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    InfodiseoCultura digital y diseo de informacin

    Diego Pimentel

    De qu diseo estamos hablando

    El diseo es algo que se nutre del arte, la cultura y latecnologa contempornea. Hay un diseo del Medio-evo, otro del Renacimiento, otro de la Modernidad ytambin otro de la Posmodernidad. Esto sucede porqueexisten diferentes valores tecnolgicos, culturales yartsticos en cada instancia. Las disciplinas de diseoque conocemos convencionalmente nacen en la Moder-nidad, al calor de la Revolucin Industrial, sin embargo,son herederas de la tradicin del arte y de la arquitectu-ra principalmente.

    A su vez, el diseo no es solamente cultura, artey tecnologa. La economa ya representaba un valoren la Grecia clsica (eikonon), y este concepto reapa-rece en la Modernidad cuando se habla de economade recursos. Se vuelve sobre el tema, en un sentido

    material, pero, tambin en un sentido esttico. Menoses ms. A la economa de los recursos estticos se lesuma el valor de la planicacin, propio de la econo-ma como ciencia social. Sin planicacin no hay unbuen producto de diseo.

    Desde lo tecnolgico, hay una palabra que leotorga particularidades al diseo: la ergonoma, queestudia la relacin del cuerpo humano con los objetos ysu contexto. A su vez, en el mundo digital la ergonomaproduce dos nuevas palabras: la usabilidady la accesi-

    bilidad. Es decir, tenemos que hacer de nuestro diseo,algo que sea entendible, fcil de usar y a su vez que lamayor cantidad de personas acceda a l. Si bien dentro

    de la usabilidad existen autores que hablan de ellaen un sentido recetario y cerrado o bajo pticas mera-mente cuantitativas, resulta importante entender estosconceptos desde un lugar ms abierto, lo que implicapensar al diseo de informacin como un sistema com-plejo, de variables amplias, con un sentido social y unespritu democratizador de los datos que contiene.

    Utilitas / Firmitas / Venustas

    En el siglo I a.C. un tratadista del arte y de la arquitectu-ra llamado Vitrubio trat de denir qu era arquitecturay qu no, y lleg a la conclusin de que haba tres ejesfundamentales para estudiar cualquier obra: utilitas,rmitasy venustas. La utilitases la funcin, larmitases la constructibilidad y las venustases la belleza.Recientemente en un libro publicado en el 2002, PaulMijksenaar analiza productos de diseo industrial y

    grco contemporneos desde estos mismos tres ejes.

    Estos siguen siendo valores esenciales en elpensamiento del diseo. Si no hay funcin, no haydiseo. Si no hay una forma de construir esa funcin, nohay diseo, es decir, si tengo ideas brillantes quiz seaun excelente pensador, pero, puedo resultar incapaz deplasmar esas ideas en el mundo real. Realidad Virtualen el diseo digital o Realidad Fsica en el mundo mate-rial del diseo industrial, grco o arquitectnico. Si nopuedo desarrollar la rmitas no voy a poder construir

    el objeto (o proceso) de diseo.

    El tema de la venustas resulta controversial yabsolutamente subjetivo, es decir, cundo algo es belloy cundo no lo es, representa una cuestin losca endiscusin constante. Para el mundo griego la belleza erauna, exista un canon. El artista tena que ir en busca deese canon. Hoy resulta imposible ponernos de acuerdoen este punto de vista de la venustas, sin embargo mepregunto si hacer algo que tenga una funcin y se puedaconstruir, pero, que no aporte ningn valor bello puedeconstituirse de por s en un producto de diseo. Aunque

    la belleza sea un problema de subjetividad, no se puedenegar que la sociedad le pide al diseo productos bellos,tiles y duraderos. En un punto, Vitrubio tena razn.

    Figura 1:Pabelln alemn en la exposicin internacional de Barcelona de 1929, Ludwig Mies van derRohe. El autor disea el espacio y el mobiliario, en donde aparecen los famosos sillones Bar-celona, muy de moda hoy en da, muchas personas desconocen que fueron diseados en 1929.

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    Palabra-imagen

    La informacin es etrea. No existe en un lugar fsicoespecco, sin embargo, sirve para modicar la realidadfsica que nos contiene. La abstraccin del lenguaje estambin un elemento etreo del cual se vale el diseode informacin. Lenguaje que se interpreta como im-

    genes o imgenes capaces de producir lenguaje.

