Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel

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Bildungstechnologien im Sport Forschungsstand, Einsatzgebiete und Praxisbeispiele AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015 Ausgearbeitete Übungsfragen zum L3T-Kapitel "Bildungstechnologien im Sport" (http://l3t.tugraz.at/ index.php/LehrbuchEbner10/article/download/151/134) Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz (http://creativecommons.org/licenses/ by-sa/4.0/).

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Bildungstechnologien im Sport

Forschungsstand, Einsatzgebiete und

Praxisbeispiele

AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015

Ausgearbeitete Übungsfragen zum L3T-Kapitel "Bildungstechnologien im Sport" (http://l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/download/151/134)

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Szenario

Zukünftige Sportlehrer sollen für seine Stunde in Turnen eine Abfolge von Turnübungen in der Halle

planen und aufbauen. Zur Planung des Unterrichts ein Powerpoint basierter Bausatz auf den PC

verwendet werden. Dabei sollen die Übungen visuell dargestellt und die Abfolge der Übungen

bestimmt werden. Der vorbereitete Aufbau soll auch den Teilnehmern an den Turnübungen zur

Veranschaulichung dienen. Computer bietet gegenüber den herkömmlichen Lehrmittel wie z.B. Tafel,

dass Geräteaufbau, Organisationsformen oder taktische Übungen schnell und anschaulich verdeutlicht

werden können. Mit beweglichen Symbolen oder Bildern bzw. durch einfaches Hin- und Herschieben

mit der Maus auf dem Computerbildschirm können jederzeit anschauliche Informationen gegeben

werden.

Hilfsmittel

Übungsplaner(http://www.dober.de/aufbauplaner/)

Powerpoint

PC

Turnhalle

Geräte und Behelfe für Turnen

Lernziele

Hauptlernziel ist das Erlernen von Planung und Aufbau von Lerneinheiten, mittels Computer im

Powerpoint, unter Zuhilfenahme des zur Verfügung stehenden Bausatzes von Symbolen.

Beispiel

Jeder Teilnehmer soll vier Übungen in einer bestimmten Reihenfolge für den Turnunterricht mit dem

zur Verfügung stehenden Bausatz der Symbole in Powerpoint aufbauen und entsprechend die

Turnhalle einrichten.

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Quelle: http://www.sportpaedagogik-online.de/

Dabei ist der PC in Mitten der Halle positioniert und dient der leichteren Aufbau der Geräte aber auch

als Vermittlungsmedium für die Übungsteilnehmer damit sie sich vergewissern können welche

Übungen und in welcher Reihenfolge gemacht werden sollten.

2.2 Sportlehrerausbildung

3D stereokopisches Video Analyse und Videoconferencing für Fern und Nahtraining in

Turnen

Szenario

Im gegebenen Szenario soll den Sportlehrern, unter Zuhilfenahme von den 3D stereoskopischen

Videoaufnahmen und einem Videoconferencing System, mediengestütztes Ferntraining und

Trainingsführung bei Turnen beigebracht werden. Dabei sollen die Vorteile der unterstützenden

Technologien zur besseren Betreuung und der Steigerung der Trainingsqualität dienen.

Hilfsmittel

Benötigt sind: Turnhalle, zumindest 3 stereoskopische Kameras die um den Turnbereich aufgestellt

werden sollen, Internetverbindung, PC zur Speicherung und Weiterreichung von Videos samt einem

3D TV und stereoskopische Brillen zur Darstellung der Aufnahmen. Zur Kommunikation wird auch

zusätzlich ein Videoconferencingprogramm eingesetzt.

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Lernziele

Fernunterstütztestraining

Mediengestützte Trainingsführung

Beispiel

Zur Veranschaulichung einer möglichen Anwendung beim Turnen, wird die Übung am Pauschenpferd

aufgenommen. Parallel zu Übungsroutine wird ein stereoskopisches Video aufgenommen in dem man

die Kameras um den Übungsraumaufstellt. Das Aufgenommene Video wird dann auf den PC

gespeichert. Per 3D TV und stereoskopischen Brillen wird nun die Übungsroutine wieder den

Sportlehrer und dem Athleten gezeigt und im Rahmen der Wiedergabe können die Funktionen des

Players wie Abspielen, Pause oder Zeitlupe benutzt werden. Die 3D Sicht bietet präzisere Einsicht in

die einzelnen Bewegungen.

Die gleiche Besprechung ist auch per Videoconferencing durchführbar sofern ein 3D TV und

stereoskopische Brillen auch an der Außenstelle vorhanden ist. Vorteil ist, dass der Sportlehrer auch

wenn er nicht physisch in der Turnhalle anwesend ist verfügbar sein kann. Außerdem, der Sportlehrer

kann zusätzlich zu eigener Meinung und Empfehlungen für den Athleten kann er sich falls nötig

zusätzliche Meinungen per Videoconferencing holen.

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Anmerkung: Bilder entstammen den Deliverables 4.7.1 und 4.7.3 des EXPERIMEDIA EU Projektes (http://www.experimedia.eu/) und wurden

beim CAR Zentrum in Spanien aufgenommen. Die Bilder dienen als Beispiel um sich da Szenario besser vorstellen zu können. Für weitere

Infos siehe auch: http://www.experimedia.eu/2012/10/01/confetti/

2.3 Trainerausbildung

Erlernen der Trainingsmuster und Trainingstechniken für Synchronschwimmen-Trainer

Szenario

Trainern in Ausbildung für Synchronschwimmen sollen im gegebenen Szenario mit ihren Ausbilder und

von ihm betreuten Team am Schwimmbecken arbeiten. Das Szenario sieht Einsatz der Videos und

Aufnahmen der Trainingssession und die Interaktion mit Team, um die Trainingstechnikgrundlagen

(konkret Bewegungsmuster) erlernen, vor.

Hilfsmittel

Als Hilfsmittel soll die Kameraanlage am Schwimmbecken mit digitalen Speichermedien zur Ablage

der Aufnahmen der Trainings und ensprechenden Annotierungsprogramm zur Verfügung stehen. Das

Annotierungsprogramm soll den Trainern ermöglichen die Notizen über die Trainingsaufnahmen des

Synchronschwimmen Teams zu machen und Marker zu setzen wo die Übergänge zwischen den

Mustern in Synchronschwimmenübung passieren. Das Programm soll auch per Tablets benutzbar sein.

Weiters soll neben Schwimmbecken ein Multimedialer Besprechungsraum verfügbar sein wo

Feedbackgespräche nach dem Training zwischen den Auszubildenden Trainern und dem Ausbilder und

dem Ausbilder und den trainerenden Synchronschwimmer Team stattfinden sollen.

Lernziele

Mediengestützte Interaktion zwischen Trainern und Athleten erlernen

Mediengestütztes Erlernen der Trainingsmuster und Techniken für die Traineranwärter

Erlernen der Analyse des Trainings zwecks Steigern der Präzision bei dem Team

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Beispiele

Am Anfang der Trainingssession wird die Aufnahme gestartet. Die auszubildenden Trainer stehen mit

Ausbildnern beim Schwimmbecken bis zu Ende des Trainings. Der Ausbildner erklärt denen die Figuren

und Mustern und jeweilige Fehler die das Team während der Nummer macht.

Danach erhalten die auszubildenden die Aufnahme der Trainingsession und das

Annotierungsprogramm und sie versuchen mit ihnen geteilte Erkenntnisse im Video vorzumerken.

Diese werden dann mit dem Ausbilder und dem Team besprochen.

Der Ausbilder gibt in der multimediaunterstützter Diskussionsrunde Feedback zu ihren protokollierten

Beobachtungen. Weiter, der auszubildende Trainer teilt die kritischen Punkte und die Empfehlungen

dem Team für die nächste Trainingssession mit. Andere auszubildende Trainer und der Ausbilder

beobachten den Prozess.

