2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집 · 2020-06-04 · 3....

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2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

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2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

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CONTENTS

2019 청강문화산업대학교

우수성과 및 우수사업 사례집

2019 대학 우수 성과 및 우수 사업 개요

Ⅱ.

1. 개요

2. 우수 사업 선정

6p. 10p.

13p.

2019~2021 대학 중장기 발전계획

Ⅰ.중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업

Ⅳ.

1. 교육혁신

2. 산학협력혁신

3. 조직 및 인프라혁신

4. 글로벌 및 지역연계혁신

2019 대표 우수 성과

Ⅲ.

16p. 26p.

52p.

74p.

76p.

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Ⅰ. 2019~2021대학 중장기 발전계획

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Ⅲ. 2019 대표 우수 성과2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

1. 핵심역량기반 교육 체계 실현

2. 핵심역량기반 교양교육

개발 및 운영

3. CK-CEF Certificate Framework

기반 교육 과정 혁신

4. 창의융복합 교육프로그램 운영

5. 학생중심 코스 디자인 Student

Oriented Course Design 제도화

6. LeBET Learning Based Emerging

Technology 구축

1. 문화산업 창의인재 Creator X Maker

를 위한 직무역량강화 교육

2. 전공실무교육역량 강화를 위한

교수자 혁신 지원

3. CK-ACE CK Assessor CErtificate

제도 시행

1. 창작 및 취창업을 위한

Co-working space 운영

2. 문제해결형 산학 프로그램 운영

3. 융복합 산학 프로그램 운영

4. 수익형 R&BD 사업 활성화

5. 학내 창업펀드 설치 및

기술지주회사 설립

6. 산학협력 확산 프로그램 운영

1. 대학 특성화 중심 선도적

구조조정

2. 지속적 혁신이 가능한

유연한 조직문화 형성

3. 상시 성과관리체계 도입

4. 창의융합 캠퍼스 구축

5. 빅테이터 기반 교수 - 학습 지원

인프라 확충

1. 해외 전략지역 글로벌

branch 개설

2. 글로벌 특화 브랜딩 프로그램

도입, 운영

3. 지역 및 특성화 기반 성인학습

수요 연구, 기반 조성

4. 지역연계 평생교육원 활성화

2. 추진 전략 달성을 위한 24대 추진 과제

미래 문화산업 인재의 창작자 Creator 와 메이커Maker 중심 융합교육을 완성하는 SIC Super Innovation College 실현

문화산업 창의인재

문화산업 발전을 주도하는 문화산업 창의인재 양성 대학

Only One, Only the Best

창의융합교육 혁신 전공실무 교육심화 현장밀착형 산학협력 달성 조직운영 및 인프라 최적화 글로컬 역량구축

CREATIVITY KNOWLEDGE INDUSTRY NETWORK GLOCAL

교육 혁신 산학협력 혁신 조직 및 인프라혁신

글로벌 및 지역연계혁신

창작자Creator

메이커Maker

애니•만화•게임 ┃ 공연예술 패션•IOT ┃ 푸드•유아교육

융합

소통협력역량 자기주도역량 창의문화역량

1. 청강 발전의 개념도

자연사랑 인간사랑 문화사랑건학이념

교육목표

사명

비전

인재상

핵심역량

혁신목표

혁신방향

추진전략

• 첫째 사랑을 가지고 익힌 지식과 기술을 남을 위하여 쓰는 인간을 기른다.

• 둘째 믿음을 가지고 성실로써 스스로를 키워나가는 인간을 기른다.

• 셋째 작은 일에도 최선을 다하며 큰 뜻을 이루는 인간을 기른다.

• 넷째 적극적이며 긍정적인 사고로 꿈과 희망에 가득 찬 인간을 기른다.

• 다섯째 창의성있는 교육으로 열린 정신적 자유를 누리는 인간을 기른다

청강문화산업대학교는 현장의 전문가들과 함께 교육을 혁신하여 학생들이 자신의 꿈을 실현하고 공동체에 기여하는 문화산업 인재가 되도록 한다.

미래 문화산업 인재의 창작자 Creator 와 메이커Maker 중심 융합교육을 완성하는 SIC Super Innovation College 실현

문화산업 발전을 주도하는 문화산업 창의인재 양성 대학

Only One, Only the Best

문화산업 창의인재

소통협력역량Collaboration Harmonization

창의문화역량Creativity Diversity

자기주도역량Identity

Self-directed

교육 혁신

CREATIVITY KNOWLEDGE INDUSTRY NETWORK GLOCAL창의융합 교육강화 전공실무 교육심화 현장밀착형

산학협력 달성조직운영 및

인프라 최적화글로컬 역량구축

산학협력 혁신 조직 및 인프라혁신

글로벌 및 지역연계혁신

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Ⅲ. 2019 대표 우수 성과2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

3. 전문대학혁신지원사업 목표 달성을 위한 23대 추진 과제

더블아이(ii)형 문화산업창의인재 양성을 위한 혁신체계구축

문화산업 창의인재

문화산업 발전을 주도하는 문화산업 창의인재 양성 대학

Only One, Only the Best

CREATIVITY KNOWLEDGE INDUSTRY NETWORK GLOCAL

교육 혁신 산학협력 혁신기타 혁신

조직 및 인프라혁신글로벌 및 지역연계혁신

창작자Creator

메이커Maker

애니•만화•게임 ┃ 공연예술 패션•IOT ┃ 푸드•유아교육

융합

소통협력역량 자기주도역량 창의문화역량

4. 대학중장기발전계획과 혁신지원사업과의 연계

핵심역량기반 교수학습지원 - 핵심역량기반 교육체계 실현 - CK-CEF기반 교육과정 구축 및 운영 - 핵심역량기반 교양교육 강화 - 창의융복합 교육체계 구축 및 운영

혁신적 학사제도 구축 - 학생중심 코스 디자인 제도화 - LeBET를 활용한 유연한 학사제도 구현 Creator & Maker 직무역량 강화 교육 - 취업창업지원 프로그램 운영 - 실무프로그램 운영

교수혁신 실현을 위한 교수자 역량강화 - 교수자혁신지원 - CK-ACE(청강역량평가사자격)제도 시행

문제 해결형 산학프로그램 운영 - 산학프로젝트 중심 맞춤형 기업 지원사업 - 취업 및 창업보육 지원사업

융복합 프로젝트 지원 - 융합기반 학습역량 시너지 강화사업 - 융합콘텐츠 제작 지원사업

CK-STAR 지원 프로젝트 - 문화산업 콘텐츠 제작지원사업 - 문화산업 콘텐츠 상용화지원

대학 특성화 강화를 위한 조직혁신 체계 구축 및 인프라 구축 - 문화산업기반 대학 특성화 강화를 위한 혁신주체 구조개선 - 문화산업 창의인재 양성을 위한 창의융합 캠퍼스 구축 - 지속적 혁신이 가능한 유연한 조직문화 형성

신 한류형 문화산업 글로벌 연계교육 - 해외 전략지역 글로벌 거점 확보(대학, 기업 등과 협업 추진) - 글로벌 특화 브랜딩 프로그램 도입 및 운영

지역 연계형 평생교육체계 구축 - 지역 및 문화산업 특성화 기반 성인학습 수요 연구 - 지역 연계형 평생교육 기반조성

핵심역량기반 교육체계 실현(C-1)

핵심역량기반 교양교육 개발 및 운영(C-2)

CK CEF(청강역량 인증체계)기반 교육과정혁신(C-3)

창의융복합 교육 프로그램 운영(C-4)

학생중심 코스 디자인 제도화(C-5)

LeBET 구축(C-6)

문화산업 창의인재를 위한 직무역량강화교육(K-1)

전공실무역량 강화를 위한 교수자 혁신 지원(K-2)

CK-ACE(청강역량평가사자격)제도시행(K-3)

창작 및 취창업을 위한 Co-working space 운영(I-1)

문제해결형 산학 프로그램 운영(I-2)

융복합 산학 프로그램 운영(I-3)

수익형 R&BD 사업 활성화(I-4)

산학협력 관리 체계화 및 산학비즈니스 모델 구축(I-5)

산학협력 확산 프로그램 운영(I-6)

대학 특성화 강화를 위한 혁신주체 구조조정 (N-1)

지속적 혁신이 가능한 유연한 조직문화 형성 (N-2)

상시 성과관리체계 도입 (N-3)

창의융합캠퍼스 구축(N-4)

빅데이터 기반 교수-학습 지원 인프라 확충(N-5)

해외전략지역 글로벌 Branch 개설(G-1)

글로벌 특화 브랜딩 프로그램 도입 및 운영(G-2)

지역 및 특성화 기반 성인학습 수요 연구, 기반조성(G-3)

지역 연계 평생교육원 활성화(G-4) 

핵심역량기반 교육체계 실현

핵심역량기반 교양교육 강화

CK-CEF(청강역량 인증체계)기반 교육과정 구축 및 운영

창의 융복합 교육체계 구축

학생중심 코스 디자인 제도화

LeBET를 활용한 유연한 학사제도 구현

취업ㆍ창업 지원 프로그램 운영

실무프로그램 운영

교수자혁신지원

CK-ACE(청강역량평가사자격)제도시행

산학프로젝트 중심 맞춤형 기업지원사업

취업 및 창업보육 강화 지원사업

융합기반 학습역량 시너지 강화사업

융합콘텐츠 제작 지원사업

문화산업 콘텐츠 제작지원사업

문화산업콘텐츠상용화지원

문화산업기반 대학 특성화 강화를 위한 혁신주체 구조개선

문화산업 창의인재양성을 위한 창의융합 캠퍼스구축

지속적 혁신이 가능한 유연한 조직문화 형성

해외 전략지역 글로벌 거점 확보

글로벌 특화 브랜딩 프로그램 도입 및 운영

지역 및 문화산업 특성화 기반 성인학습 수요 연구

지역 연계형 평생교육 기반조성

중장기 발전계획 목표

문화산업 창의인재인 창작자(Creator)와 메이커(Maker) 중심융합교육을 완성하는 SIC(Super Innovation College) 실현

