Bande - Les Pirates Zombies 24-02-10

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    Les Pirates Zombies - 23/04/2010

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    Pas de quartier, moussaillons !Pas de quartier, moussaillons !Pas de quartier, moussaillons !Pas de quartier, moussaillons !Le Cte des Vampires porte ce nom depuis le jour o Luthor Harkon sy installa et commena se tailler un domaine au sud-est du continent lustrien en ranimant les cadavres de marinsnoys schouant sur ses rivages. Le vampire aurait sans doute pu fonder un empire en Lus-trie, mais son orgueil et sa vanit le conduisirent sa perte. Dcid perfectionner ses talentsmagiques, il monta une expdition pour piller la cit en ruine de Huatl, esprant y dcouvrir unmoyen de dcupler ses pouvoirs. Tout ce quil trouva, cest un pige magique cr des mill-naires plus tt par des mages bien plus puissants que lui, contre lequel il lutta jusqu puise-ment de ses forces et de ses pouvoirs.

    Lorsquil dcida dabandonner, il tait compltement hagard, incapable de ressentir et de mani-puler les vents magiques comme auparavant. Il errait au bord de la folie et sa personnalitstait brise en des dizaines de facettes diffrentes qui prenaient tour tour le contrle de sonesprit. Depuis ce jour, le seul but poursuivi par le vampire schizophrne est la recherche dunremde sa condition, et pour ceci, il a envoy des petits groupes de pirates trpasss dans laCit des Damns en qute de malepierre. Elle seule pourrait lui rendre suffisamment de puis-sance magique afin de contrer la maldiction qui la damn.

    Rgles spcialesRgles spcialesRgles spcialesRgles spcialesPied marin: Les Pirates Zombies ont plus dquilibre que le suggre leur basse initia-tive. Si un Pirate Zombie est mis terre moins dun pas dun bord de toit ou de bti-ment, il ne doit pas effectuer de test dinitiative, car il a le pied marin et a trop dquili-bre pour tomber.

    Haine des Hommes-Lzards: Depuis que Luthor a t pig par la magie ances-trale des Slaans, les Pirates Zombies hassenttous les Hommes-Lzards, ainsi quetoute bande employant un Homme-Lzard en tant que franc-tireur.

    Sensibles la magie: Les Pirates Zombies ont t ranims pour certains depuislongtemps et le sortilge qui les maintient en activit, quoique puissant, montre sesfaiblesses dans une cit comme Mordheim. Tout sort magique utilisant la force lesprenant pour cible voit sa force augmente de +1.

    Un fragment pour Luthor:Les Pirates Zombies doivent obligatoirement envoyer lafin de chaque partie un fragment de pierre magique leur matre, sinon ils subiront lacolre de Luthor : pour chaque homme de main (mme ceux qui nont pas t mishors de combat), lancez les ds des blessures de fin de bataille et retirez les pertes.

    Choix des guerriersChoix des guerriersChoix des guerriersChoix des guerriersUne bande de Pirates Zombies doit inclure aumoins quatre figurines. Vous pouvez dpenser

    jusqu 500 Couronnes dOr pour sa constitu-tion. Le nombre maximum de guerriers de labande est de 15.

    Capitaine de Flotte :Chaque bande de PiratesZombies doit inclure un Capitaine de Flotte, niplus, ni moins!

    Flibustier : Votre bande peut inclure jusqudeux Flibustiers.

    Gabier :Votre bande peut inclure jusqu deuxGabiers.

    Boucanier : Votre bande doit inclure au mini-mum trois Boucaniers.

    Forban : Votre bande peut inclure nimportequel nombre de Forbans.

    Ogre Zombie : Votre bande peut inclure unseul Ogre Zombie.

    Mousse : Votre bande peut inclure un et unseul Mousse.

    Exprience de dpartExprience de dpartExprience de dpartExprience de dpartUn Capitaine de Flottedbute avec 20 pointsdexprience.

    Un Flibustierdbute avec 8 points dexp-rience.

    Un Gabierdbute avec 5 points dexprience.

    Les Boucaniers, les Forbans, lOgre Zombieet le Moussedbutent sans exprience (et nepeuvent pas en gagner).

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    Combat Tir rudition Force Vitesse Spciale

    Capitaine de Flotte V V V V V

    Flibustier V V V

    Gabier V V V V

    Tableau de comptences des Pirates ZombiesTableau de comptences des Pirates ZombiesTableau de comptences des Pirates ZombiesTableau de comptences des Pirates Zombies

    Liste dquipement des Pirates ZombiesListe dquipement des Pirates ZombiesListe dquipement des Pirates ZombiesListe dquipement des Pirates ZombiesLes listes suivantes sont utilises par les Pirates Zombies pour le choix de leur quipement.

    Lorsque deux valeurs sont affiches, la premire nest applicable qu la constitution de la bande.Ensuite, vous devez obligatoirement utiliser la seconde valeur.