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Anmerkung: Bilder entstammen dem Deliverables 4.2.3 und 4.6.3 des EXPERIMEDIA EU Projektes (http://www.experimedia.eu/) und wurden

beim CAR Zentrum in Spanien aufgenommen. Die Bilder dienen als Beispiel um sich da Szenario besser vorstellen zu können. Für weitere

Infos siehe auch: http://www.experimedia.eu/2013/10/31/live-syncro-swim/

3 Forschungsdefizite und Entwicklungsperspektiven

3.1 Planen Sie eine empirische Studie zum Medieneinsatz im Sport

Ziel dieser Studie ist es, die generelle Verbreitung von Medien im Sport zu überprüfen, Erwartungen

von Personen zu dokumentieren und diese mit der Jetzt-Situation zu vergleichen um schlussendlich

von einer faktischen Ebene auf eine Handlungsebene wechseln zu können. Die drei wichtigen

Personengruppen wären Schüler, Lehrer und Sportvereine. Man könnte als vierte Personengruppe

noch Hobbysportler hinzuziehen, aber dies sei dem Studienausführenden überlassen.

Vorerfassung der Datenlage

Dies umfasst eine groß angelegte Befragung oben genannter Personengruppen in folgenden Punkten:

- Schüler

o Schultyp

o Alter

o Erfahrungen mit Medien im Sport

o Erwartungen von Medien im Sport

o Außerschulische sportliche Aktivitäten mit oder ohne Medieneinsatz

Dies dient der Konkretisierung des momentanen Erfahrungsstandes von Schülern mit Medien

und eben deren Erwartungen.

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- Lehrer

o Schultyp

o Erfahrungen und Erwartungen von und mit Medien im Sport

o Ausstattung des Turnsaals

Wichtig hierbei ist, ob der Lehrer an sich überhaupt schon in den Genuss von diverser Medien

gekommen ist oder nicht. Durch die Abfrage der Ausstattung des Turnsaals kann man eventuell

Relationen darstellen.

- Sportvereine

o Welche konkreten Medien werden zu welchem Zweck eingesetzt?

o Was ist dazu nötig?

Die Befragung von Sportvereinen bezweckt die Beschaffung von bereits etablierten

Medieneinsätzen.

Auswertung der Daten und Erstellen von Relationen

Mehrere einfachere und auch komplexere Vergleiche können durch die beschaffenen Daten gezogen

werden. Während sich die Einfachen innerhalb der Personengruppe ziehen, beziehen die Komplexen

mehrere Aspekte mit ein. Interessante Fragen wären:

- Welcher Schultyp bietet die meisten Erfahrungen mit Medieneinsatz? Haben Schulen mit

Sportschwerpunkt die Oberhand?

- Was sind die Erwartungen von Schülern und Lehrern? Sind diese deckungsgleich? Worin

unterscheiden sie sich?

- Gibt es Gemeinsamkeiten von der Ausstattung des Turnsaals und den etablierten Medien in

Sportvereinen, bzw. deren Voraussetzungen?

- Falls es bereits etablierte Medien gibt, was leisten diese konkret für den Unterricht?

3.2 Wie kann man mediendidaktische Angebote weiterentwickeln, sodass dem Prinzip

„Aus der Praxis / Für die Praxis“ genüge getan wird?

Durch eine umfassende Evaluierung kann man feststellen, ob und welche Angebote sich grundsätzlich

für den Unterricht eignen und welche nicht. An Schulen im Flachland wird man wohl kaum für dort

unübliche Sportarten durch Medieneinsatz in der Schule verwenden.

Wenn man dann einen theoretischen Pool geschaffen hat, welcher sinnvolle mediendidaktische

Angebote, angepasst auf den jeweiligen Schultyp und Schulstufe, beinhaltet, kann man sich Gedanken

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über oben genanntes Prinzip machen. Hier abzuwiegen gilt jedoch weiterhin der Nutzen und der

Aufwand. Hier steht wieder die Frage im Raum:

Was leistet mein Medium für meinen Unterricht? Und was könnte es leisten?

Weit etabliert haben sich Videoaufnahmen, vor allem im kompetativen Bereich, wo Gegner, eigene

Spielzüge, Technik und Fehlentscheidungen analysiert werden.

3.3 Nach welchen Kriterien sollten Medienangebote im Sport kategorisiert und

bewertet werden, damit sie vergleichbar sind?

- Art: Welche Art von Medienangebot liegt vor? Visuell, auditiv, Mischform?

- Inhalt/Ziel: Was soll erlernt werden? Eine Technik, ein Spielzug?

- Voraussetzungen: Materielle Voraussetzungen des Ortes sowie körperliche Voraussetzungen

der Adressaten

- Kosten: Falls eventuelle Voraussetzungen gefordert sind, welche Kosten haben die?

- Didaktisch: Was wird gefördert? Wird neues Wissen konstruiert? Werden Bewegungen

nachgemacht?

3.4 a) Verankerung von Inhalten im Lehrplan Sport in der Schule bezüglich

Bildungstechnologien im Sport

Das folgende Dokument beschäftigt sich mit möglichen Inhalten im Sportunterricht in der

Schule, die mit digitalen Medien unterstützt werden. Der Sportunterricht in der Schule

begrenzt sich in den meisten Fällen auf Ballspiele und Grundlagen in der Leichtathletik.

Im Punkt Leichtathletik kann mit digitalen Medien der Unterricht durchaus modernisiert bzw.

interessanter gestaltet werden. Durch Videoanalyse kann in der Leichtathletik sehr viel

analysiert und dadurch auch verbessert werden. Konkrete Beispiele dafür, wären das

Kugelstoßen, der Schwerballwurf, das Laufen uvm. Beim Kugelstoßen kann durch eine

einfache Videosequenz der Wurf eines jeden Schülers analysiert und verbessert werden.

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Durch mehrmaliges Anschauen dieser Sequenz, kann der mathematische bzw. physikalische

Hintergrund des Kugelstoßens erläutert werden und der Wurf des Schülers sollte sich dabei

verbessern. Der Abwurfwinkel wird zusammen mit dem Lehrer analysiert und auf den

optimalen Wurfwinkel von 37° - 41° angepasst. In diesem Abwurfwinkel fliegt die Kugel laut

mathematischen und physikalischen Gesetzen am weitesten. Diese einfache Technologie kann

das Kugelstoßen im Unterricht interessanter gestalten und einen Spaßfaktor hervorrufen,

indem das Video auch von Mitschülern gemacht werden kann und eine Diskussion über den

Wurf des zu sehenden Schülers zur Verbesserung des Wurfes gestartet werden kann.

Abbildung 1 - Quelle: http://ospinf.casc.at/la/kugelstoss.php?wert=LA/Kugelsto%DF/Grundlagen

Wie in der Abbildung ersichtlich, kann durch eine Analyse der Abflugwinkel analysiert und

optimal angepasst werden. Diese Wurfanalyse würde den Unterricht durchaus interessanter

gestalten.

Wie im Abschnitt Bildungstechnologien im Sport des Buches L3T, können auch Ballspiele im

Unterricht mit Medien unterstützt werden. Das Pritschen beim Volleyball kann auch durch

Videokameras aufgezeichnet werden und per Beamer an die Wand projiziert werden. Die

Software ermöglicht eine Wiedergabe mit einer 60 Sekunden-Verzögerung, sodass das

übende Team am Laptop das Zuspiel analysieren kann. Durch Selbst- bzw. Fremdreflexion

kann das Zuspiel und der Prozess bereichert werden. Stehzeit der Schüler würde auch keine

anfallen, da das Team nach Vollendung des Pritschens den Laptop zum analysieren nimmt und

die andere Gruppe startet mit dem Zuspiel und der Videosequenz.

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Abbildung 2 - Quelle: http://www.sportunterricht.de/lksport/bildreihen.html#pr

Wie in Abbildung 2 ersichtlich, können die verschiedenen Bewegungsvorgänge des Pritschens

im Volleyball analysiert werden und die Schüler könnten durch die Videoanalyse ihre

Bewegungen optimieren.

Eine weitere Anwendungsmöglichkeit wäre das Exergaming wo Konsolen wie Nintendo Wii

oder Microsoft –Box Kinect eingesetzt werden können. Ein Beispiel wäre „Wii Sports“, wo

Sportspiele wie Golf, Tennis, Bowling und Boxen simuliert werden und die Schüler einen

zusätzlichen Spaßfaktor haben und gleichzeitig sich bewegen.

