Innovatie perspectief, presentatie Han Bekkers tijdens OIF033
Afstudeerverslag Stijn Bekkers - Toekomst scenario's en Business Modellen
-
Upload
thefuturenow -
Category
Services
-
view
794 -
download
5
description
Transcript of Afstudeerverslag Stijn Bekkers - Toekomst scenario's en Business Modellen
1
vier toekomstscenario’s voor interactieve televisie
Stijn Bekkers
Televisie & Toekomstafstudeerverslag
De in dit document gebruikte afbeeldingen zijn verkregen onder een Creative Commons licentie
J.A. Bekkers1585604
Academisch jaar: 2013-2014, periode DCommunicatie & Multimediadesign
Hogeschool UtrechtPadualaan 99, 3584 CH, Utrecht, Nederland
Status: IngeleverdVersie: 1.0
Schoolbegeleider: Eric Goossens, MScBedrijfsbegeleider: Drs. Peter de Groot
4Afbeelding via: www.wikipedia.org
5
Voor u ligt het afstudeerverslag: Vier toekomstscenario’s voor de ontwikkeling van interactieve televisie. Dit
adviesrapport is onderdeel van mijn afstudeertraject binnen de studie Communicatie & Multimediadesign aan
de Hogeschool Utrecht, faculteit Communicatie & Journalistiek, te Padualaan 99, Utrecht, 2013-2014. Terug-
kijkend op het gehele traject en het schrijven van dit verslag kan ik niet anders concluderen dan dat dit niet tot
stand was gekomen zonder de hulp en steun van mijn schoolbegeleider; Eric Goossens en bedrijfsbegeleider;
Peter de Groot. Dankzij jullie begeleiding heb ik vele valkuilen weten te vermijden, waar ik anders zeker in was
gevallen. Wouter de groot, projectleider van The Future Now, bedankt voor de inhoudelijke feedback en alle
H-labs waar ik veel aan gehad heb. Marc & Ralf van Angry Bytes, bedankt dat jullie ondanks alle drukte tijd
voor mij hebben vrij gemaakt. Het gehele Crossmedialab; bedankt voor het bieden van dit onderzoeksproject
en de stimulerende, gezellige omgeving waarin ik mocht werken. Ook wil ik mijn vrienden bedanken voor de
afleiding en ontspanning die soms nodig was. Mijn familie; broer en zus; Sara en Jules, ouders; August Bekkers
en Karin van Vliet bedankt voor de niet aflatende steun en mooie tijden die ik heb mogen genieten. Als laatste;
de belastingbetaler: Ik wil jullie allen bedanken voor het gedeeltelijk bekostigen van deze studie en zodoende
het mede mogelijk maken van dit product. Bedankt!
Voorwoord
Stijn Bekkers
6
InhoudsopgaveVoorwoord Blz.: 5
Samenvatting Blz.: 8
Leeswijzer Blz.: 9
Deel 1: Vooronderzoek
Inleiding Blz.: 12
• Afstudeeropdracht Blz.:12
• Vraagstelling Blz.:12
• TheoretischKader Blz.:14
Onderzoeken & Begrijpen Blz.: 18
• Sleutelfactoren&Aandachtspunten Blz.:18
• Macroanalyse Blz.:22
• Mesoanalyse Blz.:25
• Drijvendekrachten&Kernonzekerheden Blz.:28
Deel 2: Conceptualisatie
• Scenario1 Blz.:36
• Scenario2 Blz.:44
• Scenario3 Blz.:52
• Scenario4 Blz.:58
Deel 3: Visuele uitingen
• Iteratieproces Blz.:69
• Testwijze Blz.:75
• Uiteindelijkevisueleutingen Blz.:77
Deel 4: Verantwoording
• Verantwoording&aanbevelingen: Blz.:102
• Alternatieveconcepten: Blz.:103
Bijlage:
• Bijlage1: Blz.:106
• Bijlage2: Blz.:106
• Bijlage3: Blz.:108
• Bijlage4: Blz.:109
• Bijlage5: Blz.:110
• Bijlage6: Blz.:111
Referentielijst Blz.:112
7
8
Samenvatting
Er vindt een verschuiving in het Nederlands medialandschap plaats. De behoeften van de
consument veranderen. We veranderen van een televisiemaatschappij naar een inter-
netmaatschappij. Interactieve televisie biedt, als brug tussen deze twee werelden, veel
potentie. De afstudeervraag van dit onderzoek luidt dan ook:
“Welke vier verschillende toekomstscenario’s voor de ontwikkeling van interactieve
televisie zijn er binnen vijf jaar mogelijk op basis van interactieve content consumptie
en de huidige ontwikkelingen van interactieve media productie, technologie, distributie
en inzicht in consumentengedrag?”
In dit afstudeerverslag worden vier verschillende businessmodellen aan de hand van vier
toekomstscenario’s voor interactieve televisie gepresenteerd.
In het eerste gedeelte: Het vooronderzoek wordt de context, de toegevoegde waarde
en het theoretisch kader omtrent de afstudeervraag omschreven. Vervolgens wordt er
aan de hand van een macro- en mesoanalyse de kernonzekerheden, op basis waarvan
de toekomstscenario’s worden bepaald, ontwikkeld. Deze kernonzekerheden zijn sociaal
vs. Individueel en actief vs. Passief. Met behulp van deze kernonzekerheden wordt een
assenkruis gecreëerd. In elk vlak van het kruis bevindt zich een scenario.
In het tweede gedeelte: De conceptualisering, worden vier business modellen beschreven
en geëvalueerd aan de hand van het STOF-model. Business model één: De voetballer,
gaat uit van een sociale, actieve toekomst. Hier wordt een business model ontworpen
voor de Nationale IQ-test van BNN-VARA. Er wordt een applicatie ontwikkelt met een
sterk aanwezig sociaal platform. In business model twee wordt een concept ontwikkeld
voor de sociale, passieve toekomst in dat scenario. Een applicatie voor een realityserie
van de commerciële omroep wordt ontwikkeld, waarbij de nadruk wordt gelegd op
microtranscacties. Business model drie wordt ontwikkeld voor een scenario waarin de
consument passief en individueel is. De kern van dit scenario ligt op het gebruik van
wearables in combinatie met een gesponsorde talkshow op een commerciële omroep. Tot
slot; business model vier. In dit business model wordt een concept ontwikkeld voor een
voetbalwedstrijd. In dit concept ligt de focus op een gokmodel, waarmee mensen vooraf-
gaand en gedurende de wedstrijd via een applicatie op het verloop van het spel kunnen
gokken. Het meest aannemelijke scenario, in dit geval business model vier, is visueel
uitgewerkt. Dit business model is gekozen omdat het het meest aansluit op de opdracht-
gever en gezien het onderzoek, het meest aannemelijk is. De applicatie is visueel ontwor-
pen er is beschreven hoe deze wordt getest . In het laatste hoofdstuk doe ik verantwoor-
dingen en aanbevelingen en verdedig ik waarom mijn antwoord op de afstudeervraag
juist is. Tevens toon ik alternatieve concepten, die het daglicht niet hebben gehaald.
9
Leeswijzer
In de inleiding wordt de context van de onderzoeksvraag besproken: De afstudeeropdracht bespreekt door wie en
met welk doel de afstudeervraag wordt gesteld. In de vraagstelling worden relevante onderzoeken aangehaald en
wordt de toegevoegde waarde van dit onderzoek, in vergelijking tot de andere onderzoeken, verdedigd. Vervolgens
worden de hoofd- en deelvragen besproken. In het theoretisch kader wordt de inhoudelijke context rondom de
hoofd- en deelvragen geschetst. Hier worden de relevante termen, concepten en begrippen uit de onderzoeksvraag
besproken, toegelicht en gedefinieerd. Tevens wordt hier de gebruikte methodiek verantwoord en uitgelegd.
In het onderdeel ‘Onderzoeken en begrijpen’ wordt de eerder geschetste methodiek toegepast en worden de onder-
zoeksresultaten besproken en verantwoordt.
In het onderdeel ‘Conceptualiseren’ worden de onderzoeksresultaten geconceptualiseerd. Dit gebeurt aan de hand
van de eerder, in het theoretisch kader, besproken methodiek. Vervolgens wordt in het onderdeel ‘Visualiseren’ het
aanbevolen scenario verantwoord en visueel uitgewerkt. Ook worden de alternatieve concepten besproken. In het
onderdeel bijlage zijn de bronnen en bijlagen te vinden.
10
3, 2, 1... live!
11
3, 2, 1... live!Afbeelding via: www.wikipedia.org
12
InleidingIn dit gedeelte wordt de context rondom dit afstudeerverslag geschre-ven. De vragen; voor wie, waarom en wat worden besproken. Ook wordt er gekeken naar de inhoudelijke kaders van het afstudeerverslag
De afstudeeropdracht
Dit afstudeerverslag is geschreven in opdracht van
het lectoraat Crossmedia Business, van de Hogeschool
Utrecht. Het lectoraat, ook wel het Crossmedialab
genoemd, doet toegepast onderzoek naar crossmediale
diensten en ontwikkelingen. Het brengt instituten,
onderzoekscentra en bedrijven/organisaties samen
om te werken aan nieuwe oplossingen en inzichten.
De student speelt hierin een grote rol (crossmedialab,
n.d.). Op het moment heeft het Crossmedialab tien
medewerkers
Vanuit het Crossmedialab is het tweejarig project The
Future Now opgezet. The Future Now is een samen-
werkingsverband tussen acht hogescholen en commer-
ciële mediapartijen door heel Nederland. The Future
Now heeft als doelstelling: “Succesvolle mediadiensten
te ontwikkelen die in een turbulente omgeving hogere
omzet en meer continuïteit waarborgen” (The Future
Now, 2013). The Future Now werkt samen met Angry
Bytes, een Hilversums multimedia bureau. Naast de
bouw van websites, worden er tweede scherm applica-
ties, video animaties en creatieve concepten ontwik-
keld. Angry Bytes heeft ongeveer 10 werknemers in
dienst.
Televisie kijken maakt op dit moment een enorme
ontwikkeling door. Uitzending Gemist, Netflix, Hulu,
Youtube/Vimeo, en het tweede scherm, thuis op de
bank maken van het bekende avondje zappen een
geheel andere beleving.Ook technologische ontwikke-
lingen zoals HbbTV en settopboxen zorgen voor grote
verschuivingen in de beleving van het televisie kijken.
De toekomst van het televisie kijken is nog onbepaald.
Vanuit die invalshoek werd de vraag gesteld: “Hoe
zou een TV-avond er over vijf jaar uitzien - waarbij
de consument centraal staat? Wat is er dan mogelijk
en wat zouden we nú moeten doen om een weg te
bewandelen die daar op uit komt?” Binnen dit kader
werd de afstudeeropdracht “Smart TV? Now for real”
opgezet. Uitgangspunt bij deze afstudeeropdracht is
het ontwikkelen van vier toekomstscenario’s voor het
televisiekijken.
Mijn afstudeeropdracht sluit bij de doelstellingen van
de organisaties aan. Als eerste het Crossmedialab: Het
is de doelstelling van het Crossmedialab om toege-
past onderzoek naar crossmediale ontwikkelingen en
services te doen. Hier sluit mijn onderzoeksvraag goed
op aan. De ontwikkeling van de televisie en interac-
tieve content consumptie zijn bij uitstek crossmediale
ontwikkelingen en diensten, die op toegepaste wijze
onderzocht kunnen worden. The Future Now heeft als
doelstelling om succesvolle mediadiensten te ontwik-
kelen. Het onderzoek biedt een ondersteunende rol
in het ontwikkelen van succesvolle mediadiensten.
Zodoende sluit de onderzoeksvraag ook aan bij de
doelstelling van deze organisatie. Als laatste; Angry
Bytes, voor wie het van belang is om te anticiperen
op de veranderende markt. Toekomstscenario’s bieden
perspectief en geven de mogelijkheid om te anticipe-
ren op veranderingen. Zodoende is ook Angry Bytes
gebaat bij dit onderzoek
De vraagstelling
(Interactieve) Televisie is een onderzoeksveld dat veel-
vuldig aan bod is gekomen in tal van (inter)nationale
onderzoeken. Een greep uit verwante onderzoeken
toont de ene keer zeer overeenkomende conclusies
13
aan, andere keren juist niet. Hieronder enkele belang-
rijke onderzoeken:
De Media Academie (2009) heeft het onderzoek, geti-
teld “Aristoteles Voorbij” gepubliceerd. Hierin worden
vier mogelijke toekomstscenario’s voor televisie in het
Nederlands media-ecosysteem tot 2015 beschreven.
Het assenkruis dat zij presenteren is als volgt: ‘De
aanbieder is leidend (heeft de macht) vs. De gebruiker
is leidend’ en ‘Men betaald voor de producten vs. Men
betaald niet voor de producten’. In de hier op volgende
scenario’s beschrijven zij hoe bedrijf en consument
zich per scenario tot elkaar verhouden. Pablo Cesar en
Konstatinos Chorianopoulos (2009), respectievelijk van
het CWI en de Ionische Universiteit in Corfu, Grieken-
land, hebben de evolutie van tv systemen, content en
gebruikers ten opzichte van interactiviteit onderzocht.
Zij definiëren vier verschillende vormen van inter-
actieve televisie. Een toepassing die later ook wordt
gebruik. Daarnaast constateren zij een verschuiving in
het media-ecosysteem van produce-distribute-view
naar edit-share-control. Deze verschuiving wordt be-
aamd in het boek ‘The Television will be revolutionized’
vanAmandaLotz(2007).Hierinspreektzijovereen
verschuiving waarbij de consument niet meer tijds-
en plaatsgebonden naar content kijkt, maar dit doet
wanneer het haar/hem uitkomt. Ze noemt deze tijd het
‘post-network-era’.
In Finland houdt men zich ook bezig met interactieve
televisie. Kari Jääskeläinen (2001) van de University
of Art and Design in Helsinki onderzocht hoe men
interactieve televisieprogramma’s moet ontwikkelen.
Hij ontwikkelt een set vragen waar een formatontwik-
kelaar mee uit de voeten kan. Ook het Crossmedialab
zelf heeft niet stil gezeten: Voormalig afstudeerder,
Sander Geurts Van Kessel (2014), presenteert in zijn
afstudeerverslag een mogelijke toekomst met context-
bewuste televisie.
Al deze onderzoeken zijn binnen hun eigen kaders zeer
goed. Toch worden een aantal aspecten zeker gemist.
Zo missen deze academische studies bijvoorbeeld een
praktische uitwerking. Zij blijven steken in de theorie
en zijn daarom minder toepasbaar voor bedrijven en
organisaties zoals Angry Bytes en het Crossmedialab.
De praktische onderzoeken daarentegen (Het on-
derzoek van Sander Geurts Van Kessel en de Media
Academie) presenteren slechts één mogelijke toekomst
voor interactieve televisie of zijn achterhaald (zoals de
Media Academie.) Daarom is er een nieuw onderzoek
nodig die een praktische uitwerking koppelt aan de
mogelijke ontwikkelingen van interactieve televisie.
Dit wordt onderzocht door middel van scenarioplan-
ning. Scenarioplanning biedt middels toekomstsce-
nario’s een zicht op mogelijke toekomsten. Zo kunnen
organisaties beter anticiperen of zich laten inspireren.
Er worden vier toekomstscenario’s ontwikkeld omdat
dit uitgaat van een assenkruis, een methode die vaak
bij de ontwikkeling van toekomstscenario’s wordt ge-
bruikt omdat dit de methodologisch, meest effectieve
manier is. De onderzoeksvraag van mijn afstudeerop-
dracht luidt dan ook:
“Welke vier verschillende toekomstscenario’s voor de
ontwikkeling van interactieve televisie zijn er binnen
vijf jaar mogelijk op basis van interactieve content
consumptie en de huidige ontwikkelingen van inter-
actieve media productie, technologie, distributie en
inzicht in consumentengedrag?”
14
Deze onderzoekvraag wordt beantwoordt met behulp van de volgende deelvra-
gen. Wat zijn de huidige en toekomstige ontwikkelingen, binnen het televisie-
landschap, in:
• interactievecontentconsumptie?
• technologieendistributie?
• consumentengedrag?
Er is gekozen voor het ontwikkelen van toekomstscenario’s De deelvragen
worden met behulp van scenarioplanning beantwoord. Hiervoor wordt het boek:
“Handboek scenarioplanning: Een strategisch instrument voor het managen van
onzekerheid” van Mario van Rijn en René van der Burgt (2010) gebruikt. Wan-
neer de scenarioplanning af is, worden de scenario’s met behulp van business
modellen ingevuld. De keuze is hierop gevallen omdat The Future Now met
business modellen werkt. Bovendien zijn business modellen praktische handva-
ten waarmee een concept binnen een scenario snel getoetst en ontwikkelt kan
worden. Zodoende zijn business modellen zowel explorerend, toepasbaar als
gedegen. De business modellen worden ontwikkeld door middel van de STOF-
methode. Deze worden ontwikkeld aan de hand van het boek: Mobile Service
Innovation and Business Models van Haary Bouwman, Henny de Vos en Timber
Haaker (2008). Deze methoden worden beschreven in het volgende hoofdstuk.
Theoretisch Kader
Allereerst, de concepten binnen de vraagstelling: In de onderzoeksvraag komen
begrippen voor die toelichting verdienen. Om te beginnen:
• Interactieve televisie
Interactieve televisie, of iTV is een diffuus begrip. Afhankelijk van het onder-
zoeks- en/of beroepenveld kan men het medium op verschillende manieren
definiëren. De volgende interpretaties zijn, vertaald uit het Engels, ontleend aan
de studie: The Evolution of TV Systems, Content, and Users Toward Interactivity
van P. Cesar en K. Chorianopoulos (2009, p.281).
1. “iTV als infrastructuur: Een telecom technicus veronderstelt bij interactieve
televisie; digitale uitzending, een returnkanaal, of breedband internetinfra-
structuur (bijv. IPTV (Internet Protocol Televisie));
2. iTV als gebruikersterminal: Een multimediaontwerper verwijst naar interac-
tieve graphics en dynamische bewerking op de gebruikersterminal;
3. iTV als mediaformat: Een mediamanager beschrijft nieuwe content, formats
zoals weddenschappen, interactieve verhalen, spellen en quizzen.
4. iTV als sociale factor: De definitie van een socioloog richt zich op de inter-
actie tussen mensen over tv-shows.”
In dit afstudeerverslag wordt interactieve televisie vanuit ‘mediaal’ en ‘gebrui-
kersterminal’ perspectief behandeld. Interactieve televisie als mediaformat stelt
de ontvanger in staat om middels feedback, invloed uit te oefenen op de verloop/
inhoud van het programma/format en informatie uit te wisselen met de uitzen-
der. Interactieve televisie als gebruikersterminal faciliteert de interactie tussen
mens en medium over de Hbbtv of Settopbox.