    LISTE DEQUIPEMENTDES HROS

    Armes de Corps CorpsDague (premire gratuite) 2 CoGourdin / Masse 3 CoHache 5 CoCrochet 10 Cope 10 CoSabre dabordage 10 CoArme deux mains 15 Co

    Armes de TirPistolet 15 Co (30 la paire)Tromblon 20 CoPistolet de duel 25 Co (50 la paire)Escopette 30 CoArquebuse 35 CoTromblon double canon 35 CoHaquebute 50 Co

    ArmuresCasque 10 CoRondache 10 CoArmure lgre 20 Co

    DiversJambe de bois GratuitRhum Boum Boum 5 CoChien galeux 10 Co

    Perroquet miteux 15 CoBoussole (Capitaine uniquement) 20 CoLongue-vue (Capitaine uniquement) 20 CoJolly Roger (un seul par bande) 40 CoOs enchant de baleine 15 + 2D6 Co

    (Capitaine uniquement)

    LISTE DEQUIPEMENTDES HOMMES DE MAIN

    Armes de Corps CorpsDague (premire gratuite) 2 CoGourdin / Masse 3 CoHache 5 Cope 10 CoSabre dabordage 10 Co

    ArmuresArmure lgre 20 Co

    Armes de Tir

    Pistolet 8 Co (16 Co la paire)15 Co (30 Co la paire)Couteaux de lancer 15 CoEscopette 15 Co / 30 CoArquebuse 18 Co / 35 CoCaronade lgre 40 Co / 80 CoGros boulets de fonte (munitions) 7 CoPetits boulets chans (munitions) 5 CoGrosse mitraille (munitions) 3 Co

    DiversJambe de bois GratuitRhum Boum Boum 5 CoChien galeux (Boucaniers uniquement) 10 Co

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    1 Capitaine de Flotte1 Capitaine de Flotte1 Capitaine de Flotte1 Capitaine de Flotte65 Couronnes dorLe Capitaine de Flotte est un ancien pirate de renom, ressuscit parLuthor Harkon, et qui recherche gloire et fortune dans la cit mau-

    dite. Cest lui qui commande la bande de Pirates Zombies. Il estcraint et respect du reste de lquipage, qui est dailleurs majoritai-rement compos de zombies peu enclins rflchir ou discuterses ordres.

    Armes/Armures: Un Capitaine de Flotte peut choisir ses armes etarmures dans la liste dquipement des Hros Pirates Zombies.

    REGLES SPECIALESChef: Tout membre de la bande situ moins de 6 pas du Capitainede Flotte peut utiliser le Commandement de ce dernier pour effectuerses tests.Provoque la peur:Les Pirates Zombies sont des cratures terrifian-tes et provoquent la peur.

    Immunit la psychologie:Les Pirates Zombies ne sont pas affectspar la psychologie et ne quittent jamais un combat.Immunit aux poisons:Les Pirates Zombies ne sont affects paraucun poison.

    0000----2 Flibustiers2 Flibustiers2 Flibustiers2 Flibustiers30 Couronnes dorCes gredins ont commis mille forfaitures de leur vivant, mais ne poss-dent pas un esprit assez puissant pour tre relevs en tant que Capi-taine. Ils secondent le capitaine dans le contrle de la bande et la re-cherche de trsor. De leur vivant, ils taient de redoutables combattantset la mort ne leur a pas enlev toute agressivit, que du contraire...

    Armes/Armures: Un Flibustier peut choisir ses armes et armures dansla liste dquipement des Hros Pirates Zombies.

    REGLES SPECIALESProvoque la peur:Les Pirates Zombies sont descratures terrifiantes et provoquent la peur.

    Immunit la psychologie:Les Pirates Zombiesne sont pas affects par la psychologie et nequittent jamais un combat.

    Immunit aux poisons:Les PiratesZombies ne sont affects par aucunpoison.

    M CC CT F E PV I A Cd

    4 4 3 3 3 1 2 1 8

    HrosHrosHrosHros

    M CC CT F E PV I A Cd

    4 3 2 3 3 1 2 1 7

    0000----2 Gabiers2 Gabiers2 Gabiers2 Gabiers35 Couronnes dorDans lquipage dun navire, les Gabiers sont les marins les plus agileset les plus vifs, affects aux manuvres difficiles dans les haubans.Contrairement aux autres matelots, les Gabiers sont ranims avec unsoin tout particulier par des rituels secrets qui leur insufflent une vitalitextraordinaire et surnaturelle.

    Armes/armures: Un Gabier peut choisir ses armes et armures dans laliste dquipement des Hros Pirates Zombies.

    REGLES SPECIALESProvoque la peur:Les Pirates Zombies sont des cratures terrifianteset provoquent la peur.

    Immunit la psychologie:Les Gabiers ne sont pas affects par lapsychologie et ne quittent jamais un combat.Immunit aux poisons:Les Gabiers ne sont affects par aucun poi-son.Agile comme un singe: Les Gabiers sont trs agiles et peuvent relan-cer tout jet de test dInitiative pour grimper et sauter (le 2e rsultat doittre accept mme sil est pire que le premier).

