Bambini e apprendimento spontaneo

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Politecnico di Milano Facoltà di Architettura Corso di Laurea in Disegno Industriale BAMBINI, APPRENDIMENTO SPONTANEO Percorso Esplorativo relatore: Marzio Ghezzi autore: Carolina Chissotti anno accademico: 2001- 2002

Transcript of Bambini e apprendimento spontaneo

Politecnico di Milano

Facoltà di Architettura

Corso di Laurea in Disegno Industriale

BAMBINI, APPRENDIMENTO SPONTANEO

Percorso Esplorativo

relatore: Marzio Ghezzi

autore: Carolina Chissotti

anno accademico: 2001- 2002

A mio papà e a mia mamma.

Ringraziamenti

Desidero ringraziare Marzio Ghezzi, relatore di tesi, che ha sostenuto le mie idee progettuali

suggerendomi buone soluzioni.

Ringrazio Alessio Sperlinga, web-master di www.bambini.it , per aver creduto nel mio progetto

sin dall’inizio e per avermi dato la possibilità di pubblicarlo all’interno del suo sito.

Ringrazio il MIP-Politecnico di Milano per avermi proposto il tirocinio di eccellenza.

Ringrazio Franco Lombardini per il prezioso corso di Macromedia Flash.

I miei genitori per avermi fatto vivere serenamente il periodo di preparazione della tesi e per

la gioia che dimostrano per il conseguimento della mia laurea.

Inutile dire che anche amiche e amici meritano grossi ringraziamenti, per avermi incitata e a

impegnarmi e a distrarmi. Mi sento di dire un grazie particolare a Laura, Veronica, Francesca

e Elisa.

Ringrazio con simpatia Rox, per i consigli istantanei, sull’utilizzo degli script in Flash.

Un super ringraziamento a mia sorella Camilla che, nonostante abbia solo dieci anni, o forse

proprio per questo, mi ha aiutata nei momenti più critici.

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SOMMARIO

Indice delle figure ................................................................................................................... 8 Indice delle tabelle ................................................................................................................. 9 Abstract ................................................................................................................................. 11 Introduzione .......................................................................................................................... 12

1. VISUAL THINKING ......................................................................................................... 15

1.1. Il doppio cervello........................................................................................................... 15

2. VIZABILITY ........................................................................................................................ 25

3. LE MAPPE MENTALI ........................................................................................................ 31

3.1. Kidispiration................................................................................................................... 31

4. PIAGET E COSTRUTTIVISMO........................................................................................ 37

5. SEYMOUR PAPERT E COSTRUZIONISMO................................................................... 41

6. WWW.MAMAMEDIA.COM.......................................................................................... 45

7. MUNARI ........................................................................................................................... 51

7. 1. Fantasia , invenzione, creatività. ................................................................................. 51 7.2. Il Grattacielo di Tokyo ................................................................................................... 53

8. IMMAGINE E PERCEZIONE........................................................................................... 55

8.1. Colori.............................................................................................................................. 55 8.2. Forme............................................................................................................................. 61

9. BAMBINI, APPRENDIMENTO SPONTANEO............................................................... 63

PERCEZIONE ESPLORATIVA............................................................................................... 63

9.1. www.bambini.it ............................................................................................................. 66 9.2. Interfaccia e percorso di esplorazione del sito............................................................. 67 9.3. Scelte grafiche. ............................................................................................................. 68 9.4. Il sito in generale e elementi che lo costituiscono........................................................ 69 9.5. I cinque mondi.............................................................................................................. 69 9.6. Le scene........................................................................................................................ 71

9.6.1. Prima scena ............................................................................................................... 71 9.6.2. Seconda scena .......................................................................................................... 73 9.6.3. Terza scena ................................................................................................................ 75 9.6.4. Quarta scena ............................................................................................................. 77 9.6.5. Scena isola personale ................................................................................................. 79

9.7. Strumenti........................................................................................................................ 81 9.7.1. Casella preferiti........................................................................................................... 81 9.7.2. Forum ........................................................................................................................ 81 9.7.3. Password.................................................................................................................... 82 9.7.4. Strumenti aggiuntivi..................................................................................................... 82

Conclusioni............................................................................................................................ 83

BIBLIOGRAFIA....................................................................................................................... 85

WEBGRAFIA .......................................................................................................................... 86

8

Indice delle figure

Figura 1. Rappresentazione della parte destra e sinistra del cervello....................................... 20

Figura 2: schermata dell’ambiente di lavoro del software “Kidispiration”................................ 33

Figura 3. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un

argomento di scienza: lo stegosaurus............................................................................... 34

Figura 4. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un

argomento di studi sociali: emergenza antincendio. ....................................................... 35

Figura 5.Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale su attività

aggiuntive: la propria stanza............................................................................................. 35

Figura 6. Immagine allegata all'articolo su COLORE - Copyright © Giulio Bertagna Giugno2000

........................................................................................................................................... 60

Figura 7. Immagine allegata all'articolo su COLORE - Copyright © Giulio Bertagna Giugno2000

........................................................................................................................................... 60

Figura 8.Ultimo fotogramma della prima scena. Il bambino può scegliere il personaggio...... 71

Figura 9. Ultimo fotogramma della seconda scena. Il bambino può svolazzare ovunque e

scegliere quale mondo visitare o andare sulla sua isola personale.................................. 73

Figura 10.Primo fotogramma della scena del mondo “Arte”. Il bambino si muove all’ interno

del mondo scoprendo gli oggetti. .................................................................................... 75

Figura 11. Ultimo fotogramma della scena “Arte”. Sono comparsi i link ai siti con breve

descrizione......................................................................................................................... 77

Figura 12. Ultimo fotogramma della scena personale. Alcune caselle di testo sono state

disposte e colorate............................................................................................................ 79

9

Indice delle tabelle

Tabella 1. Classificazioni date da scienziati all’emisfero sinistro e all’emisfero destro del

cervello.............................................................................................................................. 17

Tabella 2. caratteristiche attribuite all’ emisfero sinistro e all’emisfero destro del cervello....... 18

Allegato:

Cd-Rom contenente il sito che ho progettato e realizzato.

Formato .swf, .fla, .html .

10

11

Abstract

Ho raccolto in questo volume argomenti che ho consultato nella fase di ricerca per la

progettazione e realizzazione di un portale per bambini.

L’intento del mio progetto è di utilizzare le opportunità che la multimedialità in rete offre per

stimolare l’interesse dei bambini verso ciò che gli sta attorno e ad approfondire i propri

interessi, invitarli ad attivare le abilità naturali e la predisposizione ad apprendere.

Ho trovato molti argomenti che mi hanno incitato nello sviluppo del progetto per l’inerenza

che hanno con la mia teoria di approccio all’apprendimento ma anche alle più svariate

situazioni della vita. Un approccio spontaneo, intuitivo, non condizionato da schemi e

gerarchie.

E’ stato soddisfacente scoprire che teorie simili al mio pensiero sono state gia sviluppate in

più contesti e in particolare in quello dell’ apprendimento.

12

Introduzione

13

Il progetto è nato dalla voglia di stimolare la percezione dei bambini verso ciò che li

circonda, sviluppare il loro interesse spontaneo affinché li aiuti a individuare le proprie

attitudini; indurli a essere percettivi verso se stessi perché seguano spontaneamente i propri

interessi e li approfondiscano.

Mi piacerebbe che i bambini crescessero in un ambiente non solo ricco di stimoli, ma che li

aiuti ad apprendere con spontaneità, che inciti alla scoperta di nuove cose e allo sviluppo

delle proprie qualità, perché ci credano senza inibizione .

I bambini sono naturalmente spontanei e vorrei potessero mantenere la loro spontaneità

anche nel momento dell’apprendimento e che sia essa stessa il motore che li spinge a

conoscere ed esplorare.

Internet è uno strumento che dà ampie possibilità anche in questo senso.

Costituisce una finestra sul mondo, dà la possibilità di accedere alle più svariate informazioni,

attività e novità. E’ diventato un Mass Media a cui si accede sempre più spesso e con più

disinvoltura.

I bambini sono i nuovi utenti e voglio offrire a loro la possibilità di un approccio a questo

strumento di conoscenza che sia piacevole e stimolante. All’interno del mondo di internet

non devono sentirsi degli estranei ma poter navigare senza che difficoltà pratiche frenino la

loro curiosità e il loro interesse. Voglio trasformare le loro ricerche in un’esplorazione che

permetta, di passo in passo, di acquisire conoscenze sulla realtà che li circonda e su loro

stessi.

Internet dà la possibilità di “andare ovunque”; voglio offrire l’opportunità al bambino di

seguire un proprio percorso ed evitare che si possa perdere nella vastità della rete col rischio

di essere disorientato e scoraggiato.

L’esperienza diretta e la scoperta attiva del bambino valorizza la sua conoscenza; è quindi

importante dargli la possibilità di accedere direttamente e personalmente a questo

strumento che dà ampie possibilità di interazione.

Per soddisfare queste esigenze ho progettato e realizzato un portale per bambini con una

nuova interfaccia che permette di avere un nuovo approccio alla ricerca in internet. Il

bambino apprenderà attraverso uno spontaneo percorso esplorativo.

In un primo momento di ricerca ho cercato teorie che sostenessero il mio pensiero. Nei

capitoli seguenti presento gli argomenti su cui mi sono documentata che ho ritenuto utili per

la realizzazione del prodotto e che mi hanno stimolata nella realizzazione.

14

Nel primo capitolo ho trattato la cultura del Visual Thinking, disciplina che riflette sulla

soluzione dei problemi usando tutti i talenti e risorse individuali, riabilitando l’utilizzo delle

funzioni non-verbali e intuitive dell’emisfero destro del nostro cervello.

Nel secondo capitolo presento “vizability”. Manuale con CD-ROM che promuove le teorie

del Visual-Thinking; esercitando le abilità visuali. Ho personalmente utilizzato il prodotto.

Il terzo capitolo presenta le mappe mentali e un “Kidispiration”; software realizzato per

bambini. E’ uno strumento per rappresentare graficamente, concetti, idee, storie.

Quarto e quinto capitolo riassumono le teorie di Piaget e Papert rispettivamente inerenti il

costruttivismo e costruzionismo.

Il sesto capitolo contiene un’ intervista a Idit Harel che presenta il sito www.MaMamedia.com

da lei realizzato.

Il settimo capitolo illustra il pensiero di Munari e la sua esperienza al Grattacielo di Tokio,

luogo dedicato ai bambini.

L’ottavo capitolo è una raccolta di nozioni grafiche su cui mi sono basata per la realizzazione

del sito.

Nel capitolo nove, “Bambini, Apprendimento Spontaneo” , descrivo sotto vari aspetti il sito

che ho realizzato, con analisi e considerazioni iniziali, scelte grafiche e di percorso,

descrizione dettagliata di elementi e scene di cui è composto.

15

1. VISUAL THINKING 1 Visual thinking è una disciplina educativa che si basa sulla cognizione visiva. Si propone

come sistema alternativo per imparare.

L’obiettivo è di liberare il potenziale creativo e di accedere alle facoltà inventive, di

intuizione e di immaginazione, che finora sono state represse dalla nostra cultura verbale e

tecnologica nonché dal nostro sistema educativo.

I sostenitori del Visual thinking, basandosi sulle conoscenze delle scienze del cervello,

progettano innovazioni didattiche che portano a un utilizzo equilibrato tra i processi cerebrali

dell’emisfero sinistro e destro.

La nostra cultura favorisce molto e promuove i processi emisferici di sinistra nel relativo

sistema di istruzione a discapito di quelli di destra.

Visual thinking riflette sulla soluzione dei problemi usando tutti i talenti e risorse individuali,

incoraggia una flessibile e interdisciplinare via di lavoro che evada da barriere mentali e

stereotipi.

Molti artisti hanno parlato delle differenze del processo di acquisizione dei dati e di quello

della loro trasformazione in un senso creativo. Le ultime scoperte sul funzionamento del

cervello umano hanno ulteriormente messo in chiaro il funzionamento del dualismo dei due

processi. Conoscere il funzionamento di entrambe le metà del nostro cervello è importante

per poter liberare il nostro potenziale creativo.

1.1. Il doppio cervello

Il cervello umano ha due emisferi che funzionano diversamente.

Visto dal sopra somiglia a una noce; è costituito infatti da due emisferi di forma simile, grosso

modo arrotondati e ricchi di circonvoluzioni, uniti tra loro nel mezzo.

Queste due metà si chiamano “emisfero sinistro” ed “emisfero destro”.

1 http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/bbased.html

16

Il sistema nervoso è collegato al cervello in modo incrociato: l’emisfero sinistro controlla la

parte destra del corpo, l’emisfero destro la parte sinistra.

Nel cervello degli animali gli emisferi sono, in quanto a funzioni, sostanzialmente simili, ovvero

simmetrici. Gli emisferi del cervello umano hanno invece una maturazione asimmetrica per

quanto riguarda le funzioni. L’effetto visibile più evidente di questa asimmetria è il fatto di

poter essere destrimani oppure mancini.

Da circa centottanta anni la scienza sa che le funzioni del linguaggio e le capacità

connesse risiedono nell’emisfero sinistro della maggior parte degli individui (cioè nel 98% circa

dei destrimani e in circa due terzi dei mancini).

Poiché la capacità di parola e il linguaggio sono strettamente collegati al pensiero e al

ragionamento – vale a dire alle funzioni mentali superiori che distinguono l’uomo dalle altre

creature – gli scienziati definirono l’emisfero cerebrale sinistro dominante o principale, e

quello destro subordinato o secondario. Fino a tempi recenti si credeva che l’emisfero destro

fosse meno progredito, meno evoluto del sinistro, una specie di gemello più ottuso, con

capacità inferiori, diretto e guidato dall’emisfero sinistro in cui risiedono le funzioni verbali. Ma

da ormai un po’ di anni le ricerche neuroscientifiche si occupano in modo specifico delle

funzioni di un grosso fascio di milioni di fibre nervose che collega i due emisferi cerebrali.

Questo cordone è chiamato corpo calloso

Dai periodi classici, è stato riconosciuto che il cervello umano ha due sensi distinti di pensare

e di sapere. Molti scienziati, intellettuali e autori hanno dato nomi a questi due tipi di

intelligenza o di stili conoscitivi.

Nella pagina seguente è illustrata una tabella che riporta alcuni esempi.

17

Tabella 1. Classificazioni date da scienziati all’emisfero sinistro e all’emisfero destro del cervello.

