BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan...

28
98 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Dukungan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak dalam Perancangan Aplikasi Dalam perancangan aplikasi kecerdasan ganda ini membutuhkan seperangkat keras serta sekumpulan perangkat lunak sebagai berikut. a. Perangkat Keras - Processor dual core 2.0 GHz - Memory 2 Gigabyte DDR2 RAM - Video Graphic Adapter (VGA) Card 128M B - Hardisk 512M B - Layar Monitor 17" - sound card dan speaker - mouse dan keyboard - CD/DVD Room dan CD/DVD RW b. Perangkat Lunak - Microsoft Windows 7 Home Premium sebagai Sistem Operasi - Adobe Flash Professional CS3 untuk animasi dan interface - Adobe Photoshop CS3 untuk manipulasi gambar - Microsoft Office Acces 2007 untuk pembuatan database

Transcript of BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan...

Page 1: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

  

98 

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

4.1 Dukungan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak dalam Perancangan

Aplikasi

Dalam perancangan aplikasi kecerdasan ganda ini membutuhkan seperangkat

keras serta sekumpulan perangkat lunak sebagai berikut.

a. Perangkat Keras

- Processor dual core 2.0 GHz

- Memory 2 Gigabyte DDR2 RAM

- Video Graphic Adapter (VGA) Card 128MB

- Hardisk 512MB

- Layar Monitor 17"

- sound card dan speaker

- mouse dan keyboard

- CD/DVD Room dan CD/DVD RW

b. Perangkat Lunak

- Microsoft Windows 7 Home Premium sebagai Sistem Operasi

- Adobe Flash Professional CS3 untuk animasi dan interface

- Adobe Photoshop CS3 untuk manipulasi gambar

- Microsoft Office Acces 2007 untuk pembuatan database

Page 2: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

99  

 

4.2 Dukungan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak dalam Implementasi

Dalam menjalankan aplikasi kecerdasan ganda ini dibutuhkan minimum

perangkat keras serta perangkat lunak sebagai berikut.

a. Perangkat Keras

- Processor Pentium 4Pentium 4 2.0 GHz

- Memory 512 Megabyte DDR2 RAM

- Video Graphic Adapter (VGA) Card 64MB

- Hardisk 512MB

- Layar Monitor

- Speaker

- Mouse dan keyboard

b. Perangkat Lunak

- Sistem operasi

- flash player 9

4.3 Prosedur Operasional

Cara menjalankan aplikasi ini adalah dengan memasukkan CD aplikasi ke dalam

CD/DVD Room kemudian pilih dan klik 2 kali pada kecerdasan ganda.exe maka

aplikasi akan muncul dan dapat digunakan.

Page 3: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

100  

 

4.4 Implementasi Aplikasi

4.4.1 Tampilan Layar Animasi Awal dan Menu Utama

Gambar 4.1 Tampilan Layar Animasi Awal

Pada saat memulai aplikasi ini animasi awal akan muncul gambar kepala berupa

garis, kemudian mucul suatu alat untuk melihat otak. Kemudian gambar otak itu

diperbesar, setelah itu muncul macam-macam kecerdasan dalam bentuk tulisan satu

per satu (spasial, kinestetik, linguistik, musikal, logis matematis, antarpribadi,

intrapribadi, naturalistik). Tulisan tersebut berubah menjadi lingkaran kecil. Setelah

semua tulisan kecerdasan muncul dan berubah menjadi lingkaran kecil, semua

lingkaran menyatu dan membuat satu tulisan Kecerdasan Ganda yang berada dalam

otak. Kemudian akan muncul ke halaman menu utama.

Page 4: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

101  

 

Gambar 4.2 Tampilan Layar Menu Utama

Pada layar ini terdapat 3 menu utama yaitu Menu Tes Kecerdasan, Materi

Kecerdasan dan Grafik.

4.4.2 Tampilan Layar Materi Kecerdasan Ganda

Gambar 4.3 Tampilan Layar Materi Kecerdasan

Page 5: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

102  

 

Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan

dibawahnya langsung ada menu dari kedelapan kecerdasan tersebut yang bisa diakses

oleh pengguna agar lebih mudah.