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    Hommes de mainHommes de mainHommes de mainHommes de main

    3+ Boucaniers3+ Boucaniers3+ Boucaniers3+ Boucaniers20 Couronnes dorLes boucaniers forment le gros dun quipage dun vaisseau pirate. Ce

    sont des gaillards sans foi ni loi. La seule rgle quils respectent estcelle du Pas de quartier ! . Arms dun arsenal rouill et dcrpi, cespirates chrissent particulirement le sabre dabordage et les armes feu. Une fois mort, rien ne leur fait encore prouver plus de satisfactionque de dcharger leurs armes bruyantes sur leurs adversaires avant dese ruer lattaque, le sabre entre les dents !

    Armes/Armures: Un Boucanier peut choisir ses armes et armures dansla liste dquipement des Hommes de mains Pirates Zombies.

    REGLES SPECIALESProvoque la peur:Les Boucaniers sont des cratures terrifiantes etprovoquent la peur.Immunit la psychologie:Les Boucaniers ne sont pas affects par

    la psychologie et ne quittent jamais un combat.Immunit aux poisons:Les Boucaniers ne sont affects par aucunpoison.Apathie:Les Boucaniers ont des ractions lentes et ne savent pascourir(mais ils peuvent charger normalement).Insensible:Les Boucaniers nont plus vraiment de conscience propre.Ils remplacent les rsultats sonnpar terre.Pas de cerveau:Les Boucaniers sont incapable dapprendre quoi quece soit. Ils ne gagnent jamais dexprience.Faisons parler la poudre:Malgr leur CT nulle, les boucaniers peu-vent se servir darmes feu sous ces conditions : lors du jet pour tou-cher, un 6 est toujours un tir russi ; un 1 signifie que le boucanier sestbless, faites alors un jet pour blesser. Tout autre rsultat est nul, le tirest manqu quelques soient les bonus ou malus ventuels.

    M CC CT F E PV I A Cd

    4 2 0 3 3 1 1 1 5

    0000----5 Forbans5 Forbans5 Forbans5 Forbans20 Couronnes dorQuelques fois, de petits gredins et autres coupe-jarrets svissant dansles villes portuaires cherchent fuir la justice ou se faire oublier quel-ques temps et se tournent alors vers la mer Ils se font recruter bonmarch sur les navires corsaires o leur pass nintresse personnemais o des bras supplmentaires et une affinit avec la violence sonttoujours bien utiles. Ce sont de pitres combattants et leur passage devie trpas na rien amlior, mais ils grossissent les rangs des PiratesZombies pour un investissement tant pcuniaire que magique ridicule.

    Armes/Armures: Un Forban est toujours quip de deux dagues(attaque supplmentaire dj incluse dans le profil) et de couteaux de

    jet.

    REGLES SPECIALESProvoque la peur:Les Forbans sont des cratures terrifiantes et pro-voquent la peur.Immunit la psychologie:Les Forbans ne sont pas affects par lapsychologie et ne quittent jamais un combat.Immunit aux poisons:Les Forbans ne sont affectspar aucun poison.Apathie:Les Forbans ont des ractions lenteset ne savent pas courir(mais ils peuventcharger normalement).Insensible:Les Forbans nont plusvraiment de conscience propre.Ils remplacent les rsultatssonnpar terre.Pas de cerveau:Les Forbanssont incapable dapprendrequoi que ce soit. Ils ne gagnent

    jamais dexprience.

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    Hommes de mainHommes de mainHommes de mainHommes de main

    0000----1 Mousse1 Mousse1 Mousse1 Mousse10 Couronnes dorDepuis toujours, sur tous les navires, il a exist un petit mousse. Jeunetparfois captur lors dun pillage, souffre-douleur de lquipage, corva-ble merci, le mousse rve malgr tout dun grand avenir dans la pira-

    terie Mme si ses rves se terminent gnralement en tant mangpar lquipage lors des trop longues traverses o la famine guette.

    Armes/Armures: Un Mousse est toujours quip dune brosse, dunseau et dun couteau de cuisine (traits respectivement comme unbton, un bouclier et une dague).

    REGLES SPECIALESImmunit la psychologie:Le Mousse nest pas affect par la psy-chologie et ne quitte jamais un combat.Immunit aux poisons:Le Mousse nest affect par aucun poison.Apathie:Le Mousse a des ractions lentes et ne sait pas courir(mais ilpeut charger normalement).Insensible:Le Mousse na plus vraiment de conscience propre. Il rem-place les rsultats sonnpar terre.Pas de cerveau:Le Mousse est incapable dapprendre quoi que cesoit. Il ne gagne jamais dexprience.Insignifiant: Mme si le Mousse entre en compte pour le nombre maxi-mal dindividus dans la bande, il est par contre si insignifiant aux yeuxde lquipage quil ne compte pas dans la phase des revenus, ni pour lalimite des 25% de pertes entranant les tests de droute.Mangeons-le ! :Si le Mousse est dans les deux pas dun Hros PirateZombie, il peut tre mang par celui-ci lors de la phase de ralliement.Cela lui confre jusqu son prochain tour de jeu un bonus de +1 enEndurance.