Left Brain Right Brain

Maslow Rational Intuitive

Bruner Rational Metaphoric

Koestler Associativ Thinking Bisociativ Thinking

De Bono Vertical Horizontal or Lateral

Bronowski Deductive Imaginative

Shopenauer Objective Subjective

Freud Secondary Process Primary Process

Jung Casual Acausel

Langer Discursive Symbolism Presentational Symbolism

Neisser Sequential Processing Multiple Processing

Kubie Conscious Processing Preconscious Processing

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le funzioni S sono: le funzioni D sono:

Verbali: uso di parole per descrivere e definire. Analitiche: soluzione dei problemi per gradi, affrontando un aspetto per volta. Simboliche: uso di simboli per la rappresentazione di oggetti. Astratte: estrapolazione di un dato parziale utilizzandolo per rappresentare l’oggetto intero. Temporali: scansione del tempo; applicazione di un ordine successivo agli oggetti, alle azioni, ecc.(cose da fare prima, cose da fare dopo). Razionali: formulazione di conclusioni in base a premesse e fatti. Computistiche: uso dei numeri come nella computazione. Logiche: formulazione di conclusioni in base alla logica; elaborazione di ordini successivi di tipo logico (es.: teoremi matematici, ragionamenti impostati correttamente). Lineari: pensiero basato su idee collegate (un pensiero segue direttamente un altro e spesso entrambi portano in convergenza alla medesima conclusione).

Non-verbali: consapevolezza delle cose senza minimo ricorso alle parole. Sintetiche: unione degli elementi di una situazione a formare il tutto. Concrete: considerazione delle cose così come sono a l momento presente. Analogiche: percezione delle somiglianze tra oggetti; comprensione dei rapporti basati sulla metafora Atemporali: mancanza del senso del tempo. Non razionali: mancanza della necessità di premesse e fatti; disponibilità a sospendere il giudizio. Spaziali: osservazione della collocazione degli oggetti rispetto ad altri oggetti, e delle parti rispetto all’intero. Intuitive: momenti illuminanti, di improvvisa compresa delle cose, spesso in base a schemi incompleti, impressioni, sensazioni o immagini visive. Globali: visione contemporanea di tutti gli aspetti di un oggetto o fatto, percezione di schemi o strutture al completo, spesso orientate verso visioni divergenti.

Tabella 2. caratteristiche attribuite all’ emisfero sinistro e all’emisfero destro del cervello.

19

Comunque siano stati etichettati, l'uso efficace di questi due processi distintivi è vitale per il

pensiero creativo umano. Artisti, scienziati, assistenti tecnici, persone di affari, imprenditori,

inventori, ecc. Il successo di ognuno dipende dal completo utilizzo delle funzioni del cervello

umano.

Negli anni 50, un gruppo di scienziati e medici nella California hanno diviso chirurgicamente i

due emisferi del cervello tagliando milioni di connessioni nervose. In alcuni soggetti adulti , è

stato trovato che ci sono due processi molto distinti, ciascuno ha "una sede" funzionale in un

emisfero del cervello o in un altro.

Uno scienziato, il Dott. Roger Sperry, ha vinto il premio Nobel per la medicina per il suo studio

di questi "divided brain".

“Each hemisphere (of the human brain) has its own private sensations, perceptions, thoughts,

and ideas all of which are cut off from the corresponding experiences in the opposite

hemisphere....In many respects each disconnected hemisphere appears to have a separate

'mind of its own'."

Roger Sperry

L’emisfero di sinistra è analitico e rigidamente stipato nella propria elaborazione mentre

l’emisfero destro è diffuso e aperto nella propria organizzazione. Queste differenze di base

rendono significativamente diversi i modi in cui i due emisferi trattano le informazioni.

Di seguito una rappresentazione dei due emisferi.

20

destra sinistra

Figura 1. Rappresentazione della parte destra e sinistra del cervello.2

Una consistente attività mentale dell’emisfero destro è costante in chi pratica attività

artistiche.

Poiché tutti i sistemi scolastici richiedono una definita pianificazione e istruzione orientata

verso obiettivi e risultati rigorosi e responsabili, ora persino l'istruzione artistica è forzata a

consolidare i processi specifici emisferici di sinistra piuttosto che i processi emisferici di destra.

L’istruzione artistica, l’educazione visiva, perché sia efficace, deve essere conforme alle

abilità di pensiero degli artisti. Gli artisti hanno intuitivamente capito e si sono affidati a un

equilibrio dei processi mentali caratterizzati dall’emisfero destro . Questo modo di pensare

deve essere equilibrato e coordinato con le più dominanti modalità di pensiero dell’emisfero

sinistro.

Gli educatori di arti visive dovrebbero approfondire le ricerche riguardo i processi mentali

degli artisti.

"The way is essential and determines the conclusive or concluded character of the work.

Formation determines form and is therefore the greater of the two."

Paul Klee

2 http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/process5.html

21

L’istruzione delle arti visive deve quindi basarsi sull’insegnamento dell’utilizzo bilanciato dei

due emisferi. I processi mentali sono continui e il cervello funziona come un’unità integrata,

entrambi i modi di pensare sono coinvolti in tutte le attività mentali, l’equilibrio di questi

generano l’individualità in ogni persona.

“Realizzammo la presenza di una profonda dualità all’interno di noi, dove un’ altra persona

che noi stessi non conosciamo, tende, al momento dell’ atto creativo, a soppiantare la

persona che noi crediamo di essere. E’ difficile raggiungere ad un accordo tra queste due

individualità, tuttavia è dal loro accordo che la personalità dipende.”

Gino Severini

Per questo deve essere promossa l’attività dell'emisfero visio-spaziale destro a partecipare e

contribuire positivamente all'abilità intellettuale.

Fino al recente riconoscimento scientifico dei contributi che l’ emisfero destro apporta alla

percezione, al pensiero e alla cognizione, come indica Dott. Roger Sperry in seguito a degli

esperimenti, tale emisfero è stato considerato soltanto muto e non partecipante nei processi

di attività mentale. Questa visione negativa che le funzioni emisferiche di sinistra hanno dei

contributi dell’emisfero visio-spaziale destro persiste tutt’oggi ed è forse parzialmente

responsabile della bassa condizione educativa che la formazione artistica ha nelle scuole

contemporanee.

Nel bambino appena nato, fino a circa nove anni, l’emisfero sinistro del cervello non ha

carico della consapevolezza dei funzionamenti mentali ma si sviluppa lentamente.

Il cervello di un neonato ha un’uguale rappresentazione del linguaggio e percezione dell’

emisfero di destra e sinistra. Le risposte insolite, fresche e "creative" dei bambini possono

probabilmente essere attribuite alla parità d'accesso a queste due forme differenti di

pensare.

A circa nove anni, durante gli anni dello sviluppo, lentamente l'emisfero di sinistra comincia

ad assumere maggiormente la direzione e dominare la vita mentale nel linguaggio e nelle

soluzione logiche.

Il prezzo di questa inibizione gradualmente più grande delle funzioni emisferiche di destra è la

soppressione delle abilità del Visual-Thinking da cui l'arte dipende.

I bambini fino all'età di 9 anni hanno accesso più flessibile e più fluido al pensare visivo

perché l'emisfero di sinistra ancora non ha sviluppato la capacità di inibire e sopprimere le

funzioni dell’emisfero destro.

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Picasso una volta ha detto che gli adulti non dovrebbero insegnare ai bambini a disegnare,

ma imparare da loro. Dato il funzionamento doppio nei due emisferi a questa età, stava

quindi raccomandando agli adulti di imparare una modalità di pensare ambidestra.

Gli insegnanti devono aiutare l’equilibrio e la continuità mentale degli allievi, rinnovare e

progettare le strategie didattiche che promuovono l'uso maggiore dell’emisfero destro.

Nella maggior parte degli adulti l'emisfero sinistro controlla e prende le decisioni finali

riguardo le informazioni raccolte dal cervello; allo stesso tempo, l'emisfero di sinistra inibisce i

processi decisionali conoscitivi e visivi due emisferi a questa età, stava quindi

raccomandando agli adulti di imparare una modalità di pensare ambidestra.

Di seguito alcune caratteristiche delle abilità dell’emisfero destro del cervello che ritengo sia

importante mantenere e potenziare. 3

Flessibilità: Condizione che promuove una produttiva via di pensiero che permette

all’individuo di essere sensibilmente reattivo al cambiamento e all’adattamento di nuovi

metodi e forme senza il danneggiamento dell'obiettivo o della visione originale. Il thinker

visivo flessibile dovrebbe essere competente in una varietà di funzionamenti mentali e potersi

muovere agilmente da un funzionamento all’ altro con una libera scelta dei veicoli (quali i

mezzi, lo stile, il tema, il tipo di configurazione, ecc.).

Fluidità: Libero fluire e espressione senza sforzo del pensiero visivo; produzione di grande

quantità di risposte potenzialmente utili.

Casualità: Qualsiasi attività dove lo scopo, la specifica e cosciente organizzazione o la

struttura è minimizzato per permettere che l'artista scopra nuovi modelli possibili di risposta;

aspetto aleatorio di comportamento.

Per mantenere fluidità, flessibilità e naturale abilità visiva espressiva ci si deve quindi basare

su l’integrazione dei processi mentali. Obiettivi di una formazione brain-based sono:

§ insegnare la comprensione e il rispetto per le funzioni dell’ emisfero destro del

cervello.

§ consigliare di utilizzare maggiormente le funzioni dell’emisfero destro.

3 http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/FleFlu.html

23

§ focalizzare sull'integrazione e sulla sincronizzazione di tutte le funzioni del cervello (di

destra e di sinistra), via che è tipica di discipline artistiche e creative.

Il Visual-thinking coinvolge la preparazione, sia del corpo sia della mente, al pensare visivo

produttivo attraverso esercitazioni per migliorare la capacità di visualizzare le immagini della

mente e per sviluppare abilità essenziali per lavorare creativamente.

Di seguito presento processi e concetti di pensiero del Visual-Thinking.

La condizione fisiologica ottimale per un produttivo Visual-thinking è la Relaxed Attention4

(attenzione distesa) Questa condizione di mind/body è caratterizzata dallo sbarazzarsi dalle

tensioni del corpo e imparare a liberare l’energia e focalizzarla completamente

sull'operazione attuale.

Il Fenomeno di Gaffron. E’ un principio psicologico che si sviluppa dalla considerazione che

ci sono due modi separati di vedere gli oggetti. La visione near-side si concentra sui

particolari, sulla visione degli oggetti vicini all’osservatore ed è responsabile della visione

analitica, è paragonabile come esperienza a un’esercitazione di disegno del profilo.

La visione far-side è più diffusa, si concentra sul relazionare l'oggetto col suo contesto;

osserva anche il lato opposto. Aiuta a individuare gli oggetti nello spazio.

La Directed Visualization5 (visualizzazione diretta) è un tipo di esercitazione mentale per

l'aumento dell'abilità dell'allievo al linguaggio figurato e controllo delle immagini della

mente.

La Mental Rehearsal6(prova mentale) è un esercizio educativo che prepara la mente a

produrre pensieri visivi esercitandosi nel prefigurare mentalmente contrassegni fisici prima di

utilizzare gli strumenti di disegno (per esempio: illustrazione dell'aria). La memoria e la pre-

visualizzazione cinestetiche (avendo qualcosa chiaramente in mente) aumentano le

probabilità di successo.

4 http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/RelAtt.html 5 http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/DirVis.html 6 http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/MenReh.html

24

25

2. VIZABILITY 7

VizAbility è un prodotto multimediale interattivo che aiuta a scoprire le abilità visive individuali

naturali e a incorporarle nella vita di tutti i giorni e nelle attività professionali. Comprende un

manuale e un cd -room.

Si basa sulla cultura del “visual thinking” (pensare visivo).

Gli obiettivi primari sono:

§ rendere famigliare la cultura visiva

§ rendere consapevoli delle proprie abilità visive

§ esercitare e migliorare le abilità di visualizzazione

§ incorporare queste abilità nella vita quotidiana e nelle attività professionali

Le caratteristiche più forti del VizAbility sono le seguenti:

§ Aggancia l'interesse.

§ Incoraggia a essere creativi con i multimedia e in ogni attività che lo richiede.

§ Promuove la visualizzazione 3-d.

§ Aiuta a riflettere su se stessi.

Il valore educativo del prodotto promuove il Visual-Thinking, un'abilità che è tanto

necessaria ma capita e usata male. Gli allievi sono educati a pensare in un modo che sarà a

loro utile durante la loro vita in una varietà di differenti situazioni.

La continua crescente complessità del mondo in una varietà di campi, richiede nuove forme

di soluzione dei problemi e di comunicazione; la rappresentazione visiva può essere un

efficace aiuto nel realizzare innovative forme di pensiero e soluzioni di problemi.

La mente non si ferma mai ed è importante avere una fluida abilità di pensiero che possa

mantenere il suo passo, stimolarla ed esprimere le sue ricche immagini. Per questo si stanno

migliorando strumenti e metodologie per permettere a dottori, studenti scienziati o uomini

d’affari di esprimere visivamente le loro idee come artisti e designer, per integrare le

immagini in dialoghi e presentazioni di tutti i giorni.

7 K.H.WOOLSEY, S.KIM, G. CURTIS: Vizability. PWS Publishing Company, 1996.

26

Vizability aiuta a esplorare e migliorare le proprie abilità di visual-thinking: insegna a pensare

ed eccitare i nuovi sensi, a immaginare, definire, risolvere, inventare, analizzare e

comunicare.

Tale cultura può essere utile a chiunque e per ogni genere di attività, per risolvere problemi

in campo professionale o famigliare, dal pratico all’esoterico, dall’astratto al concreto.

Aiuta a formulare parole, combinarle con schizzi o altre immagini per dare maggiore

coerenza e profondità alle proprie idee. Porta a rendersi consapevoli dei propri pensieri,

della propria cultura ed educazione e a innalzare le proprie naturali capacità visive e

prendere vantaggio da queste.

Vizability è stato progettato da:

GAYLE CURTIS è product design engineer e conferenziere all'università della Stanford. Ha

sviluppato materiale e strategie per corsi in Visual-Thinking. Attualmente sta lavorando nella

produzione di mezzi e interfacce per il disegno per disabili.

SCOTT KIM è un multimedia e HCI (Human Computer Interface) designer. Ha pubblicato

numerosi libri e software e creato puzzle nel campo della matematica e del design

tipografico.

KRISTINA HOOPER WOOLSEY è un illustre scienziato presso l’ Apple Computer, in cui ha unito

le sue conoscenze di design dell'interfaccia e di psicologia per produrre un certo numero di

prodotti di multimedia e per ricercare media di comunicazione educativamente significativi.

Ho personalmente utilizzato Vizability.

I differenti mezzi sfruttati da VizAbility sono testo, audio e video. Mentre il video è il mezzo

dominante usato in questo software, l'audio ed il testo sono usati per fornire le descrizioni che

incoraggiano gli utenti a formulare i propri pensieri visivi. Gli utenti sono incoraggiati a

generare le loro rappresentazioni visive dalla lettura e dall’ascolto di descrizioni via testo e

audio.

