3 MIDI · 3.2.1 基本演奏状态数据...

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3 MIDI 3.1 MIDI 的本质及数据传输 MIDI Musical Instrument Digital Interface),按照其技术定义可以简称为“乐器数字接 口”。MIDI 本身不携带任何音频信息,它只是将演奏状态、音色、效果等信息规格化,并 在数字乐器间进行通信的协议。 这个协议主要传送音高、力度、时值等演奏状态信息,如果你学习过音乐理论,那么 对这些术语应该不会陌生,这就是所谓的音乐三要素。那么它在 MIDI 规格里就被描述成 了一个完整的演奏状态。例如我们用键盘乐器弹奏乐曲,手指弹奏的每一个音符都会被 MIDI 记录成不同的“音高”信息;手指触键时的轻重程度则被转化成“力度”信息;每 一个音符被弹奏了多长时间被转化成“时值”信息。 当然,这只是三个最基本的信息,其功能就像我们熟悉的曲谱一样,只是这种“曲谱” 是提供给数字乐器或计算机阅读的。但是只有乐谱还不能被称为真正的音乐,音乐的表达 还需要感情、演奏技巧、音色、效果等元素,对于这些细节的表达,我们通过 MIDI 控制 器信息就可以轻松地展现出来,这就是 MIDI 的迷人之处。它最大的优点就是文件体积小、 易于传播,在编辑上也有着超强的灵活度。所有的 MIDI 信息都可以很容易地被修改,其 方便程度就如同你写错了字,用橡皮擦掉之后再重新补充上正确的字一样。更重要的是 MIDI 制作成本低廉,你可以制造出一个乐队或大型乐团的完整音响,这些因素都造就了 MIDI 跻身于专业领域的资本。 MIDI 在设立初期只是为了解决数字设备之间的连接和通信,其出发点很简单,可以 说它的发展和功能的扩充是随着计算机发展而逐渐完善的。现在我们不能单纯地把它理解 成“数字接口”或“通信协议”了,这只是字面上的理解。在音乐界,MIDI 已经成为了 一个工业标准,它改写了音乐的制作方式、传播方式,让更多人可以享受创作的愉悦。同 时,MIDI 技术也促进了数字设备和音乐软件的发展,单从硬件设备上说,它已经覆盖了 从日常生活到专业领域的广大空间。 电子乐是 MIDI 催生的音乐类型,众多的合成技术可以让你充分发挥想象力,制造出 各种并不存在的声音,以丰富音乐的表现力。如今在很多表演现场,你都可以发现有 MIDI 的参与。现在我们很难给 MIDI 一个具体的定义,它可能是一件音乐制作工具、是一项技 术、是一种音乐形态、是一种数字传播方式、是一项促使音乐产业变革的理念等,这一切 都有可能。 1MIDI 数据传输端口 MIDI 是利用标准化数据和和硬件形式传送音乐信息的,其数据传输速度为 31.25kbps

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Page 1: 3 MIDI · 3.2.1 基本演奏状态数据 基本演奏状态是什么?简单地讲,就是演奏时的动作。假如你在欣赏一位钢琴家的现 场演奏,你会注意到这样一些现象:(1)演奏者的手指在不同的琴键上(音高)弹奏;(2)

第 3 章 MIDI

3.1 MIDI 的本质及数据传输

MIDI(Musical Instrument Digital Interface),按照其技术定义可以简称为“乐器数字接

口”。MIDI 本身不携带任何音频信息,它只是将演奏状态、音色、效果等信息规格化,并

在数字乐器间进行通信的协议。

这个协议主要传送音高、力度、时值等演奏状态信息,如果你学习过音乐理论,那么

对这些术语应该不会陌生,这就是所谓的音乐三要素。那么它在 MIDI 规格里就被描述成

了一个完整的演奏状态。例如我们用键盘乐器弹奏乐曲,手指弹奏的每一个音符都会被

MIDI 记录成不同的“音高”信息;手指触键时的轻重程度则被转化成“力度”信息;每

一个音符被弹奏了多长时间被转化成“时值”信息。

当然,这只是三个 基本的信息,其功能就像我们熟悉的曲谱一样,只是这种“曲谱”

是提供给数字乐器或计算机阅读的。但是只有乐谱还不能被称为真正的音乐,音乐的表达

还需要感情、演奏技巧、音色、效果等元素,对于这些细节的表达,我们通过 MIDI 控制

器信息就可以轻松地展现出来,这就是 MIDI 的迷人之处。它 大的优点就是文件体积小、

易于传播,在编辑上也有着超强的灵活度。所有的 MIDI 信息都可以很容易地被修改,其

方便程度就如同你写错了字,用橡皮擦掉之后再重新补充上正确的字一样。更重要的是

MIDI 制作成本低廉,你可以制造出一个乐队或大型乐团的完整音响,这些因素都造就了

MIDI 跻身于专业领域的资本。

MIDI 在设立初期只是为了解决数字设备之间的连接和通信,其出发点很简单,可以

说它的发展和功能的扩充是随着计算机发展而逐渐完善的。现在我们不能单纯地把它理解

成“数字接口”或“通信协议”了,这只是字面上的理解。在音乐界,MIDI 已经成为了

一个工业标准,它改写了音乐的制作方式、传播方式,让更多人可以享受创作的愉悦。同

时,MIDI 技术也促进了数字设备和音乐软件的发展,单从硬件设备上说,它已经覆盖了

从日常生活到专业领域的广大空间。

电子乐是 MIDI 催生的音乐类型,众多的合成技术可以让你充分发挥想象力,制造出

各种并不存在的声音,以丰富音乐的表现力。如今在很多表演现场,你都可以发现有 MIDI

的参与。现在我们很难给 MIDI 一个具体的定义,它可能是一件音乐制作工具、是一项技

术、是一种音乐形态、是一种数字传播方式、是一项促使音乐产业变革的理念等,这一切

都有可能。

1.MIDI 数据传输端口

MIDI 是利用标准化数据和和硬件形式传送音乐信息的,其数据传输速度为 31.25kbps。

Page 2: 3 MIDI · 3.2.1 基本演奏状态数据 基本演奏状态是什么?简单地讲,就是演奏时的动作。假如你在欣赏一位钢琴家的现 场演奏,你会注意到这样一些现象:(1)演奏者的手指在不同的琴键上(音高)弹奏;(2)

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由于音乐信息在细节部分有时间先后之分,因此 MIDI 数据采用了“数据流”的传输方式。

使用 MIDI 之前,你需要在设备之间建立一个通信网络,这个形式就像一个局域网络,它

能够使你的数字设备完成诸如数据交换、协同工作等功能。如果你拥有一个以上的硬件音

源,那么通过这个网络可以设置从属状态,单独完成对所有硬件的操作,或者你还可以在

数字乐器与计算机之间建立通信,使它们协同工作, MIDI 端口就是实现上述功能的数据

通道。

MIDI 端口都是内置在数字设备上的,分为 MIDI OUT、MIDI IN、MIDI THRU 三种,

其中 MIDI THRU 不一定是每个设备都具备的,例如 MIDI 控制键盘,但是一般情况下,

我们还是要把它们综合起来考虑。以下列出了各个端口的定义。

(1)MIDI OUT 端口:这是 MIDI 信号的发送端或称之为输出端,设备所产生的 MIDI

数据都是通过它发送到外部设备的。

(2)MIDI IN 端口:MIDI 信息的接收端,用来接收外部设备发送过来的信息。

(3)MIDI THRU 端口:这是一个桥接端口,从这个端口发送出的信号和 MIDI OUT

是一样的,只是这个信号是用来串接更多设备的,并不作为输出信号使用。如图 3-1 所示

为两组 MIDI 接口,其中 MIDI 输出和桥接公用一个端口 OUT/ THRU。

图 3-1 MIDI 端口

2.MIDI 端口连接规范

实现设备之间的通信或数据交换,必须将各个数据通道按照一定的规范进行连接。

MIDI 根据应用方式的不同可以有多种连接方法,现在我们来看几个设备连接示例,以此

解释连接中的注意事项。

(1)主控键盘和硬件音源之间的连接:用于主控键盘和外部音源的连接。如果使用

MIDI 控制键盘和硬件音源协同工作,该连接方案可以起到对硬件音源控制和演奏的作用,

如图 3-2 所示。

图 3-2 主控键盘和硬件音源之间的连接

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(2)主控键盘和多个硬件音源之间的连接,如图 3-3 所示。

图 3-3 主控键盘和多个硬件音源之间的连接

在图 3-3 所示的示例中,多个硬件音源通过 MIDI THRU 端口以桥接的方式连接在一

起,这样可以使用主控键盘控制多个音源。这类连接方式在音乐制作和现场演出都是常见

的,通过主控键盘可以方便地在其他从属键盘或音源中交换数据,以实现多台设备协同工

作的目的。然而,这种方法连接设备的数量是有限的,一般控制在三台以内。超过这个数

量,可导致信号恶化或信号丢失。

(3)主控键盘通过 MIDI 扩展端口实现三个以上音源的连接,如图 3-4 所示。

图 3-4 使用 MIDI 扩展端口的连接

MIDI 扩展端口是一种提供 MIDI 信号增幅或端口扩展的硬件设备,通过它可以连接三

台以上的音源设备而不会导致信号损失。如图 3-5 所示为 ICON CUBE Mi5 5 进 5 出 midi

接口。数字音频工作站软件上的“MIDI 端口选择”和该应用的功能类似,但是基于计算

机系统的 MIDI 扩展功能更为强大。

图 3-5 ICON CUBE Mi5 5 进 5 出 midi 接口

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(4)MIDI 键盘或合成器与计算机之间的双向通信连接,如图 3-6 所示。

图 3-6 设备双向通信连接

该连接方式常被用于音乐制作中。例如,在计算机音序器中设置了音色变换信息,合

成器在演奏中就能做出相应变化;或者在录制音序时,MIDI 键盘发出了弯音信息,计算

机音序器也能够接收,并记录在音序中。

3.MIDI 通信线缆

MIDI 线缆使用的是德国工业规格 5 针 DIN 端子。如图 3-7 所示为目前常用的 MIDI

数据线种类。

图 3-7 各种 MIDI 数据线

MIDI 线缆在使用中需注意如下事项:线缆长度不要超过 15m,线缆越短,其传输效

率越高。过长的线缆不仅会使 MIDI 信号夹杂电噪音,而且如果被卷在一起,会造成电磁

线圈化。

4.USB 方式的 MIDI 通信

通过 MIDI 端口的连接方式略显繁琐,现在很多 MIDI 键盘同时配备了 MIDI 端口和

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USB 端口。如果将 MIDI 键盘作为主控键盘现场演出使用,若采用硬件音源,依然需要通

