BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakanglibrary.palcomtech.com/pdf/5607.pdf · 2018. 4. 27. · Android...

72
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan smartphone Android sangatlah cepat, karena kegunaan teknologi serta komponen yang diantaranya dapat mengirimkan pesan singkat, sebagai alat untuk berkomunikasi satu dengan yang lain, bermain permainan dan berbagai komponen lain seperti ponsel pada umumnya seperti mendengarkan musik, internet, dan lain sebagainya. Selain itu, smartphone juga seolah-olah dibuat untuk dapat menggantikan fungsi dari sebuah komputer dalam bentuk yang lebih kecil sehingga memberikan suatu kelebihan dibandingkan dengan komputer yaitu dapat digenggam dan mudah dibawa ke mana saja. Android merupakan sistem operasi yang bersifat terbuka (open source) sehingga mempermudah pengembang aplikasi yang hendak menciptakan aplikasi untuk Android dan memiliki ketersediaan aplikasi yang berkualitas karena Android bersifat terbuka sehingga para penggembang aplikasi sangat antusias menciptakan aplikasi yang berkualitas dan mempermudah orang lain dalam berbagai hal. Open source disini memiliki arti yaitu setiap orang berhak dan dapat melakukan modifikasi atau perubahan sesuai dengan keinginan masing-masing. 1

Transcript of BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakanglibrary.palcomtech.com/pdf/5607.pdf · 2018. 4. 27. · Android...

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang

    Perkembangan smartphone Android sangatlah cepat, karena

    kegunaan teknologi serta komponen yang diantaranya dapat mengirimkan

    pesan singkat, sebagai alat untuk berkomunikasi satu dengan yang lain,

    bermain permainan dan berbagai komponen lain seperti ponsel pada

    umumnya seperti mendengarkan musik, internet, dan lain sebagainya.

    Selain itu, smartphone juga seolah-olah dibuat untuk dapat menggantikan

    fungsi dari sebuah komputer dalam bentuk yang lebih kecil sehingga

    memberikan suatu kelebihan dibandingkan dengan komputer yaitu dapat

    digenggam dan mudah dibawa ke mana saja.

    Android merupakan sistem operasi yang bersifat terbuka (open

    source) sehingga mempermudah pengembang aplikasi yang hendak

    menciptakan aplikasi untuk Android dan memiliki ketersediaan aplikasi

    yang berkualitas karena Android bersifat terbuka sehingga para

    penggembang aplikasi sangat antusias menciptakan aplikasi yang

    berkualitas dan mempermudah orang lain dalam berbagai hal. Open

    source disini memiliki arti yaitu setiap orang berhak dan dapat melakukan

    modifikasi atau perubahan sesuai dengan keinginan masing-masing.

    1

  • 2

    Selain itu SDK (Software Development Kit) dari Android bersifat gratis

    dan bisa diunduh oleh siapa saja dan memudahkan dalam pemasarannya

    ketika aplikasi sudah selesai dikembangkan.

    Pada kesempatan ini penulis mengambil tema permainan Android,

    karena sebuah aplikasi pembelajaran lebih mudah dipahami dalam bentuk

    permainan, selain tidak memberikan kesan jenuh dalam belajar, pengguna

    akan lebih merasa tertarik dalam mempelajari jaringan komputer.

    Penulis mengambil topik permainan merakit jaringan komputer

    karena aplikasi jaringan komputer yang ada hanya banyak digunakan

    pada layar desktop komputer atau laptop saja, tujuan penulis mengambil

    topik tersebut karena ingin menerapkan sebuah aplikasi pembelajaran

    dalam media smartphone Android supaya pengguna lebih mudah

    menggunakannya serta dapat dibawa belajar atau bekerja sekalipun.

    Framework yang digunakan penulis sebagai kerangka aplikasi

    menggunakan PhoneGap, karena PhoneGap memiliki kelebihan Multi

    Platform atau dapat digunakan pada berbagai platform sistem operasi

    mobile seperti Android, Blackberry, IOS, dan sebagainya. PhoneGap

    bersifat Open Source, sehingga module yang ada akan terus

    dikembangkan oleh para developer.

    Dalam aplikasi ini penulis menggunakan database secara offline,

    untuk menyimpan level dan score pembuatan database menggunakan

  • 3

    Sqlite, Sqlite memiliki performa yang cepat dalam mengakseses database

    dan juga memakan sedikit memory dalam penyimpanannya.

    Penelitian ini dilakukan dengan metode prototype agar penelitian

    ini dapat lebih menghemat waktu dalam pengimplementasian aplikasi

    yang akan dibuat, dan pemodelan penelitian mengunakan UML (Unifield

    Modeling Language ) karena bisa berinteraksi secara langsung antara

    kebutuhan pengguna dengan aplikasi permainan yang akan dibuat lebih

    mudah dipahami.

    Dengan memperhitungkan dan menganalisis hal-hal diatas,

    diusulkan untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan pada Android

    dengan topik membangun jaringan komputer, dengan tujuan agar

    pengguna dapat lebih mengenal tentang jaringan komputer, sehingga

    penulis tertarik mengambil judul skripsi “Game Membangun Jaringan

    Komputer Berbasis Android dengan Metode Prototyping”.

    1.2 Rumusan masalah

    Berdasarkan latar belakang diatas, dapat dirumuskan bagaimana

    cara membangun sebuah permainan yang dapat membantu pengguna

    dalam mempelajari jaringan komputer dengan media smartphone

    Android?

    1.3 Ruang lingkup penelitian.

    Agar penelitian ini lebih terarah maka peneliti membatasi ruang

    lingkup penelitian diantaranya :

  • 4

    a. Dalam penelitian penulis menggunakan framework Phonegap versi

    3.10

    b. Penulis menggunakan Uml sebagai permodelan object oriented

    prototype, Dan dalam pembuatan project penulis menggunakan

    pemodelan jenis activity diagram.

    c. Game ini mengenalkan tentang topologi dan komponen jaringan.

    d. Penelitian ini menggunakan metode Prototyping hanya sampai pada

    tahapan mengevaluasi prototype yang dibuat.

    1.4 Tujuan penelitian

    Tujuan penulis pada penelitian ini untuk membuat aplikasi

    pembelajaran jaringan komputer kedalam bentuk permainan.

    1.5 Manfaat penelitian

    Manfaat yang ingin dicapai dalam penelitian adalah sebagai berikut:

    a) Agar pengguna dapat memperlajari dan memahami tentang jaringan

    komputer.

    b) Dapat melakukan pelatihan secara simulasi tanpa dibebani pengadaan

    perangkat jaringan komputer secara langsung.

    c) Serta pengguna dapat termotivasi untuk menerapkan jaringan

    komputer secara mandiri.

    1.6 Sistematika penulisan

    Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi 6 bab yang

    diuraikan sebagai berikut:

  • 5

    BAB I PENDAHULUAN

    Bab ini penulis akan menguraikan tentang latar belakang,

    perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat

    penelitian serta sistematika penulisan.

    BAB II GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG

    DIKEMBANGKAN

    Bab ini menjelaskan secara singkat tentang fenomena aplikasi

    yang akan dibuat.

    BAB III TINJAUAN PUSTAKA

    Bab ini berisi tentang penjabaran landasan teori tersebut

    secara garis besar, menguraikan perancangan sistem yang

    digunakan serta metodologi pengembangan sistem

    BAB IV METODE PENELITIAN

    Bab ini menjelaskan tentang waktu dan lokasi penelitian, jenis

    data dan teknik pengumpulan data, jenis penelitian, dan teknik

    pengembangan sistem yang di gunakan.

    BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

    Bab ini penulis akan membahas tentang analisa sistem,

    analisis hasil penelitian, desain sistem yang akan dibuat, serta

    pengujian aplikasi yang dibuat.

  • 6

    BAB VI SIMPULAN DAN SARAN

    Bab ini menguraikan beberapa simpulan dari pembahasan

    masalah dari bab-bab sebelumnya dalam penulisan skripsi.