혁신지원사업 목표

더블아이(ii)형 문화산업 창의인재 양성을 위한 혁신체계 구축

CCreativity

KKnowledge

IIndustry

NNetwork

GGlocal

창의융합교육강화

전공실무교육심화

현장밀착형산학협력 달성

조직운영 및인프라 최적화

글로벌 및지역연계혁신

핵심역량기반

교수학습지원

혁신적학사제도구축

교육혁신실현을 위한교수자역량강화

문제해결형산학 프로그램

운영

융복합프로젝트지원

CK-STAR지원

프로젝트

Creator & Maker직무역량강화교육

대학 특성화강화를 위한

조직혁신체계구축 및

인프라 구축

신 한류형문화산업글로벌연계 교육

지역 연계형평생교육체제

구축

교육 혁신

산학협력 혁신

조직 및 인프라 혁신

글로컬 역량 구축

산학 혁신

기 타

교육 혁신

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Ⅱ. 2019 대학 우수 성과 및 우수 사업 개요

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Ⅲ. 2019 대표 우수 성과2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

연번 사업명 주관처 주요성과

1문화산업 창의인재 양성을 위한

핵심역량 진단 문항 개발 및 운영교수학습지원센터

문화산업 특성화 대학에 부합하는 핵심역량 진단 도구 개발로

우리 대학의 교육역량을 진단할 수 있는 체계적 토대 마련

2핵심역량 교육과정 자체평가 및

교육품질관리 사업교육과정혁신센터

교육과정 운영 현황 분석을 통해 수업정원, 스쿨별 강사수급

계획 등의 기초자료 마련, 학생대상 운영평가를 통해 학생들의

깊이있는 의견 수렴 시행

3 경기도형 대학생 취업브리지 사업 취업창업교육지원센터기업과 대학이 공동 교육과정 개발, 전문교육 실시, 현장실습,

채용의 효과적 체계 구축

4 학습자 주도형 스쿨간 융합프로젝트 교수학습지원센터 콘텐츠 창작 및 문제해결을 통한 융합적 학습역량 향상

5

콘텐츠IP확장을 통한 융합형 콘텐츠

개발 교육-창작 뮤지컬 <가디언

마스크:두번째 기회>제작

미래전략실, 공연예술스쿨5개스쿨 참여, 작업과정 홍보영상 1.5만회 조회,

융합교육프로그램의 모델 창안 및 실행

6또래상담공동체를 통한 대학생활 적응력

향상 및 정성 · 학업적 지지체계 구축 학생상담센터

전년대비 참여 학생수 향상, 상담능력 향상 및 대인관계 적응력,

의사소통기술 함양

7학습역량시너지 강화를 위한 리케이온

‘자람학교’프로그램교양교육원 (리케이온) 총 17개 수업 개설, 342명 참가, 자발적, 주도적 학습공동체 형성

8 2019 셰익스피어 프로젝트 공연예술스쿨 88개 작품 완료, 3개 극단 외부 경진대회 및 문화제 등 참가

9동문, 산업체와 연계한 2019 졸업작품

발표회-청강게임크로니클게임콘텐츠스쿨

13개 작품, QA3개팀 발표 및 시연, 76개 업체 방문, 넥스GT선정

우수 졸업작품 선정

102019 청강만창 X 백두 X 투유드림

만화캠프만화콘텐츠스쿨

전공역량 강화 수업과 피드백을 통한 학생들의 교육수요 충족,

동문, 산업체와의 연계를 통한 산학연 네트워크 확보

11 팟캐스트 이종범의 웹툰스쿨 만화콘텐츠스쿨팟캐스트 구독자 1,622명, 유튜브 구독자 4,110명, 만화웹툰계의

대표 교육콘텐츠 채널로 자리매김

12플립드러닝교육을 위한 지식 인프라

구축사업푸드스쿨

교육용 콘텐츠 영상 37개, 블로그 152개 생산,

역량기반교육과정과 연계된 활용 가능한 교육콘텐츠 개발

13전자출결시스템 고도화를 통한

수업운영관리 및 학생지원 체계 강화 교무처

재학생 충원율 향상, 학생상담 및 지원을 위한 데이터기반 시스템

마련, 투명한 출결관리 및 수업관리 체계 강화

중장기발전계획 혁신분야별 우수사업

교육혁신 분야 우수사업

1. 개요

대표 우수성과

연번 우수 사업명 주관처 주요성과

1대학혁신을 위한 ‘2019~2021

대학 중장기 발전계획’ 수립미래전략실

기존 중장기 발전계획의 미흡 사항 개선,

2019 전문대학혁신지원사업 연계를 통해 혁신사업에 선정되는

성과 도출

2 교육목표 달성 지표 상승교무처

산학취업처재학생 충원율 95.9%, 취업률 68.9%로 최근 3년 중 최고점 달성

3 외부 재정지원 수혜 확대 산학협력단전년대비 외부 재정지원 수혜 규모 확대

( 15개 사업, 4.196백만원 ➞ 20개 사업, 4.723백만원 )

4교육콘텐츠의 지역 연계

활성화 ‘열려라 청강 2019’ 평생교육원

우리대학 우수 교육콘텐츠 공유(40여종),

지역사회 체험문화축제로 발전

우수성과 및 우수사업 개요

사업영역 우수사례 건수 주요 추진내용

대학 비전 달성 4건

대학혁신을 위한

‘2019~2021 대학 중장기 발전계획’ 수립

교육목표 달성 지표 상승

외부 재정지원 수혜 확대

교육콘텐츠의 지역 연계 활성화 ‘열려라 청강 2019’

교육혁신 13건핵심역량기반 교육과정 개발 및 교육품질관리, 학습역량시너지 강화 및 창의융합콘텐츠

개발, 학생상담네트워크 구축, 취업역량강화, 전공역량강화, 학사관리강화

산학혁신 11건 캡스톤디자인, 취업창업지원 체계 구축, 산업체와의 연계 교육활동 지원 등

조직 및 인프라 혁신 1건 상시 성과관리체계 구축

글로벌 및 지역연계 혁신 6건 글로벌 인프라 구축, 지역사회 교류협력 프로그램, 성인학습자대상 프로그램 개발

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Ⅲ. 2019 대표 우수 성과2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

2. 우수 사업 선정

연번 자체평가 및 평가항목 점수 (성과관리위원회)

1 사업의 목적이 명확하고 사업 시행 결과 당초 목표 달성했는가

항목별 5점

2 사업이 스쿨(부서)의 현존하는 문제와 수요를 해결했는가

3 사업의 성과가 명확한가

4 우수 사업으로 선정하기에 명확한 사유가 있는가

5 사업 추진과정에서 애로요인을 발견하고 극복한 과정이 있는가

6 향후 기대효과와 환류사항을 찾았는가

글로벌 및 지역연계혁신 분야 우수사업

연번 사업명 주관처 주요성과

26 애니메이션 글로벌 경쟁력 강화사업 애니메이션스쿨“Animation career review”글로벌 경쟁력 평가에서 랭킹 7위

선정

27국제 독립 게임 제작 대회(청강 글로벌

인디 게임잼)게임콘텐츠스쿨

총 36명 11개 작품 창작, 싱가폴 학생 참여로 글로벌 교류와

도전의식을 고취

28글로벌 우수학생 육성을 위한 교류협력

프로그램대외협력센터

정례 교류프로그램 기틀마련, 청강콘텐츠 글로벌화를 위한 교류

추진

29 경기도생활기술학교 교육프로그램 운영 대외협력센터 경기도생활기술학교 프로그램을 통한 평생학습 체계 구축

30지역사회 교류협력 문화체험프로그램

운영대외협력센터

지역사회와의 다양한 협력프로그램을 통해 문화예술 및

진로탐색 기회 제공, 지역내 교류협력 기반 조성

31청소년 진로체험 및 탐색을 위한 ‘중학교

자유학년제’, ‘경기꿈의대학’운영평생교육원

총 57개 프로그램 및 강좌 운영, 진로 및 적성 맞춤형 교육 경험

제공

(스쿨 및 부서별 사업실적 보고서)

총 65개

자체평가에 의한 우수 사업 제출

(성과관리 위원회)

정량평가 실시

제출된 우수 사업 평가

(성과관리 위원회)

정성평가 실시

평가결과종합 논의

총 35개

최종 대표 우수 성과와 혁신방향별

우수 사업 선정

연번 사업명 주관처 주요성과

14 대학-강소기업 연계형 뉴딜일자리사업 현장실습지원센터29개 기업 협약체결, 17개기업에 24명 졸업(예정)자가 일경험, 이

중 19명 취업

15

국제 게임쇼(G-STAR) 전시-

포트폴리오와 경력을 갖춘 인력양성을

위한 게임개발 사업

게임콘텐츠스쿨

콘텐츠전시 건수 19개, 개발된 게임콘텐츠의 대외시상 3건,

대외전시 8건, 대외발표 7건, 스쿨 제작 게임의 완성도와

게임성을 대외적으로 인정받음

16 2019 제27회 젊은연극제 참가 공연예술스쿨총3회 공연, 연기상 수상, 스쿨의 프로덕션 결과물을 외부에

알리고 우수성을 입증, 청강 브랜드 가치를 제고함

17 재학생 개발 작품 산업체 매칭사업 대학일자리센터

20건의 산업체 현직 개발자 및 인사담당자를 통한 멘토링과

장학금 유치, 업체와의 유기적 관계 설립과 산학교류의 다양한

방법 및 전략 모색

18학생들의 스마트콘텐츠 제작능력 향상을

위한 해커톤모바일 IT스쿨

스마트콘텐츠 제작을 통한 공모전 입상(경기도 인공지능 해커톤

대회 2위), 캡스톤 프로젝트에 의한 코딩봇, 로봇팔 개발을 통해

사물인터넷 콘텐츠 개발 능력 부여

19성남 VR/AR

Campus교육 운영 사업산학협력단

5개 과정, 총 100명 참가, 수료율 86.75%달성, 유니티코리아와

게임업체 밀집 지역인 성남시와의 연계를 통한 지속적 산학협력

관계 구축

20애니메이션

유튜브 채널 사업애니메이션스쿨

CK_Animation 2016-2018, 2019 채널 구독자수 총 71만명,

누적 조회수 1억이상 달성, 애니메이션 창작 콘텐츠 채널로는

구독자 기준 전세계 Top3이내, 최대 5천만원 수익 작품 발생

21창작자를 위한 단계별 크라우드 펀딩

지원 사업취업창업교육지원센터

9개 창작품의 펀딩 런칭을 통해 348명 후원자들로부터

10,096천원 달성, 6개 작품 목표금액 달성, 리워드제작.