De keuze voor deze twee definities is bepaald door de studie, communicatie en
multimediadesign (deze is gericht op communicatie, media en vormgeving), waar
dit afstudeerverslag afsluitend product van is en de opdrachtgevers; Angry Bytes
& The Future Now. Beiden zijn actief in de mediawereld. Als multimediaont-
werper is het gebruikersterminal een interessant medium om voor te ontwerpen
en hier onderzoek naar te doen. Deze definitie heeft tot gevolg dat de andere
aspecten van interactieve televisie grotendeels achterwege worden gelaten.
15
• Interactieve content consumptie
Het tweede concept dat in de onderzoeksvraag wordt genoemd is ‘interactieve
content consumptie’. Om te beginnen “content”. Dit woord dient behandeld
te worden vanuit mediaal perspectief vanwege van de context van de onder-
zoeksvraag. Daarom gebruiken we de definitie, vertaald uit het Engels naar het
Nederlands, van The New Oxford American Dictionary 2nd Edition van de Oxford
University. (2005):
“Ter beschikking gestelde informatie van een website of ander elektronisch
medium”.
Wanneer men deze content consumeert neemt men de informatie tot zich. Inter-
activiteit zorgt voor hoor en wederhoor. Combineren we deze begrippen binnen
de context van de interactieve televisie, dan betekent dit dat men de inhoud (de
informatie) die via het medium wordt verspreidt niet alleen tot zich neemt, maar
hierover via het medium ook interactie met de betreffende content heeft.
• Interactieve mediaproductie
Wanneer we doorredeneren vanuit de vorige twee concepten dan is ‘interactieve
mediaproductie’ de productie van content (de media) die in staat stelt of doel
heeft om interactiviteit te bewerkstelligen.
Van al deze concepten en begrippen dienen de ontwikkelingen onderzocht te
worden. Zoals beschreven in de vraagstelling, wordt er gebruik gemaakt van
scenarioplanning om de onderzoeksvraag te beantwoorden. Hieronder staat
uitgelegd hoe in dit verslag scenarioplanning wordt toegepast. Begrippen staan
indebijlageoppagina106.
Scenarioplanning
Scenarioplanning werkt als volgt: Eerst wordt er, om te voorkomen dat men in
de breedte verdwaald, sturing aan het onderzoek gegeven. Dit gebeurt d.m.v.
sleutelfactoren, één informatiescoop en één tijdshorizon. Deze zijn ontwikkeld
op basis van de onderzoeks- en deelvra(a)g(en). De tijdshorizon is vijf jaar, de
sleutelfactoren zijn: Gebruikersbeleving & consumentengedrag, de ontwikkeling
van interactieve mediaproductie, technologische ontwikkelingen, distributieve
ontwikkelingen, concurrentie, televisiebeleving, de integratie van devices en
de integratie van het ecosysteem ? welk ecosysteem?. De informatiescoop richt
zich voornamelijk op CBS/trendrapporten en wetenschappelijke onderzoeken De
sleutelfactoren worden naast de subdomeinen de macro- en mesoanalyse gelegd,
de subdomeinen die hoger op relevantie scoren (d.w.z. meer in overeenstem-
ming zijn met de sleutelfactoren) worden de focusgebieden. De subdomeinen en
het resultaat van deze relevantietest kunt u in het onderdeel: ‘Sleutelfactoren
& Aandachtspunten’1 vinden. Deze focusgebieden zijn om te voorkomen dat
men in de breedte verdwaalt. Vervolgens wordt er aan de macroanalyse begon-
nen. Hier worden de relevante maatschappelijke ontwikkelingen onderzocht en
beschreven. De gebeurtenissen en ontwikkelingen die van invloed zijn op het
systeem worden in kaart gebracht. Vervolgens wordt het vakgebied zelf, middels
de mesoanalyse geanalyseerd. Belangrijke onzekerheden, die van invloed zijn op
het systeem worden drijvende krachten genoemd. Enkele drijvende krachten die
in dit onderzoekvoorkomen zijn: ‘Mobiele devices worden leidend’, ‘men gaat
meer multi-tasken tijdens het tv-kijken’ en ‘toename van de levensverwachting’
(voor de volledige lijst wordt verwezen naar het hoofdstuk: Drijvende krachten &
kernonzekerheden2).
Deze drijvende krachten worden vervolgens in een assenstelsel gezet op basis
van mate van onzekerheid en impact. De vier drijvende krachten met de grootste
1: Zie pagina 18 2. Zie pagina 28
16
“Een business model beschrijft de grondgedachte van hoe een
organisatie waarde creëert, levert en behoudt.”
Business Model Generatie (Osterwalder & Pigneur, 2010, p.14)
17
onzekerheid en impact worden tot de kernonzekerheden gerekend. Deze fungeren als de waarden voor een as bij het assenkruis. Zodoende krijgt men vier
vlakken. Voor elk vlak wordt een scenario uitgewerkt. Bij de ontwikkeling van scenario’s worden niet alleen de uiterste kernonzekerheden gebruikt, maar
ook de overige onzekerheden. De scenario’s worden ontwikkeld met behulp van business modellen.
Wat zijn business modellen?
Voor dit afstudeerverslag houden we de definitie van Business Model Generatie (Osterwalder & Pigneur, 2010, p.14) aan:
“Een business model beschrijft de grondgedachte van hoe een organisatie waarde creëert, levert en behoudt.”
Er zijn diverse methoden om business modellen te ontwikkelen, twee, veelvuldig gebruikte business modellen zijn: ‘STOF’, ontwikkeld door TU Delft en het
Telematica instituut (tegenwoordig Novay) en ‘Business Model Canvas’, ontwikkeld door Osterwalder & Pigneur. In dit afstudeerverslag wordt er gebruik
gemaakt van het STOF-Model. Dit model is in vergelijking tot het Business Model Canvas meer op dienstverlening gericht, hetgeen goed aansluit bij de
markt die Angry bytes bedient. Bovendien focust STOF zich, in vergelijking met het Business Model Canvas meer op technologie; datgene wat Angry Bytes
verkoopt. Ook richt STOF zich op het ontwerp van mobiele diensten. Dit is, met het oog op de tijds- en device-onafhankelijke mobiele trend, die bij het
onderzoek nog aan bod zal komen, handig.
Hoe werkt het STOF model?
HieronderstaateenkorteuitlegvanhetSTOF-model.Eenuitgebreidereuitlegstaatindebijlage(pagina:106).STOFwerktvanuitvierdomeinen:Service,
Technology, Organization en Financial. Elk van deze domeinen draagt bij aan de manier waarop een bedrijf waarde creëert.
Een business model doorloopt verschillende fases tijdens de ontwikkeling binnen STOF. In dit afstudeerverslag worden, omwille van praktische redenen
de business modellen tot en met fase drie uitgewerkt. Fase 1: Quick scan: In de quick scan wordt een rudimentair business model opgezet. Het heeft als
doel een globale indruk van het concept en de achterliggende technologische, financiële en organisatorische structuur te krijgen. Dit wordt vervolgens
geëvalueerd en aangescherpt door middel van Critical Success Factors (CSF’s) (fase 2). Blijken er onderdelen niet te kloppen dan wordt dit door middel
vandeCriticalDesignIssues(CDI’s)weergeëvalueerd(fase3)(Bouwman,Haaker,DeVos,2008b,p.115-117).Nadezeiteratieprocessenishetconcept
aan de hand van een business model af.
18
Onderzoeken & begrijpenIn het onderdeel ‘Onderzoeken en begrijpen’ wordt de eerder geschetste methodiek toegepast
en worden de onderzoeksresultaten besproken en verantwoordt.
Sleutelfactoren:
De sleutelfactoren worden bepaald door de onder-
zoeksvraag en de deelvragen. De sleutelfactoren
worden gebruikt bij de informatiescoop en macro- en
mesoanalyse. De sleutelfactoren in dit onderzoek zijn:
• Gebruikersbeleving & Consumentengedrag.
• De ontwikkeling van interactieve media produc-
tie.
• Technologische ontwikkelingen.
• Distributieve ontwikkelingen.
• Concurrentie.
• Televisiebeleving.
• De integratie van devices.
• De integratie van het ecosysteem.
Dit zijn belangrijke termen en concepten die van in-
vloed zijn op de uitwerking en het beantwoorden van
de onderzoeksvraag. Deze sleutelfactoren zijn overlegd
met bedrijfsbegeleider, Peter de Groot, alsmede met
Wouter Groot, projectleider van The Future Now. Na
goedkeuring hiervan zijn ze gebruikt voor de informa-
tiescoop.
Informatiescoop:
Zoals eerder beschreven, geeft de informatiescoop aan welke minimale input er meegenomen
moet worden bij het ontwikkelen van scenario’s. Dit gebeurt aan de hand van de sleutelfactoren.
sleutelfactorenmacro meso
informatiescoop
Gebruikersbeleving & Consumentengedrag
Ontwikkeling interactieve media productie
Technologische ontwikkelin-gen
Distributieve ontwikkelingen
Concurrentie
Televisiebeleving
Integratie van devices
CBS & en trendrapportages over consumentenvoorkeu-ren.
R&D afdelingen van bedrij-ven.
R&D afdelingen van bedrij-ven.
Trendrapportages van bedrij-ven, het CBS.
CBS & onderzoeksrapporten van bedrijven.
Kijkonderzoek & Alles over Tijd: 2012.
Research papers. Trendrap-portages van oa. PWC, ABN Amro & Ericsson.
Publicaties van Immova-tor gericht op interactieve televisie.
Trendrapportages.
Onderzoeksrapporten van bedrijven.
Trendrapportages van be-drijven.
Huidige ontwikkelingen in de markt.
CBS & en trendrapportages over consumentenvoorkeu-ren.
Trendrapportages van oa. PWC, ABN Amro & Ericsson.
19
Tijdshorizon:
De tijdshorizon van de toekomstscenario’s ligt besloten in
de onderzoeksvraag; vijf jaar.
Focusgebieden:
Om te voorkomen dat het onderzoek in de breedte ver-
drinkt worden er aandachtspunten gecreëerd. Dit wordt
gedaan door middel van een relevantietest, waarbij de
subdomeinen van de macro en mesoanalyse naast de
sleutelfactoren worden gelegd. De subdomeinen die hoger
op relevantie scoren (d.w.z. meer in overeenstemming zijn
met de sleutelfactoren) worden de focusgebieden. Deze
zijn in de hier op volgende tabellen groen gekleurd. De
relevantietest kunt u vinden in de bijlage op pagina 110.
Politiek Economisch Sociaal Technologisch
wetgeving
Mate van interventie in de economie
Politieke invloeden
Financiering en subsidies
Economische situatie
Werkloosheid
Koopkracht
Inflatie
Demografie
Lifestyles
Sociale waarden
Reclame, publiciteit en media
Consumentenvoor-keuren
Technologische ont-wikkelingen
Verandering in levens-stijl door technologie
Ethische en morele di-lemma’s omtrent techno-logische ontwikkelingen
Innovatiepotentieel
Macroanalyse
De macro-analyse is gebaseerd op het PEST-model. Waarbij PEST voor Politiek, Economisch, Sociaal, Technologisch staat. Dit model is gekozen omdat het een
goed en uitputtend kader voor het onderzoek geeft. Er is niet voor het DESTEP-model gekozen omdat in de kader van het onderzoek, ecologie niet relevant
is. Demografie is in het PEST-model meegenomen onder sociaal. Elk onderdeel van het PEST-model heeft zijn subdomeinen, die ontleend zijn aan Handboek
scenarioplanning,vanMariovanRijnenRenévanderBurgt,(2012p.257).Indebovenstaandetabelzietude(sub)domeinenvandemacroanalyseenhun
relevantie.
Macroanalyse
20
Mesoanalyse
Bij de mesoanalyse wordt het vijfkrachtenmodel van Michael Porter (econoom) gekozen. Dit model biedt
uitstekende begeleiding bij het maken van een industrieanalyse en geeft goed inzicht in het vakgebied.
Bovendien geeft het in tegenstelling tot SWOT een breder en holistischer beeld van de omgeving waarin de
dienst opereert. In de onderstaande tabel staan de (sub)domeinen van dit model en de focusgebieden.
Concurrentie
Concentratie
Toetreders Afnemers Leveranciers Substituten
Productdifferenti-atie
Groei van de bedrijfstak
Uittredingsbar-rières
Schaalvoordelen
Absolute kosten-voordelen
Kapitaaleisen
Productdifferenti-atie
Toegang tot dis-tributiekanalen
Barrières van de overheid
Prijsgevoeligheid
Omvang en con-centratie
Kosten bij veran-deren product
Vermogen tot achterwaartse
integratie
Prijsgevoeligheid
Omvang en con-centratie
Kosten bij veran-deren product
Vermogen tot voorwaartse integratie
Aanwezigheid van substituten
Neiging tot afne-men substituten
Relatieve prijs-prestaties
Merkidentiteit
21Afbeelding via: www.flickr.com
22
Politiek:
In het document: ‘Visie op telecommunicatie media
en internet: Verdieping’, (Ministerie van Economische
Zaken, 2013) presenteert de overheid haar visie op
de ontwikkelingen binnen deze sector. Kernopvat-
tingen van het document zijn: ‘Een neutrale markt’,
‘meer samenwerking met Europa’, ‘een behoud van
de ex-ante reguleringen’, ‘slechts een bijsturende
functie hebben in de markt’ en ‘een verlichting in
regelgeving bewerkstelligen’. De markt is dus in
principe voor iedereen geopend. Substituten als Over
The Top (verder vermeld als OTT) & Video On De-
mand (verder vermeld als VOD), en kabelaars die zelf
content willen distribueren kunnen naar hartenlust
proberen de consument aan zich te koppelen. Dit is
een potentieel ‘gevaar’ voor het televisiekijken, dat
door traditionele omroepen wordt verzorgd. Kijkers
kunnen dankzij OTT & VOD onafhankelijk van de
televisie (met zijn omroepen en zenders) content
consumeren. Op ICT gebied is de Nederlandse over-
heid niet bang om groot te denken. Het document:
‘Strategisch aanvalsplan The Netherlands: Digital
Gateway to Europe’ (Ministerie van Economische Za-
ken, 2013) beschrijft de plannen over de ontwikke-
ling van een goede ICT- infrastructuur. Knelpunt in
deze ontwikkeling is het, gemiddeld genomen, lage
investeringsniveau in ‘research and development’
van Nederlandse bedrijven (Werkgroep Concurrentie-
kracht, 2010). Nederland zal dus moeite hebben om
een voortrekkersrol te bewerkstelligen. Ook wordt er
bezuinigd op de Publieke Omroep, met als conse-
quentie dat de publieke omroep van 21 naar acht
omroepen moet fuseren (Rijksoverheid, 2012). Dit
heeft tot gevolg dat media- en technologiebedrijven,
zoals Angry Bytes zich voortaan meer op commerci-
ele partijen zoals RTL en SBS moeten richten.
De Europese wetgeving omtrent netneutraliteit is
van eenzelfde strekking als de Nederlandse equiva-
lent: In principe mogen internetproviders dataver-
keer niet hinderen, uitsluiten of bewust vertragen.
Wel mogen ze extra geld vragen voor ‘gespeciali-
seerde’ diensten (denk aan Youtube, Netflix, Spotify),
dit kan echter alleen onder strikte voorwaarden (Del
Castillo, 2014). Dit is goed nieuws voor OTT & VOD
diensten. Zij hoeven niet per se extra te betalen voor
het leveren van hun diensten. Interactieve televisie
kan hier door middel van IPTV op inspringen.
Economisch:
Op landelijk niveau voorspelt het Centraal Planbu-
reau (2012) een lage bbp-groei vanaf 2013 gecombi-
neerd met een lichte toename van werkloosheid tot
5% en een inflatie die boven de 2% uitkomt. Niet
al te beste tijden dus. Binnen de media- en techno-
logiesector wordt een verschuiving geconstateerd.
Zo signaleert ABN Amro (2013) dat advertentiegeld
meer en meer aan online reclame wordt uitgegeven.
Zij voorspellen dat online uiteindelijk het belangrijk-
ste advertentiemedium wordt. Bovendien constateert
Price Waterhouse Coopers (2013) dat de groei in
uitgaven aan digitale entertainment en media voor
de komende jaren weliswaar enigszins afneemt, maar
verhoudingsgewijs terrein wint op uitgaven aan niet
digitale entertainment en media. Deze verschuiving
van off- naar online komt door de toenemende mate
waarin de Nederlandse burger online te vinden is.
Hier liggen kansen voor de ontwikkeling van tv-
formats.
MacroanalyseIn dit stuk worden de bevindingen per domein van het PEST-Model gepresenteerd.
23
Sociaal:
Eerst worden de huidige bevolkingstrends onder de
loep genomen. Dit gebeurt door middel van het CBS
en de boeken: Alles over Tijd 2008 & 2010. In de CBS
publicatie:Bevolkingsprognose2012-2060:Langer
leven, langer werken (2012) wordt bevestigd wat we
allemaal al wisten - de bevolking vergrijst. Ook toont
de maatschappij een tendens richting individuali-
sering en economisch burgerlijke waarden (Eisinga,
2012).Nederlanderszijnvaakonline.86%vanonsis
dagelijks op het internet te vinden (Commissariaat
voor de Media, 2013). In die tijd zijn we niet alleen
passief. De BBC (Goodier, 2012) toont aan dat de Brits
consument deelt, creëert en participeert dat het een
lieve lust is. Naar verwachting is dit niet anders bij de
Nederlandse consument.Ook zijn we behoorlijk aan het
multitasken. Het tijdsbestedingonderzoek”Alles over
tijd” (SPOT, 2012) bericht dat we in Nederland gemid-
deldzevenuurmediatijdinvijfuuren27minuten
proppen.25,7%vanonzemediatijdmultitaskenwe.
Ditdoet75%vandemediaconsumerendeburgers
tijdens het televisiekijken. Er wordt overigens graag
televisie gekeken: De gemiddelde Nederlandse burger
kijkt196minutenperdagnaardetelevisie(Stichting
Kijkonderzoek, 2012). Televisie blijft een sterk medium.
Van de sociale media gebruikers laat een kwart weten
wat zij op het moment kijken (Commissariaat voor de
Media, 2013). Eveneens besteed de gemiddelde Neder-
lander 24 minuten per dag aan sociale media (Spot,
2012). Online zijn we dus sociaal bezig. Parallel aan de
‘sociale’ ontwikkeling loopt een personalisatie trend:
Online accounts, devices en mediagebruik worden
steedspersoonlijkerenindividueler(Lotz,2007a).Het
onderzoeksrapport van Ericsson Consumerlab (2013)
toont een tendens richting mobiel (kijken) aan: Na on-
derzoek onder 15000 mensen die dagelijks het internet
gebruiken en wekelijks televisie/video bekijken, blijkt
dat75%vanhenwekelijkszijn/haar‘device’gebruikt
om audiovisueel materiaal te nuttigen. Meer dan de
helftvandeNederlanders(61%)heeftsindshetbegin
van 2013 een smartphone (Commissariaat voor de Me-
dia, 2013). Naar verwachting zal dit percentage alleen
maar toenemen. Deze toename van het aantal smart-
phones (en tablets) zorgt voor een individualisering
van mediaconsumptie. Waar men vroeger gezamenlijk
achter de buis kroop om een programma te kijken ge-
niet de hedendaagse consument de luxe om ongeacht
locatie en tijdstip de gewenste content tot zich te ne-
men(Lotz,2007b),(Stoffels,Breunis&Daniëls,2013).