过 MIDI 端口连接;若使用计算机音源则可以通过 USB 方式连接。通常在工作室环境中,

MIDI 键盘是作为音乐制作的数据输入设备使用的,那么选择 USB 连接会更加方便快捷。

前面我们说过,USB 端口不仅可以传输 MIDI 通信信息,而且可以给 MIDI 键盘提供工作

电源。在传输速度方面,USB 的表现要优于传统的 DIN,因为 USB 是直接进入计算机的,

而 DIN 则需要经过音频卡的转换过程。然而 USB 却无法取代 MIDI OUT /MIDI THRU 功

能,这也是不争的事实。使用什么样的传输方式取决于工作环境和用途,而不能轻易断言

任何一种传输方式的优劣。

5.MIDI 通道规则

根据 MIDI 规范 1.0 规定,每条物理 MIDI 传输通道可以传送 16 条逻辑通道,这意味

着每个 MIDI OUT 和 MIDI IN 之间都存在 16 条虚拟通道可供使用。这一规定同样适用于

软件,当 MIDI 信号从一个软件流向另一个软件的时候,每个 Port(软件 MIDI 端口) 多

也只能有 16 条通道。另外,规范 1.0 中还规定,10 号通道默认为打击乐,其他任何乐器

占用该通道后其音色都将变为打击乐。并且在实际使用中,每个乐器音色只能占用一个通

道。如果我们为每一个通道分配一种音色,那么在整个音乐工程中 多也只能使用 16 种音

色,显然这不足以完成实际作品。这个时候我们可以采用 MIDI 扩展端口来增加可用通道

数量,这样一台独立的 MIDI 设备就可以有更多的通道供使用。通常这要求 MIDI 设备具

有更大的复音数( 大可以同时发音和处理的音符数量)。

3.2 演 奏 数 据

演奏数据是 MIDI 用来记录音符信息、控制信息、效果信息的统称。一首完整的 MIDI

音乐通常只有几十 KB,而所包含的音轨数量却高达数十条,其原因就是因为 MIDI 传输

的不是声音信号,而是音符、控制参数等指令。MIDI 设备的各种演奏信息以 MIDI 消息

(MIDI Message)的方式异步串行实时传输。

3.2.1 基本演奏状态数据

基本演奏状态是什么?简单地讲,就是演奏时的动作。假如你在欣赏一位钢琴家的现

场演奏,你会注意到这样一些现象:(1)演奏者的手指在不同的琴键上(音高)弹奏;(2)

手指重复上下敲击(音符开/音符关)琴键,并产生长短不同的音符(时值)(3)演奏者随

着乐曲的情绪弹奏出轻重交替(力度)的变化(音量)音响,同时也会伴随着一些面部情

感(表情)的流露;(4)在一些舒缓的乐句,演奏者会用脚踩下钢琴底部的金属踏板(延

音踏板)。

这些就是我们所说的演奏状态,注意到上面文字中括号内的术语了吗?没错,这些就

是 MIDI 演奏状态数据。演奏时的每一个动作,甚至触碰 MIDI 设备上的一个旋钮等这些

都会被 MIDI 转化成相应的状态数据,这就是 MIDI 的记录过程。因此,能否得到完美的

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演奏,就取决于这些状态数据。因为这些数据是对演奏动作的忠实记录,在演奏中的任何

微小差错都会被如实记录,并且分毫不差,这是数字设备的特点。值得高兴的是,这些演

奏状态数据允许我们编辑和修改,这意味着,你可以在自身审美观的驱使下任意去美化你

的演奏。

当然,MIDI 的可调整数据非常多,我们现在所讨论的是它的基本演奏状态,更高级

的控制器参数,如举例中的音量、表情、延音踏板等,将在后面的章节中详细介绍。现在

我们就来关注 MIDI 的基本演奏状态数据。

首先要明白基本演奏状态数据都包含什么,从字面上不难理解,所谓的基本就是弹奏

一个音符的全部动作,它包含 4 点要素:(1)什么时候按下琴键;(2)按的哪一个琴键;

(3)以多大的力度按下的;(4)手什么时间离开琴键的,这 4 点要素所对应的 MIDI 数据

就是音符开/音符关、时值、音高、力度。

1.音符开/音符关

当你按下一个琴键,MIDI 系统就会产生一个“音符开”的指令;手指离开后,又会

产生“音符关”的指令。当“音符开”指令被音源接收之后,就会发出声响,直至收到“音

符关”指令时才会停止。换句话说,在没有收到

“音符关”指令前,音源是不会停止发声的。

可以把这个过程理解为一个打开和关闭音源

的状态,而琴键就是控制音源的开关,如图 3-8

所示。

(1)时值:音符开到音符关这两个动作的间

隔时间称为“时值”,更专业的名称是门时间(Gate

Time),在音序器里简称 GT。关于“时值”可以

这样理解:当按下一个琴键(音符开),并把这

个动作持续了四拍(时值),然后松开按键的手

(音符关),此时就得到了一个全音符;当你把这个动作持续两拍,你会得到二分音符;持

续一拍,就是四分音符,以此类推。如图 3-9 所示为实际演奏乐谱的门时间。

图 3-9 门时间产生音符时值

图 3-8 音符开/音符关

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(2)音高:音高很容易理解,它表明了按下的是哪一个琴键,在 MIDI 规格里把音高

称之为“音符号”,它来源于音阶名称,即 C D E F G A B ,并把这些音符号从低到高分为

0~127 个位置,中央 C 的音符号是 60,常用的音名位置根据钢琴的 低音 C 来确定 C0

的位置。然而不同的乐器品牌可能会有自己的 C0 位置,例如 Roland 以 C4 位置作为中央

C,而 Yamaha 以 C3 位置作为中央 C,这意味着中央 C 的位置将产生变化。你可以在音序

列表里找到自己乐器中央 C 的位置并熟记,这对今后编辑 MIDI 数据将起到帮助作用。如

图 3-10 所示为钢琴键盘的中央 C 位置。

图 3-10 钢琴键盘的中央 C 位置

(3)力度:力度就是按下琴键的轻重程度,在乐曲里一般用力度来表现音乐的情绪,

与力度相关联的还有音量(这一点将在控制器信息中介绍)。

我们可以做这样一个实验:用很大力气按下一个琴键和轻轻按琴键,对比两者声音的

大小。毫无疑问,它们的声音大小是有很大区别的,这就是力度和音量的联系。值得注意

的是,力度也会影响到音色的变化。力度大,音色会变得明亮;力度小,音色会黯淡。这

个变化规律通常被用在乐曲情绪的表达上,一首振奋人心的乐曲肯定是用较大力度演奏的,

它的音效明亮;相反,一首忧伤的乐曲应该是黯淡的。因此,在编辑此类数据时,先要充

分理解乐曲要表达的情绪。

在 MIDI 规格里,力度也被分为 1~127 的数值范围,如图 3-11 所示。

图 3-11 标准力度值

当然,这只是一个大概的取值范围。在实际使用中,具体的数值要看音源对力度的响

应程度,对于采样音源而言,要看力度的分层程度。究竟怎样确定力度的取值,建议用耳

朵去体会,而不要把音乐限定在数字上面。

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3.2.2 弯音和调制

硬件合成器或 MIDI 控制键盘通常都配备有“弯音轮”和“调制轮”两个控制设施(许

多合成器插件也配备有这两种设施)。由于厂家和机型的不同,它们在外观上也略有差别。

如图 3-12 所示。

图 3-12 常见“弯音轮”及“调制轮”外观

1.弯音

控制弯音数据的控件被称为弯音轮(PitchWheel),一般在设备上被标注为 PITCH,它

是独立于 MIDI 控制器信息之外的一个控制器,它的作用是制作滑动的音效,例如吉他的

推弦、击弦、勾弦、滑音、摇把效果、BASS 揉弦效果或是管乐滑音奏法等。

(1)弯音范围:弯音的取值范围为-8192~8191,负值表示向下的弯音,正值表示向上

的弯音,它的默认弯音范围是一个大二度。也就是说,我们弹奏一个 1 音,然后向上推动

弯音轮,它会滑动到 2 音。

弯音滑动的音程范围是可以指定的,通常这个范围是以半音为单位的,例如需要调整

为小二度音程,此时的弯音范围可以指定为 1,也就是 1 个半音;如果需要一个小三度音

程,那么可以将弯音范围指定为 3,也就是 3 个半音,以此类推,音程范围极限为一个八

度。指定弯音范围的参数叫做“弯音敏感度”,具体设置方法将在后文中详细介绍。

(2)弯音轮演奏:弯音轮的演奏是一项比较难掌握的技巧,需要大量的练习才能熟练,

如果用于音乐制作,尤其是大段的弯音效果乐句,如果你没有把握一次通过录制,那么可

以采用叠加录音的方法:先录入 MIDI 音符数据,然后再将所需的弯音控制信息覆盖在音

符数据上;如果用于现场演出,那么唯一的办法就是将所要演奏的乐段练习得非常熟练。

(3)弯音再设置:使弯音回到中间位置(初始为 0 的状态)的指令称为弯音的再设置

信息。前面我们说过的“弯音/调制”组合设计的方式带有自动归位装置,也就是说,当松

开弯音推杆时,它会自动回到初始位置,这个机构可以避免你造成演奏上的错误。例如,

制作一首 C 大调的音乐,其中某一个音使用了一个大二度的弯音效果,之后你忘记让控制

器归零,那么你的所有音符都会被提高一个大二度,这首音乐会变成 D 大调,如果这种状

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况发生在现场演出,我相信你会崩溃的。好在许多合成器都会使用自动归位装置,但是对

于 MIDI 控制器键盘上常见的分体式控制轮而言就没有这么幸运了,这种分体式结构通常

不会自动归零,完全需要你手动控制,如果你经常使用它们,或许不会犯上述的低级错误。

弯音的再设置信息会在以下的条件中实现:(1)收到弯音再设置指令;(2)收到系统

初始化专用信息;(3)再次打开设备电源。

很显然, 后一种方法没有任何实际意义。例如,现场演出如果发生弯音没有归零的

尴尬,你可以很快调整过来。但是对于音乐制作而言,单纯的归零是没有作用的,因为音

序器已经记录了弯音的变化轨迹,即使你已经归零,当播放到那个错误位置的时候,弯音

信息还是会起作用的。即使关闭 MIDI 设备,当再次播放时依然会重现错误的演奏。唯一

的办法是在弯音效果结束的位置插入一个再设置信息,此时音序器才会忠实地执行。

2.调制

控制调制数据的控件被称为调制轮(Modulator Wheel),一般在设备上被标注为 MOD,

它的默认设置是 MIDI 控制器信息里的 1 号颤音控制器,主要作用是给音色添加颤音效果。

颤音是音乐表现不可缺少的元素,没有颤音的声音是直白而毫无生气的,你或许可以

观摩一下小提琴等弦乐器的演奏,你会发现颤音技巧在音乐的进行中被频繁地使用,在颤

音的作用下,音乐会更加煽情,情感表达也非常细腻感人。那么失去颤音会是什么效果?

