alat-peraga-matematika-kodama-ii.pdf

11
LATAR BELAKANG Kata media berasal dari bahasa latin medeo dan merupakan bentuk jamak dari kata medium.Dari beberapa ahli menurut Gagne ( 1970 ) media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan peserta didik yang dapat untuk merangsang untuk belajar, menurut briggs media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar ( misal : buku,film,kaset,VCD, hingga permainan ).Sehingga dapat di simpulkan bahwa media itu semua benda yang menjadi perantara terjadinya proses belajar mengajar. Alat peraga merupakan alat yang memperagakan suatu konsep atau prinsip.Makna memperagakan adalah menjadikannya jelas secara visual, atau menjadikan konkrit atau menjadikan bekerja pada suatu konteks.Alat peraga merupakan media pengajaran yang mengandung atau membawakan ciri ciri dari konsep yang di pelajari (langsung atau tak langsung). Tujuan alat peraga dalam pembelajaran matematika yaitu : 1. Memudahkan memahami konsep matematika abstrak. 2. Menjadi sumber konkrit untuk mempelajari satu atau lebih konsep matematika. 3. Memotivasi siswa dalam belajar matematika. 4. Mentrampilkan suatu fakta, konsep,atau prinsip. Selain tujuan alat peraga juga terdapat beberapa manfaat yaitu : 1. Siswa aktif. 2. Meaning learning (pembelajaran bermakna). 3. Joyful mathematics learning (pembelajaran matematika yang menyenangkan). 4. Handa on mathematics (matematika terasa nyata) Dari semua hal di atas itulah sebabnya Kami membuat suatu alat peraga jenjang SMP KELAS VII semester pertama mengenai materi operasi hitung bilangan bulat.Namun dalam permainan yang kami buat ini tidak ada tanda pembagian sehingga Kami telah sepakat mengganti dengan modulo (MOD).Modulo sendiri mirip dengan pembagian tetapi yang dipakai dalam permainan ini adalah sisa dari pembagian misal 6 : 4 hasilnya adalah 1 dan sisanya adalah 2,angka 2 itulah yang kita pakai dalam permainan ini. Alat peraga yang Kami buat ini terinspirasi pada permainan yang telah mendunia dan di kenal dan di mainkan oleh kalangan anak anak baik di kota ataupun di ndeso ( desa ) yaitu permainan MONOPOLI dan ULAR TANGGA.Perbedaannya terletak pada dadu.Jika di ULAR TANGGA dan MONOPOLI hanya menggunakan satu buah dadu dan bahkan bisa lebih hanya dadu tersebut Cuma di jumlahkan.Dalam permainan yang kami buat menggunakan 3 buah dadu diantaranya dadu pertama dan ketiga seperti dadu pada umumnya yaitu terdapat angka satu sampai enam.Kemudian dadu ketiga terdapat tanda jumlah (+),kurang (-),kali (x),modulo (MOD),tanda tanya (?),dan tanda seru (!).Dalam tanda tanya bersi beberapa pertanyaan yang harus di jawab serta di taati oleh si pemain untuk menuju THE WINNER.Sedangkan tanda seru berisi sebuah perintah.Perintah tersebut bisa maju dan mundur serta harus di taati oleh si pemain untuk menuju sebuah KEMENANGAN di samping itupula juga terdapat 4 ZONK yang menyebabkan si pemain mau tidak mau menaati ZONK tersebut.

Transcript of alat-peraga-matematika-kodama-ii.pdf

  • LATAR BELAKANG

    Kata media berasal dari bahasa latin medeo dan merupakan bentuk jamak dari kata

    medium.Dari beberapa ahli menurut Gagne ( 1970 ) media adalah berbagai jenis komponen

    dalam lingkungan peserta didik yang dapat untuk merangsang untuk belajar, menurut briggs

    media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk

    belajar ( misal : buku,film,kaset,VCD, hingga permainan ).Sehingga dapat di simpulkan bahwa

    media itu semua benda yang menjadi perantara terjadinya proses belajar mengajar.

