BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakanglibrary.palcomtech.com/pdf/5607.pdf · 2018. 4. 27. · Android...
Transcript of BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakanglibrary.palcomtech.com/pdf/5607.pdf · 2018. 4. 27. · Android...
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan smartphone Android sangatlah cepat, karena
kegunaan teknologi serta komponen yang diantaranya dapat mengirimkan
pesan singkat, sebagai alat untuk berkomunikasi satu dengan yang lain,
bermain permainan dan berbagai komponen lain seperti ponsel pada
umumnya seperti mendengarkan musik, internet, dan lain sebagainya.
Selain itu, smartphone juga seolah-olah dibuat untuk dapat menggantikan
fungsi dari sebuah komputer dalam bentuk yang lebih kecil sehingga
memberikan suatu kelebihan dibandingkan dengan komputer yaitu dapat
digenggam dan mudah dibawa ke mana saja.
Android merupakan sistem operasi yang bersifat terbuka (open
source) sehingga mempermudah pengembang aplikasi yang hendak
menciptakan aplikasi untuk Android dan memiliki ketersediaan aplikasi
yang berkualitas karena Android bersifat terbuka sehingga para
penggembang aplikasi sangat antusias menciptakan aplikasi yang
berkualitas dan mempermudah orang lain dalam berbagai hal. Open
source disini memiliki arti yaitu setiap orang berhak dan dapat melakukan
modifikasi atau perubahan sesuai dengan keinginan masing-masing.
1
-
2
Selain itu SDK (Software Development Kit) dari Android bersifat gratis
dan bisa diunduh oleh siapa saja dan memudahkan dalam pemasarannya
ketika aplikasi sudah selesai dikembangkan.
Pada kesempatan ini penulis mengambil tema permainan Android,
karena sebuah aplikasi pembelajaran lebih mudah dipahami dalam bentuk
permainan, selain tidak memberikan kesan jenuh dalam belajar, pengguna
akan lebih merasa tertarik dalam mempelajari jaringan komputer.
Penulis mengambil topik permainan merakit jaringan komputer
karena aplikasi jaringan komputer yang ada hanya banyak digunakan
pada layar desktop komputer atau laptop saja, tujuan penulis mengambil
topik tersebut karena ingin menerapkan sebuah aplikasi pembelajaran
dalam media smartphone Android supaya pengguna lebih mudah
menggunakannya serta dapat dibawa belajar atau bekerja sekalipun.
Framework yang digunakan penulis sebagai kerangka aplikasi
menggunakan PhoneGap, karena PhoneGap memiliki kelebihan Multi
Platform atau dapat digunakan pada berbagai platform sistem operasi
mobile seperti Android, Blackberry, IOS, dan sebagainya. PhoneGap
bersifat Open Source, sehingga module yang ada akan terus
dikembangkan oleh para developer.
Dalam aplikasi ini penulis menggunakan database secara offline,
untuk menyimpan level dan score pembuatan database menggunakan
-
3
Sqlite, Sqlite memiliki performa yang cepat dalam mengakseses database
dan juga memakan sedikit memory dalam penyimpanannya.
Penelitian ini dilakukan dengan metode prototype agar penelitian
ini dapat lebih menghemat waktu dalam pengimplementasian aplikasi
yang akan dibuat, dan pemodelan penelitian mengunakan UML (Unifield
Modeling Language ) karena bisa berinteraksi secara langsung antara
kebutuhan pengguna dengan aplikasi permainan yang akan dibuat lebih
mudah dipahami.
Dengan memperhitungkan dan menganalisis hal-hal diatas,
diusulkan untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan pada Android
dengan topik membangun jaringan komputer, dengan tujuan agar
pengguna dapat lebih mengenal tentang jaringan komputer, sehingga
penulis tertarik mengambil judul skripsi “Game Membangun Jaringan
Komputer Berbasis Android dengan Metode Prototyping”.
1.2 Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat dirumuskan bagaimana
cara membangun sebuah permainan yang dapat membantu pengguna
dalam mempelajari jaringan komputer dengan media smartphone
Android?
1.3 Ruang lingkup penelitian.
Agar penelitian ini lebih terarah maka peneliti membatasi ruang
lingkup penelitian diantaranya :
-
4
a. Dalam penelitian penulis menggunakan framework Phonegap versi
3.10
b. Penulis menggunakan Uml sebagai permodelan object oriented
prototype, Dan dalam pembuatan project penulis menggunakan
pemodelan jenis activity diagram.
c. Game ini mengenalkan tentang topologi dan komponen jaringan.
d. Penelitian ini menggunakan metode Prototyping hanya sampai pada
tahapan mengevaluasi prototype yang dibuat.
1.4 Tujuan penelitian
Tujuan penulis pada penelitian ini untuk membuat aplikasi
pembelajaran jaringan komputer kedalam bentuk permainan.
1.5 Manfaat penelitian
Manfaat yang ingin dicapai dalam penelitian adalah sebagai berikut:
a) Agar pengguna dapat memperlajari dan memahami tentang jaringan
komputer.
b) Dapat melakukan pelatihan secara simulasi tanpa dibebani pengadaan
perangkat jaringan komputer secara langsung.
c) Serta pengguna dapat termotivasi untuk menerapkan jaringan
komputer secara mandiri.
1.6 Sistematika penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi 6 bab yang
diuraikan sebagai berikut:
-
5
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini penulis akan menguraikan tentang latar belakang,
perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian serta sistematika penulisan.
BAB II GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG
DIKEMBANGKAN
Bab ini menjelaskan secara singkat tentang fenomena aplikasi
yang akan dibuat.
BAB III TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi tentang penjabaran landasan teori tersebut
secara garis besar, menguraikan perancangan sistem yang
digunakan serta metodologi pengembangan sistem
BAB IV METODE PENELITIAN
Bab ini menjelaskan tentang waktu dan lokasi penelitian, jenis
data dan teknik pengumpulan data, jenis penelitian, dan teknik
pengembangan sistem yang di gunakan.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini penulis akan membahas tentang analisa sistem,
analisis hasil penelitian, desain sistem yang akan dibuat, serta
pengujian aplikasi yang dibuat.
-
6
BAB VI SIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan beberapa simpulan dari pembahasan
masalah dari bab-bab sebelumnya dalam penulisan skripsi.
-
6
BAB II
GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG
DIKEMBANGKAN
2.1 Fenomena Perangkat Lunak yang Dikembangkan.
Perkembangan game saat ini, sudah sangat pesat dan telah menjadi
bagian dari gaya hidup. Salah satu hal positif yang dapat dimanfaatkan dari
bermain game yaitu menjadikan game salah satu sarana untuk mengedukasi
pemain, dengan bermain game pemain dapat dengan mudah menyerap
pengetahuan disajikan dalam sebuah game tersebut.
Seiring dengan berkembangnya game, maka seseorang cenderung
memilih untuk memanfaatkan mobile device salah satu sarana bermain
game. Salah satu perangkat yang saat ini paling banyak digunakan yaitu
smartphone dengan sistem operasi seperti ios, android, dan windowsphone.
Namun, jumlah pengguna Android jauh lebih banyak sehingga ada
kemungkinan bahwa seseorang yang suka bermain game akan membeli
ponsel android sebagai salah satu alat untuk bermain game.