好吧,你可以看看小提琴初级演奏者的演绎,或许这类演奏根本就没有任何颤音效果,直

白的音色会让你无法忍受;或者演奏者的技巧并不高超,颤音的变化没有曲线,甚至不连

贯,已经丧失了音乐性。这同样会令你无法忍受,甚至崩溃。其实,在我们的身边就有许

多这样的示例,像是一个不会唱歌的人,他的歌声是直白的;而一个善于歌唱的人,他的

歌声里一定存在颤音。这就是颤音的魅力,它能够赋予声音一种美感,使音乐能更加打动

人心。

颤音是制作中使用频率比较高的一种

效果,甚至高过弯音。颤音的操作和弯音没

有什么区别,同样是向上推动手柄或控制

轮。随着向上的推动,颤音效果和颤动频率

都会逐渐加深。听起来很简单是吗?其实颤

音的操作并不是想象中那么简单,它的难点

在于:你一定要推出自然的颤动感,而不是

机械的没有变化的效果,如图 3-13 所示。

正确的颤音是演奏音符开始后慢慢添

加,在音符结束位置前颤音略快一点降低回

到初始位置,这种颤音接近于自然的振颤。

3.2.3 MIDI 控制器信息

MIDI 规范里将“程序改变信息”、“弯音信息”和“控制改变信息”都进行了分类,

例如前面介绍的弯音信息,它被独立区分为一个信息类型。还有诸如音高、力度、拍点、

图 3-13 几种颤音样式及表现

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门时间等这些基本演奏信息,其中有的被归纳进了“控制改变信息”,有的则被冠以“ 基

本的 MIDI 数据程序”。

说实在的,这很容易混淆。尤其是新手,这经常会使他们感到很繁杂。好吧,其实你

可以不理会这些复杂的理论,毕竟你不是理论家,你只要知道每个控制器的作用,并会使

用它就好了。在实际使用中我们习惯把这些控制类型统称为“MIDI 控制器信息”,使用它

们可以给演奏和音色变化提供的相应的处理。它有 120 种控制功能,通过 0~119 的控制号

进行识别。有的音序器还额外提供 8 个属于公用信息类型的模式信息,这使得控制器总数

增加到 128 个(本书附录 B 里提供了一个详细的“MIDI 控制器一览表”)。它无非是针对

编程数据进行以下 7 类控制:(1)通道基本信息;(2)音色库控制信息;(3)演奏要素控

制;(4)效果控制;(5)音色控制;(6)弯音范围;(7)鼓乐器调整。以下我们来具体了

解这 7 类控制所包含的控制器信息及其意义。

1.通道基本信息

(1)通道音量(控制器编号 7,取值范围 0~127)。

通道音量指的是当前音轨的音量,不是整体音量,这一点请注意区分。如果你配备有

外接音量踏板,可以在演奏时使用踏板实时控制音量的变化。

(2)表情(控制器编号 11,取值范围 0~127)。

表情是演奏时的情绪刻画参数,它的表征与音量极其相似,但是作用却不一样。我们

说过情绪激昂的时候音量会增大,反之音量会减弱,这就是表情参数的作用,调整时如果

配合 7 号的音量参数,效果会更逼真。

(3)声像(控制器编号 10,取值范围 0~127)。

声像是当前轨道立体声定位参数,可以指定该声部在声场中的具体位置。

2.音色库控制信息

(1)库号选择 MSB(控制器编号 0,取值范围 0~127)。

(2)库号选择 LSB(控制器编号 32,取值范围 0~127)。

这是一个音色库选择的组合参数,使用时必须严格按照 MSB 到 LSB 的顺序发送。其

中,MSB(高位元组数据)、LSB(低位元组数据)是二进制中的 高值和 低值。

3.演奏要素控制

(1)延音踏板(控制器编号 64,取值范围 开、关)。

踏板类参数没有具体取值,只有开和关两种工作状态。延音踏板的作用相当于钢琴的

延音踏板,打开后可以使发音延长,使音响效果更加饱满,但是会占用大量的发音数,严

重时可引起发音数过于饱和而无法演奏,使用时一定要注意。

(2)持续音踏板(控制器编号 66,取值范围开、关)。

持续音踏板也可以使声音延长,但是它不包含类似于延音的浑浊效果。建议将以上两

种踏板的音效做一个实际比较,获取更感性的理解。

(3)弱音踏板或软踏板(控制器编号 67,取值范围开、关)。

可以使音色软化,常用于抒情乐段,其音色黯淡,钢琴上也配备有弱音踏板。

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(4)滑音踏板(控制器编号 65,取值范围开、关)。

滑音踏板可以制造出音程滑动的效果,可以用它制作吉他连滑音效果。在弦乐演奏中

经常会用到连奏 Legato 的技巧,使用滑音踏板和一个快速的滑音时间设置就能制作出来。

(5)滑音时间(控制器编号 5,取值范围 0~127)。

配合滑音踏板使用,用于调整滑音移动的速度,这个参数只有在滑音踏板打开的状态

下才能激活。

4.效果控制

(1)效果器 1 深度(控制器编号 91,取值范围 0~127)。

混响效果发送,用于控制当前音轨中的混响效果量,实际效果量取决于设备。

(2)效果器 3 深度(控制器编号 93,取值范围 0~127)。

合唱效果发送,用于控制当前音轨中的合唱效果量,实际效果量取决于设备。

(3)效果器 4 深度(控制器编号 94,取值范围 0~127)。

延迟效果发送,用于控制当前音轨中的延迟效果量,实际效果量取决于设备。

5.音色控制

以下参数会改变音色的特性,请谨慎使用。

(1)泛音敏感度(控制器编号 71,取值范围 0~127)。

用于控制音色的泛音程度,默认值为 64。

(2)释音时间(控制器编号 72,取值范围 0~127)。

释音是指音符关到声音消失的间隔时间,64 是中心值,取值越大,声音消失得越慢;

取值越小,声音消失得越快。调整时请参照实际乐器的特性。

(3)起音时间(控制器编号 73,取值范围 0~127)。

音头的激起时间控制,64 是中心值,取值越大,音头激起时间越慢;取值越小,音头

激起时间越快。调整时请参照实际乐器的特性。

(4)亮度(控制器编号 74,取值范围 0~127)。

音色亮度控制参数,可以修改音色明亮或黯淡。

6.弯音范围

弯音敏感度(MSB=0,LSB=0)

用于指定弯音变化范围,MSB 的对应单位为半音,例如 MSB=1,弯音范围就是一个

小二度;MSB=2,弯音范围是一个大二度,以此类推…..当 MSB=0,LSB=0 时,弯音无效。

7.鼓乐器调整

(1)鼓乐器粗调(MSB=24,LSB=鼓乐器的音符号)。

控制 LSB 指定音符号的鼓乐器音高。

(2)鼓乐器声像(MSB=28,LSB=鼓乐器的音符号)。

控制 LSB 指定音符号的鼓乐器声像。

(3)鼓乐器混响效果发送(MSB=29,LSB=鼓乐器的音符号)。

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控制 LSB 指定音符号的鼓乐器混响效果发送量。

数据发送顺序举例:以鼓乐器声像为例 MSB=28,LSB=鼓乐器的音符号,使用数据输

入(控制器 6)为 LSB 输入控制数值。

以上就是常用控制器的介绍, 好花一些时间记住这些控制器名称和与之相对应的编

号,因为制作过程中你将频繁地使用到它们。音序器的控制器列表只提供各种控制器编号

的选项,如果你记不住某个编号所对应的控制器名称,就需要频繁地查找控制器列表,这

将会给你的工作带来一定的麻烦。

不可否认,这些种类繁多的控制器在操作上存在一定的缺陷,例如它的不直观性,并

且每一种控制器都需要插入到 MIDI 数据中,你需要确定具体的插入点。这样繁琐的操作

会打断你的乐思,那么该怎样解决这个问题?答案就是:拥有一台 MIDI 控制器键盘。

前面我们讨论过,MIDI 控制器键盘的第一个功能就是充当输入设备,帮助完成 MIDI

数据的录入;它的另一个功能就是绑定 MIDI 控制器信息,借助控制面板上的旋钮、推子、

按键等控件完成对数据的控制。它的优势在于:第一,提供给你直观的操作体验。第二,

可以自由绑定任何控制器参数,灵活性极佳。第三,操作的手感比纯粹的数据输入更能直

接感受到量的变化,如图 3-14 所示为“M-audio Axiom61 控制器键盘”典型控制环境下的

控制器分配举例。

图 3-14 “M-audio Axiom61 控制器键盘”典型控制环境下的控制器分配举例

图 3-14 中显示出的只是该设备 A 控制库中的控制分配情况。当然,你可以根据自己

的实际情况重新定义各种控件,或者导入设备自带的模板,使用厂家预置的控制。如果你

不适应使用推子或旋钮控制踏板类参数,还可以选用外接踏板进行诸如音量、延音、表情

等踏板类参数的控制,如图 3-15 所示。通过踏板动作所产生的控制参数将实时显示在设备

的显示屏上,对于大量参数的控制而言是非常直观的。

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第 3 章 MIDI

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(a)音量踏板 (b)延音踏板 (c)表情踏板

图 3-15 控制踏板

3.2.4 演奏数据结构与设置

一些正规的 MIDI 文件会在开始的 1—2 小节内写入演奏数据,通常这些数据包含了当

前音轨的各种演奏指令以及系统初始化信息,如图 3-16 所示。

图 3-16 包含演奏数据的音轨

从图 3-16 中可以看到,乐曲是从第二小节真正开始演奏的。第一小节的数据块呈交错

状依次排列,各个数据块的开始时间也不同,并且与第二小节保持了一定的距离,这就是

为轨道发送指令的演奏数据。

1.设置演奏数据的必要性

音源中包含了大量音色,在演奏音符之前需要为每个声部指定各自的音色、通道、音

量、效果等。这些都是构成演奏的必要因素,只有经过正确设置后,音源才能够根据你的

需要发出声音。

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或许你有这样的体验:当你打开一个来自于第三方的 MIDI 文件时,会发现听到的音

色和实际音色不符。其原因就是该文件没有经过演奏数据以及系统初始化设置,音源在演

奏音符时使用了默认设置而导致的错误,这种错误尤其在 GM/XG/GS 三种音源格式之间会

变得更加混乱。就目前的软件音源而言,除了采样音源以外,其他大多数都可以提供良好

的兼容性。这意味着,经过演奏数据设置的 MIDI 文件可以在任何环境下正确播放,同时

也为制作过程中数据的交换提供了可能,这是设置演奏数据的原因之一。原因之二是使用

硬件音源的环境依然很多,其默认程序改变的一号音色多为钢琴,整个音源系统的默认音

量也是统一的 100。如果播放未经设置的 MIDI 数据,所有声部都将是钢琴音色,音量也

都是 100。可以想象如此多的钢琴合奏是怎样混乱的听感。原因之三是设备兼容性问题。

使用同一个音源制作出来的乐曲,如果换在另外一套设备上播放,可能会在细节方面有所

出入。例如音量、效果和当时制作时有些差别,这就是硬件设备兼容性所带来的问题。解

决的办法只有重新按照制作时的参数,逐个在音源面板上恢复。当然,不可能百分之百的

恢复原貌,这是众多参数对你记忆力的一个挑战。

由此,保留文件设置、增强数据的通用性就成为了制作中重要的步骤。就如同图 3-16

中所展示的那样,当系统播放完第一小节的设置信息后,所有音轨就能按照预设进入正确

演奏状态。

在 DAW 中,有些存储格式可以将音源的设定连同 MIDI 文件一起保存,然而在文件

的通用性上还是存在缺陷。因此,演奏数据的设置无论在什么情况下都是不可或缺的。

2.系统专用信息

系统专用信息的英文缩写是 SYSEX,它可以通过 MIDI 的形式对音色数据进行交换,

或对音源设备进行高级设定的系统码。系统专用信息采用 16 进制的数字表示位置字节,信

息开始数据为 11110000,F0H,后面紧接着的是与特定设备对应的识别码,结尾以 EOX

(11110111,F7H)作为传送信息的终止。

系统专用信息的所有内容都按一定的地址排列,用户可以方便地调出或写入需要的数

据。从整体情况而言,它们大体上分为三种:(1)无法拆分,需要整块传送的数据;(2)