    C

    rois-moi, jeunecervel, quand

    je te dis que ces pira-tes zombies sontredoutables ! Certes,ils ne paient pas demine premire vueavec leurs armesrouilles et leur vieil-les ptoires, mais si

    je peux ten avertir prsent, cest parce que je neles ai pas sous-estims, alors que mes compa-gnons, que Sigmar leur accorde le repos du guer-

    rier, pensaient avoir affaire de simples zombiesdcrbrs. Ceux-ci sont vicieux, malins et retors.Certains vous tombent dessus sans bruit depuisles toits, dautres vous canardent allgrementavant de vous passer par le sabreEt mfie-toi des chiens qui suivent leurs pas : ilsnapportent que peste et cholra ! Aussi, si tu sensune odeur de pourriture marine qui te donne desnauses ou si tu aperois lombre dun drapeauorn dune tte de mort aux os croiss, fuis sanste retourner. Peut-tre ainsi tu pourras encoreremercier Sigmar de voir un nouveau jour se lever

    sur la Cit des Damns, la bien nomme...

    0000----1 Ogre Zombie1 Ogre Zombie1 Ogre Zombie1 Ogre Zombie100 Couronnes dorDepuis longtemps des ogres offrent leurs services en tant que merce-

    naires. Les pirates, quoique mfiants envers ces brutes paisses depart leur capacit engloutir les vivres disponibles en peu de temps,ont vite remarqu lintrt daborder un navire ennemi avec une telleforce de frappe. Surtout que les ogres ne cherchent que lor et les ri-chesses, exactement ce que les pirates peuvent leur offrir le plus ais-ment.

    Armes/Armures: Un Ogre Zombie est toujours quip soit de deuxarmes une main au choix, soit dune arme deux main. Il porte aussiune armure lgre.

    REGLES SPECIALESProvoque la peur:Les Ogres Zombies sont des cratures terrifianteset provoquent la peur.

    Immunit la psychologie:Les Ogres Zombies ne sont pas affectspar la psychologie et ne quittent jamais un combat. Immunit aux poisons:Les Ogres Zombies ne sont affects par aucunpoison.Apathie:Les Ogres Zombies ont des ractions lentes et ne savent pascourir(mais ils peuvent charger normalement).Insensible:Les Ogres Zombies nont plus vraiment de consciencepropre. Ils remplacent les rsultats sonnpar terre.Pas de cerveau:Les Ogres Zombies sont incapable dapprendre quoique ce soit. Ils ne gagnent jamais dexprience.Grande cible:De part leur taille imposante, les Ogres Zombies sonttoujours considrs comme des grandes cibles.

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    6 4 0 4 4 3 1 2 5

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    Les Pirates Zombies sont des humains et ontle mme profil maximum que ces derniers.Pour rappel :

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    Comptences spciales des Pirates ZombiesComptences spciales des Pirates ZombiesComptences spciales des Pirates ZombiesComptences spciales des Pirates ZombiesSeuls les Pirates Zombies peuvent choisir dans les comptences suivantes.

    Athe, Iconoclaste et Fier de ltre(Capitaine de Flotte uniquement)Ce pirate nest vraiment pas frquentable, cartre athe dans le monde de Warhammer esttotalement suicidaire !A la fin de chaque phase de tir des Pirates Zom-bies, lancez 1D6. Sur 4+, aucun dieu na encoret offens pour le moment et rien ne se passe.Sur tout autre rsultat, il a provoqu la colredun dieu quelconque. Lancez 2D6 et un d dedispersion, la punition divine sabat sur le pointindiqu (en partant du pirate) et est traitecomme un tir magiqueinfligeant 1 touche de F3

    sans sauvegarde darmure toute figurine (amiecomme ennemie) dans les 2 pas du point dim-pact. Si le d de dispersion indique HIT ,cest le Capitaine de Flotte qui reoit son justechtiment !

    Matre au CrochetCe pirate sait manier son crochet mieux quuneseconde main et sa matrise est telle quil arrive carter des attaques qui lui sont portes, endtournant les lames ennemies. Cette comp-tence lui confre ds lors toujours une parade,sur 4+ sur 1D6, sur une des touches portes parlennemi engag au Corps Corps avec lui,quel que soit le rsultat obtenu par ce dernierpour toucher (cette comptence permet doncdignorer la rgle imparable).Notez que cette parade remplacetoute autre parade confre par unepe ou une rondache.

    Tireur AguerriCe pirate manie des armes feudepuis fort longtemps et a dveloppune grande rapidit pour pauler,

    viser et tirer aprs stre approchde sa cible. Le pirate peut dsormaismarcher mi-vitesse et ensuite tirersans malus de dplacement et ce,mme avec des armes dont la rgleMouvement ou Tirlinterdit habituel-lement.