  • 6

    BAB II

    GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG

    DIKEMBANGKAN

    2.1 Fenomena Perangkat Lunak yang Dikembangkan.

    Perkembangan game saat ini, sudah sangat pesat dan telah menjadi

    bagian dari gaya hidup. Salah satu hal positif yang dapat dimanfaatkan dari

    bermain game yaitu menjadikan game salah satu sarana untuk mengedukasi

    pemain, dengan bermain game pemain dapat dengan mudah menyerap

    pengetahuan disajikan dalam sebuah game tersebut.

    Seiring dengan berkembangnya game, maka seseorang cenderung

    memilih untuk memanfaatkan mobile device salah satu sarana bermain

    game. Salah satu perangkat yang saat ini paling banyak digunakan yaitu

    smartphone dengan sistem operasi seperti ios, android, dan windowsphone.

    Namun, jumlah pengguna Android jauh lebih banyak sehingga ada

    kemungkinan bahwa seseorang yang suka bermain game akan membeli

    ponsel android sebagai salah satu alat untuk bermain game.

    Dari fenomena tersebut penulis mengembangkan rekayasa perangkat

    lunak dengan tema game membangun jaringan komputer. Yang dimana

    penelitian ini bertujuan agar pengguna yang ingin belajar tentang jaringan

    6

  • 7

    komputer dapat mengetahui komponen-komponen apa saja yang ada dalam

    jaringan, serta dapat menggambarkan design jaringan tersebut sesuai dengan

    perintah dari level game tersebut, didalam game ini memiliki fitur touch

    untuk mempermudah pengguna memainkannya, game ini memiliki 5 tingkat

    level yang dimana setiap level mempunyai tahapan-tahapan untuk

    melanjutkan level selanjutnya, berikut deskripsi setiap level yang dimiliki :

    Level 1

    Pemain menjawab soal pilihan ganda yang berisi 10 pertanyaan

    dengan durasi 4 menit.

    Level 2

    Pemain menjawab soal pilihan ganda yang berisi 10 pertanyaan

    dengan durasi 4 menit

    Level 3.

    Pemain menyusun gambar topologi jaringan dalam bentuk puzzle.

    Pertanyaan puzzle berisi 5 pertanyaan dengan durasi 7 menit.

    Level 4

    Pemain menyusun perangkat jaringan komputer yang terdiri dari kabel,

    Switch, Access Point dan komputer. Pada level permainan ini terdiri dari 5

    soal dengan durasi 5 menit.

  • 8

    Level 5

    Pemain menyusun jaringan komputer sesuai pada perintah soal. Pada

    level permainan ini terdiri dari 5 kasus dengan durasi 10 menit. Mulai dari

    membangun jaringan antar 2 pc smpai dengan menghubungkan switch.

  • 9

    BAB III

    TINJAUAN PUSTAKA

    3.1 Teori Pendukung

    3.1.1 Android

    Menurut Sherief (2014:1), Android merupakan sistem operasi berbasis

    Linux yang bersifat terbuka (Open Source) dan dirancang untuk perangkat

    seluler layar sentuh seperti smartphone dan komputer tablet. Android

    dikembangkan oleh Android.inc., dengan dukungan keuangan dari Google

    yang kemudian dibeli pada tahun 2005. Android dirilis secara resmi pada

    tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance.

    Perkembangan atau update pada Android tiap generasi:

    1. Android versi 1.0 (Beta), Dirilis 5 Nevember 2007.

    2. Android versi 1.1, Dirilis 9 Maret 2009.

    3. Android versi 1.5 (Cupcake), Dirilis 30 April 2009.

    4. Android versi 1.6 (Donut), Dirilis 15 September 2009.

    5. Android versi 2.0/2.1 (Eclair), Dirilis 9 Desember 2009.

    6. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt), Dirilis 20 Mei 2010.

    7. Android versi 2.3 (Gingerbread), Dirilis 6 Desember 2010.

    8. Android versi 3.0 (Honeycomb),

    9. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwitch), Dirilis 19 Oktober 2011.

    10. Android versi 4.1-4.3 (Jelly Bean), Dirilis 9 Juli 2012.

    9

  • 10

    11. Android versi 4.4 (Kitkat), Dirilis 31 Oktober 2013.

    12. Android versi 5.0 (Lollipop).

    3.1.2 Framework

    Menurut Wardana (2009:3), Framework adalah kumpulan perintah

    atau fungsi dasar yang membentuk aturan-aturan tertentu dan saling

    berinteraksi satu sama lain sehingga dalam pembuatan aplikasi kita harus

    mengikuti aturan dari framework tersebut.dengan framework kita tidak perlu

    memikirkan kode perintah/fungsi dasar dari aplikasi. seperti mengambil data

    dari database untuk ditampilkan.

    3.1.3 Phonegap

    Menurut Sherief (2014:472), Phonegap adalah salah satu framework

    yang opensource yang memungkinkan kita menjadikan aplikasi berbasis

    web (html) menjadi aplikasi native. Dengan Phonegap kita bisa membuat

    aplikasi berbasis web yang nantinya bisa dijalankan sebagai aplikasi native

    di platform mobile. Phonegap menyediakan framework untuk membuat

    aplikasi native untuk semua jenis platform sistem operasi smartphone/tablet

    yang ada (Android, ios, bb, wp7, Symbian, dll.).

    3.1.4 Android SDK

    Menurut Safaat (2012:5), Android SDK merupakan tools bagi para

    programmer yang ingin mengembangkan aplikasi berbasis google Android.

    Android SDK mencakup seperangkat alat pengembangan yang

    komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries, handset

  • 11

    emulator, dokumentasi, contoh kode dan tutorial. IDE yang didukung secara

    resmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan menggunakan plugin Android

    Development Tools (ADT), dengan ini pengembang dapat menggunakan text

    editor untuk mengedit file Java dan XML serta menggunakan peralatan

    command line untuk menciptakan, membangun, melakukan debug aplikasi

    Android dan pengendalian perangkat Android.

    Secara singkat Android SDK berfungsi untuk pengembangan aplikasi

    Android. Biasanya diunduh satu paket dengan beberapa fitur extra seperti

    google driver, google web driver, ADT dan fastboot (tools untuk

    menjalankan perintah-perintah system Android secara manual.

    3.1.5 Android Development Tools (ADT)

    Menurut Safaat (2012:461), ADT adalah plugin yang didesign untuk

    IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan

    aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan

    ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project

    Android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen

    lainnya, begitu juga dapat melakukan running aplikasi menggunakan

    Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan

    pembuatan package Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi

    Android yang kita rancang.

    Mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan ADT di

    Eclipse sangat dianjurkan dan sangat mudah untuk memulai

  • 12

    mengembangkan aplikasi Android. Berikut adalah versi ADT untuk Eclipse

    yang sudah dirilis:

    1. ADT 12.0.0 (Juli 2011)

    2. ADT 11.0.0 (Juni 2011)

    3. ADT 10.0.1 (Maret 2011)

    4. ADT 10.0.0 (Februari 2011)

    5. ADT 9.0.0 (Januari 2011)

    6. ADT 8.0.1 (Desember 2010)

    7. ADT 8.0.0 (Desember 2010)

    8. ADT 0.9.9 (September 2010)

    9. ADT 0.9.8 (September 2010)

    10. ADT 0.9.7 (Mei 2010)

    11. ADT 0.9.6 (Maret 2010)

    12. ADT 0.9.5 (Desember 2009)

    13. ADT 0.9.4 (Oktober 2009)

    Semakin tinggi platform Android yang kita gunakan, dianjurkan

    menggunakan ADT yang lebih terbaru, karena biasanya munculnya Platform

    baru diikuti oleh munculnya versi ADT yang terbaru. Untuk melakukan

    instalasi ADT di Eclipse dapat dilakukan secara online maupun offline.

  • 13

    3.1.6 UML (Unified Modeling Language)

    Menurut Rossa (2011:113), UML adalah salah satu standar bahasa yang

    banyak membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam

    pemrograman berorientasi objek:

    1. Permodelan

    2. Pengenalan tentang UML

    3. Diagram UML

    Penjelasan singkat masing-masing diagram UML

    Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut.

    a. Structure diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

    menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan

    Gambar 3.1 Diagram UML

  • 14

    b. Behavior diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

    menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang

    terjadi pada sebuah sistem.

    c. Interaction diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

    menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun

    interaksi antar subsistem pada suatu sistem.