Dari fenomena tersebut penulis mengembangkan rekayasa perangkat
lunak dengan tema game membangun jaringan komputer. Yang dimana
penelitian ini bertujuan agar pengguna yang ingin belajar tentang jaringan
6
-
7
komputer dapat mengetahui komponen-komponen apa saja yang ada dalam
jaringan, serta dapat menggambarkan design jaringan tersebut sesuai dengan
perintah dari level game tersebut, didalam game ini memiliki fitur touch
untuk mempermudah pengguna memainkannya, game ini memiliki 5 tingkat
level yang dimana setiap level mempunyai tahapan-tahapan untuk
melanjutkan level selanjutnya, berikut deskripsi setiap level yang dimiliki :
Level 1
Pemain menjawab soal pilihan ganda yang berisi 10 pertanyaan
dengan durasi 4 menit.
Level 2
Pemain menjawab soal pilihan ganda yang berisi 10 pertanyaan
dengan durasi 4 menit
Level 3.
Pemain menyusun gambar topologi jaringan dalam bentuk puzzle.
Pertanyaan puzzle berisi 5 pertanyaan dengan durasi 7 menit.
Level 4
Pemain menyusun perangkat jaringan komputer yang terdiri dari kabel,
Switch, Access Point dan komputer. Pada level permainan ini terdiri dari 5
soal dengan durasi 5 menit.
-
8
Level 5
Pemain menyusun jaringan komputer sesuai pada perintah soal. Pada
level permainan ini terdiri dari 5 kasus dengan durasi 10 menit. Mulai dari
membangun jaringan antar 2 pc smpai dengan menghubungkan switch.
-
9
BAB III
TINJAUAN PUSTAKA
3.1 Teori Pendukung
3.1.1 Android
Menurut Sherief (2014:1), Android merupakan sistem operasi berbasis
Linux yang bersifat terbuka (Open Source) dan dirancang untuk perangkat
seluler layar sentuh seperti smartphone dan komputer tablet. Android
dikembangkan oleh Android.inc., dengan dukungan keuangan dari Google
yang kemudian dibeli pada tahun 2005. Android dirilis secara resmi pada
tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance.
Perkembangan atau update pada Android tiap generasi:
1. Android versi 1.0 (Beta), Dirilis 5 Nevember 2007.
2. Android versi 1.1, Dirilis 9 Maret 2009.
3. Android versi 1.5 (Cupcake), Dirilis 30 April 2009.
4. Android versi 1.6 (Donut), Dirilis 15 September 2009.
5. Android versi 2.0/2.1 (Eclair), Dirilis 9 Desember 2009.
6. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt), Dirilis 20 Mei 2010.
7. Android versi 2.3 (Gingerbread), Dirilis 6 Desember 2010.
8. Android versi 3.0 (Honeycomb),
9. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwitch), Dirilis 19 Oktober 2011.
10. Android versi 4.1-4.3 (Jelly Bean), Dirilis 9 Juli 2012.
9
-
10
11. Android versi 4.4 (Kitkat), Dirilis 31 Oktober 2013.
12. Android versi 5.0 (Lollipop).
3.1.2 Framework
Menurut Wardana (2009:3), Framework adalah kumpulan perintah
atau fungsi dasar yang membentuk aturan-aturan tertentu dan saling
berinteraksi satu sama lain sehingga dalam pembuatan aplikasi kita harus
mengikuti aturan dari framework tersebut.dengan framework kita tidak perlu
memikirkan kode perintah/fungsi dasar dari aplikasi. seperti mengambil data
dari database untuk ditampilkan.
3.1.3 Phonegap
Menurut Sherief (2014:472), Phonegap adalah salah satu framework
yang opensource yang memungkinkan kita menjadikan aplikasi berbasis
web (html) menjadi aplikasi native. Dengan Phonegap kita bisa membuat
aplikasi berbasis web yang nantinya bisa dijalankan sebagai aplikasi native
di platform mobile. Phonegap menyediakan framework untuk membuat
aplikasi native untuk semua jenis platform sistem operasi smartphone/tablet
yang ada (Android, ios, bb, wp7, Symbian, dll.).
3.1.4 Android SDK
Menurut Safaat (2012:5), Android SDK merupakan tools bagi para
programmer yang ingin mengembangkan aplikasi berbasis google Android.
Android SDK mencakup seperangkat alat pengembangan yang
komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries, handset
-
11
emulator, dokumentasi, contoh kode dan tutorial. IDE yang didukung secara
resmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan menggunakan plugin Android
Development Tools (ADT), dengan ini pengembang dapat menggunakan text
editor untuk mengedit file Java dan XML serta menggunakan peralatan
command line untuk menciptakan, membangun, melakukan debug aplikasi
Android dan pengendalian perangkat Android.
Secara singkat Android SDK berfungsi untuk pengembangan aplikasi
Android. Biasanya diunduh satu paket dengan beberapa fitur extra seperti
google driver, google web driver, ADT dan fastboot (tools untuk
menjalankan perintah-perintah system Android secara manual.
3.1.5 Android Development Tools (ADT)
Menurut Safaat (2012:461), ADT adalah plugin yang didesign untuk
IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan
aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan
ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project
Android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen
lainnya, begitu juga dapat melakukan running aplikasi menggunakan
Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan
pembuatan package Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi
Android yang kita rancang.
Mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan ADT di
Eclipse sangat dianjurkan dan sangat mudah untuk memulai
-
12
mengembangkan aplikasi Android. Berikut adalah versi ADT untuk Eclipse
yang sudah dirilis:
1. ADT 12.0.0 (Juli 2011)
2. ADT 11.0.0 (Juni 2011)
3. ADT 10.0.1 (Maret 2011)
4. ADT 10.0.0 (Februari 2011)
5. ADT 9.0.0 (Januari 2011)
6. ADT 8.0.1 (Desember 2010)
7. ADT 8.0.0 (Desember 2010)
8. ADT 0.9.9 (September 2010)
9. ADT 0.9.8 (September 2010)
10. ADT 0.9.7 (Mei 2010)
11. ADT 0.9.6 (Maret 2010)
12. ADT 0.9.5 (Desember 2009)
13. ADT 0.9.4 (Oktober 2009)
Semakin tinggi platform Android yang kita gunakan, dianjurkan
menggunakan ADT yang lebih terbaru, karena biasanya munculnya Platform
baru diikuti oleh munculnya versi ADT yang terbaru. Untuk melakukan
instalasi ADT di Eclipse dapat dilakukan secara online maupun offline.
-
13
3.1.6 UML (Unified Modeling Language)
Menurut Rossa (2011:113), UML adalah salah satu standar bahasa yang
banyak membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam
pemrograman berorientasi objek:
1. Permodelan
2. Pengenalan tentang UML
3. Diagram UML
Penjelasan singkat masing-masing diagram UML
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut.
a. Structure diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan
Gambar 3.1 Diagram UML
-
14
b. Behavior diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang
terjadi pada sebuah sistem.
c. Interaction diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun
interaksi antar subsistem pada suatu sistem.
1. Class Diagram
Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
a. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu
kelas.
b. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh
suatu kelas.
2. Object Diagram
Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi
penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem. Pada diagram objek
harus dipastikan semua kelas yang sudah didefisikan pada diagram
kelas harus dipakai objeknya, karena jika tidak, pendefinisian kelas itu
tidak dapat dipertanggung jawabkan.
-
15
3. Component Diagram
Diagram komponen dibuat untuk menunjukkan organisasi dan
ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem.