Het is de vraag of deze trend het sociale aspect van de
televisie van de troon kan stoten. In deze analyse zijn
helaas geen cijfers meegenomen over het gebruik van
Interactieve televisie onder Nederlanders, omdat cijfers
ontbreken en het omwille van praktische redenen niet
mogelijk was om dit onderzoek uit te voeren.
Technologie:
Op technologisch gebied is Nederland een voorloper in
Europa. Zo meldt het Commissariaat voor de Media dat
Reggefiberverwachtdaterin2016ruimdriemiljoen
glasvezelaansluitingen in Nederland zullen zijn. Ook
zal, naar verwachting, het aantal breedband- en kabel-
aansluitingen toenemen. Naast een toename in snelle
internetaansluitingen zien we veel mediapartijen con-
vergeren. Waren redactie en online eerst gescheiden,
nu zijn ze hybride. Journalisten schrijven tegenwoordig
voor zowel off- als online. Al deze bevindingen zijn
van het Commissariaat voor de Media (2013). Ondanks
24
enkele pogingen zijn er op het moment nog geen Smart-tv (Een televisie die contact kan maken met het internet) standaarden. Dit frustreert de ont-
wikkeling van applicaties en dus de ontwikkeling van de Smart-tv. Tot op heden komt HbbTV (Hyper broadcaast Broadband Televisie, besturingssysteem
voor op een Smart-tv) het dichtst bij een standaard. Maar ook dit besturingssysteem heeft volgens Frank Visser van Immovator (Röling, 2013) pas 10%
van de totale markt in handen. Over tweede schermen zijn de meningen verdeeld. Enerzijds, zijn er lovende berichten over de potentie van het medium.
Anderzijds, is men van mening dat er nog geen goede verdienmodellen voor zijn (Hilhorst, 2013).
Conclusie:
We trekken een aantal conclusies uit de macroanalyse:
• Goede ICT-infrastructuur:
Nederland heeft een goede ICT - infrastructuur, maar bedrijven dienen wel meer te investeren. Interactieve televisie zal voorlopig geen last hebben
van technologische belemmeringen.
• Er is een neutrale markt:
De Europese en Nederlandse Wetgeving zorgen voor een neutrale markt. Iedereen mag meespelen. Goed nieuws voor OTT & VOD, maar minder voor
het ‘traditionele’ televisiekijken.
• Kleinere Publieke Omroep:
Interactieve televisie zal een commerciëlere toekomst tegemoet gaan.
• De Nederlandse burger is in toenemende mate online:
Nederlandse burgers zijn steeds meer online. Een ontwikkeling waar rekening mee gehouden moet worden.
• Televisiekijken gebeurt sociaal:
De Nederlandse burger blijft televisiekijken als een sociale gebeurtenis beschouwen.
• Tijds- en device-onafhankelijke (individuele) trend:
We zien een tijds- en device onafhankelijke trend in de contentconsumptie van gebruikers. Wat voor effect zal deze vergaande individualisatie op
interactieve contentconsumptie hebben?
• Nog geen standaard Smart-tv:
Er is nog geen standaard voor Smart-tv. Dit frustreert de ontwikkeling van het medium.
• Veel mediatijd wordt gemultitasked:
Veelal wordt er tijdens het tv-kijken ook andere media genuttigd. Hoe kan interactieve televisie zich zo positioneren om de kijker te betrekken?
• Online zijn we sociaal:
De Nederlandse burger is online zeer sociaal en actief bezig.
• Mensen houden hun hand op de knip:
Door de aanhoudende economische slechte tijden zijn veel mensen zuiniger met hun geld.
25
Concurrentie:
De bezuinigingen op de publieke omroep zorgen
ervoor dat media- en technologiediensten zich ook
moeten richten op de commerciële omroepen om
geld te kunnen verdienen. Concurrentie met andere
partijen zal dus heviger worden. Door de komst van
OTT, VOD en interactieve televisie is het vakgebied aan
het verschuiven. Dit heeft grote gevolgen voor het
huidige systeem (Leurdijk et al, 2011). De content-
schaarste, waar traditionele televisie voordeel aan had,
is verdwenen en geeft consumenten in potentie de
macht om te bepalen wat voor audiovisueel materiaal
zij willen consumeren.
Toetreders:
Met de komst van OTT & VOD ontstaat er een gespan-
nen sfeer tussen netwerkleveranciers en leveranciers
van de desbetreffende diensten. De stijging in data en
de daarbij behorende kosten willen kabelaars doorre-
kenen naar de OTT & VOD diensten. Dit strookt echter
niet met de wet omtrent netneutraliteit. Kabelaars
zullen de verhoging dus moeten slikken. Smart-TV en
verwanten hebben veel potentie, maar het gebrek aan
een gestandaardiseerd besturingssysteem houdt de
ontwikkelingen op het moment tegen. Vaak wachten
ontwikkelaars en omroepen tot de markt een stan-
daard heeft (Röling, 2013). Volgens ABN Amro hebben
veel nieuwe ondernemingen moeite met het aantrek-
ken van kapitaal om hun onderneming te beginnen.
Dit verstoort de innovatie binnen de sector.
Afnemers:
Het is de vraag hoe de consument gaat reageren op
interactieve televisie. De ene studie suggereert dat de
consument door interactieve televisie betrokken raakt
bij het programma en een actieve beleving ervaart (Lu,
2005). Anderen melden dat de consument interactieve
televisie als een passief medium zal blijven zien, en dat
er dus eerder sprake is van ‘lean backwards’ dan ‘lean
forward’ (Nederlandse vereniging voor Journalisten,
2006).Bovendienishetdevraagofdekijkercontent
eerder individualistisch dan gemeenschappelijk gaat
consumeren. Zo concluderen Sangyeob Lee, Heeter
en LaRose, (2010) dat kijkers van interactieve televisie
meer genoegen beleven aan een televisieserie dan li-
neaire televisiekijkers, tenzij de serie in groepsverband
wordt bekeken. Dit leert dat interactieve televisie erg
gebaat is bij een individualistische tendens.
ABN Amro (2013) meldt dalende advertentie-inkom-
sten voor de televisie door de personalisatie van het
mediagebruik, Tegelijkertijd melden ze dat de tablet en
smartphone (tweede schermen) op de lange termijn de
marketingpositie van interactieve televisie versterken.
De vraag of interactieve televisie sociaal of individueel
beleefd gaat worden is dan ook van zeer groot belang.
Leveranciers:
Naarmate OTT meer content krijgt zal de content-
verzamelaarsrol van omroepen van minder belang
worden. Zij zullen zich moeten aanpassen. Het is de
vraag hoe zij dit gaan doen en in hoeverre OTT/VOD
op de lange termijn een bedreiging worden. Bij het
leveren van content voor de Smart-tv speelt het eerder
genoemde probleem; een gebrek aan standaardisering
van het besturingssysteem. Bij OTT/VOD moet de kri-
tische voetnoot worden geplaatst dat er volgens TNO
op het moment nog niet op zo’n schaal gebruik wordt
gemaakt van OTT & VOD diensten dat de advertentie-
inkomsten rendabel zijn.
De bevindingen binnen de mesoanalyse zullen ook per domein van het gebruikte model worden behandeld. Deze analyse wordt grotendeels gebaseerd op het TNO rapport: Audiovisuele media-distributie, bottlenecks en beleid: Agenderende studie naar potentiële bottlenecks voor distribu-tie van televisie en audiovisuele content en beleidsopties, (Leurdijk et al, 2011) en de ABN Amro (2013) sectorupdate: visie op technologie, media en telecom.
Mesoanalyse
26
Substituten:
Het mag duidelijk zijn dat de grote substituten voor interactieve televisie, of televisie in het algemeen, Over The Top en Video On Demand zijn. De neiging
onder consumenten om deze diensten af te nemen bestaat zeker, maar wordt gefrustreerd door het kleine contentaanbod. Dit wordt op zijn beurt weer
gefrustreerd door de auteursrechten op deze content (Mouthaan, 2013). De grote voordelen van OTT en VOD zijn: de relatief lage prijs (Netflix is bijvoor-
beeld € 8,- p.m., Youtube is zelfs gratis) en het gebruikersgemak (men kan tijds- en toestelonafhankelijk consumeren). Toch zal, volgens het TNO, televisie
de komende jaren nog dominant blijven.
Conclusie:
Uit de mesoanalyse ontleden we een aantal conclusies:
• OTT & VOD zorgen voor grote veranderingen binnen de mediawaardeketen:
Deze substituten zijn een groot gevaar voor de interactieve televisie.
• De contentschaarste is verdwenen:
Door de komst van OTT, VOD en andere vormen van digitale distributie (legaal, dan wel illegaal)
over het internet is de contentschaarste verdwenen. Consumenten kunnen nu kijken waar en wanneer ze dat willen.
• Economisch slechte tijden zorgen ervoor dat kapitaal lastig aan te trekken is:
Vooral voor beginnende bedrijven is dit van belang; banken durven minder snel geld uit te lenen.
• Het ontbreken van een standaard van Smart-tv frustreert de ontwikkeling van het medium:
Deze trend werd al genoemd in de macroanalyse. Veel ontwikkelaars (zowel in de technische, als de creatieve sector)
durven hierdoor geen geld te steken in de ontwikkeling van/voor het medium.
• Geen duidelijkheid betreffende actieve, of passieve activiteit van de consument:
Het is de vraag of de consument interactieve televisie actief of passief gaat beleven.
• Geen duidelijkheid betreffende de socialisering of individualisering van contentconsumptie:
Het is niet duidelijk of de consument televisie eerder sociaal of individueel gaat kijken.
27Afbeelding via: www.flickr.com
28
Drijvende krachten en kernonzekerhedenDe getrokken conclusies uit de meso- en macroanalyse zijn in de onderstaande tabellen geplaatst. Ook hun
tijdsbestek, onzekerheid en de mate van verandering zijn meegenomen. Voor de gebruikte definities in de
kolom“verandering”wordtverwezennaardebegrippenlijstindebijlageopbladzijde106.
Goede ICT-infrastructuur
Drijvende kracht Verandering Onzekerheid Tijdsbestek
Er is een neutrale markt
Kleinere publieke omroep
De burger is in toenemende mate online
In de mediatijd wordt veel gemul-titasked
Tijds- en deviceonafhankelijke trend
Er wordt sociaal televisie gekeken
86%vandeNederlandseburgersisdagelijks online
Mobiele devices worden leidend
Lage economische groei
Geleidelijke discontinuïteit
Pre-determined
Pre-determined
Geleidelijke discontinuïteit
Trend
Trend
Controverse
Trend
Geleidelijke discontinuïteit
Trend
Laag
Hoog
Laag
Middel
Laag
Hoog
Hoog
Hoog
Middel
Middel
2010- 2020
2010- 2020
2010- 2020
2010- 2020
2010- 2020
2010- 2020
2010- 2020
2010- 2020
2010- 2020
2010- 2020
29
OTT & VOD zorgen voor grote veranderingen binnen de media-
waardeketen.
Drijvende kracht Verandering Onzekerheid Tijdsbestek
De contentschaarste is verdwenen
Economisch slechte tijden zorgen ervoor dat kapitaal lastig aan te
trekken is.
Geen duidelijkheid betreffende lean forward, of lean backward activiteit
van de consument.
Geen duidelijkheid betreffende de socialisering of individualisering
van contentconsumptie.
Trend
Geleidelijke discontinuïteit
Trend
Controversie
Controversie
Controvesie
Hoog
Middel
Middel
Hoog
Hoog
Laag
2010- 2020
2010- 2020
2010- 2020
2010- 2020
2010- 2020
2010- 2020
Het ontbreken van een standaard van Smart-tv frustreert de ontwik-
keling van het medium.
Mesoanalyse
30
Vervolgens worden de drijvende krachten naar impact en onzekerheid in een assenstelsel geplaatst. De drijvende krachten met de hoogste impact
en onzekerheid worden de kernonzekerheden.
Vergrijzing
NPO gaat van 21 naar
8 omroepen
Betere ICT-infrastructuur
Er wordt veel tijd besteed aan
sociale media
De Nederlander kijkt 196minutenperdag
naar televisie
Kapitaal aantrekken is moeilijk
86%vandeNederlanders is dagelijks online
Tijds- en device onafhankelijke trend
Mediatijd wordtveel
gemultitasked
OTT & VOD groeien de komende jaren
hardMobiele devicesworden leidend
Overheid zorgtvoor een
neutrale markt
Lage economischegroei
Er komt een standaard
voor Smart-tv
Er komt geen standaard
voor Smart-tv
Sociaal-economishewaarden zijn in
trek
Consument gaat individueel
televisiekijken
Consument gaat sociaal
televisiekijken
Consument wordt actief
Consument wordt passief
laag middel hoog
laag
m
idd
el
ho
og
Onzekerheid
Imp
act
31
De vier kernonzekerheden die het hoogst op impact en onzekerheid schoren, zijn:
• Consumentwordtactief.
• Consumentwordtpassief.
• Consumentgaatindividueeltelevisiekijken.
• Consumentgaatsociaaltelevisiekijken
Deze vier kernonzekerheden bepalen de assen in het assenkruis dat wordt gebruikt. Het assenkruis wordt gebruikt omdat dit model de beste mogelijkheid bied om
vier scenario’s uit te tekenen.
Sociaal Individueel
Actief
Passief
De voetballer De marathonloper
De monopolyspeler De schaker
32
Omdat interactieve televisie al een mate van activiteit vooronderstelt, zijn actief en passief gedefinieerd: Pas-
siviteit speelt zich meer binnen de gebruikersterminal af, actief binnen het mediale gebied.
Actief:
“Volledig participeren in het programma, d.w.z. delen in bijvoorbeeld ervaring, voorkeur, mening, keuze”.
Passief:
“Interactieve televisie gebruiken als medium om niet-participerend, d.w.z. consumerend, lean back, content
tot je te nemen.”
Deze definities worden gehanteerd ter bevordering van het ontwikkelen van de concepten in het tweede
gedeelte van dit afstudeerverslag. Het vervolg van dit onderzoek zal zich toespitsen op de ontwikkeling van
de vier toekomstscenario’s. De drijvende krachten die geen kernonzekerheden zijn zullen hierbij ook gebruikt
worden. De vier toekomscenario’s spitsen zich toe op:
• Sociaal&Actief–devoetballer
• Sociaal&Passief–demonopolyspeler
• Passief&Individueel–deschaker
• Actief&Individueel–demarathonloper
Deze namen zijn gekozen omdat zij allen een mate van interactiviteit en individualisatie voorstellen. Zo is de
voetballer actief in een sociale teamsport, participeert de bordspelspeler in een sociaal, passieve bezigheid,
speelt de schaker zijn spel passief en individueel en rent de hardloper de marathon individueel en actief uit.
Hieronder staat het assenkruis afgebeeld.
33Afbeelding via: www.flickr.com
34
klaar voor de toekomst?
35
klaar voor de toekomst?Afbeelding via: www.unsplash.com
36
Deel 2: ConceptualiserenIn dit scenario kijkt het gros van de consumenten sociaal en actief. Ze participeren graag in televisie-
programma’s en doen dit het liefst sociaal. Dit kan met zijn allen thuis op de bank of verbonden via het
internet over diverse portalen. Het televisietoestel is de digitale waterplaats geworden. Een televisie-
programma consumeert men niet, daar participeert men in. Uitzenden is digitale evenementen creëren.
Concept:
In dit scenario wordt een concept uitgewerkt voor de
‘Nationale IQ Test 2020 ’ van BNN-VARA. De keuze viel
op dit format omdat deze uit de reeds bestaande koker
van BNN-VARA komt, een omroep die al gefuseerd is
en waarvan we het voortbestaan dus redelijk zeker
kunnen voorspellen. Het programma loopt ook goed
en heeft daardoor minder kans om in de toekomst (de
komende vijf jaar) te verdwijnen. Bovendien ontwerpt
Angry Bytes hier al de tweede-schermapplicaties voor.
De doelgroep van de Nationale IQ test zijn jongeren en
jongvolwassenen tussen de 15 en 35 jaar. BNN heeft
als doel om alle jongeren te bereiken. De service en
het ontwerp zullen dus een brede doelgroep moeten
aanspreken.
Vergelijkbare concepten:
Angry Bytes ontwikkelt tegenwoordig al tweede
scherm applicaties voor de Nationale IQ-test. Concep-
ten om kijkers bij quizzen te betrekken zijn niet nieuw.
De meerwaarde van dit concept zit hem in het sociale
platform dat gebruikers hun favoriete content laat de-
len, becommentariëren en opslaan. Het is de perfecte
aanvulling op de wensen van de consument.
Guiding principles
1. Het concept moet een sterk aanwezig sociaal
component hebben.
2. Het concept moet gebruikers tot actieve partici-
patie (ver)leiden.
Stap 1: De Quick Scan.
In de quick scan beginnen we met het service ontwerp.
Hierbijishetbelangrijkdatwedeeindgebruiker–‘de
consument’ voor ogen hebben. Voor wie creëren we
waarde?
Service:
Directe klant van Angry Bytes zijn de omroepen, maar
de dienst dient wel ontworpen te worden met de
eindgebruiker in het achterhoofd. De omroep wil een
zo goed mogelijke beleving voor zijn klanten bieden in
de hoop dat zij later lid worden.
De eindgebruikers gebruiken de dienst om met naasten
te spelen en te participeren in de beleving rondom het
programma. In de sociale en actieve wereld van de
televisiekijkers wil de gebruiker zijn IQ en dat van zijn
vrienden/familie weten en vergelijken. Ook wil hij over
de vragen discussiëren, kijken hoe hij scoort tegenover
de deelnemende bekende Nederlanders of zichzelf
vergelijken met het Nederlandse gemiddelde. Binnen
de dienst dient het sociale aspect dus grote aandacht
te krijgen, verschillende sociale media dienen geïnte-
greerd te worden waardoor het makkelijker wordt om
te communiceren met bevriende medekijkers. Daarom
wordt er een sociaal platform ontwikkeld. Op dit
platform kunnen gebruikers hun favoriete momenten
selecteren (wat weer tot kijkinzicht leidt bij de produ-
centen), hier opmerkingen over plaatsen en delen met
vrienden over sociale media.
Uit de overige onzekerheden blijkt dat de
gebruiker televisie vaak met zijn telefoon of tablet in
de naaste omgeving kijkt. Er dient dus een applicatie
primair voor deze toestellen gemaakt te worden. Door
de sociaal-economische waarden en de lage econo-
mische groei is de drempel om te betalen te hoog.
Daarom moet het verdienmodel gebaseerd zijn op een
andere waarde dan geld. Hier kan gedacht worden aan
data of beleving.
