animació_Practica2
-
Upload
marcos-baldovi -
Category
Design
-
view
12 -
download
0
Transcript of animació_Practica2
PRACTICA 2 “SIMULACIÓ D'UN FONS MARÍ”
Nº de Escenes: 3
Story Board :
Escena1: Primer apareix un peix en el seu entorn movent-se alegrement
Tècnica:
Realitzada amb una càmera en vista frontal
Per als moviments tant de les plantes, com dels peixos hem utilitzat el deformador Sine
Elements:
Estrel.la de Mar: materials realitzats en MayaPlantes aquàtiques: materials realitzats en Maya Peix: materials realitzats en MayaPedres: materials realitzats en Maya
Duració: 12 Seg. ( 2-14)
Escena 2: tenim un tauró, este (el tauro) veu al peix xicotet i vol menjar-sel
Tècnica:Realitzada amb una càmera en vista superior,
hem variat els valors de la textura per a aconseguir un to d'aigua mes clara
Per als moviments del Tauró hem utilitzat el deformador Sine
Elements:
Barco: materials realitzats en MayaBarrils: materials realitzats en MayaTauró: materials realitzats en Maya
Duració: 10 Seg. (15-25)
Escena 3: el tauró va a poc a poc i quan el peix xicotet s'adona es marxa ràpidament.
Tècnica:
Realitzada amb una càmera en vista frontal
Per als moviments tant de les plantes, com dels peixos hem utilitzat el deformador Sine
Elements:
Estrel.la de Mar: materials realitzats en MayaPlantes aquàtiques: materials realitzats en Maya Peix: materials realitzats en MayaPedres: materials realitzats en Maya Táuro: materials realitzats en Maya
Duració : 7 Seg. (26-33)
RENDER SETTINGS
Resolució: 640 x 360 px
Motor de render utilitzat es Mental Ray
Efectes secundaris:
Final Gather : S'encarrega de retocar i afinar el primer rebot de llum, augmentant el realisme de l'escena encara que això si, augmentant els temps de representació.
Raytracing: Per a simular els efectes de reflexió i refracció ha destacar pels bons resultats amb les ombres.
Caustiques:
Shadows: Motion blur
Deformador Sine
Sine és un deformador no lineal, el funcionament del qual podem parametritzar l'ample de l'ona l'alt la freqüència, i el temps.
Aquest deformador ho hem utilitzat tant en les plantes com en l'animació dels peixos per la seua capacitat de realisme que ens dóna amb un moviment oscil·latori.
amplitude: amplitud de la ondaWavelenght : longitud de onda*Offset: tempsDropoff: aquest paràmetre s'utilitza per a afinar el movimentamb aquests 2 paràmetres fixem la part de l'objecte que volem que tinga el moviment oscil·latori
Paràmetre Offset:
El paràmetre offset en el deformador Sine ho hem utilitzat tant per a mantenir velocitat d'oscil·lació com per a augmentar o baixar aquesta.La unitat de treball del paràmetre “time” és el segon
Plantes i peix xicotet no hem variat la velocitat sine2.offset = time;
Tauró: Hem variat el paràmetre augmentant el temps repetició depenent d'escena Així com els altres paràmetres d'oscil·lació.sine2.offset = time * 2 ;
En el paràmetre time de la textura Ocean ho hem baixat a la meitat perquè les llums càustiques no feren els canvis tan ràpid.ocean1.time = time / 2;
Realització de les càustiques per a l'exercici
La concentració de càustiques és a causa de la concentració de Rajos de llum que travessen la superfície de l’Ocean.
La superfície que hem creat (plane) que simula el fons del mar funciona com una lent i per refracció *acava creant els rajos de llum més concentrats. 1º Crearem un plànol
2º Crearem una llum direccional per a crear l'efecte de càustiques.
3º Anem a mápetjar la llum per a generar l'efecte de càustiques anirem a materials (Hypershade) seleccionem una textura 2d (2d Textures) anomenada “Ocean”.
4º La textura “Ocean” porta un mapa procedural per a poder aplicar efectes de maya a la textura, la seleccionem.
5 Anem al *menu *dynamics Una vegada seleccionat el menu anirem a FluidEffects/Ocean/Create Ocean
6º Variarem els parametres d'Altura d'Onda (Wave Height), (Wave peaking) i Turbulència (WaveTurbulence) i augmentem la forma d'ona (WaveLengh Min.).També anirem a “Color Balance”, en “Color Gain” possarem el blau mes clar i en “Color Offset” el blau mes fosc.
7 Una vegada parametritzada la textura anem a la llum direccional que hem creat i en el camp color posem la textura que hem creat . Depenent de la grandària d'aquesta llum serà mes gran o mes xicotet el nivell de concentració de les llums càustiques.
8º Seguidament,crearem una esfera per a donar profunditat al nostre “oceano” anem a opcions i la pintem de blau.
9º en la pestanya (SphereFog) augmentem la densitat perquè la línia del mar ens quede difusa no tan plana .
10 Perquè el sòl que és on es produeix l'efecte de càustiques no siga estàtic hoanimarem fent el següent:
11 Anem a la textura creada (Ocean) i crearem una expressió en el paràmetre “time” donant-li al botó de la dreta del ratolí, seleccionem el camp ( Estafe) i escrivim el següent codi (ocean1 és el nom de la textura que jo tinc) ocean1.time = time / 2 .El paràmetre “time” treballa en segons el que nosaltres hem fet és que vaja a lameitat de velocitat per als canvis en la textura.
Elements utilitzats
TauróShark 3d Model - font TF3DM Usuari 3dRegeneratorTextura creada amb Maya
Plantes MarinesHouse Plant 3d Model - font TF3DM Usuari 3dRegeneratorTextura creada amb Maya
BoardBoard 3d Model - font TF3DM Usuari KheiroTextura creada amb Maya
Estrel.la Marina Start Fish font virtual-lands-3d.comTextura creada amb Maya