ANÁLISE DE SISTEMAS INTERFACES HOMEM MÁQUINA. Conceitos; Projeto de Interfaces; WWW Conceitos;...

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ANÁLISE DE SISTEMAS ANÁLISE DE SISTEMAS INTERFACES INTERFACES

HOMEM MÁQUINAHOMEM MÁQUINA

 

 

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Conceitos;

Projeto de Interfaces;

WWW Conceitos;

Usabilidade na Web.

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ConceitosConceitos

1.Definições de Interface. 2.Por que estudar Interfaces? 3.Quem são os Usuários? 4.Interface Humano-Computador. 5.Problemas encontrados no dia a dia. 6.Interação Humano-Computador. 7.Desafios. 8.Objetivos. 9.IHC e a Engenharia de Software. 10.Princípios de Design.

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1- Definição de Interface Genérica:1- Definição de Interface Genérica:

Superfície entre duas faces; Lugar onde acontece o contato entre duas entidades: Ex: Maçanetas de portas, torneiras, etc.   Informática: Parte do sistema computacional com o qual o usuário entra em

contato físico e perceptivo(Moran, 1981); É o conjunto de comandos de controle do usuário+ respostas do

computador, constituídas por sinais (gráficos, acústicos e tácteis) –

tela do computador p.ex.

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2- Por que estudar interfaces?2- Por que estudar interfaces?

A qualidade da interface determina se os usuários aceitam ou recusam um sistema;

É necessário estabelecer um bom nível de conversação entre o usuário e o sistema computacional, as interfaces são meio para tal.

Ajustando termos:IHC X IHMXIHC:Interfaces Homem-Computador ou Interface Humano-Computador;

IHM:Interfaces Homem-Máquina.

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Expectativas Quando interagimos com objetos conhecidos, esperamos um comportamento baseado em experiências passadas: Ex: Uma torneira deve ser aberta girando no sentido anti-horário.

 

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Preparação para o estudo de interfaces Saber os momentos de pensar como técnico/projetista; Para produzir tecnologia que auxilie humano, é necessário antes

conhecê-los; Estudar em primeiro plano as necessidades dos usuários se não as

tecnologias disponíveis; Aproveitar os conhecimentos do usuário e torná-lo um parceiro no

desenvolvimento.

 

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Comportamento X Novo Interação com objetos novos:

É associado a ele um comportamento de algo que já é conhecido;

Seres humanos, em situações complexas ou novas tendem a simplificar as coisas;

É curioso observar uma pessoa interagindo com algo que se comporta diferente do esperado. Como abrir ??

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Software X UsuárioSoftware X Usuário

A barreira tecnológica: _ Usuários novatos ficam apreensivos; _ Ficam com medo de "estragar" algo; _ Sentem “pânicos” de possíveis mensagens de erro; _ Normalmente pensam: "Fiz algo de errado" – Afinal, o produto foi projetado por profissionais experientes.

_ O Projetista deve (sempre que possível): _ Conhecer os usuários e tarefas por eles realizadas; _ Quais tarefas eles estão tentando realizar; _ Conhecer o ambiente operacional dos usuários; _ Produzir produtos que se adaptem ao usuário e não o contrário.

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3- Quem são os Usuários?3- Quem são os Usuários?

Usuários são impacientes;

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Quem são os Usuários?Quem são os Usuários? Trazem consigo experiências passadas; Têm concepção daquilo que o computador pode fazer; Se ele não sabe muito a respeito de um objeto ou tarefa, irá associar com algo que já é de seu

conhecimento;

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Quem são os Usuários?Quem são os Usuários?

Usuários odeiam bugs;

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Quem são os Usuários?Quem são os Usuários?

Usuários têm necessidades diferentes em função da

sua experiência (diferentes perfis);

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4- Por que estudar IHC ?4- Por que estudar IHC ?

Sistemas computacionais e interfaces acessíveis são tecnologias em rápida ascensão;

Usuários comuns estão cada vez mais em contato com sistemas computacionais;

Popularização da Internet: Sistema Bancário, Lojas Virtuais, Serviços Públicos, etc.;

Popularização de Equipamentos e Serviços: Caixas eletrônicos, Máquinas de Cartão de Telefônico, Telefonia Celular, etc.