Accedendo al cd-room vengono presentate sei zone come se fossero le facce di un cubo;

ogni faccia rappresenta i differenti elementi della Visual Culture e delle abilità visive. Tale

struttura di lavoro invita a un approccio non lineare e dà la possibilità di accedere da ogni

direzione all’esplorazione del Cd. Le sei facce costituiscono le sei sessioni del manuale.

27

L'esposizione e l'addestramento sono compiuti con puzzle, interviste, commenti audio,

video, esercitazioni, visite virtuali agli ambienti , giochi e sfide tra due partecipanti.

I vari tipi di esercitazioni sono usati per aiutare gli utenti a rinforzare le loro abilità di pensiero

visivo. Una vasta maggioranza delle esercitazioni è per un utente. Una piccola percentuale

delle esercitazioni coinvolge due giocatori di collaborazione del giocatore che

incoraggiano gli utenti a pensare come altri individui potrebbero rappresentare visivamente

diversamente le cose.

Riassumo gli aspetti delle sei sessioni che ho trovato interessanti.

Enviroment (ambiente)

Alla base della visualizzazione c’è un ambiente di supporto. L’ambiente circostante può

incoraggiare le abilità visive.

L’ambiente deve essere ricco di sensori, di colori o forme che ispirino per condurre a un

approccio visivo.

Si deve essere coscienti dell’ambiente circostante e delle possibilità che si hanno per crearlo;

deve essere confortevole e ispirare; deve essere strutturato per poter creare tangibili e visibili

rappresentazioni.

Di seguito i consigli di Denny Boyle, Industrial-Designer e ingegnere meccanico.

ü E’ importante organizzare l’ambiente con concrete rappresentazioni del proprio

lavoro, possono servirci come risorsa per ispirarci e per esprimere le nostre idee agli

altri.

ü Variare la scelta degli oggetti: un simpatico giocattolo, il ricordo di un viaggio, lo

schizzo di un amico o i fogli su cui rappresentare le proprie idee.

ü Provvedere a un’area prototipi, perché sia più facile dimostrare e provare le proprie

idee.

ü Valutare il proprio ambiente sociale, lo stimolo di colleghi con differenti prospettive e

talenti può far scattare nella mente una scintilla per un innovazione altamente

produttiva.

ü Allestire una zona con un flessibile spazio “show and tell”.

28

Alison Quoyeser ha perseguito il diploma di belle arti e psicologia allo Smith College e un

master di architettura presso il MIT. Attualmente è insegnante di secondo grado (bambini di

sei anni).

“I think an environment that allows for all kind of learning styles is really important. It’s essential

that I came at it from all kind of ways, since I have all kind of learners in my classroom .”

Alison Quoyeser

Condivido ciò che dice poiché non impone un metodo di apprendimento ma favorisce ogni

bambino perché trovi e segua il proprio.

Entrando nell’aula di Alison si ha una sensazione di benessere; è un ambiente ben

organizzato per lavorare:

ü Ci sono vivaci rappresentazioni sui muri, molti fatti dagli studenti.

ü I banchi sono sistemati in piccoli gruppi per incoraggiare all’interazione.

ü Ci sono cantucci per dare la possibilità a pensatori o lettori di trascorrere il loro tempo

di lavoro appartati o in coppia o in piccoli gruppi.

ü Su un grande tavolo abbondano libri, fogli, pastelli, penne

Per enfatizzare un processo di apprendimento basato sul Visual-Thinking le classi di scuole

materne sono spesso il miglior modello, poiché applicano un approccio che si riferisce alle

idee del costruttivismo e prevedono una varietà di progetti a lungo e breve termine. Le

attività hands-on experience (manuali) sono la chiave di un sostanzioso apprendimento.

Gli studenti sono incoraggiati a mostrare ciò che conoscono e esplorare ciò che pensano.

Tali abilità, normalmente associate ad attività artistiche, possono essere sviluppate come

elemento fondamentale per discipline tradizionali o per incoraggiare nuove abilità.

Il Visual-Thinking è rilevante a tutte le età e il tipo di ambiente che vediamo nelle scuole

materne non dovrebbe essere dimenticato ma evolversi per un lavoro produttivo e inventivo.

Materiali concreti possono insegnare idee astratte a bambini e adulti, il metodo di

insegnamento Montessori incoraggia l’utilizzo di tali materiali di cui gli spazi di lavoro devono

essere provvisti

Culture (cultura)

La Visual Culture crede in un mondo che ci inviti ad esprimerci visivamente, a rappresentare i

nostri pensieri più astratti e a essere autocritici.

29

Sostiene che dovremmo familiarizzare con il disegno per rendere esplicite le nostre idee,

poiché la rappresentazione visiva aggiunge chiarezza dimensione e senso ai dettagli, in un

modo che le parole non possono fare.

La Visual Culture incoraggia le persone a disegnare le proprie idee in un’ampia possibilità di

situazioni.

Ritiene che la critica e l’auto critica siano importanti per incoraggiare l’inventiva, e che

restituisca un vitale feed -back circa il lavoro che si sta svolgendo.

Un presupposto importante di questa cultura è che un individuo non può conoscere tutto,

nemmeno un esperto; l’essenza della visual culture è il “not knowing” (non conoscenza).

Nella vita si devono affrontare sempre più complessi problemi, molti dei quali richiedono la

comprensione della dinamica e interazioni difficili da immaginare o discutere senza una

rappresentazione visiva.

Per la visual culture, una metodologia centrale per affrontare i problemi, è l’ Act cycle,

costituito da tre passi:

Act. (Azione). Esplicitare l’idea

Reflect. (riflessione). Riflettere sulla rappresentazione concreta dell’idea da

soli o in gruppo, analizzarla e formulare approcci per continuare lo

sviluppo dell’idea.

Change. (cambiamento). Trovare soluzioni alternative che possano

migliorare positivamente. Scegliere tra le alternative per creare una nuova

azione e ricominciare il ciclo.

Vizability incoraggia a risolvere i problemi attraverso la cultura della visualizzazione

proponendo attività di rilassamento, ascolto, riflessione e focalizzazione per preparare al

lavoro creativo.

Le altre quattro aree della vizability sono: Seeing, Drawing, Diagramming e Immaging.

Esercizi aiutano a sviluppare le abilità di queste quattro attività affinché possano essere

utilizzate fluidamente nella vita di tutti i giorni. Immaginare, disegnare, diagrammare e

immaginare. Vizability vuole mostrare la versatilità di queste attività e la ricchezza che ci

possono offrire nell’affrontare problemi o lo sviluppo di idee.

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“ There’ s this communication on different levels that draw is a critical part of. The first part is

communication with your self. You have this ideas, but until you get them down on paper,

they remain nebulous and unrecorded”

Denny Boyle

“ I find the kids really appreciate the fact that I draw fairly well. If we are talking about a

Tyrannosaurus Rex, I can get him up there. They all ooh and aah. And when we are doing art

projects I can help them out maybe starting a drawing on the board that they can try and

copy…”

Alison Quoyeser

“Mind mapping is useful for keeping track of ideas alone or in a group. Write your idea down

and draw a box around it. As you get others ideas, let them branch out from this idea, and

enclose them in boxes or circles. Connect the boxes with line or arrow…”

Scott Kim

“I think everybody has an imagination but it may be that in their life it hasn’t been valued

and exercised, which is really sad. If children know that you value their imagination they will

shine. They will emerge as really strong individuals, certain that they have something

important to give to the world”.

Alison Quoyeser

31

3. LE MAPPE MENTALI

La tecnica delle mappe mentali cerca di sfruttare al meglio le rapide e imprevedibili

associazioni della nostra mente, rappresentandole su un foglio di

carta all'istante, senza un ordine logico. Si parte da un'idea che si mette al

centro del foglio, da quell'idea si fanno derivare man mano tutte le altre idee che vengono

in mente e si rappresentano sul foglio come una ragnatela.

La mappa mentale è utile per organizzare e comunicare le idee, strutturare le

informazioni, sviluppare piani, supportare e facilitare il pensiero creativo, il

problem setting e solving, le decisioni. Serve non solo per produrre idee nuove, ma anche per

presentare in modo sintetico e sinottico una preesistente struttura di pensiero (un libro, un film,

un progetto, un problema).

Le associazioni mentali possono procedere per alberi (dal generale al particolare, dal

singolare al plurale, dal sintetico all'analitico) o per reti (associazioni libere fra poli di

attrazione più o meno forti, in senso bidimensionale o tridimensionale).

L'ipertesto si basa su queste proprietà e struttura i suoi collegamenti sia ad albero sia a rete.8

La mappa mentale parte da un argomento di base , da cui si diramano tutte

le derivazioni ed associazioni , con ramificazione gerarchica.

L'impiego delle mappe mentali si è rivelato particolarmente utile nel normale contesto

didattico, per facilitare la progettazione dell'apprendimento e verificare lo stile cognitivo di

ciascuno studente. 9

3.1. Kidispiration10

Ho scaricato il software “ kidispiration” , l’ ho personalmente utilizzato e presentato ad alcuni

bambini di dieci anni.

8 Tratto dall’articolo “Programmi per pensare e per affrontare i problemi” di Umberto Cantucci, 23 0ttobre 2001. http://www.apogeonline.com/webzine/2000/10/23/01/200010230101 9 Per approfondire l’argomento delle mappe mentali: http://public-cmaps.coginst.uwf.edu/cmaps/Mappe-concettuali-nella-didattica/Metamappa2.html e http://www.noiosito.it/manumm.htm 10 Per ulteriori informazioni sul Kidispiration e scaricare il software: http://www.inspiration.com/home.cfm

32

Si tratta di un ambiente di lavoro per lo sviluppo di mappe concettuali impostato con

un’interfaccia “bambina”, semplificata e accattivante.

Aiuta gli studenti a creare storie, organizzare e categorizzare informazioni, comprendere

concetti, esprimere e condividere i loro pensieri.

Consente di associare a concetti immagini prese dalle apposite tavolozze e provenienti

dall'esterno. Vedere delle scritte integrate con immagini aiuta a collegare le idee con le

parole.

L’utilizzo di immagini facilita il bambino nel visualizzare le proprie idee e informazioni,

prendendo vantaggio dal principio dell’ “imparare visivo” (Visual Learning).

Svariate ricerche hanno mostrato che il Visual Learning è uno dei migliori metodi per

insegnare le abilità di pensiero. La tecnica del Visual Learning insegna agli studenti a chiarire

il loro pensiero e a organizzare nuove informazioni.

Gli schemi visivi rivelano i modelli, le correlazioni e le interdipendenze. Inoltre stimolano il

pensare creativo.

Vantaggi delle tecniche del Visual Learning:

ü Chiarificano il pensiero: gli allievi vedono come le idee sono collegate e si rendono

conto di come le informazioni possono essere raggruppate o organizzate. Con l’

imparare visivo, i nuovi concetti sono capiti più completamente e facilmente.

ü Rinforzano la comprensione: Gli allievi ricreano, con le proprie parole, che cosa

hanno imparato. Ciò aiuta ad assorbire ed interiorizzare le nuove informazioni.

ü Integrazione di nuove conoscenze: l’aggiornamento degli schemi spingono gli allievi

a interiorizzare le nuove informazioni sulla base delle conoscenza precedentemente

acquisite. Rivedendo diagrammi generati precedentemente, gli allievi vedono come

i fatti e le idee si adattano insieme.

ü Identificano le idee sbagliate: poiché la mappa concettuale mostra ciò che gli allievi

sanno, i collegamenti errati rivelano che cosa non hanno capito.

Kidspiration permette di produrre idee in forma del tutto libera e di collegarle tra loro

successivamente; viene incontro alle esigenze di chi vuole costruire progressivamente il

proprio ragionamento.

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La figura seguente rappresenta l’ambiente di lavoro.

Figura 2: schermata dell’ambiente di lavoro del software “Kidispiration”

Nella figura 1La tavolozza degli strumenti mostra solo alcuni simboli, ma il software ne offre un

centinaio.

I bambini hanno la possibilità di rappresentare le proprie idee, di trattare argomenti che

vanno dalla scienza a considerazioni sulla vita di ogni giorno.

I bambini possono intervenire col mouse sugli oggetti cambiando scritte, forme, colori e

posizioni; lavorare sulle relazioni tra immagini, forme e scritte.

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Gli strumenti danno anche la possibilità di registrare suoni e parole per associarli agli oggetti.

Questo aiuta i bambini più piccoli che stanno imparando a leggere e scrivere.

Di seguito riporto alcuni grafici che dimostrano come Kidispiration può essere utilizzato per

creare mappe concettuali inerenti più argomenti.11

Figura 3. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un argomento di scienza: lo stegosaurus.

11 Le figure dei grafici sono state prese da: http://www.inspiration.com/sitemap/index.cfm

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Figura 4. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un argomento di studi sociali: emergenza antincendio.

Figura 5.Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale su attività aggiuntive: la propria stanza.

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Considero utile lo strumento delle mappe mentale in quanto aiuta il bambino a rendersi più

facilmente consapevole delle proprie conoscenze e capacità e per la qualità di stimolare il

pensare creativo.

In una fase di ricerca e di esplorazione attraverso la rete sarebbe utile integrare l’utilizzo delle

mappe mentali per visualizzare le nozioni acquisite rielaborarle e farle proprie. La ricerca

porta alla scoperta di nuove conoscenze, ma facilita anche la nascita e la maturazione di

idee e progetti. Le mappe mentali sono utili in questo momento poiché tramite grafici,

diagrammi e disegni, come sostiene anche la Vizability, è più facile e immediato lo sviluppo

di idee.

Per questi motivi ho inserito nel sito che ho realizzato una pagina personale dove il bambino

ha a disposizione alcuni strumenti per raccogliere e rielaborare ciò che ha tratto dall’

esplorazione in rete e le impressioni e idee che in lui sono state stimolate.

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4. PIAGET E COSTRUTTIVISMO

Jean Piaget (1896-1980) si è occupato di psicologia, sociologia e epistemologia. E’

conosciuto per il suo lavoro che ha aperto la strada agli studi dello sviluppo dei processi

cognitivi dei bambini. I suoi studi hanno avuto un effetto importante nel campo della

psicologia e dell’ educazione.

Ha passato molta parte della sua vita ascoltando e osservando i bambini, e esaminando

pazientemente i risultati di ricercatori di tutto il mondo che si occupavano dei medesimi studi.