    Voy a citar a dos autores que no provienen de lotecnolgico para entender que el diseo de informacinse nutre de problemas planteados por el arte, la culturay la tecnologa en un sentido amplio. Vamos a jugar conun efecto moebiusen el cambio de estado entre dosinstancias, el lenguaje escrito y el lenguaje visual.

    Comencemos por el mundo de lenguaje potico,con talo Calvino y el concepto de visibilidad. En su libro

    Seis propuestas para el prximo milenio, este autorhabla de la visibilidad no como la capacidad de conocera travs de la observacin del mundo, sino a la capa-cidad de imaginar. En el texto de Calvino, se mencionados referentes contextuales, Dante Alighieri y Jorge LuisBorges, para profundizar la relacin establecida entre lapalabra y la imagen.

    En la literatura, la palabra se convierte en ima-gen, mientras que en la pintura la imagen puede trans-formarse en palabra. La crtica de pintura o bien la meraopinin, cuando alguien le cuenta a otro alguna cosaque ve, estamos convirtiendo en palabras lo que anteseran imgenes. La dialctica existente entre la palabra yla imagen representa un problema directo de la comuni-cacin visual. La imagen deviene en verbo y viceversa.

    Para valerse de un ejemplo de la literatura clsi-ca, Calvino cita a La Divina Comedia, como un ejemploen donde Dante estaba convencido que hablaba conDios a travs de su imaginacin.

    En los versos Oh fantasa que, de cuando en

    cuando, / arrebatas al hombre de tal suerte / Que nooyera mil tubas resonando alude a la relacin que elautor tiene con la inspiracin, sin embargo, ms ade-lante especica que esa inspiracin no es azarosa, sinoque tiene un sentido especco, cuando dice Quin,sino es el sentido, ha de moverte? / Muvete aquella

    luz que el cielo sella, / por s o por el querer de quien la

    vierte. Es decir, Dios le contaba a Dante en sus sueoscmo era el Cielo y el Inerno y de esta manera, l pudoiluminarsepara escribir La Divina Comedia. De estamanera, Dante dene a la imaginacin como la Alta fan-

    tasa. Y la fantasa no era caprichosa, sino que existaun dilogo, una iluminacin divina por parte de Diossobre el sueo del poeta, que lo obligaba a plasmaresas imgenes mentales del verbo en la obra.

    Por otro lado, Borges plantea una relacin entrelas imgenes y el lenguaje en clara alusin al Roman-ticismo en una serie de cuentos en su libro El Aleph,especialmente a uno de sus referentes: Coleridge. En

    La or de Coleridge, Borges cuenta que ste en unode sus retiros al campo, suea con un jardn en dondetoma una or; hasta ah el cuento es un tpico cuentoromntico donde aparecen personajes en relacincontemplativa de la naturaleza. El problema es que aldespertar, ste tiene la or en la mano, Entonces qu?Se pregunta Borges. Comienzan a establecerse rela-ciones entre la realidad y la irrealidad en ese espacioonrico. Elsueo, que durante el romanticismo aparececomo inspirador, aparece en otro de los cuentos de ElAleph: El sueo de Coleridge, donde se plantea la

    historia de un personaje que suea con la fortaleza delKublai Khan. Cuando este personaje se despierta puedeexplicar cmo era esa fortaleza de una manera perfecta,reconociendo sus recorridos y su estructura laberntica.Sin embargo, el personaje nunca haba viajado a esafortaleza, ya que la misma haba existido en otro tiempoy en otro espacio. Entonces cmo pudo reconocerla?

    La imaginacin en el caso de Dante inspira al

    autor de una obra literaria para convertir su obra en unlegado religioso de una estructura conceptual del Cielo,el Inerno y el Purgatorio. En el caso de Borges, ste se

    mete con el sueo como motor de desplazamiento delhombre entre dos realidades.

    Imagen-palabra

    Pasemos de la imagen a la palabra. Vamos a plantear uncaso citado por varios autores de la Realidad Virtual: laperspectiva. La forma de ver la realidad del renacimien-to se asocia con la forma de entender el espacio segnes percibido por el ojo humano. La perspectiva copiala forma en que el ojo ve el espacio que lo rodea y, a su

    vez, representa una guracin para la posteridad, comouna forma de ver el mundo por parte de la temporalidaden donde sta es creada. Sin embargo, el espacio dela perspectiva es una forma de ver tan arbitraria como

    Figura 2:Dante Alighieri, Fragmento de La Divina Comedia. 1304/1321(?).