Grundsätzlich kann man durch Videoanalyse den Sportunterricht in der Schule interessanter

gestalten. In vielen Bereichen des Sports kann die Videoanalyse angewendet werden, um

Bewegungen bzw. Aktionen zu analysieren und zu verbessern. Zwei Vorgänge wurden in

diesem Dokument genauer beschrieben. Die Videoanalyse kann aber in jedem Bereich den

Sportunterricht besser gestalten.

3.4 b) Verankerung von Inhalten im Sportlehrerstudium bezüglich Bildungstechnologien

im Sport

Dieses Dokument beschäftigt sich mit dem Medieneinsatz im Sportlehrerstudium und es

werden mögliche Inhalte erläutert. Das Sportstudium ist von den sportlichen Bereichen sehr

breit gefächert. Der Sportstudent bekommt dabei einen Einblick in die verschiedensten

Sportarten und muss diese mit vorgegebenen Kriterien erfolgreich abschließen.

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Im Sportstudium gibt es durchaus Gebiete, wo Medien ihren Einsatz bekommen könnten.

Paradebeispiel ist die Leichtathletik, in der in vielen Disziplinen die Videoanalyse von Vorteil

sein kann. Hier können mit Hilfe von Videosequenzen Bewegungsabläufe und verschiedene

Aktionen analysiert und verbessert werden, um den Sportstudenten ideale Voraussetzungen

bieten zu können, den Ablauf bestmöglich zu absolvieren.

Die Videosequenz ist meiner Meinung nach das hilfreichste Medium im Sportunterricht. Auch

bei verschiedenen rhythmischen Bewegungen kann die Videoanalyse herangezogen werden,

um die Bewegungsabläufe zu analysieren und zu verbessern. Der Student kann dabei sein

Rhythmus- bzw. Taktgefühl veranschaulichen und die Bewegungen zu einer Musik verbessern.

Hier würde auch das sogenannte Exergaming seine Verwendung bekommen, wo durch

Konsolen, wie Nintendo Wii oder Microsoft X-Box Kinect Bewegungsabläufe simuliert werden

können. Das Spielgeschehen wird mit einem Beamer auf eine Leinwand projiziert und mit

Tanzmatten können Bewegungsabläufe bzw. Choreografien getanzt werden.

Auch im Bereich Wintersport, können Medien genützt werden. Im Projekt „BoardCast“ wird

versucht über Endgeräte (Smartphones) die Nutzung von Videoprojektionen im

Bewegungskontext zu ermöglichen. Dabei sollen Studierende in Kleingruppen die gestellte

Aufgabe meistern und die Bewegungsabläufe können am Gerät aufgezeichnet und mit

Beispielfilmen verglichen werden. Die Bewegungsabläufe werden dabei in der Kleingruppe

ausgetauscht und analysiert. Darüber hinaus liegt der Spaßfaktor auch bei den Produzenten

der Videos.

Abbildung 3 - Quelle: http:\\www.boardcast.de

Die obenstehende Abbildung zeigt das Logo des Projektes „BoardCast“, wo Videoprojekte hochgeladen

und angeschaut werden können.

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Grundsätzlich kann die Videoanalyse für einen Sportstudenten in allen Bereichen sehr hilfreich sein

und der Student kann seine Bewegungen und Aktionen mit einer Videosequenz analysieren und

verbessern oder sogar mit anderen Vergleichen und gemeinsam analysieren. Der Bewegungsablauf

kann dabei verbessert werden und der Ehrgeiz kann dadurch auch gesteigert werden, die Kriterien

einer Sportart zu absolvieren.

3.4 c) Verankerung von Inhalten in der Sportlehrerfortbildung bezüglich

Bildungstechnologien im Sport

In diesem Dokument wird über die Verankerung von Inhalten mit Unterstützung von Medien

in der Sportlehrerfortbildung geschrieben. Wenn in Zukunft der Unterricht mit verschiedenen

Medien unterstützt werden soll, müssen sich Sportlehrer auch mit den Funktionsweisen

dieser Medien vertraut machen.

Am sinnvollsten und am öftesten wird im Unterricht wohl die Videotechnik verwendet werden

können. Dort kann mit wenig Aufwand sehr viel verändert und durch die Videoanalysen auch

verbessert werden. Dabei gilt es für den Sportlehrer, sich mit den Methoden der Videoanalyse

und den verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten und den verschiedenen Softwares

vertraut zu machen, um den Schülern ein möglichst breitgefächertes Arbeitsfeld zur Analyse

geben zu können. Dabei wäre es durchaus notwendig Fortbildungen für Lehrer zu

veranstalten, dass die Lehrer am neuesten Stand bleiben und über möglichst viele

Anwendungsmöglichkeiten verfügen. Somit kann von den Lehrern sehr viel Feedback an die

Schüler weitergegeben werden und die Analyse würde mit einem gewissen Fachwissen auf

einem sehr hohen Niveau stattfinden.

Eine weitere Möglichkeit um Medien in die Schule, speziell im Sportunterricht einzubringen

wäre das sogenannte Exergaming. Hier werden Spielkonsolen wie die Nintendo Wii oder die

Microsoft X-Box mit der Kinect-Software eingesetzt. Hier wäre auch ein Fachwissen von Seiten

des Lehrers notwendig, um den Schülern möglichst viel beibringen zu können. Die Lehrer

sollten hier eine Einführung in die Hardware & Software bekommen, um damit vertraut zu

werden und die Funktionsweise der Spiele sollte durchgedacht werden und in

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Weiterbildungsveranstaltungen behandelt werden, um den Schülern den Lernerfolg und den

Spaßfaktor geben zu können.

Grundsätzlich kann gesagt werden, dass durch den Einsatz von verschiedensten Medien die

Sportlehrer eine Einführung in die Funktionsweisen diverser Geräte benötigen, denn für

erfolgreiche Analysen wie beispielsweise bei der Videoanalyse kann auch das Video mit einem

Beamer auf die Leinwand projiziert werden und somit benötigen die Lehrer ein Fachwissen,

um solche Geräte bedienen zu können. Im Bereich der Technik müssten die Sportlehrer Zeit

investieren um mit den Medien vertraut zu werden und mit Hilfe dieser Medien den

Sportunterricht zu gestalten und das Interesse der Schüler in die Technik und in den Sport zu

wecken.

3.5 Wie muss eine Sporthalle ausgestattet sein, um einen adäquaten Medieneinsatz zu

ermöglichen? Welche Kompetenzen müssen die Lehrer aufweisen?

Wenn in Zukunft verschiedene Medien den Sportunterricht mitgestalten sollen, wäre es von

Vorteil, wenn die Sporthallen mit einem Equipment ausgestattet werden. Meiner Meinung

nach könnte der Großteil des Sports mit der Videoanalyse analysiert werden und für eine

professionelle Videoanalyse wären ein Beamer und eine Leinwand ein Standardequipment in

der Sporthalle. Eine interessante Lösung wären auch vier Kameras in den Ecken der Sporthalle,

die von der Decke herunter filmen. Vielleicht könnten diese Kameras auch gesteuert werden

um sehr gute Videos machen zu können. Diese Medien müssten allerdings hinter einer

Schutzvorrichtung angebracht werden, denn bei Ballspielen oder anderen Sportarten, können

diese Geräte durchaus beschädigt werden. Von Vorteil wäre zusätzlich eine Kamera, die von

einer Person frei bedient werden kann, die auch mit dem Beamer verbunden ist und sofort

das gefilmte auf die Leinwand projizieren kann. Mit einer Software können dann direkt auf

der Leinwand die gefilmten Sequenzen analysiert und verbessert werden.

Mit dieser Leinwand könnte auch das Exergaming gefördert werden, denn die Konsole könnte

auch mit dem Beamer bzw. mit der Leinwand verbunden werden und somit könnte auch diese

Methode im Sportunterricht eingesetzt werden. Die Konsole könnte mit dem Beamer

zusammen geschützt werden. Schwierig ist bei dieser Anwendung nur die geringe Möglichkeit

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an gleichzeitigen Spielern. Nicht viele Spieler können gleichzeitig spielen und die anderen

Schüler müssten in der Zwischenzeit andere sportliche Aktivitäten machen, um keine Stehzeit

zu haben.