“…After thousands of interactions with young people often barely old enough to talk, Piaget

began to suspect that behind their cute and seemingly illogical utterances were thought

processes that had their own kind of order and their own special logic. Einstein called it a

discovery -so simple that only a genius could have thought of it.-…”12

Seymour Papert

Piaget crede fermamente che i bambini non siano vasi vuoti da riempire di conoscenza, ma

dei costruttori attivi di conoscenza, piccoli scienziati che costantemente generano e

verificano le loro teorie del mondo.13

Sostiene che il tipo e l'uso di schemi cambiano dall’ infanzia all’ adolescenza.

Durante i primi due anni di vita, nel periodo "sensomotorio" dello sviluppo conoscitivo, i nostri

schemi si sviluppano attraverso i sensi e le azioni.

Durante questo periodo i neonati usano i riflessi ed i movimenti coordinati alle figure per

riuscire a capire come il mondo funziona.

Durante la seconda fase, denominata il periodo preoperazionale (età 2-7 anni), il bambino

può usare simboli per rappresentare oggetti ed eventi in modo via via più organizzato.

Tuttavia la loro comprensione non è basata sul ragionamento logico, ma tende ad usare il

loro ragionamento personale (quale la fantasia).

12 http://www.time.com/time/time100/scientist/profile/piaget.html 13 S. PAPERT: “The century greatest Minds” . Time magazine’s special issues, p. 105, 29 Marzo, 1999. http://www.papert.org/articles/Papertonpiaget.html

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Il pensiero logico emerge durante la fase operativa (età 7-11 anni). Il bambino acquisisce

certe strutture logiche che gli permettono di compiere varie operazioni mentali. Tuttavia, la

loro comprensione della logica è limitata agli eventi concreti. Cioè i bambini in questa fase

possono realizzare soltanto le manipolazioni mentali degli oggetti che possono vedere,

toccare, avere un sapore, sentire, o odore, operazioni su relazioni e rappresentazioni spazio-

temporali. Il pensiero è meno rigido (decentrato, dinamico e reversibile) e c'è

consapevolezza delle relazioni sociali.14

Piaget con le sue ricerche sullo sviluppo cognitivo ha realizzato un serio tentativo di costruire

una teoria integrata dello sviluppo cognitivo. Egli cerca di evitare gli errori cui sono andate

incontro le teorie empiriste e razionaliste. Le teorie empiriste della conoscenza sostengono

che tutta la conoscenza deriva dalla nostra esperienza del mondo. Al contrario, le teorie

razionaliste hanno enfatizzato il ruolo dei principi innati del ragionamento. La posizione

intermedia di Piaget tra empirismo e razionalismo sostiene che la mente impone una griglia

sull’esperienza. L’esperienza costruisce nuove strutture cognitive, ma è solo con gli schemi

costruiti nel presente che viene interpretata. Nel tempo gli schemi si trasformano per creare

schemi di rappresentazione mentali più potenti.

Attraverso processi di assimilazione e di accomodamento emergono nuove strutture

cognitive. Piaget ha sostenuto che i riflessi sono le strutture innate di partenza dalle quali tutte

le altre strutture si sono sviluppate.

Piaget vede il bambino impegnato in un tentativo continuo di costruire una teoria del

mondo, e allo stesso tempo, interpreta il mondo alla luce della sua nuova teoria. C’è un

continuo scambio reciproco tra la teoria che il bambino si è costruito e l’informazione ,

altrimenti il sistema cognitivo non potrebbe svilupparsi. Di conseguenza, Piaget assume che i

meccanismi di assimilazione e di accomodamento sono meccanismi primari. L’assimilazione

è un processo in virtù del quale l’informazione nuova viene interpretata alla luce delle

strutture cognitive esistenti, mentre l’accomodamento è il processo grazie al quale le

strutture cognitive cambiano alla luce dell’informazione nuova.

Nella teoria di Piaget l’esperienza è lo stimolo per lo sviluppo, ma quello che si sviluppa non è

semplicemente una copia di quello che si è esperito, quanto piuttosto un insieme di strutture

cognitive con le quali interpretare l’esperienza. Attraverso l’esperienza il bambino costruisce

un sistema cognitivo, a partire da riflessi innati. Questo punto di vista viene chiamato

costruttivista.15

14 http://sun.science.wayne.edu/~wpoff/cor/gro/chldcogn.html 15 Per approfondimenti sullo sviluppo cognitivo: JOHN McSHANE: Lo sviluppo cognitivo. Il Mulino, 1991.

39

"è chiaro che un'educazione della scoperta attiva del vero è superiore ad un'educazione

che consista unicamente nell'allenare i soggetti a volere per volontà precostituite e a sapere

per verità semplicemente accettate".

Piaget

L'approccio costruttivistico è nato dalla constatazione che il gioco e l'esplorazione oltre ad

essere di per sé gratificanti, permettono di imparare meglio che con i metodi tradizionali

della scuola. Un'altra constatazione alla base di quest'approccio è il fatto che lavorando in

gruppi (invece che da soli come nella scuola tradizionale) vengono attivati dei processi di

comunicazione che rendono più efficace l'apprendimento.

La premessa fondamentale è che il bambino costruisce attivamente il proprio bagaglio

conoscitivo. Piuttosto che semplicemente assorbire le idee che gli insegnanti propongono, o

di interiorizzarle forzatamente attraverso una pratica estenuante di ripetizione a memoria o

meccanica, il costruttivismo riconosce al soggetto il diritto e la capacità di inventare le

proprie idee. E' con l'azione che il soggetto entra in contatto con l'oggetto, con la realtà

esterna; non c'è niente di meglio per far comprendere qualcosa al bambino che lasciargliela

sperimentare in prima persona.

Nel fare ciò, passa attraverso i processi già descritti di assimilazione e accomodamento:

assimilano le informazioni nuove a semplici nozioni preesistenti e modifica via via la propria

comprensione all'emergere di nuovi dati.

"i bambini hanno comprensione reale soltanto di quello che inventano essi stessi ed ogni

volta che proviamo ad insegnarli qualcosa troppo rapidamente, noi gli impediamo di

reinventarlo personalmente."

Piaget

Il costruttivismo caratterizzato dal rifiuto della figura dell’ insegnante come fornitore di

informazioni, critica negativamente il distacco della scuola dalla vita, opponendosi al

sistema scolastico corrente.

Dal lato pratico si limita a proporre raccomandazioni generali. Alcuni orientamenti ricorrenti si

possono così sintetizzare (con Jonassen 1994).

Gli ambienti di apprendimento di taglio costruttivistico dovrebbero:

- dare enfasi alla costruzione della conoscenza e non alla sua riproduzione;

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- evitare eccessive semplificazioni rappresentando la naturale complessità del mondo reale;

- presentare compiti autentici (contestualizzare piuttosto che astrarre);

- offrire ambienti di apprendimento assunti dal mondo reale, basati su casi, piuttosto che

sequenze istruttive predeterminate;

- offrire rappresentazioni multiple della realtà;

- alimentare pratiche riflessive;

- permettere costruzioni di conoscenze dipendenti dal contesto e dal contenuto;

- favorire la costruzione cooperativa della conoscenza, attraverso negoziazione sociale.

L’avvento e la continua evoluzione dei new media, che sono sempre più nei nostri giorni a

portata di tutti, catapulta i bambini in una realtà che facilita innovative e più idonee forme di

apprendimento.

La flessibilità delle nuove tecnologie dà la possibilità di riportare gli studi sullo sviluppo

cognitivo alla didattica. Il costruttivismo può trovare soddisfacenti applicazioni comunicative

e didattiche. Grazie l’interattività dei new media i bambini possono avere un accesso alla

conoscenza istantaneo e spesso accattivante, fatto di immagini e suoni che inglobano e

accompagnano l'informazione stessa, prima mostrata quasi esclusivamente in forma

testuale. I bambini possono diventare direttamente padroni del flusso e dell'accesso

all'informazione.

41

5. SEYMOUR PAPERT E COSTRUZIONISMO

Seymour Papert, matematico di origini sud africane, è uno dei primi pionieri dell’intelligenza

artificiale, è riconosciuto come colui che per primo ha pensato a come il computer potesse

cambiare le modalità di apprendimento.

Ha collaborato con Piaget negli anni che vanno dal 1958 al 1963 presso l’istituto di

epistemologia genetica di Ginevra in Svizzera.

Egli pone l'accento sulla necessità che i bambini imparino a progettare il proprio percorso di

apprendimento, in modo originale e creativo, ed ha individuato nel computer lo strumento

ideale per esaltare la loro creatività.

Il computer va utilizzato non solo come strumento per fare, ma soprattutto come mezzo

attraverso cui il bambino impara a concepire e realizzare progetti personali, e mediante

questi accede ai concetti fondamentali.

Grazie alla collaborazione con Piaget ha potuto costruire con forte sensibilità pedagogica,

tramite linguaggi informatici, ambienti virtuali per bambini.

Sono ambienti in cui i bambini possono esplorare la conoscenza e dirigere i propri

apprendimenti .

Nel 1964 entra al Massachusetts Institute of Technology (MIT), dove con Marvin Minsky16 ,

fonda il Laboratorio di intelligenza Artificiale17.

Seymour Papert, fortemente influenzato dalle teorie Piagettiane sull’apprendimento, coniuga

le prospettive del costruttivismo con l'utilizzo delle nuove tecnologie. Egli getta un ponte tra le

teorie piagetiane e la didattica attraverso le nuove tecnologie.

Parte dall'asserzione, fondamentale per Piaget, che non si può pretendere di trasmettere

unilateralmente contenuti, poiché ciascuno poi li rielabora, li ricostruisce a modo proprio. E'

ciò che appunto viene definito "costruttivismo". Papert rispetto a questa affermazione fa un

passo in più, introducendo un altro paradigma forte, da lui stesso definito costruzionismo: egli

è convinto che la costruzione sia tanto più efficace e padroneggiata se non solo è mentale,

ma viene supportata da una parallela costruzione reale, effettiva del proprio modo di

ragionare. Per questa ragione egli dà notevole importanza ai cosiddetti "set" di costruzioni,

16 Marvin Minsky è professore di Media Arts, ingegneria elettrica e informatica, al Massachusetts Institute of Technology. La sua ricerca ha apportato avanzamenti sia teorici che pratici nel campo dell’intelligenza artificiale e nella psicologia conoscitiva. Biografia di Marvin Minsky: http://web.media.mit.edu/~minsky/minskybiog.html 17 Definizione di Marvin MinskY di “Intelligenza artificiale”: "E' intelligenza artificiale quel settore dell'informatica che cerca di riprodurre nei computer quel tipo di comportamenti che, quando sono assunti dagli esseri umani, vengono generalmente considerati frutto della loro intelligenza". Fonte: http://www.tecnologiaeducativa.it/ambiti/intelligenza.htm

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oggetti o, ancor meglio, programmi per computer che offrano una resa visiva dell'attività

intellettiva.

“…I am going to be talking about giving the children power to control their own learning

process. And if they’re controlling their own learning process, this is in radical contradiction

with the idea of the set curriculum, the linear order and the arrangement of learning by age-

segregated grades. I am also going to use the term child power to refer to another aspect

and that is to the political power of children as a major force in producing educational

change.”

Seymour Papert

Egli propone di riconsiderare l’odierno sistema scolastico che l’avvento delle nuove

tecnologie ha reso obsoleto. Si deve reimpostare il programma scolastico dando ai bambini

la possibilità di gestire il proprio apprendimento, ripensare il programma degli studi non più in

modo lineare e statico ma più dinamico e abolire la suddivisione di classi per età. La nostra

sociètà evolve rapidamente, anche le istituzioni scolastiche devono svilupparsi velocemente

e superare il loro rigido sistema perché non si crei un grosso distacco tra scuola e società.

Si può notare che una percentuale di persone sono oggi occupate in lavori che non

esistevano quando sono nati; questo fa pensare quanto le nozioni acquisite a scuola non

siano più applicabili nel corso della vita e nel veloce mutamento della società. L’abilità

veramente competitiva, è quindi, l’abilità di sapere imparare. E’ l’abilità, non di saper dare la

giusta risposta alle domande riguardanti ciò che si è imparato a scuola, ma trovare la giusta

soluzione a situazioni al di fuori di ciò che si è imparato a scuola.

Si devono preparare ragazzi che sappiano comportarsi in situazioni per cui non sono stati

specificamente preparati.

“The one really competitive skill is the skill to be able to learn”

Seymour Papert

L'introduzione di nuove tecnologie offre efficaci strumenti per raggiungere questi obiettivi,

favorendo le abilità dei bambini , le continue evoluzioni, miglioramenti e rafforzamenti. Il

gioco, la sperimentazione in proprio e la condivisione nelle attività collettive possono

assumere più nuove e diffuse forme di apprendimento attraverso i new -media tecnologici.

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“The most important thing in any learning situation is to have a strong motivation: you have to

have a project, a passion, a goal…Go wherever your imagination takes you.”

Seymour Papert

Seymour Papert ha collaborato al Mit anche con Idit Harel per adattare i computer a

provvedere ambienti di apprendimento per i bambini. Idit Harel dopo anni di soddisfacente

utilizzo del computer con piccoli gruppi di bambini ha voluto ampliare l’utilizzo del computer,

secondo un apprendimento costruzionista, a un vasto pubblico. Ha così creato il sito www.

mamamedia.com di cui Papert è consulente.

Di seguito presento il sito attraverso un’ intervista alla fondatrice .

44

45

6. www.MaMaMedia.com18

Idit Harel si è occupata per anni di come presentare le nuove tecnologie dei media ai

ragazzi. Sin dai primi tempi dei personal computer, è stata in prima linea nell'ambito

dell'innovazione educativa, combinando le potenzialità dei computer con quelle del

bambino.

Presso il MIT Media Lab ha giocato un ruolo fondamentale all'interno dei progetti di ricerca

pensati per integrare la tecnologia con l'insegnamento dei giovani, compreso un lavoro

seminariale con le scuole elementari sponsorizzato da IBM, Apple, Lego, Nintendo e dalla

National Science Foundation.

Nel 1995 ha fondato la MaMaMedia INC. La compagnia riunisce specialisti che si occupano

di media per ragazzi, tecnologia e apprendimento. Le sue aree di interesse includono

ambienti di apprendimento computazionale sotto forma di gioco; progettazione

multimediale e programmazione; programmi di apprendimento interattivo per la

matematica e le scienze.

MaMaMedia è una nuova impresa di New York per bambini attraverso cui si cerca di creare

un programma di attività per bambini, su Internet.

Dopo molti anni di ricerca alla Harvard University, nei Graduate School of Education e

Technology Center, ed al MIT Medialab con il professor Papert ed altri colleghi, dopo aver

lavorato per molti anni con i bambini, gli insegnanti ed i genitori nelle scuole, introducendo

dei metodi di apprendimento avanzato, introducendo la tecnologia nelle scuole, Idit Harel

ha deciso di iniziare con il MaMaMedia come esempio di tutto questo nelle case di ognuno.