    Alat peraga merupakan alat yang memperagakan suatu konsep atau prinsip.Makna

    memperagakan adalah menjadikannya jelas secara visual, atau menjadikan konkrit atau

    menjadikan bekerja pada suatu konteks.Alat peraga merupakan media pengajaran yang

    mengandung atau membawakan ciri ciri dari konsep yang di pelajari (langsung atau tak langsung).

    Tujuan alat peraga dalam pembelajaran matematika yaitu :

    1. Memudahkan memahami konsep matematika abstrak. 2. Menjadi sumber konkrit untuk mempelajari satu atau lebih konsep

    matematika.

    3. Memotivasi siswa dalam belajar matematika. 4. Mentrampilkan suatu fakta, konsep,atau prinsip.

    Selain tujuan alat peraga juga terdapat beberapa manfaat yaitu :

    1. Siswa aktif. 2. Meaning learning (pembelajaran bermakna). 3. Joyful mathematics learning (pembelajaran matematika yang

    menyenangkan).

    4. Handa on mathematics (matematika terasa nyata) Dari semua hal di atas itulah sebabnya Kami membuat suatu alat peraga jenjang SMP

    KELAS VII semester pertama mengenai materi operasi hitung bilangan bulat.Namun dalam

    permainan yang kami buat ini tidak ada tanda pembagian sehingga Kami telah sepakat

    mengganti dengan modulo (MOD).Modulo sendiri mirip dengan pembagian tetapi yang dipakai

    dalam permainan ini adalah sisa dari pembagian misal 6 : 4 hasilnya adalah 1 dan sisanya adalah

    2,angka 2 itulah yang kita pakai dalam permainan ini.

    Alat peraga yang Kami buat ini terinspirasi pada permainan yang telah mendunia dan di

    kenal dan di mainkan oleh kalangan anak anak baik di kota ataupun di ndeso ( desa ) yaitu permainan MONOPOLI dan ULAR TANGGA.Perbedaannya terletak pada dadu.Jika di ULAR

    TANGGA dan MONOPOLI hanya menggunakan satu buah dadu dan bahkan bisa lebih hanya

    dadu tersebut Cuma di jumlahkan.Dalam permainan yang kami buat menggunakan 3 buah dadu

    diantaranya dadu pertama dan ketiga seperti dadu pada umumnya yaitu terdapat angka satu

    sampai enam.Kemudian dadu ketiga terdapat tanda jumlah (+),kurang (-),kali (x),modulo

    (MOD),tanda tanya (?),dan tanda seru (!).Dalam tanda tanya bersi beberapa pertanyaan yang

    harus di jawab serta di taati oleh si pemain untuk menuju THE WINNER.Sedangkan tanda seru

    berisi sebuah perintah.Perintah tersebut bisa maju dan mundur serta harus di taati oleh si pemain

    untuk menuju sebuah KEMENANGAN di samping itupula juga terdapat 4 ZONK yang

    menyebabkan si pemain mau tidak mau menaati ZONK tersebut.

  • Alat peraga yang Kami buat ini Kami beri nama KODAMA (KOtak DAdu

    MAtematika).Terdiri dari 100 buah kotak persegi yang sama luasnya berwarna merah dan hijau,4

    buah persegi panjang yang terletak di tengah KODAMA dengan ukuran berbeda diantaranya 2

    persegi panjang dengan luas 180 cm2 keduanya berwarna kuning yang akan di gunakan satu

    persegi panjang untuk melempar dadu,satu buah persegi panjang lainnya di tengahnya terletak 2

    persegi panjang yang berukuran panjang 7,5 cm dan lebar 4 cm yang masing masing di gunakan untuk meletakkan kartu.

    Itulah sebabnya alat peraga yang kami buat ini Kami beri nama KODAMA.Kegunaan

    dari alat peraga ini tidak lain dan tidak bukan hanya untuk membantu kesulitan para siswa dalam

    pelajaran matematika khususnya tentang operasi bilangan bulat.Kegunaan yang lainnya adalah

    untuk merefressing atau sekedar hiburan yang membangun para siswa agar lebih paham dalam

    mempelajari matematika serta membantu siswa untuk berfikir secara cepat dan untuk lebih

    mengenalkan beberapa macam operasi dalam matematika.

