Addio Alle Armi

39
Modulo di Avventura - Livello Base CHACG2 Modulo di Avventura per personaggi di livello 2°- Addio alle Armi del Consiglio Mystarofilo Italiano

description

Addio Alle Armi

Transcript of Addio Alle Armi

  • Modulo di Avventura - Livello Base

    CHACG2 Modulo di Avventura per personaggi di livello 2-

    Addio alle Armidel Consiglio Mystarofilo Italiano

  • - 1 -

    Modulo di avventura Base

    ADDIO ALLE ARMI

    DUNGEONS & DRAGONS e D&D sono marchi registrati

    di propriet della Wizards of the Coast Inc., una controllata Hasbro

    Inc., ed il loro utilizzo NON intende costituire una infrazione o una

    pretesa relativa a questo diritto. Il contenuto di questo manuale NON

    materiale D&D ufficialmente approvato, in quanto si tratta di una

    produzione amatoriale senza fini di lucro.

    Questo modulo di avventura protetto dalle leggi sul diritto d'autore.

    proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non autorizzato del

    materiale e delle illustrazioni ivi contenute, se effettuata senza il

    permesso scritto del Consiglio Italiano di Mystara.

    2010 Consiglio Mystarofilo Italiano

    in collaborazione con il

    Chimerae Hobby Group

    www.chimerae.it

    [email protected]

    CHACG2 - 1a Edizione - Gennaio 2010

    Premesse

    Addio alle Armi

    1. Retroscena2. La Scorta3. Tra FATE ed ELFI4. L'evasione5. Il Rapimento6. Epilogo

    Principali PNG

    Nuovi Mostri

    Ideazione Atendoro (Alarico Ariani)

    Autore Atendoro (Alarico Ariani)

    Collaboratori Agathokles (Giampaolo Agosta), LoZompatore (Michele Carpita),

    Zendrolion (Simone Neri), DM (Marco Dalmonte)

    Illustrazione di copertina Xarabas Aeyendir (Domenico Coppola)

    Illustrazioni del testo LarryMartelli (Lorenzo Maggi), VerroDiabolico (Stefano

    Caire), Giorgio Beltrami, Stephen Hippleheuser, Desiree Leonard, Chad Thomas

    Thorson, elaborazione grafica su immagine di pubblico domino

    Mappe Atendoro (Alarico Ariani)

    Grafica Atendoro (Alarico Ariani)

    2

    5

    5711151721

    23

    27

  • - 2 -

    Se intendete giocare questo modulo comegiocatore e godere del piacere dell'avventura,smettete di leggere qui. Le informazioni contenutenel resto del modulo sono riservate al DungeonMaster.Questa avventura adatta ad un gruppo di 5-6giocatori di livello 2-3.

    Il Ciclo di Glantri

    Questo modulo il secondo di una serieambientata nei Principati di Glantri. L'intento cheanima gli autori quello di condurre i DM ed i lorogruppi attraversi i meandri della vita "avventurosa",sociale, economica e politica della pi importantemagocrazia del Mondo Conosciuto.Il primo modulo di avventura, "La Cava di Rame", stato "pubblicato" dal Consiglio MystarofiloItaliano (CMyI) con la collaborazione del ChimeraeHobby Group ed gratuitamente scaricabile, comeil presente lavoro, dal sito www.chimeraehobbygroup.it.Pertanto un DM che volesse iniziare questacampagna dovrebbe, prima di giocare il modulo,leggere le indicazioni qui di seguito riportate.A. le avventure di questo ciclo sono state pensateper presentare aspetti tipici dei Principati di Glantried pertanto caldamente raccomandato diconoscere il contenuto dell'ATL3 I Principati diGlantri.B. le regole utilizzate sono quelle contenute nellescatole Base, Expert, Companion e Master delregolamento OD&D (ossia "Old Dungeons &Dragons"); si inoltre deciso di tener conto di unaserie di "espansioni" dei regolamenti ufficialiconcepiti e scritti da membri del CMyI e scaricabiligratuitamente dalla Rete.C. le avventure sono pensate per un gruppo dicinque o sei personaggi simili a quelli presentati nelcapitolo "Personaggi pre-Generati" del primomodulo "La Cava di Rame". Non indispensabileche i giocatori li utilizzino ma alcune indicazioni(soprattutto per quanto riguarda il loro passato)potrebbero essere utili nel corso della campagna.Onde bilanciare gli incontri e complicare le vicendesi consiglia al DM di utilizzare come PNG il pookadescritto nel capitolo di cui sopra.

    Considerazioni sulla "Cava di Rame"

    Ritornati a Glantri citt i PG avranno modo diimpiegare i tesori accumulati per appianare alcuneloro difficolt economiche (in particolar modo imaghi ed elfi potranno saldare parte della retta dellGrande Scuola di Magia). Sfortunatamente gliintroiti non si rivelerano sufficienti a coprire tutte lespese e cos si imporr la necessit di intraprendereun'altra impresa che possa reimpinguare le lorocasse.Come gi accennato nel suddetto modulo moltoimportante che i PG non sprechino la possibilit di"aiutare" Wassam Qh'erabis. Il magistrato, infatti, segraziato avr sempre un occhio di riguardo per iPG; la paura di essere denunciato dagli stessi PG tanta: pi che la macchina della Giustizia glantrianaQh'erabis teme una possibile ritorsione delConsorzio dei Mercanti. In definitiva, non avendograndi sostanze a disposizione, inizier a cercareincarichi abbastanza remunerativi da affidare ai PG.In cuor suo spera che possano tutti rimetterci lapelle ma non osa affidare loro una missione troppopericolosa per paura che il gruppo possa far la spiaal Consorzio. Intimidire o far fuori i PG tramite laGilda degli Assassini od i Seguaci della Mano Lesta fuori discussione dato l'aiuto fornito dal gruppo aquest'ultima societ segreta.Insomma, Wassam far buon viso a cattivo giocoed individuer un incarico moderatamenteremunerativo (ed apparentemente scevro dapericoli) per i suoi "protetti". Attraverso un intricatolabirinto di pastoie burocratiche il magistratoriuscir a fare arrivare all'attenzione del Segretariodel Giudice Supremo i curricula dei PG onde aprireloro nuove prospettive d'avventura (e, soprattutto icordoni della borsa del governo glantriano).

    I PG e La Grande Scuola di Magia

    Il DM non deve dimenticare che alcuni PG (se nontutti) sono studenti della Grande Scuola di Magia.Ci implica due incombenze da parte loro: pagare latassa di iscrizione e superare degli esami di magia.Nel primo caso la retta dipende dal grado diesperienza dei PG e dal periodo che copre. Ondeevitare al DM complessi calcoli e ricostruzioni dellacarriera dei PG, si consiglia di definire la cifra da

    PREMESSE

  • - 3 -

    corrispondere attorno i 3125 ducati (componentiper gli incantesimi esclusi). Tale somma corrispondead un anno in cui si ipotizza che il PG rimanga tra illivello 2 e 3.Gli esami di magia che la Scuola richiede devonosostenuti ad ogni passaggio di livello del PG. Questideve presentare ad una commissione almeno unincantesimo del livello pi alto che pu lanciare edimostrarne come pervenuto alla formula. Perottenere voti alti le magie dovrebbero essereoriginali (ossia non appartenenti alla tradizioneglantriana); se il DM lo ritiene opportuno lacommissione potrebbe richiedere (con un congruopreavviso) che l'incantesimo del candidato abbiadeterminate caratteristiche (ad esempio agisca sucerte razze, protegga dagli elementi atmosferici,abbia efficacia contro certi mostri) o sia studiato apartire da certi "ingredienti".Oltre ad rappresentare delle tappe ineludibili delcursus honorum di un mago, la creazione di nuoviincantesimi consente di accumulare esperienza. Siraccomanda, pertanto, al DM di sfruttare taleespediente per far passare al secondo livello gliutenti di magia che nel corso della "Cava di Rame"non siano riusciti a farlo.Se da un lato la ricerca di incantesimi pu essereutile per far completare gli avanzamenti di livello deiPG , non bisogna esagerare. In linea di massima sidovrebbe evitare di far superare interi livelli senzache il PG si sia cimentato con la dura realt (ossiaqualche avventura che metta alla prova le doti manmano acquisite).

    Contenuto del Modulo

    Nel primo capitolo si fa descrivono sia i luoghidelle vicende che il dipanarsi delle stesse, mentre inquello seguente i PNG pi importanti e/o chericorrono pi spesso nell'avventura.Infine sono riportate le traduzioni e relativeimmagini, tratte da prodotti (vedi dopo) maipubblicati in Italia, di alcuni mostri cheprobabilmente i PG si troveranno a fronteggiare.Le mappe, sia degli "esterni" che dei dungeons(scala: 1 quadretto= 3 m) sono sul retro dellacopertina.

    Note sulla traduzione

    Nella versione originale dell'ATL3, ossia il GAZ3The Principalities of Glantri, vi sono molti giochi di

    parole e rimandi pi o meno velati allacontemporaneit (come ad esempio il titolo stessodi questa avventura). Talvolta i traduttori non lihanno colti o hanno preferito riportare fedelmente iconcetti a discapito dell'aspetto "ludico" connotevole perdita di colore dell'ambientazione.Un caso paradigmatico dato dalla traposizionedelle due societ segrete elfiche, ossia la LiberaGiovent Elfica Armata (LGEA) e gli Elfi LiberiForeste Inesplorate (ELFI). In inglese i due gruppisono chiamati rispettivamente Free Armed ElvenResistent Youth (FAERY) ed Elven Liberation Front(ELF). Tali acronimi a loro volta hanno significatodi per s e sottolineano che lo scontro interno tra idue clan elfici tra creature legate alla foresta (fateed elfi per l'appunto).Pertanto, tenendo conto quanto pi possibile delsignificato si ritiene opportuno, in questa sede,rimanere fedeli al gioco di parole nel segente modo:- F.A.E.R.Y. = F.A.T.E. = Fratellanza Armata delleTerre Elfiche (nota anche come "la Fratellanza").- E.L.F. = ELFI = Elfi Liberi del FronteIndipendentista (nota anche come "il Fronte").

    Ringraziamenti

    Questa avventura, scritta di getto intra ghislieraniamoenia, dapprincipio era ben poco convicente.L'intreccio stato man mano arricchito ecomplicato anche grazie alla collaborazione di molti"cultori" di Mystara. In particolare ringrazioAgathokles, DM, LoZompatore e Zendrolion per lapazienza che hanno avuto nel leggere le bozze. Iloro ottimi suggerimenti forse non hanno resoquesta una avventura "epica" ma almeno hanforgiato una storia "tipicamente glantriana" con unanotevole coerenza interna.Molte grazie (e lodi) vanno ai volenterosidisegnatori LarryMartelli, VerroDiabolico eXarabasAendyr i quali sono stati spesso disturbatidelle mie ripetitive ed esigenti richieste. Speropossano perdonare la mia insistenza e rinnovare infuturo questo sodalizio necessario per dare unaforma vera e propria alle vicende narratenell'avventura.Infine, come dovere fare in queste occasioni,esorto i giocatori e Dungeon Master che leggerannoe utilizzeranno questa avventura, di aver la bont difarmi sapere i loro giudizi e critiche, all'[email protected].