“MediaMente”19, trasmissione televisiva e telematica sui problemi della comunicazione le ha

rivolto un’intervista di cui riporto di seguito alcune parti per presentare il sito

www.mamamedia.com.

18 http://www.mamamedia.com 19 http://www.mediamente.rai.it/

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“MaMaMedia, un’impresa per bambini”20

“Ci siamo resi conto del fatto che i computer stanno entrando molto rapidamente nelle case

degli americani: il 60% delle case in cui vive un bambino al di sotto dei sette anni hanno un

PC multimediale. Molti cominciano anche ad acquistarne un secondo oppure

un’applicazione di Internet, come la Web TV. Molti bambini si accostano al computer con un

grande desiderio di esprimersi, di esplorare. Lo vivono con grande naturalezza. E’ stato

dunque naturale, per noi, raccogliere tutte le nostre esperienze e tutto ciò che avevamo

imparato lavorando con i bambini nelle scuole, e realizzare dei progetti creativi con i

computer, cercando di renderli utilizzabili per i computer di casa, facendo in modo di

coinvolgere insieme genitori e bambini nei programmi di apprendimento di Internet.”

Di seguito spiega i motivi per cui Mamamedia è un bel nome e adatto al prodotto.

”MaMaMedia è un nome giocoso. Cercavamo un nome che potesse piacere ai bambini,

che li facesse sorridere, che comunicasse loro la sensazione che si trattava di un

apprendimento giocoso. Siamo un’impresa che si occupa di apprendimento, ma la filosofia

di apprendimento che sosteniamo è incentrata sull’apprendimento attraverso la scoperta,

attraverso il divertimento, in modo molto simile al modo in cui si impara giocando con la

sabbia, costruendo castelli di sabbia o giocando con i cubi, oppure dipingendo con i

pennelli e le matite. E’ il gioco ciò che noi portiamo su Internet. Pertanto, cercavamo un

nome che facesse sorridere e sentire vivaci. Un altro motivo è che MaMaMedia significa

madre di tutti i media; vogliamo fornire questo servizio ai bambini, con vari tipi di media. Sono

tutti digitali e sono in bit, non in atomi; riflettono o consentono di esprimere esperienze simili

che si hanno con il multi media.

Una cosa divertente che riguarda il nome, che è il terzo aspetto che lo riguarda, è che se lo

si mette sottosopra le tre M maiuscole diventano tre W, il che sta per World Wide Web.

Dunque, ci sono molte ragioni per cui MaMaMedia è un bel nome. Il fatto che lo si possa

rivoltare sottosopra, scoprendo così una cosa, è anch’esso parte del messaggio della nostra

impresa.”

Nell’intervista Idit Harel sostiene anche che sempre più bambini avranno la possibilità di

avere e utilizzare il computer, poiché i costi stanno calando e anche i bambini provenienti

da ceti meno elevati e da società in via di sviluppo cominceranno a connettersi alla rete.

20 Intervista a Idit Harel; New York, 4 Aprile 1998 http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/h/harel.htm

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Di pari passo si stanno sviluppando anche nuove applicazioni, infatti molte imprese di video

giochi stanno cominciando a collegare i giochi alla rete

Molti giocattoli, gadget, cose da indossare e strumenti musicali si collegher anno ad Internet,

così i bambini non avranno un solo modo per collegarsi e lo faranno per tanti scopi diversi.

“…L’ottantacinque per cento dei bambini americani usano già i computer e questa è una

statistica incredibile. Sia che li usino a casa, a scuola oppure nelle librerie o nei community

center, vediamo che c’è, per i bambini, una via d’accesso all’informazione, un modo per

tenersi in contatto gli uni con gli altri e di interagire usando i computer su larga scala. Questo

è un fatto molto promettente…”

Questi sono motivi che mi incentivano a progettare uno strumento fatto su misura per i

bambini e che li accolga positivamente nel mondo della rete

“…MaMaMedia promuove l’espressione di se stessi. Si deve pensare ad Internet come ad un

modo per esprimersi, in modo molto simile al modo in cui si usa la matita. Si vuole per caso

controllare il modo in cui i bambini usano le matite ed i colori? Probabilmente no. Il nostro

scopo è quello di dar loro la possibilità di esplorare e di scoprire e di esprimere se stessi in un

contesto sicuro; ci si vuole assicurare che si crei un luogo nel quale essi possano portare nel

progetto qualcosa che viene da dentro di loro, inserendolo nella comunicazione online..."

Con questo approccio MaMaMedia controlla la navigazione dei bambini in rete, offrendo un

insieme di contenuti molto potente, selezionando siti Web di alta qualità, che siano sicuri e

contengano informazioni straordinarie sulle balene, sugli uccelli, sui dinosauri, sugli sport, su

tutto ciò che i ragazzi trovano interessante. Vengono esaminati e filtrati e viene apposto il

sigillo di approvazione. Sul database di MaMaMedia ci sono 1500 siti Web di questo tipo.

Dunque, l’ approccio rispetto alla questione della sicurezza non consiste nel mettere delle

keyword per bloccare i ragazzi, ma piuttosto nel condurli in un luogo di svago o su un canale

pieno di informazioni di buona qualità. In un attimo essi sono lì, con una serie di cose positive,

e rimangono lì.

Per quanto riguarda l’organizzazione di MaMaMedia, non si tratta solo di dare ai bambini

tanti siti Web, ma anche di organizzare e di riorganizzare, fornendo loro un’organizzazione

sorprendente.

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“ … noi "impacchettiamo" i siti Web in tre modi differenti. Un modo consiste nel sistemare il sito

in quelli che chiamiamo "sandwich". E’ cibo per le loro menti, è cibo per i loro pensieri.

Creiamo dei Web "sandwich" per i ragazzi. Sono come delle piccole cartelle tematiche per i

ragazzi….In sostanza, si tratta di un modo di costruire l’esperienza del bambino intorno ad

una specie di set sicuro di siti Web, e di organizzare il tutto in un modo giocoso che noi

chiamiamo "sandwich". Poi diamo loro uno strumento per costruire il loro proprio "sandwich",

ed essi cominciano a comprendere la gerarchia di una directory oppure il modo in cui una

ricerca viene condotta.

Un’altra cosa che facciamo è scegliere un tema, per esempio il colore blu: mettiamo insieme

cinque siti Web che riguardano le balene blu, tre siti sugli uccelli blu, sette siti sul genere

musicale ecc…Dunque, in ciascun sito che riguarda un argomento "blu", i ragazzi possono

sottoporci un’idea, in modo che essi siano al contempo consumatori e parte attiva della

comunità. Questo è ciò che intendo quando parlo di approccio costruttivo, creativo e

positivo alla questione della sicurezza, il che, per noi, è molto importante. “

In conclusione alcune considerazioni della fondatrice di MaMaMedia inerenti i bambini di

questa generazione che sta nascendo in un’ era di forte sviluppo tecnologico e

multimedilità.

“A questo proposito vorrei indicare quattro o cinque aspetti caratteristici di questa nuova

generazione di bambini. Per prima cosa, sono assolutamente a loro agio con una logica non

lineare. Possono pensare in maniera lineare tanto quanto possono farlo in maniera non

lineare, con estrema facilità. Sono dotati, possiamo dire, di "multi-task" (plurifunzionalità). Li

puoi osservare mentre ascoltano musica e contemporaneamente giocano con il computer,

colorano l’album da disegno, guardano la TV, scaricano un gioco da Internet ed iniziano a

provarlo. Si muovono da un’attività all’altra.... Si tratta di un modo completamente nuovo di

pensare. Uno stile di pensiero totalmente nuovo. Hanno anche molta confidenza con la

tecnologia. Sono nati in un mondo dove esistevano già i computer portatili e tutte le più

svariate periferiche elettroniche per i PC, così come i loro giocattoli sono dei risultati delle più

disparate tecnologie. Sono abituati a tutto questo... Inoltre è molto interessante vedere il loro

rapporto con le diverse tecnologie e le diverse attività: non solo gestiscono perfettamente le

tecnologie video e audio, oltre ad essere consumatori di mezzi di comunicazione, ma questi

bambini stanno crescendo in un mondo dove possono vedere direttamente i processi

creativi che conducono ai prodotti digitali. E così vengono a chiederti come hai realizzato

quel particolare tono di blu o come sei riuscito ad animare quella cosa. Ti fanno questo tipo

49

di domande sin da subito. Quindi, non solo consumano, controllano, e scelgono, ma

addirittura creano i loro mezzi di comunicazione. Stiamo raggiungendo una dimensione

totalmente diversa, dove il controllo è sempre maggiore. Il loro rapporto con i mezzi di

comunicazione è molto diverso: il loro atteggiamento è molto diverso. Questa non è una

generazione alla quale insegnare a leggere, scrivere e fare di conto. Si tratta di insegnare

loro ad esplorare i mezzi digitali, ad esprimersi attraverso questi, ed a scambiare idee con i

vari mezzi visivi. A MaMaMedia la chiamiamo la generazione delle "tre X" : esplorazione,

espressione e scambio (exploration, expression, and exchange). “

50

51

7. MUNARI Bruno Munari (1907-1998), figura eclettica della cultura italiana del Novecento, è stato

soprattutto un designer e autore e illustratore di libri per ragazzi, una delle personalità

creative più versatili e autentiche del XX secolo

" Conservare l'infanzia dentro di sé per tutta la vita vuol dire conservare la curiosità di sapere,

il piacere di capire, la voglia di comunicare ".

Queste sue parole riassumo la sua esistenza, la sua filosofia e il suo approccio generale alle

esperienze. Munari ha vissuto osservando come un bambino, curioso di scoprire

ininterrottamente gli aspetti molteplici della realtà che ci circonda, evidenziando perfino gli

aspetti invisibili; valorizzando l’apertura visiva.

Munari è sempre stato attratto dal mondo infantile e se ne è occupato creando oggetti

che lasciano un particolare spazio alla fantasia infantile, giocattoli d'arredo dalle

caratteristiche simili a giochi, libri e collane di libri per insegnanti e per bambini anche in età

prescolare.

Dagli oggetti per bambini passa ad una progettazione più complessa, legata ad una

particolare ricerca nel campo della didattica, della psicologia e della pedagogia, ed inizia

ad impegnarsi nella realizzazione dei "laboratori per l'infanzia": il primo è del 1977, alla

Pinacoteca di Brera, e l'esperienza suscita un tale interesse che subito si sviluppa in una serie

di laboratori differenziati, grazie ai numerosi collaboratori che si dedicano alla diffusione del

metodo Munari.

Nel 1979 Finirà per mettere a punto un metodo didattico applicato ormai in quasi tutto il

mondo: da Tokyo a Parigi, da New York a Gerusalemme, da San Sebastian a Ginevra e,

naturalmente anche in Italia.

7. 1. Fantasia , invenzione, creatività.21

Fantasia: tutto ciò che prima non c’era anche se irrealizzabile

Invenzione: tutto ciò che prima non c’era ma esclusivamente pratico e senza problemi

estetici.

Creatività: tutto ciò che prima non c’era ma realizzabile in modo essenziale e globale.

21 BRUNO MUNARI: Fantasia. Universale La Terza, 1995

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La creatività come uso finalizzato della fantasia e dell’invenzione si forma e trasforma

continuamente; esige una intelligenza pronta ed elastica, una mente libera da preconcetti

di alcun genere.

L’individuo creativo è quindi in continua evoluzione e le sue possibilità creative nascono dal

continuo aggiornamento e dall’allargamento della conoscenza in ogni campo. Una persona

senza creatività è una persona incompleta e avrà sempre difficoltà di adattamento nelle

inevitabili mutazioni della vita.

Una persona creativa prende e dà continuamente cultura alla comunità, cresce con la

comunità. La società del futuro è gia tra noi e la si può vedere nei bambini; da come

crescono e si formano possiamo pensare a una società più o meno libera e creativa. Quindi

dobbiamo liberare i bambini da ogni da ogni condizionamento per sviluppare ogni

personalità perché possa aiutare la crescita collettiva.

Il bambino non deve essere soffocato da imposizioni, costretto in schemi non suoi, spinto a

copiare dei modelli.

Munari infatti propone giochi, esperimenti e laboratori per bambini che stimolano la

creatività, attraverso i quali possano sempre imparare qualcosa di nuovo, impadronirsi di

tecniche nuove e capire le regole del linguaggio visivo. E’ importante anche favorire il lavoro

di gruppo perché le osservazioni sono utili a tutti, ognuno allarga le sue conoscenze,

perfeziona i suoi mezzi di comunicazione e chiarisce le sue decisioni.

La creatività e con essa la fantasia e l’invenzione, devono essere sempre disponibili e

funzionare in perfetta autonomia. Non si devono avere preconcetti, idee fisse, modelli

predefiniti. Tutte queste cose frenano la creatività. Come per la ricerca e la sperimentazione

che non devono essere finalizzate fino a che non si conoscano tutti i risultati.

Attraverso la possibilità di combinare colori, forme, immagini, suoni, superfici si può sviluppare

la fantasia; si possono scoprire e intuire nuovi elementi, si può apprendere senza sapere di

averlo fatto e soprattutto senza alcuna costrizione. Così giocando non ci si annoia mai e si

continua ad apprendere.

Questo continuo processo fa si che nel bambino si determini elasticità mentale.

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7.2. Il Grattacielo di Tokyo22 Munari scrive il libro “ Il castello dei bambini a Tokyo” per illustrare la sua esperienza

giapponese presso questo edificio di 13 piani con laboratori di ogni tipo interamente dedicati

ai bambini.

Progettato dal Ministero per la Salute ed il Benessere del Bambino è un centro, il più avanzato

del mondo, dove i bambini di ogni nazionalità possono giocare con laboratori di ogni tipo:

dai giochi infantili all'elettronica, dalla pittura alla musica, dall'atletica al canto ed altri svaghi

ancora, la piscina, il teatro, i giochi all'aperto sulle terrazze, la videoteca i ristoranti, le

biblioteche e perfino gli alberghi... un grande grattacielo.

Laboratori di musica con strumenti provenienti da tutto il mondo, da quelli primitivi a quelli

tecnologicamente più avanzati. Nei laboratori di pittura c'è anche un muro bianco, lungo 17

metri, a completa disposizione dell'estro creativo dei bambini. Si può dipingere e si può

cancellare con un sistema pratico di lavaggio, un velo d'acqua scorre dall'alto... ed il muro

bianco è pronto a ricevere altri bambini e nuove idee.

Nel Castello dei Bambini non c'è bisogno di capire, di farsi spiegare perché gli esempi sono

numerosi e la curiosità colpisce sia i bambini che gli adulti e con la curiosità viene voglia di

fare, di provare, di entrare nel mondo della fantasia.