    Gote ma Poudre !Le Pirate Zombie, sil est quip darmes feuen tat de marche (et donc recharges), peuttirer lors de sa charge. Rsolvez ces tirs lors dela phase de combat avant le premier tour decorps corps, avec pour seule pnalit un ma-lus de 1 pour toucher (la charge naide pas laprcision). Si lennemi est mis hors de combatpar ces tirs, le Pirate Zombie nest plus consid-r comme engag au Corps Corps. Sinon,traitez le combat comme lors une charge nor-male.

    Esprit du Chat NoirDe la simple prsence de ce personnage dontlombre ressemble trangement celle dun ma-tou malfique, mane des perturbations auxeffets bizarres sur les vents de magie. Tous lesjeteurs de sorts (sorciers) prsents subissent unmalus de 1 sur la difficult de lancement de sort.Ce malus est cumulatif en fonction du nombrede hros Pirates Zombies disposant de cettecomptence.

    Trsors CachsAprs chaque bataille, si ce pirate a survcu, lejoueur gagne 2D6 couronnes dor provenant descaches ou des contacts du pirate.

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    quipement spcial des Pirates Zombiesquipement spcial des Pirates Zombiesquipement spcial des Pirates Zombiesquipement spcial des Pirates Zombies

    Haquebute(50 Co, Rare 8)

    La haquebute est une version amliore de larquebuse. Elle possdeun canon jusqu deux fois plus long, ce qui lui donne une plus grande

    porte mais la rend beaucoup plus encombrante Les pirates lesplus dous au tir apprciaient particulirement cette arme qui leurpermettait souvent dliminer bonne distance les capitaines desvaisseaux abords, laissant ainsi leurs ennemis sans commande-ment et dsorganiss face lassaut des pirates.

    Rgles spcialesMouvement ou tir :cette arme interdit le dplacement avant le tir.Recharge : cette arme ncessite un tour complet entre chaque tir afin denpermettre le rechargement.Encombrant : cette arme est gnante pour son utilisateur. Elle lempche deporter une arme deux mains et rduit de 1 son Initiative e t son Mouvement.Modificateur de sauvegarde : cette arme perce mieux les armures que lesuggre sa force de 4. Elle diminue la sauvegarde ennemie de -2.

    Escopette(30 Co, Rare 7)

    Lescopette, quoique portant un nom plutt r idicule, est particulire-ment ravageuse sur le pont dun navire. Sorte de tromblon au canonfort vas quon peut pauler, cette arme compense sa faible porteet sa faible puissance par le dluge de mitraille dlivr sur une largezone et infligeant de nombreuses blessures.

    Rgle spcialeRecharge : cette arme ncessite un tour complet entre chaque tir af in denpermettre le rechargement.

    Porte Force Rgles36 pas 4 Mouvement ou tir

    RechargeEncombrantModif. de sauvegarde

    Touche1

    Porte Force RglesAire triangulaire de8 pas de long sur 4

    pas de large.ou

    Gabarit de lance-flamme 40K

    2

    Recharge

    Touches1D6 par figurineennemie et/ou

    amie dont le socleest dans la zone

    de tir.

    Caronade lgre(80 Co, Rare 8)

    Plus cest gros, plus a fait mal ! Cest aussi le cas dans les armes poudre noire. Les matres canonniers ont cherch longtemps un

    moyen daugmenter la puissance des armes feu, tout en assurantune bonne vitesse de rechargement, sans oublier de conserver unegrande maniabilit et portabilit. Avec la caronade lgre, ils ontdvelopp un petit canon courte porte mais rechargementrapide, qui se fixait gnralement au bastingage des navires.Contrairement aux canons de borde, la caronade lgre peut tredmonte. Un seul homme peut la porter et la mettre en oeuvre.

    Rgles spcialesMouvement ou tir :cette arme interdit le dplacement avant le tir.Recharge : cette arme ncessite un tour complet entre chaque tir afinden permettre le rechargement.Trs encombrant : cette arme est trs gnante pour son utilisateur. Ellelempche de porter toute autre arme (sauf une unique dague) et rduit de1 son Initiative et son Mouvement.Munitions spciales : cette arme peut tirer trois sortes de munitions condition den avoir pralablement achetes avant la bataille. Le type demunition prcharge doit tre nonc au dbut de la bataille. Ensuite, lorsde son tour de rechargement, le joueur doit annoncer sil change ou nonde munitions (sil en dispose dautres bien entendu). A dfaut, larme seraconsidre comme charge avec la prcdente munition.

    Munitions spciales(prix selon modle, Commun)

    La caronade lgre ncessite des munitions particulires. Troissortes sont gnralement disponible, leur fabrication ne deman-

    dant pas de grands talents de forgeron Chaque type de munitiona son usage propre et est plus adapt une situation bien prcise.

    - Gros boulets de fonte (7 Co): Larme tire un boulet de fonte qui faitgnralement de gros trous, tant dans la coque que dans les corps.Porte36 pas, 1 touche de Force 6, sauvegarde ennemie 3, inflige des coupscritiques sur 5+ pour toucher.- Petits boulets chans (5 Co): Larme tire deux petits boulets relispar une chane. A lorigine utiliss pour dmter les bateaux, ils dchiquet-tent aussi aisment les ennemis. Porte 24 pas, D3 touche de Force 4,sauvegarde ennemie 2.- Grosse mitraille (3 Co):Larme tire une pluie de mitraille.Porte 12 passur 3 pas de large, D6 touche de Force 3 par figurine expose au tir.