  • - 4 -

    Bibliografia

    Nel realizzare questa avventura sono stati utilizzati iseguenti manuali (in neretto quelli scaricabiligratuitamente dalla Rete) e siti di riferimento:

    ATL3 I Principati di GlantriAC9 Creature Catalogue

    DMR2 Creature CatalogDemografia Mystariana di Simone NeriCodex Immortalis di Marco DalmonteArmeria di Mystara di Marco DalmonteTomo della Magia di Mystara di Marco DalmonteAbilit Generali di Marco Dalmontewww.geocities.com/principalities_of_glantriwww.pandius.com

  • - 5 -

    ADDIO ALLE ARMI1. Retroscena

    Da circa sei mesi gli scontri clandestini al confinetra i due Principati elfici di Glantri si stannointensificando. Sia Don Carlo di Belcadiz, "Capitan"della Fratellanza Armata dei Territori Elfici(F.A.T.E.) che Lady Esmeralda di Erewan, alcomando degli Elfi Liberi del FronteIndipendentista (E.L.F.I.), hanno deciso diinfliggersi una dura lezione a vicenda.Don Carlo sta cercando di armare un consistentegruppo di seguaci della F.A.T.E. per sferrare unattacco contro le basi dell'E.L.F.I. all'interno delPrincipato di Erewan. Dal momento che non pucomprare direttamente armi nel Principato diBelcadiz (sarebbe troppo facile per le autorit e lespie dell'E.L.F.I. risalire a lui!) le acquista da unmercante di Nyra, appena fuori i confini di Belcadiz.Il commerciante non dovrebbe fare altro cheacquistare piccoli carichi di armi ed armature pressoalcune armerie di Nuova Alvar, portarsele a Nyra el, man mano, rivenderle agli affiliati della F.A.T.E.Inizialmente l'uomo ha accettato di buon gradovedendo dei buoni margini di profitto ma in unsecondo tempo, per il timore di ritorsionidell'E.L.F.I., ha provato a tirarsi indietro. Don Carlosper costringerlo a mantenere i patti (e non farlorivolgere alle autorit) ne ha fatto, recentemente,rapire il fratello, conducendolo a Nuova Alvar.Nel frattempo spie dell'E.L.F.I. a Nyra hannoiniziato a nutrire dei forti sospetti circa lemacchinazioni della F.A.T.E. e cominciato a rubarearmi dal magazzino del mercante.Lady Esmeralda ha, inoltre, deciso di passare alcontrattacco (la miglior difesa!) organizzando ilrapimento della moglie dello stesso Don Carlo:Dona Maria. Sebbene non abbia certezze che DonCarlo sia il capo della fazione opposta, pensa cherapire la figlia della Principessa Carnelia e moglie delConestabile di Nuova Alvar, la collocherebbe in unrapporto di vantaggio rispetto la dirigenza dellaF.A.T.E. Il piano prevede che il rapimento avvengadurante la prossima Feria de Toros per mano dialcuni agenti insospettabili che l'E.L.F.I. riuscito areclutare a Nuova Alvar.Inoltre Lady Esmeralda vanta tra le sue fila deiformidabili incursori notturni: degli elfi dell'ombra.Infatti da un p di tempo dalla Citt delle Stelle

    sono giunti a farle visita alcuni emissari con lo scopodi ottenere notizie sulle comunit elfiche fuoril'Alfheim. L'astuta elfa ha quindi colto l'occasioneper stabilire una scellerata alleanza con questi cuginidelle caverne. Spera infatti di potere sfruttare gli elfidell'ombra per sconfiggere gli elfi flamenco e poiconquistare il potere effettivo su tutti gli elfiglantriani, una volta che il marito erediti il titolo diPrincipe. La controparte "oscura" non si fida moltodella nuova alleata e per l'intanto ha deciso dimetterle a disposizione solo un numero limitato dielfi le cui fattezze, opportunamente nascoste convestiti adatti potessero passare inosservate nelmondo della superficie.Il mercante non volendo mettere a repentaglio lavita del fratello ha cercato di limitare i furti da solo,senza rivolgersi alle autorit o alla F.A.T.E. da cui,teme di essere accusato di "doppiogioco". Tuttavia ilcambiamento del suo atteggiamento balzatoall'attenzione di un suo conoscente che ha benpensato di avvisare il Conestabile di Nyra. Questisospettando che nella faccenda ci sia lo zampino diuna delle due societ segrete elfiche ha deciso diinviare due piantoni al magazzino onde eviatarenuovi furti. Tuttavia ha dovuto ben prestorichiamarli per impiegarli nel pattugliamento diquelle zone nei pressi di Nyra ove con maggiorfrequenza hanno luogo le scaramucce tra le duefazioni. Per non lasciare, per, del tutto campolibero ai malfattori ha inviato una richiesta di aiutoal Giudice Supremo affinch gli invii dei rinforzi percontinuare a controllare il magazzino.La lenta burocrazia glantriana non permette veloci"spostamenti" di sedi della Gendarmeria cittadina equindi il Segretario del Giudice Supremo ha pensatodi appaltare tale incarico ad un gruppo "esterno"(senza curarsi troppo se vi siano dei personaggi chepotrebbero simpatizzare per uno dei due gruppi dielfi). Appena venutolo a sapere Wassam Qh'erabisha pensato di proporre al Segretario i servigi dei PG,sperando, nel peggiore dei casi, gli avventurieri glisiano grati per l'occasione di facile guadagno o che,nel migliore dei casi, i fuorilegge elfici possanoeliminarli definitivamente.

    Tutti i personaggi che hanno partecipato allaprecedente avventura, "La Cava di Rame" verrannocontattati da un funzionario della Associazione degliScrivani. Questi recher un messaggio del Segretario

  • - 6 -

    del Giudice Supremo in cui scritto:

    Alla Cortese Attenzione dei Signori Arcani . . . (nomidei PG maghi o elfi) e dei Signori Mondani . . . (nomidegli altri componenti del gruppo)Ho avuto modo di leggere un rapporto sui vostri servigialla Camera dei Magistrati. Date le Vostre eccellentireferenze vi prego di accettare un delicatissimo incarico percui vi son poche speranze che altri possan portarlo atermine.Vi prego di farvi trovare tra due giorni a mezzoddavanti il Palazzo dei Ministri: potrete ritirare il permessodi accedere al la cittadella presso il Conestabile del la PortaSettentrionale. Un mio inserviente vi far entrare nelPalazzo e vi guider nel mio ufficio.Nel caso foste interessati il latore del la presente viconsegner un buono di una corona come anticipo del laricompensa che vi sar corrisposta a fine lavoro.Che Rad possa guidare i vostri passi ed illuminare levostre menti.

    Philbert Belleau LabrecheSegretario di Sua Eminenza ilPrincipe Jherek Virayana IV,

    Khan di Singhabad,Giudice Supremo del Consiglio

    Se i PG ritirano i permessi e si presentanoallappuntamento aspetteranno fuori del Palazzo deiMinistri per una decina di minuti ( impossibileentrare dato che non esistono porte o finestre!).Quindi arriver un messo del Segretario che liguider presso gli uffici del Giudice Supremo delConsiglio ove un secondo impiegato controller leloro licenze.Nel caso fossero scadute (o non vi fossero) i PGsaranno obbligati (l'interno del Palazzo dei Ministri pieno di funzionari in grado di far rispettare laLegge con le buone o con la forza!).In particolare per l'incarico sono richieste leseguenti licenze di: Porto d'Armi 5 dc/anno per scudi ed elmi; 10dc/anno per armature di cuoio; 20 dc/anno perarmature metalliche; Lancio di Incantesimi ad Uso Privato 10dc/anno per livello cumulativo dell'incantesimo; Uso di Incantesimi Pericolosi in Aree Urbane100 dc/anno per incantesimo; Possesso ed Utilizzo di Cavalcature Normali(valido sia in ambiente urbano che non) 2 dc/anno -cifra da corrispondere anche in caso si affittino per

    pi di due giorni cavalli, muli, etc.; Affari Mondani - Sorveglianza di Magazzini eDepositi 5 dc/anno; Servizio nell'Ufficio del Giudice Supremo 1dc/anno.

    Nota per il DM: fate tenere un elenco delle licenzee rispettive scadenze ai PG perch nel corso delleavventure non sar infrequente che le autoritcontrollino i loro permessi.

    Una volta espletate tali pratiche i PG sarannoricevuti dal Segretario Belleau Labreche chespiegher pi dettagliatamente lincarico:

    Sospettiamo che a Nyra vi sia un commercio illegale diarmi. Abbiamo adocchiato un mercante il quale acquistada mesi ingenti quantit di lame ed armature nelPrincipato di Belcadiz, a Nuova Alvar per essere precisi, ele rivende in tempi eccessivamente brevi.Ultimamente le autorit del posto sospettano la scomparsadi alcuni carichi di armi, anche se il mercante stesso non hadenunciato nulla. Loccasione adatta per un gruppo chefaccia la guardia al deposito del mercante. Voi andrete aNyra e vi fingerete ignari avventurieri disposti a qualchelavoretto per tirar su un gruzzolo. Non vi risulter difficilefarvi assumere dal mercante date le pressioni che eserciteril Conestabile in persona!Sotto la copertura di guardiani, oltre ad evitare che sianorubate altre armi, cercherete di capire cosa stia succedendo. possibile che il traffico veda coinvolti i Seguaci diClaymore o qualche altro gruppo di malfattori . . .Mi aspetto che veniate a capo del la situazione il pipresto possibile. Lanticipo vi stato gi dato: se il vostrolavoro sar soddisfacente vi far consegnare altre novecorone a testa.Qualche domanda?

    Una volta che i PG abbiano accettato l'incaricodovranno passare due ore con il funzionario diprima a firmare delle carte che confermno l'accordo.Infine potranno partire, il pomeriggio stesso, allavolta di Nyra.Il viaggio lungo la strada che costeggia il Vesubianon sar funestato da alcun incontro con mostrierranti. Nei pressi di Nyra saranno per fermati dauna pattuglia di soldati del 2 Vessillo di Carneliaprovenienti dal Forte Monteleone che chieder lorole generalit e le licenze possedute. Una voltaeffettuato il controllo il gruppo sar lasciato andaresenza altri intralci.

  • - 7 -

    2. La scortaUna volta giunti a Nyra i PG potranno trovarealloggio presso una delle poche bettole del villaggio(spendendo circa 5 sovrane a testa per notte). Nellastessa locanda potranno raccogliere alcune diceriesul mercante come le seguenti:A. il mercante dice che il fratello, assente da pi di6 mesi, fuori per affari: ci molto strano perchnon mai capitato che i due si dividessero per unperiodo cos lungo;B. le guardie del Conestabile in verit sono statesgozzate dal mercante stesso, cos come il fratello, inun momento di follia. Le autorit infatti voglionocoprire il fatto che il mercante sia un licantropo;C. le armi scomparse sono state in realt rivendutesul mercato nero;D. gente incappucciata stata vista gironzolareattorno il magazzino: probabilmente dei banditi chefanno affari loschi col mercante.

    L'indomani i PG potranno andare dal mercante eoffrirsi come guardie. Il commerciante, obtortocollo a causa delle pressioni da parte del Conestabiledi Nyra, si lascer convincere ad assumere il gruppo.La paga non sar molto alta ma qualunque sia lacifra pattuita non sar mai versata! Si tenga presente,comunque, che il mercante risponder in modoevasivo sul fratello e sui passati acquirenti delle armi.La bottega del mercante si trova in uno dei vicoliche si dipartono dalla piazza principale di Nyra.L'emporio (mappa 4) costituito da una stanzaprincipale e dal sottostante magazzino. Quest'ultimolocale semisotterrato e delle finestrelle a livellodella strada lo mettono in comunicazione con ivicoli attorno. In due o tre occasioni i ladri sonoentrati (ed usciti) da queste aperture mentre altrevolte sono entrati direttamente dal negozioscassinando la serratura della porta.Il compito principale consister nel sorvegliarenotte e giorno il magazzino onde impedire nuoveruberie. I primi giorni (e notti) i PG non noterannoniente di particolare se non qualche figura furtivalungo i vicoli che sgattaioler via prima di essereavvicinata o presa in qualche modo. importante che in questo breve periodo il DMmetta un poco sulle corde i PG contribuendo acreare uno stato di continua tensione ma senza cheaccada nulla. Infine, il mercante comunicher ai PGche ha bisogno di essere accompagnato a Nuova

    Alvar perch ha intenzione di acquistare un nuovocarico di armi. Non riterr opportuno lasciarenessuno a guardia dell'emporio giacch ha oramaidato via i beni che sono stati rubati in passato (ossiale armi).

    IN VIAGGIO VERSO NUOVA ALVAR

    I PG dovranno, pertanto, scortare il mercante aritirare un carico di 20 spade normali e 15 armaturedi maglia presso una fucina di Nuova Alvar. Perpotere trasportare lingente quantitativo verrutilizzato un carro a due ruote trainato da due muli.Per percorrere le 24 miglia di cammino (circa 36km) si impiegheranno due giorni (mappa 1).Verso la fine del primo giorno, poche ore prima deltramonto, troveranno in mezzo alla strada un troncod'albero tale da impedire il transito. Elwe Minyatur(vedere il capitolo "Principali PNG") lo ha tagliato esistemato onde bloccare il carro. Ha ricevutol'ordine di eliminare una volta per tutte il mercanteonde tagliare ogni rifornimento alla F.A.T.E. Ilpiano del draghetto silvestre far sembrare che ilmercante sia stato attaccato da degli animali selvaggiche si trovano nei non lontani boschi del Principatodi Belcadiz. Ha, pertanto, organizzato, un gruppo dianimali che in parte ha "convinto" parlandocidirettamente ed in parte controlla con la magia(tramite la pozione del controllo animale). Non appenaqualcuno cercher di spostare il tronco usciranno dasotto due puzzole normali che attaccheranno con iloro gas i malcapitati. Immediatamente dopo trecinghiali usciranno da due cepugli e caricherannochiunque sia terra. Infine cinque furetti monterannosul carro ed attaccheranno gli occupanti aiutati datre falchi normali.