可以单独传送的效果器发送数据:(3)与控制变换命令重合的数据,对于该类数据,可以

根据情况选择任意渠道发送命令。

系统专用信息使用起来比较繁琐,因此,很多软件直接将该类信息转变为鼠标操作的

模式。例如我们常用的 DAW 或音源软件,其控制面板上的快捷键或操作命令就包含了部

分这类功能。

鉴于目前的情况,我们使用系统专用信息的首要目的是进行演奏数据的设置应用。因

此,系统专用信息中的初始化信息是需要掌握的要点。下面列出了 GM、XG、GS 等音源

格式的初始化信息。

GM:F0 7E 7F 09 01 F7

XG:F0 43 10 4C 00 00 7E 00 F7

GS: F0 41 10 42 12 40 00 7F 00 41 F7

使用初始化信息可以将音源恢复默认状态或对音源进行再设置,因此,它是构成演奏

数据的重要部分。

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3.演奏数据的设置内容

了解了以上演奏数据设置的必要性和初始化信息之后,我们来具体分析数据的结构和

设置。首先通过图 3-17 的示例来看看设置数据中包含了什么样的内容。

图 3-17 演奏数据设置内容

这是一个典型的 GM 音源演奏音序设置。开始位置是 GM 音源的初始化信息 F0 7E 7F

09 01 F7,它可以重新设置音源的设定,这样可以确保音源在工作前恢复到正常状态。这

个数据必须放在开始位置,比其他数据都要提前,这一点很重要。接下来是两个控制器信

息,前者为音色库改变信息(CC0),其作用是为当前音轨选择相应的音色库;后者是轨道

音量(CC7),取值为 90。在音色改变信息(Program Change)中,该轨道被设定为 89 号

音色,综合上面的音色库改变信息可知,当前轨道使用的是位于 0 号音色库的 89 号音色。

接下来又是三个控制器信息,分别为声像(CC10)、混响(CC91)、合唱(CC93),其中混

响及合唱效果是为音色增加融合度和增加厚度使用的。在事件列表的 Channel 栏中,我们

可以看到该音轨使用的是 4 号通道。对于 GM 音源,上述设置内容已经可以使音源正常工

作了。

4.数据的设置规范

再看一下图 3-16 和图 3-17。图 3-16 显示出演奏设置数据呈交错状依次排列,每个数

据块具有不同的开始时间;在图 3-17 中,从初始化信息到 后的合唱效果,每一个信息数

据都是间隔输入的,它们之间相差若干个拍点(Tick)。这样做的原因是避免同时输入并发

送数据给系统造成额外的负担,为了顺畅地发送数据,需要将每条数据信息间隔一定的拍

点,这就是数据块交错排列的原因。

3.2.5 常用演奏技巧的制作

想要得到真实的演奏效果,乐器演奏技巧的制作是必须要掌握的。MIDI 制作的难点

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也正在于此,你必须知道一些常用乐器基本的演奏技巧,熟悉它的音响效果并使用各种控

制器信息去模仿它的演奏。

在 MIDI 控件中,音量踏板、弯音轮、表情踏板是使用率 高的。大多数演奏技巧

都是通过这些控件产生的。以下我们列举一些常用的演奏技巧,你可以根据下面提供的

基本操作思路,通过必要的实践和摸索以获得更多的制作技巧(以下所描述的步骤都是

实时录音状态下的连贯动作,如果你不能同时完成这一系列动作,可以采用叠加录音的

方式)。

1.音量踏板技巧

音量踏板是一款主要用于音乐制作或现场演出的效果踏板,通过踩踏控制改变输出音

量的大小。一般来说,将踏板完全踩下时,将得到 大的音量;而将踏板完全抬起则关闭

音量或音量非常小,当然这 终取决于你所用的踏板类型。

如果单纯从字面意义上理解音量踏板的作用是非常狭隘的,其实音量踏板是一个非常

实用的工具,它能够帮助你制造适用于各种风格音乐的效果。例如为独奏声部添加一些额

外的力量、为音色寻找一种效果,或是动态控制等,音量踏板都能够完美应对。

1)音量奏法

音量奏法来源于电吉他演奏技巧,即通过连续改变电吉他上的音量旋钮来制造一种犹

如幽灵一般的缥缈音色。想要制造这种效果,首先需要将音量踏板关到 低的位置,让它

不发声或发出极其微小的声音。接着需要演奏一个音符,然后慢慢地踩下音量踏板到 佳

音量的位置。我们可以在许多音乐作品中听到这种技巧,而且它确实能为整个音乐作品增

色不少。该技巧的难点在于音量变化时的连贯性和起伏程度,这需要你对声音的理解和控

制能力。

2)音量激励

当跟随基础声部进行实时录音时,音量踏板是一个非常得心应手的工具。假如你想突

出当前乐器的话,那么音量踏板可以在需要“突出”的部位提供额外的音量控制。要实现

这种效果,首先需要将轨道输入音量以及监听设备音量设置为正常水平,然后将音量踏板

打开到中间位置。这样做有两个原因,第一,在音轨中为“突出”音量的部位预留提升余

量;第二,防止意外失控的“突出”音量损坏监听设备。完成上述设置之后即可进行输入,

在需要进行音量变化时只需将踏板踩至 佳的位置即可,这个方法会让你的演奏在基础音

轨伴奏中脱颖而出。

3)音量渐强/渐弱效果

这种效果与“音量奏法”技巧非常相似,它的原理是:将 低音量的踏板平缓地推到

佳位置。该效果能够为音乐作品提供非常好的戏剧性效果,经常被用于乐曲的前奏或较

大情绪起伏的部分。使用与渐强相反的操作(将完全踩下的踏板平缓释放)还能够创造一

个渐弱的效果,此时你的乐器声将非常巧妙地减弱。这同样也是一个非常实用的效果。

4)抽搐式颤音效果

一个快速跳动的音量效果可以通过来回踩踏音量踏板来实现,在这个连续控制动作

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下,声音就像抽搐跳动一样。实现该技巧,对踩踏动作的稳定性和连贯性有着非常高的要

求。这种效果 适合用在实验类的音乐上。

2.弯音轮技巧

现代音乐中,吉他的使用非常频繁,关于它的演奏技巧也是非常多的,一般常用的击

弦、勾弦、连滑音、推弦、揉弦这几种技巧都可以使用弯音轮制作出来。然而这一系列的

演奏技巧不只适用于吉他,例如滑音技巧在弦乐器的演奏中也会被频繁使用,再例如击弦

和勾弦的组合就是震音技巧,它同样也被吉他和小提琴演奏所使用。

(1)击弦:先弹响手指按弦的音,随后另一手指击打在指板上发出第二个音,这就是

击弦的演奏技巧。要模仿这个技巧我们需要使用弯音来制作。首先你应该明白一个常识,

那就是我们弹吉他使用的是四根手指,如果要弹奏击弦,其音程变化的范围必定在四个手

指可控制的范围之内,也就是说击弦所产生的音程只可能在小二度到纯四度之间(难度更

高的时候还可以把音程再扩大一个小二度,这属于特例,我们在此只讨论一般情况下的运

用),现在把你的弯音范围调整到演奏击弦所需要的音程范围,按下琴键得到第一个音,随

后迅速向上拨动弯音轮,使其快速到达第二个音,这个过程就是在模仿手指快速击打琴弦

的动作。

(2)勾弦:勾弦技巧的演奏过程和击弦正好相反,弹奏第一音之后,手指勾离琴弦发

出第二个音。记住,勾弦演奏的音符只能是下行的,因此,弹奏完第一个音之后,迅速向

下拨动弯音轮,使其快速到达第二个音的音高位置,这个过程也是在模仿手指快速勾离琴

弦的动作。

(3)连滑音:连滑音分为上滑音(Slide Up)和下滑音(Slide Down)两种,是指弹奏

完第一个音之后,手指顺着吉他指板上行或下行滑动到另一个音的演奏技巧。模仿这个技

巧还需要用到弯音,但是,相比于上两种演奏技巧,连滑音的制作要相对复杂一些。首先

弹奏完第一个音,然后向上或向下拨动弯音轮完成上行或下行的连滑音演奏。此时你得到

的是一个连续的滑音数据。这不是我们需要的,你要进行下一步的修改工作。我们知道,

吉他品位都是以半音作为单位的,为了更精准地模仿,我们需要把连贯的滑音数据修改为

以半音单位为间隔的数据。如果是慢速的连滑音,那么你 好在半音间隔中加入一些中间

值,以弥补慢速半音移动不自然的听感。

(4)推弦:是弹奏完基本音后,手指将琴弦向上推起使之发出下一个音的演奏技巧。

具体制作步骤是:弹出第一个音,向上匀速地拨动弯音轮得到第二个音,记住,一定要匀

速进行。这是因为推弦时需要经历一个音高变化过程,你不能快速将弯音轮拨到位,否则

就会产生击弦的效果,这就是它们之间细微的差别,一定要仔细体会。如果你还不能完全

区分开,那么请教吉他手,听听真实的演奏,或许是个更直接的理解方式。

(5)揉弦:揉弦就是将琴弦反复上下推拉而产生音高变化的演奏法。具体制作步骤是:

按下琴键产生基础音,随后将弯音轮上下反复拨动,弯音范围控制在半音(这是吉他的揉

弦 大的变化范围,当然,你也可以使用更小的音程。另外,揉弦变化的幅度以及揉弦的

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速度,都跟音乐的情绪有一定联系)。

3.表情踏板及其他控制器技巧

流行音乐中的弦乐主要用于背景和声或织体和声,这时会经常使用长音奏法以及连弓

奏法(Legato),我们可以使用表情踏板和 65 号滑音踏板来制作这两种技巧。

1)长音奏法

在乐曲情绪起伏时,经常会使用渐强或渐弱的长音演奏来烘托气氛。由于表情变化和

音量变化是相互联系的,因此在制作时需要将表情踏板、音量踏板以及力度控制这三方面

相结合。具体制作步骤是:弹奏一个弦乐长音,同时踩下表情踏板,此时一定要确保长音

的起伏感和音乐情绪相吻合。第二,参照已经制作好的表情曲线,使用音量踏板做出与表

情相应的音量变化曲线。第三,结合表情和音量的变化情况调整力度曲线。 后在三者之

间做一些细微调整,使它们更好地配合,力求听感自然流畅。

2)连奏

又叫连弓 Legato,这是弦乐常用技巧之一,它的特点是音响效果连贯,音和音之间连

接紧密,用 MIDI 键盘演奏时,手指动作也是连贯的,即弹响第一个音之后,在松开琴键

前紧接着弹响第二个音。这将会造成两个音符间部分重叠在一起,这是我们需要的结果。

接下来打开 65 号滑音踏板开关以及 5 号滑音时间控制器。调整 5 号控制器的时间参数。一

般来说,连奏的速度和音乐的情绪相关,你的感觉会告诉你,什么是合适的取值。还可以

设置一个很短的滑音时间,制造出装饰音的效果。

3.3 数 据 编 辑

MIDI 数据编辑所涉及的范围较宽。如果单就 DAW 平台而言,通常包含基本演奏状态

调整、MIDI 插件运用以及针对数据块、包络等各类操作。然而 为基础的编辑项目当属

量化和以时间因素为主的数据操作,传统合成器中有关音序的编辑就是建立在这样一个基

础上的。这是优化数据的一种手段,可以说,通过编辑,可以使音序内部的数据规范化、

能够美化你的演奏,在音乐本身的可听性上也能够获得更好的提升力。以下你所看到的内

容就是这些 基本的操作,这里面有很多制作规则,需要你动手操作去仔细体会理解。

1.门时间

门时间也称为门时值(Gate Time),是指音符开到音符关的长度,也就是按键的长度

单位。从音乐的角度来看,它具体到每个所演奏音符的时值,是键盘演奏的重要参数。门

时间和其他相关参数被记录于音序器或 DAW 中的 MIDI 音轨上,形成演奏数据块。通过

修改门时间可以改变音符的实际发音长度,因此,门时间属于时间参数,修改后的结果会

影响旋律的实际听感以及乐谱的实际显示内容。

门时间的主要用途是修改音符长度,使被处理的音符符合谱面标记要求。因此常被用

来处理那些含有特殊演奏技巧的音符或调整基本音符长度等操作。以下列出常见情况下的

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门时间设置。

(1)普通音符长度:泛指没有任何技巧标记的音符,一般处理时将门时间定为音符长

度的 80%。

(2)断音:断音也叫“断音奏法”或“断奏 staccato”。实际曲谱有如下两种种标记法:

第一,在音符的上方或下方标记 stacc。第二,用断奏记号的 “实心圆点”在音符上方或

下方标记。断音在实际弹奏时需要将原音符时值缩短一半,同时使用制音机构切断音符后

续持续音的奏法,如图 3-18 所示。

图 3-18 断音奏法标记

在断音奏法时,门时间普遍采用 50%的音符长度。但由于根据音符长度设定门时间过

于极端,所以在实际应用中采取统一门时间的做法,即根据所要处理音符的时值,以出现

为频繁的音符长度的 50%作为统一标准。例如图 3-18 示例中,八分音符的出现频率 高,

因此可以选取该时值作为门时间的处理标准。

对于一些延音较短的音色,如马林巴、弦乐的拨奏等,可以使用统一的门时间,以获

得一致的余韵。另外,由于该类音色本身十分短促,在门时间的选取上要适当延长,通常

使用 70%~90%为宜。

(3)强音:也叫“强音奏法 sforzato”,通常出现于独奏声部,用以强调音符的力度或

情绪表达。强音是在音符的上方或下方标记“>”来表示的,如图 3-19 所示。

图 3-19 强音奏法标记

强音奏法门时间通常采用 75%~80%,同时,为了获得更强的表现力,需要针对力度

和表情参数进行适当调整。

(4)滑音:也叫“连滑音 Gliss”,指音符间无间隙的滑动演奏,分为上滑音及下滑音。

滑音是在音符后方以波浪线加 Gliss 来表示的,如图 3-20 所示。

图 3-20 滑音奏法标记

为了获得较好的滑音效果,音色的延音部分需要完整保留下来。因此在门时间设置上

应选取滑动目标音符 100%的长度。管乐器的滑音演奏 好能使目标音符与后面的音符有

重叠部分,这有助于获得更真实的听感。如果音色的延音部分非常长,可以将门时间缩短

为 90%。

(5)持续音:也叫“保持音奏法 Tenuto”。演奏持续音时,应该充分保持音符的长度,

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不受前后音符或休止符的影响。保持音是在音符的上方或下方标记“-”来表示的,如图

3-21 所示。

图 3-21 持续音奏法标记

持续音门时间通常设置为所标记音符时值的 100%,对于延音较长音色所演奏的音符,

其门时间可缩短至 90%。

(6)连奏:指两个或两个以上不具有相同音高、时值音符的连接奏法。通常这样的音

符依靠连音线将相关的音符连接起来,在演奏时音与音之间连接紧密,其音响效果类似于

滑音,门时间应设置为 100%为宜,如图 3-22 所示。

图 3-22 连奏标记

2.事件列表

门时间总是以数据化的形式出现于音序器的音轨编辑窗,被一同显示的其他重要参数

还有力度(Velocity)、音高(Note Number)、拍点(Tick)等,它们被统称为 MIDI 事件。

在 DAW 中,音轨编辑窗在形式和功能上相比于硬件音序设备有了很大区别。通常将该窗

口划分为“MIDI 事件列表”和“钢琴卷帘”两部分,其中“钢琴卷帘”是以图形化编辑

而见长的,处理数据的过程比较直观,容易掌握,可以完成诸如弯音、表情、音量、踏板

等 MIDI 控制器曲线或音符位置拖曳、改变时值等操作;而“MIDI 事件列表”功能 为强

大,它以纯数据化显示参数,拥有多种数据的处理能力。除了可以控制 MIDI 控制器参数

和音符之外,还可以控制诸如系统专用信息以及歌词信息等。如果从编程的角度上来说,

“MIDI 事件列表”就是 MIDI 音乐的演奏程序,在其中编辑数据就如同一个程序员在 DOS

状态下编程一样。

事件列表显示分为 MBT 以及 ST·GT 两种方式。由于 MBT 是 贴合音乐概念的理解

方式,因此是目前事件显示所采取的主流方式。下面将使用同一段旋律,具体介绍两种方

式的区别及应用(默认解析度为 480 bpqn,中央 C 为 C1)。

1)MBT 方式

MBT 是小节(Measure)、拍(Beat)、点(Tick)的英文缩写,其中 Tick 代表了音符

的解析度(bpqn)。在默认情况下,一个 4 分音符的解析度为 480 bpqn,也就是说,将 4

分音符分为了 480 等份。因此,该方式可以显示一个音符位于第几小节第几拍第几点上,

如图 3-23 所示是旋律在 MBT 方式下的显示结果。

2)ST·GT 方式

在该方式中,ST 表示音符间隔或音符长度,GT 表示门时间。它与 MBT 方式的 大

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区别在于,MBT 方式很直观地表示了音符的位置信息,而 ST·GT 方式是以时间间隔来表

示音符位置的,如图 3-24 所示。

图 3-23 MBT 显示方式

图 3-24 ST·GT 显示方式

3.针对鼓音源的特殊编辑

软件形式的鼓音源出现之前,通常使用独立的鼓机作为打击乐音源,它是有别于合成

器的硬件设备。我们知道,合成器是由输入键盘、音源以及音序器组成的。而鼓机则是由

鼓音源和音序器组成的,早期鼓机内置的音序器非常简单,以现在的角度来看就是几个固

定的 Groove。现在所生产的鼓机大多具备采样功能,而且多用于现场演出,如图 3-25

所示。

对于音乐制作而言,软件鼓音源是被广泛使用的类型。然而不论硬件鼓机还是软件鼓

音源,它们的共同特征就是打击乐的无音阶性。由于鼓音源中的所有乐器都是单音衰减音

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色,且都是完整发音的,这意味着门时间参数变得毫无实际意义。因此,针对鼓音源的编

辑通常都是在力度和拍点(Tick)上展开的。

图 3-25 硬件鼓机

1)力度重音

力度重音是单位时间内节奏力度的周期性变化,通过重音的设置,可以获得抑扬顿挫

的节奏感,对于音乐形象刻画有着重要意义。例如使用键盘实时输入节拍时使用了相同或

近似的力度,势必会使节奏缺乏色彩变化。而单纯使用鼠标输入音符的情况会更糟糕,

终你会在钢琴卷帘中看到所有音符都是默认力度值,力度曲线也是呈水平状的。显然,这

样的力度根本谈不上任何表现,其节奏将非常机械生硬、丧失了音乐性。那么此时你需要

修饰重音,这是获得完美表现力的重要步骤,如果你以前没有在意这些,那么现在尝试着

改变吧。

在鼓组中变化 细微也是 能体现人性化的乐器就是踩镲。鼓手们经常会强调与底鼓

同时演奏的那一下踩镲。所以我们可以通过力度重音来制造出这种强调的效果。我们在强

拍位置加强踩镲的力度,用以区别于其他踩镲的力度,这个细微的改变使节奏有了起伏,

如图 3-26 所示。

图 3-26 使用重音改变节奏起伏

踩镲的制作重点在于它的连续性,想实现真实的演奏就要注意其力度的抑扬起伏。真

实的鼓手不可能用同一个力度去演奏所有音符,人不是机器,做不到绝对精确。因此,输

入音符的时候要考虑到真正的演奏效果是什么样,千万不要盲目地输入,那样只会产生随

机化的音符,让你的音乐失去美感。

我们可以根据节奏的特点赋予踩镲不同的重音,以强化音符的表现力,这里没有什

么规则,一切都取决于你的创造性,只要符合音乐表现的需要,你尽可以大胆去尝试。

如图 3-27 所示给出了 4 组踩镲的重音处理方案。记住,不论任何乐器声部,强弱对比都很

重要。

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第 3 章 MIDI

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图 3-27 不同的重音处理方案

同样的道理,踩镲之外的声部同样可以做力度上的对比处理,例如在底鼓声部中,如

果你强调弱拍,会使节奏产生更多彩的变化。因此,给大家一个建议,有条件的话,多听

真实鼓手的演奏,或者参考优秀商业作品以及一些独奏作品,仔细揣摩别人在细节方面的

处理,你可以从中得到更多有益的内容。

2)拍点调整

在实际制作中,通常在准确位置输入音符,再调整力度就可以获得很好的节奏感。但

是为了追求更真实的效果,需要对拍点位置进行编辑,因为一个真实的鼓手绝不可能打出

精确无比的节奏,哪怕是大师也做不到。然而音序器却可以做到丝毫不差,当然这不是我

们所需要的结果。能够使听众产生共鸣的绝不是拍点精确的音乐,模糊的人性化成分是不

可或缺的。因此,调整拍点是十分必要的。如图 3-28 所示为音序器 MBT 方式下 480bpqn

的解析度拍点。

(a)随机输入的精确拍点 (b)调整后的拍点

图 3-28 从拍点调整体现人性化

图 3-28(a)是随机输入的拍点,它的位置是音序器默认的,拍点位置丝毫不差,听

觉上十分机械,机器味道很足。图 3-28(b)是经过调整的拍点,由于音符轻微的错位使

得听觉更加真实。因此,在制作中可以把音符的位置稍微向前或向后移动,制造出细微的

时间差别,从而给音序添加出人性化的模糊成分。同理,若在军鼓声部的弱拍上做调整,

位置稍微提前,可使节奏产生推动性;稍微滞后,可使节奏凝重稳健。根据这个原理,通

过对踩镲和底鼓弱拍做调整都可对节奏产生微妙变化。不同乐器间各种重音的组合是实现

节奏律动感的前提,我们要根据节奏的速度和目的正确加以调整,否则会适得其反。

4.门时间决定音符感

门时间决定着音符的长度,不同的音符长度可以在刻画音乐情绪上起到举足轻重的作

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用,如图 3-29 所示。

(a) (b) (c)