    Yang perlu di ketahui dalam melakukan permainan ini yaitu setiap pemain juga di

    anjurkan untuk lebih bersabar untuk meraih sebuah THE CHAMPIONS atau sebuah

    KEMENANGAN.Selain itu pula dalam permainan ini juga di perlukan ketelitian dalam

    menghitung ataupun menjalankan perintah bahkan sampai menjawab pertanyaan yang ada dalam

    permaina ini

    RUMUSAN MASALAH

    Dalam berbagai kehidupan di dunia ini sangatlah banyak kita menemukan berbagai

    kesulitan terutama dalam hal hitung menghitung.Bukan cuma para orang tua saja yang kesulitan

    namun kesulitan dalam hal tersebut juga menimpa diri kita sendiri bahkan yang paling parah lagi

    menimpa para siswa.Entah apa yang menyebabkan yang terpenting jika kita menyalahkan satu

    orang tentunya dan pastinya yang terjadi akan saling menyalahkan satu dengan yang lainnya.

    Dalam hal di sekolah sekolah para peserta didik mempunyai berbagai alasan masing masing dan berbeda beda.Mulai dari yang jarang belajar bahkan sampai Gurunya galak dan sebagainya.Untuk mengatasi hal itu para guru harus benar benar menggunkan media dan menguasai media serta menciptakan pembelajaran yang menyenangkan.

    Bukan hanya itu saja yang menjadi masalah namun keinginan para peserta didik juga

    mempengaruhi.Jikalau kembali kembali ke awal pasti semua orang akan mengatakan hal yang

    senada yaitu matematika sulit.Padahal jika kita mau belajar hal yang sulit akan terasa lebih mudah dan menyenangkan.Suatu terobosan untuk menciptakan belajar matematika yang mudah

    dan menyenangkan yaitu dengan menggunakan media, sebuah alat peraga untuk membantu para

    peserta didik dan juga seorang pembimbing yaitu Guru.

    Telah banyak beberapa alat peraga matematika yang sudah ada dan masing masing mempunyai fungsi yang berbeda beda pula.Mulai dari hal yang paling sederhana sampai yang sangat rumit atau mulai dari menara hanoi sampai teorema phytagoras.Dalam permainan atau

    alat peraga tersebut masing masing alat peraga juga sudah ada yang di kembangkan.

    Dari masalah yang Kami ambil dengan izin ALLAH SWT akhirnya kami menemukan

    sebuah terobosan baru untuk membantu siswa berfikir cepat dan menyenangkan.Yaitu permainan

    yang Kami beri nama KODAMA.permainan ini bukan berasal dari negeri sakura yaitu Jepang

  • ataupun bukan juga berasal dari negeri harimau malaya yaitu Malaysia.Tetapi alat ini murni dari

    buatan tangan tangan kreatif putra Indonesia.

    RANCANGAN MEDIA/ALAT PERAGA

    I IDENTITAS ALAT

    NAMA ALAT PERAGA : KODAMA ( KOtak DAdu MAtematika )

    JENJANG SEKOLAH : SMP KELAS VII

    SEMESTER : 1 ( GASAL )

    KEGUNAAN/FUNGSI : Membantu siswa untuk berfikir secara cepat, untuk lebih

    mengenalkan beberapa macam operasi dalam matematika.

    II DESKRIPSI ALAT

    Alat terdiri dari papan kayu yang berbentuk persegi panjang dan di dalamnya terdapat

    beberapa pola persegi sebanyak seratus buah nomor/angka. Dimana di tengah tengah di gunakan untuk meletakkan kartu serta melempar dadu.