    Cinghiali (3)CA 7; DV 3 (M); PF 21, 18, 15; THAC0 17; #Att 1zanna; F 2d4; TS G2; MV 27 m (9 m); ML 9; In 2;All N; PX 35.

    Furetti (5)CA 5; DV 1+1 (M); PF 9, 7, 6, 6, 5; THAC0 18;#Att 1 morso; F 1d8; TS G1; MV 45 m (15 m); ML8; In 2; All N; PX 15.

    Falchi normali (5)CA 8; DV 1/2 (P); PF 4, 3, 3, 2, 2; THAC0 20; #Att1; F 1d2; TS UC; MV (volo) 144 m (48 m); ML 7; In

  • - 8 -

    2; All N; PX 5.

    Puzzole normali (2)CA 7; DV 1-1 (P); PF 6, 5; THAC0 19; #Att 1morso + spruzzo; F 1 + speciale; TS UC; MV 45 m(15 m); ML 6; In 2; All N; PX 6.Abilit Speciali: chiunque si trovi all'interno dellanube spruzzata (1,5x1,5x4,5 metri) deve effettuareun TS contro il Veleno o soffrire di nausea per2d6+6 round, persino chi lo passa pu attaccare,muoversi o lanciare incantesimi solo alla met delnormale. La vittima avr un Carisma pari a 3 ed unapossibilit di sorpredere con malus -2 fino a che nonsi cambia; in ogni caso per 1d4 giorni il Carismarimarr dimezzato.

    Durante tutto lo scontro Elwe Minyatur rimarrnascosto ad osservare la scena e non far nulla perrivelare la sua posizione. Se i PG (come si spera)

    supereranno tale imboscata, il draghetto silvestreinvier un dettagliato rapporto (tramite uno dei suoifalchi addestrati), a Lady Esmeralda chiedendoulteriori disposizioni.Per la notte i PG potranno rifocillarsi e dormire(1d4 punti ferita recuperabili), per sole 4 sovrane,presso una piccola locanda lungo la strada tenuta dauna povera famiglia di ispani.

    Nuova Alvar, la "capitale" degli elfi flamenco costruita completamente in piano. Circondata damura spesse e poderose, caratterizzata da edificimassicci con torri sulle quali vi sono terrazzi egiardini pensili. La maggior parte delle strutturecivili sono decorate con colonnine a spirale, sinuosevolute, trafori che sembrano di filigrana, candelabri,stemmi araldici e ritratti in cornici ovali. Questo stilecos elaborato richiama alla mente la finelavorazione orafa, pi che lavori in muratura

    La rete viaria estremamenteirregolare con stradein pietra che si apronoin piazzole di diversedimensioni con spessoal centro statue dicondottieri elfici inarmatura o a cavallo.

    Una volta in citt ilmercante far il giro dipi armaioli edempori, impiegandobuona parte dellagiornata. Pertanto, iPG dovrannopernottare in citt: unalocanda di qualitmedio-bassa richiede 8sovrane per una notte.Durante tutto il giornoi PG saranno seguiti dinascosto da una figuraincappucciata (1probabilit su 6 che sene accorgano senzaper riuscire mai adavvicinarla). Lamattina successiva ilmercante ed i PG

  • - 9 -

    potranno ritirare e caricare le armi acquistate eripartire.Il draghetto silvestre, dopo il fallimento delcommando "animale" ha ricevuto da LadyEsmeralda, l'ordine di rubare quante pi armipossibili al mercante e di portarle ad Erewan senzatrascurare di far fuori mercante e sue guardie delcorpo. Appena fuori dal territorio del Principato diBelcadiz, Elwe si ricongiunger con un gruppo diincursori dellE.L.F.I. ed aspetter la notte perattaccare.

    LA FATTORIA ABBANDONATA

    La sera del terzo giorno il gruppo arriver pressouna fattoria isolata a circa 12 miglia (19 Km) daNyra. Il mercante insister per fermarsi ivi, per lapaura di proseguire di notte. La struttura abbandonata da anni perch, in passato, statateatro di sanguinosi scontri tra le due fazioni elfiche;ora, per, non solo la tana di qualche animaleselvaggio ma anche di un temibile brunettocapirosso. Il complesso circondato da mura alte 3metri circa e gli edifici, a meno che non siadiversamente indicato sono in pietra. I tetti sonoquasi interamente crollati tranne quello della stalla.Si faccia riferimento allamappa 2.

    1. EntrataQuesta entrata conduce al cortile della fattoria; imuri sono alti 3 metri e, nonostante il tempotrascorso ancora solidi. Il cancello che la chiudevaera di legno ed oramai non esiste pi.

    2. MagazziniQuesti sono i ricoveri dove veniva stipata la pagliaed il raccolto. Esternamente presente una tettoiache poggia su sei colonne. Tra due colonneconsecutive vi sono degli archi a tutto sesto. I muriinterni arrivano fino a 1 metro dal soffitto. Nelle duestanzette a sud hanno fatto il nido 8 scarabei difuoco. Nel caso non venissero disturbati, verso sera,prima dellincursione (vedi dopo), usciranno dallatana ed attaccheranno chiunque si trovi nel cortile onella stalla; per da notare che saranno subitovisibili a causa delle loro ghiandole luminose.

    Scarabei di fuoco (8)CA 4; DV 1+2 (P); PF 7 cad.; THAC0 18; #Att 1morso; F 2d4; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 7; In 2;

    All N; PX 15.

    3. RimessaQuesto edificio a differenza degli altri prevalentemente di legno. Le pareti lignee (quella anord il muro perimetrale di pietra) sono in parterovinate o cadute. Nel locale non rimasto pi nullama possibile ricoverarvi il carro con le armi.

    4. AlberoIn questa area si trova una acacia alta 5 metri. Irami pi in alto arrivano vicino le finestre del corpoprincipale della fattoria e sono il punto dove spessosi appostano 2 ragni chelati. Sia che ci si avvicini dalcortile che affacciandosi dalla finestra (stanza 9) iragni piomberanno sui PG (sorpresa 1-4 su 1d6).Alla base dellalbero c`e una buca dove hanno fattola tana: dentro si trovano i resti di due elfi e unascarsella con 78 sovrane ed una spilla di fatturaelfica (del valore di 320 ducati ).

    Ragni Chelati (2)CA 7; DV 2 (M); PF 13, 11; THAC0 18; #Att 1morso; F 1d8 + veleno; TS G1; MV 36 m (12 m);ML 7; In 2; All N; PX 25.Abilit Speciali: se chi colpito non effettua un TiroSalvezza contro il Veleno con bonus +2 muore in1d4 turni.

    5. PozzoIn fondo al pozzo, nel caso i PG osservino conattenzione si possono vedere i resti di un cadavere(un elfo di Belcadiz ucciso in uno degli scontri) edelle pietre che brillano alla luce. In fondo al pozzo,profondo 6 metri e largo 3 metri vi sono 2 melmevischiose pronte ad attaccare. Il bagliore causatodagli unici oggetti dellelfo non corrosi dalle melme:2 citrine (valore 50 ducati cadauna) e 8 turchesi(valore 10 ducati cadauno).

    Melme Vischiose (2)CA 8; DV 3 (M); PF 19, 15; THAC0 17; #Att 1morso; F 2d8 + speciale; TS G2; MV 3 m (1 m);ML 12; In 0; All N; PX 50.Abilit Speciali: dopo il primo colpo riuscito siattacca alla vittima infliggendo i danni. Inoltrelacido dissolve in un round armature ed arminormali e in un turno quelle magiche. Le melmevischiose sono immuni agli attacchi basati sul caloree freddo.

  • - 10 -

    6. Salone CentraleIl corpo principale, da quando la fattoria statasaccheggiata lultima volta, diventata la dimora diun brunello capirosso e del suo fedele cane elfico(nellarea 10). Il capirosso non vuole che nessunoentri nelledificio. Tollera a malapena i pipistrellidella stanza 7 di cui saltuariamente si nutre. Se i PGcercano di entrare lancer delle pietruzze (nessundanno significativo) dalle finestre del ballatoio e, unavolta entrati dal ballatoio stesso. Nel caso i PGrimangano nella stanza senza tentare di avvicinarsi alforo nel pavimento nellarea 10 rimarr invisibilecercando di ostacolarli in tutti modi (rottura di ungradino delle scale, caduta di calcinacci ...). Qualoraci dovesse accadere o se il cane attaccasse, anchegliinizier a combattere con la sua picca (1d6). Lastanza spoglia, sono rimasti solo delle sedie ed untavolaccio. La ringhiera del ballatoio parzialmentecrollata e in giro ci sono varie carcasse di animali indiverso stadio di putrefazione.

    Brunello capirossoCA 7; DV 2 (P); PF 12; THAC0 18; #Att 1 picca o2 artigli/ 1 morso; F 1d6 o 1d2x2/1; TS H2; MV 36m (12 m); ML 8; In 12; All C; PX 25.Abilit Speciali: anche se attacca rimane invisibile.Chi lo attacca subisce una penalit di 4 ai Tiri perColpire.

    7. SgabuzzinoIn questa stanza, la cui porta sbarrata hannonidificato dei pipistrelli giganti. Per terra sonodisseminati i resti delle loro piccole vittime (roditoriper lo pi).

    Pipistrelli giganti (8)CA 6; DV 2 (M); PF 11 cad.; THAC0 18; #Att 1morso; F 1d4; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 2;All N; PX 20.Abilit Speciali: si muovono normalmente anche albuio.

    8. Stanza del TesoroQuesta stana contiene il tesoro che il brunello haaccumulato nel corso degli anni. In massima partederiva dalle sue vittime umane e semiumane(contadini ed elfi della zona) e da piccole razzie cheha condotto in altri centri. La porta verso la stanza 6 completamente ostruita da un cumulo di legna e

    pietra che ne impedisce lapertura: lunico modo dientravi passare per larea 10. La stanza contiene ungrande braciere attaccato al soffitto in cui ilcapirosso provvede sempre a mantenere dei tizzoniaccesi. La stanza piena di materiali infiammabili(torba, pannelli di legno secco, scodelline con olioda lanterna). Il braciere sorretto da una sottilecorda ancorata al coperchio di un forziere: se apertoil contenuto del braciere stesso si rovescer per terradando luogo ad un notevole incendio (1d6 perround di permanenza).Il tesoro consiste in 3120 penny, 2520 sovrane,1825 ducati, 2 topazi (500 ducati cadauno), 2orecchini doro e argento (850 ducati in tutto), unapozione di invisibilit, una pozione di guarigione e unabacchetta del le palle di fuoco (8).

    9. Camere da Lettoin una di queste due stanze, piene di detriti emobili marciti, ha la tana, e si nasconde invisibile (ameno che il capirosso non abbia iniziato ilcombattimento) il cane elfico.

    Cane elficoCA 3; DV 2+3 (M); PF 15; THAC0 17; #Att 1morso; F 2d6; TS E3; MV 54 m (18 m); ML 8; In 3;All N; PX 35.Abilit Speciali: anche se attacca rimane invisibile.Chi lo attacca subisce una penalit di 4 ai Tiri perColpire.

    10. Corridoio con TrappolaI corridoi di questarea sono rivestiti da pannelli dilegno ben conservati e traforati in vari punti. Perterra vi sono tre fili quasi invisibili per quanto sottiliche se rotti faranno partire 2 dardi per filo (Tscontro il raggio della morte o 1d4 ciascuno). Icongegni della trappola sono collocati ognuno inuna stanza ed i dardi escono da alcuni dei fori ed adaltezze diverse (rasoterra e 1 metro dal suolo).In una delle stanze al di sotto dei detriti e pannellilignei marci della mobilia si trova un foro nelpavimento che porta allarea 8. Per scendere ilbrunello usa una corda (inadatta a sorreggere il pesodi un uomo!) che lascia nei pressi del pertugio.