아이디어를 통한 창업화 전과정을 간접적으로 경험하여 사업화

마인드 향상 지원

22패션메이커스 양성을 위한 캡스톤디자인

사업 (패션메이커스지원사업)패션스쿨

학생 127명, 산업체 9명 참가, 캡스톤디자인 프로젝트를 통해

비즈니스 실전 경험 축적

23 마켓현장체험을 통한 BIZ역량강화사업 패션스쿨온라인 플랫폼 258점 입점 및 오프라인 마켓 8회 운영. 우수작

선정을 통한 펀딩 연계 및 상용화를 위한 포트폴리오 구축

24 산학연 협력의 혁신 모델 창출 푸드스쿨총 7개 사업, 사업비 총액 14억원 지원받음. 산학연 협력 모델

구축을 통해 다양한 학습 경험 제공 및 취업률 향상으로 이어짐

연번 사업명 주관처 주요성과

25 상시 성과관리 체계 구축 성과관리센터사업결과DB구축을 통한 상시 성과관리 체계 구축 및 구성원

인식 확대

산학협력 혁신 분야 우수사업

조직 및 인프라혁신 분야 우수사업

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Ⅲ. 2019 대표 우수 성과

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Ⅲ. 2019 대표 우수 성과2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

추진성과 정성적 성과

• ‘잘 가르쳐서 바른 인성과 창의력을 갖춘 우수한 문화산업계 인재를 양성함으로써 개인의 꿈을

실현시키고 사회발전에 기여하도록 한다’는 대학의 기존 사명을 ‘청강문화산업대학교는 현장의

전문가들과 함께 교육을 혁신하여 학생들이 자신의 꿈을 실현하고 공동체에 기여하는 문화산업

인재가 되도록 한다’로 재수립함

• 재수립된 사명과 더불어 ‘문화산업의 발전을 선도하는 대표 최고대학 Only One, Only the Best’라는

대학의 기존 비전을 ‘문화산업 발전을 주도하는 문화산업 창의인재 양성 대학

Only One, Only the Best’로 창의인재 양성을 명확히 재정의함

• 문화산업 인재 양성이라는 대학의 사명과 일관성을 유지하며, 기존 발전계획에서는 구체적으로

규정하지 않았던 인재상을 ‘문화산업 창의인재’로 규정하여 사명 - 비전 - 인재상 체계 정렬의

명확성을 높임

• 핵심역량 설정

교육목표 내 인재상을 바탕으로 청강 3대 핵심역량 (소통협력역량, 자기주도역량, 창의문화역량) 설정

• 발전계획 목표 재정의

미래 문화산업 인재의 창작자와 메이커 중심 융합교육을 완성하는 SIC 실현

• 추진 방향 설정

교육혁신, 산학협력혁신, 조직 및 인프라혁신, 글로벌 및 지역연계혁신

• 추진 전략 CKING의 재정의

Creativity : 창의융합교육 강화

Knowledge : 전공실무교육 심화

Industry : 현장밀착형 산학협력 달성

Network : 조직운영 및 인프라 최적화

Glocal : 글로컬 역량 구축

• 추진 전략의 구체적 실행을 위한 액션플랜 마련

기대효과 및 향후과제

• 추진 전략 별 구체적 액션플랜의 실행을 통해 중장기 발전 목표 달성

• 이를 위해 연차별 진행 상황에 대한 이행점검과 피드백 진행 예정

사업결과물 및 관련 사진

1. 구성원 의견수렴을 위한

워크숍

2. 구성원 의견수렴을 위한

워크숍

3. 발전계획 구성원 공유

4. 2019-2021 대학 중장기

발전계획서

1.

2.

3. 4.

2019 ~ 2021대학 중장기 발전 계획 수립

대표 우수성과01

추진배경 및 내용

사업소개 (2019~2021)대학 중장기 발전계획은 산업환경 및 교육 패러다임 변화 등 대외 환경 및 내부 역량

분석을 바탕으로 사명과 비전을 재정의하고, 3대 핵심역량 설정과 신규 추진전략을 수립함.

이를 통해 기존의 발전계획 중 일부 모호한 부분을 명확하게 설계함. 또한, 성과관리 상시 점검 체계

구축을 통해 성과 관리를 고도화함

우수사업 선정이유 1. 기존 중장기 발전 계획의 미흡한 사항 개선

2. 2019 전문대학 혁신지원사업 연계를 통해 혁신사업에 선정되는 성과 도출

추진배경

• 미래 일자리 환경 변화(industry 4.0), 고령화 및 1인 가구 증가, 글로벌 교육 경쟁 심화, 대학 배후

도시 개발의 외부환경변화와 내부경쟁력 점검

추진절차 및 내용

단계 일 정 주체 내 용

계획 수립 2018. 10. 22 교무위원회

1. 중장기 발전계획 수립 목적 공유

2. 기존 중장기 발전계획 대비 개선 방향 공유

3. 수립 단계 및 일정 주체 공유

분석 및

의견 수렴

2018. 06

~ 2019. 01

미래전략실

+ TFT

1. 대외 환경 및 내부 역량 분석

2. 구성원 의견 수렴

3. SWOT 분석

전략수립 2018. 10

~ 2019. 01

미래전략실

+ TFT

+ 스쿨,부서

1. 발전계획 아젠다 설정 및 핵심 추진 전략 마련

2. 추진전략에 대한 스쿨, 부서별 세부계획 마련

3. 재정투자계획 마련

4. 성과관리체계 마련

의사기구 심의 의결

및 공표

2019.02 교무위원회 • 발전계획 심의

2019.02 대학평의원회 • 발전계획 심의

2019.02 이사회 • 발전계획 심의 및 통과

2019.02 전체 워크숍 • 발전계획에 대한 교직원 공표 및 공유

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Ⅲ. 2019 대표 우수 성과2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

추진성과

기대효과 및 향후과제

정량적 성과

2018학년도 대비 2019학년도 재정지원사업 수혜금액은 4,196백만원에서 4,723백만원으로 527백만원

증가하였으며, 수행 사업의 수는 15개 사업에서 20개 사업으로 확대되었음

기대효과

• 학생 교육, 지역연계 분야 재원 확보를 통한 중장기발전계획 실현에 기여

• 일반인 대상 교육, 지역사회 기여 등 등록금 재원을 활용하기 어려운 분야의 시범적 사업 운영을

통한 사업운영 경험 및 역량 축적

향후과제

• 재정지원사업 규모의 지속적 확대

• 재정지원사업 별 운영목적과 성과의 활용방안에 대한 명확한 정의를 통한 중장기 발전계획과의

연계 강화

정성적 성과

1. 재정지원사업 운영 정보 공유를 통한 재정지원사업 접근성 확대

2. 중장기발전계획 추진전략 기준 재정지원사업 범주화를 통한 성과연계 기틀 마련

3. 재정지원사업비를 통한 신규 인력 확보, 사업운영 조직 구축

구분 2018학년도 2019학년도

사업 수 15개 사업 20개 사업

지원금 총액 4,196 백만원 4,723 백만원

대응금 총액 (현물포함) 98 백만원 186 백만원

지원기관 수 (중복 미포함) 13개 (정부부처, 지자체, 유관기관) 17개 (정부부처, 지자체, 유관기관)

중장기발전계획 추진전략과

재정지원사업과의 연계 관리

도식

사업결과물 및 관련 사진

추진배경 및 내용

사업소개 대학 중장기 발전계획 실현을 위한 재정확보를 위해 산학협력단 및 각 스쿨/부서에서 각자 수행하고

있는 중장기발전계획 추진전략 분야의 외부 재정지원사업 수혜 확대를 적극적으로 추진하였으며,

이를 통해 교육부에 편중된 재정지원사업 지원부처의 다양화, 재정지원사업 수혜 금액의 확대를

이루어내었음

우수사업 선정이유 1. 외부 재정지원 수혜 규모 확대

2. 중장기발전계획 추진전략분야에 대응한 다양한 재정지원사업 선정, 운영

3. 교육부에 편중된 재정지원사업 운영에서 타 부처, 지자체와 연계한 재정지원사업의 다각화

추진배경

1. 2019학년도 사업계획 수립 시 특성화전문대학육성사업의 종료, LINC+사업의 2단계사업 참여여부

불투명으로 인한 외부재정지원사업 규모 축소가 예측되어 이를 보완하기 위한 재정지원사업 확대

방안의 필요성 대두

2. 등록금수입 등의 고정수입만으로 지원하기 어려운 현실을 감안하여 재정지원사업 수혜 확대를

포함한 중장기 재정투자계획 수립

추진절차 및 내용

1. 외부 재정지원사업의 다각화 및 규모 확대를 위해, 교내 인트라넷인 Yammer에 재정지원사업

정보를 지속 업데이트하고, 관련분야의 사업을 운영하는 스쿨/부서에서 사업 신청을 진행할 경우

사업계획서 작성 및 증빙자료 준비 등의 행정지원 수행

2. 재정지원사업 수혜의 마중물이 될 교비, 산학협력단 대응금 예산을 전년대비 190% 증액하여

(97백만원 ➡ 186백만원) 재정지원사업 운영을 위한 대학의 의지를 반영

3. 중장기발전계획의 추진전략의 각 분야에 연계되는 사업운영을 위해 필요한 경우 사업운영 위한

조직 신설 (전문대학혁신지원사업단, 취업브리지사업단, 대학일자리센터 등)

4. 산학협력단 및 산학예산처는 각 재정지원사업과 대학 중장기발전계획과의 연계 강화를 위해

대학 전체 사업관리 내용에 각 재정지원사업을 포함하여 관리하고, 추진전략별 연계사업으로

범주화하여 사업관리

외부 재정지원 수혜 확대대표 우수성과02

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Ⅲ. 2019 대표 우수 성과2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

추진성과 정량적 성과

정성적 성과

2019학년도 정원내 재학생 충원율은 95.9%로 수도권 전문대학 43개 대학 중 13위를 차지, 전국

단위로 살펴보면 137개 대학 중 34위를 차지함. 다만, 수도권 예술대학 4개교 중에는 4개교를 차지함.