Scenario 1: De voetballer
37
Technology
Het technologische aspect is grotendeels al bepaald
door het serviceontwerp. Binnen het scenario maakt
de eindgebruiker gebruik van een smartphone of
tablet. Dus dient de applicatie, zoals reeds is gezegd,
hiervoor ontworpen te worden. Het gebruik van deze
applicatie moet makkelijk en toegankelijk zijn. Omdat
de dienst in staat moet zijn om ‘real time data’ (die
in hoge volumes komt) uit te wisselen en op te slaan,
dienen er servers te worden ingekocht.
De technologie moet zeer stipt zijn. Wanneer de ap-
plicatie al enkele secondes voor of achter op het pro-
gramma loopt ontstaat er frustratie bij de gebruikers.
De dienst heeft een grote sociale focus. Dit betekent
dat er naadloze uitwisseling met anderen, (ongeacht
of zij naast hem/haar op de bank, of aan de andere
kant van de wereld zitten) moet zijn. Een belangrijk
punt is de schaalbaarheid; de gebruikte technologie
dient schaalbaar te zijn om het fluctuerende aantal
gebruikers aan te kunnen. Omdat de dienst zich focust
op jongeren moet de visuele stijl losjes, hip en vrolijk
te zijn. De technologische architectuur ziet er als volgt
uit.Figuur 3: Visuele weergave van het technologisch domein, scenario 1.
38
Organization:
Angry Bytes als tweede-schermontwikkelaar levert het tweede scherm op voor
de omroep, die op haar beurt weer de inhoudelijke content levert aan Angry
Bytes. Het tweede scherm wordt gedistribueerd via de website van de omroep.
Gebruikers met smartphones/tablets (die zijn verkregen via device distributeurs)
downloaden deze vervolgens via een telecomdistributeur. Tijdens het programma
interacteren zij met het programma en medespelers (vrienden en/of familie).
Deze interactie komt als data terug via een distributeur naar Angry Bytes. Hier-
onder een visuele weergave van het organisatorisch ontwerp, ter verduidelijking.
Figuur 4: Visuele weergave van het organisatorisch domein, scenario 1.
39
Financial:
Het financiële domein steekt, in dit onderzoek, anders in elkaar dan bij het
gemiddelde STOF-model. Omdat de scenario’s explorerend zijn is het nut om een
begroting te maken beperkt. Daarom wordt een advies gegeven over het beste
verdienmodel en worden de potentiële risico’s beschreven. Er moet vanuit ge-
gaan worden dat de eindgebruikers geen geld willen betalen voor de applicatie.
Dit betekent dat men op andere wijze waarde moet creëren.
Verdienmodel op basis van data:
Het gebruik van de applicatie genereert data. Deze data, mits goed gebruikt,
kan geld in het laatje brengen. Zo toont de data op welk moment de gebruiker
afhaakt, wat zijn favoriete momenten zijn en waar het meest over gesproken
wordt. Bovendien weet het zeer specifiek welke personen meespelen. Deze
data, die van Angry Bytes is (zij beheren de servers) kunnen ze aan BNN-VARA
verkopen. Deze informatie is van grote waarde voor BNN-VARA. Met deze vragen
kunnen zij bijvoorbeeld nog specifieker leden werven of aantonen dat zij een
belangrijk deel van de Nederlandse bevolking aanspreken. Een verdienmodel
op basis van data is echter afhankelijk van de bereidheid tot het opgeven van
privacy. Eerst wordt gepresenteerd hoe men aan de slag kan gaan, deze aanpak
is ontleend aan het boek: Big data: de nieuwe goudkoorts? Van Tom Breur (2013,
p. 80-84).
Daarna worden twee scenario’s uitgeschetst; één waarin gebruikers open zijn, en
één waarin deze gesloten zijn. In deze scenario’s worden tips gegeven en worden
de risico’s waarmee men rekening moet houden gepresenteerd.
Aanpak:
Onderzoek eerst de doelgroep en ontwikkel daaruit een verwachte responsper-
centage. Dit is de graadmeter om de effectiviteit van de campagne te meten. Zo
kunnen alleenstaanden van 50 jaar bijvoorbeeld bovengemiddeld reageren op
de te ontplooien marketingactiviteiten maar zijn zij niet representatief voor de
doelgroep en spelen zij relatief weinig mee waardoor het kosten/batenverschil
te groot is om hen er bij te betrekken. Wanneer een relevante doelgroep met
een positief kosten/batenverschil is bepaald, kunnen de marketingactiviteiten
ontplooid worden. Hiervoor gebruiken we één model, ook ontleend aan het boek:
Big Data: de nieuwe goudkoorts? Het product wordt gericht op het segment met
de meest positieve cijfers (segment 1 heeft de meest positieve cijfers, segment
10 de minste), de targetgroep (T). Om de kosten-batenanalyse eerlijk te laten
verlopen, wordt er ook een referentiegroep (F -de groep die het product/ dienst
ook had gekocht, wanneer er geen aanbieding was) meegeteld. Om te kijken
hoe het product gemiddeld scoort wordt er een randomgroep (R) ontwikkeld die
representatief is voor alle segmenten. Nu kunnen er meerdere effecten worden
gemeten; Hoe effectief de campagne is, hoe accuraat het data-mining model is
en hoe aantrekkelijk het product is.
Segment123
45
6
7
8
9
10
Targetgroep (T) Referentiegroep (F) Randomgroep (R)
Figuur 5: Visuele weergave van de segmentverdeling
40
Open:
Privacy zal altijd een delicaat onderwerp blijven. Ook
in dit scenario, waarin de consument niet zo privacy-
bewust is, dient hier zorgvuldig mee omgegaan te
worden. In dit scenario zijn een aantal handelingen
leidend, deze zijn overgenomen uit het boek: Big
data: de nieuwe goudkoorts? Van Tom Breur (2013,
p. 80-84):
• Zorg ervoor dat het privacybeleid proactief is.
Voorkomen is beter dan genezen.
• Een opt-out beleid is mogelijk, maar zorg er-
voor dat mensen, wanneer zij willen, zich direct
kunnen uitschrijven.
• Wees voorbereid op nieuwe Europese regelge-
vingen.
Gesloten:
De consument is zeer privacybewust. Dit betekent
dat bedrijven veel moeten doen om data over hun
klanten te verzamelen. Daarom moeten er naast de
regelingen in het ‘open’ scenario meer voorzorgs-
maatregelen gebruikt worden. Hier kan gedacht
worden aan ‘tegendenkers’. Een groep willekeurige
mensen, die specifiek wordt gevraagd om tegen de
wens(en) van het bedrijf in te denken. Zo blijft het
bedrijf scherp, en waarborgen de ‘tegendenkers’ het
privacybeleid. Zorg er ook voor, als bedrijf, dat je
zeer transparant bent. Laat aan gebruikers precies
weten wat je met de data gaat doen, en voor wie
deze inzichtelijk is. Peil regelmatig de mening van
klanten over het privacybeleid. Scherp aan waar no-
dig. Verzamel gegevens alleen wanneer er toestem-
ming is gegeven (m.a.w. één ‘opt-in’ beleid). Kies
voor ‘privacy-by design’ en ‘privacy by default’, bij
het ontwerpen van de dienst.
41
Balans:
Nu de quick scan af is dient men de domeinen in evenwicht te brengen. Hiervoor wordt een vragenlijst uit het
STOFhandboekgebruikt.(Bouwman,Haaker,&Vos,2008f,p.126).Detabelistevindeninde bijlage (zie pagina
108.
1. Ja, de technologie biedt voldoende mogelijkheden om actief te participeren in het programma terwijl men
sociaal bezig is via, bijvoorbeeld, het internet.
2. Ja, de mogelijkheden die hier beschreven staan bestaan tegenwoordig al, ze zullen in de toekomst alleen
nog maar beter (en goedkoper) worden.
3. Dit hangt af van de toegevoegde waarde die BNN-VARA wil behalen. Financieel gezien zullen er kosten zijn.
Maar met de data kan BNN gerichter adverteren en zodoende meer leden werven. Wanneer Angry Bytes
structureel partner wordt en de kosten en baten deelt halen zij hier ook voordeel bij.
4. Het technisch model is simpeler opgezet dan het organisatorisch domein. Dat betekent niet dat het niet
overeenkomt. Beiden staan de belangrijkste elementen op dezelfde plaats (zie server).
5. Gezien het explorerend karakter van het scenario is het lastig om hier adequaat antwoord op te geven. Met
het oog op het aanbevolen verdienmodel met bijbehorende investeringen en opbrengsten zijn de investerin-
gen t.o.v de uitvoering realistisch zijn.
6. Ja, op zowel financieel als organisatorisch domein is er door het waardenetwerk en het geschetste verdien-
model een win-win situatie gecreëerd.
42
Duidelijk omschreven doelgroep
‘Critical Succes Factors’
Evaluatie
Kwaliteit van de waardepropositie
Kwaliteit van de dienstverlening.
Goede rolverdeling
Goede winstgevendheid:
Duidelijke gemeenschappelijke strategie:
onopdringerige klantenbinding:
Acceptabele risico’s:
Positief: De dienst is ontwikkelt voor jongeren en jongvolwassenen tussen de 15 en 35 jaar. Ze zijn sociaal, actief en participeren graag.
Positief: De dienst biedt een totaalbeleving voor de consument aan. Ervan uitgaande dat de consument zich op deze wijze zal ontplooien binnen de toekomstscenario’s speelt hij direct op de vraag in.
Positief: De dienstverlening functioneert heden ten dage al. Naar verwachting zal dit in de komende jaren alleen maar verbeteren.
Positief: Het huidige waardenetwerk heeft een goede rolverdeling. Elk van de bedrijven specificeert zich op hetgeen waarin het goed is. Mogelijkerwijs kan Angry Bytes al eerder in de keten (formatni-
veau) betrokken worden om het tweede scherm beter te integreren in het programma.
Positief: Aannemend dat men het voorgeschreven verdienmodel toepast, zorgt het waardenetwerk voor winst.
Positief: De dienst is gericht op het bieden van een extra beleving die sociaal en actief geconsumeerd wordt. De diverse partijen, voegen allen binnen hun eigen expertise waarde aan dit gemeenschappelijk
doel toe.
Onbekend: Het verdienmodel zorgt ervoor dat men gegevens van klanten verzamelt, en vervolgens gericht kan acquireren. Het is niet duidelijk of dit op onopdringerige wijze gebeurt.
Onbekend: met het oog op de snel veranderende toekomst, is niets zeker. Derhalve kan er niet worden gezegd of dit in de toekomst ook zal blijven. Wel zijn de risico’s zo goed mogelijk ingedamd door het
open en gesloten scenario.
Critical Succes Factor (CSF) evaluatie:
Nu wordt er begonnen aan de ‘Critical Succes Factors’ evaluatie. Deze evaluatie test of het businessmodel rendabel is. Wanneer een onderdeel negatief scoort
op een van de onderdelen betekent het dat er op dit punt in het businessmodel een knelpunt zit. Wederom is het model overgenomen uit Mobile Service and
BusinessInnovation(Bouwman,Haaker,&Vos,2008g,p.127).
43
Stap 3: Critical Design Issue (CDI) evaluatie
Bij de CDI evaluatie wordt er gerefereerd aan de CDI’s die zijn beschreven in de
STOFuitlegoppagina,106.DeCDI’sdieverwantzijnaandeCSF’sdieonbevredi-
gend scoorden worden geëvalueerd. ‘Onopdringerige klantenbinding’ & ‘accepta-
bele risico’s’ worden opnieuw beoordeeld.
Onopdringerige klantenbinding:
Onopdringerige klantenbinding wordt negatief beoordeeld omdat het nog niet
duidelijk genoeg is op welke wijze men klantenbinding aangaat.
• customer retention
Wil BNN-VARA ervoor zorgen dat gebruikers hun diensten herhaaldelijk zullen
gebruiken dan is personalisatie de meest logische stap. Daarom is het de vraag
hoe open of gesloten de consument zal zijn. Om dit zo goed mogelijk te laten
verlopen, dienen de aanwijzingen in het financiële domein opgevolgd te worden
• user profile management
De tweede CDI die bij onopdringerige klantenbinding hoort is User profile ma-
nagement. Hier speelt de vraag of we gebruikers zelf laten beheren, of dat we dit
automatisch (d.m.v. van bijv. data) doen.
Natuurlijk is de consument op zoek naar gebruikersgemak. Daarom kan het ver-
standig zijn om automatisch aan te vullen. Dit biedt ook een verbeterde gebrui-
kerservaring wanneer men van device wisselt. Dit veronderstelt een consument
die open is. In een gesloten scenario is het dan ook verstandiger om dit door de
gebruiker zelf in te vullen, tenzij hij/zij expliciet toestemming geeft.
acceptabele risico’s:
Deze CSF is als onbekend beoordeeld vanwege het toekomstrisico. In deze evalu-
atie worden situaties geschetst waarmee de risico’s zo goed mogelijk ingedamd
worden.
• division of investments and risks
Om het risico te reduceren en partners eerder te laten investeren kan er eerst op
kleine schaal met een representatieve doelgroep worden geëxperimenteerd. Uit
de onderzoeksresultaten zal blijken of het concept succesvol is. Hierdoor willen
investeerders/partijen eerder samenwerken en zal er een betere verdeling komen.
• division of costs and revenue
Als Angry Bytes structureel partner van BNN-VARA wordt, kunnen ze de kosten
en winst verdelen. Hier moet uiteraard goed over onderhandeld worden. Ook kan
Angry Bytes de data verkopen
• valuation of contributions and benefits
Dit onderdeel is goed besproken in het financiële domein. Omdat gebruikers niet
snel geneigd zullen zijn om te betalen voor de applicatie moet de waarde uit een
andere hoek worden gehaald. Dit zal klantenbinding en beleving worden. Hoe dit
in zijn werking gaat, staat beschreven in het financiële domein .
Samenvatting:
Binnen dit scenario is een concept ontwikkeld voor de Nationale IQ-test van
BNN-VARA. De guiding principles bij dit concept zijn:
1. Het concept moet een sterk aanwezig sociaal component hebben.
2. Het concept moet gebruikers tot actieve participatie (ver)leiden.
Om aan deze guiding principles te voldoen heeft het concept een sociaal plat-
form waarmee gebruikers kunnen content kunnen delen, becommentariëren en
opslaan. Het concept wordt als applicatie ontwikkeld voor de smartphone of
tablet, gezien dit de meest gebruikte toestellen zijn van de consument. Omdat
er geen geld verdiend kan worden, kan men door middel van data accurater
potentiëleledenwerven.Het–quiz-elementinhetspelverleiddegebruikers
tot actieve participatie. Angry Bytes ontwikkelt in dit scenario de applicatie en
beheert de gegevensuitwisseling. Binnen het verdienmodel bestaat de mogelijk-
heid dat Angry Bytes structureel partner wordt of de data verkoopt.Afbeelding via: www.wikipedia.org
44
Scenario 2: De monopolyspelerDe monopoly is sociaal en passief. Sociaal is hij/zij thuis op de bank of via het internet. Hij/zij partici-
peert niet graag actief maar wil wel met andere consumeren. Verder gebruikt hij/zij interactieve televi-
sie om (achtergrond)informatie te verzamelen, clips terug te kijken of andere applicaties te raadplegen.
Het concept:
In dit scenario werken we een case uit voor een rea-
lityserievanSBS6.Eenrealityserieiseenprogramma
dat ‘de monypoly’ passief consumeert. In dit scenario
is bewust gekozen voor een commerciële partij. Door
de bezuinigingen in de publieke omroep zal Angry
Bytes zich ook moeten richten op de commerciële
omroepen; hier wordt in dit scenario op ingehaakt.
Het programma zal een variant zijn van Utopia.
Deelnemers leven met elkaar in een huis/gebied, aan
het einde van elke aflevering wordt er een van hen
weggestemd. Men kan dit voorkomen door goed te
presteren bij opdrachten. Dit vergt een balans tussen
groepsgewin en eigen belang.
SBS6iseenechtefamiliezendermetlaagdrempelige
(Nederlandse) producties, waarbij de emotionele bele-
ving van de klant voorop staat. (SBS Broadcasting, n.d.)
Uit praktische overwegingen tellen wordt de doelgroep
van Utopia daarbij opgeteld: Deze bestaat overwegend
uit vrouwen in de leeftijdscategorie van 25- 34 jaar
(Kraakman, 2014). We gaan er in dit scenario van uit
datdedoelgroepvanSBS6endievanUtopiadeko-
mende vijf jaar niet zullen veranderen. Wederom is de
directeklantvanAngryBytes,SBS6.Deeindgebruiker
is natuurlijk de consument.
Vergelijkbare concepten
Tegenwoordig zijn er enkele concepten die vergelijk-
baar zijn. Hieronder volgt een opsomming:
• Wie is de mol3: De ‘Wie is de mol’ applicatie laat
gebruikers poules opstellen om zo met vrienden
te spelen.
• Utopia: Het concept dat rondom Utopia ontwik-
keld is bedraagt ook een tweede-schermap-
plicatie. Deze tweede-schermapplicatie geeft
gebruikers vier livestreams en te bekijken video’s.
Gebruikers moeten wel eerst voor de applicatie
betalen.
Deze concepten missen de toegevoegde waarde van de
microtransacties (hierover later meer). De microtrans-
acties geven de gebruiker de mogelijkheid om slechts
te betalen voor de content die men wil, in tegenstel-
ling tot de Utopia app.
Guiding principles
1. De dienst dient in sociale context gebruikt te
worden.
2. De dienst dient de passieve vraag van de gebrui-
ker te beantwoorden.
Stap 1: de Quick scan:
Service:
Het is een grote uitdaging voor Angry Bytes om
de passieve kijker bij het programma te betrekken.
Daarom dient de dienst vooral op het sociale aspect
gefocust te zijn. Omdat de kijker passief is kan het
programma minder halen uit de input van de kijker. Er
wordt nog behoorlijk lineair televisie gekeken.
Er wordt een dienst ontwikkeld waarbij gebruikers
tegen kennissen kunnen spelen, Men geeft vooraf-
gaand aan de aflevering een voorkeur op voor degene
die aan het einde zal weggestemd worden en voor
degene die het spel deze aflevering zal winnen. De
voorkeuren worden bekend gemaakt aan de medespe-
lers van de kandidaat. Aan het einde zal blijken wiens
voorspellingen het meeste kloppen. Ook bestaat er de
mogelijkheid om door middel van de HbbTV (ondanks
3: ‘Wie is de Mol is een Nederlandse realityserie, waarin deelnemers gezamenlijk zoveel mogelijk geld moeten verdienen, echter is er een mol bij wiens doel het is om dit te saboteren. Per aflevering valt er een deelnemer af.
45
dat er geen smart-tv standaard is, kiezen we voor de
HbbTV omdat dit systeem de meeste kans heeft om
de Europese standaard te worden.) het programma te
pauzeren, extra achtergrondinformatie te krijgen en
tips te kopen. Hiermee kunnen spelers extra kennis
inwinnen en zodoende beter voorspellen.