    Una volta che il gruppo si sar sistemato, versomezzanotte, entrer in azione il commandodellE.L.F.I., composto da 6 elfi ed il draghetto. Illoro piano di azione il seguente:

  • - 11 -

    il draghetto silvestre ed un elfo si dirigerannoverso il carro con le armi; due elfi (di cui uno dellOmbra) entreranno dallastanza 9 sfruttando lalbero (se i ragni non sono statiuccisi lassalto verr di sicuro scoperto per le urla deidue malcapitati): il loro scopo di aprire il portonedella stanza 6; i rimanenti 3 elfi aspetteranno fuori dal portone.

    Elfi di Erendyl (4)CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1spada corta/arco corto; F 1d6/1d6; Gittata15/30/45; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12;All N; PX 13.Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta,arco corto. Possiedono 1d6 sovrane a testa.

    Abilit Speciali: infravisione (18 m).Incantesimi memorizzati: (uno a testa)1 LIV tenebre magiche, dardo incantato, dardo infallibile,movimenti del ragno

    Elfo di ErendylCA 7; DV 2 (M); PF 8; THAC0 18; #Att 1 spadabastarda; F 1d8+2; TS E2; MV 36 m (12 m); ML 8;In 13; All N; PX 25.Equipaggiamento: armatura di cuoio, spadabastarda. Possiede 2d4 sovrane ed una pozione diguarigione.Abilit Speciali: infravisione (18 m).Incantesimi memorizzati:1 LIV tenebre magiche, saltare

    Elfo dell'OmbraCA 7; DV 1 (M); PF 5; THAC0 18; #Att 1 spadacorta; F 1d6+1; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 7; In11; All C; PX 13.Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta.Possiede 1d3 ducati.Abilit Speciali: infravisione (27 m); in presenza diuna luce intensa (ad es. luce perenne ) soffre di 1 aiTiri per Colpire.Incantesimi memorizzati:1 LIV tenebre magiche

    Nel caso vengano uccisi due o pi elfi il draghettoed il resto del gruppo tenter di dileguarsi. Il DMdovrebbe evitare che in questa fase venga catturatoElwe.I componenti della spedizione possono conoscereinformazioni utili per i PG come ad esempiolesistenza del ritrovo dellELFI a Nyra o dellacomunicazione del magazzino con la cantina dellacasa dove stanno gli agenti dellELFI.

  • - 12 -

    3. Tra FATE ed ELFISia che i PG riescano a difendere il carico (inquesto caso il DM dia un adeguato premio di PuntiEsperienza) sia che lo perdano, il giorno dopotorneranno a Nyra. Il mercante, temendo ulterioriazioni da parte dell'E.L.F.I. si raccomander divigilare notte e giorno sul magazzino fino a che nonsia riuscito a vendere le armi (ossia a consegnarlealla F.A.T.E.).Nel frattempo le due fazioni elfichepianificheranno delle contromosse:

    - E.L.F.I. data linaspettata resistenza ai dueagguati, Elwe Minyatur sospetter che i PG lavorinoper conto della F.A.T.E. Pertanto, come nemicidell'E.L.F.I. devono essere uccisi tutti prima dipotere mettere le mani sulle armi rimanenti.Radunato un secondo gruppo di membridell'associazione segreta organizzer una spedizionepunitiva vera e propria. Anche questo assalto sar

    condotto direttamente dal draghetto silvano. Questiha gi da tempo individuato una cantina che ha unmuro in comune con il magazzino dell'emporio delmercante. Una volta sfondata parte della pareteconta di poter far entrare i suoi "uomini"indisturbati sorprendendo (e massacrando) ilgruppo.

    - F.A.T.E. lo svolgersi delle ultime vicende, ed inparticolare l'assalto alla fattoria abbandonata,porter i vertici locali a decidere di sorvegliare ilmagazzino e di intervenire nel caso che agentidell'E.L.F.I. tentino di appropriarsi delle armi. Ungruppo di spadaccini sar appostato nelle vie lateralipronti a farsi avanti al minimo segno della presenzadei nemici.

    Qui di seguito la descrizione degli ambienti in cui sisvolgeranno gli scontri (mappa 3):

    A) L'emporioIn questo locale si tiene la zona di vendita ed

    esposizione della merce. Lastanza piena di scaffali conarmi e altri beni presentinormalmente in un emporiodi paese. Lungo la parete estsi trova un bancone (b) e,sulla parete immediatamentedietro, la porta che daaccesso alle scale checonducono al magazzinovero e proprio.

    B) MagazzinoQuesto stanzonesotterraneo pieno di cassedi merci (c), tra cui anche learmi, disposte lungo tre file.La comunicazione con lacantina possibile grazie adun foro (f) di 1,5 metri nellaparete nord del magazzino. Ilpertugio occultato grazie aduna creazione spettrale). Se i PGsorvegliano attentamente lazona hanno la stessaprobabilit di individuarloche di trovare un passaggiosegreto.

  • - 13 -

    Per potere attraversare il foro gli agenti dellE.L.F.I.hanno bisogno ciascuno di un intero round; nonappena sar entrato il terzo inizieranno a cercare iPG per sgozzarli. Durante lo stesso periodo i PGpotrebbero sentirli (1-2 su 1d6) nel caso non sianodi guardia in quella precisa zona; altrimenti livedranno direttamente. Il gruppo dellELFI formato dal draghetto silvestre, 6 elfi (di Erendyl), eda un elfo dellOmbra .

    Elfi di Erendyl (6)CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1spada corta/pugnale; F 1d6/1d4; Gittata 3/6/9; TSE1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13.Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta,pugnale. Possiedono 2d6 sovrane a testa. Uno diloro ha in dotazione una bacchetta delle illusioni (3).Abilit Speciali: infravisione (18 m).Incantesimi memorizzati: (uno a testa)1 LIV tenebre magiche, dardo incantato, scudo magicolanciato prima di entrare in mischia, mani brucianti,disarmare, luce magica

    Elfo dell'OmbraCA 7; DV 1 (M); PF 5; THAC0 18; #Att 1 spadacorta; F 1d6+1; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 7; In11; All C; PX 13.Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta.Possiede 1d3 ducati.Abilit Speciali: infravisione (27 m); in presenza diuna luce intensa (ad es. luce perenne ) soffre di 1 aiTiri per Colpire.Incantesimi memorizzati:1 LIV tenebre magiche

    C) CantinaLa cantina rivestita di muffa e non contiene chepoche cianfrusaglie.

    D) AbitazioneLa stanza comune dellappartamento preso comebase dallE.L.F.I.. In qualunque momento vi sitrovano due agenti dell'E.L.F.I. pronti a bloccare lastrada a chiunque, pur di far scappare il draghettosilvestre.

    Elfi di Erendyl (2)CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1spada corta/pugnale; F 1d6/1d4; Gittata 3/6/9; TSE1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13.

    Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta,arco corto. Possiedono 3d4 sovrane a testa.Abilit Speciali: infravisione (18 m).Incantesimi memorizzati: (uno a testa)1 LIV luce magica, dardo incantato

    E) StudioIn questo studiolo il draghetto silvestre ha raccoltoi proventi delle sue ultime razzie e parte della suacorrispondenza con Lady Esmeralda. Se riuscito asfuggire a quest'ultimo assalto (ossia se fallito ilsuo piano) correr in questa sala per eliminare ilmateriale compromettente. Se i PG lo tallonano abreve distanza (si rammenti che verranno bloccatidai due elfi della stanza D) Elwe Minyatur proverad allontanarsi coi suoi tesori uscendo dalla stanza F.Ci lo render comunque ancor pi lento e facilepreda dei PG, oltre che a fargli dimenticare dieliminare tutte le tracce della corrispondenza. Ildraghetto combatter fino all'ultimo e nel caso fossecatturato non proferir verbo (neanche se costrettocon la magia: si ricordi che immune agliincantesimi di livello inferiore al 4 livello). Se i PGlo consegnano al Conestabile di Nyra il DM assegniloro 500 PE aggiuntivi cadauno.Gli averi del draghetto silvestre sono in unacassettina protetta da una trappola (fuoriuscita diuna nube di vapore paralizzante TS contro lapietrificazione o paralisi che colpisce solo chi tentadi aprirla senza chiave) ammontano a 700 sovrane,240 ducati, 8 granati (da 100 ducati ) e una collanadoro (valore 1450 ducati ).Se i PG esaminano le carte (essendo scritte incodice serve un lettura dei linguaggi) scopriranno unalettera di Lady Esmeralda ed un abbozzo dirapporto destinato a questultima.

    Sono felice di sapere che la sottrazione del le armi stiacontinuando. Stupidi illusi: pensavano che non ci saremmoaccorti del loro giochetto con le armi. Ad ogni modo bisognacolpire alla fonte. Le tue informazioni sul loro covo aNuova Alvar sono preziose. Lidea di passare per icunicoli che si dipartono dal pozzo del la Plaza de Leonper poi arrivare al covo buona. Il problema che nonsappiamo cosa aspettarci l dentro. Pertanto bisogna farliuscire allo scoperto. Colpire il loro capo impossibile ma lamoglie sar una facile preda. Non sanno che noiconosciamo lidentit di tutti i dirigentidellorganizzazione.Agiremo durante la Feria de Toros : sar facile in mezzo

  • - 14 -

    a tutto quel caos ed in pi attiver i miei agenti"dormienti" in loco.Entro sette giorni dalla mezza luna raggiungetemi tuttipresso la capanna del pescatore.

    Qui di seguito il rapporto:

    Come ti ho gia accennato abbiamo attaccato la carovana,come da ordini, trovando una resistenza molto superiore aquel la che ci aspettavamo. Probabilmente le nuove guardiesono state mandate dalla F.A.T.E.: questo significa chebisogna rispondere duramente. Entro breve ci vendicheremosulla scorta del mercante e poi bruceremo il magazzino...

    F) IngressoQuesto il piccolo ingresso della casa. La secondaporta si affaccia su di un viottolo secondario.

    Dopo circa 15 round di combattimenti gli agentidella F.A.T.E. irromperanno nellarea A (persfondare il portone impiegheranno due round) ecorreranno verso la zona dei combattimentiattaccando chiunque capiti loro a tiro. Nelcomplesso entreranno 4 elfi (di Belcadiz) guidati daun "sargento" della Fratellanza.

    Elfi di Belcadiz (4)CA 6; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 18; #Att 1stocco/pugnale; F 2d4/1d4+1; Gittata 3/6/9; TSE1; MV 27 m (9 m); ML 8; In 11; All N; PX 13.Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale.Possiedono 2d10 penny a testa.Abilit Speciali: infravisione (18 m).Incantesimi memorizzati: (uno a testa)1 LIV luce magica, dardo incantato, charme (persone),

    proiettili magici

    SargentoCA 6; DV 3 (M); PF 13; THAC0 18/17; #Att 1stocco/pugnale; F 2d4/1d4+2; Gittata 3/6/9; TSE3; MV 27 m (9 m); ML 8; In 13; All N; PX 13.Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale +1,due pozioni di guarigione, pozione di lunga vista. Possiede20 sovrane, una collanina d'oro (del valore di 170ducati).Abilit Speciali: infravisione (18 m).Incantesimi memorizzati: (uno a testa)1 LIV dardo incantato, proiettili magici2 LIV ragnatela

    Se duramente respinti i superstiti dellE.L.F.I.scapperanno attraverso il foro. Qualora vi fosseroancora elfi della F.A.T.E., questi lasceranno perdere iPG e si precipiteranno ad inseguire i rivali.Alla fine degli scontri, non appena i PG ritornanoal magazzino, troveranno il mercante in lacrime.Questi racconter tutto ai PG giacch, dopolattacco anche da parte della F.A.T.E. non crede piche il fratello possa essere liberato. Chieder ai PG(offrendo fino a 150 ducati come ricompensa) ditrovare e far scappare il fratello imprigionato.A questo punto i PG potrebbero essere tentati diseguire la pista dellE.L.F.I. lasciando perdere ilmercante. Tuttavia il DM dovrebbe fare presenteche le tracce che hanno in mano sono poche (adesempio di capanne di pescatori piena la zona asud di Nyra) ed estremamente vaghe. Laiutare ilmercante sarebbe una buona azione epermetterebbe loro di essere a Nuova Alvar duranteil periodo del rapimento.