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Interface Humano-máquinaInterface Humano-máquina

Interface é o componente (software) responsável por mapear ações do usuário em solicitações de processamento ao sistema (aplicação), bem como

apresentar os resultados produzidos pelo sistema.

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Interfaces e TecnologiaInterfaces e Tecnologia

– O sistema ideal deve esconder a tecnologia e o usuárionem deverá notar sua presença;

– O objetivo é deixar as pessoas realizarem suasatividades, com a tecnologia aumentando suaprodutividade, seu poder, e seu divertimento, cada vezmais por ser invisível, fora de vista, desapercebida;

– As pessoas deveriam aprender a tarefa, não atecnologia;

– Deveríamos poder empregar a ferramenta na tarefa, enão como é hoje, onde temos que adequar a tarefa àferramenta;

– As ferramentas deveriam seguir os três princípiosbásicos do design: simplicidade, versatilidade esatisfação de quem as usa.

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5 - Problemas encontrados no dia a dia5 - Problemas encontrados no dia a dia

- No mundo moderno existem diversos objetos que nos fazem parar e pensar como usá-los;

- O que parece simples para uns (às vezes a minoria) não é tão simples para outros (às vezes a maioria);

- Instruções de uso mal elaboradas, algumas vezes causando mais dúvidas ao usuário;

- Uso freqüente da tentativa e erro;

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Urna Eletrônica – 1998Urna Eletrônica – 1998

_ Concebida para suprimir as possibilidades de fraudes e diminuir o tempo de contagem dos votos;

_ Só permitia aos cegos treinados em Braile (15% dos cegos) a realização do voto sem erro;

_ Idosos (analfabetos?) que tiveram sucesso no voto tiveram auxílio dos mesários;

_ O voto deve ser um ato civil natural e a tecnologia não deve ser um OBSTÁCULO!

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Observando e Analisando o RedorObservando e Analisando o Redor

- Observar e analisar as características de design do ambiente cotidiano é um modo de desenvolver uma sensibilidade ao mundo desenhado em que vivemos e trabalhamos;

- Observar projetos bem sucedidos e mal sucedidos, capturando os pontos positivos para reutilizar quando necessário e os negativos para evitá-los.

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Windows ???Windows ???

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Logins Logins e Senhas ...e Senhas ...

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Fogão Versão 1.0Fogão Versão 1.0

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Fogão Versão 2.0 Fogão Versão 2.0 for Windowsfor Windows

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Como ajustar cadeiras?Como ajustar cadeiras?

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Procedimento corretoProcedimento correto - Para se abaixar a cadeira, deve-se levantar a alavanca e a

cadeira ao mesmo tempo e depois empurrá-la;

- Para levantar a cadeira, deve-se puxar com força o assento, segurando com o pé as rodas da cadeira.

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Situação: Ajustar a altura da cadeiraSituação: Ajustar a altura da cadeira

  - O usuário tenta abaixar ou levantar a cadeira enquanto

está sentado, mexendo na alavanca;

- Problema: o usuário puxa e empurra a alavanca porém a cadeira não se move.

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Usuário X Controle Remoto da GaragemUsuário X Controle Remoto da Garagem

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Situação – AntesSituação – Antes

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O que contribuiu para a Situação?O que contribuiu para a Situação?

  - Falha de projeto:

- Não é possível identificar os botões rapidamente, através do tato ou contato visual breve;

- Pressa para acionar o botão, que pode ser causada por diversas razões:

- Estar atrapalhando o trânsito;

- Medo de assaltos;

- Nervosismo;

- Ansiedade.

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Situação - DepoisSituação - Depois

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Como evitar ou sobreviver ao erro?Como evitar ou sobreviver ao erro?

- Diferenciar botões:

- Cores (botão verde / vermelho);

- Formas (botão triangular / redondo);

- Textos (Entrada / Saída);

- Teclas iluminadas.

- Desenho do controle:

- Formato diferenciado;

- Botões distanciados.