4.4.3 Tampilan Animasi Sebelum Tes Kecerdasan

Gambar 4.4 Animasi Tes Kecerdasan

Saat memilih menu tes kecerdasan maka akan langsung muncul animasi yang

dijelaskan oleh professor bahwa akan dilakukan tes kecerdasan, ditengah ada 8

simbol tes kecerdasan yang akan dilakukan yang berguna sebagai tanda bahwa saat

ini akan melakukan tes kecerdasan dan sisa tes yang akan dilalui. Animasi ini akan

ada tiap ingin memulai tes dari suatu kecerdasan sampai tes kecerdasan terakhir.

Page 6: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

103  

 

4.4.4 Tampilan Layar Animasi dan Tes Kecerdasan Spasial

Gambar 4.5 Tampilan Animasi Tes Tecerdasan Spasial

Pada tampilan ini terdapat animasi petunjuk cara bermain untuk melakukan tes

kecerdasan spasial.

Gambar 4.6 Tampilan Mulai Tes Kecerdasan Spasial

Page 7: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

104  

 

Setelah selesai menampilkan animasi dan petunjuk cara bermain kecerdasan

spasial, pengguna bisa memilih mulai untuk langsung memulai tes atau memilih

tombol cara bermain untuk kembali melihat petunjuk cara bermain seperti yang

terlihat pada gambar 4.6.

Gambar 4.7 Tampilan Tes Kecerdasan Spasial

Tes kecerdasan ini berhubungan mengenai sisi penglihatan pada bangun ruang.

Dalam tes ini pengguna dapat melihat dan membayangkan bentuk-bentuk bila dilihat

dari arah yang berbeda. Seperti teori kecerdasan spasial menurut Amstrong dalam

bukunya 7 Kinds of Smart yaitu berfikir dalam gambar. Salah satu contoh soal pada

gambar 4.7.

Page 8: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

105  

 

4.4.5 Tampilan Layar Animasi dan Tes Kecerdasan Kinestetik

Gambar 4.8 Tampilan Layar Animasi Kinestetik

Pada tampilan ini terdapat animasi petunjuk cara bermain untuk melakukan tes

kecerdasan kinestetik.

Gambar 4.9 Tampilan Mulai Tes Kecerdasan Kinestetik

Setelah selesai menampilkan animasi dan petunjuk cara bermain kecerdasan

kinestetik , pengguna bisa memilih mulai untuk langsung memulai tes atau memilih

tombol cara bermain untuk kembali melihat petunjuk cara bermain.

Page 9: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

106  

 

Gambar 4.10 Tampilan Tes Kecedasan Kinestetik

Pada tes kinestetik ini pengguna mengarahkan kursor nya berjalan melewati jalur

yang disediakan dan harus sampai ke tanda x hijau seperti gambar 4.10 kemudian

menekannya untuk menyelesaikan soal tersebut. Pada buku 7 Kinds Of Smart, dalam

kecerdasan kinestetik terdapat bakat untuk dapat mengendalikan gerak tubuh dan

keterampilan dalam menangani benda. Pada tes ini pengguna dapat mengerti lebih

dalam mengenai kecerdasan kinestetik dengan menggunakan mouse untuk dilihat

apakah pengguna mempunyai keterampilan dalam menangani benda(mouse).

Page 10: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

107  

 

4.4.6 Tampilan Layar Animasi dan Tes Kecerdasan Linguistik

Gambar 4.11 Tampilan Animasi Tes Kecerdasan Linguistik

Pada tampilan ini terdapat animasi petunjuk cara bermain untuk melakukan tes

kecerdasan linguistik.

Gambar 4.12 Tampilan Mulai Tes Kecerdasan Linguistik

Page 11: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

108  

 

Setelah selesai menampilkan animasi dan petunjuk cara bermain kecerdasan

linguistik, pengguna bisa memilih mulai untuk langsung memulai tes atau memilih

tombol cara bermain untuk kembali melihat petunjuk cara bermain.

Gambar 4.13 Tampilan Tes linguistik

Tes kecerdasan linguistik adalah mencari sebuah kata untuk melengkapi dua kata

diatasnya yang menjadi soal seperti gambar 4.13. Sesuai dengan teori kecerdasan

linguistik pada buku 7 Kinds Of Smart, kecerdasan linguistik adalah kecerdasan

mengolah kata, dengan adanya tes ini pengguna dapat mengerti lebih dalam

mengenai kecerdasan linguistik.