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    cualquier otra. En esta obra de Bellini, de 1505 (Figura 3),ayudada por la forma de representacin de la perspec-tiva, se inventa una suerte de Realidad Virtual: uno ve aCristo y a la Virgen con un aspecto orentino, la acom-paan santos de distintas pocas, reunidos en un lugarimaginario: San Pedro del siglo I, Santa Luca del sigloIV, San Jerom del siglo V y Santa Catalina del siglo XIV.

    Sin la necesidad de la tecnologa del Photoshop, tambinun Papa o un mecenas podran aparecer al lado de Dios,a imagen y semejanza, como representacin simblicay como manifestacin de poder. Con la perspectiva, unfamoso se puede fotograar con Dios.

    Para contrarrestar la visin del Renacimiento dela perspectiva, acudamos a la Modernidad, en dondeaparecen personajes como Mondrian, quien comenz a

    pintar rboles desglosando estos en guras geomtri-cas puras (Figura 4). A cada momento gener ngulosms rectos, hasta que lleg a composiciones ortogona-les, perfectas. En la Figura 5 podemos ver cmo el autorconceba a la ciudad de Nueva York. Esta imagen no espara Mondrian una representacin abstracta, sino unainstancia de representacin de la ciudad, segn comoes interpretada por l.

    Estos ejemplos pictricos fortalecen el conceptode la visibilidad y tornan a este valor imprescindi-ble para un diseador que debe representar ideas enesquemas, informacin con profundidad y complejidad,pero de una manera simple. Dante ve a Dios y cuentacmo es el Cielo y el Inerno, Borges plantea que en

    los sueos uno puede transportarse en el tiempo y elespacio, quebrando barreras y generando imgenesque puede volver a contar. Bellini inventa una Mara yun Cristo orentinos, mientras que Mondrian retratasegn su tamiz mental la estructura urbana de unaciudad. Todas son realidades representadas a partir delarte, que tienen una fuerte relacin entre la palabra y la

    imagen.

    Lo proyectual

    Me parece importante completar el pensamiento de Cal-vino con el de Bruno Munari y lo que este ltimo denecomoproceso proyectual(Figura 6), para intentar ubicarcul es la instancia del diseo en donde se alude a laimaginacin y notar que existen otras etapas que acom-paan a sta, para poder plasmar sistemticamente elproducto de diseo.

    Figura 3:Bellini, Giovanni: Virgen con santos, 1505.Pintura de altar: leo sobre tabla, transfersobre lienzo. 402 x 273 cm.Iglesia de San Zacaras, Venecia.

    Figura 4 :Piet Mondrian, Gray Tree, 1911, leo sobre tela, 78.5 x 107.5 cmHaags Gemeentemuseum, La Haya.

    Figura 5:Piet Mondrian, New York City, 1941-42, leo sobre tela, 119 x 114 cmCentro Georges Pompidou, Pars.

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    Uno de los ejemplos vernculos de diseo de informa-cin est representado por las estaciones de metro deLondres (Figura 7). Este ejemplo utiliza un esquemaclaro, identica un color para cada lnea de metro,geometriza el recorrido del ro Tmesis y elige unatipografa muy simple inscripta en un logotipo de ungrado de sntesis muy alto. El mapa del metro no tiene

    que ver necesariamente con el mapa real de la ciudadde Londres. Esta operacin sirve para entender conprecisin cmo llegar a algn destino en una ciudadmuy compleja. Este diseo de 1933 ha sido copiado yreplicado en muchas ciudades a posteriori, de hecho,el lector observar que el metro de Buenos Aires pre-senta un esquema similar ms de 60 aos despus.

    En el entorno digital vamos a mencionar unejemplo experimental de diseo de informacin.BAVirtual 2050 fue un proyecto en el marco del Pos-

    grado de Actualizacin en Diseo Digital que plantela necesidad de generar una interfaz para un usuarioque participe de foros, opiniones e imagine cmo seraBuenos Aires en el ao 2050. Para poder opinar, elusuario contaba con un conjunto de informacin distri-buida en reas temticas que versaban desde lo fsicoa lo poltico. Frente a esa estructura, el usuario podaseleccionar artculos, guardarlos, comentarlos y subirimgenes de cmo considera que sera Buenos Aires.