De optie is een extra, omdat de passieve kijker niet
direct behoefte heeft aan deze functionaliteiten. De
dienst dient primair ontwikkeld te worden voor de
smartphone en HbbTV. Dit zijn de devices waarmee de
gebruiker de content tot zich neemt en mee interac-
teert.
Technology
In dit domein is er ten opzichte van het vorige scena-
rio de HbbTV bij gekomen. Dit heeft veel invloed op
de technologische architectuur. Het is de bedoeling
dat de HbbTV naadloos aansluit op de smartphone, die
gekozen is omdat de consument deze veel gebruikt.
Men kan de HbbTV besturen via de smartphone en zo
aankopen doen. In een passieve toekomst is de stipt-
heid van de dienst minder van belang. Kijkers kunnen
tot op een bepaald moment in het programma (aange-
raden wordt om de ‘slots’ tot het eerste kwartier open
te houden) hun voorkeuren invullen. De dienst werkt
via het internet en zal schaalbaar moeten zijn. Binnen
de uitzending kunnen gebruikersaantallen behoorlijk
fluctueren. Vanwege het sociale aspect van de dienst
wordt aangeraden om te personaliseren.
Figuur 6: Visuele weergave van het technologisch domein, scenario 2
46
Organization:
Het waardenetwerk binnen dit scenario blijft redelijk gelijk aan dat van het
vorigescenario.Deomroep,inditgevalSBS6zaldestructurelepartnervan
Angry Bytes worden. Het is lastig om te voorspellen wie de server provider wordt.
Daarom blijven we in dit scenario bij Amazon, huidig partner van Angry Bytes.
DedienstwordtontwikkelddoorAngryBytes,diedelicentiesverkooptaanSBS6.
Deze distribueert het dan vervolgens over het netwerk van de telecomdistribu-
teur naar de eindgebruiker. Hier bovenop komt de HbbTV. Ook hier ontwerpt
Angry Bytes de applicatie voor. De HbbTV correspondeert op zijn beurt weer met
de betaalmogelijkheid en de bank.
Figuur 7: Visuele weergave van het organisatorisch domein, scenario 2.
47
Financial
Angry Bytes verdient zijn brood door de verkoop van de licentie van de applicatie.
Wederom zal de gebruiker, door het aanhoudend slechte financiële klimaat, niet
snel geneigd zijn om voor de applicatie te betalen. Omdat het een commerciële
omroep betreft, kan er niet volstaan worden met de werving van leden (deze be-
staan immers niet). Daarom wordt er gebruik gemaakt van microtransacties. Kijkers
kunnen, wanneer zij dit willen, voor een relatief laag bedrag kleine tips of extra
beeldmateriaal kopen. Door het relatief lage bedrag is de drempel laag en zullen
kijkers eerder geneigd zijn om content te kopen. Voor microtransacties wordt het
hier naast vertoonde model gebruikt:
Dit model is ontleend aan het onderzoek van Panis, et al (2002). In het kader van
‘business models en mobile commerce’. In dit geval is het ‘mobile commerce plat-
form’ de HbbTV. De klant kan via zijn mobiele device contact maken met de HbbTV,
waarop de betaling zich voltrekt. De betaling wordt voltrokken via het financiële
instituut, de bank.
Figuur 8: visuele weergave van een microtransactiesysteem. Ontleend aan Panis, et al (2002).
48
Balans:
De quick scan is nu af en de domeinen worden uitgebalanceerd. De vragen zijn te vinden in de bijlage, op pagina 108.
1. De technologie kan de beoogde waarde leveren. Het richt zich op het sociale aspect zonder dat er om actieve
participatie gevraagd wordt. De klant kan rustig achterover leunen, participeren, zonder actief bij het programma
te worden betrokken.
2. Ja, wanneer alle partijen de afspraken nakomen zijn er geen belemmeringen waardoor het proces mogelijkerwijs
zou stoppen.
3. Er dient een kritieke massa te worden bereikt voordat de microtransacties rendabel worden. Tot die tijd zijn de
servicekostenhogerdandetoegevoegdewaarde(voorSBS6).
4. Ja, maar men dient wel te letten op de HbbTV. Dit neemt Angry Bytes voor zijn rekening. Aangezien zij de meest
technische partner zijn.
5. Ja, mits dit scenario zich voltrekt. Men dient wel rekening te houden met de onzekerheid betreffende de exploita-
tie van de HbbTV. Dit kan mogelijkerwijs een ander besturingssysteem worden.
6. Ja,AngryBytesverdientzijngelddoorhetverkopenvandelicenties.SBS6verdientzijngelddoordemicrotrans-
acties. De kijkers hebben een extra beleving.
49
Duidelijk omschreven doelgroep
‘Critical Succes Factors’
Evaluatie
Kwaliteit van de waardepropositie
Kwaliteit van de dienstverlening.
Goede rolverdeling
Goede winstgevendheid:
Duidelijke gemeenschappelijke strategie:
onopdringerige klantenbinding:
Acceptabele risico’s:
Positief: Ja, het gaat om de doelgroep van 25- 34-jarige vrouwen die televisie voornamelijk passief en sociaal consumeren. Emotie staat in hun televisiebeleving centraal.
Positief: De dienst biedt zowel datgene aan wat de consument zoekt, passief & sociaal vermaak, als hetgeen wat de klant zoekt: Een verdienmodel.
Positief: De dienstverlening zal goed functioneren. Wel moet men zich realiseren dat er makkelijk taalgebruikindeapplicatiemoetvoorkomen,SBS6richtzichimmersnietslechtsopdedoelgroep
maar ook op het hele gezin.
Negatief: Er mist een HbbTV schakel. Er wordt vanuit gegaan dat dit door Angry Bytes ontworpen wordt. Maar dit is niet zeker. Ook ontbreekt er een vertrouwelijke schakel bij het afhandelen van de
microtransacties. Doen klanten dit zomaar?
Positief: Zoals al eerder is beschreven, dienen de microtransacties een kritiek punt te bereiken voordat het winstgevend wordt. Dit hangt af van de populariteit van het programma.
Positief: Elke schakel in het waarde-netwerk levert dat wat hij moet leveren.
Positief: Door het sociale aspect in te zetten creëert men onbewust klantenbinding met het product.
Positief: Aannemend dat het scenario zich voltrekt op de beschreven wijze zullen de risico’s acceptabel zijn.
Critical Succes Factor (CSF) evaluatie:
DeCSFevaluatiegebeurtaandehandvandereedsbeschrevenvragen.UkuntzevindenindeSTOFuitleg,beginnendeopbladzijde106.
50
CDI evaluatie
Uit de CSF evaluatie bleek de volgende succesfactor negatief te scoren: ‘Goede rolverdeling’,
• Network complexity
Om een groot en log waarde-netwerk te voorkomen is het verstandig om het aantal partners te reduceren. Daarom wordt
nu definitief besloten om de applicatie ontwikkeling voor deHbbTV bij Angry Bytes onder te brengen.
• Partner selection
Nu de (technologische) correspondentie met de HbbTV intern wordt ontwikkeld, moet Angry Bytes er mensen voor in-
huren. Om het vertrouwen in de microtransacties te vergroten wordt er besloten om met iDEAL4 samen te werken. Deze
online betaalmethode is een standaard in Nederland.
Samenvatting:
BinnenditscenarioiseenconceptontwikkeldvooreenrealityserievanSBS6.Deguidingprinciplesbijditconceptzijn:
1. De dienst dient in sociale context gebruikt te worden.
2. De dienst dient de passieve vraag van de gebruiker te beantwoorden.
Het concept zorgt een persoonlijke applicatie, die, (omdat de klant veelal zijn smartphone of tablet gebruikt, wordt hier-
voor de applicatie ontwikkeld) de consument kan gebruiken om extra informatie in te winnen en deze mogelijkerwijs ge-
bruiken wanneer hij tegen anderen speelt. Er wordt niet om actieve participatie van de klant gevraagd. Dit wordt aan hen
overgelaten.Omhetconceptvoorsbs6ookfinancieeltoteensuccestelatenslagenkanmenviamicrotransacties,viade
HbbTV fragmenten en tips kopen om zo beter te scoren. Angry Bytes verdient zijn geld door middel van de licentieverkoop.
4: “iDEAL is een betaalmethode en bestaat uit een verzameling afspraken en standaarden voor een directe online over-boeking van de bankrekening van een koper naar de bankrekening van een webwinkel of een organisatie. “ (iDEAL, n.d.)
51Afbeelding via: www.wikipedia.org
52
Scenario 3: De schakerDe schaker houdt er van om rustig achterover leunend media te consumeren. Hij doet dit graag op zichzelf en wil daarom controle hebben over de tijd en plaats waar men dit consumeert. OTT & VOD tieren welig gezien zij perfect op de behoefte van de consument inspringen. Wanneer de consument televisie kijkt moet dit dus live-televisie zijn wil het een toegevoegde waarde hebben.
Concept:
Daarom wordt een dienst voor de talkshow Carlo
& Irene: life 4 you ontwikkeld. Deze talkshow dient
slechts als een richtlijn, omdat het twijfelachtig is dat
de show over vijf jaar nog bestaat. Er is gekozen voor
deze talkshow omdat zij A: Live uitgezonden wordt.
Een voorwaarde, die in de intro van dit scenario wordt
verklaard. B: Door een commerciële zender wordt
uitgezonden. Deze tweede reden ligt in lijn met het
vorige scenario. RTL is een commerciële organisatie.
Daarom moet er een stevig verdienmodel ten grond-
slag liggen aan de dienst. Bovendien heeft de show
een gesponsord format. Bedrijven kopen tijd in en
vervolgens zal er tijdens de uitzending aandacht wor-
den besteed aan wat het bedrijf verkoopt (diensten,
producten, lidmaatschappen, etc.) Dit is een belang-
rijke speler die niet vergeten mag worden.
Vergelijkbare concepten:
Tot op heden zijn er geen vergelijkbare concepten
omdat de kruisbestuiving tussen programmaformat
en wearables (Wearable technologie, of wearables
hebben betrekking op elektronische technologieën of
computers die zijn opgenomen in kledingstukken en
accessoires die comfortabel op het lichaam gedragen
kunnen worden. Vrije vertaling uit het Engels naar
het Nederlands, naar: (Michael, & Tehrani, 2014)) nog
nooit is ontwikkeld.
Guiding principles
1. Het concept dient de gebruiker op passieve wijze
te bedienen.
2. Het concept moet op individuele wijze gebruikt
kunnen worden.
Quick scan:
Service:
In de bachelorscriptie van Yara Wagemans (2012a, p.
23), over Carlo & Irene: Life 4 You, wordt de doel-
groep van de talkshow beschreven als: “20 -49 jarigen,
‘Boodschappers’. De meest genoten, hoogste opleiding
is op MBO niveau en bestaat voor het overgrote deel
uit vrouwen”.
Omdat de kijker passief en individueel televisie kijkt zal
de dienst zich voornamelijk focussen op het onder-
steunen van het kijkgemak. Er dient een beleving te
worden ontworpen waarin de kijker niet actief hoeft
te participeren. Omdat de bedrijven die sponsoren
van groot belang zijn, is het evident dat zij centraal
staan binnen de beleving. De smartphone zal ook in dit
scenario enorm veel worden gebruikt. Als ‘wild card’ )
wordt daar de wearable aan toegevoegd. De toekomst
van dit medium is zeer onzeker, maar omdat we een
toekomstscenario ontwikkelen, wordt deze meegeno-
men. Voor deze media worden applicaties ontwikkeld.
Deze applicaties bieden de kijker achtergrondinforma-
tie aan en verwijzen naar de producten of diensten die
de sponsorende bedrijven bieden. Omdat de kijker pas-
sief en individueel kijkt zal hij/zij minder tijdsgebonden
zijn en moet de dienst niet ophouden wanneer de
aflevering is afgelopen. Dit betekent een actieve hou-
ding vanuit het programma om de consument er bij te
blijven betrekken. Zo kan de consument een product
met zijn wearable scannen en direct het fragment met
het desbetreffende product bekijken. Ook kan het door
het te scannen korting krijgen bij bepaalde producten
of diensten. Het programma komt als het ware naar de
consument toe.
5: Carlo & Irene: Life 4 You is een live talkshow met vijf herkenbare terugkerende thema’s: Entertainment, Koken, Mode & Beauty, Muziek en Lifestyle (Wagemans, 2012b, p.20).
53
Technology
Omdat de dienst meerdere media verslaat krijgen
we een uitgebreide technologische architectuur. De
redactie van het tv-programma krijgt, naast hun eigen
input, content binnen van de format-leverancier,
de bedrijven en het hoofdkantoor. Zij dienen dit te
verspreiden over de diverse systemen. Op deze manier
wordt er een beleving gecreëerd die de consument
individueel, op elk gewenst moment kan consumeren,
maar waar niet actief aan mee geparticipeerd hoeft te
worden. Om het waardenetwerk klein te houden wordt
de applicatie voor de wearable door Angry Bytes zelf
ontworpen
Figuur 9: Visuele weergave van het technologisch domein, scenario 3.
54
Organization
In vergelijking met het vorige scenario zijn er nieuwe spelers, de sponsoren,
bijgekomen. Dit verandert het waardenetwerk zodanig dat zij als content-leve-
ranciers ook hun zegje hebben in de inhoud van het programma en de daarbij
behorende applicaties. Zij zullen als structurele partner moeten worden mee-
gerekend. Dit heeft niet direct invloed op Angry Bytes positie, maar men dient
er wel rekening mee te houden dat dit invloed heeft op de dienst. Angry Bytes
kan in deze situatie structureel partner worden (delen in de reclamewinst) of op
uurbasis werken. De keuze is aan hen. Zij ontwikkelen ook de applicatie voor de
wearable en krijgen de content van de redactie. De gegenereerde data komt te-
rug bij Angry Bytes. Wederom dient het programma schaalbaar te zijn. Hiernaast
een visuele weergave van het organisatorisch domein.
Financial
Bedrijven of instellingen kunnen naar gelang (reclame)tijd inkopen bij Carlo &
Irene: Life 4 you. Hiermee kopen zij ook direct aandacht in de bijbehorende ap-
plicaties op. Op deze manier verdient RTL zijn geld. De applicaties zijn gratis, zo is
de drempel om de applicatie te gebruiken, voor consumenten lager. De bedrijven
creëren waarde door de buzz en naamsbekendheid die door het programma en
de applicaties worden gegenereerd. Angry Bytes verdient geld door de licentie-
verkoop van de applicaties
Figuur 10: Visuele weergave van het technologisch domein, scenario 3.
55
Balans
Ook nu dient de quick scan gebalanceerd te worden. Wederom wordt verwezen naar de ‘balansvragen’, te vinden op
pagina 108.
1. Ja. Dankzij de wearables en de smartphones kan de klant overal in contact komen met het programma. De digitale
beleving kan op deze wijze worden bewerkstelligd.
2. Ja. Dit betekent wel dat Angry Bytes een applicatie moet ontwikkelen voor wearables en deze gekoppeld moet
worden met de producten van de klant.
3. Ja. De dienst levert een echte meerwaarde voor zowel de klant, RTL, Angry Bytes als de bedrijven. Daarom zijn de
kosten minstens evenredig aan de waardepropositie.
4. Ja. De redactie van het programma is de aansturende bron. Zij krijgt content van de sponsorende bedrijven. Angry
Bytes werkt samen met het redactieteam om de geleverde content op de applicatie te zetten.
5. Hier kunnen geen harde uitspraken over gedaan worden. Dit businessmodel is onderzoekend en zodoende gaat het
niet over harde cijfers. Maar gezien de zakkende prijs van technologi(e)(sche infrastructuur) en het scenario waarin
het businessmodel zich afspeelt, komen de investeringen overeen met de uitvoering.
6. Ja. Alle partijen hebben baat bij dit business-model. De klant krijgt kortingen, exclusieve toegang en meer voor-
deel. RTL vangt geld in het laatje door deze ruimte en tijd te verkopen aan bedrijven, waardoor de bedrijven op
hun beurt weer meer aandacht van de klant krijgen. Angry Bytes vangt als applicatie-faciliterende partner geld
voor de dienst die zij leveren.
56
Duidelijk omschreven doelgroep
‘Critical Succes Factors’ Evaluatie
Kwaliteit van de waardepropo-sitie
Kwaliteit van de dienstverlening.
Goede rolverdeling
Goede winstgevendheid:
Duidelijke gemeenschappelijke strategie:
onopdringerige klantenbinding:
Acceptabele risico’s:
Positief: In het servicedomein staat uitgebreid beschreven wat de doelgroep is.
Positief: Er is een win-win situatie voor alle partijen gecreëerd.
Positief: De technologische architectuur kan de dienstverlening zonder meer bieden.
Positief: Binnen het businessmodel is het duidelijk wie welke rol toegedeeld is. De redactie dient voor de balans tussen de partijen te zorgen
Positief: Alle partijen binnen waardenetwerk hebben baat bij het businessmodel en behalen winst (niet per se in valuta).
Positief: De partijen in het netwerk willen allen geld verdienen. De dienst maakt dit mogelijk, zodoende is er een gemeenschappelijke strategie.
Positief: Door de inzet van wearables, sijpelt het programma door in het dagelijks leven van de klant. Omdat deze keuze aan de klant wordt overgelaten is het niet opdringerig.
Positief: Aannemend dat het scenario zich voltrekt op de beschreven wijze zullen de risico’s ac-ceptabel zijn.
Critical Succes Factor (CSF) evaluatie:
Nu beginnen we aan de ‘Critical Succes Factors’ evaluatie. Deze evaluatie test of het businessmodel rendabel is. Wanneer een onderdeel negatief scoort op
een van de onderdelen betekent het dat er op dit punt in het businessmodel een knelpunt zit. Wederom is het model overgenomen uit Mobile Service and
BusinessInnovation(Bouwman,Haaker,&Vos,2008g,p.127).
57
CDI evaluatie
Aangezien alle elementen bij de CSF evaluatie positief zijn beoordeeld is het niet nodig om de CDI’s te evalueren.
Samenvatting:
Binnen dit scenario is een concept ontwikkeld voor de een talkshow van RTL. De guiding principles bij dit concept
zijn:
1. Het concept dient de gebruiker op passieve wijze te bedienen.
2. Het concept moet op individuele wijze gebruikt kunnen worden.
Deze guiding principles vragen om een concept dat het gebruikersgemak stimuleert. Daarom wordt er in dit
concept met wearables gewerkt. Deze kan de consument tijds- en locatieonafhankelijk gebruiken. Ook hebben de
sponsoren daardoor een betere grip op hun consumenten. De wearable stelt de gebruiker in staat om bepaalde
onderdelen van het programma terug te kijken wanneer het uitkomt. Zodoende worden de guiding principles
opgevolgd. Angry bytes kan als structureel partner of op uurbasis werken.
58
Scenario 4: De marathonloperIn dit scenario is er een hoge mate van individualisering. Dat zien we terug in de contentconsumptie.
De consument participeert graag in allerhande programma’s, maar wil dit wel doen wanneer hij/zij
daar behoefte aan heeft. Daarom zullen in dit scenario OTT & VOD wederom welig tieren.