Die Lehrer müssten durch den Einsatz von Medien eine Fortbildung im Bereich der

Anwendung dieser Medien machen. Grundliegende Funktionen und

Anwendungsmöglichkeiten sollten dabei besprochen und gezeigt werden, um den Schülern

dieses Wissen weitergeben zu können und die Analyse sollte auch mit einem gewissen

Spaßfaktor zusammenhängen und dieser ist mit einem kompetenten Lehrer durchaus

gegeben. Diese Fortbildung müsste öfters im Jahr stattfinden, dass die Lehrer immer auf dem

neusten Stand sind und den Schülern neue Technologien bzw. Anwendungsmöglichkeiten

zeigen können. Um die Analyse professionell gestalten zu können, sollten die Lehrer auch über

eine Kompetenz in den Bewegungsabläufen verfügen. Dabei sollten die erfolgreichen

Techniken und Bewegungsabläufe bekannt sein, um die relevante Bewegung bzw. Technik der

Schüler durch Videoanalyse versuchen zu perfektionieren.

3.6 Wie kann man die Dissemination sportwissenschaftlicher E-Learning-Projekte in

die Sportpraxis bewerkstelligen? Welche Voraussetzungen müssen geschaffen

werden, damit Projekte auch in der Praxis nachhaltig Anwendung finden?

Die Dissemination von sportwissenschaftlichen Projekten findet, wie in dem Kapitel aus dem

Buch L3T Bildungstechnologien im Sport ersichtlich, nicht statt. Ein Hauptgrund könnte der

hohe Geldaufwand dafür sein. Projekte werden geplant und auch für kurze Zeit in Anspruch

genommen, aber auf Dauer gesehen verschwinden sie sehr schnell wieder von der Bildfläche

und können sich nicht durchsetzen. Der Start, um Sporthallen und Lehrer Medienkompetent

zu machen, ist sicher kein leichter. Der Aufwand der hier betrieben wird ist groß und

beansprucht sehr viel Zeit und Geld. Die Sporthallen müssen technisch komplett neu

ausgestattet werden, da in jetzigen Sporthallen weder Steckdosen oder W-LAN zu finden sind,

von Beamer, Leinwand etc. ist gar nicht erst die Rede. Der Kostenaufwand wäre hier bestimmt

groß und meiner Meinung nach ist es auch nicht garantiert, dass diese Veränderung einen

sehr großen Erfolg im Sportunterricht hat. Die Kompetenz für die Bedienung solcher Medien

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18 | S e i t e AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015

ist bei den Lehrern größtenteils auch nicht gegeben. Einschulungen und Fortbildungen wären

Notwendig und würden auch Zeit bzw. Geld beanspruchen. Dieser Aufwand sollte aber meiner

Meinung nach durchaus betrieben werden, da dieser Schritt den Sportunterricht besser

gestalten würde und der Lehrer mehrere Möglichkeiten hat, diese Medien zu nützen. Ich

würde es durchaus positiv finden, wenn die Sporthallen technisch ausgestattet werden, da

den Schülern ein neuer Sportunterricht geboten werden könnte und es nicht nur als

Abwechslung zum anderen Unterricht gelten sollte, sondern als interessantes Fach, was die

Schüler gerne machen und sich auch darauf freuen. Diese Kosten sollten also getragen

werden, da auch in die Sporthalle einmal Geld investiert werden kann und die Lehrer

bekommen für die Weiterbildung bzw. Einschulung eine Entschädigung bezahlt. Somit wäre

es durchaus von Vorteil diesen Schritt in den Schulen zu wagen, um den Sportunterricht zu

revolutionieren.

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Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning

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Game-Based Learning Überlegen Sie sich ein Thema, das Sie anderen

durch ein digitales Lernspiel vermitteln wollen.

Wir haben uns als Thema das kennenlernen von Städten ausgesucht. In der Geographie ist

dies immer ein sehr aktuelles Thema und wird immer wieder vorgenommen.

Wie könnte ein entsprechendes Lernspiel aussehen? Wir dachten an Geocaching Online. Jeder Spieler wählt sich eine Stadt aus und anschließend

wird mit Hilfe eines Avatars die Stadt erkundet. Der Spieler muss dabei Aufgaben erledigen

und Sachen finden und lernt dadurch die Stadt kennen. Es gibt dann auch verschiedene

Schwierigkeitsstufen. Die Spieler können dabei indirekt auch die Orientierung kennen lernen.

Sie müssen nämlich sich auch über analogen Karten Orientieren.

Welches Spielgenre würden Sie auswählen und wie würden Sie die

Lerninhalte didaktisch integrieren? Es ist eine Kombination aus Abenteuerspiele und Rollenspiele. Die Spieler können in

Gruppen online oder auch alleine die Stadt erkunden. Dadurch dass die Spieler selber sich

ein Avatar aussuchen können ist die Verbindung zu dem Spieler schon hergestellt. Es gibt

eine sogenannte Lebens- und Rollenerfahrung. Der Spieler kann sich in einen andere Rolle

versetzen und somit auch in an anderes Leben. Die Lerninhalte dieses Spieles sind die Städte

kennen zu lernen und auch sich weiter zu entwickeln im Umgang mit Kartenmaterial. Diese

Lerninhalte werden in dem Spiel sehr gut integriert, weil die Spieler zusammen mit anderen

Spielern oder auch alleine weiter kommen wollen in dem Spiel. Sie wollen vom

Schwierigkeitsgrad sich steigern und somit entsteht auch eine Motivation. Für Spieler die

sich nicht so weiterentwickeln ist das Spiel auch geeignet, weil sie zusammen mit einer

Gruppe in schwierigen Stufen zusammen spielen kann und dadurch motiviert werden. Weiter

werden die Spieler motiviert indem sie gegen andere Spieler spielen können.

Ist ein Spiel überhaupt für das Thema geeignet bzw. welche Probleme

könnten bei einer spielerischen Form der Wissensvermittlung hinsichtlich

der Lernzielerreichung auftreten? Ja es ist dafür geeignet, weil die Spieler sich spielerisch mit dem Thema beschäftigen und

somit die Möglichkeit haben genauer und auch vielleicht für sie interessanter das Thema zu

erarbeiten. Ein Problem könnte sein das wenn in Gruppen gearbeitet wird, dass es

Mitschwimmer gibt und sich nicht jeder mit einbringt. Hinzu kommt, dass ein Problem sein

kann, das die Orientierung mit Hilfe einer analogen Karte nicht zustande kommen kann.

Ausgearbeitete Übungsfragen zum L3T-Kapitel "Game-Based Learning" (http://l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/download/120/102)

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Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning

Seite 2

Stellen Sie Ihre Lösungen Kollegen und Kolleginnen vor - würden diese

Ihr Spiel spielen?

Wir haben unser Spiel Geographie Studenten vorgestellt und sie können sich vorstellen das

Spiel zu Spielen und auch im Unterricht zum einsetzten ist.

Laden Sie eines der freien Praxisbeispiele für

digitale Lernspiele über den angegebenen Link

herunter und spielen Sie das Spiel möglichst durch.

Aus den im L3T Buch vorgeschlagenen Spielen wurden aus den unten beschriebenen

Gründen mehrer Spiele getestet und auf ihre Einsatzmöglichkeiten geprüft.

Das erste Spiel „Frontierts – You’ve reached the fortress Europe“, das der Beschreibung des

L3T entsprechend, wohl den größten Spielspaß versprach, stellte sich schon bei der

Installation für nicht Gamer als ein Kraftakt dar. Bei der mit Piktogrammen gut

aufgearbeiteten Installationsanleitung, wurde gleich zu Beginn unterschieden, ob man sich

selbst als Gamer bezeichnen darf, und deshalb die unter Gamer als Pflichtinstallation

angesehen Software „Steam“ und ein vom Hersteller Valve produziertes Spiel als

Voraussetzung und bereits installiert angenommen werden dürfen. In diesem Fall würde man

nämlich nur mehr den Download der sechs Gigabyte großen Dateien benötigen, diesen dann

je nach Typ der downgeloadeten Datei entweder Installieren oder die im zip-File befindlichen

Dateien in ein Steam Unterverzeichnis kopieren und schon könnte der Spielspaß losgehen.