정량적 성과

1. 재학생 충원율의 지속 관리를 위해 학사관리 외 전반적인 재학생 만족도 향상에도

지속적인 관심과 관리가 필요

2. 취업률이 전반적으로 상승하였으나 수도권 전문대학 평균(69.2%)과 비교하면 평균 이하를

유지하고 있고 2차 유지취업률 전년대비 감소 (79% ➞ 78.5%)하여 이에 대한 분석과

지속적인 노력 필요

구분 2017 2018 2019 비고

재학생 충원율 (4.1) 90.69% 90.69% 95.90% 정보공시 기준

취업률 (12.31) 63.4% 66.2% 68.9% 정보공시 기준

기대효과 및 향후과제

정원내 재학생 충원율 취업률4월1일자 충원율

2016년

92.51%

2017년

90.69%

2017년

36.40%

2018년

93.25%

2018년

66.20%

2019년

95.90%

2019년

68.90%

12월 31일자 취업률추진배경 및 내용

우수사업 선정이유 1. 대학의 교육목표를 측정하는 대표 지표이자 대외적 평가의 지표로 활용되는 충원률 및

취업률의 상승

2. 학생의 요구와 산업의 요구, 각 스쿨의 교육목표와 대학의 교육적 지향점이 적절히 융화되어

충원률 및 취업률 증대

3. 내부 교원 역량 강화 및 산업 발전에 따른 커리큘럼 혁신, 이에 대응하는 인프라 구축으로

재학생의 교육 만족도와 취업 기회 확대

추진배경

1. 학생들의 수업권을 강화하고 엄격한 학사관리를 통한 재학생 밀착 관리 시스템 필요

2. 4차 산업 관련 인재 육성과 역량중심의 교육으로 변화하기 위해 핵심역량기반 교육과정 체계

수립의 필요성 대두

3. 취업과 창업을 촉진시킬 수 있는 맞춤형 지원 체계 수립 및 지원 체계 강화와 운영을 위한 예산

확보 절실

4. 우리대학 특성화 분야를 중심으로 지속적인 구조 조정 (정원조정) 필요성 대두

주요 추진내용

주요 추진내용 세부내용

전자출결에 기반 한

엄격한 학사관리 시행

엄격한 학사관리를 위해 전자출결시스템에 기반한 엄격한 출결 및

휴보강 관리 및 내용 분석, 공유

장기결석생, 학사경고자

관리 강화

출석미달학생, 학사경고자 집중 상담 시행 및 관련 내용 분석,

공유, 후속조치 계획 제출 및 관리

재학생 충원율 분석

보고서 발간재학생 충원율 관리를 위한 분석 시행 및 관련 보고서 발간, 공유

핵심역량기반

교육과정 체계 강화

핵심역량진단 문항개발 및 신입생 대상 진단 시행,

역량기반 교육과정 체계 수립을 위한 절차 보완 등

취창업 지원 체계 강화 및

예산 확보

대학일자리센터 유치, 취업브리지사업 유치, 대학 - 강소기업 뉴딜일자리 사업 (서울시),

수요자 맞춤형 채용지원 서비스 사업(경기도) 유치

특성화 분야 중심

구조 조정 특성화 분야 (예체능 및 자연과학계열, 문화산업콘텐츠분야) 전공 신설 (웹소설창작전공)

교육목표 달성 관련 지표 재학생 충원율, 취업률 상승

대표 우수성과03

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Ⅲ. 2019 대표 우수 성과2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

정성적 성과

1. 학생들이 제작한 게임, 애니메이션, 만화, 패션 굿즈, 푸드음식 등을 직접 전시하고 판매,

플레이할 수 있는 기회를 제공하고, 지역 주민들에게 청강의 우수한 교육 성과와 환경을 소개함

2. 잠깐학교 평생교육프로그램으로의 연계 가능성을 도출함

(로봇코딩, 놀자공, 교수 특강, 메이커스 체험 등)

3. 다양한 체험프로그램과 특강, 전시, 공연 등을 통해 참가자의 만족도 향상 및 지역의 대표적인

체험문화축제로 자리잡게 됨

4. 학생 주도의 체험프로그램 및 공연, 전시 프로그램 운영

기대효과 및 향후과제

• 1차적으로 지역사회에 우리대학을 알리는 계기가 되었으며, 앞으로도 교수진 및 재학생들의 역량강화

차원에서 매년 새롭고 독창적인 프로그램 기획·운영이 기대됨

• 프로그램 운영 측면에서 장소와 시간대, 유/무료 체험 여부에 따른 개선의견 도출 및 개선안 마련

• 행사참가 대상(중/고교생) 및 체험/판매부스 참가자, 지역기관 단체의 참여 확대 방안 마련

사업결과물 및 관련 사진

1. 청강 스타교수 오픈특강

2. 체험부스 및 학생 작품 판매

활동

3. 학생 작품 전시 판매

4. VR/AR 게임체험 프로그램

5. 오픈 캠퍼스 모습

6. 전시체험부스 운영

4.3.

2.1.

5. 6.

교육콘텐츠의 지역연계 활성화,열려라 청강 2019 문화가 있는 토요일

추진배경 및 내용

우수사업 선정이유

사업소개

1. ‘열려라 청강 2019’는 4,200여명 참가, 매년 지속적으로 증가, 지역의 대표적 체험 문화축제로

자리매김

2. 단순 참여자 수 확대만이 아닌 학생들이 직접 운영하는 체험부스, 공연, 전시, 교수진의 특강, 그리고

지역사회 단체/기관과 함께하는 프로그램 등을 성공적으로 운영

지역주민과 함께하는 평생학습 체험프로그램을 위해 대학이 보유한 다양한 교육콘텐츠 및 대학 시설을

개방·공유하는 체험문화 축제

추진배경

우리대학이 보유한 다양한 교육콘텐츠 및 대학시설을 개방 · 공유하여 지역사회와의 소통을 강화하고,

교육과정과 연계한 학생들의 자발적인 체험 프로그램 운영 경험을 통해 전공역량을 강화하고자 함

주요 추진내용

• 열려라 청강 2019 기본컨셉 수립 및 평생교육원 운영위원회의를 통한 프로그램 검토

• 스쿨별, 부서별 운영 가능 프로그램 제안 및 타당성 검토

• 행사 홍보, 디자인 계획 수립

• 지역사회 기관, 단체 부스 참여 및 행사 홍보 요청 (포스터, 리플릿 발송)

• 지역 초중고, 평생학습센터, 기초지자체 홍보요청 공문 발송 (1,700여개 기관)

• 지역기관 단체, 상점, 교회 등 리플릿 배포, 카드뉴스, 언론보도, 블로그, SNS, 현수막,

홈페이지 등을 통한 행사 홍보

• 행사 진행 및 성과분석

추진성과 정량적 성과

1. 우리대학의 우수콘텐츠를 활용한 전시, 공연, 체험 프로그램 운영 (총40여종의 체험프로그램 운영)

2. 청강 교수진 15명의 오픈 특강 운영

3. 이천시 YMCA 청소년 교향악단, 지역 핸드메이드공방, 이천시 어린이 급식 지원센터, 교보문고, 지역

청년협동조합 등이 함께 행사에 참여하여 지역단체와 함께하는 체험문화축제로 발전

4. 2019년 축제 참여주민이 4,200여명으로 매년 지속적으로 증가함 (17년 1,200여명, 18년 3,400여명)

대표 우수성과04

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

추진성과 정량적 성과

1. 개발된 문항으로 2019학년도 신입생 대상으로 (1차 : 1,241명, 2차 : 913명) 진단검사 실시

2. 비교과 프로그램 참여 학생들이 미참여 학생들에 비하여 일부 하위역량에서 향상된 결과 확인

정성적 성과

문화산업 특성화대학에 부합할 수 있는 핵심역량 진단 문항을 개발함으로써 우리 대학의 교과와

비교과를 망라하여 나타난 교육역량을 진단하고, 그에 부합하는 후속조치 프로그램을 설계 및

운영할 할 수 있는 체계 마련

기대효과 및 향후과제

사업결과물 및관련 사진

대학의 핵심역량이 우리 대학의 교육을 통하여 어느 정도의 변화가 생기는지를 판단하여

교육혁신을 위한 지속적 개선을 시도할 수 있는 체제를 구축함.

다만, 자기보고식 진단의 한계를 어떻게 극복할 것인지에 대한 방안이 필요함

일 정 추진 절차 추진 내용

2019.04 ~ 2019.12 후속 프로그램 운영• 역량별 후속 학습법 프로그램, 융합 프로젝트 등

비교과 프로그램 운영

2019.12 2차 진단 및 결과 분석• 2029.03월에 진단한 학생 대상으로 2차 진단 실시,

결과비교 분석

문항개발 결과보고서

진단검사 결과보고서

문화산업 창의인재 양성을 위한핵심역량 진단 문항 개발 및 운영

추진배경 및 내용

사업소개 우리 대학의 인재상인 ‘문화산업 창의인재’양성을 위한 3대 핵심역량을 설정하고, 학생들을 진단하기

위하여, 3대 핵심역량을 구체적으로 하위영역으로 나누어 조작적 정의를 하고 그에 맞는 문항을 개발함.

그 후에 역량별 후속 프로그램을 운영하고, 1년 뒤에 결과를 비교함

우수사업 선정이유 1. 핵심역량을 우리 대학의 특성에 맞게 수정하여 개발하였음. 창의문화역량의 경우, 창의 역량과

문화역량의 혼합 역량으로서 다른 기관에서 설정한 역량에서 찾아보기 힘든 경우임.

외부 자문위원의 자문결과, 우리 대학의 특성을 잘 살린 역량으로 평가받음. 자기주도역량의

경우에, 다른 기관에서 설정한 역량과 비교할 때, 하위역량에 ‘자기 성장’요인이 포함되므로서 우리

대학만의 차별화 시도

2. 핵심역량 진단을 대학 재학기간동안 총 4회 실시하여 개인별 비교, 스쿨별 비교를 위한 기초 자료를

확보하므로서 핵심역량과 관련된 대학 전체의 교육역량을 진단하고, 성과관리를 할 수 있는 시스템

구축

3. 핵심역량 진단을 통하여 역량별 비교과 프로그램을 개발하고 추천할 수 있는 체계를 마련하여,

학생들에게 필요한 교육프로그램을 제공할 수 있는 합리적인 교육 시스템 구축

4. 2차 진단 결과, 전체 비교과 프로그램에 1회 이상 참여한 재학생은 미참여 재학생보다 자기성장요인,

도전요인, 미디어개방성 평균이 유의미하게 향상되었음. 다른 요인에서는 비교과 참여학생이 미참여

학생보다 감소 폭이 적었음

추진배경

• 우리 대학의 2019-2021 발전계획에서 학생들이 갖추어야 할 핵심역량을 설정하였고 이를 위한

교육혁신을 시도하기로 함.