Concept:
In dit scenario wordt een business model opgezet voor een door Fox
Sports live uitgezonden voetbalwedstrijd. We gaan er in dit scenario
vanuit dat Fox Sports over vijf jaar nog steeds actief is in de Ne-
derlandse televisiemarkt. Binnen het business model werken we het
scenariouitvoordewedstrijdAjax–Feyenoord.Dedoelgroepvan
deze wedstrijd is natuurlijk de fan van een van de clubs, alsmede de
algemene voetbalfans. Ad Maatjens (2008) onderscheid twee groepen
die naar voetbal kijken. De echte fan en de enthousiasteling. Omdat
dit business-model een betaaltelevisiekanaal betreft gaan we uit van
de fan. Deze doelgroep bestaat grotendeels uit mannen, voetbalt vaak
ook zelf actief, heeft de gemiddelde leeftijd van 39,9 jaar en heeft
minder interesse in cultuur.
Omdat de dienst in dit scenario geen invloed heeft op verloop van
het programma (immers, voetballers voetballen en zij bepalen de
wedstrijd) is deze dienst een vreemde eend in de bijt. Toch is hiervoor
gekozen omdat Angry Bytes, zich momenteel ook bezig houdt met het
ontwikkelen van interactieve diensten tijdens (sport)evenementen
.
Vergelijkbare concepten
Binnen Nederland zijn er op het moment geen vergelijkbare concepten
omdat de overheid op het moment deze vorm van gokken nog niet
toestaat.
Guiding principles
1. Het concept dient de gebruiker actief te betrekken.
2. Het concept dient op individuele wijze gebruikt te kunnen wor-
den.
Quick Scan:
Service:
De dienst is gericht op het vergroten van de kijker-beleving. Omdat
Fox Sports een commerciële organisatie is wil men een verdienmodel
aan deze beleving koppelen. Daarom is een dienst ontworpen waarbij
gebruikers vooraf en tijdens de wedstrijd kunnen gokken op de uitslag,
het aantal corners, doelpunten en dergelijke. Op deze wijze kan de
speler meespelen zonder dat dit per se sociaal is. Omdat de doelgroep
een gedoodverfde fan is, kan hij zijn favoriete momenten tijdens de
wedstrijd opslaan, zodat hij ze later terug kan kijken. Ook in dit sce-
nario wordt uitgegaan van tablet of smartphone, aangezien dit de uit
het onderzoek blijkende, leidende devices zijn.
59
Figuur 11: Visuele weergave van het technologisch domein, scenario 4.
Technology
Binnen het technologisch domein is gekozen voor de
smartphone als toepassing. De smartphone laat de
kijker locatie-onafhankelijk meekijken, terwijl hij met
dit medium ook actief kan participeren. De input komt
uit de voetbalwedstrijd zelf en het wedkantoor die
de gokvragen opstelt. De favoriete momenten van de
gebruikers worden in ‘hotlinks’ online opgeslagen. Zo
wordt een rechtenissue omtrent het downloaden van
audiovisueel materiaal voorkomen en hoeft er niet
per gebruiker data gegenereerd te worden. De visuele
weergave van het technisch domein ziet u hier naast.
Organization
Er komt een wedkantoor in het organisatorisch domein
bij. Deze verzorgt alle financiële transacties vooraf,
gedurende en na afloop van de wedstrijd. Angry Bytes
dient hiermee samen te werken om ervoor te zorgen
dat de achterliggende techniek betrouwbaar en dege-
lijk is. Er dienen ook extra servers ingekocht te worden
om de favoriete momenten terug te kijken. Fox sports
distribueert het televisieprogramma. Het geld wordt
overgeschreven via de bank. De visuele weergave
van het organisatorisch domein bevindt zich op de
volgende pagina.
60
Figuur 12: Visuele weergave van het organisatorisch domein, scenario 4.
61
Financial
Zoals eerder beschreven, wordt er gebruik gemaakt van een gok-model. Om dit te illustreren wordt er gebruik
gemaakt van het gok-model, dat beschreven is in het eerder benoemde ‘Mobile commerce service scenarios and
related business models’ van Panis, et al. (2002). Dit model geeft een schematische weergave van een gok-model
aan. Het portaal zal in dit scenario door Angry Bytes worden ontworpen. De ‘Applictation service provider’ is Fox
Sports.
We moeten rekening houden met de onzekerheid of de liberalisering van de gok-markt zich doorzet. Met het oog
op het ingediende wetsvoorstel: “kansspelen op afstand” van staatssecretarissen van Financiën en Veiligheid &
Justitie (Weekers & Teeven, 2013) lijkt dit zich inderdaad te verwezenlijken. Aan Angry Bytes is de keuze of zij in
dit model op contractbasis werken, of structureel partner van Fox Sports worden, en dus delen in de kosten en
opbrengsten.
Figuur 13: Visuele weergave van het financiële domein, ontleend aan Panis, et al (2002), scenario 4.
62
Balans
Wederom kunt u de balansvragen vinden in de bijlage, op pagina 108.
1. De technologie kan de beoogde waarde leveren. Er moet rekening gehouden worden met het privacygevoelige
materiaal, waarmee omgegaan wordt. Daarom dient er alleen gewerkt te worden met gecertificeerde bedrijven.
2. Ja. Alle partijen excelleren in hun eigen dienst. Daarom weet het waarde-netwerk de dienst goed te leveren.
3. Ja. Met gokken kan veel geld verdiend worden. Daarnaast zijn er middels het reeds aanwezige tweede scherm en
de mogelijkheid om favoriete momenten op te slaan ruim voldoende toegevoegde waarden om niet bij andere
partijen te gokken.
4. Ja. Wel is het zaak dat Fox Sports de touwtjes goed in handen houdt zodat alle informatiestromen goed tot hun
recht komen.
5. Dankzij de verbeterde ICT-infrastructuur van Nederland, zal de techniek goedkoper en beter zijn dan nu. Hier zijn
geen problemen te verwachten.
6. Ja. Klanten krijgen naast het tweede scherm ook nog de mogelijkheid om geld te verdienen (of te verliezen). Dit
maakt de beleving van een wedstrijd nog intenser. Het verdiende geld wordt over de partners verdeeld.
63
Duidelijk omschreven doelgroep
‘Critical Succes Factors’
Evaluatie
Kwaliteit van de waardepropositie
Kwaliteit van de dienstverlening.
Goede rolverdeling
Goede winstgevendheid:
Duidelijke gemeenschappelijke strategie:
onopdringerige klantenbinding:
Acceptabele risico’s:
Positief: De doelgroep is goed omschreven.
Positief: Met het tweede scherm, de mogelijkheid om favoriete momenten op te slaan en het gokken wordt er een sterke waarde-propositie neer gezet.
Positief: Sinds het om geld gaat dient er met vertrouwde, gecertificeerde instellingen te werken
Positief: er moet een goede verbinding tussen het wedkantoor en de redactie zitten om het voor klan-ten zo interessant mogelijk te maken.
Positief: Met het gok-model kan er veel geld worden verdiend.
Positief: De partijen in het netwerk willen allen geld verdienen. De dienst maakt dit mogelijk, zodoende is er een gemeenschappelijke strategie.
Negatief: Dit hangt af van de stijl, waarin men het presenteert. Men moet gokverslavingen voorkomen.
Positief: Aannemend dat het scenario zich voltrekt op de beschreven wijze zullen de risico’s acceptabel zijn.
Critical Succes Factor (CSF) evaluatie:
Nu beginnen we aan de ‘Critical Succes Factors’ evaluatie. Deze evaluatie test of het businessmodel rendabel is. Wanneer een onderdeel negatief scoort op
een van de onderdelen betekent het dat er op dit punt in het businessmodel een knelpunt zit. Wederom is het model overgenomen uit Mobile Service and
BusinessInnovation(Bouwman,Haaker,&Vos,2008g,p.127).
64
CSI evaluatie
Uit de CSF evaluatie blijkt dat ‘onopdringerige klantenbinding’ negatief scoort.
De daarbij horende CSI’s zijn:
• ‘customer retention’
Fox Sports biedt hun tweede schermapplicatie al gratis aan, naar verwachting
zal men dieze applicatie dus ook gaan gebruiken. Het gokken geeft echter een
impuls waardoor men het herhaaldelijk gaat gebruiken. Extra mogelijkheden om
klanten nog mee te betrekken kan worden gedaan door bijvoorbeeld kortingen te
geven aan vaste klanten. Hier moet wel rekening mee gehouden worden dat men
als kansspelaanbieder een verantwoordelijkheid heeft om gokverslavingen te
voorkomen. Wanneer een gebruiker te vaak, te veel geld in zet (voor de specifi-
caties dient men een specialist raad te plegen), dient het systeem op slot te gaan
om verder schade te voorkomen.
• ‘user profile management
De dienst dient naadloos op elk device aan te sluiten. Er dient een uitstekende
privacy-statement geschreven te worden die het garandeert dat de gegenereerde
data zorgvuldig worden behandeld (zie scenario 1: financiële domein). Gebruikers
kunnen hun favoriete clubs invullen en een geldlimiet zetten. Het gokgedeelte
dient beveiligd te worden (door bijvoorbeeld een wachtwoord) om misbruik door
derden te voorkomen.
Samenvatting:
Binnen dit scenario is een concept ontwikkeld voor een voetbalwedstrijd, uitge-
zonden door betaalkanaal Fox Sports. De guiding principles bij dit concept zijn:
1. Het concept dient de gebruiker actief te betrekken.
2. Het concept dient op individuele wijze gebruikt te kunnen worden.
Het boven beschreven concept haakt hierop in door een gokapplicatie te veron-
derstellen. De gebruiker kan hier individueel van gebruik maken. Het is gebaseerd
op voetbalwedstrijden omdat, met het oog op de veranderende wetgeving om-
trent gokken hier de grootste kansen liggen. Bovendien betrekt een gok-model
de gebruiker op actieve wijze. Angry Bytes heeft in dit scenario de keuze om of
structureel partner of om op contractbasis te werken.
65afbeelding via: www.wikimedia.org
66
Let’s get visual
67
Let’s get visualafbeelding via: www.wikimedia.org
68
Deel 3: VisualiserenIn dit hoofdstuk worden visuele uitingen ontworpen voor scenario 4: - De marathonloper. Met de toenemende individualisatie
die door smartphones en het internet mogelijk wordt gemaakt en de actieve rol die consumenten spelen door middel van hun
toestellen wordt dit scenario de meeste kans gegeven.
Bovendien is het een interessante casestudy om een gokmodel in een applicatie
te ontwikkelen. We ontwerpen vanuit een landscape tablet omdat dit gebruike-
lijk is bij Angry Bytes. Hoogst waarschijnlijk is de ipad over vijf jaar niet meer de
standaard. Maar men moet roeien met de riemen die hij heeft. Daarom dienen
de visuele uitingen vooral ter inspiratie.
Binnen het ontwerp is er rekening gehouden met het kleinste oppervlakte
waarop men kan drukken en het retinascherm dat hoogst waarschijnlijk de
nieuwe beeldstandaard wordt. Er worden rustige kleuren gebruikt om de doel-
groep niet teveel af te leiden. Niet alle pagina’s zijn ontworpen omdat dit door
tijdsdruk niet mogelijk was. Daarom is een selectie gemaakt van de belangrijkste
pagina’s. Dit zijn: log in, home, profiel, voorafgaand aan de wedstrijd, tijdens de
wedstrijd, nieuws, highlights, favoriete momenten, gokken, betalen.
Deze pagina’s zijn eerst op wireframe niveau geschetst op papier. Hier is voor
gekozen omdat op papier geschetste wireframes een makkelijke manier zijn om
snel en duidelijk inzicht te krijgen in de beginselen van de vormgeving. De scans
hiervan kunt u vinden in de bijlage op pagina 111. Vervolgens zijn deze wire-
frames digitaal uitgewerkt. Dit is gedaan omdat op deze wijze de vormgeving
meer tot zijn recht komt en men ook op de visuele stijl commentaar kan leveren.
Deze uitwerkingen zijn na discussie met de UX-ontwerper Angry Bytes, Walter
Steur (2014) verbeterd. De focus van dit gesprek lag op twee delen:
• De verwachting van de pagina voorafgaand van het zien van de pagina
• De stijl en gebruiktechnische vormgeving van de pagina.
Op de hierna volgende pagina’s ziet u de pagina voorafgaand aan het gesprek,
en naderhand. Het verschil in grootte komt door dat in de voorafgaande visuele
uitingen er een balk voor reclame was toegevoegd. Dit is verwijderd, omdat het
een applicatie voor betaaltelevisie betreft, waar dus eigenlijk al voor betaald is.
69
Home:voorafgaand:
Home:Na feedback:iPad
kijk nu livewedcoupon Search...
VALT HET DOEK VOOR RODA JC?
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Morbi accumsan fermentum
“Fysieke gesteldheid PSVspelers is top”.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Morbi accumsan fermentum
AZ Alkmaar heeft een nieuwe sponsor
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Morbi accumsan fermentum
Excelsior in moeilijkheden:”We hebben het zwaar”.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Morbi accumsan fermentum
Sparta Rotterdam verhuist:een kort overzicht
NIEUWS FAVORIETEN GOKKEN LIVE KIJKENHIGHLIGHTS PROFIEL
Stand
Opkomende wedstrijden
FC UtrechtFeyenoordAjaxFC TwentePSV EindhovenAZ AlkmaarFC GFC GroningenVitesseSparta RotterdamNEC NijmegenADO den HaagHeracles Almelo
1.2.3.4.5.6.7.7.8.9.
10.11.12.
WED1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
W1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
G1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
V1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
PT
1.
2.
3.
4.
5.
6.6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
DV1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
DT1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
EREDIVISIE
meer
28-05-2018 // 18:45
Go Ahead Eagles - RKC Waalwijk
28-05-2018 // 18:45
Vitesse - PSV Eindhoven
28-05-2018 // 18:45
AZ - ADO den Haag
28-05-2018 // 18:45
Ajax - Heerenveen
iPad
Feedback:• Tekst vergroten• Accountpagina weg• Nieuws groter• Tabs gebruiken
70
Highlights:voorafgaand:
Highlights:Na feedback:
iPad
kijk nu livewedcoupon Search...
FC UTRECHT WINT VAN AJAX!
GO AHEAD IN FINANCIËLE PROBLEMEN
KOMT PEC TERUG?INTERNATIONAAL SUCCES VOOR AJAX?
CAMBUUR WINNAAR IN FRIESE DERBY
FEYENOORD OP RETOUR?
NIEUWS FAVORIETEN GOKKEN LIVE KIJKENHIGHLIGHTS PROFIEL
Stand
Opkomende wedstrijden
FC UtrechtFeyenoordAjaxFC TwentePSV EindhovenAZ AlkmaarFC GFC GroningenVitesseSparta RotterdamNEC NijmegenADO den HaagHeracles Almelo
1.2.3.4.5.6.7.7.8.9.
10.11.12.
WED1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
W1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
G1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
V1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
PT
1.
2.
3.
4.
5.
6.6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
DV1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
DT1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
EREDIVISIE
meer
28-05-2018 // 18:45
Go Ahead Eagles - RKC Waalwijk
28-05-2018 // 18:45
Vitesse - PSV Eindhoven
28-05-2018 // 18:45
AZ - ADO den Haag
28-05-2018 // 18:45
Ajax - Heerenveen
iPad
Feedback:• Zorg voor een overlay • Maak de highlights groter
op het scherm
71
Gokken:voorafgaand:
Gokken:Na feedback:
iPad
kijk nu livewedcoupon Search...
Stand
Opkomende wedstrijden
FC UtrechtFeyenoordAjaxFC TwentePSV EindhovenAZ AlkmaarFC GFC GroningenVitesseSparta RotterdamNEC NijmegenADO den HaagHeracles Almelo
1.2.3.4.5.6.7.7.8.9.
10.11.12.
WED1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
W1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
G1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
V1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
PT
1.
2.
3.
4.
5.
6.6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
DV1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
DT1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
EREDIVISIE
meer
28-05-2018 // 18:45
Go Ahead Eagles - RKC Waalwijk
28-05-2018 // 18:45
Vitesse - PSV Eindhoven
28-05-2018 // 18:45
AZ - ADO den Haag
28-05-2018 // 18:45
Ajax - Heerenveen
Wie wint er?
Aantal doelpunten
Beiden scoren
Aantal corners
Speltypen
Tips
Topwedstrijden
Wat speelt er nu?
Gokken
Help
Verantwoordelijk gokken
Contact
Ondersteuning
Betalen
Keuzemenu28-05-2018 // 18:45
Ajax SC HeerenveenThuis Gelijkspel Uit
14/12 15/8 12/7
bedrag
28-05-2018 // 18:45
PSV Eindhoven FeyenoordThuis Gelijkspel Uit
11/12 15/8 12/7
bedrag
28-05-2018 // 18:45
Go Ahead Eagles PEC ZwolleThuis Gelijkspel Uit
14/12 15/8 12/7
bedrag
Winnen:
Ja Nee7/15 6/4
28-05-2018 // 18:45
Ajax SC Heerenveenbedrag
Ja Nee7/15 6/4
28-05-2018 // 18:45
PSV Eindhoven Feyenoordbedrag
Ja Nee7/15 6/4
28-05-2018 // 18:45
Go Ahead Eagles PEC Zwollebedrag
Beiden Scoren:
totaal:
NIEUWS FAVORIETEN GOKKEN LIVE KIJKENHIGHLIGHTS PROFIEL
iPad
Feedback:• Gok icoon is niet duidelijk• Functie van terugbutton is
niet duidelijk• Tekst moet groter• Labels kunnen kleiner
72
Favoriete momenten:voorafgaand:
Favoriete momenten:Na feedback:iPad
kijk nu livewedcoupon Search...
Stand
Opkomende wedstrijden
FC UtrechtFeyenoordAjaxFC TwentePSV EindhovenAZ AlkmaarFC GFC GroningenVitesseSparta RotterdamNEC NijmegenADO den HaagHeracles Almelo
1.2.3.4.5.6.7.7.8.9.
10.11.12.
WED1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
W1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
G1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
V1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
PT
1.
2.
3.
4.
5.
6.6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
DV1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
DT1.2.3.4.5.6.6.7.8.9.
10.11.12.
EREDIVISIE
meer
28-05-2018 // 18:45
Go Ahead Eagles - RKC Waalwijk
28-05-2018 // 18:45
Vitesse - PSV Eindhoven
28-05-2018 // 18:45
AZ - ADO den Haag
28-05-2018 // 18:45
Ajax - Heerenveen
22-03-18 16:35
22-03-18 16:35
Team Meest bekeken DatumSeizoen Competitie
selecteer per:
NIEUWS FAVORIETEN GOKKEN LIVE KIJKENHIGHLIGHTS PROFIEL
iPad
Feedback:• Selectiefilters aan de onderkant• Gebruik één groot vlak.• Geef de mogelijkheid om meerdere
teams aan te vinken.