Kann man sich selbst allerdings nicht als Gamer bezeichnen, so wie ich, dann gestaltet sich

die Installation als etwas umständlich. Download der Steam Software und dessen Installation,

falls nicht vorhanden, braucht es in weitere Folge die Erstellung eines Accounts bei Steam,

danach ist der für Valve Spiele nötige Download der SDK Umgebung gefordert. Danach wie

gehabt, Download der Spiele Datei, Kopie in den Steam Ordner und schon kann es losgehen.

Außer es tritt, wie in meinem Fall, ein technisches Gebrechen auf, und der es kommt erst gar

nie zu einer spielbaren Situation. Trotz der intensiven Studie einschlägiger Forenliteratur

konnte das technische Problem leider nicht gelöst werden.

Also wurde ein anderes Spiel intensivere getestet.

Die Wahl fiel auf das online nutzbare Spiel Energetika 2010. Der Vorteil hierbei liegt im

direkten Einstieg in das Spiel. Alternativ kann das Spiel allerdings auch herunter geladen

werden, und offline gespielt werden. Der Spielspaß wurde allerdings von der sehr langen

Einführungsphase sehr schnell getrübt. Das Spiel reiht sich in die Kategorie der Strategie-

und Simulationsspiele ein und funktioniert vom Spielprinzip sehr ähnlich wie das von einer

ganzen Generation gespielte, sehr bekannte Spiel Sim City. Allerdings liegt rund um die

Versorgung und dem Management des finanziellen Haushalts der Stadt Energetika der

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Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning

Seite 3

eigentliche Fokus auf der Versorgung der Stadt mit erneuerbarer, „grüner“ Energie. Der

Lerneffekt wurde innerhalb der Gruppe diskutiert und als mittelmäßig eingestuft. Zum einen

schwindet der Spielspaß durch die relativ lange und kaum kreativ gestaltet Lernkurve zu

Beginn des Spiels und zum anderen kann der Spieler auch ohne das intensive Studium der

Texte sehr schnell ein System erarbeiten, mit dem das Ziel erfolgreich erreicht werden kann.

Nach diesem wenig zufriedenstellenden Spielerlebnis wollten wir auch noch ein Drittes

versuchte. Die Wahl fiel auf das für Kinder konzipierte Spiel Re-Mission. Dieses Spiel besteht

aus mehreren Minispielen, von denen allerdings nicht alle kostenlos spielbar sind. Das Basis

Spiel kann allerdings ebenfalls online gespielt werden, mit dem Ziel, in zahlreichen Levels

Krebsvieren mit einem Nanoroboter, der mit einer Laserkanone ausgestattet ist, zu

erschießen. Das Spiel ist ein klassischer zweidimensionaler Shooter, wie sie im Internet in

großer Zahl angeboten werden. Der Spielspaß für zwischendurch ist garantiert und auch zur

Auseinandersetzung mit der eigenen Krankheit stellt dies einen guten Weg für Kinder dar.

Haben Sie etwas Neues gelernt? Beim ersten getesteten Spiel bestand der Lerneffekt im Troubleshooting des technischen

Fehlers. Im Spiel Engergetika war der Lerneffekt sehr gering, da die Motivation mit dem

Schwinden des Spielspaßes sehr gering blieb und das Spiel deshalb auch nicht besonders lange

gespielt wurde. Das Spiel Re-Mission hingegen war, auch wenn der Lerneffekt nicht ganz so

groß war, sehr spaßig und sorgte für ein kurzes, aber sehr lustiges Spielerlebnis.

Was könnte man bei dem Spiel besser machen? Frontiers sollte der Support bei technischen Problemen überdacht werden, auch wenn der

Fehler möglicherweise bei Steam oder der Valve Umgebung liegt, so sollten wenigstens

brauchbare Links verfügbar sein.

Hier sollte überlegt werden, wie Bilanzen, Text und anderes statische, wenig griffige Inhalte

besser aufgearbeitet werden können. Deteilverliebte Animationen wären auch wünschenswert,

da das Spiel etwas „kalt“ wirkt.

Re – Mission ist sehr lieblich gestaltet, nur sehr begrenzt einsetzbar. Animationen in Mini-

Filmabschnitten könnten Inhalte gut transportieren.

Reflektieren Sie ein nah zurückliegendes Erlebnis

mit Computer- oder Videospielen.

Unsere Gruppe hat sich für ein Gaming-Erlebnis von Julia Lendl mit 15 auf der PS4

entschieden.

Page 22: Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel

Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning

Seite 4

Haben Sie Spielspaß empfunden? Ja, das Spiel hat trotz ausbleibender Erfolge sehr großen Spaß gemacht.

Worauf würden Sie die dabei entstandene Motivation zurückführen? Obwohl Julia eigentlich kein Fußball-Fan ist und selten ein Tor während dem Spielen mit der

PS4 geschossen hat (und falls sie doch eines geschossen hat, war das ein Eigentor), hat ihr

das Game sehr gut gefallen. Daher stellt sich uns die Frage, warum sie trotz dieser negativen

Ereignisse Gefallen an FIFA 15 fand.

Einerseits könnte die Motivation darauf zurück zu führen sein, dass die Struktur des Spiels

wirklich sehr gut aufgebaut ist und die Grafiken wirklich sehr gut verarbeitet sind und man

auf Details geachtet hat. Außerdem spielt man nicht mit irgendwelchen „no-name“

Fußballern, sondern man kann mit den besten Spielern der Welt spielen und sich so mit

ihnen identifizieren. Es wurde auch darauf geachtet, dass Stärken der Mannschaften der

FIFA Weltrangliste entsprechen. Ferner kann jeder Spieler verschiedene Tricks machen.

Somit ist der Hauptgrund, warum Julia das Spiel gefallen hat, dass FIFA 15 wirklich sehr

gut designed und durchdacht ist.

Außerdem hat Julia den Wettbewerb, also gegen andere Personen in ihrem Haushalt zu

spielen, als sehr anspornend und motivierend empfunden.

Wählen Sie ein App auf Ihrem Smartphone aus,

die eine Gamification aufweist.

Unsere Gruppe hat sich für das Spiel „Quizduell“ entschieden. Dieses Game ist wohl den

meisten Smartphone-Usern ein Begriff – das belegen auch die über 23 Millionen Downloads

vom Google Play Store bzw. dem Apple App Store. (Euromaxx, 2014)

Beschreiben Sie, welche Spielelemente verwendet werden. Sind diese

Elemente auch im Lehr- und Lernkontext sinnvoll einsetzbar? Das Prinzip des Spiels ist ziemlich einfach, man braucht keine aufwändigen Erklärungen oder

Instruktionen, um die App zu spielen. Einmal gedownloadet kann man sofort damit loslegen

und einen neuen Account anlegen, welcher es ermöglicht, von anderen Spielern gefunden zu

werden. Im Grunde ist Quizduell, wie man bereits aus dem Namen des Spiels entnehmen

kann, ein Quizspiel.

Bei dieser App treten zwei Spieler gegeneinander an und können so ihr Wissen messen.

Hierbei hat man die Möglichkeit gegen einen User, den man sich selbst auswählt hat oder

gegen einen zufälligen Spieler, zu spielen. Sechs Runden werden gespielt und die User können

immer abwechselnd Fragen aus verschiedenen Kategorien auswählen. Das Antwort Prinzip

funktioniert ähnlich wie bei „Wer wird Millionär“ – dem Spieler werden vier

Antwortmöglichkeiten angezeigt, wobei aber nur eine die richtige ist. Hat man die für sich

Page 23: Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel

Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning

Seite 5

richtige Antwort ausgewählt, bekommt man Rückmeldung darüber ob man die Frage richtig

beantwortet hat oder nicht, indem das Feld mit der ausgewählten Antwort entweder grün

oder rot erscheint. Außerdem muss man jede Frage innerhalb von 20 Sekunden lösen.

Nachdem man drei Fragen in einer Kategorie beantwortet hat, ist der andere User am Zug.