Incontri tra i bambini e persone provenienti da tutto il mondo per sperimentare le tecniche

più diverse.

Gli spazi dove si svolgono le attività sono modificabili e trasformabili a seconda delle esigenze

con un progetto fluido, ampio e semplice.

Credo che questo sia un tipo di ambiente ideale perché il bambino possa apprendere

piacevolmente anche a contatto di altri bambini. Ha modo, non essendo soffocato da

modelli culturali che impongono un’unica interpretazione della realtà, di liberare la sua

creatività seguendo le individuali modalità di sviluppo.

22 Tratto da: http://pescecolorato.com/pcArchxbimbi/stories/storyReader$20 Munari, Bruno. Il castello dei bambini a Tokyo. Edizioni E. Elle, 1995

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8. IMMAGINE E PERCEZIONE 8.1. Colori Ai processi ottici, elettromagnetici e chimici che si producono nell’occhio e nel cervello

umano alla vista dei colori, corrispondono in genere paralleli processi psicologici. Le emozioni

suscitate dagli effetti cromatici possono toccare il nucleo più profondo dell’uomo,

interessando i centri essenziali della psiche e della spiritualità. Senza dubbio i colori esercitano

un’influenza profonda e sconvolgente che agisce ugualmente sia che si conoscano, sia che

si ignorino le conseguenze. 23

Il sito sarà ricco di colori alla quale visione i bambini saranno costantemente sottoposti

durante la navigazione. Per questo è importante uno studio del loro significato e di ciò che

trasmettono.

La scelta dei colori, la loro posizione reciproca, il posto da essi occupato, il loro andamento

direzionale entro la composizione, i loro schemi relazionali, la loro quantità, il loro contrasto e i

loro effetti di simultaneità, assumono un’importanza decisiva. Il valore e l’importanza di un

colore non sono esclusivamente determinati da quelli adiacenti. La loro qualità e misura

delle zone di colore svolgono un ruolo altrettanto decisivo.

Anche l’andamento e la posizione sono elementi essenziali. Ad esempio, il blu in basso risulta

pesante, in alto leggero, mentre il rosso risulta pesante, incombente in alto, e in basso ha un

tranquillo rilievo. In alto il giallo è leggero e aereo, in basso ribolle come se fosse in schiavitù.

Colori puri.

Nella percezione visiva l’accostamento di colori puri attira l’attenzione su ciascuno di essi,

che assume il massimo del risalto, contribuendo a sua volta a dare vivacità a tutto l’insieme.

L’utilizzo di colori puri richiama l’attenzione, sollecita la percezione, suscita sensazioni di

brillante vivacità; e lo sguardo è attirato dai colori netti, saturi, accostati tra loro senza

passaggi intermedi.

23 JOHANNES ITTEN: Arte del colore. Il Saggiatore, 1982 (p.83)

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Quando i tre colori puri accostati sono quelli fondamentali, cioè il giallo, il rosso e il blu

primari, abbiamo la massima tensione percettiva. Giallo, rosso e blu sono infatti colori

completamente autonomi, in quanto tra di essi non vi è alcuna somiglianza cromatica. Tale

avvicinamento esalta la vivacità di ciascuno di essi, con un effetto di differenziazione

chiassoso, energico, deciso. Il risultato si modifica se fra l’uno e l’altro ci sono spazi bianchi o

neri. Infatti il bianco attenua e mitiga la luminosità dei colori; il nero, invece, la esalta.

I tre colori primari, nonostante siano simbolo di forza ,vitalità, energia non sono adatti per un

prodotto di comunicazione multimediale per il rischio di provocare abbagliamento e

sovreccitazione. Sono colori autonomi che rischierebbero di fare da protagonisti e questo

non aiuterebbe il senso di non gerarchia che deve essere una qualità del progetto.

Chiari e scuri.

Accostamenti cromatici basati su analoghi caratteri di chiaro o di scuro, si percepiscono

come collegati fra loro, quasi omologati dallo stesso grado di brillantezza. Un insieme di colori

chiari ci appare luminoso e sereno; accostamento di toni scuri degli stessi colori provocano

sensazioni opposte.

Una composizione basata sul contrasto di chiaro e scuro può fondersi su due, tre o quattro

toni principali, o “piani”; su cui gli elementi principali si dispongono e accordano. Ogni piano

può presentare a sua volta piccole variazioni tonali, ma queste non devono essere così

rilevanti da annullare il contrasto tra i vari piani. Se non si rispettano i piani o raggruppamenti

tonali la composizione ne perde in ordine, in chiarezza e in forza. Mediante l’articolazione dei

gruppi tonali è possibile intercettare e annullare qualsiasi . Il primo nasce dal massimo

contrasto che l’accostamento produce e il secondo dalla contemporanea esigenza di

completamento cromatico , dovuto al fatto che insieme si ricostituiscono i primari

fondamentali. Ciò produce un rafforzamento reciproco e continuo di entrambi i colori.effetto

casuale di profondità.

Caldi e freddi

Un insieme di colori caldi si percepisce quasi dotato di una forza espansiva; uno di colori

freddi sembra quasi contrarsi in forma riduttiva. I caldi, inoltre, sembrano avvicinarsi a chi

guarda, i freddi allontanarsi, per cui gli accostamenti di caldi e di freddi in una stessa

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immagine riescono, meglio di altri, a comunicare il senso di vicinanza e lontananza. Verde-

blu e Rosso-arancio sono poli rispettivamente del freddo e del caldo e i colori scalati fra di

essi assumono un valore di freddo o di caldo solo in rapporto con toni più caldi o più freddi. Si

può anche enunciare in modo diverso il contrasto termico dei colori, e precisamente come

polarità di: freddo-caldo, ombreggiato soleggiato, trasparente-opaco, riposante-eccitante,

sottile-denso, celeste-terrestre, vicino-lontano, leggero pesante, umido-asciutto.

Queste coppie di opposti danno un’idea delle grandi possibilità espressive consentite dal

contrasto di freddo e caldo.

Complementari

Un particolare effetto di contrasto è quello dovuto all’accostamento di colore secondario al

primario che non è presente nelle sua composizione. Tale coppia di colori è detta

complementare. I complementari costituiscono una coppia singolarissima; per quanto

contrari si richiamano reciprocamente: giustapposti raggiungono il loro massimo grado di

luminosità, mescolati si annullano dando il grigio. La loro associazione produce un’intensa

attività dell’occhio e della mente. Infatti collocati in un campo stabiliscono all’interno di

un’immagine delle tensioni dovute a due diversi fenomeni percettivi che vengono attivati

contemporaneamente

L’occhio dell’uomo è appagato o trova il proprio equilibrio solo se viene rispettata la legge

dei complementari. Dopo aver osservato per un certo tempo un quadrato verde, chiudiamo

gli occhi, ci appare come immagine successiva un quadrato rosso; e viceversa. Ripetendo

l’esperienza con tutti i colori si ha la conferma che i rispettivi complementari appaiono

nell’immagine successiva.

I colori che si trovano in un preciso e regolato rapporto reciproco producono un effetto

piacevole di armonia.

Dopo aver letto il libro “Il tuo bambino ,lo dice con i color”i24, mi sono proposta di utilizzare

alcuni colori per il significato che hanno.

24 PAOLA FEDERICI: Il tuo bambino lo dice con i colori. Le Comete, 2000

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Rosso-rosa: rappresenta l’insieme delle slancio e dell'attività, che, miscelate al bianco,

rendono il bambino meno impulsivo e perciò positivo nelle sue reazioni. Il bianco del rosso-

rosa attenua l’energica forza del rosso. Però non inibisce, anzi libera l’energia dal vincolo di

un obiettivo, perché il bianco significa libertà. Questo colore è quindi pieno di charme e più

seducente del rosso; è consigliato per stimolare la positività e l’immaginazione creativa.

Azzurro: significa serenità senza preoccupazioni; non è infatti caricato della gravità del blu,

ma nemmeno spinto dall’inquietudine del rosso. L’azzurro è spensierato, non accampa

pretese.

Giallo: le caratteristiche sono la brillantezza, la stimolazione, l’allegria. Esprime l’affettività non

inibita, la capacità di apertura e di rilassamento. Dal punto di vista fisico, il giallo rappresenta

la dilatazione e da quello psicologico, la liberazione da pesi, problemi, fastidi e restrizioni.

Produce in chi lo guarda una sensazione di calore e benessere. Irraggia verso l’esterno, quasi

che si avvicini fisicamente alla persona; chi ama il giallo ha infatti questo impulso ad

avvicinarsi agli altri, di uscire dai propri confini individuali.

Giallo-rosso: si ottiene quasi un arancione, colore che accentua il significato del giallo,

l’espansione e la comunicabilità.

Giallo-marrone: è il giallo miele colore dell’ambra, in cui si fondono la leggerezza del giallo e

la pesantezza del marrone. E comunque sempre il giallo che domina con la necessità di

apertura e comunicatività. Però al posto della superficialità del giallo puro interviene il

marrone. Il bambino che ama questa tonalità cerca una soddisfazione tranquilla e

confortevole.caratteristiche del rosso (energia,

Blu: rappresenta la calma fisiologica, la tranquillità, mentre dal punto di vista psicologico il

bambino si sente gratificato e soddisfatto, per cui abbassa le difese a livello nervoso. Il blu nel

disegno di un bambino rappresenta il suo bisogno appartenenza che vive con piena

soddisfazione.

Verde: esprime una tensione “elastica” tra il giallo e il blu o, secondo Kandisky, un’ “energia

paralizzata”; che però può sempre diventare attiva. Nel verde è contenuta questa possibilità

di vita, di movimento, di indirizzare l’energia verso una meta. Esprime quindi, a livello

psicologico, la volontà, la perseveranza e la tenacia; esprime la costanza e la fermezza

d’intenti, ma soprattutto la resistenza ad ogni cambiamento. Per questo è considerato un

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colore statico , non possiede energia che agisce, ma una forma di energia “accumulata”,

che crea tensione incapace di vero riposo e quiete, ma incapace di attivarsi nell’ azione.

Nella pagina seguente si vedono due immagini che documentano la psicologia dei colori.25

25 www.colordesign.it

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Figura 6. Immagine allegata all'articolo su COLORE - Copyright © Giulio Bertagna Giugno2000

Figura 7. Immagine allegata all'articolo su COLORE - Copyright © Giulio Bertagna Giugno2000

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8.2. Forme

In un’opera i caratteri espressivi della forma e del colore dovrebbero essere come

sincronizzati, cioè gli effetti formali e quelli cromatici dovrebbero potenziarsi reciprocamente.

Come per i tre colori rosso , giallo e blu anche per le tre forme fondamentali, cioè il

quadrato, il cerchio e il triangolo si possono riconoscere tipici valori espressivi.

Il quadrato è simbolo di materialità, di pesantezza, di rigorosa chiusura; si avverte una forte

tensione se disegnando i lati successivi di un quadrato si concentra l’attenzione sul moto che

crea il tracciato. Ogni forma costituita da uno schema evidente di orizzontali e verticali,

come la croce, rientra nell’ambito espressivo del quadrato.

Il triangolo deriva i suoi caratteri dalla intersezione di tre diagonali. I suoi angoli acuti risultano

pungenti e aggressivi. Rientrano nell’ambito espressivo del triangolo tutte le forme basate su

diagonali.

Il cerchio è generato dalla rotazione di un punto a costante distanza dal centro. Al contrario

dell’aspro e teso dinamismo del quadrato, il cerchio dà una sensazione di distensione e

costante dinamicità. Nell’ambito del cerchio rientrano tutte le forme curvilinee o circolari.

Ho considerato in particolare l’ellissi: ha due fuochi interni ed è perciò dotato di grande

tensione. Quando un campo ellittico è posto orizzontalmente, la duplicità dei centri

compositivi viene messa maggiormente in rilievo: in tal caso i due fuochi interni si tengono

testa reciprocamente; coinvolgono l’osservatore in una interazione dinamica fra due sistemi

di forze interne. Infatti l’ellissi fonde le proprietà della struttura centrica con quelle del campo

longitudinale. La forma ovale facilita lo scorrere continuo dello sguardo dall’uno all’altro

fuoco, anima lo spazio con un andamento orbitale che coinvolge in una molteplicità di punti

di vista.

Una composizione può avere un andamento accentuatamente orizzontale, verticale,

diagonale, circolare o composito. Ognuno ha i suoi particolari caratteri.

Orizzontale comporta peso, vastità, larghezza. Verticale, esprime assenza di peso, altezza e

profondità. Quando orizzontale e verticale si intersecano si ha una forte tensione. Congiunti

creano un effetto bidimensionale e suggeriscono un senso di equilibrio, solidità e

concretezza. Se le linee forza sono orientate prevalentemente sull’orizzontale e sulla

verticale, l’equilibrio interno che si percepisce è di quiete e il livello di tensione molto basso.

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La composizione appare orientata verso la massima stabilità. Infatti, ciascuno di noi tende a

incorporare l’immagine nel proprio reticolo visivo, basato sull’orizzontale e sulla verticale e

sulla nostra posizione nello spazio. L’orizzontale si percepisce come una linea piatta, statica

evoca il mondo concreto: il terreno su cui ci muoviamo, i piani di appoggio indispensabili

perché si svolgano le azioni umane, mentre la verticale esprime l’ascendere o il precipitare,

simboleggia quasi un percorso verso qualcosa di più alto o di più basso della vita quotidiana.

Si può riscontrare tale effetto anche nell’esperienza visiva di ogni giorno: se inquadriamo in

una fotografia una porzione di paesaggio o una parete in cui gli elementi sono disposti con

andamenti prevalentemente ortogonali, si percepisce una composizione ordinata e statica,

qualunque sia il formato che la racchiude.

Quando le linee forza sono orientate obliquamente, si percepiscono come ricche di tensioni

dinamiche, forse perché si colgono come deviazione dall’orizzontale e dalla verticale che

sono per noi il riferimento spaziale che si forma nei primi anni di età, quando si va

gradualmente conoscendo la nostra conoscenza del mondo. Le diagonali suscitano movimento e conducono verso la profondità dello spazio.

Si può ottenere staticità accentuando una linea verticale o orizzontale; tali linee tendono per

parallelismo ad associarsi ai bordi del quadro dando effetto di stabilità. Composizioni così

costruite sono come piccoli mondi autonomi. Quando si vuole che la composizione non si

isoli dall’ambiente, ma si ricolleghi al mondo che lo circonda e alla sua molteplicità di forme

e colori, è necessario usare forme il più possibile aperte, evitando le direzioni obbligate e i

blocchi laterali.