Page 12: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

109  

 

4.4.7 Tampilan Layar Animasi dan Tes Kecerdasan Musikal

Gambar 4.14 Tampilan Animasi Tes Kecerdasan Musikal

Pada tampilan ini terdapat animasi petunjuk cara bermain untuk melakukan tes

kecerdasan musikal.

Gambar 4.15 Tampilan Mulai Tes Kecerdasan Musikal

Setelah selesai menampilkan animasi dan petunjuk cara bermain kecerdasan

musikal, pengguna bisa memilih mulai untuk langsung memulai tes atau memilih

tombol cara bermain untuk kembali melihat petunjuk cara bermain.

Page 13: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

110  

 

Gambar 4.16 Tampilan Tes Musikal

Pengguna mendengarkan suara yang bunyi kemudian menekan kotak mana saja

yang mengeluarkan suara. Pada buku 7Kinds Of Smart, kecerdasan musikal adalah

kemampuan untuk mencerap, menghargai, dan menciptakan irama dan melodi.

Dalam tes ini pengguna menyerap bunyi yang keluar dan menjawab sesuai dengan

bunyi yang mereka dengar, dengan adanya tes ini pengguna dapat mengenal lebih

jauh mengenai kecerdasan musikal.

4.4.8 Tampilan Layar Animasi dan Tes Kecerdasan Logis Matematis

Gambar 4.17 Tampilan Animasi Tes Kecerdasan Logis Matematis

Page 14: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

111  

 

Pada tampilan ini terdapat animasi petunjuk cara bermain untuk melakukan tes

kecerdasan logis matematis.

Gambar 4.18 Tampilan Mulai Tes Kecerdasan Logis Matematis

Setelah selesai menampilkan animasi dan petunjuk cara bermain kecerdasan logis

matematis, pengguna bisa memilih mulai untuk langsung memulai tes atau memilih

tombol cara bermain untuk kembali melihat petunjuk cara bermain.

Page 15: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

112  

 

Gambar 4.19 Tampilan Tes Logis Matematis

Tes ini adalah menjumlahkan angka – angka yang ada pada kotak soal dan memilih

apakah hasilnya +, 0 , atau -. Pada buku 7Kinds Of Smart, Kecerdasan logis

matematis adalah kecerdasan dalam hal angka dan logika. Dalam tes ini pengguna

menjumlahkan angka-angka yang ada pada setiap soal dan menjawabnya, pengguna

menggunakan kemampuannya untuk menhitung anga-angka.

Page 16: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

113  

 

4.4.9 Tampilan Layar Animasi dan Tes Kecerdasan Intrapribadi

Gambar 4.20 Tampilan Animasi Tes Kecerdasan Intrapribadi

Pada tampilan ini terdapat animasi petunjuk cara bermain untuk melakukan tes

kecerdasan interpribadi.

Gambar 4.21 Tampilan Mulai Tes Kecerdasan Intrapribadi

Page 17: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

114  

 

Setelah selesai menampilkan animasi dan petunjuk cara bermain kecerdasan

intrapribadi, pengguna bisa memilih mulai untuk langsung memulai tes atau memilih

tombol cara bermain untuk kembali melihat petunjuk cara bermain.

Gambar 4.22 Tampilan Tes Intrapribadi

Permainan ini berupa kuis yang berisi satu pertanyaan dan tiga pilihan jawaban

pada tiap soalnya yang harus dijawab. Pada buku 7Kinds Of Smart kecerdasan

intrapribadi adalah kecerdasan mengenal diri sendiri, oleh karena itu kuis ini berisi

pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan diri sendiri.

Page 18: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

115  

 

4.4.10 Tampilan Layar Animasi dan Tes Kecerdasan Antarpribadi

Gambar 4.23 Tampilan Animasi Tes Tecerdasan Antarpribadi

Pada tampilan ini terdapat animasi petunjuk cara bermain untuk melakukan tes

kecerdasan antarpribadi.

Gambar 4.24 Tampilan mulai tes kecerdasan Antarpribadi

Page 19: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

116  

 

Setelah selesai menampilkan animasi dan petunjuk cara bermain kecerdasan

antarpribadi, pengguna bisa memilih mulai untuk langsung memulai tes atau memilih

tombol cara bermain untuk kembali melihat petunjuk cara bermain.