Dieser bekommt dieselben Fragen wie sein Gegner und kann nachdem er seine Lösungen

abgegeben hat, auch einsehen, welche Antworten sein Konkurrent gegeben hat. Danach kann

man auf einer Rangliste sehen, wer welche Antworten richtig bzw. falsch beantwortet hat,

sowie auch die Punkteanzahl einsehen. Der User mit der höheren Punkteanzahl nach sechs

Runden gewinnt das Spiel.

Gamification weist laut der Webseite „Soziotech“ folgende typische Elemente auf: Sichtbarer

Status, Einsehbare Rangliste, Quests, Resultatstransparenz, Rückmeldung, Epic Meaning,

Fortschrittsanzeige, Community Collaboration und Cascading Information (Koch & Ott,

2012)

Unsere App weißt folgende typischen Elemente auf:

Erstens besitzt Quizduell eine einsehbare Rangliste, bei der man sehen kann, wie man selbst

bzw. der Gegner abgeschnitten hat. Durch den Highscore kann ein Wettbewerb zwischen den

Usern entstehen.

Der tiefere Sinn von Quizduell ist sich Wissen während einem Konkurrenzkampf anzueignen.

Der Wettbewerb kann wiederum zu gesteigerter Motivation führen.

Abbildung 1: Highscore (FEO Media AB, 2014)

Außerdem bekommt man Rückmeldung darüber, ob man die Frage richtig beantwortet hat

oder nicht – dies fällt unter den Punkt Resultatstransparenz.

Sichtbarer Status und Forschrittsanzeige sind in Quizduell folgendermaßen gegeben: Der

eigene Fortschritt ist in der Highscore klar ersichtlich. Es ist aber auch direkt während dem

Spiel erkenntlich, in welcher Runde man sich befindet bzw. wie viele Fragen man noch

beantworten muss. Links oben am Bildschirm hat man einen Balken, der anzeigt wie viele

Fragen man schon richtig oder falsch beantwortet hat und recht oben kann man erkennen, in

welcher Runde man sich gerade befindet.

Page 24: Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel

Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning

Seite 6

Abbildung 2: Ansicht während dem Spiel (FEO Media AB, 2014)

Unter Cascading Information versteht man, dass der User während der Beantwortung der

Frage nur Informationen sieht, die für ihn relevant sind – dies ist auch in Quizduell der Fall.

Unter Quests versteht man Aufgaben, welcher der Benutzer in einer bestimmten Zeit

absolvieren muss. Das ist prinzipiell auch in unserer ausgewählten App gegeben, da man jede

Frage innerhalb von 20 Sekunden beantworten muss.

Page 25: Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel

Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning

Seite 7

Literaturverzeichnis Euromaxx. (12. 03 2014). Die Erfolgsapp "Quizduell". Abgerufen am 28. 12 2014 von

http://www.dw.de/die-erfolgsapp-quizduell/av-17493265

FEO Media AB. (17. 12 2014). Quizduell. Abgerufen am 29. 12 2014 von

https://play.google.com/store/apps/details?id=se.feomedia.quizkampen.de.lite&hl=de

Koch, M., & Ott, F. (29. 01 2012). Gamification – Steigerung der Nutzungsmotivation durch

Spielkonzepte. Abgerufen am 28. 12 2014 von http://www.soziotech.org/gamification-

steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/#note-3483-18

Page 26: Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel

Frage 1

Warum und vor allem wann ist es sinnvoll eine gesamte Vorlesung 1:1 aufzuzeichnen und warum oder wann ist es für die Lernenden hilfreich, einzelne Abschnitte komprimiert zur Wiederholung bereitzustellen?

Eine Aufzeichnung der gesamten Vorlesung ist unserer Meinung nach sinnvoll wenn beispielsweise die Lernenden oder zumindest ein Teil von ihnen wissentlich verhindert ist. Die Lernenden haben somit die Möglichkeit die komplette Vorlesung nachzuholen.

Die Bereitstellung einzelner Abschnitte ist dann sinnvoll wenn bestimmte Teile eines Stoffgebietes beispielsweise für weiterführende Vorlesungen von Bedeutung sind.

Wenn theoretische Inhalte in praktischen Aufgaben angewendet werden müssen, dann ist es für den Lernenden leichter bestimmte Inhalte in kurzen Abschnitten als in einer kompletten Aufzeichnung zu finden.

Zu einem wesentlichen Teil hängt die Sinnhaftigkeit von gesamten Vorlesungsaufzeichnungen und auch von einzelnen Abschnitten von der Aufbereitung der Inhalte ab. (Tags, Namen, Beschriftung etc.)

Frage 2

Nenn Sie je ein Beispiel, bei dem eine statische Bildfolge gegenüber einem Video den Sachverhalt besser nachvollziehbar darstellt! Gibt es einen Sachverhalt, der mittels Video nachvollziehbarer gestaltet werden kann als mit einer statischen Bildfolge?

Beispiel DG-Unterricht: Um ein Objekt aus mehreren Perspektiven betrachten zu können und um das räumliche Vorstellungsvermögen der Lernenden zu fördern, ist der Einsatz eines Videos sinnvoll.

Möchte man hingegen einzelne Konstruktionsschritte eines Objekts darstellen, empfiehlt sich vielleicht der Einsatz einer statischen Bildfolge.

Frage 3

In welchem didaktischen Kontext und unter welchen Bedingungen ist der Einsatz von Bildern/Audio/Video/Videoannotationen sinnvoll.

Je nach anzusprechende Lerntypen und Zielgruppen sollte man sich als Lehrperson das einzusetzende Medium überlegen.

Das Medium Video spricht viele Lerntypen an, da es sowohl auditive als auch visuelle Inhalte bietet.

Ein weiterer Aspekt der Medienwahl spielt auch die Ausstattung der verfügbaren Räumlichkeiten.

Beispiel: Tablet vs. Overhead-Projektor

Ausgearbeitete Übungsfragen zum L3T-Kapitel "Multimediale und interaktive Materialien" (http://l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/download/98/85)

Page 27: Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel

TECHNOLOGIEEINSATZ IN DER SCHULE Ausarbeitung der Fragen des Kapitels „Technologieeinsatz in der Schule“

-

AK Technology Enhanced Learning

WINTERSEMESTER 2014/15

Ausgearbeitete Übungsfragen zum L3T-Kapitel "Technologieeinsatz in der Schule" (http://l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/download/106/123)

Page 28: Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel

AK Technology Enhanced Learning

Technologieeinsatz in der Schule

1

Frage 1: Wenn Sie über den Einsatz von Lernmanagementsystemen für die Sekundarstufe

nachdenken, wofür eignen sich diese? Stellen Sie Einsatzszenarien gegenüber, vergleichen Sie diese

mit anderen und führen Sie eine Bewertung durch.

Es folgt zuerst eine kurze Auseinandersetzung mit den Funktionalitäten, die ein LMS zur

Unterstützung des Unterrichts zur Verfügung stellt. Anschließend werden dann einige Lehrszenarien

aufgelistet und bewertet, in wie weit für die Umsetzung dieser ein LMS geeignet/notwendig ist.

LMS eignen sich unter anderem für folgende Bereiche:

Administration und Kursverwaltung

Zusammenstellung von Inhalten für eine Folge von Lehreinheiten. Die Inhalte können unterstützt

durch Audio und Bild vermittelt werden. Ebenso kann der Kurs bzw. Inhalt dazu nur für eine

bestimmte Zeit aufrufbar sein.

Teilnehmerverwaltung

Hinzufügen und entfernen bestimmter Schüler zu einzelnen Fächern bzw. bestimmten Gruppen.

Hierdurch kann der Inhalt klar abgetrennt werden. Auch kann mithilfe dieses Systems die

Platzvergabe für Kurse gehandhabt werden (zB. Uni Wien zuletzt genutzt 2013).

Bereitstellen von Unterlagen

Lehreinheiten virtuell erstellen mit allen benötigten Materialien. Dies können Arbeitsblätter oder

virtuelle Leistungsprüfungen sein. Unterstützt kann der Lernprozess durch Videos und Fotos werden

siehe Kursverwaltung.

Diskussion und Kommunikation

Über die eingebauten Kommunikationsmittel kann eine Diskussion zwischen den Teilnehmern und

auch einem Betreuer (Moderator) angeregt werden. Hierfür steht eine Forumsfunktion oder ein

Chatroom zur Verfügung.