    Les munitions achetes sont disponibles en quantit suffisante pour uneseule bataille (elles sont perdues aprs la bataille, mme si elles nont past utilises sauf si elles sont restes dans le stock de la bande, bienentendu).

    Porte Force RglesSpciale Spciale Mouvement ou tir

    RechargeTrs encombrant

    ToucheSpciale

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    quipement spcial des Pirates Zombiesquipement spcial des Pirates Zombiesquipement spcial des Pirates Zombiesquipement spcial des Pirates Zombies

    Crochet(10 Co, Rare 5)

    La vie de corsaire nest pas sans danger. Si ce nest pas lors duncombat, cest parfois dans la bouche dun requin quune main est

    perdue. Certains pirates arborent la place un crochet mtalliquequils utilisent comme arme et comme symbole de leur bravoure.Le crochet confre une attaque perforante son porteur, mais lempchedsormais dutiliser une arme deux mains. Il est possible de soigner toutepremire blessure grave la main en la remplaant par un crochet. Pour lesblessures graves suivantes localises aux mains et bras, sur 4+ sur 1D6,cest le crochet qui a souffert e t qui est dtruit.

    Rgles spcialesPerforant :Cette arme est trs acre et dchire aisment les armures.Sauvegarde ennemie 1.Unique : Un seul crochet par figurine est autoris.

    Perroquet miteux(15 Co, Rare 6)De nombreux capitaines de vaisseau pirate aiment safficher avec un

    perroquet lpaule. Fidle compagnon, dou pour la parole, lanimalfait preuve dun indfectible dvouement envers son matre, luirendant de multiples services et allant jusqu le protger en gnantses agresseurs.

    Rgles spcialesBavard :Lanimal jacasse constamment. Une figurine possdant un perro-quet miteux ne peut plus se dclarer cach, mais voit la porte de sa rgleChef augmente de 6 pas. Les autres figurines pourront donc utiliser leCommandement du Capitaine de Flotte si celui-ci est dans les 12 pas au lieude 6.Gnant : Lanimal cherche protger son matre lorsquecelui-ci se fait attaquer. Ilvolette alors tout autour delagresseur, le gnant pourporter ses coups. Toute figurineennemie engage au corps corps avec le Capitaine deFlotte doit russir au dbut dechaque tour dun combat un testde Commandement, sinon elle devra se battre avec une Capacit de Combatet une Initiativerduite de 1 (jusqu un minimum de 1).

    Jambe de bois(Gratuit, Commun)Certains pirates ont vu leur jambe arrache par un boulet, ou encorecoupe afin dviter la gangrne. Il est de bon ton de remplacer lemembre perdu par une prothse sommaire, gnralement un simplebout de bois attach au moignonToute figurine souffrant dune blessure grave la jambe (voir ta-bleau des blessures graves des hros) peut ignorer cette blessureen remplaant la jambe blesse par une jambe de bois. Pour lesblessures graves la jambe suivantes, sur 4+ sur 1D6, cest la jambede bois qui a souffert et qui est dtruite.Rgle spcialePeu discret : Ds quune figurine est quip dune jambe de bois, elle nepeut plus se dclarer cache, car elle fait dsormais trop de bruit.Unique : Une seule jambe de bois par figurine est autorise.

    Sabre dabordage(10 Co, Rare 5)

    Sorte dpe recourbe large lame, trs usite lors des combatsmaritimes. Sa forme et sa robustesse se prtent admirablement

    bien au combat rapproch dans les lieux exigus. Contrairement lpe, elle noffre pas de parade, mais permet de porter des coupsavec plus dagilit.

    Rgle spcialeAgilit : Un sabre donne+1 en Initiative et en +1 CC pour son porteur pourles attaques portes avec cette arme dans un btiment ou une ruine. Cebonus peut tre cumul avec la comptence Gladiateur .

    Jolly Roger(40 Co, Rare 9)Lorsqu lhorizon apparaissait un drapeau noir frapp dune ttede mort et dos entrecroiss, les marins prenaient peur, les capi-taines se prparaient subir un abordage sanglant de la part de

    pirates et ceux-ci nauraient aucune piti.

    Rgles spciales Pas de replis ! :Tant que la figurine qui porte le Jolly Roger nest nisonne ni hors de combat, la bande de Pirates Zombies peut relancer tousles tests de droute (le deuxime rsultat doit tre accept) sur base d uncommandement de 9 quel que soit le commandement le plus lev de labande. Pas de quartier ! :Toute figurine ennemie qui nest pas sonne, quinest pas immunise la psychologie dans un rayon de 12 pas du JollyRoger et layant en ligne de vue doit, lors de son tour de ralliement, rus-sir un test de commandement pour pouvoir agir normalement. En casdchec, la figurine doit se replier de la totalit de son mouvement dans ladirection la plus oppose et la plus directe (tout en vitant les obstacles).Elle ne pourra plus que tirer ou lancer un sort pour le reste de son tour.