  • - 15 -

    4. LevasioneDal momento che lunico indizio concreto pertrovare il fratello del mercante collegato al pozzonella Plaza de Leon di Nuova Alvar probabile che iPG cerchino di sfruttarlo. Una volta tornati nellacapitale del Principato elfico non avranno difficoltper trovare il posto ed eseguire un velocesopralluogo. Per le descrizioni sottostanti si facciariferimento allamappa 4,mappa 5 emappa 6.Il DM rammenti che in citt fervono i preparativiper i festeggiamenti e che le strade saranno semprepiene di elfi flamenco indaffarati. Usare in modoplateale la magia o commettere dei reati in modoevidente attirer in men che non si dica l'agguerritaguardia cittadina!

    1) Plaza de LeonAl centro della piazza si trova la parte superficialedel pozzo. Penetrarvi impossibile perch dellespesse grate di ferro non permettono il passaggio diun uomo (sia esso anche piccolo). Se i PGosservano bene il pozzo potranno vedere dellefioche luci in basso (dei servi del padrone delpalazzo che vanno ad attingere acqua o a portarecibo nella neviera): una breve indagine (qualchedomanda discreta qua e l) li porter a scoprire ilsecondo accesso e come fare ad arrivarci.

    2) Entrata del PozzoPer accedere alla stanza dove si trovano scaffalipieni di calderoni ed altri manufatti di ferro battutoa mano e le scale (a) si deve passare attraverso unlocale dove trova riparo una serie di oggettiindispensabili per la cura dei cavalli (spazzole,briglie, ferri da cavallo, gioghi . . . ) ma di valorepressoch nullo. Questo locale durante la giornata frequentato da servi mentre la notte viene chiuso achiave da fuori.

    3) CantinaLa cantina composta da due ambienti: nel primo(a) si conservano alle pareti grosse botti contenentivino e, il secondo (b) funge da neviera ed pieno digeneri alimentari conservati.

    4) PozzoIl pozzo scavato nella roccia e si trovaesattamente sopra una falda sotterranea. Il dislivellotra i due piani di 6 metri. La corda, passante per

    una carrucola sul soffitto ed a cui attaccato ungrosso secchio, potrebbe rompersi (30% diprobabilit) col peso di un uomo. I danni dellacaduta (considerando il fatto che si cade in acqua)saranno pari a 2d4.

    5) FaldaLacqua in questo ambiente alta 1,2 metri. Leuniche parti non sommerse sono uno strettomarciapiede sulla parete nord ed una piattaforma suquella sud. Chiunque provi a salire le scale sarattaccato dal guardiano: unacquafatale, evocatomolti anni fa per sorvegliare questa zona.

    AcquafataleCA 5; DV 3 (S); PF 14; THAC0 17; #Att 1; F 1 +annegamento; TS G6; MV - solo in acqua - 18 m (6m); ML 12; In 2; All C; PX 50.Abilit Speciali: per evitare di essere trascinata inacqua la vittima deve fare un TS contro la paralisi(aggiungedo il bonus della destrezza): se fallisceperde 1 punto ferita e per ogni round in acquasubisce un ulteriore punto ferita e deve fare un TScontro il raggio della morte. Se fallisce anche questoperde i sensi ed affoga entro 3 round. La vittimapu cercare di attaccare con una penalit di 4 alTiro per Colpire. Le armi da taglio infliggono unsolo punto ferita, quelle da botta il danno intero; siaggiungano i bonus dalla forza e magia. Gli attacchibasati sul freddo la rallentano mentre quelli sulfuoco sono automaticamente dimezzati (nulli sepassa il TS).

    6) Uscita SegretaLa porta sulla parete nord bloccata ma con unaprova di forza la si pu aprire. Quella a sud chiusaa chiave e rinforzata col ferro. Lunico modo diaprirla scassinarla.

    7) DepositoQuesta stanza viene usata come deposito di armi eviveri.

    8) CamerataQuesto un dormitorio dove alloggiano le guardiepresenti nellarea 9. Attualmente vi si trovasolamente un elfo di Belcadiz che sta riposando.Vicino una le brande si trova un piccolo forzierecon 1980 penny.

  • - 16 -

    Elfo di BelcadizCA 9; DV 1 (M); PF 5; THAC0 18; #Att 1 pugnale;F 1d4+1; Gittata 3/6/9; TS E1; MV 36 m (12 m);ML 8; In 11; All N; PX 13.Equipaggiamento: pugnale. Possiede 2d10 penny.Abilit Speciali: infravisione (18 m).Incantesimi memorizzati: nessuno

    9) Sala ComuneQuesta stanza ben illuminata da una serie di torcelungo le pareti. In mezzo c un tavolo attorno alquale giocano a dadi 4 elfi. Sono molto presi dalgioco e non si aspettano un attacco: perderannoautomaticamente liniziativa. Lintero ammontaredelle puntate sul tavolo equivale a 540 penny.

    Elfi di Belcadiz (4)CA 6; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 18; #Att 1stocco/pugnale; F 2d4/1d4+1; Gittata 3/6/9; TSE1; MV 27 m (9 m); ML 8; In 11; All N; PX 13.Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale.Possiedono 2d10 penny a testa. Uno di loropossiede una chiave che apre a porta della stanza 10.Abilit Speciali: infravisione (18 m).Incantesimi memorizzati: (uno a testa)1 LIV luce magica, dardo incantato, scudo magico,protezione dal male

    10) PrigioneIn questa stanza chiusa a chiave (in possesso ad una

    delle guardie della stanza 9) si trova lo sfortunatofratello del mercante. Non sa nulla sui suoi rapitorine su come fare ad uscire dal covo. (Trattate ilfratello del mercante come un Uomo comune condue Punti Ferita).

    11) Ingresso PrincipaleIn questo bugigattolo fanno la posta 2 elfi diBelcadiz. Se le cose dovessero mettersi maletaglieranno la corda per le scale che conduconoallesterno, in una via che si diparte da Plaza deLeon.

    Elfi di Belcadiz (2)CA 6; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 18; #Att 1stocco/pugnale; F 2d4/1d4+1; Gittata 3/6/9; TSE1; MV 27 m (9 m); ML 8; In 11; All N; PX 13.Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale.Possiedono 3d10 penny a testa.Abilit Speciali: infravisione (18 m).Incantesimi memorizzati: (uno a testa)1 LIV mani brucianti, dardo incantato

    12) Sala delle RiunioniIn questa stanza, allarrivo dei PG si star tenendouna riunione dei vertici della F.A.T.E. A capo di untavolo di legno massiccio c Don Carlo e negli altriposti alcuni giovani elfi, esponenti della aristocrazialocale da poco divenuti "tenientes".

    Tenientes (4)CA 6; DV 2 (M); PF 9 cad.; THAC0 18; #Att 1stocco; F 2d4; Gittata; TS E2; MV 27 m (9 m); ML8; In 12; All N; PX 25.Equipaggiamento: pettorale, stocco. Possiedono 75ducati a testa.Abilit Speciali: infravisione (18 m).Incantesimi memorizzati: (due a testa)1 LIV tenebre magiche, luce magica, mani brucianti,charme (persone), proiettili magici, dardo incantato, scudomagico (x2)

    Non appena i PG irrompono nella stanza tuttiquanti penseranno ad un assalto dellE.L.F.I. e, senon riescono a prevalere in poco tempo farannoscudo a Don Carlo che fuggir attraverso ilpassaggio segreto. Per essere sicuro di non essereinseguito lancer chiavistello magico sul passaggiosegreto. In ogni caso il Conestabile deve riuscire ascappare.

  • - 17 -

    5 Il rapimentoUna volta liberato il fratello del mercante i PGpossono uscire per la stessa strada da cui sonoarrivati oppure risalire le scale dellarea 11. Sia in uncaso che nellaltro, dopo poco che sono usciti siritroveranno in via affollatissime pieni di elfi in festa(non importa se lalba, giorno o notte perch ifesteggiamenti durano 24 ore). il giorno dellaFeria de Toros, festivit nazionale per gli elfi delPrincipato di Belcadiz.Una volta attorniati dalla folla in festa che inseguita da tori assisteranno alla seguente scena:

    La folla vi sta trascinando verso una piazza che distapoco dalle porte del la citt. Mentre state cercando di farvistrada per andarvene la gente in piazza si apre in due ali elascia passare una splendida dama elfica a cavallo scortatada quattro guardie cittadine. Nel mentre dallaltro capoappaiono due tori. Immediatamente caricano i nuoviarrivati, che, con degli eleganti scarti da toreador, si beffanodelle bestie.La gente applaude, in visibilio. I tori ritornano indietro acorna basse contro la dama ed una delle sue guardie. Pocoprima che si ripeta la scena precedente da un puntoimprecisato del la piazza parte un fulmine magico cheprende in pieno tre guardie uccidendole sul colpo. I due toriimprovvisamente si tramutano in due omoni: unodisarciona la dama e laltro stritola la guardia rimasta.La folla inizia a scappare da tutte le parti. Unelfa daicapelli neri con una maschera e vestita di verde si avvicinaai due omoni che hanno catturato la sventura dama elfica.Dopo aver scambiato alcune battute che si perdono nellaconfusione si dirigono di corsa verso di voi . . .

    La dama elfica Dona Maria, figlia dellaPrincipessa Carnelia e moglie del Conestabile diNuova Alvar. Gli aggressori sono dei tori mannari eLady Esmeralda in persona. Se i PG provano afermarli uno dei due licantropi continuer acombattere, laltro continuer verso la vicina portadella citt e Lady Esmeralda prover a spazzar via iPG. Qualora non riuscisse entro 4 round, lascer illicantropo (a cui si saranno aggiunti altri due suoisimili e cinque tori evocati) a coprirle la ritirata.Qualora la situazione lo richiedesse lancer volare sudi se e sul licantropo con Dona Maria.

    Tori mannari (3)CA 5 (9); DV 3+3 (M); PF 25, 22, 21 cad.; THAC0

    16; #Att 1 corna o pugnale/carica; F 1d8 o1d4/2d8; Gittata 3/6/9; TS G3; MV 27 m (9 m);ML 8; In 9; All C; PX 75.Equipaggiamento: pugnale. Possiedono 2d8 sovranea testa.Abilit Speciali: pu evocare 1d3 tori che arrivanoentro 1d4 round; immuni alle armi normali (ma nond'argento) se in forma animale; se colpiti da erbaanti-licantropo devono effettuare un Tiro Salvezzacontro il Veleno o scappare.

    Tori (5)CA 7; DV 2+1 (M); PF 15 cad.; THAC0 17; #Att 1corna/carica; F 1d6/2d6; TS G2; MV 27 m (9 m);ML 7; In 2; All N; PX 35.

    A combattimento terminato la confusione sar taleche i PG potranno ritirarsi praticamenteindisturbati. Tuttavia Don Carlo non tarder adarrivare ed a ricostruire la vicenda. Grazie a deitestimoni scoprir che degli individui dalle fattezzesimili a quelli che poche ore prima si sono introdottinel covo di Plaza de Leon erano presenti durante ilratto. A meno che i PG non abbiano a disposizionemezzi magici (teletrasporto, volo etc.) un drappello

  • - 18 -

    di guardie cittadine (e membri della F.A.T.E.)comandate da Don Carlos in persona si mettersulle loro tracce.

    Elfi di Belcadiz (8)CA 6; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 18; #Att 1stocco/pugnale; F 2d4/1d4+1; Gittata 3/6/9; TSE1; MV 27 m (9 m); ML 8; In 11; All N; PX 13.Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale.Possiedono 2d10 penny a testa.Abilit Speciali: infravisione (18 m).Incantesimi memorizzati: (uno a testa)1 LIV luce magica, tenebre magiche, dardo incantato (x2),scudo magico, disarmare (x2), sonno

    Una volta raggiunti i PG Don Carlo cercher difarli prigionieri (senza ucciderli) onde capire il lororuolo nella vicenda. Il Conestabile si presentercome tale (evitando ogni riferimento alla F.A.T.E.) euser qualunque mezzo per ottenere piinformazioni possibili (compresa la tortura).Una volta soddisfatto da quanto raccontatogli daiPG (sia che dicano la verit o raccontino unaversione "alternativa") penser sul da farsi. Dopouna sofferta meditazione far in modo che i PG glilevino parte delle castagne dal fuoco. Infatti cercherdi convincerli, sia con le minaccie che offerte disalvezza, a continuare le loro indagini sull'E.L.F.I. aNyra. Il suo piano infatti consiste nell'utilizzare i PGcome pedine da mandare avanti nella ricerca deirapitori a Nyra. Nel caso il gruppo, in qualchemodo, riesca a far uscire allo scoperto il commandodell'E.L.F.I. pronto ad entare direttamente incampo per vendicarsi e riprendersi la sposa.