Kooperation

Für die Kurse steht eine Kalender-Funktion zur Verfügung mit welcher die weiteren Termine von allen

zugeordneten Personen eingesehen werden können. Um kooperativ Inhalte zu kreieren, kann die

Wiki Funktion des LMS (Moodle) genutzt werden. Auch können Dokumente zwischen den

Teilnehmern über die Plattform ausgetauscht werden.

Lerntagebücher / ePortfolio

Über die Journal-Funktion lässt sich ein Lerntagebuch im LMS führen. Dieses kann nur vom

Teilnehmer selbst eingesehen werden und vom Lehrenden. Hierfür würde auch eine

Bewertungsfunktion zur Verfügung stehen.

Online Prüfungen

Es lassen sich umfangreiche Prüfungen mit unterschiedlichen Fragetypen (Multiple Choice,

Kurzantwort, Single Choice, Lückentext, Rechnungen) erstellen und automatisch auswerten. Die

Prüfungen lassen sich auch mit Audo und Bilddateien aufwerten und können aktiv in die

Fragestellung einbezogen werden.

(vgl. http://l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/view/39/66 09.01.2015)

Page 29: Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel

AK Technology Enhanced Learning

Technologieeinsatz in der Schule

2

Einsatzszenarien

Im Folgenden sind Einsatzszenarien beschrieben wie sie im täglichen Unterrichtsverlauf gebraucht

werden. Diese Szenarien werden hinsichtlich der Umsetzung mittels LMS betrachtet.

Gruppenarbeit/Projektarbeit

Die Gruppenmitglieder werden zugeordnet und jede Gruppe hat einen eigenen Bereich zum

Arbeiten. In diesem Bereich stehen die Möglichkeiten zur Kooperation und Kommunikation zur

Verfügung. Auch die Ergebnisse aus der Arbeit können im LMS abgelegt werden. Ein LMS bietet

hierfür ausreichend Funktionalität um eine Projektarbeit umzusetzen. Einzig die Präsentation der

Resultate erfolgt nicht mittelbar über das LMS – wobei wenn das Ergebnis ein Wiki Artikel ist kann

dies auch realisiert werden.

Lernfortschritt sichtbar machen

Über die Einrichtung eines ePortfolios kann der Lehrende einen Überblick bekommen wie es den

Lernenden mit der Erarbeitung des Themengebietes ergeht. Auch kann ein Feedback direkt an die

Studierenden gegeben werden. Jedoch kann ein persönliches Gespräch nicht dadurch ersetzt

werden.

Prüfungen

Grundsätzlich besteht die Möglichkeit, umfangreiche Prüfungen mithilfe eines LMS durchzuführen.

Die Auswertung der Prüfung erfolgt automatisch und die Lernenden sehen ihr Prüfungsergebnis

unmittelbar. Für Fragen, die eine frei geschriebene Antwort erfordern, eignet sich das System jedoch

nicht.

Dokumente zur Verfügung stellen

Der Einstatzzweck, für welchen LMS am häufigsten verwendet werden, ist die Bereitstellung von

zusätzlichen Materialien zum Kurs. Hier kann auch zwischen einzelnen Gruppen differenziert werden

und die Inhalte nur für ausgewählte Personen sichtbar gemacht werden. Ein LMS unterstützt den

Prozess, den Unterricht über Audio und Bilddateien zu erweitern. Dies kann vor allem interessant

sein, wenn Schüler ein besonderes Interesse an einem Themengebiet haben, es jedoch nicht möglich

ist, dieses ausführlich im Unterricht zu behandeln.

Fazit

Ein LMS unterstützt in allen Einsatzszenarien den Lehrenden bei der Durchführung und Umsetzung

des Wissenstransfers. Es gilt hierbei abzuwägen, ob es sinnvoll ist nur für eine Art des Einsatzes ein

LMS anzuschaffen. Zum Beispiel kann die Bereitstellung von Dokumenten auch auf anderen Wegen

realisiert werden wie zB. Ein Dokumentserver oder noch einfacher über einen Cloud basierten

Sharing Dienstleister.

Für die Umsetzung von Gruppenarbeiten jedoch ist ein LMS sehr nützlich und es unterstützt sowohl

die Lehrenden und Lernenden. Auch die Durchführung von Prüfungen und das Zusammenstellen

eines ePortfolios sind Use Cases bei welchen ein LMS unterstützend ist. Diese Szenarien sind mit

anderen Mitteln schwierig zu implementieren und hierfür kann zumindest angeregt werden ein LMS

anzuschaffen.

Page 30: Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel

AK Technology Enhanced Learning

Technologieeinsatz in der Schule

3

Frage 2: Sie wollen als Lehrer/in in der Sekundarstufe oder in einer Berufsfachschule das Berufsbild

„Mechatroniker/in“ vorstellen. Welche Möglichkeiten eines fachlich angemessenen Videoeinsatzes

finden Sie dafür im Netz? Beschränken Sie sich dabei möglichst n icht auf die Plattform YouTube.

Ein gelungener Überblick über die Kernbereiche der Mechatronik, Voraussetzungen und die

beruflichen Herausforderungen, die auf junge Mechatroniker/innen zukommen, wird auf azubot.de

geboten. Dabei wird auch auf den Unterschied der dualen Ausbildung und dem Studium

eingegangen. http://www.azubot.de/berufe/14028/mechatroniker

ARD Alpha bietet einen etwas umfassenderen Einblick in die Welt der Mechatronik und zeigt typische

Anwendungsbereiche der Mechatronik. http://www.br.de/fernsehen/ard-alpha/sendungen/ich-

machs/im-mechatroniker100.html

Ein Video des Medienzentrum Aalen geht genauer auf das Studium (statt Lehrberuf) Mechatronik.

https://www.youtube.com/watch?v=k8ZpsysfXsE

Frage 3: Suchen Sie sich bei Lehrer-online.de, ZUM.de, YouTube etc. für den Deutschunterricht der

Sekundarstufe Unterrichtsmaterial aus und planen Sie einen detaillierten Medieneinsatz.

Beschreiben Sie, wie Sie vorgehen, wie Sie die Medien einsetzen und nach welchen

Gesichtspunkten Sie das Konzept erstellt haben.

Ziel

Es soll die Rechtschreibung der unterschiedlichen s-Laute in der deutschen Sprache durchgenommen

werden. Zielgruppe ist die 5. Schulstufe. Es wird davon ausgegangen, dass die Lehrperson

Schülerinnen und Schüler bereits die theoretischen Grundlagen vermittelt hat. Nun müssen diese

durch Repetition gefestigt werden.

http://www.lehrer-online.de/s-laute.php?sid=21384012611911531142063926395490

Gesichtspunkte

Der wichtigste Gesichtspunkt nach dem wir unser Konzept erstellt haben, war dass die Medien nicht

in der Vordergrund gestellt werden sondern unterstützend eingesetzt werden sollen. Im Vordergrund

steht das Lernziel, die unterschiedlichen s-Laute der deutschen Sprache zu festigen. Die Medien

sollen helfen den Unterricht effektiver zu gestalten und gleichzeitig sollen die Schüler lernen mit

Medien umzugehen und verschiedene Aufgaben damit zu lösen.

Page 31: Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel

AK Technology Enhanced Learning

Technologieeinsatz in der Schule

4

Vorgangsweise

Übung1

Am Anfang sollen die Schüler sich selber Gedanken machen über Wörter, die mit ss oder ß

geschrieben werden. Anschließend sollen sie selber in Internet zu diesen Wörtern (mindestens 9

verschiedene) Bilder suchen und diese Bilder mit Hilfe eines Programmes ihrer Wahl (z.B.:

Textverarbeitungsprogramm) auf ein Blatt Papier bringen. Die Bilder sollen dabei auch in einem

ansehnlichen Layout angeordnet werden (z.B.: in Form einer Tabelle, siehe Abbildung1).

