐experiences/interactive‐spy‐

experiences/spy‐in‐the‐city/ 

Stedelijk Museum’s AR project, AR tours. For more information: 

http://www.stedelijk.nl/en/artours/artours‐app 

Stein, Robert. "Mobile Content Strategies for Content Sharing and Long‐term Sustainability ." Proctor, 

Nancy and Jane Burton. Mobile Apps for Museums: The AAM Guide to Planning and Strategy. Washington 

DC: AAM, 2011. 

Stimler, Neal. "The Metropolitan Museum of Art ‐ Seeing the Met through Glass." 2013. The Digital 

Underground. Consulted March 2014. 

Stimler, Neal. “Who is going to be at MWF2014”. February 2014. 

http://mwf2014.museumsandtheweb.com/who‐is‐going‐to‐be‐at‐mwf2014‐three‐questions‐to‐neal‐

stimler/ 

Stories from Main Street more information: http://www.storiesfrommainstreet.org/ 

Tallon, Loic. "About That 1952 Sedelijk Museum Audio Guide, and a Certain Willem Sandburg." 19 May 

2009. Musematic. Consulted 22 March 2014 <http://musematic.net/2009>. 

Tallon, Loic. "I never take audio tours I can't stand them!" 11 June 2009. Musematic. Consulted 5 March 

2014 <http://musematic.net/2009/06/11/i‐never‐take‐audio‐guides‐i‐can%E2%80%99t‐stand‐them/>. 

Page 105: Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences ... · Beyond the Audio Tour: Challenges for Mobile Experiences in Museums. The case of Scapes: when an artist experiments

Appendix E – Bibliography and Resources 

    102 

Tallon, Loic. "Is It Working? Analysing the Effectiveness of Mobile in Museums." Proc. of American Alliance 

of Museums 2013, Baltimore. 09 May 2014. <http://www.slideshare.net/LoicT> 

Tallon, Loic. "The Museum & Mobile Survey." 2013. Pocket‐Proof. Consulted 20 March 2014. 

Tate Ball. For more information: http://www.tate.org.uk/context‐comment/apps/magic‐tate‐ball 

Tellis, Chris. Series of interviews on tours take‐up rates Valeria Gasparotti. March 2014. 

The internet of things, Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_of_Things 

Using QR at the Smithsonian. 2013. Smithsonian Mobile Wiki. <https://smithsonian‐

webstrategy.wikispaces.com/mobile>. 

Valentino‐Devries, Jennifer. "App Watch: Museum Looks at 9/11 Through Photos, Stories” ‐ Digits ‐ WSJ. 

Digits RSS. 10 Sept. 2010. Consulted 01 June 2014. <http://blogs.wsj.com/digits/2010/09/10/app‐watch‐

museum‐looks‐at‐911‐through‐photos‐stories/>. 

Victoria and Albert Museum. "What Do Visitors Say about Using Mobile Devices in Museums?" 13 March 

2013. Victoria and Albert Museum. Consulted 21 March 2014 < http://www.vam.ac.uk/b/blog/digital‐

media/museum‐visitors‐using‐mobile>. 

Victoria and Albert Museum. "Why Bother Designing for Tablet Users?" 18 March 2014. Consulted 29 

March 2014 <http://www.vam.ac.uk/b/blog/digital‐media/why‐bother‐designing‐layouts‐for‐tablet>. 

Vogel, Carol. "Museums speak celebrities voices." 16 November 1996. New York Times. 

<http://www.nytimes.com/1996/11/18/arts/museums‐speak‐in‐celebrity‐voices.html>. 

Wikipedia Acousticguide page. <http://en.wikipedia.org/wiki/Acoustiguide>. 

Zombie Run! For more information: https://www.zombiesrungame.com/ 

"Getty, PRESS RELEASE: Google Goggles ." 27 June 2011. Getty.edu. 

<https://www.getty.edu/news/press/center/googlegoggles.html>. 

"Number of Available Android Applications." Appbrain. Consulted on 01 June 2014. 

<https://www.appbrain.com/stats/number‐of‐android‐apps>. 

"Turin Egyptian Museum, Ramses II Uses Sign Language." ANSAmed, 2013.