    IL COVO DEGLI E.L.F.I.

    In definitiva dopo una notte in mano alConestabile di Nuova Alvar i PG torneranno aNyra. A questo punto i PG potrebbero provare ascappar via ma a pochi chilometri da Nyra sarannoraggiunti dal Conestabile ed un folto contingentedella F.A.T.E. a ricordare loro l'impegno preso (oestorto!).Per rintracciare Dona Maria i PG hanno ben pocheindicazioni (la capanna del pescatore a Nyra) mapotrebbero sfruttare i seguenti indizi (della serie "ilpaese piccolo e la gente mormora"): alcuni uomini dall'aspetto taurino sono stati vistiin una zona del villaggio non lontana da dove

    dimorano i pescatori elfi dalla pelle e capelli molto chiari sono stativisti aggirarsi nella stessa zona sebbene non sia solitamente frequente a Nyraultimamente si vedono molti elfi che sonoapparentemente interessati al mercato del pesce.

    I rapitori hanno l'intenzione di attraversare di notteil fiume Vesubia alla confluenza col fiume Rosso perarrivare indisturbati sino a Erendyl: passare il guado impossibile per la sorveglianza dalle truppe diDon Hippolito de Belcadiz. La capanna in cui sinascondono si trova esattamente sopra una serie dicavit scavate nella roccia ai tempi delle guerre civili(in pratica fungevano da rifugi). Lingresso unabotola al centro della stanza, ben mimetizzata sottola terra battuta.Se i PG individuano il nascondiglio e provano adentrare nella casa saranno attaccati dall'unicooccupante: il toro mannaro precedentementescappato con Lady Esmeralda. Questi prover aributtare il gruppo in strada dove entro 5 roundinterverranno due agenti dell'E.L.F.I., che, appostatiin un edificio vicino, sorvegliano il covo.

    Toro mannaroCA 5 (8); DV 3+3 (M); PF 24; THAC0 16; #Att 1corna o accetta/carica; F 1d8 o 1d6/2d8; Gittata3/6/9; TS G3; MV 27 m (9 m); ML 8; In 9; All C;PX 75.Equipaggiamento: scudo, accetta. Possiede 3d6sovrane.Abilit Speciali: pu evocare 1d3 tori (se presenti neidintorni) che arrivano entro 1d4 round; immuni allearmi normali (ma non d'argento) se in formaanimale; se colpiti da erba anti-licantropo devonoeffettuare un Tiro Salvezza contro il Veleno oscappare.

    Elfi di Erendyl (2)CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1spada corta/pugnale; F 1d6/1d4; Gittata 3/6/9; TSE1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13.Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta,pugnale. Possiedono 1d6 sovrane a testa.Abilit Speciali: infravisione (18 m).Incantesimi memorizzati: (uno a testa)1 LIV tenebre magiche, dardo incantato

    Per la descrizione del nascondiglio riportata qui di

  • - 19 -

    seguito si faccia riferimento allamappa 7.

    a. CunicoloAppena scesi attraverso la botola i PG siritroveranno in un corridoio, completamente al buio,alla met del quale c una fossa occultata da un assedi legno marcio e terra. Si romper col primo PGche vi passi sopra (Tiro Salvezza contro il Raggiodella Morte per dimezzare i danni pari a 1d6).

    b. DormitorioIn questo ambiente si trova il resto della "cellula"dell'E.L.F.I., ossia 4 elfi. Ad esclusione delle brandee di scansie alle pareti c ben poco. La sala fiocamente illuminata da due lampade attaccate allepareti.Se i PG sono caduti nella trappola si armerannoentro 2d4 round (il primo andr subito nella zona b.)altrimenti saranno facilmente (1-2 su 1d6) colti alla

    s

    provvista.

    Elfi di Erendyl (4)CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1spada corta/pugnale; F 1d6/1d4; Gittata 3/6/9; TSE1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13.Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta,pugnale. Possiedono 2d6 sovrane a testa.Abilit Speciali: infravisione (18 m).Incantesimi memorizzati: (uno a testa)1 LIV tenebre magiche, dardo incantato, dardo infallibile,scudo magico

    c. La PozzaLa grotta quasi interamente occupata da unaprofonda pozza dacqua in cui sguazzano tre termitidacqua dolce. Non attaccheranno mai per prime mase qualcuno dovesse cadere in acqua o avvicinarsi

  • - 20 -

    troppo al bordo della pozza utilizzeranno, oltre almorso, il loro temibile getto.

    Termiti d'acqua dolce (3)CA 6; DV 2+1 (P); PF 13 cad.; THAC0 17; #Att 1getto (ogni 2 round); F paralisi; Gittata 1,5/-/-; TSG2; MV 36 m (12 m); ML 8; In 0; All N; PX 25.Abilit Speciali: getto d'acqua con velenoparalizzante (Tiro Salvezza contro il Veleno oparalisi per un turno)

    d. Il RifugioQuesta area utilizzata da Lady Esmeralda comestudio provvisorio. Vi sono delle sedie (ad una sitrova legata, bendata ed imbavagliata Dona Maria),una scrivania con delle carte (i piani dellELFI erapporti a Lady Esmeralda) ed un sacchettino condentro 100 ducati (la paga per i suoi seguaci); alcunibracieri che illuminano il tutto.Nel caso che non sia stata avvisata (o non abbiasentito rumori indicativi di un combattimento), LadyEsmeralda sar trovata dai PG mentre rimette aposto le carte. In caso contrario sar pronta al duelloassieme il suo fidato puma controllato con lamuseruola delladdestramento.Tra le scartoffie, sotto un fermacarte d'argento difattura alfheimiana (del valore di circa 650 ducati),c una pergamena coi seguenti incantesimi:1 LIV sonno, charme (persone)

    2 LIV raggio di indebolimento, arma ritornante, ragnatela3 LIV volare

    Lady Esmeralda non avr recuperato gliincantesimi lanciati in precedenza ma avr curatosue eventuali ferite. Non appena le cose volgerannoverso il peggio scapper con l'incantesimo di portadimensionale.

    molto probabile che i PG vengano messi in seriedifficolt dall'elfa e dal suo gruppo di agenti. Il DM,se lo ritiene opportuno pu far intervenire DonCarlo col suo seguito. Si ricordi che il Capitan haseguito i PG e , non vedeoli tornare indietro sartentato di irrompere nel covo dell'E.L.F.I. perriprendersi la moglie e catturare i responsabili delrapimento.

    Una volta terminato lo scontro Don Carlo siprecipiter dalla moglie, senza tanto badare al resto( l'occasione per i PG di arraffare qualcosa!). DonaMaria, ripresasi dallo spavento si avviciner algruppo e come segno di profonda gratitudineregaler al PG con maggior punteggio di carisma ilsuo orecchino dellascolto.Quindi inviter i PG a Nuova Alvar (nonostantel'opposizione di Don Carlo che preferirebbetogliersi i PG dai piedi) dove saranno attesi dallaPrincipessa Carnelia in persona.

  • - 21 -

    6. EpilogoTornati a Nuova Alvar i PG saranno accolti comeeroi dalla popolazione. Fuori dal palazzo delConestabile Don Carlo, acclamato dallapopolazione, pronuncer un breve discorso riguardoil rapimento di Dona Maria. Dichiarer che i"terroristi dell'E.L.F.I." sono stati sconfitti perl'ennesima volta, prendendosi praticamente quasitutto il merito del salvataggio. Ai PG non sarpermesso di intervenire e per tutto il tempo sarannosorvegliati da un nutrito gruppo di guardie della citt.La "processione", infine, continuer tra due ali difolla sempre minore, verso est fino alla residenzadella Principessa: l'Alhambra. Questo complesso diedifici composto da un insieme di torri e palazzicon cortili interni, collegati tra loro da un massicciomuro perimetrale. L'architettura caratterizzata dauna serie di giochi di archi e di forme che lascianointravedere vari particolari degli elementi postidietro, a seconda del punto di osservazione. Inoltreogni parete e soffitto impreziosita da decorazionigeometriche scolpite nella pietra viva.I PG arriveranno verso il tramonto ed avrannomodo di vedere il complesso illuminato da lucimagiche color arancio che sottolineano l'armonia e

    leggerezza della struttura. Una volta entrati per ilportone principale saranno condotti attraverso unaserie di cortili con piante e porticati fino ai quartieridella Principessa. I PG aspetteranno in un patio conuna fontana di marmo posta al centro e raffigurantedegli ippogrifi posti a raggiera attorno alla fontanastessa. Dopo circa 10 minuti saranno convocati alcospetto della Principessa nel Salon de las Luces, unambiente allineato con il patio e con alle pareti unaserie di pietre brillanti sapientamente incastonate.Un piccolo globo di luce, fluttuante al centro dellastanza, riesce ad illuminare, riflettendosi sulle pareti,l'ambiente con tutti i colori dell'arcobaleno. Dallaparte opposta a quella dell'ingresso si trova un tronoove siede Dona Carnelia. Nella stanza non vi sonoaltri mobili e nessun altro individuo.Espletati i convenevoli la Principessa far algruppo il seguente discorso:

    Non so bene chi siate ma siete stati molto coraggiosi.Avete salvato mia figlia da una banda di assassini e diquesto sono profondamente grata. Vi prego di unirvi a menella gioia e sollievo per la sua liberazione e di accettarequesti modesti presenti come ricompensa. Che non sia maidetto che Dona Carnelia, Principessa de Belcadiz yFedorias trascuri chi ha mostrato coraggio e sprezzo delpericolo per difendere l'onore del Clan!

  • - 22 -

    Ad uno schiocco delle dita della principessacompariranno dal nulla un tavolo con sopra deglioggetti. Ve ne sar uno per PG e vicino ad ognunoun fazzolettino di pizzo con ricamato il nome diogni componente. Il DM scelga pure a piacimentodalla seguente lista e/o aggiunga oggetti simili:- un pugnale d'argento con l'elsa lavorata a formadi drago- uno stocco con una lama di acciaio purissimo- un anello d'argento con una ricca decorazione amotivi geometrici- una blusa con ricchi merletti al colletto e polsini- un pettorale decorato da fini cesellature a formadi toro

    Ognuno di questi oggetti ha un valore tra i 1500 e2000 ducati ed particolarmente adatto ad essere"incantato". Una volta consegnati i doni il tonodell'ospite si far sottilmente minaccioso.

    So del vostro incarico segreto da parte del GiudiceSupremo. Immagino anche che le vicende di questi giorninon vi siano del tutto chiare. Avete sgominato una gruppomolto pericoloso ed agguerrito dellELFI che voleva rapirela mia amata figliola. Voi lavete salvata ed aiutato ilConestabile di Nuova Alvar a debellare questi insidiosifarabutti.Ogni parola in pi sarebbe superflua e menzognera. Lagratitudine dei Belcadiz sconfinata cos come la loro iraquando ne viene tradita la disponibilit!

    A buon intenditor poche parole. Se nel rapportoche dovranno fare al Segretario del GiudiceSupremo i PG facessero balenare il minimosospetto sul fatto che Don Carlo potrebbe essere acapo della F.A.T.E. perderebbero la benevolenza daparte dei Belcadiz, guadagnandosi invece la loroperenne inimicizia. La visita all'Alhambra siconcluder con una sontuosa cena. Il giornoseguente il gruppo sar accompagnato a Nyra da cuisi potr proseguire per la capitale.Una volta a Glantri i PG dovranno redigere ilrapporto per il Segretario del Giudice Supremo. IlDM valuti quanto la versione dei fatti redatta siaveritiera e/o a sfavore dei Belcadiz. Nel casoriescano a salvare "capra e cavoli", ossia facciano unresoconto verosimile senza tirare in ballo DonCarlo, si assegnino ulteriori 1500 PE al gruppo(oltre che le 9 corone a testa pattuite all'inizio).Come gi detto se il rapporto non abbastanzaequilibrato i Belcadiz (ed il F.A.T.E.) potrebberoadirarsi assai, oppure al contrario il Segretariopotrebbe mangiare la foglia ed incarcerarli per falsatestimonianza e sedizione (i PG sarebberoautomaticamente ritenuti conniventi con uno delledue societ segrete degli elfi).Una buona riuscita potrebbe essere assai utile infuturo per quei PG che desiderassero entrare nelCircolo Segreto della Stregoneria. In questo caso lacandidatura potrebbe essere sostenuta da DonaCarnelia, l'Alta Sacerdotessa della Stregoneria inpersona!