    1. Class Diagram

    Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi

    pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.

    Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.

    a. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu

    kelas.

    b. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh

    suatu kelas.

    2. Object Diagram

    Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi

    penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem. Pada diagram objek

    harus dipastikan semua kelas yang sudah didefisikan pada diagram

    kelas harus dipakai objeknya, karena jika tidak, pendefinisian kelas itu

    tidak dapat dipertanggung jawabkan.

  • 15

    3. Component Diagram

    Diagram komponen dibuat untuk menunjukkan organisasi dan

    ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem.

    Diagram komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan

    ada didalam sistem. Diagram komponen juga dapat digunakan untuk

    memodelkan hal-hal berikut:

    a. Source code program perangkat lunak.

    b. Komponen executable yang dilepas ke user.

    c. Basis data secara fisik.

    d. Sistem yang harus beradaptasi dengan sistem lain.

    e. Framework sistem, framework pada perangkat lunak merupakan

    pemeliharaan aplikasi.

    4. Composite Structure Diagram

    Composite Structure Diagram dapat digunakan untuk

    menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung

    maupun mendeskripsikan struktur pada saat berjalan (runtime) dari

    instance yang saling terhubung.

  • 16

    5. Package Diagram

    Package Diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-

    elemen yang saling terkait dalam diagram UML. Hampir semua

    diagram dalam UML dapat dikelompokkan menggunakan package

    diagram.

    6. Deployment Diagram

    Deployment Diagram menunjukkan konfigurasi komponen

    dalam proses eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat

    digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut:

    a. Sistem tambahan (embedded system) yang menggambarkan

    rancangan device, node, dan hardware.

    b. Sistem client/server misalnya seperti gambar berikut:

    c. Sistem terdistribusi murni.

    d. Rekayasa ulang aplikasi.

    7. Use Case Diagram

    Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan

    (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case

    mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan

    sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan pada use case

    adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada

    dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor

    dan use case.

  • 17

    a. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang

    berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar

    sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun

    simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu

    merupakan orang.

    b. Use case merupakan fungsional yang disediakan sistem sebagai

    unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

    8. Activity Diagram

    Diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran kerja) atau

    aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan

    disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem

    bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan

    oleh sistem

    a. Rancangan proses bisnis di mana setiap urutan aktivitas yang

    digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.

    b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface

    dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan

    antarmuka tampilan.

    c. Rancangan pengujian di mana setiap aktivitas dianggap

    memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus

    ujinya.

  • 18

    9. State Machine Diagram

    State Machine Diagram atau diagram mesin digunakan untuk

    menggambarkan perubahan status atau transisi status dari sebuah

    mesin atau sistem. Perubahan tersebut digambarkan dalam suatu graf

    berarah. State machine diagram merupakan pengembangan dari

    diagram Finite State Automata dengan penambahan beberapa fitur dan

    konsep baru. State machine diagram cocok digunakan untuk

    menggambarkan alur interaksi pengguna dengan sistem.

    10. Sequence Diagram

    Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case

    dengan mendeskripsikan waktu objek dan message yang dikirimkan

    dan diterima antarobjek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram

    sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah

    use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diintansiasi

    menjadi objek itu.

    11. Communication Diagram

    Diagram komunikasi menggambarkan interaksi antarobjek/bagian

    dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Diagram komunikasi

    merepresentasikan informasi yang diperoleh dari Diagram Kelas,

    Diagram Sekuen, dan Diagram Use Case untuk mendeskripsikan

    gabungan antara struktur statis dan tingkah laku dinamis dari suatu

    sistem.

  • 19

    12. Timing Diagram

    Timing diagram merupakan diagram yang fokus pada

    penggambaran terkait batasan waktu. Timing diagram digunakan untuk

    menggambarkan tingkah laku sistem dalam periode waktu tertentu.

    Timing diagram biasanya digunakan untuk mendeskripsikan operasi

    dari alat digital karena penggambaran secara visual akan lebih mudah

    dipahami daripada dengan kata-kata.

    13. Interaction Overview Diagram

    Interaction Overview Diagram berfungsi untuk menggambarkan

    sekumpulan urutan aktivitas. Interaction Overview Diagram adalah

    bentuk aktivitas diagram yang setip titik merepresentasikan diagram

    interaksi.

    3.1.7 Java

    Menurut Rickyanto (2005:2), Java adalah suatu teknologi didunia

    software komputer selain merupakan suatu bahasa pemrograman, java juga

    merupakan suatu platform. Java juga merupakan teknologi dimana

    teknologi tersebut mencakup java sebagai bahasa pemrograman yang

    memiliki sintax dan aturan pemrograman tersendiri, juga mencakup java

    sebagai Platform dimana teknologi ini memiliki virtual machine dan library

    yang diperlukan untuk menulis dan menjalankan program yang ditulis

    dengan bahasa pemrograman java.

  • 20

    3.1.8 Javascript

    Menurut Supono (2006:12), Javascript adalah bahasa pemrogramman

    yang khusus digunakan untuk halaman web agar menjadi lebih hidup.

    JavaScript terdiri dari dua suku kata, yaitu Java dan Script. Java adalah

    bahasa pemrogramman berorientasi objek, sedangkan Script adalah

    serangkaian intruksi program. JavaScript dikembangkan oleh Netscape,

    sebagai bahasa pemrogramman "sederhana" karena tidak dapat digunakan

    untuk membuat suatu aplikasi ataupun applet.

    3.1.9 Node.js

    Meurut Iqbal (2012:243), Node.js adalah sistem perangkat lunak yang

    didesain untuk pengembangan aplikasi web. Aplikasi ini ditulis dalam

    bahasa Javascript, munggunakan basis event dan asynchounous I/O. Tidak

    seperti kebanyakan bahasa Javascript yang dijalankan pada peramban,

    Node.js dieksekusi sebagai aplikasi server.

    3.1.10 Notepad++

    Menurut Kurniawan (2010 :108) notepad++ adalah sebuah program

    Freeware yang berfungsi sebagai pengganti notepad default bawaan

    windows. Notepad++ ditulis dalam C++ yang menjamin kecepatan eksekusi

    lebih tinggi dan ukuran program yang lebih kecil. Editor ini biasa digunakan

    untuk mengedit halaman web berformat html standar menggantikan

    dreamweaver.

  • 21

    Berikut ini beberapa keunggulan notepad++ dibandingkan dengan notepad

    standar:

    1. Tampilan lebih menarik dan menyegarkan.

    2. Lebih User Friendly dan muda penggunaanya.

    3. Mendukung multi tab.

    4. Mendukung banyak bahasa pemprogaman seperti Pascal, Perl, Php,

    Phyton.

    3.1.11 Sqlite

    Menurut Kreibich (2010:1), Sqlite adalah paket perangkat lunak publik

    domain yang menyediakan relational database management system

    (RDBMS). Sistem database relasional yang digunakan untuk menyimpan

    catatan yang ditetapkan pengguna pada aplikasi penyimpanan kecil. Selain

    penyimpanan data dan manajemen, mesin database dapat memproses

    perintah query yang kompleks yang menggabungkan data dari beberapa

    tabel untuk menghasilkan laporan dan ringkasan data.

    3.1.12 HTML5

    Menurut Hidayat (2015:14), HTML5 adalah standar baru dari HTML,

    yang dikembangkan oleh Word Wide Web Consortium (W3C) dan Web

    Hypertext Aplication Technologi Working Group (WHATWG).

    3.1.13 Metode Prototyping

    Menurut Rosa (2013:31), model prototype dapat digunakan untuk

    menyambungkan ketidak pahaman pelanggan mengenai hal teknis dan

  • 22

    memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada

    pengembang perangkat lunak.

    Metode prototipe (prototyping model) dimulai dari mengumpulkan

    kebutuhan pelanggan terhadap perangkat lunak yang akan dibuat. Lalu

    dibuatlah program prototipe agar pelanggan lebih terbayang dengan apa yang

    sebenarnya diinginkan. Program prototype biasanya meruoakan program yang

    belum jadi. Program ini biasanya menyediakan tampilan dengan simulai alur

    perangkat luna sehingga tampak seperti perangkat lunak yang sudah jadi.