73
Live kijkenvoorafgaand:
Live kijken:Na feedback:
iPad
kijk nu livewedcoupon Search...
Betalen
Wie wint er?
FC Utrecht NEC NijmegenThuis Gelijkspel Uit
14/12 15/8 12/7
bedrag
Beide scoren?
FC Utrecht NEC Nijmegenbedrag
Ja Nee7/15 6/4
Aantal corners?
FC Utrecht NEC Nijmegen14/12 12/7
bedrag
Correcte score?
FC Utrecht NEC Nijmegen14/12 12/7
bedrag
Balbezit?
FC Utrecht NEC Nijmegen14/12 12/7
bedrag
totaal:
22-03-18 16:35 22-03-18 16:35 22-03-18 16:35 22-03-18 16:35
Favoriete momenten:
informatieGokken
FC Utrecht NEC Nijmegen
48:23
3 1
iPad
Feedback:• Tekst van bedrag te klein• Pijltjes dienen icoontjes te worden• Iconen naar linkeronderhoek verplaatsen• Favoriete momentenknop moet opnameicoon
gebruiken, geen hartje.
74
Voorafgaand aan de wedstrijd Voorafgaand aan de wedstrijd
iPad
kijk nu livewedcoupon Search...
Uit
1. Chris Sharma 2. Adam Ondra 3. Alex Honnold 5. Kalle Johnsson 6. Rens van Eijden 7. Lasse Nielsen8. 8. Tobias Haitz 9. Victor Pálsson 10. Christoph Hemlein 11 Ryan Koolwijk12 Michael Higdon13 Navarone Foor 14 Søren Rieks1515 Kevin Conboy 16 Marcel Stutter18 Alireza Jahanbakhsh 19 Danzell Gravenberch 20 Marnick Vermijl 21 Daan Disveld22 Dennis Gentenaar2323 Samuel Štefánik24 Jordy Tutuarima25 Hans Mulder27 Joshua Smits29 Seydina Diarra30 Jakob Jantscher
coach: Tom Randall
eredivisiestand: 12
Stadion: Goffertstadion
capaciteit: 12500
1. Robbin Ruiter 2. Mark van der Maarel 3. Timothy Derijck 5. Dave Bulthuis 6. Johan Mårtensson 7. Edouard Duplan 8. 8. Jens Toornstra 9. Jacob Mulenga 10. Thomas Oar 11 Cedric van der Gun 12 Matthieu Delpierre 13 Gévero Markiet 14 Kai Heerings1515 Mark Diemers 16 Yassin Ayoub18 Juan Agudelo 19 Adam Sarota 20 Christian Dorda 21 Willem Janssen 22 Steve De Ridder 2323 Marcus Nilsson 24 Fernando Quesada 25 Kenny Teijsse27 Aleksandar Bjelica 29 Elroy Pappot30 Jeroen Verhoeven
coach: Hans Morgenster
eredivisiestand: 01
Stadion: Galgenwaard
capaciteit: 23750
Thuis
Betalen
Wie wint er?
FC Utrecht NEC NijmegenThuis Gelijkspel Uit
14/12 15/8 12/7
bedrag
Beide scoren?
FC Utrecht NEC Nijmegenbedrag
Ja Nee7/15 6/4
Aantal corners?
FC Utrecht NEC Nijmegen14/12 12/7
bedrag
Correcte score?
FC Utrecht NEC Nijmegen14/12 12/7
bedrag
Balbezit?
FC Utrecht NEC Nijmegen14/12 12/7
bedrag
Winnen:
totaal:
De wedstrijd begint over: 00:15:49
FC Utrecht - NEC Nijmegen
OpstellingVoorbeschouwing Gokken
iPad
Feedback:• De doorgaanbutton is niet direct duidelijk• Selectieknop kan mooier.
Algemene tips• Maak het speelser• Zorg voor een kleiner gradient verschil• Maak een basislijn• Ga uit van de eredivisie
75
Zoals u kunt zien zijn sommige onderdelen van de feedback doorgevoerd, andere niet. Vormgeving is tot op zekere hoogte subjectief. In
de doorvoering van bepaalde stijlen is er om die reden dan ook voor het eerdere ontwerp gegaan omdat dit visueel aantrekkelijker was,
op andere delen juist niet. Deze visuele uitingen worden getest met een relevante doelgroep. Uit praktische overwegingen wordt er met
tien ijkerpersonen getest. De volgende vragen worden gesteld:
Deelnemer:
Leeftijd: 20-30 30-40 40-50
Geslacht: Man Vrouw Anders:
Voetbalfan: Fan enthousiasteling niet geïnteresseerd
Vragen: Sterk mee eens
Mee eens Neutraal Oneens Sterk mee oneens
De navigatietekst is duidelijk en begrijpelijk.
De applicatie bevat informatie die voor mij relevant is.
De informatie op de applicatie is makkelijk te vinden.
De applicatie ziet er verzorgd en mooi uit.
De kleurstelling bevalt mij.
Het is in een oogopslag duidelijk wat het doel van de website is.
76
Open vragen:
• Wanneer de mogelijk wordt geboden; zou u dan, via deze applicatie, gokken op de uitkomst van een wedstrijd?
• Zijn er nog ander aanvullingen die u in de algemene vormgeving, taal, of navigatie zou verbeteren?
Deze vragen zijn ontleend aan het boek: Interaction design: beyond human-computer interaction (2nd ed.) van Sharp, H., & Rogers,
Y.(2007,p.312)..Devragengeveninzichtinzowelhetinhoudelijkniveau,alsdevormgevingvandeapplicatie.Daardoorwordt
er accuraat gemeten. Door de wijze waarop de vragen gesteld worden (meerkeuze) kan men snel en specifiek de resultaten van de
test meten. De open vragen geven inhoudelijk inzicht in de vraag naar het businessmodel. Bovendien wordt er met behulp van de
laatste vraag informatie verzameld die niet met behulp van gesloten vragen of binnen de tijd van een redelijk interview kan worden
verzameld.
De testresultaten worden op 24 juni gepresenteerd.
77
Uiteindelijke visuele producten:log in:
78
Home:
79
Highlights
80
Profiel:
81
Favoriete momenten: Standaard
82
Favoriete momenten: Seizoen
83
Favoriete momenten: Team
84
Favoriete momenten: competitie
85
Favoriete momenten: Meest bekeken
86
Favoriete momenten: Datum
87
Favoriete momenten: Beeld overlay
88
Gokken:
89
Gokken: Betalen
90
Gokken: Betalen gelukt
91
Gokken: Betalen
92
Gokken: Betalen gelukt
93
Gokken: Betalen niet gelukt
94
Wedstrijd selecteren:
95
Voorbeschouwing: Gokken
96
Voorbeschouing: informatie
97
Voorbeschouwing: Opstelling FC Utrecht
98
Voorbeschouwing Opstelling NEC Nijmegen
99
Live: Statistieken
100
Live: Tijdlijn
101
Live: Camerastandpunten
Interactieve versie:Via de onderstaande link kunt u de interactieve versie van de applicatie bezichtigen:
http://hetafstudeerprocesvanstijn.wordpress.com/2014/06/06/visuele-uitin-gen-interactieve-versie/
102
Om aan te kunnen tonen dat de beroepsproducten het juiste antwoord zijn op de
vraag, wordt er teruggegrepen op de afstudeervraag en de doelstellingen van de
opdrachtgevers. Angry Bytes wil als commerciële organisatie anticiperen op de
veranderende markt. The Future Now heeft als doelstelling “Succesvolle media-
diensten te ontwikkelen die in een turbulente omgeving hogere omzet en meer
continuïteit waarborgen”. En het Crossmedialab wilt dat er toegepast onderzoek
naar crossmediale diensten en ontwikkelingen wordt gedaan om te werken aan
nieuwe oplossingen en inzichten. De onderzoeksvraag luidde:
“Welke vier verschillende toekomstscenario’s voor de ontwikkeling van interac-
tieve televisie zijn er binnen vijf jaar mogelijk op basis van interactieve content
consumptie en de huidige ontwikkelingen van interactieve media productie,
technologie, distributie en inzicht in consumentengedrag?”
Deze vier toekomstscenario’s zijn beantwoordt door middel van businessmodel-
len. De businessmodellen bieden inspiratie en commercieel inzicht in de verande-
rende markt. Daarom beantwoorden zij de vraag van opdrachtgever Angry Bytes.
De businessmodellen zijn ontwikkeld op basis van de toekomstscenario’s die met
behulp van de macro- en mesoanalyse, via het PEST- en vijfkrachtenmodel, zijn
ontwikkeld. In het onderzoek zijn interactieve content consumptie, de huidige
ontwikkelingen van interactieve mediaproductie, technologie, distributie en
inzicht in consumentengedrag onderzocht. Dit onderzoek is met een praktische
insteek gedaan. Door het gebruik van businessmodellen bij de invulling van de
scenario’s worden er voor The Future Now mediadiensten ontwikkelt die in een
turbulente omgeving hogere omzet en continuïteit waarborgen. Zodoende wordt
ook de vraag van deze opdrachtgever door middel van de beroepsproducten juist
beantwoordt.
Voor het gehele vakgebied geldt: Deze business modellen bieden iedereen bin-
nen het vakgebied inzicht en inspiratie bij het ontwikkelen van concepten en
diensten. Bovendien toont het voorgaande onderzoek aan welke krachten zorgen
voor de sturing van het mediasysteem. Met deze kennis kan men eerder anticipe-
ren op veranderingen en zodoende een beter marktaandeel behalen
Verantwoording & Aanbevelingen
103
Veel iteratieprocessen staan al in de huidige conceptbeschrijvingen (zie de ba-
lans, CSF evaluatie & CDI evaluatie). Daarom staan hieronder andere concepten
die de eindstreep uiteindelijk niet gehaald hebben.
Scenario 1:
Concept 1:
Omdat de smartphone en tablet zo dominant zijn en nog meer zullen worden
was de keuze voor een applicatie al vrij snel gemaakt. In het eerste concept werd
gedacht aan een applicatie die kijkers kon indelen bij de bepaalde ‘subculturen’
die tijdens de aflevering meespelen. Hier is later vanaf gezien omdat er niet
genoeg subculturen zijn om het aantal kijkers adequaat in te delen. Daarom is in
plaats daarvan het sociale platform bedacht dat ook de sociale behoefte van de
kijker bevredigd.
Scenario 2:
Concept 1:
In dit concept kunnen kijkers de deelnemers steunen door vragen goed te
beantwoorden en opdrachten uit te spelen. uiteindelijk is niet voor dit concept
gekozen omdat het a) een live-programma vereist: Veel reality-series zijn vooraf
opgenomen. B) het actieve participatie vraagt; iets wat niet binnen het scenario
past. C) Oneerlijke verdeling van de kijkers: Wanneer een deelnemer veel te po-
pulair is, krijgt deze te veel voordeel. Dit is natuurlijk op te lossen door de stem-
men te beïnvloeden, maar dat is niet netjes. D) Het voorziet niet in de financiële
prikkel die een commerciële omroep wil.
Scenario 3:
Concept 1:
Eerst werd er een concept ontwikkelt voor een serie, hier is vanaf gezien omdat
in dit scenario OTT & VOD welig zullen tieren. Het concept hield een database
voor de serie bij waarin alle gebeurtenissen op visueel aantrekkelijke wijze wer-
den opgeslagen.
Concept 2:
Het tweede concept dat was had bedacht ging uit van ‘adaptive television’. De
talkshow werd afgespeeld en aangepast naar de individuele behoeften van de
gebruikers. Zo kon hij beginnen, wanneer de televisie wist dat de gebruiker thuis
kwam. Ook kwamen onderwerpen uitvoeriger voorbij wanneer bleek dat de
gebruiker hier meer interesse in had. Uiteindelijk is niet voor dit concept gekozen
omdat het waarschijnlijk te duur zou worden, bovendien zou het een sociale
impuls vanuit de klant verwachten, die in dit scenario waarschijnlijk niet worden
gegeven. Ook komen hier enorme privacyzorgen bij kijken. Al met al was het te
onzeker om een realistisch concept neer te zetten.
Scenario 4:
Concept 1:
Hier werd eerst gedacht aan een concept om kijkers en toeschouwers te verbin-
den. De tribunegangers tegen de bankzitters. Zij konden tegen elkaar strijden om
de eer. Dit concept is niet gekozen omdat het tegen de individuele behoefte van
de kijker indruist.
104
BijlageBijlage
105
Bijlageafbeelding via: www.unsplash.com
Bijlage
106
Bijlage 1: Begrippenlijst
Sleutelfactoren:
‘Een factor die essentieel is voor het beantwoorden van de scenariovraag.’ (Van Rijn
& Van der Burght, 2010)
informatiescoop:
De minimale input die wordt meegenomen bij het ontwikkelen van de scenario’s.
De informatiescoop kan zowel te bestuderen rapporten bevatten als ook te voeren
gesprekken. (Van Rijn & Van der Burght, 2010)
Tijdshorizon:
Overzienbare toekomst m.n. de toekomst waarvoor iemand plannen kan of wil
maken. (Van Dale Lexicografie BV, 2005)
Geleidelijke discontinuïteit:
Een discontinuïteit waardoor de verschuiving van een paradigma naar een ander
paradigma geleidelijk verloopt. Een geleidelijke discontinuïteit wordt ook wel een
early warning signal genoemd. (Van Rijn & Van der Burght, 2010)
Pre-determined:
Zaken die een logisch gevolg zijn van de uitwerking van trends, discontinuïteiten of
controversies. (Van Rijn & Van der Burght, 2010)
Trend:
Een patroon dat ontstaat als een lange termijn van historische data in beschouwing
wordt genomen. (Van Rijn & Van der Burght, 2010)
Controversie:
Een stelling die idealiter 50/50 verdeeld is. Het kan wel gebeuren, maar net zo goed
niet. (Van Rijn & Van der Burght, 2010)
Bijlage 2: Een korte STOF uitleg.
Hieronder volgt een korte uitleg van de vier domeinen, vertaald uit het Engels,
ingekort en geciteerd uit Mobile Service Innovation and Business Models van Bouw-
man,Haaker,DeVos,(2008a,p.42-63)
Service:
De kern van het ontwerpen van een service is ‘waarde’. Welke waarde men van plan
is om te leveren aan zijn klanten en eindgebruikers. STOF definieert vier verschil-
lende aspecten van waarde; bedoelde waarde, geleverde waarde, verwachte waarde,
waargenomen waarde.
Naast waarde zijn ook de gebruiker, de context (waarin de dienst gebruikt wordt),
het tarief en de moeite (die consumenten er in willen steken) en de mogelijkheid tot
het bundelen van diensten en producten. Elk van deze aspecten zal worden toege-
licht wanneer zij van relevant zijn binnen de scenario’s.
Technology:
Naast verificatie, het beheer van gebruikersprofielen en de beveiliging, definieert
STOF acht belangrijke variabele voor het ontwerpen van technologie: De technische
architectuur, de basisinfrastructuur, de toegang tot netwerken (wifi versus, vaste
lijnen, etc.), service platforms, devices, applicaties, data en technologische functio-
naliteit. Wederom zullen de variabele worden toegelicht, wanneer zij relevant zijn
binnen de scenario’s
Organization
Het organisatorisch domein van STOF gaat uit van een holistische aanpak. Bedrij-
ven/diensten zijn zowel financieel, strategisch en functioneel van elkaar afhankelijk.
De volgende kenmerken zijn belangrijke voor het ontwerpen van het waardenet-
werk waarbinnen de dienst geleverd kan worden: Het waardenetwerk, partners,
interacties en relaties, strategieën en doelen, organisatorische regelingen, waar-
decreërende activiteiten en middelen en mogelijkheden. Ook ditmaal zullen de
desbetreffende kenmerken nader worden toegelicht wanneer zij relevant zijn voor
107
één of bepaalde scenario’s.
Financial
Het financiële domein is een van de belangrijkste
domeinen volgens STOF. Naast prijs, kosten, risico’s en
inkomsten, bepaald STOF dat ook; investeringsbronnen,
kostenbronnen, prestatie-indicatoren, inkomstenbron-
nen, risicobronnen, de prijs en financiële regelingen
tot kernelementen van het financiële domein.
CDI’S
Een CDI wordt in het STOF-model gedefinieerd als “een
design variabele dat verwacht wordt (door gebruiker
en/of onderzoeker) van eminent belang te zijn voor de
levensvatbaarheid en de duurzaamheid van het busi-
nessmodel”(Bouwman,Haaker,DeVos,2008c,p.72).
Per domein van het STOF-model staan ze hieronder
kort beschreven naar Bouwman, Haaker, De Vos,
(2008d,p.72-84).:
Service:
• Targeting:
Hoe definiëren we de doelgroep?
• Creating value Elements
Wat is de toegevoegde waarde voor de doel-
groep?
• Branding:
Hoe promoten we het merk?
• Customer retention:
Hoe stimuleren we een herhalend gebruik van de
dienst?
Technology:
• Security
Hoe regelen we veilige toegang en communica-
tie?
• Quality of service
Hoe voorzien we in het gewenste kwaliteitsni-
veau?
• System integration
Hoe integreren we nieuwe diensten met bestaan-
de systemen?
• Accesibility for customers
Hoe realizeren we de technische toegankelijkheid
tot de dienst voor de doelgroep?
• Management of user profiles
Hoe managen en hoeden we de gebruikersprofie-
len in stand?
Organization
• Partner selection
Hoe zijn de partners geselecteerd?
• Network Openess
Wie sluit zich aan op het waardenetwerk?
• Network Governance
Hoe is het waardenetwerk gearrangeerd? Wie is
de dominante actor?
• Network Complexity
Hoe managen we het toenemende aantal contac-
ten tussen actoren in het waardenetwerk?
Finance:
• Pricing
Hoe bepalen we de prijs voor de dienst voor de
eindgebruikers en klanten?
• Division of investments and risk
Hoe verdelen we de investeringen tussen de
zakelijke partners?
• Valuation of contributions and benefits
Hoe meten en kwantificeren we de partners
bijdragen en voordelen?
• Division of costs and revenues
Hoe verdelen we de kosten en opbrengsten tus-
sen de zakelijke partners?
CSF’S:
CSF’swordendoorRockart&Bullen(1981,p.7)
gedefinieerd als: “het beperkte aantal gebieden waar
bevredigende resultaten ervoor zullen zorgen dat
het business model waarde creëert voor de klant en
voor het zakelijke netwerk.” Deze definitie wordt ook
gehanteerd binnen het STOF-model. De CSF’s zijn
overgenomen uit Mobile service innovation and busi-
ness models van: Bouwman, Haaker, De Vos, (2008e,
p.83-88):
• “Duidelijk omschreven doelgroep:
Een goed omschreven doelgroep zorgt ervoor dat
de dienstverlener op de doelgroep gefocust kan
blijven.
• Kwaliteit van de waardepropositie:
Welke waarde wordt er gecreëerd voor de klant?
108
• Kwaliteit van het dienstverlening:
De prestatie van de technologische architectuur in het leveren van de functionaliteit.