• 핵심역량의 내용을 우리 대학의 특성화에 부합하는 방향으로 구성하고, 관련 수준을 정확하게

진단하는 것이 필요함. 대학에서 제공하는 비교과프로그램을 대학의 핵심역량 향상과 연계하여

운영하므로서 목표와 내용의 일관성을 갖출 필요가 있음

일 정 추진 절차 추진 내용

2018.09 ~ 2018.12 핵심역량 도출 • 핵심역량 하위역량 도출 및 조작적 정의 시도

2018.12 타당성 자문 • 추출역량 및 하위요인에 대한 타당성 자문

2018.12 1차 사전검사• 문헌분석을 통한 문항추출

(본교 재학생 360명, 방법: 온오프라인 검사수행)

2019.01 ~ 2019.02 2차 문항 수정 및 자문 • 본교 교수학습지원운영위원회 FGI, 외부 전문가 2인 자문

2019.02 2차 사전검사 • 피험자: 본교 재학생 90명, 온라인 검사수행

2019.03.03 본 검사 문항 개발 • 핵심역량 진단 문항 개발 (9개 하위영역 63문항)

2019.03 1차 진단 • 2019 신입생 대상으로 역량진단 후 결과 분석

교육혁신01

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

2. 교육과정 운영평가문항 개선 : 교육과정 운영 평가에 적절치 않거나 불명확한 문항을 명확하게

수정보완

구분 영역 2018 문항

교과목 평가 교육과정 운영• 강의계획서의 계획에 따라 수업을

진행하였는가? 외 4문항

교육과정

운영평가

교육과정 개발 및

개편의 적절성

• 스쿨교육과정개발위원회는

SME(산업체전문가)를 포함하여 적절하게

구성되고 운영되었는가? 외 8문항

교육과정 운영의

적절성

• NCS와 연계된 직무중심의 현장실습 운영이

적절히 이루어졌는가? 외 2문항

2019 문항

• 수업시간 매 교시마다 출석체크를 하여 장기결석

학생을 예방하였는가? 외 4문항

• 스쿨교육과정개발위원회는

SME(산업체전문가)를 포함하여 구성하여

운영하였는가? 외 5문항

• 스쿨의 교육과정은 학생의 핵심역량

(자기주도역량, 소통협력역량, 창의문화역량)을

향상시킬 수 있도록 운영되었는가? 외 4문항

추진성과 정성적 성과

• 교육과정 운영현황에 대한 깊이 있는 파악으로 수업정원, 스쿨별 강사수급 계획을 위한 기초자료가

마련됨. 학생 대상의 교육과정에 운영평가를 통해 교육과정 편성 및 운영에 대한 학생들의 깊이 있는

의견을 수렴할 수 있었음

기대효과 및 향후과제

• 교육품질관리의 체계에 대한 지속적인 점검과 개선으로 교육의 수월성을 높일 수 있을 것으로 기대됨

• 다양한 조사 자료들이 종합적으로 집계되는 시스템의 도입을 통해 담당자 이외의 교직원이 함께 교육

관련 자료를 상시 점검할 수 있도록 구현하는 것이 필요함

사업결과물 및 관련 사진

교육과정 자체평가 및 교육품질관리 사업

추진배경 및 내용

개선된 교육과정 확정

개선된 교육과정 운영

개선된 교육과정 운영 평가

교육과정에 대한 점검 요구사항 검토

교과목의 개설/ 폐지 검토

교과목의 개설/ 폐지 결정(편성)

우수사업 선정이유 대학의 중장기 발전계획의 교육혁신의 근간을 이루는 교육의 품질관리를 수행하는 사업으로

품질관리를 위한 체계를 정비하여 내실있는 내용과 절차로 개선하고 있음

추진절차 및 내용

1. 2017년 대비 교육과정 운영평가 강화를 위해 학생과 교수자의 참여를 확대하고, 교육과정 운영현황

보고 체제를 추가함교육과정 운영현황 보고 체제를 추가함

추진배경

• 대학의 본질인 교육의 수월성을 높이기 위해서는 교육과정의 편성 및 운영도 중요하지만,

지속적인 개선을 위한 품질관리가 필요함. 이를 위해 우리 대학은 교과목차원, 스쿨차원,

대학차원의 자체평가 및 품질관리 체제를 구축하여 교육의 품질을 지속적으로 관리하여

발전시키고 있음

교육혁신02

운영 평가 품질관리 편성인증/변경 심의

• 인증/변경 적합성 심의

• 개선된 교육과정 확정

• 개선된 교육과정 운영

• 교육여건 개선 필요여부

검토 후 개선계획 수립, 실행

개선안 실행 교육과정 운영 평가 개선방안 마련

• 교육과정 운영현황을 통한

운영개선안 마련

• 조사 및 편가결과를 토대로

개선 필요사항 파악

• 스쿨단위 또는 대학단위의

개선안 모색

• 교과목 개•폐•유지 검토

• 교육과정 운영현황 분석

• 수업평가(연 2회)

• 재학생 만족도 조사 (연 1회)

• 학생대상 교육과정 운영평가

[FGI 또는 설문] (연 1회)

• 졸업생 만족도 조사 (연 1회)

• 산업체 만족도 조사 (연 1회)

• 교수자 수업 자체평가 (연 2회)

• 교수자 오픈클래스 (연 1회)

• 교수자 교육과정 운영

자체평가 (연 1회)

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

정성적 성과

1. 취업특강 만족도가 4.0이상으로 교육과정과 취업 관리에 대한 긍정적인 답변을 하고 있으며,

1차년도 사업의 성과에 따라 2차년도 과정 참여 학생 증가

2. 전공별 분반에 따른 수업 운영에 대한 만족과 수업 집중도 향상

기대효과 및 향후과제

현장실습 참여 업체수를 확대하여, 학생들이 선택하여 기업 현장실습에 참여할 수 있는 환경을

마련 계획. 현장에서 필요한 인력 양성을 위해 산업체 전문가들의 자문을 통해 체계적이고 전문적인

교육과정을 개설하고자 함. 교육과정, 특강, 상담 등을 통해 취업 역량을 제고하고자 함.

수료율 100%와 현장실습 90% 이상을 유지하고자 함.

사업결과물 및 관련 사진

1. 취업브리지사업 업무 협약식

2. 취업브리지사업 오리엔테이션

3. 차세대 게임개발 과정 특강

4. 국제게임전시회 참관

5. 컴퓨터비전 양성과정 간담회

6. 한국머신비전협회 장학금

전달식

1.

3.

5.

2.

4.

6.

경기도형 대학생 취업브리지 사업

사업소개 ‘경기도형 대학생 취업브리지 사업’은 산업체와 청년의 일자리 미스매치를 해소하기 위해 기업과 대학이

교육과정을 공동으로 개발하고, 참여 학생은 산업계 현장에서 필요로 하는 교육을 대학에서 수료하고

기업에서 현장실습 과정에 참여함으로써 현장 실무 교육과 채용 기회를 지원하는 사업

우수사업 선정이유 1. 경기도내 6개 대학 중 유일한 전문대학 사업단 선정

2. 대학과 산업체가 공동으로 설계한 교육프로그램 및 현장실습에 참여하여 교육 훈련비

현장실습지원금 수혜

추진배경 및 내용 추진배경

경기도와 경기도일자리재단의 적극적인 지원으로 산업체와 공동으로 교육과정을 개발 운영하고,

취업 연계형 장기 실습을 통해 전문교육 ➞ 현장실습 ➞ 채용을 효과적으로 연계

사업 선정

경기도형 대학생

취업브리지 사업 선정

(경기도내 6개 대학)

사업 운영 계획 수립과 추진

사업 담당자 채용과

1차년도 실행 사업과

예산 계획 수립

교육과정 운영과 학생 관리

학생 선발, 기업체

전문가 특강, 학생

상담과 지원비 지급

기업 발굴과 채용 면접

현장실습 기업 발굴과

채용 면접 운영, 학생

이력서 지도관리

학생 현장실습 지원과 관리

학생 현장실습 점검과

관리, 사업 결과 보고

및 개선 마련

추진성과 정량적 성과

1. 교육생 50명 선발, 산업체 전문가 특강 31회, 수료율 100%, 현장실습 73% 진행 중, 면접 참여업체

37개, 현장실습 및 취업처 26개 참여

2. 교육생별 교육훈련비 1인당 2,500천원 총 125,000천원 지원

3. (사)한국머신비전산업협회와 MOU 체결, 장학금 1백만원 우수 수료생 3명 전달

4. 교육과정 개발보고서 1건 (산업체 전문가 8명 참여, 20개 업체 설문참여), 교재 2건,

자문보고서 18건을 개발하여 2차년도 사업에 반영

교육혁신03

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

추진성과 정량적 성과

1. 참여자 총 49명 (참여 스쿨 : 5개 스쿨)

2. 콘텐츠 창작 : 공연 2개, 공연 후속 프로그램 1개, 콘텐츠 창작 3건 (텀블벅 투자 유치 1건)

정성적 성과

1. 서로 다른 스쿨 간의 학생이 연합하여 팀을 이루어 전공능력을 토대로 창의적 문제해결을 통해

융합적 학습역량을 향상시킴

2. 재학 중 타 스쿨과의 융합 프로젝트 경험을 통해서 졸업 후 사회에서 발휘할 융합역량을 키울

기회를 가짐으로써 현장에서 강한 전문가로 성장할 수 있는 기회 제공

3. 타 스쿨과의 융합경험을 통해 자신이 부족한 역량을 확인할 수 있어 사회에서 필요로 하는 인재로

성장할 수 있는 기회 제공

기대효과 및 향후과제

대학의 인재상인 Creator와 Maker로 성장하기 위해 필요한 창의융합역량을 향상시킬 수 있었으며,

대학에서 2021년도부터 본격적으로 시행 예정인 창의융합교육을 위한 고려사항들을 확인하였음.

향후에는 융합의 의미를 더 강화하기 위하여 타 스쿨 전공에 관한 이해를 보다 심화시킬 수 있는 방법을

보완할 필요 있음

사업결과물 및 관련 사진

1. <프로덕션 조륵이야기>

공연 사전 활동

2. <프로덕션 조륵이야기> 공연

3. <아칸소베어> 프로필

4. <르쌍 결과물> 디노랜드 전시

5. <아스라이 컬러링북> 표지

1.

3.2.

4. 5.

학습자 주도형 스쿨 간 융합프로젝트

사업소개 서로 다른 스쿨 학생들끼리 스스로 주제를 정하고 문제해결을 위한 프로젝트를 수행함. 자신이

전공에서 배운 지식과 기술을 토대로 다른 전공의 지식과 기술을 이해하고 접목하는 과정을 통해

사회에서 필요한 융합 능력을 향상시킬 수 있음. 교수는 문제 발생시 조언하는 퍼실리테이터 역할만

수행함

우수사업 선정이유 1. 우리 대학의 인재상인 ‘문화산업 창의인재’ 양성을 위한 3대 핵심역량을 향상시키는 경험을 할 수

있었음. 주도적으로 문제를 해결하는 과정을 통해 자기주도 역량 향상, 문제 해결을 위하여

팀원 간의 갈등해결, 협업을 통한 소통협력 역량 향상, 팀원의 창의적 아이디어와 매체 활용 등을

통해 창의문화 역량 향상 기회 제공

2. 3개 팀의 융합 프로젝트 결과물이 사회에서 바로 활용 가능한 수준으로 창출됨.