Sensibilità inconscia, capacità intuitiva, coscienza oggettiva dovrebbero collaborare per far

scegliere tra le mille possibilità quella veramente giusta e pertinente. 26

Dopo gli studi del colore e delle forme mi sono affidata alla mia capacità di elaborare le

informazioni a riguardo e le mie abilità intuitive per avere il miglior risultato, facendomi anche

consigliare da bambini dell’età di dieci e undici anni.

26 Per ulteriori approfondimenti: JOHANNES ITTEN: Arte del colore. Il Saggiatore, 1982. LUCIA LAZOTTI: Immagine percezione cultura. Marietti Scuola, 1990. http://www.colordesign.it/

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9. Bambini, Apprendimento Spontaneo. Percezione esplorativa.

Internet offre l'accesso ad un mondo sterminato fatto di conoscenze, informazioni, immagini,

strumenti, è una finestra sul mondo e la nuova generazione vi accede sempre più

frequentemente.

I bambini possono trarre molti vantaggi dall’esperienza multimediale poiché può anche

essere interattiva. Internet, infatti, può essere uno strumento di apprendimento molto efficace

per il bambino e può permettergli, di conoscere e interagire con il mondo esterno.

La capacità di svolgere una ricerca e la possibilità di farlo da soli, conoscendo così il

processo per arrivare a dei risultati, aiuta molto il bambino.

Voglio dare tramite Internet, ai bambini, la possibilità di controllare e comprendere il mondo

che li circonda, poter prendere le decisioni che lo conducano a una scoperta, di

informazioni, idee, stimoli, immagini…

Voglio dargli la possibilità di avere sotto controllo la propria esperienza conoscitiva,

educativa, ma anche di svago, così che tali esperienze siano per lui più ricche e

accrescitive.

Multimedialità, ipertestualità e interattività sono le parole chiave del nuovo mondo di Internet

che si schiude agli occhi e alla mente dei bambini. Questo tipo di esperienza diretta

ipertestuale può offrire al bambino un percorso di apprendimento che si contrappone alla

tradizionale lettura e acquisizione di significati proposta dai libri o nelle scuole tradizionali.

L’interazione col computer permette si saltare da un contesto all’altro, da un significato

all’altro, di muoversi liberamente e creare un percorso personale.

I bambini trovano istintivamente familiare questo approccio che permette di partecipare in

modo individuale al processo di apprendimento.

Così imparare e conoscere può essere davvero più facile.

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“ I ragazzi e noi stessi, quando ascoltiamo, stiamo in un rapporto di totale condivisione ed

immersione nel suono. La multimedialità consente di creare lo stesso tipo di rapporto con le

conoscenze, non come una forma di sapere critico, distaccante, ma come una forma di

sapere condiviso, partecipante, immersivo.”27

Roberto Maragliano

Progettando questo sito ho voluto offrire al bambino un valido approccio a internet perché

sia per lui uno strumento per esplorare la loro immaginazione e accedere alle conoscenze

con fiducia nella tecnologia; perché possa disporre di tutte le potenzialità che il web mette a

disposizione.

Il sito che ho realizzato offre un positivo clima di esplorazione e ricerca che stimola la

curiosità del bambino, sollecita le sue potenzialità e l’intelligenza. Guiderà il bambino a

prendere coscienza di sé e delle proprie risorse, ad adattarsi creativamente alla realtà e a

conoscerla.

Ogni movimento che farà all’interno dell’ambiente proposto sarà dettato solo da sé stesso,

dal proprio interesse o intuito così che affronterà con positività le esperienze che gli vengono

offerte. Apprezzerà le scoperte e le nozioni acquisite in quanto risultato della propria

esperienza.

Target

Mi riferisco ai bambini di età compresa tra i 5 e i 12 anni circa. In questo periodo stanno

frequentando le scuole elementari e i primi anni delle scuole medie.

A quest’ età le funzioni cerebrali dell’emisfero sinistro non hanno ancora preso il sopravvento

su quelle di destra; il bambino ha ancora un flessibile e fluido utilizzo delle abilità del pensare

visivo. Il pensiero logico sta per emergere ma è ancora legato a un tipo di comprensione

facilitata da esperienze concrete e operazioni visualizzabili.

E’ sicuramente già stato introdotto all’utilizzo del computer; il progetto mira a mantenere le

abilità del bambino nell’approccio con tale strumento e a valorizzarle al fine di un

apprendimento spontaneo.

27 Intervista a Roberto Maragliano, La multimedialità a scuola. 7, marzo 1997 tratta da Mediamente. http://www.mediamente.rai.it/biblioteca/biblio.asp?id=210&tab=int

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Obiettivo

Il mio obiettivo, gia ne ho parlato nell’introduzione, è sviluppare l’interesse spontaneo dei

bambini affinché li aiuti a individuare le proprie attitudini, indurli a essere percettivi verso se

stessi perché seguano spontaneamente i propri interessi e li approfondiscano, stimolare la

percezione dei bambini verso ciò che li circonda.

Progetto

Progettazione e realizzazione di un sito per bambini il cui metodo di navigazione porti a

raggiungere l’obiettivo che mi sono posta. Propongo un sito con impostazione diversa da

quelle dei siti che siamo abituati a visitare e che induce il bambino ad apprende esplorando;

da qui il sottotitolo della tesi “Percezione Esplorativa”.

Propongo un modo di navigare alternativo o addirittura sostitutivo di quello tradizionale.

Ho formulato una metodologia di strutturazione delle interfacce uomo-macchina nuova e

per un target poco analizzato ma che costituisce la prima generazione di utenti nati nella

new-economy.

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9.1. www.bambini.it

Il sito che ho utilizzato come punto di partenza è www.bambini.it. Il web-master del sito è

Alessio Sperlinga, che facendo corsi su Internet ha più volte notato il problema dell'uso di

questo strumento da parte dei bambini.

”Ho navigato a lungo su Internet per cercare un sito che contenesse collegamenti a

contenuti adatti ad impegnare i bambini, ma non sono rimasto soddisfatto. Così ad agosto

1998 (avevo tempo...) ho creato questo sito, pensando ai genitori che si collegano ad

Internet e cercano qualcosa per far giocare i figli. Spero di essere riuscito ad abbreviare le

Vostre ricerche.”

Alessio Sperlinga

Il portale si presenta come un indice di siti. Sono elencati per naviganti (bambini, genitori,

insegnanti), per lingue (italiano, inglese, francese, tedesco, spagnolo), per categorie

(canzoni e filastrocche, cartoni fumetti cinema tv, comunità, associazioni, enciclopedia e

musei, fiabe e testi, giochi sport hobby animali, indici e motori di ricerca, riviste, salute, scuole

e formazione, siti di bambini, software, varie)

Partendo dai contenuti di www.bambini.it ho riprogettato completamente l’interfaccia e la

navigabilità pensando il sito non più destinato a genitori e/o insegnanti ma pensando al

bambino come unico utente.

Ho quindi fatto una selezione dei siti consigliati, per mantenere quelli adatti ad essere visitati

dai bambini anche se non in compagnia dei genitori.

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9.2. Interfaccia e percorso di esplorazione del sito Il sito

Ho scelto una rappresentazione figurata perché il bambino sia invitato dalle forme e colori

ad accedere all’esplorazione della vastità di argomenti presenti in internet, perché si senta

accolto in un ambiente che lo invogli alla conoscenza, dove non sia inibito da procedimenti

a lui sconosciuti. Il bambino si sentirà all’interno dell’ambiente, avvolto da forme piacevoli e

invitanti tra le quali si può muovere creando un proprio percorso e verso le quali si può

liberamente dirigere. Sarà un percorso intuitivo e stimolante, non didascalico, non

pragmatico, non formale.

Perlopiù gli elementi figurati piuttosto che verbali coinvolgono maggiormente l’utilizzo

dell’emisfero destro del cervello che, come già detto, aiuta ad avere un approccio più

spontaneo e intuitivo.

Il riferimento visivo aiuta anche ad orientarsi all’interno del sito rispetto la vastità di

informazioni. Tante volte capita di perdersi all’interno del web e la sensazione che ne

consegue è di disorientamento; questo rischierebbe di scoraggiare il bambino.

La visualizzazione di un ambiente aiuta anche la comprensione da parte del bambino

dell’entità del web, che altrimenti parrebbe qualcosa di indefinito e infinito. La vastità di

argomenti, conoscenze e situazioni che il web offre potrebbe creare nel bambino un senso

di frustrazione; di fronte a questa infinità di informazioni il bambino potrebbe sentirsi

inadeguato.

Col mio sito voglio produrre una dimensione che accolga il bambino senza trauma in questo

mondo multimediale che può e deve essere, per le possibilità che offre, uno strumento di

conoscenza di cui anche lui possa godere e sfruttare nel modo più adeguato. Gli voglio dare

la possibilità di controllo di questo strumento perché possa fruire in prima persona delle

esperienze conoscitive che gli offre.

Ritengo importante che il bambino possa elaborare a proprio piacimento le nozioni acquisite

per meglio integrarle alla propria conoscenza. Ho creato infatti un ambiente che il bambino

potrà personalizzare in cui esprimere le sue opinioni. Ci sono degli strumenti a disposizione del

bambino con cui può personalizzare delle parti del sito facendolo proprio.

Anche l’ esperienza condivisa è accrescitiva per il bambino; per questo avrà a disposizione

nella zona personale un forum per la condivisione delle esperienze nel web con gli altri

bambini utenti di www.bambini.it.

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In fase di realizzazione l’ ho mostrato più volte a bambini dell’ età compresa tra i cinque e i

dodici anni per avere un riscontro immediato. Dai loro commenti e dal modo in cui

interagivano con il sito ho tratto preziosi consigli che mi hanno aiutato a perfezionare alcuni

dettagli.

9.3. Scelte grafiche.

Scelgo per il sito la luminosità dei colori chiari, e l’utilizzo delle tonalità per bilanciare le figure

sui diversi piani; perché quelle in medio o ultimo piano non siano percepite meno importanti

di quelle in primo. Utilizzo colori caldi e freddi senza creare forti contrasti esprimendo la

polarità tra caldo e freddo ma sfruttando la forza espansiva dei caldi e la tranquillità che

trasmettono i freddi per ottenere un “ambiente” animato ma equilibrato.

La legge dei complementari sta alla base della composizione armonica in quanto è solo

l’osservanza di essa che stabilisce un perfetto equilibrio visivo28 a cui voglio giungere.

Rischierei, altrimenti, di dare un valore espressivo alle immagini che potrebbe vincolare la

fantasia anziché essere un continuo suggerimento all’inventiva e stimolare l’espressività.

Utilizzo le gradazioni chiare dei colori, poiché l’irradiazione dei colori saturi potrebbe essere

eccessiva, disturbare la vista e creare troppa tensione. Inoltre, l’ aggiunta del bianco ai colori

esprime un senso di libertà.

Ho cercato di dare lo stesso peso a ogni immagine, per forma, colore e posizione affinché un

oggetto non attiri l’attenzione più di altri.

Ho ambientato gli elementi di ogni zona in un campo di uguale forma per non condizionare

visivamente la scelta del bambino.

La forma scelta è l’ellissi per le sue caratteristiche precedentemente citate.

Le scelte grafiche di rappresentazione riportano oggetti del mondo reale rappresentati in

modo da lasciare un particolare spazio alla fantasia infantile.

28 JOHANNES ITTEN: Arte del colore. Il Saggiatore, 1982.

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L’ambiente è surreale29. Il gusto grafico si rifà a rappresentazioni di cartoni animati; pur

mantenendo una coerenza grafica nella totalità del sito, di tanto in tanto, si presentano

elementi o eventi curiosi perché l’immaginazione del bambino sia stimolata.

9.4. Il sito in generale e elementi che lo costituiscono

Il sito si presenta come un mondo esplorabile.

Il bambino sceglie un personaggio che lo rappresenta all’interno del mondo e inizia il suo

percorso conoscendo di passo in passo l’ambiente in cui si trova; anche se, “di passo in

passo” non è l’espressione più appropriata.

I personaggi infatti si muovono volando da una parte all’altra dello schermo; il movimento è

fluido, non è condizionato da schemi o rigidi passaggi ma segue l’istinto del bambino che

esplorando crea il proprio percorso.

Nel momento in cui il bambino sarà attirato da una zona o da un oggetto più di un altro

compierà la propria scelta; cliccando la scena cambia, e il bambino attraverso il

personaggio che lo rappresenta si troverà in un ambiente dove la sua stessa curiosità l’ ha

portato, dove può vedere da più vicino ciò che lo incuriosisce.

9.5. I cinque mondi Il mondo esplorabile del sito è rappresentato da 5 zone, ognuna rappresenta un’area di

interesse: hobby, sport, arte, istruzione, lingue-viaggi.

Un lago fa da contesto a ogni mondo (dello sport, dell’arte, della scuola, degli hobby, dei

viaggi); è caratterizzato da un andamento continuo che coinvolge tutti gli elementi collocati

nella forma ellittica. Si espande verso questi per poi ritrarsi verso il centro, quasi a suggerire di

andare e prendere. Invita il bambino a visitare ciò che vi è attorno e trarre quello che a lui

interessa.

29 Che evoca il mondo dell’inconscio, dell’intimità psicologica. N.ZINGARELLI : Il nuovo vocabolario della lingua italiana. Zanichelli, 1983.

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I soggetti che costituiscono l’ambiente sono ognuno il punto di partenza per una più

approfondita conoscenza.

Ogni ambiente è creato da elementi che rappresentano gli interessi di tale zona.

Esempio: Nell’ ambiente dello sport il bambino trova una palla da pallavolo, una da basket,

una canoa…

Scegliendo un oggetto si presenterà una collezione di link che portano a siti inerenti

all’argomento che l’oggetto rappresenta.

I cinque mondi vengono presentati in un primo momento di introduzione così che il bambino

inizia ad avere un’idea di dove si trova e possono essere uno stimolo alla sua curiosità che lo

incita a proseguire con entusiasmo. Sono ben visibili ma non interagibili, poiché questo è il

momento dedicato alla presentazione del sito e alla scelta del personaggio che lo

rappresenterà durante l’ esplorazione.

In un secondo momento, scelto il personaggio, i cinque mondi fanno da contesto alla scena

ma sono oscurati. Questo perché la vastità delle possibilità di scelta non imbarazzi o inibisca

il bambino. Egli avrà comunque la possibilità di visitare ogni zona, ma scoprendola di volta in

volta seguendo i propri ritmi e motivazioni. Può infatti interagire con l’ambiente in cui si trova;

ogni mondo, che comunque si può intravedere nell’oscurità, accedendovi si illumina e

mostra ciò che offre.