    Dalam permainan ini menggunakan tiga buah dadu. Tiga buah dadu mempunyai fungsi

    masing masing diantaranya :

    1. Dadu pertama terdiri dari angka 1 sampai 6.(berwarna hijau ) 2. Dadu ketiga tidak jauh beda dengan dadu pertama.(berwarna kuning) 3. Dadu kedua terdiri dari operasi penjumlahan.pengurangan,perkalian,modulo,tanda tanya

    dan tanda seru(berwarna merah)

    Permainan ini pada prinsipnya mengadopsi atau terinspirasi dari permainan yang sudah

    melegenda dan selalu eksis sampai zaman sekarang ini yaitu permainan ular tangga dan

    monopoli.Cara bermainnya pun sama hanya yang membedakan di sini adalah di butuhkan 3 buah

    dadu dan bila hasilnya positif maka si pemain harus maju sesuai hasil dan bila negatif si pemain

    harus mundur sesuai hasil.

    Kelemahan dalam permainan ini adalah tidak adanya tanda pembagian.Karena kami

    kesulitan untuk menentukan urutan bila hasil baginya tersebut adalah bilangan

    desimal.Kekurangan yang lainnya yaitu tidak adanya gambar yang menarik di alat kami.namun

    kami sudah mengantisipasi yaitu dengan di tambahnya beberapa kartu yang berisi perintah dan

    pertanyaan dan memberi warna yang cerah sehingga di harapkan siapapun yang bermain tidak

    akan bosan

  • III GAMBAR ALAT

    100 99 98 97 96 95 94 93 92 91 90 89 88 87

    73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86

    72 71 70 69 68 67 66 65 64 63

    57 58 59 60 61 62

    56 55 54 53 52 51

    45 46 47 48 49 50

    44 43 42 41 40 39

    29 30 31 32 33 34 35 36 37 38

    28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

    Gambar papan kodama

    Letak kartu

    Letak pelemparan dadu

    100 99 98 97 96 95 94 93 92 91 90 89 88 87

    73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86

    72 71 70 69 68 67 66 65 64 63

    57 58 59 60 61 62

    56 55 54 53 52 51

    45 46 47 48 49 50

    44 43 42 41 40 39

    29 30 31 32 33 34 35 36 37 38

    28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

    detail gambar KODAMA

    ?

    ?

    !

    !

  • detail Gambar dadu

    dadu kedua

    dadu ketiga

    Dadu pertama

    detail Gambar jaring-jaring dadu

    Gambar kartu KODAMA

  • IV DETAIL ALAT

    100 99 98 97 96 95 94 93 92 91 90 89 88 87

    73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86

    72 71 70 69 68 67 66 65 64 63

    57 58 59 60 61 62

    56 55 54 53 52 51

    45 46 47 48 49 50

    44 43 42 41 40 39

    29 30 31 32 33 34 35 36 37 38

    28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

    Ukuran papan bingkai : 42 cm 30 cm

    Ukuran satu kotak persegi : 3 cm 3 cm

    Ukuran judul : menyesuaikan

    Ukuran kartu : 7,5 cm 4 cm

    Ukuran papan bagian tengah : 12 cm 15 cm

    Warna papan bingkai : merah,kuning,hijau

    Warna dadu :

    1. Dadu pertama berwarna hijau.( 1- 6 ) 2. Dadu kedua berwarna merah.( +,- ,x , (mod), ! , ? ) 3. Dadu ketiga berwarna kuning.( 1- 6 )

    Bahan : 1. papan bingkai terbuat dari triplex

    2. dadu terbuat dari balok kayu

    3. bidak miniatur

    ?

    !

  • V CARA PEMBUATAN

    Alat yang diperlukan:

    1. Gergaji 2. Meteran/penggaris 3. Pensil 4. Kuas

    Bahan-bahan yang diperlukan:

    1. Triplek 2. Cat 3. Amplas 4. Kayu Balok 5. Engsel

    Petunjuk Pembuatan:

    1. Potong triplex sesuai ukuran

    30 cm

    12cm

    42 cm

    1

    5

    c

    m

    ...4...

    .

    .

    7,5

    .

    .

  • 2. Dan buat seperti gambar di atas. 3. Berilah warna serta nomor pada setiap kotak seperti gambar di bawah ini.

    Catatan: Kotak besar tidak boleh diberi angka.