Diagram komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan
ada didalam sistem. Diagram komponen juga dapat digunakan untuk
memodelkan hal-hal berikut:
a. Source code program perangkat lunak.
b. Komponen executable yang dilepas ke user.
c. Basis data secara fisik.
d. Sistem yang harus beradaptasi dengan sistem lain.
e. Framework sistem, framework pada perangkat lunak merupakan
pemeliharaan aplikasi.
4. Composite Structure Diagram
Composite Structure Diagram dapat digunakan untuk
menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung
maupun mendeskripsikan struktur pada saat berjalan (runtime) dari
instance yang saling terhubung.
-
16
5. Package Diagram
Package Diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-
elemen yang saling terkait dalam diagram UML. Hampir semua
diagram dalam UML dapat dikelompokkan menggunakan package
diagram.
6. Deployment Diagram
Deployment Diagram menunjukkan konfigurasi komponen
dalam proses eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat
digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut:
a. Sistem tambahan (embedded system) yang menggambarkan
rancangan device, node, dan hardware.
b. Sistem client/server misalnya seperti gambar berikut:
c. Sistem terdistribusi murni.
d. Rekayasa ulang aplikasi.
7. Use Case Diagram
Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan
(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case
mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan
sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan pada use case
adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada
dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor
dan use case.
-
17
a. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar
sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang.
b. Use case merupakan fungsional yang disediakan sistem sebagai
unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
8. Activity Diagram
Diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran kerja) atau
aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan
disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem
bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan
oleh sistem
a. Rancangan proses bisnis di mana setiap urutan aktivitas yang
digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface
dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan
antarmuka tampilan.
c. Rancangan pengujian di mana setiap aktivitas dianggap
memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus
ujinya.
-
18
9. State Machine Diagram
State Machine Diagram atau diagram mesin digunakan untuk
menggambarkan perubahan status atau transisi status dari sebuah
mesin atau sistem. Perubahan tersebut digambarkan dalam suatu graf
berarah. State machine diagram merupakan pengembangan dari
diagram Finite State Automata dengan penambahan beberapa fitur dan
konsep baru. State machine diagram cocok digunakan untuk
menggambarkan alur interaksi pengguna dengan sistem.
10. Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case
dengan mendeskripsikan waktu objek dan message yang dikirimkan
dan diterima antarobjek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram
sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah
use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diintansiasi
menjadi objek itu.
11. Communication Diagram
Diagram komunikasi menggambarkan interaksi antarobjek/bagian
dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Diagram komunikasi
merepresentasikan informasi yang diperoleh dari Diagram Kelas,
Diagram Sekuen, dan Diagram Use Case untuk mendeskripsikan
gabungan antara struktur statis dan tingkah laku dinamis dari suatu
sistem.
-
19
12. Timing Diagram
Timing diagram merupakan diagram yang fokus pada
penggambaran terkait batasan waktu. Timing diagram digunakan untuk
menggambarkan tingkah laku sistem dalam periode waktu tertentu.
Timing diagram biasanya digunakan untuk mendeskripsikan operasi
dari alat digital karena penggambaran secara visual akan lebih mudah
dipahami daripada dengan kata-kata.
13. Interaction Overview Diagram
Interaction Overview Diagram berfungsi untuk menggambarkan
sekumpulan urutan aktivitas. Interaction Overview Diagram adalah
bentuk aktivitas diagram yang setip titik merepresentasikan diagram
interaksi.
3.1.7 Java
Menurut Rickyanto (2005:2), Java adalah suatu teknologi didunia
software komputer selain merupakan suatu bahasa pemrograman, java juga
merupakan suatu platform. Java juga merupakan teknologi dimana
teknologi tersebut mencakup java sebagai bahasa pemrograman yang
memiliki sintax dan aturan pemrograman tersendiri, juga mencakup java
sebagai Platform dimana teknologi ini memiliki virtual machine dan library
yang diperlukan untuk menulis dan menjalankan program yang ditulis
dengan bahasa pemrograman java.
-
20
3.1.8 Javascript
Menurut Supono (2006:12), Javascript adalah bahasa pemrogramman
yang khusus digunakan untuk halaman web agar menjadi lebih hidup.
JavaScript terdiri dari dua suku kata, yaitu Java dan Script. Java adalah
bahasa pemrogramman berorientasi objek, sedangkan Script adalah
serangkaian intruksi program. JavaScript dikembangkan oleh Netscape,
sebagai bahasa pemrogramman "sederhana" karena tidak dapat digunakan
untuk membuat suatu aplikasi ataupun applet.
3.1.9 Node.js
Meurut Iqbal (2012:243), Node.js adalah sistem perangkat lunak yang
didesain untuk pengembangan aplikasi web. Aplikasi ini ditulis dalam
bahasa Javascript, munggunakan basis event dan asynchounous I/O. Tidak
seperti kebanyakan bahasa Javascript yang dijalankan pada peramban,
Node.js dieksekusi sebagai aplikasi server.
3.1.10 Notepad++
Menurut Kurniawan (2010 :108) notepad++ adalah sebuah program
Freeware yang berfungsi sebagai pengganti notepad default bawaan
windows. Notepad++ ditulis dalam C++ yang menjamin kecepatan eksekusi
lebih tinggi dan ukuran program yang lebih kecil. Editor ini biasa digunakan
untuk mengedit halaman web berformat html standar menggantikan
dreamweaver.
-
21
Berikut ini beberapa keunggulan notepad++ dibandingkan dengan notepad
standar:
1. Tampilan lebih menarik dan menyegarkan.
2. Lebih User Friendly dan muda penggunaanya.
3. Mendukung multi tab.
4. Mendukung banyak bahasa pemprogaman seperti Pascal, Perl, Php,
Phyton.
3.1.11 Sqlite
Menurut Kreibich (2010:1), Sqlite adalah paket perangkat lunak publik
domain yang menyediakan relational database management system
(RDBMS). Sistem database relasional yang digunakan untuk menyimpan
catatan yang ditetapkan pengguna pada aplikasi penyimpanan kecil. Selain
penyimpanan data dan manajemen, mesin database dapat memproses
perintah query yang kompleks yang menggabungkan data dari beberapa
tabel untuk menghasilkan laporan dan ringkasan data.
3.1.12 HTML5
Menurut Hidayat (2015:14), HTML5 adalah standar baru dari HTML,
yang dikembangkan oleh Word Wide Web Consortium (W3C) dan Web
Hypertext Aplication Technologi Working Group (WHATWG).
3.1.13 Metode Prototyping
Menurut Rosa (2013:31), model prototype dapat digunakan untuk
menyambungkan ketidak pahaman pelanggan mengenai hal teknis dan
-
22
memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada
pengembang perangkat lunak.
Metode prototipe (prototyping model) dimulai dari mengumpulkan
kebutuhan pelanggan terhadap perangkat lunak yang akan dibuat. Lalu
dibuatlah program prototipe agar pelanggan lebih terbayang dengan apa yang
sebenarnya diinginkan. Program prototype biasanya meruoakan program yang
belum jadi. Program ini biasanya menyediakan tampilan dengan simulai alur
perangkat luna sehingga tampak seperti perangkat lunak yang sudah jadi.