图 3-29 不同门时间对音乐情绪的刻画

图 3-29 所示为解析度 480 bpqn 情况下,针对同一小节 BASS 声部的三种处理结果:

谱例(a)所示为随机输入的精确音符长度,听感上非常机械,丧失了音乐的感染力;谱例

(b)相比于(a)稍好,通过对门时间的调整,BASS 的韵律得到了较好的体现,音符感有

略微提升;谱例(c)在(b)的基础上对力度参数进行了调整,强调了重音,使音符间形

成强弱对比,音符感较好。

这个方法可以扩展到对整个伴奏声部的调整(鼓声部可以忽略门时间参数),过于随

机化的音符无法给听觉带来任何感染力。为了使输入效果更自然,使用键盘输入是 佳选

择。如果感觉有难度,可以使用分步录音或左右手分别输入的方式。

5.量化

由于数字设备的精确性,实时输入过程中会产生一些节奏上的偏差,量化工具就是作

为一种弥补手段而被应用的。硬件音序器合成器、DAW 都有内置的量化模块。不可否认,

量化已经成为了该类设备的标准配置工具。就一般情况而言,不同的应用平台,其内置的

量化工具参数也有所区别。但是不管功能怎样变化,依然还是围绕 基本的量化指标工作

的。这些指标包括量化精度、量化强度、摇摆等处理项。

(1)量化精度:以什么样的精度去处理当前音符,可选项从全音符到 32 分附点音符。

当我们量化一段 MIDI 数据时,其中可能包含各种时值的音符,那么在选择量化精度时就

以该段数据中 小时值的音符作为标准,如图 3-30 所示。

图 3-30 量化精度的选择

图 3-30 示例中包含了 2 分音符、4 分音符、8 分音符,在为该段数据量化时就应该选

择 小的 8 分音符,这样可确保量化结果的准确性。在该步骤中, 终处理后的音符会将

拍点(Tick)按照你所设置的综合标准进行重新排列。有些 DAW 的量化工具还包含了音

符长度选项。例如 Cubase 的长度量化(Quantize Lengths)参数,选择该参数可以批量量

化门时间。

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第 3 章 MIDI

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(2)量化强度:人的耳朵习惯于倾听“不是非常精确”的音乐。如果你将 MIDI 数据

内的所有音符都用量化命令移动到了绝对精确的位置,就可能导致音乐听起来十分呆板。

为了避免这一情况,量化工具引入了量化强度参数,用以保留所演奏音符的人性化成分。

100%的长度意味着所有的音符将被移动到精确的位置上,在实际应用中一般将该参数设置

为 50%~80%,以获得更多的自然演奏感。

(3)摇摆:大多数音符经过量化处理后都会处于相对标准的位置,这同样会增强音乐

的机械感。摇摆参数就是在相对标准的位置上制造一些错位,从而改变量化网格,让音符

不再均匀排列,使量化后的内容具有摇摆的感觉,进一步增强模糊的人性成分,该参数的

本质相当于拍点(Tick)错位操作。

6.起音和踏板信息的修正

(1)起音修正:某些乐器源于其物理特性,起音过程较长,例如大管。如果采用正确

的拍点输入,那么在回放过程中该声部不能与其他声部同步,造成听觉上的错位感。对于

该类乐器可以参照其他声部的起音位置,将拍点适当向前移动,缩小因起音过程较长而造

成的声部不同步现象。

(2)踏板信息修正:踏板是输入时经常采用的数据控制手段,例如延音踏板、表情踏

板等。当使用延音踏板时,由于其开关状态不从属于 MIDI 数据块本身,数据经过量化处

理后,延音踏板信息通常被忽视,此时会造成控制器信息与音符错位,导致控制混乱。因

此,在音符量化之后一定要重新修正踏板信息的位置。

3.4 音 色 合 成

合成器自诞生以来,其概念已发生了很多变化,真正意义上的合成器当属于早期产品。

其工作原理是将振荡器发出的基础波形,如脉冲波(Impulse Wave)、锯齿波(Sawtooth

Wave)、方波(Square Wave)、三角波(Sriangular Wave)、噪音(Noise)等经过滤波和包

络处理,人为地调制为所需要的音色,如图 3-31 所示。

(a)脉冲波 (b)锯齿波 (c)方波

(d)三角波 (e)噪音

图 3-31 模拟合成法所采用的基本波形

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在合成器上,通过调节方波宽度可以获得不同程度的脉冲波,这类声音比较薄,听上

去类似于簧片乐器的声音;锯齿波听上去比较亮,并带有嘶嘶声,它可以有效增加音色的

亮度,也可以产生动态变化的滤波移动效果;方波的声音有些透明,且带有笛声,通常用

来制造低频音色;三角波属于 纯净的音色之一,声音类似于长笛;噪声适合制造打击乐

音色或是略带呼啸感的音色。

大多数合成器,包含软件合成器都是采用模拟合成的原理创造音色的。许多数字合成

技术也是基于模拟合成原理实现的,它们之间存在共性。作为音源的使用者,了解它的工

作原理就显得十分必要。

3.4.1 常见合成方法简述

合成器诞生初期,由于它本身的特殊性,当时的合成器演奏者其艺术家的身份并不被

人们所认可,而合成器也因为不具备自己的音色而未被归入乐器行列。但是在当时看来,

它就是一个用来制造古怪声音的东西。经过后续发展至今,合成器在功能上做出了极大的

突破,它已经脱离了传统概念上的电子乐器而进入音频工作站行列。首先它具备了采样功

能,拥有大量真实的采样音色可供演奏使用。第二,它内置音序器,可以录制编辑音乐。

第三,它拥有以与其他设备交换信息的能力。现在,你可以将合成器理解为集多种制作功

能于一身的数字音乐设备。

毫无疑问,音源是构成整个音乐制作系统中音色来源的重要设备。音源使用上的细节

也是决定一首乐曲整体质量的关键因素之一。因此,你不仅需要学习它的基本操作,更重

要的是需要掌握合成原理,这意味着你能否进行音色编辑。

或许你一直在使用厂商预置的音色,这也是大多数人的选择,包括很多职业的音乐人。

然而,你必须承认一个事实:不是所有的音色都能完全贴合你的审美观,或者你一定产生

过尝试去修改它们的念头,有时甚至是非常强烈的冲动。那么以下的内容也许能够帮助

你实现这个愿望,从了解合成原理的基础上可以看到音色是怎样被创造出来的,进而会

掌握一些修改音色的知识,满足你对音色个性化的需求,而不再让这种美好的冲动变成

遗憾。

合成器在合成音色方面有多种不同的方法,不论硬件还是软件合成器都有特定的合成

方式,在设备讲解时我们曾做过简单的介绍,以下我们列举几个常见的合成方法。

1.加法合成法

加法合成器是一种较为复杂的合成方法。简单地说,它将基本波形的谐波频率和振幅

按照目标波形的要求进行调制,然后将调制结果和基本波形混合,从而产生不同的音色,

如图 3-32 所示为加法合成原理图。

从图 3-32 中可以看到,音频信号通过各组振荡器(Osc)生成,经由放大器(Amp)

控制电平包络、滤波器(Freq)改变信号频率的方式得到不同组别、具有差异的信号,

后汇集到混合电路输出。这是一个相加的过程,通过对合成器内置的多组振荡器分别调节,

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将其 终结果混合而产生需要的音色。

图 3-32 加法合成原理图

2.减法合成法

这是一种经典的合成方法,早期的模拟合成器很大一部分是采用减法合成方式产生声

音的。它的原理是:用复杂的波形作为样本,然后按照目标声音的波形频率要求,把样本

波形中的一些频率滤除,从而产生不同的音色,如图 3-33 所示为减法合成原理图。

图 3-33 减法合成原理图

从图 3-33 中可以看出,振荡器生成音频信号,通过滤波器滤除某些频率改变信号,再

送入放大器控制电平包络,该过程中可以进行调制和全局控制。调制可以自动进行,或者

使用调制轮手动控制;全局控制影响声音整体特征。很明显,这是一个滤除(相减)的过

程,这和使用均衡器来改变音色是一个原理。

3.数字 FM 合成法

首先通过载波器产生一个基本波形,之后再加上一个相同基本波形用以调制先前产生

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的那个波形,达到调制音色的目的。它的结构简单,成本低,从原理上来说可以模仿任何

声音信号,但是模仿能力很差,如图 3-34 所示为数字 FM 合成法原理图。

图 3-34 数字 FM 合成法原理图

从图 3-34 中可以看出,载波和调制部分是两个具有相同功能的模块。其中来自振荡器

的原始音频信号送入压控放大器(Vca),通过电压变化控制信号的增幅率,然后再通过 EG

对信号实施包络控制并送入调制模块。

4.波表合成法

波表(Wave Table)从字面翻译就是“波形表格”的意思,其合成原理是以采样

(实际录制乐器的一个或多个周期波形)的方式得到基本波形,然后以该周期波的起点和终

点作为参照,调整波峰来改变波形的振幅,用以模仿乐器演奏时的自然效果。之后再对波

形进行滤波处理以满足声音回放的要求。将处理完成后的波形和相应的合成系数写入合

成器的 ROM 存储器中。播放时,根据 MIDI 文件记录的乐曲信息向波表发出指令,然

后波表库逐一找出对应的声音信息,经过合成、加工后回放出来。由于它采用的是真实

乐器的采样声,其效果优于 FM 合成法。一般波表的乐器采样率为 44.1kHz/16b 的 CD 品

质,可以达到较真实的回放效果。由于采样技术的运用,因此波表合成法又叫采样回放合

成法。

3.4.2 模拟合成要素

自然界构成声音的三个基本要素是音高、音色、音量。模拟合成技术主要是通过电路

模块来模拟这三个基本声音要素的。

1.音高、音色、音量的概念

(1)音高:音高是反映听觉系统分辨声音高低程度的一个主观量,它是由基波频率所

决定的。基波越高,从主观感受到的音调也就越高。

(2)音色:基波和谐波的组合赋予了声音的色调特性,这就是所谓的音色(高于基波

频率的称为谐波)。

(3)音量:音量是指声音的强弱程度。一般来说,频率和声强决定了音量。

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2.模拟合成技术的工作原理

上面说过,模拟合成技术是通过电路模块模仿声音的基本要素,这些电路模块分别是

电压控制振荡器(音高)、电压控制滤波器(音色)、电压控制放大器(音量)、包络发生器

(EG)以及低频振荡器(LFO)。

(1)电压控制振荡器:简称 VCO,这个电路可以通过不同的电压变化,从而产生不同

的振荡频率,也就是多泛音波形。通过键盘给 VCO 施加低电压,可以产生低音;施加高

电压,可以产生高音。

(2)电压控制滤波器:简称 VCF,它的基础部分是“低通滤波器(LPF)”,它被用来

控制截止频率,将高出的部分频率滤除。但是,单纯采用滤波控制,会存在高低音之间泛

音量不均衡的缺陷。针对这种情况,通过使用“电压控制滤波器”电路模块,利用键盘改

变电压,实现对截止频率进行控制,以弥补上述不足。

(3)电压控制放大器:简称 VCA,这种放大器可以通过电压变化来控制增幅率。

(4)包络发生器:简称 EG,它是用来产生控制电压、调整音色和音量时间性变化的

电路模块。为了便于理解 EG,这里需要解释一下“包络”以及“音色和音量时间性变化”