  • - 23 -

    Elwe MinyaturDraghetto Silvestre di livello 0 (Mostro Comune)Membro dell'E.L.F.I.

    CA 0; DV 8; PF 26; THAC0 16; #Att 1 spada cortao 2 artigli/1 morso; F 1d6 o 1d2x2/1d8; TS M8;MV 36 m (12 m) - volo 9 m (3 m); ML 8; All C;Gittata ; PE 225.Fr 11; In 12; Sg 10; Ds 16; Co 9; Ca 11.Abilit Generali: Cercare/nascondere tracce (In);Conoscenza della Storia degli elfi (In); Schivare (Ds);Allevare falchi normali (Sg).Abilit Speciali: immune a tutti gli incantesimi del 4livello o inferiori per 4 round due volte al giorno;bloccato dagli incantesimi di Protezione dal male; pu,in forma naturale, volare per unora di seguito.Abilit ladresche: Scassinare serrature 35%; Scalarepareti 91%; Scoprire trappole 35%; Muoversisilenziosamente 40%; Rimuovere trappole 30%;Nascondersi nelle ombre 28%; Sentire rumori 50%;Borseggiare 40%.Lingue conosciute: glantriano, lingua delle fate,caotico, elfico (erendyl); pu comunicare con glianimali.Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta, 2pozioni di guarigione, pozione del controllo animale, pozioneforma gassosa e stivali del viaggiare e del saltare.

    Elwe Minyatur un giovane (per gli standard deidraghetti dei boschi) individuo che ha passato buonaparte della sua vita nei Principati di Glantri. Datal'indole della sua razza, ha sposato sin dall'inizio lerivendicazioni dell'E.L.F.I. giacch vedeva nellaclasse dominante degli elfi "flamenco" (ed inparticolare in don Ferdinando de Casanegra) unelemento di ordine della societ elfica che avrebbeinevitabilmente condotto alla corruzione.Con la formazione del secondo principato elficoElwe ha deciso di rimanere nell'E.L.F.I. sia perchnon ritiene completamente sconfitti i Belcadiz siaperch ben conscio di quanto le sue abilit di spiapossano essere utili alla causa. Inoltre convinto cheanche i Principati siano, con tute le loro leggi, fontedi malvagit. Spera, pertanto, che Lady Esmeraldariunisca, seppur temporaneamente, tutti gli elfiglantriani sotto la sua guida e ne proclamil'indipendenza dai Principati.Lady Esmeralda conosce la vera natura di Elwe e si

    rende conto che, fino a quando avranno degliinteressi comuni, il draghetto silvestre uneccellente alleato. Proprio per questo motivo hadeciso di infiltrarlo nel Principato di Belcadiz e dimetterlo a capo di un gruppo di incursoridell'E.L.F.I. che dovrebbe "sistemare" la faccendadel contabbando di armi di Nyra.

    Don CarloElfo di livello 6Conestabile di Nuova Alvar, Capitan della F.A.T.E.

    CA 4 (H:2CA/2 o H:1CA/2); DV 6 (M); PF 29;THAC0 14; #Att 1 stocco e manosinistra; F 1d8+2o 1d4+2; Speciale para (1) o para (1); TS E6; MV27 m (9 m); ML 9; All N; Gittata -; PE 950.Fr 15; In 15; Sg 9; Ds 10; Co 11; Ca 12.Abilit Generali: Burocrazia (In), Metallurgia (In),Fabbricare armi (In), Conoscenza della SocietGlantriana (In), Maestro di duello (In), Fingere (Ca).Abilit Speciali: infravisione (18 m).Padronanza delle armi: Abile nell'uso dello stocco(Difesa; H:2CA/2; Speciali: para (1)) e Base nellamanosinistra (Difesa: -; Speciale: para (1)). Se usasolo lo stocco ha un bonus di +1 ai TS quandopara. Se attacca chi ha una armatura di piastra ocompleta ha un penalit di -2 al Tiro per Colpire. Seusa anche la manosinistra si sommi la difesa conquella dello stocco (ma rimangono solo gli effettispeciali della manosinistra).Lingue conosciute: glantriano, darokiniano, elfico(belcadiz), neutrale, gnoll (parlato), hobgoblin(parlato), orchesco (parlato).Equipaggiamento: pettorale +2, stocco, manosinistra,2 pozioni di guarigione, pozione del volare, pozione forza deigiganti, bacchetta di individuazione dei nemici (12), amuletoanti-sfera di cristallo ed ESP.Incantesimi memorizzati:1 LIV proiettili magici, dardo incantato, scudo magico2 LIV chiavistello magico, immagini illusorie3 LIV dissolvi magie, velocit

    Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 IPrincipati di Glantri.

    PRINCIPALI PNG(nelle statistiche sono compresi tutti i bonus delle attivit principali)

  • - 24 -

    Dona MariaElfo di livello 2Moglie di Don Carlo e figlia della PrincipessaCarnelia

    CA 9; DV 2 (M); PF 7; THAC0 19; #Att 1 stiletto;F 1d4; Speciale perforante; TS E2; ML 6; All L;Gittata 3/6/12; PE 25.Fr 9; In 15; Sg 9; Ds 11; Co 9; Ca 12.Abilit Generali: Metallurgia (In), Gioielliere (In),Danzare (Ds), Cantare (Ca), Intrattenere (Ca).Abilit Speciali: infravisione (18 m).Padronanza delle armi: Base nell'uso del pugnale(Speciali: perforante).Lingue conosciute: glantriano, flaemo, elfico(belcadiz), legale, gnoll (parlato), hobgoblin(parlato), orchesco (parlato).Equipaggiamento: stiletto (che usa comefermacapelli); orecchino dellascolto (da trattare come sefosse un anello).Incantesimi memorizzati:1 LIV charme (persona), amicizia

    Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 IPrincipati di Glantri.

    Corazza Toracica

    Questa corazza (chiamata anche cuirass se lavoratain cuoio) costituita da un busto pi o menosagomato e comprende spallacci a protezione dellespalle e un rivestimento di cuoio rigido perproteggere la zona inguinale. La corazza toracicasolitamente composta da pi strati di tessutoincollati insieme a cui si sovrappone un busto in

    due pezzi (fronte eretro, che siallacciano ai lati permezzo di cinghie dicuoio) fatto dimetallo o cuoiobollito rivestito dipiastre metalliche.Questo tipo diarmatura si indossasolitamente con unelmo e bracciali egambali di cuoio,oppure sopra unaveste imbottita, edoffre quindi unadiscreta protezione(CA 6) garantendo

    una buona mobilit degli arti, anche se, data larigidit del corpetto, limita molto i movimenti delbusto. particolarmente diffusa tra le culture delbronzo e le civilt che vivono in climi temperati,dato che si tratta di una corazza mediamente areata. unottima scelta per i fanti, le guardie cittadine ele persone di medio rango sociale, dato checomunque composta di parti metalliche che nealzano il costo di fabbricazione. Come la corazza dicuoio, anche la cuirass non presenta particolarisvantaggi rispetto alle altre armature.Ulteriori informazioni possono essere rinvenutenell'Armeria di Mystara, di Marco Dalmonte.

  • - 25 -

    Lady EsmeraldaElfo di livello 9, Strega del Secondo CircoloCapo segreto dell'E.L.F.I.

    CA 5 (H:2CA/2); DV 9 (M); PF 47; THAC0 9;#Att 1 pugnale +2; F 1d8+2; Speciale danno doppio(19-20); TS E9; ML 10; All C; Gittata 4,5/9/12; PE5100.Fr 9; In 16; Sg 13; Ds 17; Co 13; Ca 16Abilit Generali: Burocrazia (In), Etichetta (In),Conoscenza dell'Araldica (In), Conoscenza dellaSociet Glantriana (In), Politica (In+1), Erboristeria(In), Persuadere (Ca).Abilit Speciali: infravisione (18 m).Padronanza delle armi: Esperta nell'uso del pugnale(Difesa; H:2CA/2; Speciali: danno doppio (19-20)).Lingue conosciute: glantriano, flaemo, elfico(belcadiz), elfico (erewan/alfheim), caotico, gnoll(parlato), hobgoblin (parlato), orchesco (parlato).Equipaggiamento: armatura di cuoio +1, pugnale +2, 3pugnali normali, bacchetta del freddo (10), 3 pozioni di

    guarigione, pozione del volare,pozione di libert e museruoladel laddestramento.Incantesimi memorizzati:1 LIV sonno, dardo incantato,charme (persone), mani brucianti2 LIV paura, raggio diindebolimento, arma ritornante,ragnatela3 LIV blocca persone, volare,fulmine magico (gi lanciato)4 LIV confusione, portadimensionalePoteri dell'Arte Segreta dellaStregoneria:1 Circolo Misture e filtri (3al giorno; 69% diprobabilit di successo),Lingua dargento (3 al giorno;69% di probabilit disuccesso).2 Circolo Bambola maledetta(2 al giorno; 59% diprobabilit di successo),Charme delle streghe (2 algiorno; 59% di probabilitdi successo).

    Per maggiori informazioniconsultare l'ATL3 I

    Principati di Glantri.Esmeralda Erewan alta per essere di origine"flamenco", ma di taglia media rispetto gli altri elfi.Il suo aspetto una felice commistione tra gli scuritratti dei Belcadiz e quelli leggiadri e dorati degliErewan. Molto ammalianti sono i grandi occhiprofondi di una sfumatura verde smeraldo (da cuiha preso il nome!). Nelle occasioni pubblicheindossa vesti con varie tonalit di verde ondecatturare l'attenzione di coloro che la circondano.Nata nel 887 DI da una relazione "proibita",all'epoca della separazione dei due clan elfici, traOlivia de Belcadiz e da un elfo di Erewan la cuiidentit la madre di Esmeralda non ha mai rivelato(tranne il particolare che aveva degli occhi colorsmeraldo). Essendo illegittima la piccola non fu maiaccolta in pieno dai Belcadiz e, cos Doa Oliviaand a vivere nelle foreste di Ellerovyn. Anche quile due non furono ben accette ma dopo la tragicamorte di Olivia (uccisa durante una incursione dielfi provenienti da Belcadiz) un gruppo di elfi di

  • - 26 -

    Erewan si presero cura di lei, mandandola allamaggiore et a Glantri presso il suo parente piprossimo Don Virgilio de Belcadiz. Questi, unmonotono burocrate ma di animo gentile istruEsmeralda riguardo la politica glantriana. Entratanella Grande Scuola di Magia e quindi nell'ArteSegreta della Stregoneria (introdotta da DoaCarnelia de Belcadiz in persona!), permise a SireThendain Erewan di farle la corte. Presto sisposarono ma l'unione si rivel poco armoniosa edisastrosa, sempre al centro dei pettegolezzi. DoaEsmeralda per si dimostr assai utile agli Erewancurando i loro interessi politici nella capitaledivenendo ben presto rappresentante in Parlamentoe consigliera di Lady Carlotina. Fingendo di essereuna maga mediocre ha continuato il suoapprendistato presso la Grande Scuola onde potereordire meglio i suoi intrighi. In primo luogo hainiziato a tessere una stretta alleanza con Alfheim,stringendo amicizia con sire Galladin ambasciatoredel regno elfico e favorendo l'immigrazione dicoloni elfi provenienti dalla foresta diCanolbarth.Inoltre riuscita a divenire il Caposegreto dell'E.L.F.I. stimolando una nuova escalation

    negli scontri con la F.A.T.E. Nessuno aconoscenza che Esmeralda appartenga all'E.L.F.I. oche sia una Strega, nemmeno il marito. Solo LadyNorelia Erewan, uno degli Oracoli degli Erewan lasospetta ma non ha alcuna prova.Esmeralda molto intelligente ed astuta: sa comeusare lo charme dei Belcadiz e le sottigliezze degliErewan dal momento che conosce molto bene i dueclan. Esperta dei meandri della politica e dellamanipolazione, assai diplomatica e abiledoppiogiochista. Non disprezza i tradimenti e laviolenza ma di solito preferisce che qualcun'altrofaccia il "lavoro sporco". In definitiva leale solo ase stessa.Si tenga presente che in tutte le sue apparizioni nelcorso dell'avventura indosser una maschera ed uncostume verde scuro che non lasceranno intuire lesue fattezze. La voce stessa sar in parte distortadalla maschera cosicch per riconoscerla sia bendifficile per chiunque. Se un PG la dovesseincontrare senza camuffamenti tempo dopopotrebbe (se supera una prova di Intelligenza)arguire qualcosa sulla sua vera identit.