    Program prototype ini dievakuasi oleh pelanggan atau user sampai ditemukan

    spesifikasi yang sesuai dengan keinginan pelanggan atau user. Berikut adalah

    gambar dari model prototipe digambarkan pada Gambar 3.2 berikut:

    Gambar 3.2 Model Prototype

  • 23

    Mock-up adalah suatu yang digunakan sebagai model desai yang

    digunakan untuk mendemonstrasi, evaluasi desain, promosi ataupun keperluan

    lainnya. Sebuah mock-up disebut sebagai prototipe perangkat lunak jika

    menyediakan atau mampu mendemonstrasikan sebagian besar fungsi sistem

    perangkat lunak dan memungkinkan pembuatan prototipe sampai sesuai

    dengan keinginan pelanggan (costumer) atau user.

    Metode ini dibagi menjadi tujuh tahap dan tahapan-tahapan tersebut

    dibagi seperti dibawah ini:

    1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai

    pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari

    sistem.

    2. Membangun prototype. Pengembang mempergunakan suatu alat

    prototyping atau lebih untuk membuat prototype. Contoh dari alat-alat

    prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit

    prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application

    generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu

    membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru. Toolkit

    prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti

    spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang

    masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang

    diinginkan.

  • 24

    3. Evaluasi prototype. Pengembang mendemonstrasikan prototype

    kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan

    hasil yang memuaskan. Jika Ya, Langkah 4 diambil, jika tidak,

    prototype direvisi dengan mengulang kembali langkah 1,2,dan 3

    dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.

    4. Mengkodekan sistem. Pengembang menggunakan prototype sebagai

    dasar untuk pengkodean sistem yang baru.

    5. Menguji sistem. Pengembang menguji sistem.

    6. Evaluasi sistem. Pengguna memberitahukan kepada pengembang

    apakah sistem dapat diterima. Jika ya, langkah ke 7 akan diambil, jika

    tidak, langkah ke 4 dan 5 diulang kembali.

    7. Menggunakan sistem.

    3.2. Hasil Penelitian Terdahulu

    Adapun hasil penelitian terdahulu berdasarkan jurnal penelitian dapat

    dilihat pada tabel 3.1

    Tabel 3.1 Hasil Penelitian Terdahulu

    No Judul Penulis/Tahun Hasil

    1 “Rancangan

    Permainan Othello

    Berbasis Android

    Menggunakan

    Algoritma Dept-

    First Search”.

    Mauza Saputri

    Handayani, Dedy

    Arisandi, Opim Salim

    Sitompul (2012).

    Penerapan kecerdasan

    buatan pada game Othello

    dengan menggunakan

    algoritma DFS dengan

    algoritma Negamax yang

    dioptimasi dengan Alpha

    Beta Prunning ini dapat

    mengurangi ruang

    pencarian sehingga proses

  • 25

    penelusuran dan evaluasi

    dapat dilakukan lebih

    cepat.

    2

    “Perancangan

    Aplikasi Permainan

    Asah Otak Tebak

    Kata Berbasis

    Android dengan

    menggunakan

    metode linier

    congruent method

    (LCM)”

    Afrian (2014). Permainan yang dibuat

    memiliki konsep bermain

    sambil belajar, karena

    mendapatkan kesenangan

    dari mengotak-atik atau

    menebak huruf-huruf yang

    ada, juga membantu

    mengasah otak untuk

    menemukan jawaban dari

    pertanyaan yang diberikan.

    Metode LCM yang

    digunakan untuk

    mensimulasikan model

    dengan tujuan

    memunculkan variabel

    random melalui sampling

    dari distribusi probabilitas.

    3 “Game Edukasi

    Simulasi Haji

    Menggunakan

    Ren’Py pada

    Perangkat Android

    untuk Simulasi

    Perjalanan Ibadah

    Haji”

    Vika Fitratunnany

    Insanittaqwa, Imam

    Kuswardayan, Dwi

    Sunaryono (2014).

    Implementasi yang

    lakukan pada game

    simulasi menggunakan

    Ren’Py dan Ren’Py

    Android Packaging tool

    (RAPT).

    Dari hasil di penelitian diatas dapat diambil persamaan dan

    perbedaan dari penelitian terdahulu dengan penelitian yang dilakukan:

    1. Persamaannya:

    Pada penelitian terdahulu dan penilitian yang dilakukan sama-

    sama meneliti tentang mengembangkan game pada sistem operasi

    Android.

  • 26

    Gambar 3.3 Kerangka Pemikiran

    2. Perbedaannya :

    Pada penelitian yang dilakukan penulis menggunakan metode

    Prototyping dan menerapkan pemodelan Unfield Modeling Language

    (UML).

    3.3. Kerangka Pemikiran

    Kerangka pemikiran merupakan dasar pemikiran dari penelitian yang

    di sintesiskan dari fakta-fakta, observasi dan telah diteliti. Adapun kerangka

    pemikiran ini dapat dilihat pada gambar 3.3 :

  • 27

    1. Pengumpulan Kebutuhan

    2. Membangun Prototype

    3. Evaluasi Prototype

    4. Mengkodekan Sistem

    5. Menguji sistem

    6. Evaluasi Sistem

    7. Menggunakan system

  • 29

    29

    BAB IV

    METODE PENELITIAN

    4.1 Waktu Penelitian

    Adapun waktu penelitian yang dilakukan dalam pengerjaan penelitian

    ini dapat dilihat pada tabel 4.1 :

    Tabel 4.1 Waktu Penelitian

    No. Kegiatan

    Bulan

    Mei Juni Juli Agustus

    1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

    1 Pengumpulan Kebutuhan

    2 Membangun Prototype

    3 Evaluasi Prototype

    4.2 Jenis Data

    Dalam penelitian ini penulis menggunakan berbagai jenis data dalam

    pengumpulan informasi pendukung, jenis data yang digunakan adalah :

    4.2.1 Data Primer

    Istijanto (2005:45), data primer adalah data asli yang

    dikumpulkan oleh periset untuk menjawab masalah risetnya secara

    khusus. Data ini tersedia karena memang belum ada riset yang

    sejenis sudah terlalu kadaluwarsa. Jadi, periset perlu melakukan

    pengumpulan atau pengadaan data sendiri karena tidak bisa

    mengandalkan data dari sumber lain.

  • 30

    Dalam penulisan ini data primer diperoleh penulis melalui

    pengamatan game media yang sudah ada seperti permainan Tebak

    Gambar, Flapy bird, Matches Puzzle, Mario Unfair. Data yang

    diamati seperti layout game, button navigasi, aturan nyawa

    permainan, dan durasi yang ditentukan permainan.

    4.2.2 Data Sekunder

    Zulfikar (2014:101), Data sekunder adalah data yang didapat

    tidak secara langsung dari objek penelitian. Peneliti mendapatkan

    data yang sudah jadi yang dikumpulkan oleh pihak lain dengan

    berbagai cara atau metode baik secara komersial maupun non

    komersial. Contohnya adalah pada peneliti yang menggunakan data

    statistik hasil riset dari surat kabar atau majalah.

    Dalam penulisan ini data sekunder diperoleh penulis dari

    sumber-sumber yang telah ada seperti laporan-laporan penelitian

    terdahulu, penulis juga menggunakan referensi buku dan jurnal-

    jurnal penelitian.

    4.3 Teknik Pengumpulan Data

    4.3.1 Studi Pustaka

    Djiwandono (2015:27), Studi pustaka adalah pencarian

    sumber-sumber atau opini pakar tentang suatu hal yang berkaitan

  • 31

    dengan tujuan penelitian. Dengan kata lain, studi pustaka

    merupakan pengkajian beberapa sumber pustaka (yang umumnya

    terdapat di perpustakaan) yang terkait dengan variabel-variabel

    utama utama atau topik sebuah penelitian. Maka dapat dikatakan

    bahwa hampir setiap jenis penelitian memasukkan studi pustaka

    sebagai salah satu langkah yang ditempuh dalam keseluruhan

    penelitian.

    4.4 Alat dan Teknik Pengembangan Sistem

    4.4.1 Alat Pengembangan Sistem

    Pengembangan sistem yang dilakukan penulis menggunakan

    alat bantu berupa diagram proses untuk mendeskripsikan atau

    menggambarkan proses atau sistem yang digunakan pada aplikasi

    yang dibuat.