• Goede rolverdeling:
Is een vereiste om een win-win situatie te creëeren.
• Goede winstgevendheid:
Moet acceptabel zijn in absolute zin; een positief financieel resultaat. Ofwel in relatieve zin; vergelijkbaar met de
andere bedrijven.
• Duidelijke gemeenschappelijke strategie:
Is vereist om de toegang tot middelen en mogelijkheden vast te stellen.
• onopdringerige klantenbinding:
Onopdringerige klantenbinding zorgt ervoor dat de klant een fijn ervaring geniet tijdens het gebruik van de dienst.
• Acceptabele risico’s:
bepaalt of de te nemen risico’s acceptabel zijn“.
Service Technologisch Organisatorisch Technologisch 1. Kan de technologie de
beoogde waarde leveren? - -
Organisatorisch 2. Kan het waardenetwerk zijn dienst leveren aan de service en waardepropositie?
4. Komt het waardenetwerk overeen met de technologische architectuur?
-
Financieel 3. Zijn de servicekosten evenredig aan de waardepropositie?
5. Zijn de investeringen, betreffende de uitvoering realistisch?
6. Is er een win-win situatie gecreëerd?
Bijlage 3: De balansvragen
109
Toekomstanalyse Vijfkrachtenmodel
Concurrentie Toetreders Afnemers Leveranciers Substituten Sleutelfactoren
Conc
entr
atie
Prod
uctd
iffer
entia
tie
Gro
ei v
an d
e be
drijf
stak
Uitt
redi
ngsb
arriè
res
Scha
alvo
orde
len
Abs
olut
e ko
sten
voor
dele
n
Kap
itaal
eise
n
Prod
uctd
iffer
entia
tie
Toeg
ang
dist
ribut
ieka
nale
n
Barr
ière
s va
n de
ove
rhei
d Pr
ijsge
voel
ighe
id
Om
vang
en
conc
entr
atie
K
oste
n bi
j ver
ande
ren
prod
uct
Verm
ogen
tot a
chte
rwaa
rtse
in
tegr
atie
Prijs
gevo
elig
heid
Om
vang
en
conc
entr
atie
Kos
ten
bij v
eran
dere
n pr
oduc
t
Verm
ogen
tot v
oorw
aart
se
inte
grat
ie
Aan
wez
ighe
id v
an s
ubst
itute
n
Nei
ging
van
afn
emen
tot
subs
titut
ie
Rela
tieve
prij
spre
stat
ies
mer
kide
ntite
it
Gebruikersbeleving & Consumentengedrag
X x x x x x x X
Ontwikkeling interactieve media productie
X X x X x x x x x x x x x x x x x X
Technologische ontwikkelingen X X X X x x x x x X x x x x x X
Distributieve ontwikkelingen x X X x x x x x x x x x x x
Concurrentie x x X x x x x x x x x x x x x x x x x x Televisiebeleving x x x x x x x x x X Integratie devices X x x x x x x x x Integratie ecosysteem x X x x x x x x x x x x x x x x
Relevantie 2 6 6 2 4 3 6 8 7 4 8 2 3 3 6 4 5 5 7 7 7 6
Bijlage 4: Tabel: Bepaling van de focusgebieden in de mesoanalyse
110
Toekomstanalyse PEST Politiek Economisch Sociaal Technologisch
Sleutelfactoren
Wet
gevi
ng
Mat
e va
n in
terv
entie
in e
cono
mie
Polit
ieke
invl
oede
n
Fina
ncie
ring
en s
ubsi
dies
Econ
omis
che
situ
atie
Wer
kloo
shei
d
Koo
pkra
cht
Infla
tie
Dem
ogra
fie
Life
styl
es
Soci
ale
waa
rden
Recl
ame,
pub
licite
it en
med
ia
Cons
umen
tenv
oork
eure
n
Tech
nolo
gisc
he o
ntw
ikke
linge
n
Vera
nder
ing
in le
vens
stijl
doo
r te
chno
logi
e
Ethi
sche
en
mor
ele
dile
mm
a’s
omtr
ent t
echn
olog
isch
e on
twik
kelin
gen
Inno
vatie
pote
ntie
el
Gebruikersbeleving & Consumentengedrag
X X X X X X X X X
Ontwikkeling interactieve media productie
X X X X X X X X X X X
Technologische ontwikkelingen X X X X X X Distributieve ontwikkelingen X X X X X X X
Concurrentie X X X X X X X X X X X Televisiebeleving X X X X X X X X X X Integratie devices X X X X X X X X Integratie ecosysteem X X X X X
Relevantie: 5 2 3 3 2 1 4 1 4 4 3 5 7 7 4 5 7
Bijlage 5: Tabel: Bepaling van de focusgebieden in de macroanalyse
111
Bijlage 6: De wireframes
112
ReferentielijstABN Amro. (2013). visie op technologie, media en tel ecom. (p. 10). Verkregen op 20 februari 2014 van: https://insights.abnamro.nl/nieuw-visie-op-technologie- media-en-telecom-2013/
Bits of Freedom. (n.d.). Privacy en persoonlijke data. Verkregen op 08 maart 2014 van: https://www.bof.nl/ons-werk/ privacy-en-persoonlijke-data/
Bouwman, H., Haaker, T., & Vos, H. D. (2008a). Chapter 5 The STOF Method. Mobile service innovation and business models (p. 42-63). Berlin: Springer.
Bouwman, H., Haaker, T., & Vos, H. D. (2008b). Chapter 5 The STOF Method. Mobile service innovation and business models (p. 115-117). Berlin: Springer.
Bouwman, H., Haaker, T., & Vos, H. D. (2008c). Chapter 5 The STOF Method. Mobile service innovation and business models (p. 72). Berlin: Springer.
Bouwman, H., Haaker, T., & Vos, H. D. (2008d). Chapter 5 The STOF Method. Mobile service innovation and business models (p. 72-84). Berlin: Springer.
Bouwman, H., Haaker, T., & Vos, H. D. (2008e). Chapter 5 The STOF Method. Mobile service innovation and business
models (p. 83-88). Berlin: Springer.
Bouwman, H., Haaker, T., & Vos, H. D. (2008f). Chapter 5 The STOF Method. Mobile service innovation and business models (p. 126). Berlin: Springer.
Bouwman, H., Haaker, T., & Vos, H. D. (2008g). Chapter 5 The STOF Method. Mobile service innovation and business models (p. 127). Berlin: Springer.
Breur, T. (2013, p.80-84). Big data: de nieuwe goudkoorts?. Den Haag: Academic Service, Nederland.
Centraal Planbureau. Ministerie van Economische Zaken, Cen traal Planbureau. (2012). Juniraming 2012: De Neder landse economie tot en met 2017, inclusief begrotings akkoord 2013. Verkregen op 24 februari 2014 van Centraal Planbureau website: http://www.cpb.nl/pers bericht/3211671/juniraming-2012-lage-economische- groei-tot-2017
Cesar, P., & Chorianopoulos, K. (2009, p.281). The evolution of tv systems, content, and users toward interactivity. Foundations and Trends ® in Human–Computer Inter action, 2(4), 279-373. doi: 0.1561/1100000008 Ver- kregen op 04 april 2014 van: http://homepages.cwi. nl/~garcia/material/itv-survey.pdf
113
Commissariaat voor de Media Ministerie van Onderwijs, cul tuur en wetenschap, Commissariaat voor de Media (2013). Mediamonitor analyse en verdieping #2 over audiovisuele media in het digitale tijdperk. Verkregen op 19 februari 2014 van: http://www.mediamonitor.nl/ publicaties/mediamonitor-2001-2013/
Crossmedialab (n.d.). Crossmedialab - Create The Next Step. Verkregen op 22 april 2014, van http://www.crossme dialab.nl/about
Crouch, K., & Stal, P. Interbrand, Amsterdam. (2010). A clear view on the dutch media brand Landscape. Ver- kregen op 27 maart 2014 van: http://www.interbrand. com/Libraries/Branding_Studies/Dutch_Media_Brands. sflb.ashx?download=true
Del Castillo , P. EUROPEAN PARLIAMENT, (2014).Regulation of the European parliament and of the council laying down measures concerning the European single mar ket for electronic communications proposal for a regul ation (COM(2013)0627 - 2013/0309(COD)). Verkregen op 04 April 2014 van: http://static3.volkskrant.nl/static/ asset/2014/AmendementNetneutraliteit_4721.doc
Eisinga, R. (2012, November 08). Waardeverandering in Nederland: resultaten van de socon-enquête 1980- 2011. Verkregen op 21 februari 2014 van; http://
www.cbs.nl/nl-NL/menu/themas/bevolking/publicaties/ bevolkingstrends/archief/2012/2012-bt-waardenveran dering-art.htm
Ericsson Consumerlab. (2013). Tv and media: Identifying the needs of tomorrow’s video consumers. Stockholm, Zweden: Ericsson. Verkregen op 15 februari 2014 van http://www.ericsson.com/thinkingahead/consumerlab
Geurts van Kessel, S. (2014). Adaptive television & user inter action. (Bachelor thesis, Avans Hogeschool, Breda, Ne- derland).
Goodier, H. (Presentatrice) (2012). The participation choice [Web]. Verkregen op 27 maart 2014 van: http://www. live.bbc.co.uk/blogs/bbcinternet/2012/05/bbc_online_ briefing_spring_201_1.html Hilhorst, S. (2013). Programmamaker converteert eerste scherm naar tweede. (p. 33). Haarlem, Nederland: Ho geschool INHolland.iDEAL. (n.d.). Hoe werkt Ideal?. iDEAL - Wat. Verkregen op 18 april, 2014, van: http://www.ideal.nl/acceptant/?s=wat
Jääskeläinen, K. (2001). Strategic questions in the develop ment of interactive television programs: dissertation. Helsinki: Ilmari design. Verkregen op 26 maart 2014 van: http://mlab.taik.fi/pdf/doctoral_dissertations/ jaaskelainen.pdf
114
Kraakman, T. (2014, April 5). Utopia fans -. http://www.uto piatvshow.nl. Verkregen op 18 april, 2014, van http:// www.utopiatvshow.nl/utopia-fans/
Leurdijk, A., Nieuwenhuis, O., Bachet, T., Nooren, P., Van Eijk, N., & Van Der Sloot, B. Ministerie van Onderwijs, Cul tuur en Wetenschap, TNO. (2011). Audiovisuele mediadistributie, bottlenecks en beleid: Agenderende studie naar potentiële bottlenecks voor distributie van televisie en audiovisuele content en beleidsopties (35587). Verkregen op 04 maart 2014 van: www.ivir.nl/ publicaties/vaneijk/Distributierapport_TNO.pdf
Lotz, A. (2007a). The television will be revolutionized. (1 ed., p. 2). New York, USA: New York University Press.
Lotz, A. (2007b). The television will be revolutionized. (1 ed., p. 50). New York, USA: New York University Press.
Lu, K. (2005). Interaction design principles for interactive television. (Master thesis), Verkrijgbaar op: http://hdl. handle.net/1853/6962. Verkregen op 04 maart 2014 van: https://smartech.gatech.edu/handle/1853/6962
Maatjens, A. (2008). Goal! De eredivisie als marketingplat form. Amstelveen, Nederland: Lenthe Publishers.
Media Academie. (2009) Aristoteles Voorbij: scenarioproject Medialandschap 2015. Hilversum, Nederland. Verkre gen op 07 april van: http://www.goc.nl/Onderzoeken- Publicaties/Aristoteles-Voorbij-Het-medialandschap- in-2015
Michael, A., & Tehrani, K. (2014, 26 maart). Wearable Tech nology and Wearable Devices: Everything You Need to Know. WearableDevices.com. Verkregen op 22 april, 2014, van: http://www.wearabledevices.com/what-is-a- wearable-device/
Ministerie van Economische Zaken. Ministerie van Economi sche zaken, Directoraat-generaal Energie, Telecom & Mededinging. (2013). Visie op telecommunicatie, media en internet: Verdieping (00000001003214369000). Verkregen op 14 febru ari 2014 van: http://www.rijksoverheid.nl/documenten- en-publicaties/richtlijnen/2013/12/23/visie-op-telecom municatie-media-en-internet-verdieping.html
Ministerie van Economische Zaken. Ministerie van Economi sche zaken, Netherlands Foreign Investment Agen cy. (2013). Strategisch aanvalsplan the Netherlands: Digital gateway to Europe. Verkregen op 24 februari 2014 van: http://www.rijksoverheid.nl/documenten-en- publicaties/rapporten/2013/07/02/strategisch-aanvals plan-the-netherlands-digital-gateway-to-europe.html
Mouthaan, E. (2013, Juni 19). Erik mouthaan over de voor- en nadelen van netflix. Verkregen op 28 maart 2014 van: http://www.rtlnieuws.nl/nieuws/erik-mouthaan-over- de-voor-en-nadelen-van-netflix
Nederlandse vereniging voor Journalisten. (2006).Onderzoek journalistiek & internet: mediaconvergentie. Verkregen op 04 maart 2014 van: http://www.nvj.nl/interneton derzoek/mediaconvergentie.html
115
Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010 p.14). Business model generatie. (p. 14). Deventer: Kluwer.
Oxford University. (2005). New Oxford American Dictionary, 2nd edition. NY: Oxford U. Press.
Panis, S., Morphis, N., Felt, E., Reufenheuser, B., Bohm, A., Nitz, J., & Saarlo, P. (2002). Mobile commerce service scenarios and related business models. Eurescom project P, 1102. Verkregen op 17 april 2014 van: http://itu.dk/stud/projects_f2003/mkck/Report/Buss/ Buisness%20models/mobilforum.pdf
Price Waterhouse Coopers. (2013. p. 15). Entertainment & media outlook for the Netherlands 2013-2017. (13e ed.). Price Waterhouse Coopers. Verkregen op 20 februari 2014 van: http://www.pwc.nl/nl/entertain ment-media-outlook/2013/index.jhtml
Rijksoverheid. (2012). [Website] Verkregen op 19 februari van: http://www.rijksoverheid.nl/onderwerpen/media-en- publieke-omroep/hervorming-publieke-omroep
Rockart, J., & Bullen, C., (1981, p.7). A primer on critical suc cess factors. Cambridge, MA: Sloan School of Management, MIT. Verkregen op 15 april 2014 van: http://www.researchgate.net/profile/Christine_Bul len/publication/5175561_A_primer_on_critical_suc cess_factors/file/e0b495213a52095190.pdf
Röling, E. (2013, december 16). HbbTV: innovatieve dien sten op het eerste scherm. Verkregen op 03 maart
2014 van: http://www.immovator.nl/mediatheek/publi caties/HbbTV-innovatieve-diensten-op-het-eerste- scherm
Sangyeob Lee, M., Heeter, C., & LaRose, R. (2010). A modern Cinderella story: a comparison of viewer responses to interactive vs linear narrative in solitary and co-viewing settings. Michigan State University, Michigan, VS, Uni versity of Houston-Clear Lake, Houston, VS verkre gen op 11 februari 2014 van: http://nms.sagepub.com/ content/12/5/779
Sharp, H., & Rogers, Y. (2007, p.312). Interaction design: beyond human-computer interaction (2nd ed.). Chi chester: Wiley, De Verenigde Staten van Amerika.
SPOT. (2012). Alles over tijd: tijdsbestedingonderzoek 2012. (p. 21). Amstelveen, Nederland: SPOT. Verkregen op 18 februari 2014 van: http://spot.nl/docs/default-sour ce/tijdbestedingsonderzoek/boekje-alles-over-tijd-2012. pdf?sfvrsn=0
Steur, W. (2014, mei 27). Interview door J.A. Bekkers [Audio Tape opname]. Gesprek angry bytes - ux ontwerper: Walter steur - visuele uitingen - 27-05-2014, Hilver sum, Nederland. Online te vinden op: https://sound cloud.com/stijnbekkers_cmd/gesprek-angry-bytes-ux- ontwerper-walter-steur-visuele-uitingen-27-05-2014
Stoffels, M., Breunis, A., & Daniëls , M. Interbrand, Amster dam. (2013). Nederlandse mediamerken anno 2013:
116
Onderscheidend vermogen gevraagd. Verkregen op 27 maart 2014 van: http://www.interbrand.com/Libraries/ Articles/Interbrand_-_Dutch_Media_Brands_2013.sflb. ashx
The Future Now. (30 oktober 2013). Verkregen op 10 maart, 2014, van http://mediafuturenow.nl
Van Dale Lexicografie bv. (2005). Groot woordenboek van de Nederlandse taal. (14 ed., Vol. 2, pp. 3590-3591). Utrecht, Nederland.: Van Dale Lexicografie BV.
Van Rijn, M., & Burgt, R. (2010). Handboek scenarioplan ning: toekomstscenario’s als strategisch instrument voor het managen van onzekerheid : kijk over de horizon, voorzie, anticipeer en word succesvol (1 ed., p. 480). Deventer, Nederland: Kluwer.
Rijn, M. & Burgt, R. (2012, p.257). Hoofdstuk 8: Fase 1: Voer een toekomstanalyse uit.Handboek scenarioplan ning: toekomstscenario’s als strategisch instrument voor het managen van onzekerheid : kijk over de hori zon, voorzie, anticipeer en word succesvol. (2e, herz. dr. ed., ). Deventer: Kluwer.
SBS Broadcasting. (n.d.). Zenders | SBS Broadcasting. Verkre gen op 18 april, 2014, van: http://www.sbs.nl/organi satie/televisie
Stichting Kijkonderzoek (2012) Jaarrapport 2012. Hilversum, Nederland.
Wagemans, Y. (2012a, p.23). Carlo & Irene: Life 4 You. (Ba chelor thesis, Hogeschool van Amsterdam, Amsterdam, Nederland). Verkregen op 19 april 2014 van: http://www.hbo-kennisbank.nl/nl/page/hborecord.view/ ?uploadId=amsterdam:oai:hva.nl:438800
Wagemans, Y. (2012b, p.20). Carlo & Irene: Life 4 You. (Ba chelor thesis, Hogeschool van Amsterdam, Amsterdam, Nederland). Verkregen op 19 april 2014 van: http://www.hbo-kennisbank.nl/nl/page/hborecord.view/ ?uploadId=amsterdam:oai:hva.nl:438800
Weekers, F., & Teeven, F. Ministerie van Financiën, Ministerie van Veiligheid & Justitie. (2013).Wijziging van de wet op de kansspelen, de wet op de kansspelbelasting en enkele andere wetten in verband met het organiseren van kansspelen op afstand. Verkregen op 01 mei 2014 van: http://www.internetconsultatie.nl/kansspelen_op_ afstand
Werkgroep Concurrentiekracht. (2010). Nederland 2020: Terug in de top 5. (pp. 33-34). Den Haag, Nederland: Innovatieplatform. Verkregen op 24 februari 2014 van: http://www.goc.nl/Onderzoeken-Publicaties/Ne derland-2020-terug-in-de-top-5
117
Stijn Bekkers+ 316 169 89 607 | H.F. van Riellaan 33b, 3571WB, Utrecht | [email protected]