Program prototype ini dievakuasi oleh pelanggan atau user sampai ditemukan
spesifikasi yang sesuai dengan keinginan pelanggan atau user. Berikut adalah
gambar dari model prototipe digambarkan pada Gambar 3.2 berikut:
Gambar 3.2 Model Prototype
-
23
Mock-up adalah suatu yang digunakan sebagai model desai yang
digunakan untuk mendemonstrasi, evaluasi desain, promosi ataupun keperluan
lainnya. Sebuah mock-up disebut sebagai prototipe perangkat lunak jika
menyediakan atau mampu mendemonstrasikan sebagian besar fungsi sistem
perangkat lunak dan memungkinkan pembuatan prototipe sampai sesuai
dengan keinginan pelanggan (costumer) atau user.
Metode ini dibagi menjadi tujuh tahap dan tahapan-tahapan tersebut
dibagi seperti dibawah ini:
1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai
pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari
sistem.
2. Membangun prototype. Pengembang mempergunakan suatu alat
prototyping atau lebih untuk membuat prototype. Contoh dari alat-alat
prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit
prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application
generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu
membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru. Toolkit
prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti
spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang
masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang
diinginkan.
-
24
3. Evaluasi prototype. Pengembang mendemonstrasikan prototype
kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan
hasil yang memuaskan. Jika Ya, Langkah 4 diambil, jika tidak,
prototype direvisi dengan mengulang kembali langkah 1,2,dan 3
dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.
4. Mengkodekan sistem. Pengembang menggunakan prototype sebagai
dasar untuk pengkodean sistem yang baru.
5. Menguji sistem. Pengembang menguji sistem.
6. Evaluasi sistem. Pengguna memberitahukan kepada pengembang
apakah sistem dapat diterima. Jika ya, langkah ke 7 akan diambil, jika
tidak, langkah ke 4 dan 5 diulang kembali.
7. Menggunakan sistem.
3.2. Hasil Penelitian Terdahulu
Adapun hasil penelitian terdahulu berdasarkan jurnal penelitian dapat
dilihat pada tabel 3.1
Tabel 3.1 Hasil Penelitian Terdahulu
No Judul Penulis/Tahun Hasil
1 “Rancangan
Permainan Othello
Berbasis Android
Menggunakan
Algoritma Dept-
First Search”.
Mauza Saputri
Handayani, Dedy
Arisandi, Opim Salim
Sitompul (2012).
Penerapan kecerdasan
buatan pada game Othello
dengan menggunakan
algoritma DFS dengan
algoritma Negamax yang
dioptimasi dengan Alpha
Beta Prunning ini dapat
mengurangi ruang
pencarian sehingga proses
-
25
penelusuran dan evaluasi
dapat dilakukan lebih
cepat.
2
“Perancangan
Aplikasi Permainan
Asah Otak Tebak
Kata Berbasis
Android dengan
menggunakan
metode linier
congruent method
(LCM)”
Afrian (2014). Permainan yang dibuat
memiliki konsep bermain
sambil belajar, karena
mendapatkan kesenangan
dari mengotak-atik atau
menebak huruf-huruf yang
ada, juga membantu
mengasah otak untuk
menemukan jawaban dari
pertanyaan yang diberikan.
Metode LCM yang
digunakan untuk
mensimulasikan model
dengan tujuan
memunculkan variabel
random melalui sampling
dari distribusi probabilitas.
3 “Game Edukasi
Simulasi Haji
Menggunakan
Ren’Py pada
Perangkat Android
untuk Simulasi
Perjalanan Ibadah
Haji”
Vika Fitratunnany
Insanittaqwa, Imam
Kuswardayan, Dwi
Sunaryono (2014).
Implementasi yang
lakukan pada game
simulasi menggunakan
Ren’Py dan Ren’Py
Android Packaging tool
(RAPT).
Dari hasil di penelitian diatas dapat diambil persamaan dan
perbedaan dari penelitian terdahulu dengan penelitian yang dilakukan:
1. Persamaannya:
Pada penelitian terdahulu dan penilitian yang dilakukan sama-
sama meneliti tentang mengembangkan game pada sistem operasi
Android.
-
26
Gambar 3.3 Kerangka Pemikiran
2. Perbedaannya :
Pada penelitian yang dilakukan penulis menggunakan metode
Prototyping dan menerapkan pemodelan Unfield Modeling Language
(UML).
3.3. Kerangka Pemikiran
Kerangka pemikiran merupakan dasar pemikiran dari penelitian yang
di sintesiskan dari fakta-fakta, observasi dan telah diteliti. Adapun kerangka
pemikiran ini dapat dilihat pada gambar 3.3 :
-
27
1. Pengumpulan Kebutuhan
2. Membangun Prototype
3. Evaluasi Prototype
4. Mengkodekan Sistem
5. Menguji sistem
6. Evaluasi Sistem
7. Menggunakan system
-
29
29
BAB IV
METODE PENELITIAN
4.1 Waktu Penelitian
Adapun waktu penelitian yang dilakukan dalam pengerjaan penelitian
ini dapat dilihat pada tabel 4.1 :
Tabel 4.1 Waktu Penelitian
No. Kegiatan
Bulan
Mei Juni Juli Agustus
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengumpulan Kebutuhan
2 Membangun Prototype
3 Evaluasi Prototype
4.2 Jenis Data
Dalam penelitian ini penulis menggunakan berbagai jenis data dalam
pengumpulan informasi pendukung, jenis data yang digunakan adalah :
4.2.1 Data Primer
Istijanto (2005:45), data primer adalah data asli yang
dikumpulkan oleh periset untuk menjawab masalah risetnya secara
khusus. Data ini tersedia karena memang belum ada riset yang
sejenis sudah terlalu kadaluwarsa. Jadi, periset perlu melakukan
pengumpulan atau pengadaan data sendiri karena tidak bisa
mengandalkan data dari sumber lain.
-
30
Dalam penulisan ini data primer diperoleh penulis melalui
pengamatan game media yang sudah ada seperti permainan Tebak
Gambar, Flapy bird, Matches Puzzle, Mario Unfair. Data yang
diamati seperti layout game, button navigasi, aturan nyawa
permainan, dan durasi yang ditentukan permainan.
4.2.2 Data Sekunder
Zulfikar (2014:101), Data sekunder adalah data yang didapat
tidak secara langsung dari objek penelitian. Peneliti mendapatkan
data yang sudah jadi yang dikumpulkan oleh pihak lain dengan
berbagai cara atau metode baik secara komersial maupun non
komersial. Contohnya adalah pada peneliti yang menggunakan data
statistik hasil riset dari surat kabar atau majalah.
Dalam penulisan ini data sekunder diperoleh penulis dari
sumber-sumber yang telah ada seperti laporan-laporan penelitian
terdahulu, penulis juga menggunakan referensi buku dan jurnal-
jurnal penelitian.
4.3 Teknik Pengumpulan Data
4.3.1 Studi Pustaka
Djiwandono (2015:27), Studi pustaka adalah pencarian
sumber-sumber atau opini pakar tentang suatu hal yang berkaitan
-
31
dengan tujuan penelitian. Dengan kata lain, studi pustaka
merupakan pengkajian beberapa sumber pustaka (yang umumnya
terdapat di perpustakaan) yang terkait dengan variabel-variabel
utama utama atau topik sebuah penelitian. Maka dapat dikatakan
bahwa hampir setiap jenis penelitian memasukkan studi pustaka
sebagai salah satu langkah yang ditempuh dalam keseluruhan
penelitian.
4.4 Alat dan Teknik Pengembangan Sistem
4.4.1 Alat Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem yang dilakukan penulis menggunakan
alat bantu berupa diagram proses untuk mendeskripsikan atau
menggambarkan proses atau sistem yang digunakan pada aplikasi
yang dibuat.