    1. Use Case Diagram

    Menurut Shalahuddin (2013:155), merupakan

    pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang

    akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi

    antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang

    akan dibuat. Secara kasar use case digunakan untuk

    mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem

  • 32

    informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-

    fungsi itu. Syarat-syarat penamaan pada use case adalah

    nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami.

    Ada 2 hal pada use case yaitu pendefinisian apa yang

    disebut aktor dan use case.

    a. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang

    berinteraksi dengan sistem informasi yang akan

    dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu

    sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah

    gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan

    orang.

    b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan

    sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan

    antar unit atau aktor. Berikut adalah simbol-simbol

    yang ada pada diagram use case.

    Tabel 4.2 Use Case Diagram

    Simbol Deskripsi

    Use case

    Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai

    unit-unit yang saling bertukar pesan antara unit

    atau aktor, biasanya dinyatakan dengan

    menggunakan kata kerja diawal frase nama use

    case

    Aktor/ actor

    Nama aktor

    Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi

    dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar

    sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri,

    jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar

    orang tapi aktor belum tentu merupakan orang,

    nama use case

  • 33

    biasanya dinyatakan menggunakan kata benda

    diawal frase nama aktor

    Asosiasi/association

    Komunikasi antara aktor dan use case yang

    berpartisipasi pada use case atau use case yang

    memiliki interaksi dengan aktor

    Ekstensi / Extend

    Relasi use case tambahan ke sebuah use case

    dimana use case yang akan ditambahkan dapat

    berdiri sendiri walaupun tanpa use case

    tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance

    pada pemrograman beriorientasi objek; biasanya

    use case memiliki tambahan nama depan yang

    sama dengan use case ditambahkan, misal

    Arah panah mengarahkan pada use case yang

    ditambahkan; biasanya use case yang menjadi

    extend nya merupakan jenis yang sama dengan

    use case yang menjadi induknya

    Generalisasi/generaliza

    tion

    Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-

    khusus) antara dua buah use case dimana fungsi

    yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari

    lainnya, misalnya:

    Arah panah mengarah pada use case yang

    menjadi generalisasinya (umum).

    validasi user

    name

    validasi user

    validasi sidik jari

    ubah data

    mengelola data

    hapus data

  • 34

    Menggunakan / include

    / uses

    Relasi use case tambahan ke sebuah use case

    dimana use case yang ditambahkan memerlukan

    use case ini untuk menjalankan fungsinya atau

    sebagai syarat dijalankan use case ini

    .

    Ada dua sudut pandang yang cukup besar

    mengenai include di use case:

    - include berarti use case yang ditambahkan akan

    selalu dipanggil saat use case tambahan

    dijalankan misal pada kasus berikut:

    >

    - include berarti use case yang ditambahkan akan

    selalu melakukan pengecekan apakah use case

    yang ditambahkan telah dijalankan sebeum

    usecase tambahan dijalankan ,misal pada kasus

    berikut:

    >

    Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu

    atau keduanya tergantung pada pertimbangan

    dan interpretasi yang dibutuhkan.

    2. Activity Diagram

    Rosa (2013:161), Diagram activity menggambarkan

    workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau

    proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa

    diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan

    validasi user name

    login

    validasi user

    ubah kata

  • 35

    apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat

    dilakukan oleh sistem.

    Diagram activity juga banyak digunakan untuk

    mendefinisikan hal-hal berikut:

    1. Perangcangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas

    yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang

    didefinisikan.

    2. Urutan atau pengelompokkan tampilan dari sistem / user

    interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah

    rancangan antarmuka tampilan.

    3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap

    memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus

    ujinya.

    Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram

    aktivitas:

    Tabel 4.3 Diagram Aktivitas

    Simbol Deskripsi

    Status awal Status awal aktivitas sistem,

    sebuah diagram aktivitas

    memiliki sebuah status awal

    Aktivitas

    Aktivitas

    Aktivitas yang dilakukan

    sistem, aktivitas biasanya

    diawali dengan kata kerja

  • 36

    nam

    a sw

    imla

    ne

    Percabangan/decision Asosiasi percabangan

    dimana jika ada pilihan

    aktivitas lebih dari satu

    Penggabungan/Join Asosiasi penggabungan

    dimana lebih dari satu

    aktivitas digabungkan

    menjadi satu.

    Status Akhir Status akhir yang dilakukan

    sistem, sebuah diagram

    aktivitas memiliki sebuah

    status akhir

    Swimlane nama swimlane

    atau

    Memisahkan organisasi

    bisnis yang bertanggung

    jawab terhadap aktivitas

    yang terjadi

    3. Class Diagram

    Rosa (2013:141), class diagram menggambarkan

    struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan

    dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang

    disebut atribut dan metode atau operasi.

  • 37

    a. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki

    oleh suatu kelas.

    b. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang

    dimiliki oleh suatu kelas.

    Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat

    melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan

    sistem. Susunan struktur kelas yan baik pada diagram

    kelas sebaiknya memiliki jenis kelas berikut:

    1. Kelas main

    Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi

    ketika sistem dijalankan.

    2. Kelas yang menangani tampilan sistem

    Kelas yang mendefinisikan dan mengatur

    tampilan ke pemakai

    3. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case

    Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang

    harus ada diambil dari pendefinisian use case

    4. Kelas yang diambil dari pendefinisian data

    Kelas yang digunakan untuk memegang atau

    membungkus data menjadi sebuah kesatuan

  • 38

    yang diambil maupun akan disimpan ke basis

    data.

    Jenis-jenis kelas di atas juga dapat

    digabungkan satu sama lain sesuai dengan

    pertimbangan yang dianggap baik asalkan fungsi-

    fungsi yang sebaiknya ada pada struktur kelas tetap

    ada. Susunan kelas juga dapat ditambahkan kelas

    utilitas seperti koneksi ke basis data, membaca file

    teks dan lain sebagainya sesuai kebutuhan.

    Dalam mendefinisikan metode yang ada didalam

    kelas perlu memperhatikan apa yang disebut dengan

    cohesion dan coupling. Cohesion adalah ukuran

    seberapa dekat keterkaitan instruksi didalam sebuah

    metode terkait satu sama lain sedangkan coupling

    adalah ukuran seberapa dekat keterkaitan instruksi

    antara metode yang satu dengan metode yang lain

    dalam sebuah kelas.

    Berikut adalah symbol-simbol yang ada pada diagram

    kelas:

  • 39

    Tabel 4.4 Class Diagram

    Simbol Deskripsi

    Kelas

    nama_kelas

    +atribut +operasi()

    Kelas pada struktur sistem.

    Antarmuka/interface

    nama_interface

    Sama dengan konsep interface

    dalam pemrograman berorientasi

    objek.

    Asosiasi/association

    Relasi antar kelas dengan makna

    umum, asosiasi biasanya juga

    disertai dengan multiplicity.

    Asosiasi berarah/directed association Relasi antar kelas dengan makna

    kelas yang satu digunakan oleh

    kelas yang lain, asosiasi biasanya

    juga dengan multiplicity.

    Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna

    generalisasi – spesialisasi (umum

    khusus).

    Kebergantungan/dependency

    Relasi antar kelas dengan makna

    kebergantungan antar kelas.

    Agregasi/aggregation

    Relasi antar kelas dengan makna

    semua – bagian (whole-part).

    4.4.2 Teknik Pengembangan Sistem

    Teknik pengembangan sistem yang digunakan dalam

    penelitian ini adalah dengan menggunakan teknik prototype.

    Berikut ini adalah tahapannya :

    1. Pengumpulan Kebutuhan: pengguna dan pengembang

    bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak,

  • 40

    mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar system

    yang akan dibuat.

    2. Membangun Prototype: Membuat perancangan sementara yang

    berfokus pada penyajian kepada pengguna.

    3. Evaluasi Prototype: Pada tahap ini evaluasi dilakukan oleh

    pengguna apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai

    dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4

    akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi

    langkah 1,2, dan 3.

    4. Mengkodekan Sistem: Dalam tahap ini prototyping yang sudah

    disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang

    sesuai.