Abbildung1: Wörter mit ss oder ß

(Quelle: http://www.unterrichtsmaterial-schule.de/deutschsss1.doc)

Die von den Schülern erstellten Blätter werden nun ausgedruckt und in der Klasse verteilt, sodass

jeder ein Blatt von jemand anderen erhält. Unter jedes Bild soll nun das richtige Wort hingeschrieben

werden. Nachdem sie die obige Tabelle ausgefüllt haben, sollen sie selbständig Regeln aufstellen,

wann ein ss oder ß verwendet wird. Danach vergleichen sie ihre Regeln mit einer anderen Person.

Anschließend werden ihre Regeln in der nächsten Übung auf die Probe gestellt.

Medieneinsatz: Bei dieser Übung geht es darum, dass die Schüler mithilfe von Medien

selbständig Problem lösen. Sie müssen kreativ sein und Wörter finden und schließlich auch

passende Bilder dazu suchen. Es wird bewusst kein Programm vorgegeben, die Schüler sollen

mithilfe ihres Vorwissens eigenständig in der Lage sein, das Problem zu lösen

o Material: 1 Drucker, ein PC/Laptop pro Schüler, Internet

Page 32: Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel

AK Technology Enhanced Learning

Technologieeinsatz in der Schule

5

Übung2

Die Schüler/innen werden gebeten, die interaktiven Übungen 1 und 2 auf http://rechtschreibung-

lernen.de/kurstesten/uebungen/mitlaute selbstlaute t1.htm zu absolvieren. Falls die das/dass-

Schreibung bereits behandelt wurde, können sie auch Übung 3 absolvieren. Falls sich die vorher in

Übung 1 erstellten Regeln für einige Schüler/innen als falsch erwiesen haben, sollen sie diese nun

anpassen.

Medieneinsatz: In dieser Übung werden Medien eingesetzt um effizient arbeiten zu können.

Es müssen keine Blätter ausgeteilt werden und die Schüler sehen sofort wo ihre Fehler sind.

Diese Übung ist gedacht zur Selbstüberprüfung.

o Ein Laptop pro Schüler, Internet

Übung3

Die Lehrperson teilt das folgende Gedicht ausgeteilt (Schüler/innen öffnen eine vorbereitete Word-

Datei am Computer). Mithilfe der selbst erstellten Regeln sollen sie nun versuchen, den Lückentext

auszufüllen. Alternativ kann dieses Gedicht auch diktiert werden, was zusätzlich als Schreibübung

dienen würde.

Günther Würdemann: Die s-Laute-Maus

Genü____lich in de___ Garten___ Gra___

sa___ eine Mau____, die fra___ und a___.

Sie war schon alt, so etwa drei____ig,

doch trotzdem spei____te sie noch flei____ig

um jeden Prei___ den gelben Mai___

und manchmal auch ein bi____chen Rei___.

Sie lebte so in Sau___ und Brau___,

in einem alten Fachwerkhau___

ganz fürstlich hoch im Dachgescho____.

Sie fühlte sich fa___t wie im Schlo____.

Jedoch nach einem Regengu____

da hatte sie gro___en Verdru____.

Da___ grüne Gra___,

da____ war sehr na____,

und auch tief in der Erde Scho____,

im grünen Moo____

war gar nicht____ lo_____.

Da wurde sie vor Ha____ ganz bla____.

Sie schrie und zog die Stirne krau_____

Und brüllte laut : „Ich will hier rau____ !“

Die___ rie____ige Gefängni____

wird noch mal mein Verhängni_____.

Ich la____ mich nicht verdrie____en.

Ich möchte noch genie____en.

In ein´gen Jahren, nun, wer wei_____,

bin ich vielleicht ein lahmer Grei____.

(Quelle: http://www.lehrer-online.de/downloads.php/0/s-laute projektbeschreibung 476978-

476989-2.pdf/s-Laute Projektbeschreibung.pdf?timestamp=42f285aec19217f9bcbea6c1292de504,

Datei: S-Laute-AB-Gedicht-Lueckentext.rtf)

Page 33: Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel

AK Technology Enhanced Learning

Technologieeinsatz in der Schule

6

Die Datei wird nach dem Ausfüllen in einem geneinsamen Ordner abgespeichert, damit der Lehrer

kontrollieren kann wie schwer bzw. leicht sie sich mit dem Thema tun.

Anschließend wäre es nun angebracht, sicherzustellen, dass alle Schüler/innen gültige Regeln für die

s-Schreibung konstruiert haben. Falls in vereinzelten Fällen noch Nachholbedarf bei der Formulierung

besteht, kann die Lehrperson Denkanstöße geben oder bei der Gestaltung einer gültigen Regel

mithelfen.

Medieneinsatz: Auch in dieser Übung werden Medien eingesetzt um effizient arbeiten zu

können. Es müssen keine Blätter ausgeteilt werden und der Lehrer kann sehr leicht das

Wissen der Schüler, durch das Korrigieren der Abgabe, feststellen.

o Ein Laptop pro Schüler

Übung4

Zum Abschluss bekommt die Hälfte der Klasse Text 1 des folgenden Partnerdiktats, die andere Hälfte

Text 2. Schüler/innen sollen einander die jeweiligen Texte diktieren.

Partnerdiktat

Schreibt dieses Diktat mithilfe des PCs. Dafür müsst ihr das Programm „Microsoft Word“ öffnen.

1. Diktiert euch gegenseitig dieses Diktat.

Erster Schritt:

Schüler/in 1 diktiert Schüler/in 2 den ersten Teil des Textes. Schüler/in 2 darf auf keinen Fall den Text

sehen!!!!!

Zweiter Schritt:

Schüler/in 2 diktiert Schüler/in 1 den zweiten Teil des Textes. Schüler/in 1 darf auf keinen Fall den

Text sehen!!!!!

2. Versucht die, vom Programm, rot unterstrichenen Wörter zu korrigieren. Schaut dabei nicht in die

Textvorlage.

Wenn ihr nicht weiter wisst, dann benutzt das Rechtschreibkorrekturprogramm in Word, indem ihr

das Wort markiert und die Funktion „Rechtschreibung“ aufruft (zu finden unter Extras /

Rechtschreibung und Grammatik).

Text: Teil 1

Ein Hirtenjunge entdeckt die Steinkohle

Es war gegen Ende des 12. Jahrhunderts. Ein sächsischer Hirtenjunge trieb seine Schafe auf

entferntere Wiesen und Weide, weil es in der Nähe des Dorfes nichts mehr zu fressen gab.

In diesen Tagen war das Wetter hässlich und kalt. Der Junge beschloss sich ein Feuer anzuzünden,

weil er fröstelte.

Von Zeit zu Zeit musste der Junge nach seinem Vieh sehen. Als er wieder einmal einen Ausreißer zur

Herde zurückgetrieben hatte, wusste er nicht, was geschah: Die Steine, die die Feuerstelle

umschlossen, brannten.

Page 34: Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel

AK Technology Enhanced Learning Stefan Janisch, Markus Klausz, Andreas Schuch

Technologieeinsatz in der Schule

7

Text: Teil 2 Es dauerte nicht lange, da blieb von den meisten nur eine bescheidene Masse weißer Asche zurück.

Der Junge wollte es genau wissen. Nun warf er weitere Steine ins Feuer und wartete, ob sie sich veränderten. Tatsächlich gingen auch sie nach kurzer Zeit in Flammen auf.

Hastig trieb er seine Herde ins Dorf zurück und berichtete, was er erlebt hatte. Die Einwohner wollten zunächst nichts von dem unfassbaren Ereignis wissen. Sie glaubten dem Jungen erst, als sie sich an Ort und Stelle von der Existenz der seltsamen Steine, die in Wirklichkeit Steinkohle waren, überzeugt hatten.

(Quelle: Kurt Schreiner: Diktate und Ergänzungsübungen. Deutsch, 5. bis 9. Klasse, Bassermann Verlag 2003.)

Medieneinsatz: Das Schreiben am Computer wird immer wichtiger, in dieser Übung wird

somit auch Augenmerk auf das Schreiben mit dem Computer gelegt. Zusätzlich dürfen die

Schüler bei Problemen auch die Hilfen des Programms in Anspruch nehmen

(Rechtschreibkorrekturprogramm) und sollen lernen, dass man Medien zur Unterstützung

bei verschieden Aufgaben verwenden kann.

o Ein Laptop pro Schülerpaar