크라우드펀딩 플랫폼 ‘텀블벅’을 통해 투자를 받고 제품화에 성공한 사례, 외부인을 상대로 한

공연과 후속 활동을 통해 호평을 받음

3. 우리 대학의 창의융합 교육을 위한 기본적인 고려사항과 조건 등을 마련할 수 있었음

추진배경 및 내용 추진배경

우리 대학의 「2019-2021 발전계획」의 “문화산업 창의인재”양성과 “문화산업 창의인재인

창작자(Creator)와 메이커(Maker) 중심 융합교육을 완성하는 SIC (Super Innovation

College)실현”이라는 목표 달성을 위해 추진됨

일 정 추진 절차 추진 내용

2019. 09.02 ~ 2019. 09.24

기획 • 기획서 작성, 평가기준 작성

2019.09.25 ~ 2019.10.02

홍보 및 참여자 모집• 교무위원회에서 취지 설명 후 공지

(스쿨 카페, 학교 홈페이지)

2019.10.02 ~ 2019.10.23

신청 팀별 미팅 및 선정

• 교수학습지원센터장과 신청 팀별 미팅

• 평가 : 교수학습지원운영위원회

• 평가기준 : 팀 융합(10점) 프로젝트 기획(90점)

• 결과 : 총 4팀 선정

2019.10.24 ~ 2019.12.17

스쿨간 융합

프로젝트 실시

• 팀원 공통 의견을 반영한 주제에 따라 팀별 과제 수행

• 퍼실리테이터의 멘토링 및 피드백

• 각 팀별 FGI 실시

2019.12.18 ~

2020.01.06결과 보고 및 시상식

• 최종 평가 : 교수학습지원운영위원회

• 평가기준 : 팀 융합(10점) 프로젝트 결과(90점)

• 시상 및 우수사례 공유

교육혁신04

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

정성적 성과

1. 융합 교육 프로그램의 모델 창안 및 실행

2. 뮤지컬 양식과 무술 및 태권도 기술의 융합을 통해 고퀄리티의 대극장 뮤지컬로 발전할 수 있는 공연

스케일을 선보임

3. IP확장 콘텐츠 개발 book 완성

(공연 다큐 영상과 게임 시연 영상, 웹툰·컷툰 형식의 홍보 만화, 모든 제작 과정과 결과물 담음)

기대효과 및 향후과제

학교가 동시대 공연시장의 중요 과제인 ‘창작 공연의 IP 생산자’가 될 수 있는 기반을 마련함으로써

현장형 교육에 대한 감각을 더욱 높이고, 학교 단위 융합 교육의 실제를 실험할 수 있는 기회를 마련함.

공연예술스쿨은 현 쇼케이스 단계의 공연을 완성된 공연으로 발전시키기 위해 향후 지속적인 노력을

기울일 것임

Colloquium 02. ┃ 콘텐츠 IP 사업을 통한 콘텐츠 산업의 미래 ┃

Colloquium 01. ┃ 콘텐츠 IP확장을 위한 개별 미디어 전략 ┃

만화 <각시탈>에 대하여허영만 작가 특강

사업결과물 및 관련 사진

1. 창작뮤지컬

<가디언마스크, 두 번째 기회>

쇼케이스 공연 장면 리딩

2~4. 창작뮤지컬

<가디언마스크, 두 번째 기회>

쇼케이스 공연 (1/6~1/7)

1. 2.

4.3.

IP확장과 활용을 위한 애니메이션 미디어 전략석종서 (CJ E&M 애니메이션사업본부 국장 특강)

콘텐츠 IP 확장을 통한 융합형 콘텐츠 개발교육

창작 뮤지컬 <가디언 마스크: 두 번째 기회> 제작

사업소개 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 <콘텐츠 원캠퍼스 구축 운영 사업>에 공연예술스쿨, 만화콘텐츠스쿨,

게임콘텐츠스쿨, 애니메이션스쿨, 패션스쿨의 총 57명의 학생들이 참여하여 허영만 작가의 만화

<각시탈> IP를 이용해 창작 뮤지컬을 제작함으로써 융복합 창의인재 프로그램을 구체화하고 실험함

우수사업 선정이유 1. 4차 산업혁명 시대 교육 패러다임 변화에 실제적으로 대응함

2. 대학의 기존 교육 방식에서 탈피하여 혁신적인 산·학·연·관 협력 프로젝트를 개발함

3. 융복합 창의인재 육성 교육을 실험함

추진배경 및 내용 추진배경

산학연관 협력 프로젝트를 이용하여 미래 대학교육 패러다임을 이끌 융복합 교과의 실제를 실험하고,

청강문화산업대학교를 IP 생산자로서 격상시킴으로써 그 결과물을 공연현장의 흐름과 적극적으로

연동시킴

추진절차 및 내용

1. 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 <콘텐츠 원캠퍼스 구축 운영 사업>에 공모하여 선정됨

2. 공연예술스쿨, 만화콘텐츠스쿨, 게임콘텐츠스쿨, 애니메이션스쿨, 패션스쿨의 5개 스쿨이 융합하여,

‘융복합 콘텐츠 창작 프로덕션’이라는 정규 교과목(6학점)을 신설하고 운영함

3. 원작자 허영만, 한국문화관광연구원의 이성민 연구원이 진행하는 ‘콘텐츠 IP 사업을 통한 콘텐츠

산업의 미래’라는 특강을 포함, 3회에 걸쳐 콜로키움와 워크숍을 진행함

4. 뮤지컬 <가디언 마스크: 두 번째 기회>(원작 허영만, 대본 박새봄, 연출 최성신, 작곡 김희은, 안무

김준태, 2020년 1월 6일 ~ 7일, 청강문화산업대학교 소극장 숨)의 쇼케이스 공연을 완료함

5. IP 확장 콘텐츠 개발 book을 완성하여 서울 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행된 ‘2019 콘텐츠

원캠퍼스 성과공유 세미나’에 참석하고 관련 내용을 공유함

추진성과 정량적 성과

1. 청강문화산업대학교 5개 스쿨 연합, 학생 57명, 교수 13명 참여

2. 공연예술스쿨 공식 페이스북에 게재된 <가디언 마스크: 두 번째 기회> 작업과정 영상 총 1.5만회

조회수 기록

교육혁신05

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

정성적 성과

1. 타인과의 소통능력이 향상됨으로써 상담능력 및 학교생활 중 대인관계 적응력 및

의사소통기술 함양

2. 심리상담에 대한 재학생들의 정서적 부담감을 낮추고 상담이 즐겁고 유익한 것이라는 인식의 확대

3. 생명의 소중함을 깨닫고 주변의 자살위기 · 심리적 어려움을 겪는 친구들을 돕는 방안에 대한 이해

기대효과 및 향후과제

본 사업을 통해 재학생들의 정서적 지지체계 구축 강화 및 정신건강에 대한 관심 제고를 기대할 수 있음.

이후에는 또래상담활동을 조력할 수 있는 상담전문가의 수퍼비전과 상시 교육, 스쿨과의 연계를 통한

멘티 매칭, 학업·적응·진로 등 다양한 영역에서 조력 체계를 구축할 필요가 있음.

사업결과물 및관련 사진

1. 학생상담 안내

또래상담 활동 지원 안내

2. 솔리언 또래상담 교육

3. 찾아가는 상담실

(체육대회 상담부스)

4. 찾아가는 상담실

(축제 상담부스)

5. 게이트키퍼

(자살예방지킴이) 교육

1.

4.

3.

5.

2.

또래상담공동체를 통한 대학생활 적응력 향상 및 정서·학업적 지지체계 구축또래상담자교육을 통한 학생상담네트워크 구축

사업소개 재학생들의 대학생활 적응 및 미래설계를 위해서는 전문상담자 외에 또래 학생들의 지지 등 다양한

지원체계 구축이 필요함. 이를 위해 또래상담자 양성교육을 통한 멘토링, 정신건강 캠페인 등의

프로그램 운영을 통해 재학생들의 심리적 위기를 사전에 예방하고, 대학생활 적응력을 높이고자 진행된

사업임

우수사업 선정이유 1. 부스프로그램, 각종 교육 등으로 학생상담센터를 알리고 학생들에게 적절한 심리검사 등의

프로그램이 실시되어 높은 참여도와 만족도를 나타냄

2. 부스 프로그램과 각종 교육, 멘토링 활동이 학생상담동아리가 주축이 되어 학생상담센터와 협의

후 진행됨에 따라 학생상담네트워크 구축이라는 소기의 목적을 달성하는데 효과적이었던 것으로

평가됨

추진배경 및 내용 추진배경

2019학년도 대학생활 실태조사에 따르면, 고민이 생겼을 때, 상담하는 대상으로 ‘친구’를 선택한 비율이

가장 높았음 (친구 39.6%, 전공교수 15.6%). 학생들이 심리적으로 어려울 때 주로 ‘친구’와 상담하는

점을 고려하면, 또래 상담자를 양성하고 그들의 상담역량을 향상시키는 것은 재학생들의 정서 안정을

위해 필요한 부분이라 할 수 있음.