这两个概念。

① 包络也被称为包络线,指的是整体波形的音量变化。ADSR 就是一种使用比较广泛

的 EG 类型。如图 3-35 所示为 ADSR 包络曲线。

图 3-35 ADSR 包络曲线

从图 3-35 中可以看出,包络线被分为了 4 个部分:起音时间(Attack Time),即从音

符开发声,到 大电平的时间;衰减时间(Decay Time),即 大电平到延时电平的时间;

延时电平(Sustain Level),即延时声音持续的电平;释音时间(Release Time),即延迟电

平到 0 电平的时间。

② 音色时间性变化指的是音色中高频泛音随时间消失的特性,在使用 VCF 进行截止

频率控制时,为了模仿上述特性,要求其控制电压必须也随时间进行变化。而音量时间性

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变化指的是声音达到 大音量后立即发生衰减的特性,在使用 VCA 进行增幅率控制时,

为了模仿上述特性,要求其控制电压必须也随时间进行变化。

(5)低频振荡器:简称 LFO,用它可以产生 0.03~30Hz 的低频波形,如正弦波、三

角波、锯齿波等,通过使用深度和频率两个参数,可以控制波形的振幅和振动频率。LFO

可以被加载在 VCO、VCF、VCA 等任意模块中作为调制源使用,以此获得周期性变化的

颤音、哇音、震音等声音效果。

以上我们介绍的这些模块是模拟合成技术中 常见的,现在基于计算机的振荡器种类

更加多样化和复杂化,借助计算机运算功能,它可以发出任何种类、形状多样的波形。通

常,模块的种类与复杂性是决定其所产生的声音效果的主要因素,它们是成正比关系的。

不论任何一种合成模块,其工作原则都是:信号通路从振荡器发出,经过滤波器处理 后

到达放大器输出。只要记住这个基本工作原理就能够很好地使用音源,甚至修改音色了,

如图 3-36 所示为模拟合成器的合成流程。

图 3-36 模拟合成器的合成流程

3.5 LOOP 与采样

Loop 和采样音源是目前比较流行的两类音源形式,它们有别于传统意义上的音色概

念。其中 Loop 侧重于快捷编曲,旨在为音乐表现提供更为丰富的应用素材,而采样音源

为高品质音色运用提供了可行的解决方案。

3.5.1 Loop 素材

Loop 素材是一种特殊形式的音源,它是具备可编辑性的循环片段,在速度上可以完全

和音乐工程同步的智能化工具。一般来说,Loop 素材的动机性、节奏性方面表现非常出色。

作为创作元素的扩展,它能够提供旋律、和声、低音、节奏等多角度的支持,这给实现音

乐创作的智能化以及便利性带来一定的可能。

然而,这并不意味着 Loop 素材能够代替你创作。音乐的多变性和表现力并不是这些

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固定或者变体的套路可以涵盖的。因此,我们说 Loop 素材在使用上具有一定的局限性,

例如音乐织体的情绪、速度、节奏等因素细腻多变,Loop 素材就显得力不从心了。它 擅

长的是用于循环性织体为主的音乐中,例如舞曲、电子风格的音乐。

1.Loop 素材的分类

常见的 Loop 素材从文件类型上可以分为音频循环素材(Audio Loop)、Midi 循环素材

(Midi Loop)以及混合类型循环素材。

(1)音频循环素材(Audio Loop):WAV 音频文件格式,在节奏上具有一定可编辑性,

但在音高、音色、时值、和声等方面,可编辑性不强。例如常见的 Acid 和 FL Studio 中的

Loop 素材,如图 3-37 所示。

图 3-37 丰富的音频循环素材

(2)MiDi 循环素材(Midi Loop):MIDI 文件格式,允许对音高、音色、力度、时值

等因素做出修改,使它们更贴近音乐情绪和形象的表达,可编辑性较强,如 Groove Agent

(虚拟鼓手)。此外,合成器或 DAW 平台内置的琶音器也属于 Midi Loop,它允许我们在琶

音范围、方向、时值等方面做一定程度的编辑。同样拥有 Loop 功能的还有步进音序器,

例如 Sonar、FL Studio 等平台都配备有步进音序器,如图 3-38 所示。

(3)混合类循环素材:基于音频切片技术的 MIDI 格式的 Loop 素材,它是音频和 MIDI

的组合体。如 Rmx、Hypersonic 中的 Loop 音色组、FL Studio 中的 Loop 素材等。这类 Loop

允许我们在一定程度上改变节奏音型,或编辑音符力度等。

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图 3-38 Sonar 的步进音序器及 MIDI LOOP 素材

2.Loop 素材的运用手法

Loop 素材在使用中,根据音乐表达的需要以及织体配合等方面因素,可以采用下列手

法。

(1)Loop 素材完全符合音乐形象和情绪时,可以直接插入到音乐工程文件中使用。

(2)根据音乐的需要,采取剪切、拼接、叠加等编辑手段,重新组合一个或多个 Loop

素材,创造出新的循环或变奏片段。

(3)当遇到 Loop 素材与声部编配局部吻合,或者可以为声部编配提供很好的灵感时,

你可以将该 Loop 素材进行动机发展,以求与声部织体完全融合。

(4)通过对 Loop 素材进行滤波、动态、空间等效果处理,使其听觉上具备新的特征。

3.Loop 素材在织体功能层的构成

功能层是音乐织体的框架,如节奏层、和声层、低音层等,这些共同构成了音乐的发

展走向,合理利用 Loop 素材可以方便快捷地完成功能层的组建。

(1)节奏 Loop 素材:通常情况下,这类素材都是按照音乐风格以及速度进行详细分

类,以方便使用者查找。在每个分类的子项目下包含几个基本节奏或者变奏片段,这些片

段又被细分为套鼓、小打、鼓花变奏等。不可否认这是一种快捷、有效的编曲方式。它近

乎傻瓜式的操作,可以让不精通打击乐的人快速制作出专业的打击乐声部。经常被使用到

的打击乐 Loop 素材有 Groove Agent、Ueberschall 120、RMX Stylus、Addictive、BFD、Lattin

等,如图 3-39 所示为 RMX Stylus 节奏 Loop 软件。

(2)和声 Loop 素材:主要以节奏性和声 Loop 素材为主,它采用一个特定的节奏型,

并结合不同的和声、音色作为循环片段。常见软音源有 Virtual Guitar 系列、Real Guitar、

X-phrase 等软音源。运用节奏性和声 Loop 素材可以快速完成内声部和声层的制作,如图

3-40 所示为 Xhun Audio 的 IronAxe 物理建模虚拟电吉他软件。

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图 3-39 RMX Stylus 节奏 Loop 软件

图 3-40 Xhun Audio 的 IronAxe 物理建模虚拟电吉他软件

(3)低音 Loop 素材:主要以节奏性音型 Loop 素材为主,它采用特定的节奏型,结合

不同的音色、和声作为循环片段。常见的软音源有 Virtual Bassiest、Broomstick Bass 等。

在实际使用中,低音 Loop 会受到一定的限制,例如在和打击乐声部的配合上,就存在节

奏不一致的现象。另外,其低音走向也不一定和你预先配置的和声相吻合,如图 3-41 所示

为 Broomstick Bass 素材。

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图 3-41 Broomstick Bass 素材

4.Loop 素材在织体功能层的运用

(1)节奏功能层:第一,节奏层在很大程度上决定了音乐的风格,因此,音乐风格类

型、速度、节拍等因素都限制了可用 Loop 素材的范围。 简单的方法是确定音乐风格,

直接在标有风格类型的文件目录中查找。第二,选择同一类型的不同素材,通过对比,选

择 适合音乐的。或者将部分演奏元素进行拆分,重新组合成一个新的适合音乐的节奏。

由于这些片段属于同一类型,因此在组合后通常都能形成较好的节奏框架。第三,根据节

奏之间的可配合程度,叠加多个 Loop 素材。这可以使节奏层在声像宽度、冲击力、音响

丰满程度方面有所增强。第四,在 Loop 素材桥接的位置增加一些手工编配或即兴的演奏,

可以使节奏层更具有个性特色。第五,一个节奏素材不能贯穿始终,在不同的段落或情绪要

求下适当做出变化,以获得新鲜感。另外,创造性的调整节奏重音,也是一个不错的选择。

(2)和声功能层:第一,不同音乐风格具有个性的节奏音型,在风格选择时要有明确

的风格目标。第二,一般 Loop 素材都会标记调性、调式、和弦性质等因素,在选择时特

别需要注意,在使用过程中也应该针对这些因素进行必要的编辑处理。

(3)低音功能层:低音 Loop 的运用比较单一,它在很大程度上受到打击乐节奏的限

制。第一,使用时可以作为扩展乐思的参考。第二,配合打击乐声部,进行节奏上的修改。

Loop 素材主要适用于循环性织体为主的音乐编配中,例如电子舞曲。然而,作为一种

创作工具,它已经被越来越多的制作人所使用,用户可以很容易找到大量包含 Loop 元素

的音乐。这里给你一个建议:运用 Loop 素材一定要注意变化,否则只会给你带来机械性

的音乐。

3.5.2 kontakt 与采样库

每当你得到一款新的音源,一定会经历学习和熟悉的过程,这无疑是耗费时间和精力

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的事情。尤其对于大多数职业音乐人来说,这更是他们不愿接受的。相信很多人都希望得

到一款全能的音源,不再纠结于无休止的操作学习,而是把更多的精力投入创作。对于音

源开发商而言,这款全能的音源同样是他们梦寐以求的,这样不仅节省开发成本,更重要

的是可以搭载自己的产品。

没错,kontakt 就是他们 终的选择,于是很多大型软音源以及音色库都被冠以

Multiformat(多格式)的名称,用以代替传统的 DXi、VSTi、RTAS 以及 AU 等插件。作

为一种采样解决方案,kontakt 受到了众多音源商的支持,在音乐专业领域,人们提到采样

器首先会想到 kontakt。很显然,它俨然已经成为了采样器的代名词了,如图 3-42 所示为

kontakt 采样器。

图 3-42 德国 Native Instruments 公司出品的 kontakt 采样器

1.选择 kontakt 的理由

(1)极强的兼容性:kontakt 的兼容性是有目共睹的,它除了够读取自身的原厂采样

格式,还能够读取 GIGA、Halion、SF2、AKAI 等第三方采样格式。就目前来说,仅兼

容性一点,其他种类的采样器就无法与之抗衡,它们都存在采样格式不能互相兼容的

弊病。

(2)kontakt 的便捷性:它可以通过算法直接和音频轨缩混在一起,这意味着不用通过

音频卡无损内录的方式获得音频轨道(音频卡如果不支持无损内录,会导致音质损耗),这

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项功能不仅为用户提供了方便,更重要的是音质零损耗,100%真实还原采样音质。