Gambar 4.25 Tampilan tes Antarpribadi

Permainan ini berupa kuis yang berisi satu pertanyaan dan tiga pilihan jawaban

pada tiap soalnya yang harus dijawab. Pada buku 7Kinds Of Smart kecerdasan

antarpribadi adalah kemampuan untuk memahami, berhubungan dan bekerja sama

dengan orang lain, oleh karena itu kuis ini berisi pertanyaan-pertanyaan yang

berhubungan dengan orang lain.

Page 20: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

117  

 

4.4.11 Tampilan Layar Animasi dan Tes Kecerdasan Naturalis

Gambar 4.26 Tampilan Animasi Tes Kecerdasan Naturalis

Pada gambar 4.26 terdapat animasi petunjuk cara bermain untuk melakukan tes

kecerdasan naturalis.

Gambar 4.27 Tampilan Mulai Tes Kecerdasan Naturalis

Page 21: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

118  

 

Setelah selesai menampilkan animasi dan petunjuk cara bermain kecerdasan

naturalis, pengguna bisa memilih mulai untuk langsung memulai tes atau memilih

tombol cara bermain untuk kembali melihat petunjuk cara bermain seperti gambar

4.27.

Gambar 4.28 Tampilan Tes Naturalis

Pada tes naturalis ini pengguna mengelompokkan sesuai dengan 3 gambar yang

ada pada soal. Pengguna memilih jawaban yang sejenis atau sekelompok dengan

gambar yang ada pada soal. Pada buku 7Kinds Of Smart kecerdasan naturalis adalah

kemampuan dalam mengenali dan mengklasifikasi banyak spesies flora dan fauna

dalam lingkungannya, dalam tes ini pengguna mengklasifikasi flora atau fauna pada

soal dan memilih gambar yang sesuai kelompok atau sejenis dengan soal.

Page 22: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

119  

 

4.4.12 Tampilan Layar Grafik Hasil Tes Kecerdasan

Gambar 4.29 Tampilan Grafik Hasil Tes Kecerdasan

Grafik yang terlihat pada gambar 4.29 ini muncul ketika semua tes kecerdasan

telah dimainkan.

4.5 Evaluasi

4.5.1 Evaluasi Terhadap Sistem

Setiap sistem berbasis komputer selalu mempunyai elemen manusia terkait

didalamnya. Berikut adalah hasil evaluasi sistem Kecerdasan Ganda berdasarkan

Interaksi Manusia dan Komputer :

1. Berusaha untuk konsisten

Aplikasi Kecerdasan Ganda ini memiliki konsistensi yaitu pada menu, layar

bantu, warna tampilan, dan text attributes.

Page 23: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

120  

 

Gambar 4.30 Evaluasi Konsistensi

Pada Gambar 4.30 terdapat selalu tombol untuk Menu utama ditiap tampilan

yang teletak di kiri atas, begitu juga penempatan Judul , tombol keluar, dan

box dialog professor. Warna tema juga sama menggunakan putih dan corak

biru. Serta kesamaan text attributes ditiap tampilan dari judul dan kata-kata

yang ada dalam dialog box professor.

2. Kemungkinkan penggunaan Shortcut

Pada aplikasi Kecerdasan Ganda ini penggunaan Shortcut seperti Crtl+c

untuk meng-copy tidak ada karena kami fokuskan pengguna adalah anak usia

7 – 8 tahun yang belum perlu hal tersebut. Namun jika pengguna ingin

kembali kemenu utama maka disediakan tombol home yang selalu ada di

pojok kiri atas.

Page 24: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

121  

 

Gambar 4.31 Evaluasi Penggunaan Shortcut

3. Memberikan Umpan Balik Yang Berguna

Gambar 4.32 Evaluasi Umpan Balik Yang Berguna

Dalam aplikasi ini terdapat umpan balik yang membuat user tahu dimana

kesalahannya. Pada gambar 4.32 jika ada kesalahan menjawab soal maka

akan ada pemberitahuan kalau soal yang dijawab belum denar dan

ditampilkan jawaban yang benar. Begitu juga jika telah habis waktu untuk

menjawab soal.