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Galão de águaGalão de água

- Remoção da tampa- Fatores

- Tampa extremamente rígida e de difícil remoção;- Nenhuma estrutura auxiliar para ajudar a remoção da

tampa;- Erros esperados- A pessoa precisará, obrigatoriamente utilizar de um

instrumento cortante, como uma faca que não foi desenhada especificamente para este tipo de uso, podendo ocasionar acidentes;

- Dependendo do instrumento utilizado, pode-se contaminar a água.

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Galão de águaGalão de água

- Colocação do galão no bebedouro

- Fatores

- Peso elevado do galão;

- Tampa necessariamente aberta antes da colocação.

- Erros esperados

- É praticamente impossível virar o galão com sua tampa aberta e seu peso sem deixar a água cair;

- Não é raro a pessoa deixar o galão cair neste momento,

fazendo aquela aguaceira quando o galão “explode” no

chão.

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Galão de Água (Melhorado)Galão de Água (Melhorado)

_ Vantagens: _ É fácil de carregar, pois existe uma alça desenhada para ser

carregada com uma única mão, usando o contra-peso do corpo; _ Não ocupa espaço, pelo menos não mais e nem menos do que

uma bebedouro padrão; _ É fácil de empilhar; _ A maior facilidade, está no fato de que não é preciso abrir o

garrafão antes de colocá-lo no bebedouro, evitando cortes com facas e desperdício de água.

_ Desvantagens: _ Novos modelos de bebedouro necessários; _ Chances de vazamento entre o galão e bebedouro.

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Galão de Água (Melhorado)Galão de Água (Melhorado)

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Tipos de Interface Homem-ComputadorTipos de Interface Homem-Computador _ CUI (Character-based User Interface): São as interfaces fundamentadas em textos e caracteres alfanuméricos, fazendo uso

da metáfora de uma máquina de escrever ou de um teletipo; _ GUI (Graphical User Interface): São as interfaces

fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.

_ WUI (Web User Interface): Usadas na Web (navegadores). _ PUI (Pen-based User Interface) / (Perceptual): São as interfaces

compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica ou o próprio dedo.

_ VRUI (Virtual Reality-based User Interface): São as interfaces fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor freqüência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.

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6 - Interação homem-Computador6 - Interação homem-Computador

_ Interação é tudo que ocorre entre o ser Homem e um computador utilizado para realizar algumas tarefas, ou seja, é a comunicação entre estas duas entidades.

_ Meta: _ Usuários não devem ser obrigados a pensar como o computador

funciona, da mesma forma quando dirigem um veículo, pois não é

necessário conhecer seu funcionamento mecânico para usá-lo.

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Definindo IHCDefinindo IHC

_ A Interação Homem-Computador diz respeito ao projeto, avaliação e implementação de sistemas de computador interativos para uso do homem e ao estudo dos principais fenômenos que os

cercam"(ACM, 1992).

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IHC na Indústria de SoftwareIHC na Indústria de Software Empresas têm despertado para idéia de que a melhora no aspecto da interface proporciona maiores chances de sucesso de mercado; _ Surgimento do termo interface amigável (user-friendly); _ Amigável ?? -> Termo atrativo do mercado ! _ Interfaces e Computadores são seres humanos ? _ Como estabelecer uma relação de amizade entre máquinas e seres humanos ?; _ Máquinas devem facilitar a execução das tarefas dos seres humanos, usuários não precisam ser “amigos” das máquinas; _ Pessoas diferentes têm necessidades diferentes, o que é “amigável” para um pode não ser amigável para outro.

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Processo de Interação Homem ComputadorProcesso de Interação Homem Computador

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7 - Desafios IHM/IHC7 - Desafios IHM/IHC Como dar conta da rápida evolução tecnológica? _ Equilibrar conforto e facilidades de uso com desempenho da

aplicação (tolerância a erros controlada); _ Como garantir que os projetistas ofereçam uma boa

“IHM/IHC” ao mesmo tempo que exploram o potencial e funcionalidade da nova tecnologia?

_ Ex: Celulares (Os serviços e funcionalidades, hoje, vão muito além de simples conversação ou armazenamento de nomes

na agenda).  