Scelto un mondo questo sarà singolarmente visibile su tutta la nuova scena di cui costituirà

l’ambiente, l’ esplorazione si fa più intensa. Il personaggio può volare su tutta la scena, da

una parte all’altra; se si avvicina agli oggetti questi si animano. Gli oggetti collocati in ogni

mondo sostituiscono il menù testuale dei siti tradizionali.

Nelle scene in cui un mondo è singolarmente rappresentato su tutta la scena, tutti e cinque

sono nella parte bassa rimpiccioliti . Il personaggio può volarci sopra e cliccare così che si

ingrandiscono e tornano ad occupare lo schermo permettendo al personaggio di compiere

una nuova esplorazione e scegliere un nuovo mondo da scoprire; altrimenti può scegliere di

andare sulla isola personale per segnare e organizzare idee, appunti o i siti preferiti.

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9.6. Le scene

Descrivo le scene in cui il bambino presentato dal personaggio preferito ha piena possibilità

di movimento, esplorazione e scelta.

9.6.1. Prima scena

La prima scena è l’introduzione del sito.

Presentazione dei cinque mondi e dei personaggi.

Figura 8.Ultimo fotogramma della prima scena. Il bambino può scegliere il personaggio.

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Vengono mostrati i cinque mondi che costituiscono il sito e i tre personaggi tra cui il bambino

può sceglierne uno che lo rappresenti all’interno della scena durante l’esplorazione.

E’ l’unica scena che non dà altra possibilità di scelta se non quella del personaggio.

I 5 mondi di pari dimensioni, contemporaneamente si avvicinano all’utente e si vanno a

collocare nella zona in basso dello schermo.

L’isola si ingrandisce sempre più fino ad occupare centralmente la scena.

I personaggi entrano contemporaneamente svolazzando e vanno, uno a uno, ad adagiarsi

sull’isola.

IL BAMBINO: Osserva i mondi e i personaggi che gli vengono presentati.

Movendo il mouse si accorge che al roll-over i personaggi si animano così che il bambino li

conosce.

Sono l’unica zona cliccabile della scena.

Dal momento in cui sceglie il personaggio inizia il suo percorso individuale che parte dalla

scena successiva.

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9.6.2. Seconda scena

Inizio del percorso esplorativo.

Figura 9. Ultimo fotogramma della seconda scena. Il bambino può svolazzare ovunque e scegliere quale mondo visitare o andare sulla sua isola personale

Il bambino personificato dal suo personaggio si trova al centro della scena sulla sua isoletta.

Intorno a lui c’è l’ambiente esplorabile costituito da cinque mondi.

§ I cinque mondi contemporaneamente presenti e di pari dimensioni occupano lo

schermo, sono oscurati ma si possono intravedere.

§ L’ isola rimpicciolita è al centro dei cinque mondi, al roll-over cambia colori e

dimensione

§ Il personaggio può volare dove il bambino vuole.

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IL BAMBINO: Può volare di mondo in mondo. Avvicinandosi si illumina e può meglio vedere gli

elementi che lo costituiscono; se incuriosito, da ciò che le immagini evocano, sceglierlo;

altrimenti continuare l’esplorazione e volare verso gli altri.

Può anche scegliere di volare sulla propria isoletta al centro della scena, che rappresenta la

sua zona personale che descrivo in seguito. Cliccandovi sopra andrà appunto nella scena

personale .

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9.6.3. Terza scena

Esplorazione del mondo scelto.

Figura 10.Primo fotogramma della scena del mondo “Arte”. Il bambino si muove all’ interno del mondo scoprendo gli oggetti.

Il mondo scelto occupa tutto lo schermo.

Gli elementi presenti si animano all’ avvicinarsi del personaggio.

IL BAMBINO: Può muoversi nell’ ambiente verso gli oggetti che lo incuriosiscono e scoprire i

movimenti che compiono. Se suscita l’interesse e la curiosità nel bambino egli ha la possibilità

di cliccare sull’oggetto, così che accede agli argomenti che riguardano la sua scelta. Solo

in questo momento appariranno delle scritte che meglio esplicano i contenuti “nascosti”

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dentro le immagini; apparirà l’elenco di link ai siti appositamente selezionati inerenti

l’argomento che l’immagine rappresenta.

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9.6.4. Quarta scena Comparsa dei link ai siti.

Figura 11. Ultimo fotogramma della scena “Arte”. Sono comparsi i link ai siti con breve descrizione e l’oggetto menù a fianco.

Al centro compaiono i link ai siti inerenti l’argomento dell’oggetto cliccato .

Gli oggetti si dispongono sui lati e fungono da menù

L’oggetto cliccato lo si ritrova in dimensioni ridotte di fianco a ogni link

IL BAMBINO: può collegarsi a uno dei siti cliccando sul link all’interno della casella di testo

centrale.

Può cliccare un altro oggetto e nella casella di testo cambierà il contenuto. Ai link

precedenti se ne sostituiranno altri inerenti l’argomento che quest’ultimo oggetto

rappresenta.

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OGGETTO MENU’

L’oggetto menù viene riportato in piccole dimensioni di fianco a ogni link, all’interno della

casella di testo, per ricordare l’ultimo oggetto cliccato e quindi l’ argomento a cui i link si

riferiscono. Anche la descrizione aiuta in questo.

Gli oggetti menù di fianco ai link, in questo momento, hanno una funzione importante: sono

dei bottoni che offrono un utile strumento di memorizzazione, permettono di riportare

automaticamente il link dei siti nella scena personale (che descrivo in seguito) senza doverlo

trascrivere, evitando quindi errori.

Nel caso un sito piaccia particolarmente e lo si voglia ricordare il bambino può cliccare sul

bottone e il link sarà memorizzato.

Al roll-over compare l’isoletta personale. Cliccando sul bottone si vede l’oggetto menù (es.:

nella fig.11 la marionetta) andare verso l’isola personale che in questa scena si trova in

basso a sinistra. Ciò permette che il bambino intuisca la funzione del bottone. Il link viene

riportato nella pagina personale nella casella di testo dove vengono collezionati i siti preferiti

del bambino.

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9.6.5. Scena isola personale

Zona personale e personalizzabile del bambino.

Figura 12. Ultimo fotogramma della scena personale. Alcune caselle di testo sono state disposte e colorate.

Il bambino si trova nella propria isola. E’ l’ ambiente dove riporta le proprie osservazioni, ciò

che ha raccolto durante l’esplorazione dei mondi o del mondo da lui scelto. E’ una pagina

personale e personalizzabile, dove riportare i propri appunti e osservazioni su ciò che ha

appena visitato.

Il bambino può creare la propria interfaccia disponendo le caselle di testo e colorandole in

modo che meglio rappresentino la sua mappa mentale.

§ L’ isola è al centro della scena a creare l’ambiente.

§ Caselle di testo e pennelli sono a disposizione del bambino

§ Una casella è dedicata all’ elenco dei siti preferiti.

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§ Una casella è dedicata al forum.

IL BAMBINO: Ha la possibilità di personalizzare la sua isola.

Il personaggio all’interno della scena può volare verso le caselle di testo, che inizialmente

sono raggruppate in alto a destra e tutte di un unico colore, trascinarle e collocarle su tutta

la scena; può inserire commenti e promemoria riguardo i siti visitati, le informazioni che ha

trovato o che vuole cercare. Con i pennelli può colorare le caselle come più gli piace

perché lo aiutino a visualizzare meglio i propri commenti per meglio rappresentare la propria

mappa mentale. Può gestire le sue informazioni anche tramite la casella di testo dedicata

all’elenco dei siti preferiti che descrivo nel prossimo paragrafo.

Questa zona personale incentiva il bambino a proseguire nella sua ricerca e quindi

nell’apprendimento di nuove conoscenze e di nuove esperienze nel web.

Il bambino può arricchire di volta in volta questa pagina riportando le sue idee e

considerazioni e può quindi vedere il progredire della sua esplorazione. Trovo che avere una

zona tutta per lui sia una forte motivazione per apprendere e rielaborare ciò che ha scoperto

facendolo proprio. Permette di vivere come esperienza personale la navigazione del web e

quindi interiorizzare ciò di cui viene a conoscenza.

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9.7. Strumenti

9.7.1. Casella preferiti

Nella casella dedicata ai siti preferiti il bambino troverà i link a quelli che ha considerato

interessanti durante l’esplorazione e che avrà quindi selezionato precedentemente

nell’apposita scena che ho sopra descritto.Di fianco al link è riportato anche l’oggetto menù

che rappresenta l’area di interesse dove il link è stato trovato.

Cliccando sul link ci si connette direttamente al sito, senza doverlo andare a cercare in tutto

il portale.

Cliccando sull’oggetto menù all’interno della casella dei siti preferiti si va direttamente al

mondo in cui il link è stato trovato per poter continuare la ricerca nello stesso campo di

interesse.

La casella di testo dedicata ai siti preferiti, così organizzata, è un efficace strumento per la

gestione delle sue informazioni poiché permette di ricordare la collocazione del link all’

interno del sito e il percorso fatto per giungerci.

Inoltre il bambino può visualizzare istantaneamente la predominanza di alcuni oggetti menù,

piuttosto che altri, presenti nella casella di raccolta dei siti preferiti. Ciò consapevolizza il

bambino sulle sue preferenze. Sarà così invogliato ad approfondirle o ad ampliare la sua

ricerca anche verso altri argomenti.

9.7.2. Forum

A questo punto il progetto è quasi completo. Manca solo di integrare all’interno della scena

dell’isola personale una finestra dedicata al forum.

Tale l’ ho considerata progettualmente ma non realizzata.

L’interazione e lo scambio di idee è costruttiva e incoraggiante per l’apprendimento; per

questo, non appena le mie competenze tecniche me lo permetteranno, introdurrò nella

scena dell’isola personale una casella di testo dove i commenti saranno consultabili da tutti i

bambini utenti di www.bambini.it . Si potranno consigliare dei link tra di loro, scambiarsi

informazioni e indicazioni.

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9.7.3. Password

Ho anche considerato di proteggere la navigazione del bambino da argomenti a lui non

adatti di cui potrebbe per sbaglio fruire entrando in altri siti non consigliati da

www.bambini.it .

Analizzando il sito http://www.disney.it/WinnieThePooh/ ho apprezzato l’idea di mettere una

password non solo d’accesso ma anche per l’uscita dal sito. In questo modo solo il genitore

può permettere al bambino di uscire da www.bambini.it; altrimenti può lasciarlo

tranquillamente navigare anche da solo nel sito.

Un’altra forma di protezione è la modalità di pagina a schermo intero che impedisce al

bambino di uscire dal sito o di attivare funzioni non desiderate.

9.7.4. Strumenti aggiuntivi Nella zona in basso dello schermo sono presenti degli strumenti aggiuntivi oltre l’immagine

dei cinque mondi

Il bambino può infatti usufruire del motore di ricerca interno al sito. E’ rappresentato da una

nuvoletta che fa da casella di testo con sopra due occhioni che cercano. Lo si trova in ogni

pagina del percorso attraverso il sito tranne che nella scena introduttiva.

Un link per accedere a un corso di internet, curato dallo stesso web-master di

www.bambini.it, è nella scena dell’isola personale e nella seconda scena (punto di partenza

dell’esplorazione) . Ho pensato di introdurre il link a questo corso poiché è pensato per chi

inizia a usare internet.

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Conclusioni Il sito che ho realizzato è in rete. Vi si può accedere tramite un banner nella home di

www.bambini.it .

E’ ancora sottoforma di prototipo poiché, perché possa essere velocemente aggiornato, è

necessario integrare del codice Asp.

Ho sottoposto il sito all’utilizzo di una decina di bambini dell’età di dieci anni e undici anni.

Ho osservato con piacere il loro approccio disinvolto a questo strumento. La maggior parte di

loro non aveva mai utilizzato internet o solo poche volte, ma si sono mossi con scioltezza e

senza titubanze.

Non ho posto domande durante l’ esplorazione per non influenzarli ma osservavo come

interagivano. Si sono addentrati nel sito senza esitare movendosi con curiosità da una

immagine all’altra. Ogni volta che scoprivano un’ evento erano piacevolmente stupiti.

Immagini e colori li hanno attivamente coinvolti nella navigazione.

Qualcuno di loro mi ha detto che non gli piacciono le caselle di testo finali con l’elenco dei

siti, perché c’erano troppe scritte. Osservavo anche, quando entravano nei siti elencati, che

erano maggiormente attratti da interfacce colorate e figurate, saltavano le parti testuali a

meno che non si trattasse di indovinelli o istruzioni con cui potevano interagire.

Ho avuto la possibilità di vedere più bambini navigare in compagnia attraverso il sito,

discutevano simpaticamente sulla scelta del personaggio.

Alla fine della navigazione ho chiesto se era stato facile capire come muoversi all’interno del

sito. Mi rispondevano, quasi stupiti della domanda, dicendo: - Sì, è facile! -

E quando ho chiesto : - Ti è piaciuto? -. Le risposte sono state:

Sara e Letizia (11anni): - Sì, perché è tutto come i cartoni animati -

Ilaria (10 anni): - Sì, perché è tutto colorato e pieno di disegni -

Camilla (10 anni), che aveva gia utilizzato internet: - Mi è piaciuto perché ogni tanto le scritte

mi “stufano” -.

La gradevolezza riscontrata per forme, colori e le modalità del percorso esplorativo, mi fa

credere che il sito sia un buon mezzo per giungere agli obiettivi che mi sono posta. E’ un

mezzo che suscita curiosità e interesse, anche per la possibilità di interazione.

I bambini si sono mostrati curiosi, si muovevano vivacemente, come loro natura, all’interno

del sito.

Ho notato che ognuno ha esplorato seguendo tempi e logiche diverse.

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Qualcuno ha voluto esplorare tutti i mondi; altri, dopo averne scelto uno, hanno

approfondito la ricerca all’interno di questo. C’era comunque in tutti la curiosità e la voglia di

scoprire dove si trovassero, cosa offriva un mondo piuttosto che un altro.

I bambini erano evidentemente divertiti dalle immagini e dai loro movie e non si sono limitati

ad osservare; continuavano l’esplorazione passando da una scena all’altra. Arrivando

all’elenco dei link e accedendo ai siti consigliati valutavano se potevano essere di loro

interesse. Quindi o si soffermavano visitandolo o ripartivano assolutamente non scoraggiati,

ma desiderosi di conoscere, verso gli altri oggetti e in altri mondi.

L’ambiente che ho creato favorisce un atteggiamento positivo che attiva le abilità naturali

e la predisposizione ad apprendere.

Sarà possibile avere dati attendibili tramite software per l’analisi dei file di log applicati al sito i

cui risultati si possono avere a distanza di un messe dalla pubblicazione. Mediante questi si

può rilevare quali sono le pagine più visitate e la durata della visita.

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Visiva. 1996/97

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