  • - 27 -

    I tori mannari sono stati introdotti seguendo leregole per la creazione dei licantropi come indicatenel Manuale Master (Libro del DM). Gli altri mostri(e relative immagini) sono tratti dal DMR2 CreatureCatalog: qui di seguito si propone la traduzione delladescrizione ivi contenuta.

    Acquafatale

    Tipo di Mostro: Evocato (Molto Raro).Unacquafatale una creatura magica fatta dacquache vive in stagni ed altri specchi dacqua. Attaccatutte le creature viventi che la disturbino, nutrendosidella forza vitale delle sua vittima in un modosconosciuto. Le acquefatali possono assumerepraticamente ogni forma bench spessopreferiscano quella di serpente gigante. Quelle chevivono in specchi dacqua pi grndi si ritirerannonelle profondit o agli angoli delle loro tane se indifficolt.In combattimento attaccano un nemico per voltaentro 3 metri dallacqua. Le acque fatali impiegano

    due round per prendere forma dallacqua Invece disubire un normale attacco le vittime devonoeseguire un Tiro Salvezza contro la Paralisi(modificato dal bonus della destrezza). Le vittimeche lo falliscono subiscono 1 punto di danno e sonoafferrate e trascinate in acqua.Una volta che la vittima spinta ed intrappolatasottacqua lacqua fatale ignora gli altri nemici finoalla morte della vittima. Coloro che sonointrappolati possono attacare con una penalit di -4sui loro Tiri per Colpire. Una volta in acqua lavittima subisce un punto danno e deve fare un TiroSalvezza contro il Raggio della Morte ogni round operdere i sensi. Le vittime senza sensi muoionoentro tre round se non salvate.Le armi affilate causano solamente un puntodanno per ogni colpo andato a segno; armi da bottacausano il danno normale. I bonus della Forza ederivanti dalla magia sono applicati. Un dannoequivalente ai Punti Ferita dellacquafatale necausano la dissoluzione ma si riforma in due round.Gli attacchi basati sul freddo le rallentano (metmovimento e un attacco ogni due round) mentrequelli sul fuoco sono automaticamente dimezzati(nulli se passa il Tiro Salvezza). Un incantesimo dipurificazione dei cibi e dellacqua uccideimmediatamente le acquefatali. Tutti gli altri attacchinon la danneggiano. possibile incontrare acquefatali pi grandi diquelle descritte. Per ogni 3 DV addizionali, la CAmigliora di 2 punti, il danno di 1, il raggio di attaccoaumenta di 1,5 metri e gli attacchi e tiri salvezzadelle vittime subiscono una ulteriore penalit di -2.Terreno: Caverne (in acqua), Fiume/Lago, Oceano.

    Brunello Capirosso

    Tipo di Mostro: Essere Fatato (Raro).

    NUOVI MOSTRI

  • - 28 -

    I Capirossi sono dei Brunelli (si veda PC1 RaccontiIncredibili del Popolo Minuto) malvagi. Mentre moltibrunelli aiutano il genere umano, i capirossi sonodannosi. Odiano tutti i mortali umani, semi-umanie umanoidi e qualche volta persino gli animali.Lunico compagno che i capirossi possono averesono i cani elfici, i coin-sith.I capirossi appaiono come dei grossi e bitorzolutibrunelli. I loro denti sono lunghi e sporgenti, le loroossuta dita terminano con lunghe unghie simili adartigli. Scrutando dietro i loro lunghi, aggrovigliati egrigi capelli si vedono occhi iniettati di sangue pienidi malvagit e rabbia. Spesso indossano robustistivali ferrati e portano picche e quasi semprecalzano in testa il loro caratteristico cappuccio rosso.Mentre i brunelli sono attratti da case con famiglie icapirossi infestano rovine, specialmente di castelli esiti di una precedente tirannia. Ivi lanciano pietre aipassanti che cercano riparo nel loro covo. Se nehanno lopportunit cercheranno di ucciderliimmediatamente, mettendo il loro sangue nelcappuccio onde mantenerne il color carminio. Uncapirosso normalmente combatte con la sua picca(danno 1d6) o coltello (1d4) e preferisce sempreattaccare vittime indifese (preferibilmente mentredormono) dal momento che assai codardo.Viandanti svegli saranno infastiditi ma, di solito, nonattaccati.Il capirosso pu diventare invisibile a volont.

    Come i folletti i capirossi possono rimanereinvisibili anche mentre combattono. Attaccare uncapirosso mentre invisibile possibile con unapenalit di -4.Simboli sacri esplicitamente ostentatispesso tengono alla larga dai capirossi, data la loropaura degli Immortali. Similmente, chi recitapreghiere ad alta voce potr essere soggetto amolestie ma non sar mai attaccato. Lacqua santa estremamente avversata (2d4+1 danni se colpito dauna boccetta).Se disarmato in qualche modo possonocombattere con artigli e morsi (1d2/1d2/1)ma inquesto caso preferiranno scappare.Se uccisi, i capirossi scompaiono in una improvvisaesplosione infuocata. Lunica traccia che lasciano un solo grande dente. Leggende deicontadinisostengono che una oggetto utile perincantesimi o pozioni di natura malvagia, ma moltepersone prudentemente lo lasciano stare a menoche non sappiano dove conservarlo con sicurezza odove distruggerlo.I capirossi sono caotici. Spesso sorvegliano antichitesori nelle loro dimore deserte. Tali ricchezze sonosempre furbescamente nascoste e protette datrappole letali.Terreno: Rovine.

    Cane elfico

    Tipo di mostro: Mostro (Raro).Spesso chiamati coin-sith o cani fatati sonoaddestrati e usati dal popolo fatato (come adesempio brunelli, folletti e spiritelli) come compagnio cani da guardia. Hanno labilit di diventareinvisibili ai mortali a piacimento (che ugualeallinvisibilit tranne per il fatto che le creature fatatepossono ancora vederli). Quando visibili appaionocome grandi cani neri e verdi. Gli occhi talvolta

  • - 29 -

    brillano di una fastidiosa e tremolante luce verde e leloro lingue possono emettere una simileintermittente radiazione.Queste insolite caratteristiche vengono spessodescritte imprecisamente come fuoco e cos i coin-sith sono spesso confusi con i mastini infernali.Alcuni suppongono che vi sia qualche parentela traquesti ultimi ed i cani fatati. Come i cani normali icoin-sith sono intelligenti e leali ai loro padroni.Terreno: Terreno aperto, Rovine, Citt, Foreste.

    Elfo dell'Ombra

    Tipo di mostro: semiumano (Molto Raro).Tempo fa quando un terribile cataclisma si abbattisul mondo, un gruppo di elfi abbandonarono le loroforeste ancestrali e cercarono riparo sotto terra. Lvissero sino ai tempi attuali alcuni in pace altricomplottando per ritornare nelle terre della luce delsole e strappando la foresta dai loro parenti elfi dellasuperficie.Gli elfi dellombra assomigliano agli elfi tranne cheper la loro carnagione albina ed insolite orecchiegrandi. Entrambi queste caratteristiche fisiche sonodovute dal trascorrere da parte di molte generazioni

    lintera esistenza sotto terra. Vivere nei sotterraneiha anche fatto s che gli elfi dellombrasviluppassero linfravisione con un raggio di 27metri. Comunque, subiscono una penalit di -1 nelcolpire in ambienti con luce forte (come quella delsole o di un incantesimo di luce perenne), poichsono infastiditi i loro delicati occhi.Terreno: Caverne.

    Falco

    Tipo di Mostro Animale Normale (Comune);Animale Gigante (Molto Raro)I falchi sono degli uccelli predatori che plananosulle correnti ascensionali dei venti osservando ilterreno in cerca di prede. Se un falco sorprende la

  • - 30 -

    sua vittima infligger un danno raddoppiato con ilprimo attacco. Entrambi i tipi di falchi possonoessere addestrati come animali da guardia da unaddestratore (vedi Expert pag. 27).Falchi Normali: non attaccano creature didimensioni umane o maggiori a meno che nonappaiano incapaci di difendersi (perch ferite, legateetc.). I falchi normali sono spesso addestrati dallanobilt per cacciare selvaggina di piccola taglia educcelli. I nobili vanno a cacciare a cavallo (spesso ingruppi con altri nobili e seguaci) con una sellaspeciale con un trespolo per il falco che tenutoincappucciato e legato al trespolo stesso fino a chenon liberato per la caccia.Falchi Giganti: questi uccelli hanno le dimensionidi un cane molto grande o di un piccolo pony. Ifalchi giganti sono molto forti ed attaccano creaturedi taglia umana se affamati. Possono sollevare unapreda delle dimensioni di halfling. Preferiscononidificare suli alti picchi rocciosi anche se alcunespecie preferiscono alberi pi imponenti.Terreno: Montagna, Terreno aperto, Citt, Foreste

    Licantropi - Toro Mannaro

    Questa particolare forma di licantropia comparveper la prima volta nel 410 DI, all'interno dellepiccole comunit di Ispani dell'isola di Alvar. I torimannari iniziarono a vessare i gruppi di umani piisolati ed ad assalire, anche senza motivo, chinunqueavesse la sventura di capitare vicino ai loro rifugi.Gli elfi flamenco si resero conto della pericolo chetali individui potevano rappresentare per la lororazza e per la profiqua collaborazione tra loro e gliumani. Quindi, in concomitanza con la Purgad'Argento nel Minrothad, scatenare una caccia allicantropo (da questi ultimi ricordata come Nottedei Lunghi Coltelli) che dal 443 DI al 445 DIridusse drasticamente il numero dei tori mannari.Quelli rimasti scapparono in piccole isole nel Maredel Terrore o iniziarono a fare i pirati. Una buonaoccasione per la vendetta furono le sommossescatenate da frange estremiste degli Ispani contro glielfi bruni. I tori mannari aiutarono, spesso sottomentite spoglie, i facinorosi riuscendo in questomodo a diffondere nuovamente la malattia nellacomunit ispanica.Quando nel 695 DI gli elfi bruni grazie al PonteArcobaleno tornarono nelle Terre Alte si portaronodietro alcuni clan fedeli di Ispani all'interno deiquali, per, si era radicata tale forma di licantropia.

  • - 31 -

    Questa sparuta minoranza fu ben presto messafuorilegge dagli Ispani stessi che non avevanointenzione di ripetere gli spiacevoli eventi di duesecoli prima. I pochi tori mannari rimasti sono benpresto divenuti dei reietti con tendenze criminali.Oltre che nella periferia di Nuova Alvar ed inqualche insediamento isolato del Principato diBelcadiz, alcuni di questi individui sono entrati a farparte della malavita di Glantri.Ed proprio in questi gruppi che Lady Esmeraldaha arruolato alcuni tori mannari nelle filedell'E.L.F.I. La loro adesione dettata soprattuttodall'odio che nutrono nei confronti degli elfi bruni edella Principessa Carnelia.

    Puzzola

    Tipo di Mostro: Animale Normale (Comune),Animale gigante (Raro).Le puzzole sono onnivori spazzini che vivono nelleterre boscose. Queste creature sono deboli nelcombattimento ma hanno una particolare edefficace difesa che funge da deterrente anche controgli attaccanti pi determinati. Se minacciate, lepuzzole si girano ostentatamente mostrando le tergaagli avversari e, se questi non scappano, spruzzanouna nube dallodore di muschio putrido verso di loro.Lo spruzzo di una puzzola normale copre unarea

    di 1,5 metri sia di larghezza che altezzae 4,5 metri dilunghezza. Chiunque si trovi all'interno della nubespruzzata deve effettuare un Tiro Salvezza contro ilVeleno o soffrire di nausea per 2d6+6 roun