    5. Menguji Sistem: Setelah system sudah siap pakai, harus dites

    dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan

    White Box, Black Box, Pengujian arsitektur dan lain-lain.

    6. Evaluasi Sistem: pengguna mengevaluasi apakah system yang

    sudah jadi sudah sesuai dengan diharapkan. Jika ya, langkah

    selanjutnya dilakukan, jika tidak, pengembang mengulangi

    langkah 4 dan 5.

    7. Menggunakan Sistem: Perangkat lunak yang sudah diuji dan

    diterima pengguna siap untuk digunakan.

  • 41

    4.5 Alat dan Teknik Pengujian

    Menurut Fatta (2007:172), pengujian sistem perangkat lunak (software

    testing) adalah bagian dari siklus hidup yang melibatkan verifikasi apakah

    setiap unit yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan sistem yang

    didefinisikan pada tahap sebelumnya.

    Pengujian yang dilakukan penulis menggunakan jenis pengujian Black

    Box Testing. Pengujian ini mensyaratkan penguji secara fungsional

    perangkat lunak yang dibuat.

    4.4.3 Pengujian Black Box

    Menurut Fatta (2007:172), teknik pengujian black box testing

    cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau

    mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari

    unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Jika ada yang

    tidak sesuai outputnya maka akan dilakukan pengujian kedua yaitu

    dengan menggunakan teknik white box testing.

    Pengujian ini bertujuan memungkinkan rancangan aplikasi

    yang dibuat berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai

    berikut:

    1. Fungsi yang tidak benar atau hilang.

    2. Kesalahan interface.

  • 42

    3. Error pada struktur data.

    4. Error pada kinerja aplikasi.

    5. Error pada saat inisialisasi dan terminasi.

    6. Batasan dari suatu data

  • 42

    BAB V

    HASIL DAN PEMBAHASAN

    5.1 Hasil

    Berikut ini adalah tahapan-tahapan dari metode Prototype yang

    penulis lakukan dalam pembuatan Game Membangun Jaringan Komputer

    Berbasis Android dengan Metode Prototyping.

    5.1.1 Pengumpulan Kebutuhan

    Pada langkah pengumpulan kebutuhan ini penulis membuat

    beberapa fitur yang dapat digunakan oleh pengguna aplikasi dalam

    menjalankan sistem permainan yaitu:

    1. Mendesain form-form aplikasi permainan.

    2. Membuat button form untuk sistem

    3. Kebutuhan soal dan teori jaringan dari game pembelajaran

    4. kebutuhan skor game untuk mengukur kemampuan pemain

    42

  • 43

    5.1.2 Membangun prototype

    5.1.2.1 Pemodelan proses

    a. Diagram Use Case

    Net Game

    User

    LEVEL 3

    Permainan

    Keluar

    Skor

    Cara bermain Skor

    LevelHig Skor

    Level

    Level 1

    Level 5

    Level 4

    Level 2

    >

    Gambar 5.1 Diagram Use Case

    Berdasarkan Use Case Diagram diatas, dapat

    penulis uraikan sebagai berikut:

    1. Pada saat memulai permainan, pemain akan

    melihat tampilan button-button yang

    tersedia pada layar menu utama,

    diantaranya button "Permainan", "Skor",

    "Cara Bermain", "Keluar".

  • 44

    2. Pada saat pemain memilih button

    "Permainan", sistem akan menuju halaman

    tampilan menu level yang bergambar icon

    komputer terbuka yang berarti game dapat

    dimainkan, dan yang bergambar icon

    komputer tergembok yang berarti game

    belum bisa dimainkan, dengan kata lain,

    pemain harus menyelesaikan permainan

    pada level awal terlebih dahulu.

    3. Pada button skor pemain akan ditujukan

    pada tampilan hasil skor tertinggi,

    serta button reset seperti "reset skor" dan

    "reset level" untuk mengulang dari awal.

    4. Pada button cara bermain pemain akan

    melihat sebuah tampilan aturan permainan.

    5. Pada button keluar berfungsi untuk

    mengakhiri permainan dan pemain akan

    keluar dari aplikasi permainan.

    b. Diagram Aktivitas

    1. Diagram Aktivitas Tampilan Permainan

    Diagram aktivitas Permainan ini

    menggambarkan kejadian dimana user dapat

  • 45

    Gambar 5.2 Diagram aktivitas Menu Permainan

    Gambar 5.2 Diagram aktivitas tampilan permainan

    mengakses aplikasi, mulai dari membuka

    aplikasi serta memilih tingkat jenis level

    permainan. Diagram aktivitas Tampilan

    Permainan dapat dilihat pada gambar 5.11

    berikut:

    Pengguna Sistem

    Menjalankan

    Aplikasi

    Menampilkan

    Menu Utama

    Memilih Menu

    Permainan

    Memilih Tingkat

    Level

    Menampilkan Soal

    Level

    Menampilkan Skor

    Ga

    ga

    l

    Melanjutkan Next

    Level

    Berhasil

  • 46

    Gambar 5.3 Diagram aktivitas Menu Skor

    2. Diagram Aktivitas Tampilan Skor

    Diagram aktivitas Skor menggambarkan

    kejadian dimana user dapat mengakses

    aplikasi, untuk melihat nilai skor tertinggi

    dalam permainan. Diagram aktivitas

    Tampilan Skor dapat dilihat pada gambar

    5.3 berikut:

    Pengguna Sistem

    Menjalankan

    Aplikasi

    Menampilkan

    Menu Utama

    Memilih Menu

    Skor

    Menampilkan nilai

    skor tertinggi

    3. Diagram Aktivitas Tampilan Cara

    Bermain

    Diagram aktivitas Cara Bermain ini

    menggambarkan kejadian dimana user dapat

    mengakses aplikasi, mulai dari membuka

  • 47

    Gambar 5.4 Diagram aktivitas Menu Cara Bermain

    aplikasi petunjuk Cara Bermain. Diagram

    aktivitas Tampilan Cara Bermain dapat

    dilihat pada gambar 5.4 berikut

    Pengguna Sistem

    Menjalankan

    Aplikasi

    Menampilkan

    Menu Utama

    Memilih Menu

    Cara Bermail

    Menampilkan

    aturan cara

    bermain

    4. Diagram Aktivitas Menu Keluar

    Diagram aktivitas Menu Keluar ini

    menggambarkan kejadian dimana user dapat

    keluar dari sistem aplikasi. Diagram

    aktivitas menu keluar dapat dilihat pada

    gambar 5.5 berikut:

  • 48

    Gambar 5.5 Diagram aktivitas menu keluar

    Pengguna Sistem

    Menjalankan

    Aplikasi

    Menampilkan

    Menu Utama

    Memilih Menu

    Keluar

    Keluar dari

    aplikasi

    c. Alur class diagram

    Menuscr

    levelOpen()

    hskoropen()

    caraopen()

    exitFormApp

    LevelScr

    levelGame(1)

    levelGame(2)

    levelGame(3)

    levelGame(4)

    LevelGame(5)

    Back()

    GameScr

    bermain

    quishelp()

    txtsoal()Back()

    LevelScr

    resetSkor()

    ResetLevel()

    Back()

    Cara

    screen

    Back()

    Gambar 5.6 Class Diagram

  • 49

    Class diagram diatas menggambarkan hubungan

    antar class dalam sistem. class yang terbentuk

    merupakan gambaran objek yang terlibat dan

    saling berinteraksi. dari diagram class diatas dapat

    dijelaskan bahwa class bermain pada levelgame

    mempunyai hubungan dengan class menu utama.

    Tabel 5.1 penjelasan diagram.

    Nama id/class Penjelasan

    Idmenuscr Sistem menampilkan

    menu utama pada

    aplikasi.

    levelopen() Sistem menuju form

    levelscr permainan,

    dan menampilkan

    levelgame pada fungsi

    button "Permainan".

    hskoropen() Sistem menuju ke

    idskor, dan button

    reset

    caraopen() Tampilan form aturan

    permainan.

    exitfromapp() Aktifitas sistem keluar

    dari aplikasi

    permainan.