Page 25: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

122  

 

4. Merancang Dialog Yang Memberikan Penutupan (keadaan terakhir)

Gambar 4.33 Evaluasi Dialog Yang Memberikan Penutupan

Tiap mengerjakan tes kecerdasan pengguna di beri tahu jumlah soal dan posisi

sedang melakukan soal yang keberapa melalui tulisan yang ada di atas soal

tersebut.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang

sederhana.

Jika pengguna tidak sengaja menekan tombol keluar maka akan ada

konfirmasi yang berisikan “Apakah Kamu ingin keluar dari Palikasi ini?”

Seperti pada gambar 4.35 berikut.

Page 26: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

123  

 

Gambar 4.34 Evaluasi Pencegahan Dan Penanganan Kesalahan

6. Memungkinkan Pembalikkan Aksi Yang Mudah

Fitur untuk kembali kemenu sebelumnya terdapat dalam aplikasi ini

contohnya pada gambar berikut.

Gambar 4.35 Evaluasi Pembalikan Aksi Yang Mudah

Page 27: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

124  

 

Untuk menuju materi sebelumnya tidak perlu ke dalam menu utama tapi bisa

langsung memilih simbol yang melambangkan materi kecerdasan yang ingin

dipilih sehingga mempermudah pengguna.

7. Mendukung pusat kendali internal

Dalam melakukan navigasi pemain diberikan kebebasan untuk melakukan

navigasi. Sebagai contohnya pada gambar 4.35 disana terdapat banyak

tombol berupa simbol yang bisa dipilih sesuai keinginan pengguna.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Penggunaan icon pada tombol yang digunakan memudahkan pengguna untuk

memahami fungsinya serta penempatannya yang konsisten membuatnya

mudah dikenali seperti gambar 4.36.

Gambar 4.36 Evaluasi Beban Ingatan Jangka Pendek

4.5.2 Evaluasi Terhadap Pengguna

Dalam tahap evaluasi terhadap pengguna, telah dilakukan wawancara

terhadap anak usia 7 – 8 tahun dengan total 30 anak. Dari wawancara tersebut

didapatkan bahwa 28 anak usia 7 – 8 tahun belum mengetahui dan memahami

Page 28: BAB 4 hard - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-1-00274-if 4.pdf102 Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan dibawahnya langsung

125  

 

Kecerdasan Ganda. anak usia 7 tahun walau baru pertama kali menggunakan aplikasi

seperti ini, mereka tidak mengalami kesulitan, karena terdapat petunjuk-petunjuk dan

menggunakakn bahasa yang sederhana. Begitu pula dengan anak usia 8 tahun,

mereka dapat menggunakan aplikasi dengan baik dan mereka sangat antusias dalam

melakukan tes. anak-anak tertarik untuk melakukan tes karena terdapat gambar-

gambar yang menarik perhatian mereka. Ketika mereka ditanya mengenai kecerdasan

ganda, sebagian besar mengerti tentang kecerdasan ganda.

Berikut hasil yang didapat setelah dilakukan survei evaluasi adalah :

1. Anak usia 7 -8 tahun masih banyak yang belum mengenal kecerdasan ganda dan

masi belum tahu.

2. Anak usia 7 -8 tahun sebagian besar mengerti mengenai kecerdasan ganda.

3. Anak usia 7 -8 tahun sangat tertarik dengan tes mengenal potensi kecerdasan

dalam diri mereka. Karena terdapat gambar - gambar yang disesuaikan dengan

umur mereka, dan juga karena tes tersebut dalam bentuk game.

4. Anak usia 7 -8 tahun dapat menggunakan aplikasi dengan baik karena terdapat

petunjuk - petunjuk dalam aplikasi. Selain itu terdapat mascot berupa gambar

professor yang membantu pengguna dalam menggunakan aplikasi.

5. Anak usia 7 -8 tahun dapat mengenal dan mengetahui potensi yang menonjol

dalam dirinya dengan adanya grafik. Grafik dapat dibaca dan dapat dimengerti

dengan baik oleh anak.

6. Dengan adanya aplikasi Kecerdasan Ganda ini, anak usia 7 – 8 tahun dapat

mengenal Kecerdasan Ganda