추진절차 및 내용

1. 상담동아리 ‘쉼표’의 부원 모집, 동아리 OT, 멘토링 활동 진행

2. 1학기 축제 상담부스 참여 및 동아리 홍보

3. 솔리언 또래상담교육 진행

4. 2학기 체육대회 부스 참여 (MBTI, 편지쓰기, 만다라 등 진행)

5. 자살예방지킴이교육 참여

추진성과 정량적 성과

1. 학생 참여율 향상: 2018학년도 대비 537% 증가 (18학년도 30명, 19학년도 191명)

2. 만족도 및 프로그램 유익성 향상: 또래상담교육 4.6/5.0, 체육대회 상담부스 프로그램 유익성

4.7/5.0

교육혁신06

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

정성적 성과

1. 자발적, 주도적으로 자신의 수업을 준비하고 운영 자기주도적 학습공동체의 긍정적 효과 확인

2. 정규교과와는 차별적인 아이템으로 구성된 자람학교 프로그램을 통해 다양한 체험의 기회 제공

3. ‘결과물 전시회’를 통해 참여자들의 결과물을 미참여 학생들과 공유

1. 자람학교 교수자 모집

안내문

2. 자람학교 수강신청 안내

3. 니팅클래스 수업 장면

4. 나만의 캐릭터 마카롱

만들기 수업 장면

5. 2019-2학기 자람학교

전시회 세팅 모습

6. 2019-2학기 자람학교

전시회 (니팅클래스 전시물)

2. 2019-2학기 : 수강신청 진행 (총 172명 수강신청), 9개 수업 전체 개설 (만족도 4.62/5.00)

수업명 교수자 회차 참여인원

맛있게 그리자! 음식일러스트 정나라 4 7

누구나 쉽게 메이크업을! 김양연 4 10

나는 스마트폰으로 매일 인생사진 찍는다 오종민 5 11

니팅 클래스 조은강 4 8

정성가득 실팔찌&목도리 김한별 4 10

수제 과일청, 과일잼 만들기 이미연 4 12

나만의 캐릭터 마카롱 만들기 정재우 4 12

레진아트1(악세서리) 김양연, 이수연 4 14

레진아트2(리빙제품) 한지우, 김해인 4 10

기대효과 및 향후과제

• 2017-2학기를 시작으로 매학기 자람학교를 진행, 참여 학생이 점차 증가하고 있는 추세로

지속적으로 진행되는 자기주도적 학습 공동체 문화 정착

• 정규교과와는 다른 성격의 실용적 프로그램이 진행되어 재학생들의 다양한 교육 욕구를 충족시켜

주고 정규교과와 상호보완체계 마련

• 창직, 창업, 지역사회 연계 등 다양한 형태의 긍정적 발전 방안에 대해 연계컨설팅이 될 수 있도록

연구 필요

사업결과물 및 관련 사진

1.

3. 4.

2. 5. 6.

학습역량 시너지 강화를 위한 리케이온 ‘자람학교’ 프로그램

사업소개 • ‘자람학교’는 자신이 정말 원하는 것이 무엇이고 배우고 싶은 것이 무엇인지에 대해 관심을 갖고

그것을 발견하며 발견한 것을 외부에 표현 & 공유 프로그램

• ‘자람학교’는 개인의 학습역량을 기반으로 협력적 혹은 체험적 활동을 통해 구체적 결과물로

실현하는 프로그램

• ‘자람학교’는 자기주도 형태로 자신의 학습결과물을 나누고 그 과정에서 진정한 배움의 의미를

알게 하는 프로그램

우수사업 선정이유 1. 학생들이 주도하는 지속적인 성장이 가능한 학습공동체 형성

2. 다양한 전공이 교류되고 가르침과 배움이 확산되는 학습의 장 마련

추진배경 및 내용 추진배경

학습의 핵심은 내재적 동기에 있고, 이러한 내재적 동기를 높이기 위해서는 자신이 정말 원하는 것이

무엇이고 배우고 싶은 것이 무엇인지에 대한 관심을 갖는데서 출발.

또한, 발견한 것을 외부에 표현하고 다른 사람들과 공유할 때 배움에 대한 의미는 깊어짐.

이러한 맥락에서 자람학교는 자발적인 학습공동체를 지향하는 프로그램으로 시작함

추진절차 및 내용

교수자 모집(지원서 제출 및 내부 심사) ➞ 오리엔테이션 진행(수업 운영과 관련된 발표 및 컨설팅) ➞

수업 운영 및 지원 ➞ 수업 결과 공유 및 성장에 대한 축하

추진성과 정량적 성과

1. 2019-1학기 : 수강신청 진행 (총 170명 수강신청), 10개 수업 중 8개 수업 개설 (만족도 4.68/5.00)

수업명 교수자 회차 참여인원

희귀동물과 친해지기 김범희 3 8

나만의 레진아이템 만들기 김양연 4 9

누구나 쉽게 메이크업 김양연 4 10

나도 ‘모델’처럼 될 수 있다 서지영 1 7

바이올린 처음만나기 김동준 4 16

방송댄스 배우기 한재호 3 9

청강대 수제 독일 소시지집 장민수 4 22

나만의 힐링 향초 만들기 박귀련, 박광식 4 10

교육혁신07

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

정성적 성과

1. 프로덕션 교육이 스쿨의 방향성으로 집약되면서 실질적인 성과를 내기 시작함

2. 2~3년간 축적되었던 자발적 프로덕션의 양적 확장이 질적인 결과물로 전환됨

3. 학생들이 스스로 공연 창작자로 성장할 수 있다는 인식을 갖고 현장형 프로젝트에 도전하고 있음

기대효과 및 향후과제

향후 자발적 프로덕션의 결과물로 현장에 진입하려는 시도가 더욱 늘어날 것으로 예상되며, 이러한

경험치가 스쿨 내에 쌓이면서 학생들은 공연현장의 패러다임을 전환하기 위한 주체로 더욱 성장할

것이다. 이를 위해 교수진은 각종 공모전과 페스티벌 진입을 위해 더욱 밀도 있는 코칭을 지속할 것이다.

사업결과물 및 관련 사진

1. 2019 동계 셰익스피어 연극

‘마피아’연습

2. 2019 동계 셰익스피어

전통연희극 “이”연습

3. 2인극 페스티벌

4. 2인극 페스티벌

5. 2인극 페스티벌 수상

6. 2인극 페스티벌 공연 홍보지

3.

1.

4.

2.

5. 6.

2019 셰익스피어 프로젝트 자발적 프로덕션

사업소개 공연예술스쿨에서는 창작 워크숍 공연과 기성 공연 라이선싱을 통한 워크숍 공연 모두를 장려하기 위해

‘셰익스피어 프로젝트’라는 장학 프로그램을 마련, 학생들이 방학을 이용하여 자발적인 프로덕션을

진행할 수 있도록 독려하고 있음. 이 모두를 공연예술스쿨에서는 ‘셰익스피어 프로덕션’이라고 명명함

우수사업 선정이유 1. 자발적인 학습 분위기 조성에 결정적인 역할을 하고 있음

2. 학생 스스로 자발적 프로덕션의 결과물을 현장 작업으로 전환하려는 노력이 시작됨

3. 프로덕션 교육을 통한 ‘레퍼토리 극단 성립이라는 스쿨 아젠다의 실질적 토대를 마련함

추진배경 및 내용 추진배경

프로덕션 교육을 통한 ‘레퍼토리 극단 설립’이라는 스쿨 아젠다 실현을 위해 학생들의 자발적인 공연

의지를 높이고 프로덕션의 양적인 성장을 도모함.

추진절차 및 내용

1. 2014년부터 자발적 프로덕션에 대한 개념을 적극적으로 마련하고 스쿨 차원의 지원 정책을 시작함

2. 장학 프로그램인 셰익스피어 프로젝트를 통해 창작 프로덕션에 대한 지원을 집중시킴

3. 공연예술스쿨에서 처음으로 라이선스 협약을 맺어 최초의 대학공연으로 공연되는 기성 공연

리스트가 늘어남

4. 셰익스피어 프로젝트에 창작 프로덕션과 기성 공연 프로덕션 모두를 포함시켜 자발적 프로덕션에

대한 지원을 확장함

5. 창작 프로덕션을 외부 페스티벌 사업과 연계하여 학교 밖으로 확장하는 팀들에게 장학금의 규모를

높여 학생들의 활동을 적극 독려함

추진성과 정량적 성과

1. 2019년 1학기 40개 프로덕션, 2019년 2학기 48개에 해당하는 셰익스피어 프로젝트 88개 작품 완료

2. 셰익스피어 프로젝트 중 3팀 외부와의 연계 성사

3. 극단 해월 : 학사학위전공심화과정 학생들의 자발적 프로덕션에서 시작한 극단 해월은 충청북도

음성군의 지원을 받아 <자린고: 조륵 이야기>라는 작품을 창작, 음성 설성문화제에서 공연을

완료하고 정식 극단 등록을 마침. 현재 가족극 위주의 레퍼토리를 개발 중

4. 창작집단 뚝배기 : 연극영상연기전공 18학번 김수웅, 김경주 2인은 창작극 <가족 찾아 삼만리>로

2인극 페스티벌에 출전하여 전체 은상, 우수연기상(김수웅), 크리에이티브 연출상(김경주)을 수상함

5. 극단 _ 춤추어라, 빨간 구두야 : 뮤지컬연기전공, 연극영상연기전공 학생들로 구성된 극단 춤추어라,

빨간 구두야는 정식 극단 등록을 마치고 아동청소년 공연 축제인 서울 2020 아시테지 겨울축제

‘창작의 씨앗전’에 <바리 온더라인> 공연을 완료함. 현재 정식 극단 활동을 위해 움직임 위주의

레퍼토리를 개발 중

교육혁신08

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

정성적 성과

1. 업계 동문들과 업계 중요 관계자분들의 방문 및 시연으로 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨의

현업 인지도와 저력을 과시 및 학생들의 스쿨 자긍심을 향상시키는 계기가 됨

2. 학교 지망생들 및 예비 합격자들의 방문 및 시연으로 학교의 충성도와 관심을 올리는데 일조함

3. 유명 게임웹진에서 매우 중요한 행사로 다루어 줌으로써 사업비 이상의 홍보효과를 가지고 온

것으로 판단됨

4. 발표장(540석) 을 약 350석만 남겨두고 뒷부분을 시연장으로 이용함으로써, 동선에 혼란을 줄이고

관람객들의 유도가 편리하였으며 공간 활용이 극대화되는 효과를 가지게 되었음

5. VIP 룸도 같이 대여가 되어서 각종 설명회 또는 협약식을 동시 진행할 수 있는 환경이 갖추어짐

기대효과 및 향후과제

• 발표장소의 접근성과 환경이 좋은 것으로 판명되어 이후에도 이곳으로 접근하는 것을 적극

고려해볼만 함. 두 달 전에 예약이 가능함으로, 진행 계획을 예약가능 시점 이전에 확정하여 픽스하는

것이 중요함

• 예산의 확보와 함께 더 확장 된 사업으로 진행 하는 것이 필요 함

• 졸업작품을 통한 인적 네트워크 강화, 입시 자원 확보, 취업률 향상 이룸

4. 특히 팀 '스톰'이 개발한 횡스크롤 플랫포머 퍼즐 게임 '클라우디아'는 넥슨GT 선정 우수 졸업 작품,

BIC 루키부문 경쟁작, GIGDC 2019년 대학부 대상, DDP 독립게임 초대전 등 각종 인디게임 관련

전시회를 석권한 기대작으로 평가받았음.