1. Use Case Diagram
Menurut Shalahuddin (2013:155), merupakan
pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang
akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi
antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang
akan dibuat. Secara kasar use case digunakan untuk
mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem
-
32
informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-
fungsi itu. Syarat-syarat penamaan pada use case adalah
nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami.
Ada 2 hal pada use case yaitu pendefinisian apa yang
disebut aktor dan use case.
a. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang akan
dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu
sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah
gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan
orang.
b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan
sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan
antar unit atau aktor. Berikut adalah simbol-simbol
yang ada pada diagram use case.
Tabel 4.2 Use Case Diagram
Simbol Deskripsi
Use case
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai
unit-unit yang saling bertukar pesan antara unit
atau aktor, biasanya dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja diawal frase nama use
case
Aktor/ actor
Nama aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar
sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri,
jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar
orang tapi aktor belum tentu merupakan orang,
nama use case
-
33
biasanya dinyatakan menggunakan kata benda
diawal frase nama aktor
Asosiasi/association
Komunikasi antara aktor dan use case yang
berpartisipasi pada use case atau use case yang
memiliki interaksi dengan aktor
Ekstensi / Extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case
dimana use case yang akan ditambahkan dapat
berdiri sendiri walaupun tanpa use case
tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance
pada pemrograman beriorientasi objek; biasanya
use case memiliki tambahan nama depan yang
sama dengan use case ditambahkan, misal
Arah panah mengarahkan pada use case yang
ditambahkan; biasanya use case yang menjadi
extend nya merupakan jenis yang sama dengan
use case yang menjadi induknya
Generalisasi/generaliza
tion
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-
khusus) antara dua buah use case dimana fungsi
yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari
lainnya, misalnya:
Arah panah mengarah pada use case yang
menjadi generalisasinya (umum).
validasi user
name
validasi user
validasi sidik jari
ubah data
mengelola data
hapus data
-
34
Menggunakan / include
/ uses
Relasi use case tambahan ke sebuah use case
dimana use case yang ditambahkan memerlukan
use case ini untuk menjalankan fungsinya atau
sebagai syarat dijalankan use case ini
.
Ada dua sudut pandang yang cukup besar
mengenai include di use case:
- include berarti use case yang ditambahkan akan
selalu dipanggil saat use case tambahan
dijalankan misal pada kasus berikut:
>
- include berarti use case yang ditambahkan akan
selalu melakukan pengecekan apakah use case
yang ditambahkan telah dijalankan sebeum
usecase tambahan dijalankan ,misal pada kasus
berikut:
>
Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu
atau keduanya tergantung pada pertimbangan
dan interpretasi yang dibutuhkan.
2. Activity Diagram
Rosa (2013:161), Diagram activity menggambarkan
workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau
proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa
diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan
validasi user name
login
validasi user
ubah kata
-
35
apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat
dilakukan oleh sistem.
Diagram activity juga banyak digunakan untuk
mendefinisikan hal-hal berikut:
1. Perangcangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas
yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang
didefinisikan.
2. Urutan atau pengelompokkan tampilan dari sistem / user
interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah
rancangan antarmuka tampilan.
3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap
memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus
ujinya.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram
aktivitas:
Tabel 4.3 Diagram Aktivitas
Simbol Deskripsi
Status awal Status awal aktivitas sistem,
sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status awal
Aktivitas
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan
sistem, aktivitas biasanya
diawali dengan kata kerja
-
36
nam
a sw
imla
ne
Percabangan/decision Asosiasi percabangan
dimana jika ada pilihan
aktivitas lebih dari satu
Penggabungan/Join Asosiasi penggabungan
dimana lebih dari satu
aktivitas digabungkan
menjadi satu.
Status Akhir Status akhir yang dilakukan
sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah
status akhir
Swimlane nama swimlane
atau
Memisahkan organisasi
bisnis yang bertanggung
jawab terhadap aktivitas
yang terjadi
3. Class Diagram
Rosa (2013:141), class diagram menggambarkan
struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan
dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang
disebut atribut dan metode atau operasi.
-
37
a. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki
oleh suatu kelas.
b. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang
dimiliki oleh suatu kelas.
Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat
melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan
sistem. Susunan struktur kelas yan baik pada diagram
kelas sebaiknya memiliki jenis kelas berikut:
1. Kelas main
Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi
ketika sistem dijalankan.
2. Kelas yang menangani tampilan sistem
Kelas yang mendefinisikan dan mengatur
tampilan ke pemakai
3. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case
Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang
harus ada diambil dari pendefinisian use case
4. Kelas yang diambil dari pendefinisian data
Kelas yang digunakan untuk memegang atau
membungkus data menjadi sebuah kesatuan
-
38
yang diambil maupun akan disimpan ke basis
data.
Jenis-jenis kelas di atas juga dapat
digabungkan satu sama lain sesuai dengan
pertimbangan yang dianggap baik asalkan fungsi-
fungsi yang sebaiknya ada pada struktur kelas tetap
ada. Susunan kelas juga dapat ditambahkan kelas
utilitas seperti koneksi ke basis data, membaca file
teks dan lain sebagainya sesuai kebutuhan.
Dalam mendefinisikan metode yang ada didalam
kelas perlu memperhatikan apa yang disebut dengan
cohesion dan coupling. Cohesion adalah ukuran
seberapa dekat keterkaitan instruksi didalam sebuah
metode terkait satu sama lain sedangkan coupling
adalah ukuran seberapa dekat keterkaitan instruksi
antara metode yang satu dengan metode yang lain
dalam sebuah kelas.
Berikut adalah symbol-simbol yang ada pada diagram
kelas:
-
39
Tabel 4.4 Class Diagram
Simbol Deskripsi
Kelas
nama_kelas
+atribut +operasi()
Kelas pada struktur sistem.
Antarmuka/interface
nama_interface
Sama dengan konsep interface
dalam pemrograman berorientasi
objek.
Asosiasi/association
Relasi antar kelas dengan makna
umum, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity.
Asosiasi berarah/directed association Relasi antar kelas dengan makna
kelas yang satu digunakan oleh
kelas yang lain, asosiasi biasanya
juga dengan multiplicity.
Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi – spesialisasi (umum
khusus).
Kebergantungan/dependency
Relasi antar kelas dengan makna
kebergantungan antar kelas.
Agregasi/aggregation
Relasi antar kelas dengan makna
semua – bagian (whole-part).
4.4.2 Teknik Pengembangan Sistem
Teknik pengembangan sistem yang digunakan dalam
penelitian ini adalah dengan menggunakan teknik prototype.
Berikut ini adalah tahapannya :
1. Pengumpulan Kebutuhan: pengguna dan pengembang
bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak,
-
40
mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar system
yang akan dibuat.
2. Membangun Prototype: Membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pengguna.
3. Evaluasi Prototype: Pada tahap ini evaluasi dilakukan oleh
pengguna apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai
dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4
akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi
langkah 1,2, dan 3.
4. Mengkodekan Sistem: Dalam tahap ini prototyping yang sudah
disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang
sesuai.
5. Menguji Sistem: Setelah system sudah siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan
White Box, Black Box, Pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem: pengguna mengevaluasi apakah system yang
sudah jadi sudah sesuai dengan diharapkan. Jika ya, langkah
selanjutnya dilakukan, jika tidak, pengembang mengulangi
langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan Sistem: Perangkat lunak yang sudah diuji dan
diterima pengguna siap untuk digunakan.