    100 99 98 97 96 95 94 93 92 91 90 89 88 87

    73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86

    72 71 70 69 68 67 66 65 64 63

    57 58 59 60 61 62

    56 55 54 53 52 51

    45 46 47 48 49 50

    44 43 42 41 40 39

    29 30 31 32 33 34 35 36 37 38

    28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

    4. Buatlah dadu dari balok kayu. 5. Berilah warna sesuai selera atau seperti gambar.

    ?

    !

  • 6. Buatlah kartu KODAMA dari kertas asturo atau sejenisnya asal ketebalan 2mm. Dengan ukuran 4 cm x 7,5 cm.

    4 cm

    7. Bidak permainan menyesuaikan. 8. Buat masing masing minimal 15 pertanyaan dan perintah. 9. Selesai di buat lakukan uji coba dengan lawan sesungguhnya.

    VI CARA PENGGUNAAN / ATURAN MAIN :

    1. Siapkan papan permainan KODAMA. 2. Ajak teman untuk bermain kodama minimal dua orang,maksimal 4 orang. 3. Tentukan urutan bermain dengan masing-masing pemain melempar satu dadu

    terlebih dahulu, yang mendapat angka terbesar mendapat giliran pertama begitu

    seterusnya.( dadu boleh berwarna hijau ataupun kuning )

    4. Perlu di ketahui bahwa :

    Dadu pertama berwarna hijau terdiri dari angka 1 6 (bilangan pertama).

  • Dadu kedua berwarna merah terdiri dari beberapa bentuk operasi +, - , x , (mod), !, ?

    Dadu ketiga berwarna kuning terdiri dari angka 1-6 (bilangan kedua).

    Dadu pertama merupakan bilangan pertama dari pengoperasian.

    Dadu kedua merupakan operasi dari dadu hijau ( pertama ) dan dadu kuning ( ketiga )

    Dadu ketiga merupakan bilangan kedua dari pengoperasian. 5. Orang pertama melempar 3 dadu dalam satu lemparan sekaligus. 6. Setelah pelemparan,misalnya apabila mendapat permukaan 3 dadu:

    - Dadu hijau = 2 - Dadu merah = operasi perkalian - Dadu kuning = 3 Maka dapat ditulis 2 3 = 6, sehingga dalam permainan maka pemain berjalan 6

    langkah.

    7. Lawan main melakukan langkah yang sama pada langkah nomor 5. 8. Jika dalam permainan ini dalam 1 kotak persegi terdapat 2 bidak,maka bidak yang

    jalan mendapatkan hak untuk menggusur bidak yang terdapat di kotak tersebut

    untuk kembali ke start. Begitu seterusnya.

    9. Jika dalam pelemparan pada dadu merah muncul tanda tanya atau tanda seru, maka pemain mengambil kartu kodama dan melakukan langkah sesuai yang diperintahkan

    pada kartu.Bisa jadi angka pada dadu tidak berpengaruh dan bisa pula digunakan

    tergantung dari perintah yang di dapat.

    10. Lakukan langkah tersebut sampai permainan berahkir, yaitu saat salah satu pemain berhenti tepat di kotak seratus.

    11. Dalam permainan ini bila hasilnya positif maka maju dan bila negatif maka mundur. Maju dan mundur sesuai hasil.

    12. Bila mendapat hasil negatif saat start, si pemain tidak boleh jalan (cukup diam di tempat).

    13. Jika terdapat salah satu pemain mundur hingga melampui start si pemain tersebut untuk jalan kembali menunggu sebanyak 2 putaran.

    Misal sang pemain mendapat hasil 2 hingga berada di kotak no 2,namun dalam pelemparan kedua mendapat hasil -6 maka mundur dan melampui

    tanda start / no 1.maka dalam pelemparan ketiga dan ke empat tidak boleh

    jalan dalam pelemparan ke lima baru boleh jalan dengan kata lain tunggu

    sebanyak 2 putaran permainan.

    14. Permainan ini memerlukan kesabaran dan ketelitian dalam menjalankan bidak maupun menghitung hasil dan menaati perintah.

  • SELAMAT BERMAIN DAN MENCOBA ! GOOD LUCK GANBATE KUDASAI

    http://mizukichikaneshiro.wordpress.com Diperbolehkan memperbanyak dengan mencantumkan sumbernya