    Idlevelscr Tampilan menu level

    permainan

    levelgame1() Tampilan soal level

    pada permainan level 1

    levelgame2() Tampilan soal level

    pada permainan level 2

    levelgame3() Tampilan soal level

    pada permainan level 3

    levelgame4() Tampilan soal level

    pada permainan level 4

    levelgame5() Tampilan soal level

  • 50

    pada permainan level 5

    txtsoal() Sistem memanggil

    data soal-soal lalu

    menampilkan soal

    pada tampilan soal

    level.

    quishelp() Sistem menampilkan

    form petunjuk soal

    permainan.

    Idskorscr Sistem menuju

    tampilan hasil skor

    permainan

    resetskor() Sistem menghapus

    nilai skor yang

    diperoleh

    resetlevel() Sistem menghapus

    data level yang

    diperoleh

    back() Sistem menuju ke

    menu tampilan awal

    5.1.2.2 Database sqlite

    a. Tabel "id"

    Tabel "id" menampung input data level permainan

    pada aplikasi.

    Tabel 5.2 Tabel id

    No Field

    Name Type Witdh Keterangan

    1 lvl int 2 ID Level

    b. Tabel "lastskor"

    Tabel "lastskor" menampung input data nilai

    angka skor permainan pada aplikasi.

  • 51

    Tabel 5.3 Tabel lastskor

    No Field

    Name Type Witdh Keterangan

    1 skor int 2 ID Skor

    5.1.2.3 Membuat desain game

    1. Desain form

    a. Desain Tampilan menu Utama Permainan

    Keluar

    Ikon Cara Bermain

    Ikon Skor

    Ikon play

    Net Game

    Gambar 5.7 Desain form Tampilan Awal

    Gambar desain form tampilan awal pada

    aplikasi permainan, terdiri dari button menu

    "Permainan", "Skor", "Cara Bermain",

    "Keluar" dan sebuah logo maskot dari

    aplikasi tersebut.

  • 52

    b. Desain Tampilan Form Menu Button

    Permainan

    Level 4

    Level 3

    Level 2Level 1

    Level 5

    Kembali

    Gambar 5.8 Desain Form Menu level

    Desain form tampilan menu "Permainan"

    pada aplikasi permainan, terdiri dari button

    "Level 1", "Level 2", "Level 3", "Level 4",

    "Level 5", dan button "Kembali".

    1. Form Button Level 1

    Kembali

    Soal Pertanyaan Level 1

    Pilihan Ganda “A”

    Pilihan Ganda “B”

    Pilihan Ganda “C”

    Pilihan Ganda “D”

    Nyawa Waktu dan level

    Penjelasan

    Gambar 5.9 Desain Form Soal level 1

  • 53

    Desain form soal level 1 yang terdiri

    dari kolom soal pertanyaan, kolom

    pilihan ganda a-d, button kembali,

    icon nyawa dalam permainan,waktu

    dan ikon penjelesan.

    2. Form Button Level 2

    Kembali

    Soal Pertanyaan Level 2

    Pilihan Ganda “A”

    Pilihan Ganda “B”

    Pilihan Ganda “C”

    Pilihan Ganda “D”

    Nyawa Waktu dan level

    Penjelasan

    Gambar 5.10 Desain Form Soal Level 2

    Desain form soal level 2 yang terdiri

    dari kolom soal pertanyaan , kolom

    pilihan ganda a-d, button kembali,

    icon nyawa dalam permainan,waktu

    dan ikon penjelesan.

  • 54

    3. Form Button Level 3

    Kembali Cek

    Puzzle 1 Puzzle 2

    Puzzle 3 Puzzle 4

    Kembali Cek

    Puzzle 1 Puzzle 2

    Puzzle 3 Puzzle 4

    Gambar 5.11 Sketsa Form Soal Level 3

    Gambar sketsa form soal level 3 yang

    terdiri dari kolom gambar puzzle 1-4,

    button "Kembali", dan button "CEK".

    4. Form Button Level 4

    Kembali Cek

    Tampilan Rangkaian Komputer

    Kolom Komponen Jaringan Komputer

    Gambar 5.12 Desain Form Soal Level 4

    Desain form soal level 4 yang terdiri

    dari kolom tampilan rangkaian

    jaringan komputer, Kolom icon

  • 55

    komponen alat jaringan komputer,

    button "Kembali", dan button "CEK".

    5. Form Button Level 5

    Kembali Cek

    Tampilan Rangkaian Komputer

    Kolom Komponen Jaringan KomputerKolom Komponen Jeni Kabel

    Penjelasan

    Gambar 5.13 Desain Form Soal Level 5

    Gambar desain form soal level 5 yang

    terdiri dari kolom tampilan rangkaian

    jaringan komputer, Kolom icon

    komponen alat jaringan komputer,

    button "Kembali", button "Penjelasan"

    dan button "CEK". Yang

    membedakan antara level 4 dan level 5

    adalah kondisi pada tampilan kolom

    rangkaian jaringan komputer, yaitu:

    pada level 4 kondisi tampilan

    rangkaian jaringan komputer telah

  • 56

    berisi beberapa komponen icon alat

    jaringan komputer dan tinggal

    menyocokkan rangkaian kabel dan

    alat jaringan yang belum

    ditambahkan, dan pada level 5

    memiliki kondisi tampilan kolom

    rangkaian jaringan komputer tidak

    memiliki icon komponen jaringan

    komputer, dengan kata lain, pengguna

    harus menyusun rangkaian jaringan

    komputer dari awal sesuai pada soal

    perintah yang disediakan.

    c. Desain Form Menu Button Skor

    Kembali

    Nilai Skor Tertinggi

    Button Reset Nilai Skor

    Button Reset Level Permainan

    Gambar 5.14 Desain Form Menu Button Skor

  • 57

    Desain form tampilan button "Skor" pada

    aplikasi permainan, terdiri dari kolom nilai

    skor tertinggi yang dimainkan, button reset

    nilai skor, button reset level permainan, dan

    button "Kembali".

    d. Desain Form Menu Button Cara Bermain

    Kembali

    Kolom Aturan Permainan

    Gambar 5.15 Sketsa Form Button Cara Bermain

    Gambar sketsa form tampilan button "Skor"

    pada aplikasi permainan, terdiri dari kolom

    nilai skor tertinggi yang dimainkan, button

    reset nilai skor, button reset level

    permainan, dan button "Kembali".

  • 58

    e. Desain Form Menu Button Keluar

    Pada menu button "Keluar" projek yang

    dibuat langsung melakukan close aplikasi

    tanpa menggunakan tampilan konfirmasi

    keluar aplikasi permainan

    5.1.4 Evaluasi Prototype

    Pada tahapan evaluasi prototype, calon pengguna sistem

    adalah masyarakat umum dalam melakukan evaluasi terhadap

    prototype yang penulis buat, pengujian aplikasi dilakukan dengan

    cara Black Box Testing. Berikut hasil pengujiannya tampak pada

    Tabel 5.4 dan uji performance pada smartphone Android tampak

    pada Tabel 5.5 berikut:

    No. Pengujian Detail Keterangan

    1 Fungsi Button

    Permainan

    a. Proses memulai permainan.

    b. Menampilkan layar level.

    c. Menampilkan soal-soal.

    Baik

    Baik

    Baik

    2 Fungsi Button

    Cara Bermain

    a. Menampilkan instruksi cara bermain. Baik

    3 Fungsi Button

    Keluar

    a. Mengeksekusi untuk mengakhiri atau

    menutup permainan.

    Baik

    Tabel 5.4 Pengujian Black box testing

  • 59

    Uji Perfomance

    Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil implentasi Keterangan

    Tampilan interface Tampilan saat membuka

    game menggunakan mode

    landscape

    Tampilan saat

    membuka game

    posisi layar

    landscape.

    Sesuai yang

    diharapkan

    Kecepatan

    eksekusi

    Ekskusi game Cepat Akses saat

    membuka game

    cepat tanpa waktu

    delay.

    Sesuai yang

    diharapkan

    Ukuran pemakaian

    memori

    Ukuran memori kecil Memiliki konsumsi

    memori 8.84 mb

    untuk menjalankan

    game.

    Sesuai yang

    diharapkan

    Waktu tunggu /

    delay

    Tidak ada waktu delay Pada saat membuka

    aplikasi tidak ada

    loading dalam

    game.