-
41
4.5 Alat dan Teknik Pengujian
Menurut Fatta (2007:172), pengujian sistem perangkat lunak (software
testing) adalah bagian dari siklus hidup yang melibatkan verifikasi apakah
setiap unit yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan sistem yang
didefinisikan pada tahap sebelumnya.
Pengujian yang dilakukan penulis menggunakan jenis pengujian Black
Box Testing. Pengujian ini mensyaratkan penguji secara fungsional
perangkat lunak yang dibuat.
4.4.3 Pengujian Black Box
Menurut Fatta (2007:172), teknik pengujian black box testing
cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau
mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari
unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Jika ada yang
tidak sesuai outputnya maka akan dilakukan pengujian kedua yaitu
dengan menggunakan teknik white box testing.
Pengujian ini bertujuan memungkinkan rancangan aplikasi
yang dibuat berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai
berikut:
1. Fungsi yang tidak benar atau hilang.
2. Kesalahan interface.
-
42
3. Error pada struktur data.
4. Error pada kinerja aplikasi.
5. Error pada saat inisialisasi dan terminasi.
6. Batasan dari suatu data
-
42
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Hasil
Berikut ini adalah tahapan-tahapan dari metode Prototype yang
penulis lakukan dalam pembuatan Game Membangun Jaringan Komputer
Berbasis Android dengan Metode Prototyping.
5.1.1 Pengumpulan Kebutuhan
Pada langkah pengumpulan kebutuhan ini penulis membuat
beberapa fitur yang dapat digunakan oleh pengguna aplikasi dalam
menjalankan sistem permainan yaitu:
1. Mendesain form-form aplikasi permainan.
2. Membuat button form untuk sistem
3. Kebutuhan soal dan teori jaringan dari game pembelajaran
4. kebutuhan skor game untuk mengukur kemampuan pemain
42
-
43
5.1.2 Membangun prototype
5.1.2.1 Pemodelan proses
a. Diagram Use Case
Net Game
User
LEVEL 3
Permainan
Keluar
Skor
Cara bermain Skor
LevelHig Skor
Level
Level 1
Level 5
Level 4
Level 2
>
Gambar 5.1 Diagram Use Case
Berdasarkan Use Case Diagram diatas, dapat
penulis uraikan sebagai berikut:
1. Pada saat memulai permainan, pemain akan
melihat tampilan button-button yang
tersedia pada layar menu utama,
diantaranya button "Permainan", "Skor",
"Cara Bermain", "Keluar".
-
44
2. Pada saat pemain memilih button
"Permainan", sistem akan menuju halaman
tampilan menu level yang bergambar icon
komputer terbuka yang berarti game dapat
dimainkan, dan yang bergambar icon
komputer tergembok yang berarti game
belum bisa dimainkan, dengan kata lain,
pemain harus menyelesaikan permainan
pada level awal terlebih dahulu.
3. Pada button skor pemain akan ditujukan
pada tampilan hasil skor tertinggi,
serta button reset seperti "reset skor" dan
"reset level" untuk mengulang dari awal.
4. Pada button cara bermain pemain akan
melihat sebuah tampilan aturan permainan.
5. Pada button keluar berfungsi untuk
mengakhiri permainan dan pemain akan
keluar dari aplikasi permainan.
b. Diagram Aktivitas
1. Diagram Aktivitas Tampilan Permainan
Diagram aktivitas Permainan ini
menggambarkan kejadian dimana user dapat
-
45
Gambar 5.2 Diagram aktivitas Menu Permainan
Gambar 5.2 Diagram aktivitas tampilan permainan
mengakses aplikasi, mulai dari membuka
aplikasi serta memilih tingkat jenis level
permainan. Diagram aktivitas Tampilan
Permainan dapat dilihat pada gambar 5.11
berikut:
Pengguna Sistem
Menjalankan
Aplikasi
Menampilkan
Menu Utama
Memilih Menu
Permainan
Memilih Tingkat
Level
Menampilkan Soal
Level
Menampilkan Skor
Ga
ga
l
Melanjutkan Next
Level
Berhasil
-
46
Gambar 5.3 Diagram aktivitas Menu Skor
2. Diagram Aktivitas Tampilan Skor
Diagram aktivitas Skor menggambarkan
kejadian dimana user dapat mengakses
aplikasi, untuk melihat nilai skor tertinggi
dalam permainan. Diagram aktivitas
Tampilan Skor dapat dilihat pada gambar
5.3 berikut:
Pengguna Sistem
Menjalankan
Aplikasi
Menampilkan
Menu Utama
Memilih Menu
Skor
Menampilkan nilai
skor tertinggi
3. Diagram Aktivitas Tampilan Cara
Bermain
Diagram aktivitas Cara Bermain ini
menggambarkan kejadian dimana user dapat
mengakses aplikasi, mulai dari membuka
-
47
Gambar 5.4 Diagram aktivitas Menu Cara Bermain
aplikasi petunjuk Cara Bermain. Diagram
aktivitas Tampilan Cara Bermain dapat
dilihat pada gambar 5.4 berikut
Pengguna Sistem
Menjalankan
Aplikasi
Menampilkan
Menu Utama
Memilih Menu
Cara Bermail
Menampilkan
aturan cara
bermain
4. Diagram Aktivitas Menu Keluar
Diagram aktivitas Menu Keluar ini
menggambarkan kejadian dimana user dapat
keluar dari sistem aplikasi. Diagram
aktivitas menu keluar dapat dilihat pada
gambar 5.5 berikut:
-
48
Gambar 5.5 Diagram aktivitas menu keluar
Pengguna Sistem
Menjalankan
Aplikasi
Menampilkan
Menu Utama
Memilih Menu
Keluar
Keluar dari
aplikasi
c. Alur class diagram
Menuscr
levelOpen()
hskoropen()
caraopen()
exitFormApp
LevelScr
levelGame(1)
levelGame(2)
levelGame(3)
levelGame(4)
LevelGame(5)
Back()
GameScr
bermain
quishelp()
txtsoal()Back()
LevelScr
resetSkor()
ResetLevel()
Back()
Cara
screen
Back()
Gambar 5.6 Class Diagram
-
49
Class diagram diatas menggambarkan hubungan
antar class dalam sistem. class yang terbentuk
merupakan gambaran objek yang terlibat dan
saling berinteraksi. dari diagram class diatas dapat
dijelaskan bahwa class bermain pada levelgame
mempunyai hubungan dengan class menu utama.
Tabel 5.1 penjelasan diagram.
Nama id/class Penjelasan
Idmenuscr Sistem menampilkan
menu utama pada
aplikasi.
levelopen() Sistem menuju form
levelscr permainan,
dan menampilkan
levelgame pada fungsi
button "Permainan".
hskoropen() Sistem menuju ke
idskor, dan button
reset
caraopen() Tampilan form aturan
permainan.
exitfromapp() Aktifitas sistem keluar
dari aplikasi
permainan.
Idlevelscr Tampilan menu level
permainan
levelgame1() Tampilan soal level
pada permainan level 1
levelgame2() Tampilan soal level
pada permainan level 2
levelgame3() Tampilan soal level
pada permainan level 3
levelgame4() Tampilan soal level
pada permainan level 4
levelgame5() Tampilan soal level
-
50
pada permainan level 5
txtsoal() Sistem memanggil
data soal-soal lalu
menampilkan soal
pada tampilan soal
level.
quishelp() Sistem menampilkan
form petunjuk soal
permainan.
