Babel 10 - Gears of War 2

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Gears of war 2 BABEL010 PREVIEW

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Review Gears of War 2

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G e a r s o f w a r 2

BABEL010 PREVIEW

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Dopo le carezze, una bacchettata… ...ci sta tutta. Perché edificareun eccellente monumento digame design, e inciamparesul più stupido degli ostacoli?Dopo aver intessuto la suaopera di un filo narrativosempre pregevole, Epic cessadi far tesoro delle leggerezzedi Bungie e delle carenze delprequel, e ci sbatte in facciauno striminzito finale che nonè affatto degno di tutti gli altriaspetti del suo titolo. Una storia brava a tenere l’appassionato sci-fi incollato alla sedia,a far emozionare il romanticone con la sottotrama dedicata a Dominique e alla suaMaria, a sbigottire anche ipoco impressionabili, poteva edoveva far di più, molto dipiù, prima dei titoli di coda.Quel che fa dopo, invece, vabenissimo...

unta di diamante dellaline-up Xbox 360, af-fiancata a quella sto-rica di Halo, la saga diGears of War riesce, in termini diimmagine, lì dove invece l’epopeaBugie - corifeo inattaccabile delprimo Xbox - ha incespicato con ilpassaggio alla generazione cor-rente.Due sono le cartine di tornasoleche raccontano la consegna deltestimone. Anzitutto, la capacitàdi tirare a lucido e incorniciarenegli schermi di mezzo mondo ipossenti bicipiti della macchinaMicrosoft: se nell’Emergence Day2006 Epic aveva fragorosamentespedito all’ospizio i parametri tec-nici in precedenza conosciuti,adesso sposta l’asticella ancor piùin alto, riconfermando il sistemaa stelle e strisce quale mister uni-verso delle console odierne. Ilbalzo squisitamente qualitativonon è certo epocale: textures unpo’ più definite, qualche effettomeglio raffinato e poco altro. Èsul piano quantitativo che Gearsof War 2 fa il vuoto. Sequenzeapocalittiche inondano la scenacon cinematografiche esplosioni,formidabili veicoli, mostri gargan-tueschi, fiumane di creature delsottosuolo. Lo sposalizio fra l’in-commensurabile potenza real-time dell’Unreal Engine 3 e queglieventi appositamente scriptatiper ostentarla, permette a questiultimi d’incastrarsi magistral-mente nella dinamica del gioco,regalando picchi di spettacolaritàe di abbondanza audiovisivapressoché irrintracciabili altrove.È uno tsunami di poligoni in mo-vimento, il do di petto della pos-sanza next-gen.L’altro pregio di un confeziona-mento in virtù del quale MarcusFenix guadagna le sacre insegneche deteneva Master Chief, ri-siede nella cura narrativa legitti-mamente pretendibile in unkolossal di siffatta statura: l’ul-tima sortita del Capo era raccon-tata globalmente meglio dellealtre due, per l’amor del cielo, mal’upgrade registico che il mondoagognava era senz’altro ben più

integrale e massiccio. Cliffy B nonha lesinato in manuali del pro-vetto sceneggiatore, invece,provvedendo inoltre a fornire isuoi cameramen da scrivania dialcuni doverosi insegnamenti.Sotto l’aspetto dei tempi narra-tivi, delle pause cinematografi-che, delle inquadrature, il nuovoGears denuncia ancora la suaestraneità al Sol Levante, sì, masa raccontare la propria storia, ecoinvolgere all’interno di essa,come pochi altri titoli americani.Vi sono momenti che stampanoun assai pago sorriso, da quantoprofumano di blockbuster hol-lywoodiano; momenti che,ahimé, solo un rabdomantico af-fezionato potrebbe scovare inHalo 3.Il nuovo paradigma degli shoo-ter in terza persona è anche unbignami sulla realizzazione deisequel. Cassare i difetti del pre-decessore, riproporne con ba-rocca generosità i pregi,incrementare esponenzialmentele situazioni attraverso cui farlifruttare, innestare elementi nuovicon chirurgica maestria affinchél’esperienza risulti diversificata al

punto giusto, così da elevare labontà di gioco in modo fluido edomogeneo, senza rapsodici corpiestranei: Epic ha sapientementesbloccato tutti gli achievements.Andrebbe poi considerato come lefatiche di Blezinski e soci nonsiano sicuramente state esacer-bate dal favorevole retroterraprodotto col primo Gears, tantoabile a presentare un universo lu-dico ricco di potenzialità quantorestio a sfruttarle con vigore;sarà il terzo ed ultimo - seee…. -capitolo della saga a rappresen-tare l’autentica prova del nove,ma nel frattempo è bene non in-dugiare troppo su scervellamentisimili. Qui c’è un bendiddio chemerita soltanto avide abbuffate.Il meccanismo alla base diGears of War 2 è il semplicissimo‘take cover and shoot’ che dueanni fa era stato implementatocon notevole ingegno, ma nonsenza tediosi risvolti collaterali.Oggi invece la monotonia è storiaantica, grazie anzitutto a un dise-gno delle scenografie di gioco chenon propone mai e poi mai coper-ture eccessivamente ridondanti,ma piuttosto si sbizzarrisce invi-

GEARS O F WAR 2

a cura di Alvise “Kintor” Salice

RE

VIE

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“ ...abbiamo una sola scelta. Attaccare.”

xbox360

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console 360 sviluppatore epic games produttore microsoft games studios versione pal provenienza usa