    Rhum Boum Boum(5 Co, Rare 6)

    Les Pirates ont toujours t friands de rhum. Une fois trpasss, ilny a pas de raison pour que cela change. Mais seul le rhum boumboum est suffisamment fort pour rendre ivre mme les morts !Ceci dit, on ne le surnomme pas boum boum innocemment...

    Au dbut de son tour, quil soit ou non engag au corps corps, le PirateZombie peut boire sa dose de rhum boum boum. Il doit alors russir untest dendurance pour gagner +2 en Endurance jusqu son prochain tour.En cas dchec, le Pirate Zombie na pas support le rhum et seffondre,sonn. Le Pirate a suffisamment de rhum pour une seule partie. Attention,

    les groupes dhommes de mains doivent tre quips lidentique, il fautdonc acheter le rhum pour chaque homme du groupe.

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    quipement spcial des Pirates Zombiesquipement spcial des Pirates Zombiesquipement spcial des Pirates Zombiesquipement spcial des Pirates Zombies

    Boussole(20 Co, Rare 7)

    Pour naviguer en haute mer, la boussole est loutil indispensable afinde sorienter efficacement et de bien garder le cap. Mais terre

    aussi, la boussole peut savrer prcieuse Surtout pour sorienterdans le ddale des ruelles dlabres de la Cit des Damns...

    Lorsque votre Capitaine de Flotte est quip dune boussole, il permet aujoueur Pirate Zombie de relancer au dbut dune partie tous les jets de dsqui dfinissent la zone et lordre de dploiement (le second jet doit treaccept mme sil est pire que le premier). Dans le cas dun scnario impo-sant la zone et/ou lordre de dploiement (p.ex : dfense du butin), le joueurPirate Zombie peut, juste avant de commencer la bataille, redployer tousses hros (et seulement les hros!) aprs le dploiement de tous les autresjoueurs, mais ce dans les limites de sa zone de dploiement attitre.

    Chien galeux

    (10 Co, Commun)Les marins pirates sat-tachent souvent unanimal lors de leurssjours terre. Ilsadoptent aisment unbtard pouilleux tra-nant dans les portscorsaires. Ces chiens

    sont malingres et chtifs,souvent perclus de maladies diverses, mais ils dfendront

    jusqu la mort ceux qui ne les ont pas rejet. Les suivant mme au-del de la mort, alors que leur matre a t transform depuis long-

    temps en zombie...

    Rgles spcialesNombre limit :Il est interdit davoir plus de Chiens galeux que de piratespouvant en possder. De plus, les boucaniers ne peuvent adopter quun seulchien, pas plus.Animal :Les Chiens galeux ne peuvent grimper aux cordes et aux chelles.Contagieux :Un Chien galeux est un vecteur de multiples maladies. Tout 6pour toucher blesse automatiquement quelle que soit lendurance de la cible.

    Longue-vue(20 Co, Rare 6)

    Trs utile en mer, la longue-vue peut aussi se rvler prcieuse terre. Elle permet de reprer ses ennemis avant dtre vu par ceux-ci et daugmenter la prcision des tirs.

    Lorsque votre Capitaine de Flotte est quip dune longue-vue, il peut dsor-mais dtecter tout ennemi cach dans les 18 pas. De plus, la longue-vuepermet tous les hros Pirates Zombies (autres que le Capitaine de Flotte)

    situs dans un rayon de 3 pas de cedernier de relancer leurs jets pour

    toucher au tir (le second rsultat doittre accept).

    Tromblon double canon(35 Co, Rare 7)Les pirates adorent les armes poudre noire, y compris le trom-blon tant pour sa capacit meurtrire que pour sa ptarade sicaractristique. Certains lont mme affubl dun deuxime canon,le rendant deux fois plus dangereux et surtout deux fois plusbruyant !

    Rgles spcialesDcharge :Lorsque larme fait feu, tracez une ligne droite de 16 pas delong sur 1 pas de large. Toute figurine dans ce couloir (hormis les f igurinescaches ou hors de vue du tireur) subit automatiquement une touche deForce 3.Tir double : Cette arme peut tirer maximum deux fois par partie, son

    rechargement dlicat prenant trop de temps. De plus, si vous dcidez detirer des deux canons simultanment, la largeur du couloir est de 2 pas ettoute figurine sy trouvant (hormis les figurines caches ou hors de vue dutireur) subit automatiquement 2 touches de Force 3.