Idskorscr Sistem menuju
tampilan hasil skor
permainan
resetskor() Sistem menghapus
nilai skor yang
diperoleh
resetlevel() Sistem menghapus
data level yang
diperoleh
back() Sistem menuju ke
menu tampilan awal
5.1.2.2 Database sqlite
a. Tabel "id"
Tabel "id" menampung input data level permainan
pada aplikasi.
Tabel 5.2 Tabel id
No Field
Name Type Witdh Keterangan
1 lvl int 2 ID Level
b. Tabel "lastskor"
Tabel "lastskor" menampung input data nilai
angka skor permainan pada aplikasi.
-
51
Tabel 5.3 Tabel lastskor
No Field
Name Type Witdh Keterangan
1 skor int 2 ID Skor
5.1.2.3 Membuat desain game
1. Desain form
a. Desain Tampilan menu Utama Permainan
Keluar
Ikon Cara Bermain
Ikon Skor
Ikon play
Net Game
Gambar 5.7 Desain form Tampilan Awal
Gambar desain form tampilan awal pada
aplikasi permainan, terdiri dari button menu
"Permainan", "Skor", "Cara Bermain",
"Keluar" dan sebuah logo maskot dari
aplikasi tersebut.
-
52
b. Desain Tampilan Form Menu Button
Permainan
Level 4
Level 3
Level 2Level 1
Level 5
Kembali
Gambar 5.8 Desain Form Menu level
Desain form tampilan menu "Permainan"
pada aplikasi permainan, terdiri dari button
"Level 1", "Level 2", "Level 3", "Level 4",
"Level 5", dan button "Kembali".
1. Form Button Level 1
Kembali
Soal Pertanyaan Level 1
Pilihan Ganda “A”
Pilihan Ganda “B”
Pilihan Ganda “C”
Pilihan Ganda “D”
Nyawa Waktu dan level
Penjelasan
Gambar 5.9 Desain Form Soal level 1
-
53
Desain form soal level 1 yang terdiri
dari kolom soal pertanyaan, kolom
pilihan ganda a-d, button kembali,
icon nyawa dalam permainan,waktu
dan ikon penjelesan.
2. Form Button Level 2
Kembali
Soal Pertanyaan Level 2
Pilihan Ganda “A”
Pilihan Ganda “B”
Pilihan Ganda “C”
Pilihan Ganda “D”
Nyawa Waktu dan level
Penjelasan
Gambar 5.10 Desain Form Soal Level 2
Desain form soal level 2 yang terdiri
dari kolom soal pertanyaan , kolom
pilihan ganda a-d, button kembali,
icon nyawa dalam permainan,waktu
dan ikon penjelesan.
-
54
3. Form Button Level 3
Kembali Cek
Puzzle 1 Puzzle 2
Puzzle 3 Puzzle 4
Kembali Cek
Puzzle 1 Puzzle 2
Puzzle 3 Puzzle 4
Gambar 5.11 Sketsa Form Soal Level 3
Gambar sketsa form soal level 3 yang
terdiri dari kolom gambar puzzle 1-4,
button "Kembali", dan button "CEK".
4. Form Button Level 4
Kembali Cek
Tampilan Rangkaian Komputer
Kolom Komponen Jaringan Komputer
Gambar 5.12 Desain Form Soal Level 4
Desain form soal level 4 yang terdiri
dari kolom tampilan rangkaian
jaringan komputer, Kolom icon
-
55
komponen alat jaringan komputer,
button "Kembali", dan button "CEK".
5. Form Button Level 5
Kembali Cek
Tampilan Rangkaian Komputer
Kolom Komponen Jaringan KomputerKolom Komponen Jeni Kabel
Penjelasan
Gambar 5.13 Desain Form Soal Level 5
Gambar desain form soal level 5 yang
terdiri dari kolom tampilan rangkaian
jaringan komputer, Kolom icon
komponen alat jaringan komputer,
button "Kembali", button "Penjelasan"
dan button "CEK". Yang
membedakan antara level 4 dan level 5
adalah kondisi pada tampilan kolom
rangkaian jaringan komputer, yaitu:
pada level 4 kondisi tampilan
rangkaian jaringan komputer telah
-
56
berisi beberapa komponen icon alat
jaringan komputer dan tinggal
menyocokkan rangkaian kabel dan
alat jaringan yang belum
ditambahkan, dan pada level 5
memiliki kondisi tampilan kolom
rangkaian jaringan komputer tidak
memiliki icon komponen jaringan
komputer, dengan kata lain, pengguna
harus menyusun rangkaian jaringan
komputer dari awal sesuai pada soal
perintah yang disediakan.
c. Desain Form Menu Button Skor
Kembali
Nilai Skor Tertinggi
Button Reset Nilai Skor
Button Reset Level Permainan
Gambar 5.14 Desain Form Menu Button Skor
-
57
Desain form tampilan button "Skor" pada
aplikasi permainan, terdiri dari kolom nilai
skor tertinggi yang dimainkan, button reset
nilai skor, button reset level permainan, dan
button "Kembali".
d. Desain Form Menu Button Cara Bermain
Kembali
Kolom Aturan Permainan
Gambar 5.15 Sketsa Form Button Cara Bermain
Gambar sketsa form tampilan button "Skor"
pada aplikasi permainan, terdiri dari kolom
nilai skor tertinggi yang dimainkan, button
reset nilai skor, button reset level
permainan, dan button "Kembali".
-
58
e. Desain Form Menu Button Keluar
Pada menu button "Keluar" projek yang
dibuat langsung melakukan close aplikasi
tanpa menggunakan tampilan konfirmasi
keluar aplikasi permainan
5.1.4 Evaluasi Prototype
Pada tahapan evaluasi prototype, calon pengguna sistem
adalah masyarakat umum dalam melakukan evaluasi terhadap
prototype yang penulis buat, pengujian aplikasi dilakukan dengan
cara Black Box Testing. Berikut hasil pengujiannya tampak pada
Tabel 5.4 dan uji performance pada smartphone Android tampak
pada Tabel 5.5 berikut:
No. Pengujian Detail Keterangan
1 Fungsi Button
Permainan
a. Proses memulai permainan.
b. Menampilkan layar level.
c. Menampilkan soal-soal.
Baik
Baik
Baik
2 Fungsi Button
Cara Bermain
a. Menampilkan instruksi cara bermain. Baik
3 Fungsi Button
Keluar
a. Mengeksekusi untuk mengakhiri atau
menutup permainan.
Baik
Tabel 5.4 Pengujian Black box testing
-
59
Uji Perfomance
Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil implentasi Keterangan
Tampilan interface Tampilan saat membuka
game menggunakan mode
landscape
Tampilan saat
membuka game
posisi layar
landscape.
Sesuai yang
diharapkan
Kecepatan
eksekusi
Ekskusi game Cepat Akses saat
membuka game
cepat tanpa waktu
delay.
Sesuai yang
diharapkan
Ukuran pemakaian
memori
Ukuran memori kecil Memiliki konsumsi
memori 8.84 mb
untuk menjalankan
game.
Sesuai yang
diharapkan
Waktu tunggu /
delay
Tidak ada waktu delay Pada saat membuka
aplikasi tidak ada
loading dalam
game.