    Problema creatividad y solucin. En el problemaest la solucin y uno tiene que operar con cierta creati-vidad para encontrarla. Si bien existe la creatividad (endonde se plasma la imaginacin) como palabra claveen el proceso, el autor le da una importancia mayor alproblema y la solucin ubicndolas en los extremos delproceso.

    Para Munari, en cualquier problema de diseo,primero se debe entender qu se debe resolver, analizarlas partes de esos elementos y, luego, plantear ideascreativas. A su vez, hay materiales y tecnologas quepermiten una experimentacin, esa experimentacinva a generar una muestra; a esa muestra vamos avericarla con el usuario y, luego de esta vericacinse documenta la obra a construir. Esta lgica proyec-tual de Bruno Munari que presenta algunos maticesms complejos en la esfera del diseo digital, hay queentenderla complementndola con la visibilidad deCalvino, entendindolas viables desde la arquitectura aldiseo grco, industrial, indumentaria, textil, imagen ysonido, paisaje, multimedia, etc.

    Ejemplos del diseo de informacin

    El diseo de informacin nos rodea ms de lo queimaginamos o notamos. Est presente en cada instan-

    cia de decisin de los que vivimos en una ciudad, en eltransporte pblico, los edicios, las instrucciones de loselectrodomsticos y obviamente en Internet.

    Figura 6:Diagrama del proceso proyectual, BrunoMunari, del libro Cmo nacen los objetos, publicado por Gustavo Gili, Mxico, 1993.

    Figura 7:Metro de Londres, diseo de Harry Beck, 1933.

    Figuras 8 y 9:Interfaz del sitio web B AVIRTUAL2050. PADD/FADU/UBA. Estudiantes: Yanina Canosa,

    Mara Victoria Comas, Cecilia Perriard, Manuela Verrier.

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    La forma de entender Buenos Aires en esta inter-faz trasciende las imgenes obvias del Obelisco y el tan-go, para pasar a un nivel ms amplio de abstraccin, endonde, por un lado, se toma el borde del Ro de la Platacomo un borde fsico importante desde donde crecelaciudad (Figura 8) y de esa forma se articula la manerafsicade representacin geogrca en esta interfaz.

    As mismo, los proyectos de distintas temticas podanobservarse con distintos colores en otro esquema quese desprende de la lectura fsica del mapa (Figura 9), sinatarlos a la preguracin de la ciudad real, por el otro.

    El diseo de informacin se nos presenta de estamanera como una disciplina en la cual se toman de lamano los saberes vernculos del arte y la arquitectura,el pensamiento proyectual, las necesidades ergon-micas y el problema de la percepcin. La forma deapropiacin de la informacin se aleja cada vez ms de

    una relacin lineal usuario-informacin, para volverseuna trama en donde el hipertexto congura relacionescomplejas para este usuario-interactor. Si olvidamosla relacin entre el contenido y la forma de expresarlo,su contexto e identidad, ste dejar de ser diseo deinformacin para convertirse en meros dibujos sobre unplano o sobre un mapa de bits.

    Referencias bibliogrcas

    1 Menos es ms, frase atribuida al arquitecto alemn Ludwig Mies Van derRohe, director de la Bauhaus en su ltima etapa. Con posterioridad al cierre deesta escuela por Hitler en 1933, emigra a Estados Unidos. Mies sigue siendo hoyen da una referencia obligada para el diseo y la arquitectura minimalistas.

    2 El referente ms controvertido de la usability es Jakob Nielsen, autor deUsability Engeneering en 1990 y, ms tarde del conocido libro Designing webusability, editado en 1999 por New Riders.

    3 Calvino, . Seis propuestas para el prximo milenio. Madrid: Siruela, 1992.Este libro es publicado por la esposa de Calvino, quien falleciera en 1985 antesde escribir la sexta propuesta del libro, titulada Consistencia.

    4 Borges, J.L. El Aleph. Buenos Aires: Emec, 1949.

    5 Para profundizar este concepto se puede observar las reexiones de Toms

    Maldonado en Lo real y lo virtual. Barcelona: Gedisa, 1995.

    6 Buenos Aires 2050 como programa madre est dirigido por la Arq. MargaritaGutman, con sede en FADU. El equipo de trabajo que asisti al PADD estuvoconformado por los arqs. Horacio Caride y Martn Gmez. Fueron invitadosa exponer en este programa los profesores Andrea Saltzman, Sergio Forster,Martn Marcos y Ricardo Blanco. El trabajo mostrado es resultado del workshop,dirigido por Arturo Montagu, Martn Groisman y Diego Pimentel.