(3)kontakt 的易用性,它不仅可以作为独立运行的采样器使用,同时也可作为插件使

用。它支持 DXi、VSTi 和 RTAS 三种插件格式的安装,同时具备 Audio Units、DXi2 等插

件程序,无论使用 Cubase、Nuendo、Sonar 或者是 Logic,都可以安装和使用。

(4)强大的采样能力:kontakt 对采样音频格式具有广泛的支持性,能够对 WAV、REX、

EXS、AIFF、SD2 等这些不同格式的音频文件进行采样。

2.kontakt 的工作流程

kontakt 采用模块式组件,通过单击模块标签,可以显示或隐藏组件。大多数模块都有

大量预置参数,如果你不知道如何去设置,非常值得去参考厂家的预设,这将是个不错的

学习方式。下面我们就按照 kontakt 处理信号的顺序依次了解它所包含的模块。

(1)源模块(Source Module):为 kontakt 提供信号流的前端部分,因此,源模块是固

定且无法从乐器中移除的,它提供 6 种回放模式,用以对不同音频素材进行优化处理,如

图 3-43 所示。

图 3-43 kontakt 源模块(Source Module)

(2)组插入式效果器(Group Insert FX):接收到源模块的信号,并按照效果器排列顺

序处理组内的乐器,并可在“组编辑器”中指定某个乐器组,进行单独的效果处理,而其

他组并不受影响,如图 3-44 所示。

图 3-44 kontakt 组插入式效果器(Group Insert FX)

(3)功放模块(Amplifier):从组插入式效果器出来的信号被送入功放模块,进行音量、

立体声调整、乐器通道分配以及通道的路由设置。此外,模块上还配有调制源选择,可以

配合功放创建乐器音量包络。功放模块是 kontakt 的信号流组成部分,不能从组中移除,

如图 3-45 所示。

图 3-45 kontakt 功放模块(Amplifier)

(4)总线插入式效果器(Bus Insert Effects):接收来自功放模块的信号,kontakt 提供

了 16 条乐器总线,用以乐器组的总线指定,每条总线都配备一个总线效果链,用它可以给

总线上的乐器组进行附加效果添加。如果你愿意,也可以不进行总线效果处理,直接将组

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第 3 章 MIDI

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乐器路由到输出,或者旁路到下一级的乐器插入式效果链。总线模块上也配有一个功放,

你可以调节总线的音量和声像参数,如图 3-46 所示。

图 3-46 kontakt 总线插入式效果器(Bus Insert Effects)

(5)乐器插入式效果链(Instrument Insert Effects):接收来自 Bus 的信号(前提是它

们没有被直接路由到输出通道),你可以在这里为乐器组进行插入式效果处理,处理结果被

输出到下一级的发送式效果链,如图 3-47 所示。

图 3-47 kontakt 乐器插入式效果链(Instrument Insert Effects)

(6)乐器发送式效果器(Instrument Send Effects):采用并行处理的方式工作,首先,

发送式效果处理上一级模块的输出信号,并将处理结果传送至以上所有模块组,得到的返

回信号与发送式效果器的处理结果按照设定的比例混合送至输出通道,如图 3-48 所示。

图 3-48 kontakt 乐器发送式效果器(Instrument Send Effects)

从以上工作流程可以对 kontakt 有一个基本的认识,不可否认,它的信号处理是比较

复杂的。可以想象,采样音色经过这样一个缜密的处理流程,其信号质量会有极大的改观。

实际上这个信号处理流程和模拟录音时的处理过程是一样的,你可以在这里学习到很多有

价值的知识。模块中所涉及效果处理类型的具体应用,在本书后面的章节都有专门的讲解。

花一些时间去熟悉这个处理流程吧,它在今后混音和音色处理工作上都具有很重要的指导

意义。

3.基于 kontakt 的音色库分类

很多大型音色库都是以 kontakt 作为载体的,有关音色的所有操作都可以在上面完成。

一般大型音色库的制作都是非常精良的,拥有出众的品质。你几乎可以找到任何一种乐器

的采样。这里面有为单件乐器制作的采样,例如,斯特拉迪瓦里小提琴。这款世界名琴,

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被誉为有史以来 好的小提琴,如图 3-49 所示。

图 3-49 Garritan Stradivari Solo Violin

目前这款琴的存世量约 500 把左右。Garritan Stradivari Solo Violin 使用真琴采样,软

件有 1.08 和 2.0 两个版本。它包含各种演奏技巧,如常规奏法的连音,弱音奏法的连音、

滑音、重音演奏、拨弦等。其音色细腻洪亮,支持演奏技巧键位切换,使你可以快速制作

出真实的小提琴独奏声部。

如同其他软件音源一样,采样音源也有综合性的采样包,例如来自于 Vir2 Instruments

公司的 VI.ON 综合乐器采样库,如图 3-50 所示。它涵盖 2000 多种乐器,包括数百种不同

效果鼓音色采样、鼓 LOOP 采样、按地理区域分类的世界民乐采样、音效采样、原声吉他

和电吉他采样、各种贝斯采样、键盘采样、完整的管弦乐采样、管风琴、顶级原声钢琴、

电钢、合成器等众多的采样,其音质超一流,是目前综合音源里 具竞争力的产品。

图 3-50 VI.ON 综合乐器采样库

当前音色库的分类逐渐趋于细致化,除了传统常规乐器,如吉他、贝斯、键盘类,还

有专门用于影视制作的管弦乐以及声效类采样库、各种怀旧的经典合成器、电鼓类,知名

品牌的各类乐器采样、各国民族乐器采样、电子乐、氛围采样类等,还有一些非常规的采

样库,如 Inertia Pro 出品奇异打击音色库+奇异旋律音色库。繁复的种类我们很难一一列举,

这些高质量的采样库不仅会给你的作品增色,其易用性和高度的灵活性也将给你带来更多

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的惊喜,例如 Scarbee Funk Guitarist,它是一款专注于 Funk 节奏吉他制作的采样库,你只

需要选择和弦和节奏型,就可以得到完美的节奏音轨,相比于其他采样,它拥有更高的灵

活度,在节奏编辑模式下,你可以自定义属于你的节奏型,如图 3-51 所示。

图 3-51 Scarbee Funk Guitarist

4.音色库安装和载入

基于 kontakt 的音色库音源的安装比较简单,一般有 Nki 和 Nkx 两种形式的文件。

(1)Nki 文件:音色文件夹里有若干 Nki 后缀的音色文件,并且没有任何安装程序,

如图 3-52 所示。

图 3-52 Nki 后缀的文件安装

对于这类音源,只需将整个音色库文件夹拷贝到硬盘上,为了更直观,可以建立一个

专用的音色库文件夹来容纳此类音源。拷贝完成后回到 kontakt 界面,使用 Add Library 命

令就能完成音色库载入工作,正确载入后会在音色机架上显示出音色库的 Logo 图标。

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(2)kx 文件:音色文件夹里有若干 Nkx 后缀的文件,带有一个插件安装程序。运行这

个程序,并选择你需要的插件类型,安装路径指向 DAW 的插件文件夹,完成安装后将所

有 Nkx 后缀的文件拷贝到专用音色库文件夹里面。回到 kontakt 界面,使用 Add Library 命

令完成音色库载入工作,正确载入后会在音色机架上显示出音色库的 Logo 图标,如图 3-53

所示。

图 3-53 Nkx 后缀的文件安装

3.5.3 建立专属采样库

众多采样库提供的音色已经足够用了,为什么我们要创建自己的音色库?事实上,很

多制作人都会产生同样的疑问。是的,就目前可用采样库的数量和种类而言,我们的确不

用动手去做了。但是如果你遇到下列情况之一,或许可以考虑建立自己的音色库:第一,

你有一些采样精细、效果很棒的零散样本,需要整合成音色库。第二,你想定制一款专属

的采样库来彰显作品的个性。第三,你对音色有着更特殊的要求,或是你具有超常规的审

美观等,这些都可以促使你去一试身手。那么,找 kontakt 吧,它可以给你提供帮助,实

现这些愿望。下面我们就来讨论怎样建立一个基于 kontakt 的 Nki 格式的乐器采样库。

如果你需要整合零散音色,那么先准备好所有的音色文件。一般下载到的常见音色多

为 Wave、Giga 或 Nks 格式的音色文件。如果你定制专属音色库或制作特殊音色,那么先

用录音的方法得到所需的音色样本文件。这里简要说说采样的原理和过程:采样指的是将

采集到的乐器声音样本通过映射编辑的方式,把样本分配到键盘不同的键位上,当弹奏键

盘时使乐器重现。一般来说,采样的样本越多,重现时声音越真实。早期的采样使用的多

为 5~8 度音程间隔的样本,通过变调扩展来填补两音之间空缺的音符。音程间隔越大,声

音变调的幅度越大,声音越不真实。现在由于计算机处理和存储能力的增强,使得样本采

集越来越精细,不仅覆盖乐器的所有音域,同时在演奏力度方面也采集若干个样本,以获

得不同力度下的音色特征。这就是常说的“音色力度分层”,它是衡量一个采样音色质量好

坏的重要指标之一。众多的采样样本一起组成了完整的音色库,这就是采样音色库体积庞

大的原因。当然,我们不可能做到商业产品中的采样精细度,那将是一项巨大的工程。这

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个时候你可以使用 kontakt 提供的“淡入淡出功能”来弥补变调后不真实的缺陷。

在你导入多个样本并进行音域扩展时,会产生一些重合的音区,这个时候 kontakt 会

自动采用“淡入淡出功能”来修正音区过渡不平滑的缺点。当然,你也可以选择手动调整。

方法是单击样本区域,使其变成黄色,拖动鼠标至样本区域边缘,使鼠标指针变为十字,

手动画出渐变曲线。在此,给大家一个建议:音色样本的采集要做到尽可能的精细,这样

的效果才是 好的,任何工具只能起到一定的辅助作用,它不是万能的。接下来,我们通

过图例来看看建立音色库的步骤。

步骤一,在 kontakt 主界面工具栏中选择 Files(图 3-54 中白圈标示处),并在弹出的

菜单中选择 New instrument 来建立一个新乐器,如图 3-54 所示。

图 3-54 通过 Files→New instrument 命令来建立一个新乐器

步骤二,单击扳手形状的图标展开新建乐器的编辑区域,单击 Mapping Editor,进入

映射编辑区,如图 3-55 所示。

图 3-55 Mapping Editor 映射编辑区

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步骤三,在主界面左边浏览器窗口中选择你的音色样本文件,用鼠标选中并拖放在右

边映射编辑区键盘的上方,如图 3-56 所示。

图 3-56 拖放采样至 Mapping Editor 映射编辑区

步骤四,单击样本条,使其显示为黄色,上下拖动黄色边框上的调节点可以确定当前

音色样本的触键力度范围,如果你有多个力度采样,可以重叠放置,分别点选不同的样本

条,然后调整不同样本所对应的触键力度。左右拖动可以确定样本的音域范围,如图 3-57

所示。

图 3-57 编辑采样文件

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步骤五,在主界面中选择 Files,在弹出的菜单中选择 Save edited instrument 命令,在

弹出的对话框中选择 Nki 格式的文件类型,如图 3-58 以及图 3-59 所示。

图 3-58 选择保存文件命令

图 3-59 选择文件保存类型

重复以上步骤,能制作出多个 Nki 格式的音色。另外,在映射编辑区上方的工具栏中

还提供了一系列编辑工具,你可以针对样本文件进行诸如力度淡入淡出、样本循环结束位

置调整、音频块的循环编辑模式等操作。