Sesuai yang
diharapkan
Uji waktu bermain Waktu berjalan sesuai
dengan tinkatan level
Waktu bermain
sesuai dengan
waktu
menyelesaikan
tinkat level
Sesuai yang
diharapkan
Suara Dapat berjalan Suara backsound
berjalan dengan
baik saat
menjalankan
aplikasi
Sesuai yang
diharapkan
Uji kesempatan Dapat digunakan pada saat
jawaban salah
Berjalan ketika
jawaban salah
Sesuai yang
diharapkan
Tabel 5.5 Pengujian Black box testing
-
60
5.1.4.1 Hasil Tampilan Aplikasi
1. Hasil Tampilan Layar Utama Permainan
Gambar 5.16 Tampilan Layar Utama
Pada gambar 5.16 awal permainan pengguna
dapat melihat beberapa menu button yang
diantaranya terdiri dari Permainan, Skor, Cara
Bermain, dan Keluar.
2. Hasil Tampilan Menu Button Permainan
a. Hasil Tampilan Level Permainan
Gambar 5.17 Tampilan menu level
-
61
Setelah permain menekan tombol permainan
maka pemain akan dihadapkan untuk
memilih level 1 sampai dengan 5 level.
Yang dimana level 1 dan level 2 berupa soal
pilihan ganda, pemain harus menjawab 10
soal disetiap level 1 dan 2. Level 3 pemain
menyusun kotak puzzle yang disusun secara
acak.
b. Hasil Tampilan Soal Level 1
Gambar 5.18 Tampilan Soal Level 1
Pemain membaca soal kemudian menjawab
pilihan ganda yang dianggap paling benar,
jika jawaban salah pada kolom nyawa akan
berkurang satu-persatu, dan jika jawaban
benar soal akan melanjutkan pertanyaan
berikutnya.
-
62
c. Hasil Tampilan Soal Level 2
Gambar 5.19 Tampilan Soal Level 2
Pada gambar 5.19 pemain membaca soal
kemudian menjawab pilihan ganda yang
dianggap paling benar, jika jawaban salah
pada kolom nyawa akan Pemain membaca
soal kemudian menjawab pilihan ganda
yang dianggap paling benar, jika jawaban
salah pada kolom nyawa akan berkurang
satu-persatu, dan jika jawaban benar soal
akan melanjutkan pertanyaan berikutnya.
-
63
d. Hasil Tampilan Soal Level 3
Gambar 5.20 Tampilan Soal Level 3
Pemain melihat gambar soal puzzle
kemudian menjawab dengan cara
mencocokkan gambar soal topologi dengan
mengklik gambar awal ke kolom gambar
tujuan yang dianggap cocok, jika urutan
puzzle sudah dianggap benar, pemain
menekan button "Cek" untuk mengetahui
urutan benar atau salah, jika benar maka
soal akan menlanjutkan ke soal puzzle
berikutnya, dan jika salah garis gambar
puzzle akan menjadi warna merah.
-
64
e. Hasil Tampilan Soal Level 4
Gambar 5.21 Tampilan Soal Level 4
Pemain menganalisa komponen apa yang
cocok untuk melengakapi soal permainan
pada level 4 tersebut, jika dirasa komponen
yang dipasang sudah cocok, pemain harus
menekan button "Cek" untuk mengetahui
jawab benar atau salah, jika jawaban pemain
benar soal akan melanjutkan ke soal
jaringan berikutnya, dan jika jawaban salah
pada kolom jaringan yang diisi akan
berwarna merah, pemain diharuskan
menyelesaikan permainan sebelum waktu
yang ditentukan habis, dan jika waktu yang
telah ditentukan habis dan permainan belum
-
65
selesai, game tersebut dianggap gagal dan
layar akan kembali ke layar menu utama.
f. Hasil Tampilan Soal Level 5
Gambar 5.22 Tampilan Soal Level 5
Pemain harus menyusun jaringan komputer
sesuai dengan perintah soal yang ada pada
saat sebelum memulai permainan, dan jika
selesai pemain menyentuh button "Cek"
untuk mengetahui hasil jawaban benar atau
salah.
-
66
3. Hasil Tampilan Menu Button Skor
Gambar 5.23 Tampilan Menu Button Skor
Setelah permain menekan button menu Skor maka
akan muncul layar skor tertinggi yang telah
diperoleh pemain, serta dilengkapi 2 button yaitu
"Reset Skor" dan "Reset Level", yang dapat
digunakan untuk menghapus atau mengatur ulang
angka skor tertinggi dan level permainan yang
telah berhasil diperoleh.
-
67
Gambar 5.25 Tampilan Permainan Gagal
4. Hasil Tampilan Menu Button Cara Bermain
Gambar 5.24 Tampilan Menu Button Cara Bermain
Setelah permain menekan button menu "Cara
Bermain", pemain dapat mengetahui cara bermain
serta aturan dalam permainan pada aplikasi.
5. Tampilan Permainan Gagal
Pada gambar 5.25 diatas merupakan tampilan
gagal apabila pemain telah menggunakan 3 kali
kesempatan atau waktu telah habis, pemain harus
-
68
Gambar 5.26 Tampilan permainan
berhasil
menekan tombol ok untuk kembali ke menu
utama.
6. Tampilan Permainan Berhasil
Pada gambar 5.26 merupakan tampilan Berhasil
apabila pemain telah menyeleaikan level dan ingin
lanjut ke level selanjutnya tekan tombol ok.
Berdasarkan tampilan-tampilan game diatas
penulis menyimpulkan bahwa sistem yang penulis
buat telah sesuai dengan kebutuhan. Dan sistem
ini dapat berjalan di android jelly bean keatas.
Penulis juga melakukan uji coba ke berbagai
macam smarphone seperti pada tpe sony experia
m2 aqua, xiomi ridmi 1s dan sony xperia c4,
-
69
sistem tersebut berjalan dengan baik sesuai
dengan penulis harapkan.
-
72
70
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat
diambil kesimpulan bahwa permainan ini ditujukan untuk pengguna yang
belum mengenal dunia komputer, dan tidak hanya diperuntukkan yang
belum mengenal jaringan komputer tetapi juga bisa untuk yang sudah
mengenal jaringan komputer guna mengasah kemampuan dalam bidang
jaringan komputer. Karena mengenalkan pengetahuan tentang jaringan
komputer dengan media permainan dapat membantu masyarakat dalam
mengenal tentang jaringan komputer dalam kehidupan sehari-hari. selain itu
melalui media permainan tidak akan membuat jenuh dalam belajar jaringan
komputer. dan melalui media smartphone pengguna dapat menggunakannya
dimana saja dan kapan pun mereka ingin memainkannya.
6.2 Saran
Pembuatan permainan ini masih belum sempurna betul, diantaranya:
1. Tingkatan kesulitan soal-soal levelnya harus lebih ditingkatkan
guna mengasah tingkat pengetahuan lebih,
-
71
2. Tampilan desain dibuat lebih menarik dan soal-soal di levelnya
lebih diperbanyak, serta dibutuhkan database untuk menyimpan
data.
3. Jika ada pengembangan sistem selanjutnya diharapkan dapat
menambahkan level selanjutnya sehingga lebih guna
memperbanyak pengetahuan lagi tentang jaringan komputer.
4. Jika ada pengembangan sistem selanjutnya diharapkan dapat
menambahkan button review yang bisa mengkoreksi jawaba salah
dan memberi penjelesan pada pertanyaan salah tersebut.
5. untuk pengguna disaran menggunakan os jelly bean dan memiliki
layar smartphone minimal 4 inch agar lebih jelas dalam melihat
objek gambar di dalam game