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Facciamo una bella orda Terminata l’esperienza in sin-golo in tutti i livelli di difficoltàpossibili e immaginabili - maanche no - verrà il tempo di ci-mentarsi in multiplayer. Natu-ralmente mantenute lasplendida co-op e le varie mo-dalità versus, c’è oggi unagrande novità: l’Orda. In com-pagnia di quattro compagnid’avventura - ma perché no,anche da soli è un’esperienza…- all’interno di una mappa mul-tigiocatore, si affrontano dieciondate di Locuste progressiva-mente più forti e nutrite. Ter-minata la prima decina siricomincia daccapo, però afronte di un upgrade delle dotiavversarie (vuoi resistenza aicolpi, vuoi precisione, vuoidanno procurato). E così viafino alla fatidica, cinquante-sima ondata. Spesso risultanomeno di quanti uno se ne im-magini i turni necessari permutare il sorrisino beffardodelle prime ondate in impreca-zione forsennata

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tando a uno spettro di situazionitattiche incredibilmente vario. Co-niugando un tale pregio alla notevo-lissima eterogeneità degli avversari,e soprattutto dei modelli di sfrutta-mento del territorio per mezzo deiquali essi vengono introdotti sullascena, Epic riesce a bandire le piùminuscole tracce di ripetitività dallasua struttura ludica.Poche, ma azzeccate integrazionidel gameplay sono sufficienti a mol-tiplicare gli approcci possibili in fasedi incursione e di combattimento.Applicare una granata ad un murostrategico, così da impiegarla comemina di prossimità, è una varianteinedita che, se fruita con l’intelli-genza e la malizia di un soldatoscelto, arricchisce in misura signifi-cativa l’opportunità di quello cheprima era solo un mero ripiega-mento difensivo. Il corpo di unVerme dissanguato, in procinto ditornare al Paradiso delle Locuste, èriciclabile come vasto scudo di pro-tezione, consentendo un diversivotalvolta determinante per negoziareuna posizione di vantaggio.E allorché le gambe iniziano a fargiacomo giacomo, sotto il peso dellacorposa ferraglia vomitapiombo cheogni Gear si porta appresso, eccosubito goliardiche sezioni a bordo

dei più disparati mezzi di trasporto:dall’edizione anabolizzata di unwarthog, con cui danzare su laghighiacciati pestando a morte osce-nità volatili, ad altri veicoli sia diterra che di cielo - sia meccanici chenon - le cui connotazioni sarebbedelittuoso spoilerare ora. Fenix,uomo di poche parole, ma pocheparole che contano, approverebbe.Quel che egli dovrà cavalcare,pure…A proposito di warthog: Bungie,depredata spettacolarmente del suovecchio scettro, ha il diritto di con-sumare una piccola rivalsa, e di to-gliersi il suo bravo sassolino. C’èqualcosa di profondamente haloi-stico nella scienza fruita da Epic perfabbricare la sua Orda di Locuste.Eccezion fatta per i cattivi piùgrossi, purissima farina del suosacco, il design estetico e la caratte-rizzazione comportamentale deiVermi umanoidi attingono a pienemani dalla scuola che ha inventato iCovenant. Per esempio, l’aura iero-fantica delle Guardie Theron, capacidi tramortire con la sola violenzaugolare, è armoniosamente sottoli-neata non solo da un attrezzo ele-gante quale l’Arco Torque, ma ancheda una corporatura asciutta e slan-ciata che ben si confà alle vestigia

parasacerdotali. E giustamente,d’altro canto, le Locuste più rozze,quelle che impugnano fulminatorigoffi ed erratici, si presentano in-vece con toraci da osteria ed indu-menti cafoni.Nulla è lasciato al caso. Le am-bientazioni di spaventosa intensitàemozionale conferiscono un gradod’immersione fanta-horror ulterior-mente elevato dall’ispirazione arti-stica di alcune apprezzabili chicchecine-ludiche. Ne scaturisce un’atmo-sfera fenomenale, capace di attana-gliare ma pure assecondarel’elevato ritmo di gioco, per unaconvergenza di tensione ed adrena-lina che è l’autentico marchio di fab-brica di questa saga stupefacente.Gears of War 2 è uno shooter, maanche un action. È la summa sincre-tistica di Halo e Resident Evil. È untrionfo di potenza tecnica e sapienzaludica. È il punto esclamativo di unasoftco che ha definitivamente spic-cato il volo nel cielo dei grandi gamedesigner. Godiamoci quest’importante, scin-tillante pagina dell’odierna genera-zione. Una generazione multiforme,controversa, ma meravigliosa.La generazione del Casual Ga-ming. E di Gears of War.9

Dopo le carezze, una bac-chettata… ...ci sta tutta. Perché edificareun eccellente monumento digame design, e inciamparesul più stupido degli ostacoli?Dopo aver intessuto la suaopera di un filo narrativosempre pregevole, Epic cessadi far tesoro delle leggerezzedi Bungie e delle carenze delprequel, e ci sbatte in facciauno striminzito finale che nonè affatto degno di tutti gli altriaspetti del suo titolo. Una sto-ria brava a tenere l’appassio-nato sci-fi incollato alla sedia,a far emozionare il romanti-cone con la sottotrama dedi-cata a Dominique e alla suaMaria, a sbigottire anche ipoco impressionabili, poteva edoveva far di più, molto dipiù, prima dei titoli di coda.Quel che fa dopo, invece, vabenissimo...