    Sesuai yang

    diharapkan

    Uji waktu bermain Waktu berjalan sesuai

    dengan tinkatan level

    Waktu bermain

    sesuai dengan

    waktu

    menyelesaikan

    tinkat level

    Sesuai yang

    diharapkan

    Suara Dapat berjalan Suara backsound

    berjalan dengan

    baik saat

    menjalankan

    aplikasi

    Sesuai yang

    diharapkan

    Uji kesempatan Dapat digunakan pada saat

    jawaban salah

    Berjalan ketika

    jawaban salah

    Sesuai yang

    diharapkan

    Tabel 5.5 Pengujian Black box testing

  • 60

    5.1.4.1 Hasil Tampilan Aplikasi

    1. Hasil Tampilan Layar Utama Permainan

    Gambar 5.16 Tampilan Layar Utama

    Pada gambar 5.16 awal permainan pengguna

    dapat melihat beberapa menu button yang

    diantaranya terdiri dari Permainan, Skor, Cara

    Bermain, dan Keluar.

    2. Hasil Tampilan Menu Button Permainan

    a. Hasil Tampilan Level Permainan

    Gambar 5.17 Tampilan menu level

  • 61

    Setelah permain menekan tombol permainan

    maka pemain akan dihadapkan untuk

    memilih level 1 sampai dengan 5 level.

    Yang dimana level 1 dan level 2 berupa soal

    pilihan ganda, pemain harus menjawab 10

    soal disetiap level 1 dan 2. Level 3 pemain

    menyusun kotak puzzle yang disusun secara

    acak.

    b. Hasil Tampilan Soal Level 1

    Gambar 5.18 Tampilan Soal Level 1

    Pemain membaca soal kemudian menjawab

    pilihan ganda yang dianggap paling benar,

    jika jawaban salah pada kolom nyawa akan

    berkurang satu-persatu, dan jika jawaban

    benar soal akan melanjutkan pertanyaan

    berikutnya.

  • 62

    c. Hasil Tampilan Soal Level 2

    Gambar 5.19 Tampilan Soal Level 2

    Pada gambar 5.19 pemain membaca soal

    kemudian menjawab pilihan ganda yang

    dianggap paling benar, jika jawaban salah

    pada kolom nyawa akan Pemain membaca

    soal kemudian menjawab pilihan ganda

    yang dianggap paling benar, jika jawaban

    salah pada kolom nyawa akan berkurang

    satu-persatu, dan jika jawaban benar soal

    akan melanjutkan pertanyaan berikutnya.

  • 63

    d. Hasil Tampilan Soal Level 3

    Gambar 5.20 Tampilan Soal Level 3

    Pemain melihat gambar soal puzzle

    kemudian menjawab dengan cara

    mencocokkan gambar soal topologi dengan

    mengklik gambar awal ke kolom gambar

    tujuan yang dianggap cocok, jika urutan

    puzzle sudah dianggap benar, pemain

    menekan button "Cek" untuk mengetahui

    urutan benar atau salah, jika benar maka

    soal akan menlanjutkan ke soal puzzle

    berikutnya, dan jika salah garis gambar

    puzzle akan menjadi warna merah.

  • 64

    e. Hasil Tampilan Soal Level 4

    Gambar 5.21 Tampilan Soal Level 4

    Pemain menganalisa komponen apa yang

    cocok untuk melengakapi soal permainan

    pada level 4 tersebut, jika dirasa komponen

    yang dipasang sudah cocok, pemain harus

    menekan button "Cek" untuk mengetahui

    jawab benar atau salah, jika jawaban pemain

    benar soal akan melanjutkan ke soal

    jaringan berikutnya, dan jika jawaban salah

    pada kolom jaringan yang diisi akan

    berwarna merah, pemain diharuskan

    menyelesaikan permainan sebelum waktu

    yang ditentukan habis, dan jika waktu yang

    telah ditentukan habis dan permainan belum

  • 65

    selesai, game tersebut dianggap gagal dan

    layar akan kembali ke layar menu utama.

    f. Hasil Tampilan Soal Level 5

    Gambar 5.22 Tampilan Soal Level 5

    Pemain harus menyusun jaringan komputer

    sesuai dengan perintah soal yang ada pada

    saat sebelum memulai permainan, dan jika

    selesai pemain menyentuh button "Cek"

    untuk mengetahui hasil jawaban benar atau

    salah.

  • 66

    3. Hasil Tampilan Menu Button Skor

    Gambar 5.23 Tampilan Menu Button Skor

    Setelah permain menekan button menu Skor maka

    akan muncul layar skor tertinggi yang telah

    diperoleh pemain, serta dilengkapi 2 button yaitu

    "Reset Skor" dan "Reset Level", yang dapat

    digunakan untuk menghapus atau mengatur ulang

    angka skor tertinggi dan level permainan yang

    telah berhasil diperoleh.

  • 67

    Gambar 5.25 Tampilan Permainan Gagal

    4. Hasil Tampilan Menu Button Cara Bermain

    Gambar 5.24 Tampilan Menu Button Cara Bermain

    Setelah permain menekan button menu "Cara

    Bermain", pemain dapat mengetahui cara bermain

    serta aturan dalam permainan pada aplikasi.

    5. Tampilan Permainan Gagal

    Pada gambar 5.25 diatas merupakan tampilan

    gagal apabila pemain telah menggunakan 3 kali

    kesempatan atau waktu telah habis, pemain harus

  • 68

    Gambar 5.26 Tampilan permainan

    berhasil

    menekan tombol ok untuk kembali ke menu

    utama.

    6. Tampilan Permainan Berhasil

    Pada gambar 5.26 merupakan tampilan Berhasil

    apabila pemain telah menyeleaikan level dan ingin

    lanjut ke level selanjutnya tekan tombol ok.

    Berdasarkan tampilan-tampilan game diatas

    penulis menyimpulkan bahwa sistem yang penulis

    buat telah sesuai dengan kebutuhan. Dan sistem

    ini dapat berjalan di android jelly bean keatas.

    Penulis juga melakukan uji coba ke berbagai

    macam smarphone seperti pada tpe sony experia

    m2 aqua, xiomi ridmi 1s dan sony xperia c4,

  • 69

    sistem tersebut berjalan dengan baik sesuai

    dengan penulis harapkan.

  • 72

    70

    BAB VI

    PENUTUP

    6.1 Kesimpulan

    Berdasarkan hasil pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat

    diambil kesimpulan bahwa permainan ini ditujukan untuk pengguna yang

    belum mengenal dunia komputer, dan tidak hanya diperuntukkan yang

    belum mengenal jaringan komputer tetapi juga bisa untuk yang sudah

    mengenal jaringan komputer guna mengasah kemampuan dalam bidang

    jaringan komputer. Karena mengenalkan pengetahuan tentang jaringan

    komputer dengan media permainan dapat membantu masyarakat dalam

    mengenal tentang jaringan komputer dalam kehidupan sehari-hari. selain itu

    melalui media permainan tidak akan membuat jenuh dalam belajar jaringan

    komputer. dan melalui media smartphone pengguna dapat menggunakannya

    dimana saja dan kapan pun mereka ingin memainkannya.

    6.2 Saran

    Pembuatan permainan ini masih belum sempurna betul, diantaranya:

    1. Tingkatan kesulitan soal-soal levelnya harus lebih ditingkatkan

    guna mengasah tingkat pengetahuan lebih,

  • 71

    2. Tampilan desain dibuat lebih menarik dan soal-soal di levelnya

    lebih diperbanyak, serta dibutuhkan database untuk menyimpan

    data.

    3. Jika ada pengembangan sistem selanjutnya diharapkan dapat

    menambahkan level selanjutnya sehingga lebih guna

    memperbanyak pengetahuan lagi tentang jaringan komputer.

    4. Jika ada pengembangan sistem selanjutnya diharapkan dapat

    menambahkan button review yang bisa mengkoreksi jawaba salah

    dan memberi penjelesan pada pertanyaan salah tersebut.

    5. untuk pengguna disaran menggunakan os jelly bean dan memiliki

    layar smartphone minimal 4 inch agar lebih jelas dalam melihat

    objek gambar di dalam game