    Os ensorcel de baleine(15+ 2D6 Co, Rare 8)

    Les marins sont particulirement superstitieux. Nombre decroyances trouvent leurs origines dans les multiples dangersquabritent les immenses ocans, dangers dont beaucoup ontentendu parler mais que peu ont pu raconter... Quelques fois, ilsarborent un artfact mystique, cens protger son porteur contretoute agression.Au dbut de la bataille, le porteur de los ensorcel de baleine doitlancer 1D6 sil souhaite utiliser son os enchant (sinon il ne pourrapas en faire usage durant la bataille) :- sur 1, le sortilge insuffl dans le bout dos sest depuis long-temps dissip, ne le rendant pas plus utile quun vulgaire cure-dents ;- sur 2-5, los ensorcel agit merveille et permet dignorer uneseule blessure par tour (y compris lors des tours des autres

    joueurs) au choix du joueur Pirates Zombies ;- sur 6, le sortilge est particulirement puissant et, outre leseffets dcrits ci-dessus, confre une sauvegarde magique de 5+sur toute attaque magique (sort ou arme)prenant son porteur pour

    cible.Dans tous les cas, les effets de los ensorcel de baleine ne durentque le temps dune bataille, sa magie spuisant lusage. Il sera

    jet en fin de partie

    M CC CT F E PV I A Cd

    5 3 0 3 2 1 3 1 4

    Porte Force Rgles16 pas 3 Dcharge

    Tir doubleTouche1 ou 2

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    Gunther reprenait son souffle tant bien que mal, tout en seffor-ant ne faire aucun bruit Ces satanes bestioles avaient uneoue fort dveloppe et il eut t dsolant de se faire reprer bte-

    ment aprs avoir russi, Sigmar soit lou, retraverser tous lesdocks sans tomber sous les griffes de la vermine skaven Sescamarades navaient pas eu cette chance. Son chef fut le premier scrouler, personne neut mme le temps de donner lalerte

    Gunther ne devait sa survie qu sa peur ! La fuite ntait certespar honorable, mais de toute faon, personne ne pouvait dsormaisle lui reprocher

    La sueur perlait sur son front. Il lpongea dun revers de man-che Il observa sa cachette : une minuscule infractuosit dans lemur dlabr qui longeait le quai, peine suffisante pour unhomme, en partie drobe derrire des fts ventrs et de caisses

    aux contenus depuis longtemps pourris Lodeur qui en manait,quoique insupportable aux narines de Gunther, tait une relle

    providence : elle allait le dissimuler dautant mieux aux hommes-rats.

    Le nuit semblait sterniser, la pleur de la lune dlavait les rui-nes des alentours Tout tait calme Trop calme, pensa aussittGunther. Il vit un brouillard rampant noyer ses pieds et aller en

    spaississant tout en remontant le fleuve. Un froid soudain enva-hit le mercenaire. Les volutes brumeuses occultrent les rayonslunaires et seuls les clapotis de leau se faisaient encore enten-dre Gunther se renfrogna dans la fissure, maudissant cette vie

    de chien et cette ville tout entire. De la richesse promise, ilnavait encore rien vu

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    Un clat brillant attira son attention. Il aurait jur avoir aperu un

    clair fugace transpercer lobscurit, un reflet tel celui dune normepierre prcieuse. Peut-tre mme cela provenait-il de la fameuse pierremagique ! La cupidit remplaa la peur dans les yeux de Gunther qui,

    dj, se glissa hors de son refuge prcaire, esprant ainsi localiser lobjetde sa convoitise

    La brume sembla subitement scarter devant lui tel un rideau de th-

    tre. Gunther vit alors le flanc dun navire passer lentement, semblant

    glisser sans bruit sur les flots. Du vaisseau, une odeur poissonneusese dgagea. De multiples concrtions coralliennes parsemaient la coque

    dont le bois tmoignait de la vtust du bateau. Des voiles dchiresflottaient mollement sur les vergues Gunther tait hypnotis par cetteapparition fantomatique Le navire freina sa course dans un long cra-quement sinistre, son flanc raclant plaintivement le quai. Son arrt com-plet fut ponctu par un lourd silence. Gunther sapprocha jusqu toucherla coque. Il ne vit pas ce qui passa rapidement dun hauban un autre

    dans un bruissement imperceptible. Il ne vit pas les ombres patibulairesse masser silencieusement au bastingage. Il ne vit pas les sabres rouil-ls et les pistolets corrods dgags des ceintures au cuir altr Ilnentendit quun petit claquement sec derrire lui. Il pivota sur lechamps, la main sur le pommeau de son pe, et il vit cet clat brillantquil avait peru auparavant. Il ne voyait que lui. Ctait bien le refletdune gemme rare, incruste dans lorbite gauche dun visage maci dontle seul il encore vaguement humain le fixait dun air froce.

    Ce fut la seule trace de richesse que Gunther eut loccasion de voir dansla Cit des Damns Dj, sa tte roulait sur le quai, son corps sef-fondrant sur place Son assassin sloignait vers la ville, rangeant sonsabre la ceinture, un perroquet miteux sur lpaule Le bruit sec etrpt de sa jambe de bois sonna dans lobscurit et fut suivi par lesgrognements de lquipage dbarquant et senfonant dans la brume la

    suite de leur chef, dont le crochet qui tenait lieu de main gauche tincelait

    sous la lumire blafarde de la lune maladive...