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Análise semiótica de um jogo móvel de localização: percursos de sentido na interface da jogabilidade Universidade Federal do Rio Grande do Sul Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação Congresso Internacional Linguagem e Interação Universidade do Vale dos Sinos 19 de junho de 2015 Cleci Maraschin Raquel Salcedo Gomes

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Análise semiótica de um jogo móvel de localização: percursos de sentido na

interface da jogabilidade

Universidade Federal do Rio Grande do SulPrograma de Pós-Graduação em Informática na Educação

Congresso Internacional Linguagem e InteraçãoUniversidade do Vale dos Sinos

19 de junho de 2015

Cleci MaraschinRaquel Salcedo Gomes

Contexto

• Trabalho inserido no projeto de tese Modos de existência da escola em um projeto interdisciplinar com jogos móveis de localização, no âmbito do grupo de pesquisa NUCOGS, Núcleo de Políticas e Ecologias Cognitivas.

Objetivo

• Empreender uma análise semiótica (Greimas e Courtês, 2008) da interface da jogabilidade de um jogo locativo elaborado para ser jogado com dispositivos móveis no Jardim Botânico de Porto Alegre, RS.

Jogabilidade

• Conceito central para os Game Studies, porém controverso.

• “O modo como um jogo de computador é projetado e as habilidades necessárias para jogá-lo” (Dicionário Longman).

• Ora compreendida como relacionada ao design, ora à mecânica, ora à experiência do jogo.

Jogabilidade

• Mello (2013) - interface, agência e interação

• conjunto de características que permitem compreender um artefato semiótico como jogo, assim como, em semiótica, textualidade é o caráter que possibilita denominar um artefato semiótico de texto

Jogabilidade

• Jogabilidade como experiência, acontecimento vivenciado no tempo e no espaço em um quadro comunicacional contextualizado, que compõe uma história e institui vivências problematizadoras, com o estabelecimento de associações e a construção de conceitos, modulando aprendizagens.

• Pode emoldurar certas formas de letramento, uma vez que exige o desenvolvimento de habilidades múltiplas, as quais envolvem semioses em práticas socioculturalmente atreladas à experiência de jogar.

(Multi)Letramento(s)

• Letramento X Alfabetização

• Processo X Estado (Britto, 2003)

• Mito do letramento (Jung, 2007)

• Práticas sociais (Soares, 1999)

• Experiência, técnica, política

(Multi)Letramento(s)

• Telas

• Letramento digital (Soares, 2002)

• Multiletramentos (Cope e Kalantzis, 2006)

• Letramentos X Multiletramentos

• Multisemioses

Jogos Móveis Locativos

• Conexão intrínseca do espaço virtual ao espaço físico

• Missões e/ou tarefas

• Troca de informação móvel

• Resignificação dos espaços

• GPS/Mapas

Um Dia no Jardim Botânico

• Desenvolvido na plataforma ARIS (Augmented Reality and Interactive Storytelling), utiliza tecnologia GPS para criar e reproduzir jogos, passeios e histórias, proporcionando vivências em um ambiente híbrido de personagens interativos virtuais, itens e meios de comunicação em um espaço físico (Gavillon, 2014).

• Os jogadores são convidados a coletar ferramentas de plantio como pá, regador, água, sementes e mudas “para ajudar a preservar as espécies do parque, tomando cuidado para não cair em armadilhas que lhes subtraiam pontos pelo caminho” (Gomes e Maraschin, 2014, p. 1).

Multisemioses móveis• Jogo como um sistema semiótico complexo que prioriza

os elementos lúdicos e interativos em detrimento de um conteúdo didático calcado em saberes declarativos (Baum;

Kroeff e Maraschin, 2014).

• Multiletramentos - games constituem uma alfabetização digital por excelência, a qual compõe-se das habilidades de: (a) decodificação, (b) compreensão e interpretação de significados e (c) produção de significados em cada domínio, o que intermedeia a ação de jogar (Gee, 2003).

• Aprender é agir e experimentar o mundo, mediante multisemioses em um sistema complexo.

Análise

• Hibridização das linguagens remete aos multiletramentos, que pressupõem produção de sentido entremeio linguagens diversas, compondo unidades de sentido a partir de sincretismos, bem como o caráter intuitivo da alfabetização digital, composta de habilidades de decodificação, compreensão e interpretação de significados e produção de sentidos em cada domínio.

Verbal Não verbal Sonora

Análise

• Nível fundamental ou profundo do percurso gerativo de sentido: preservação X extinção

• Nível narrativo: o jogador, actante principal da narrativa, performa uma série de tarefas que o levarão ao alcance de seu objeto de valor, a preservação dos biomas do JB. Adjuvantes: jardineiro, botânico. Oponentes: lagarto. O ritmo é dado pelo mover-se no espaço híbrido, e conflitos advêm de desafios na leitura do sistema semiótico do jogo e no desenvolvimento de estratégias de ação, conjugando à tela digital a sinalização física do jardim.

Análise

• Nível discursivo: a tela do dispositivo móvel desempenha o papel de enunciador, convidando o jogador-enunciatário a manter-se no espaço bidimensional do jogo e a avançar nas missões percorrendo o espaço tridimensional do parque. As disjunções e conjunções espaciotemporais presentes no jogo remetem tanto ao espaço físico do JB quanto ao espaço digital da tela, agregando-lhe dupla camada dimensional.

Análise

• As conjunções e disjunções espaciotemporais são constantemente duplicadas, pela referência às ações a serem executadas na tela: “tap to continue”, “leave conversation” e àquelas que pressupõem deslocamento físico pelo local: “vá até o depósito de sementes”.

Análise - autoria

Análise - autoria

Multiletramentos em interface

• Uma vez que que os jogos eletrônicos convidam os jogadores a uma série de desafios em uma relação causal, os impelindo a desenvolver um conjunto de táticas que envolvem, conforme a jogabilidade, interações entre jogador e ambiente do jogo, manipulação de regras e mecânicas, criação de estratégias e modulação de agenciamentos na interface semiótica da tela, constatamos que tais jogos agregam aos multiletramentos um componente acional, de movimentos criativos desenvolvidos em uma experiência projetada (SQUIRE, 2006).

Multiletramentos em interface

• inversão às ordens didáticas

• não linearização dos processos de aprendizagem

• intensa cinestesia

• multiletramentos nesse contexto: produzir conexões em relação ao movimento dos jogadores, o local e os sistemas semióticos ali instaurados, a fim de potencializar as experiências-semioses possíveis.

Obrig@d@