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Aumentar a funcionalidade não pode ser desculpa para um design mais pobre;

 É possível projetar boas interfaces mesmo que quantidade de funções sejam relativamente grande, desde que exista um bom mecanismo de feedback aos usuários;

Ex: Carros _ Usuários operam em média 100 controles quando dirigem

(botões do som, luzes, travas, espelhos, limpadores, etc.). _Por que? Feedback imediato e elevado grau de padronização.

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8 - Objetivos de IHC8 - Objetivos de IHC

Produzir sistemas fáceis de utilizar, seguros e funcionais; _ Nesse contexto, o termo sistemas não se refere somente ao

hardware e software mas todo o ambiente que usa ou é afetado pelo uso da tecnologia computacional;

_ Pessoas não devem ter que mudar radicalmente para se adequar ao sistema, o sistema é que deve ser projetado para se adequar a seus usuários;

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Produzir sistemas fáceis de utilizar, seguros e funcionais; _ Nesse contexto, o termo sistemas não se refere somente ao

hardware e software mas todo o ambiente que usa ou é afetado pelo uso da tecnologia computacional;

_ Pessoas não devem ter que mudar radicalmente para se adequar ao sistema, o sistema é que deve ser projetado para se adequar a seus usuários;

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9 - IHC e a Engenharia de Software9 - IHC e a Engenharia de Software _ A Engenharia de Software trata dos aspectos funcionais do

desenvolvimento de sistemas. _ Não apenas a funcionalidade, mas diversos outros fatores aproximam as áreas de IHC e Engenharia de Sistemas: _ Confiabilidade; _ Disponibilidade do sistema; _ Segurança; _ Integridade dos dados; _ Padronização; _ Integração entre aplicativos; _ Consistência e portabilidade; _ Planejamento e orçamento;

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IHC X Engenharia de SoftwareIHC X Engenharia de Software

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10 - Princípios básicos de um bom Design.10 - Princípios básicos de um bom Design.

Visibilidade _Affordance _Bom modelo conceitual _Bons Mapeamentos _Feedback

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VisibilidadeVisibilidade

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AffordanceAffordance

Se refere as propriedades percebidas e as propriedades reais de um objeto, que deveriam determinar como ele pode ser usado.

_ Quando se predomina affordance em um objeto o usuário sabe o que fazer somente olhando para ele, sem necessidades de elementos adicionais (figuras,rótulos, etc).

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Bom modelo conceitualBom modelo conceitual Permite prever o efeito de ações;

Se não existe um bom modelo conceitual o usuário opera utilizando tentativa e erro.

Para que o modelo conceitual se torne claro é desejável um efetivo uso de affordance No exemplo do (Microsoft-Paint ©), o modelo conceitual da barra

de ferramentas é em parte claro, porém alguns ícones não possuem uma boa affordance.

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Bons MapeamentosBons Mapeamentos

- Mapeamento é o termo utilizado para denotar o relacionamento entre duas entidades;

_ Em interfaces é o relacionamento entre os controles e seus movimentos.

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FeedBackFeedBack

Retornar ao usuário informação sobre as ações que foram feitas e

quais os resultados obtidos.

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Mecanismos de FeedbackMecanismos de Feedback

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Mecanismos indicadores de feedback visualMecanismos indicadores de feedback visual

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  Referências BibliográficasReferências Bibliográficas

Clarisse Sieckenius de Souza et. Al. Projeto de Interfaces de Usuário - Perspectivas Cognitivas e Semióticas. 1999. Anais XIX SBC.

Heloisa V. da Rocha e Maria Cecília C. Baranauskas. Livro: Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. 2003.

NIEDUNICAMP. José Oscar F. de Carvalho e Carla Gonçalves Pelissoni. Apostila:

Interação Humano-Computador. 2003. Puc-Campinas. Paulo Sergio R. Lima. Notas de Aula: Projeto de Interfaces para

Aplicações Web. UEPA/UFPA. Shneiderman, Ben (1993). Designing the User Interface: Strategies

for Effective Human-Computer Interaction. Massachusetts,Addison-Wesley Publishing Company. 1993.

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FimFim

Obrigado a todos.

Prof. Abilio