5. ‘(주)우아한 형제들’ 과 일본 교육기관 ‘반탄’ 과의 협약식 진행

사업결과물 및 관련 사진

2019년 졸업작품 표회

(청강게임크로니클)

게임 시연 및 작품 발표

동문, 산업체 연계 2019년 졸업작품 발표회취창업 역량강화를 위한 청강게임크로니클

사업소개 스쿨의 경쟁력 향상과 재학생들과 졸업생들의 커뮤니티 활성화를 위한 인적네트워크 강화 프로그램과

졸업작품 발표 및 시연을 통한 국내외 산업계 인사들과의 연계로 국내외 취업까지 연결되는 프로그램

우수사업 선정이유 1. 업계의 졸업동문들이 후배들의 프로젝트를 관람하고 멘토링 등 소통을 통한 인적 네트워크 강화됨

2. 업계 동문, 졸업생 및 재학생, 예비신입생 등 함께 하는 행사로 지속적 확대되고 있음

3. 국내외 산업계 70여 업체 참여 및 협찬 등 취업과 연계되는 시스템으로 진화되고 있음

추진배경 및 내용 추진배경

1. 졸업생과 지속적인 교류를 위한 프로그램(청강 게임 인적 네트워크) 필요함

[2007년부터 매년 진행함]

2. 산업계에서 활발히 활동하는 본교 졸업생들을 초청하여 최신 기술 동향을 소개하고 졸업작품 또는

포트폴리오 반영 방향에 대한 조언을 해줄 수 있는 집중 멘토링이 요구됨

3. 국내외 업체와의 연결로 확대되어 취업과 연계할 수 있는 프로그램 개발 필요함

추진절차 및 내용

계획 Plan : 재학생, 졸업생 그리고 산업체와 연계 된 인적 네트워크 강화 프로그램 만족도 상승,

멘토링 통한 게임 제작 역량 향상, 취업역량 향상

실행 Do : 졸업작품 발표, 시연, 취업 상담 등을 통한 졸업동문, 산업체간 긴밀한 관계 형성

검토 Check : 완성도에 대한 객관적 평가 및 게임 질적 향상, 교육 시스템 점검 기회의 제공 입시생

참여활성화 방안 모색

조치 Action : 동문행사를 넘어 산업체, 예비 입시생까지 확대가 가능한 프로그램 구축

추진성과 정량적 성과

1. 콘텐츠 창작 건수 13개 개발 (13개팀), QA 3개 팀 발표 및 시연 진행

2. 방문자 400여명 (업체 76개 업체 방문)

3. 인벤과 네이버 스포츠, 게임 포커스에 기사노출, 인디 인벤에 다운로드 링크 및 분석기사 노출

교육혁신09

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

사업결과물 및 관련 사진

1.

3.

5.

7.

2.

4.

6.

8.

1. 캠프 소개

2. 캠프 특강

3. 캠프 특강

4. 캠프 특강

5. 캠프 특강

6. 캠프 멘토링

7. 시상식

8. 시상식

기대효과 및 향후과제

본 사업은 동문선배의 기부금을 통한 캠프 개최로 선후배 관계의 선순환 사례를 정립하고 재학생들의

학습역량을 강화했으며 산학연 업체와의 긴밀한 연계를 지속시키는 효과를 가져왔음. 향후 참여

학생들의 캠프 프로그램에 대한 피드백을 중심으로 캠프 기간을 확대하는 등으로 사업 개선 예정

2019 청강만창 X 백두 X 투유드림 만화캠프

사업소개 만화콘텐츠스쿨의 동문인 백승훈(백두) 작가와 투유드림의 기부금을 활용하여 만화콘텐츠스쿨

재학생들의 사기 증진과 창작 의욕을 고취할 목적으로 하계방학 중 숙식과 만화워크숍을 제공하는

캠프를 개최함. 이 사업은 신진창작인력을 발굴함으로써 장기적으로 만화산업발전에 기여하는 사업임

우수사업 선정이유 1. 정규 커리큘럼 이외에 재학생의 교육수요를 충족시킬 수 있는 맞춤형 교육프로그램 제공

2. 단기간에 스토리와 드로잉 몰입 교육을 통해 만화창작능력 증진

3. 동문 작가와 제작사의 기부금을 활용하여 재학생들에게 무료 캠프 제공

추진배경 및 내용 추진배경

정규커리큘럼 이외에 재학생의 교육수요를 충족시킬 수 있는 맞춤형 교육프로그램에 대한 수요가

꾸준히 제기되었는데, 동문작가인 백승훈(백두) 작가와 투유드림의 기부금으로 이를 해소하는

교육프로그램을 방학 중에 개최하여 해결하고자 함

추진절차 및 내용

• 만화캠프 추진 과정 : 캠프설명 및 수요조사 ➞ 신청, 접수 ➞ 선발 ➞ 캠프 개최 ➞ 캠프 작품 중

잘 된 작품 선발 (성실성, 작품의 완결성 등으로 평가) 후 장학금 지급

• 캠프 진행 중에 백승훈 작가 및 투유드림 소속 작가의 특강 및 간담회가 진행되어 업계의 상황을 공유

추진성과 정량적 성과

1. 사업참여학생수는 35명, 기업지원 건수 1건, 참여학생 만족도는 4.29점(5점 만점 기준)으로 나타남

2. 캠프에 개최된 교육프로그램은 <스토리>, <드로잉>으로 두 개의 프로그램 운영

항목 2019년 6월 2019년 7월 2019년 8월

캠프설명 및 수요조사 ○

신청, 접수 및 선발 ○ ○

캠프준비 및 개최 ○ ○ ○ ○ ○ ○

장학금 대상 학생선발 및 장학금 지급 ○ ○ ○ ○

사업종료 ○ ○

정성적 성과

1. <드로잉>, <스토리> 수업과 피드백을 통한 학생들의 교육수요 충족

2. 동문선배와의 교류를 통한 인성함양 고취

3. 동문선배, 만화웹툰제작사와의 연계를 통한 산학연 네트워크 확보

교육혁신10

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

기대효과 및 향후과제

본 사업은 만화콘텐츠스쿨의 현장 중심 교수자와 전문적이고 체계적인 만화·웹툰 창작 위주의

커리큘럼을 대외적으로 홍보하고자 마련되었음. 창구를 다각화하고 다양한 양질의 콘텐츠를 만들 수

있도록 노력하여 만화·웹툰계의 유일무이한 채널로 성장하여 만화·웹툰 문화와 산업이 발전하는데

이바지할 수 있을 것으로 기대함

사업결과물 및 관련 사진

팟캐스트 녹음 모습 및 유튜브 채널

팟캐스트 이종범의 웹툰스쿨

사업소개 만화콘텐츠스쿨의 브랜드 이미지를 구축하고 잠재적인 입시자원 확보를 위해 팟캐스트 채널 <이종범의

웹툰스쿨>을 운영. 이종범 교수와 홍난지 교수가 직접 팟캐스트 녹음에 참여하고 프로그램을 운영하여

스쿨 홍보의 새로운 장을 열었으며 장기적으로 웹툰에 대한 대표 채널로 인식되는 것을 목표로 함

우수사업 선정이유 1. 만화콘텐츠스쿨의 커리큘럼 홍보 및 만화 · 웹툰 교육의 대중화에 기여

2. 양질의 만화·웹툰 관련 교육 및 엔터테인먼트성 콘텐츠를 교육수요자 및 일반 대중에게 제공

3. 팟캐스트 뿐 아니라 유튜브로 채널을 확대함으로써 교육 콘텐츠의 새로운 창구 개발

추진배경 및 내용 추진배경

만화콘텐츠스쿨의 강점으로 꼽히는 커리큘럼을 팟캐스트나 유튜브의 콘텐츠로 만들어 교육수요자

및 대중에게 친숙하게 다가가 교육의 대중화에 기여하고자 했음. 이러한 프로그램 운영으로 잠재적인

입시자원 발굴과 스쿨의 대외적 홍보에 기여하고 만화콘텐츠스쿨의 브랜드 이미지를 구축할 것으로

기대

추진절차 및 내용

• 이종범의 웹툰스쿨 추진 과정 : 콘텐츠기획 ➞ 콘텐츠제작 ➞ 콘텐츠 편집(후반작업) ➞ 콘텐츠 업로드

• 팟캐스트는 ‘팟빵’플랫폼에 일주일에 1번(매주 금요일)씩 정기적으로 업로드, 유튜브에도 음성콘텐츠

송출 및 일주일에 1번(매주 월요일)씩 라이브 방송 진행

• <이종범의 웹툰스쿨>은 웹툰에 관련된 모든 것을 방송의 주제로 삼고 있으며, 작가들의 데뷔노하우를

듣는 <롱터뷰>, 이야기작법에 대해 논하는 <궁극의 플롯>, <궁극의 캐릭터>, 웹툰관련한 책을 다시

읽는 <마침산책>, 지망생의 고민을 나누는 <방과후 활동>으로 구성됨

추진성과 정량적 성과

1. 2019년 사업참여인원 : 28명, 2019년 콘텐츠창작건수 : 총 315건(팟캐스트: 52건, 유튜브: 263건)

2. 누적 콘텐츠창작건수 : 415건 (2017년 3월~2020년 2월)

3. 팟캐스트 구독자 수 : 1,622명, 유튜브 구독자 수 : 4,110명

정성적 성과

1. 만화·웹툰콘텐츠 전공의 대표 채널로 입시자원에 대한 실용적이며 획기적인 홍보효과 극대화

2. 입시자원 및 교육수요자 뿐 아니라 웹툰 지망생의 교육을 돕는 만화·웹툰계의 대표 교육콘텐츠

채널로 자리매김

3. 일주일에 한 번씩 정기적인 업로드를 통해 타 대중문화콘텐츠와 경쟁

교육혁신11

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

기대효과 및 향후과제

• 2020년 역량기반 교육과정의 1학년 교과목에 대해서 개발된 콘텐츠의 교육효과를 점검하여

개선하고 향후 3년간 전 교육과정에 대한 콘텐츠를 지속적으로 개발할 예정임

• 향후 수업과정을 통해 개발된 지식은 상용화가 가능할 것으로 기대함

사업결과물 및 관련 사진

플립드 러닝 교육을 위한 지식 인프라 구축사업푸드스쿨 점프업 사업

사업소개 기능교육에서 창의 교육, Teaching에서 Coaching으로의 교육 페러다임 전환을 위한 지식 인프라

구축사업으로 모든 교과목의 사전 학습 자료를 on-line 동영상과 텍스트로 전환하여 CK Food Class

App을 개발하고 실제 수업에서는 토론과 실습을 실시하는 1:1 플립드러닝 교육 시스템 구축

우수사업 선정이유 1. 학생들이 수동적으로 배우는 학습에서 주도적으로 학습하는 교육 혁신의 발판 마련

2. 생성되는 지식을 매년 축적하여 성장 할 수 있는 지식 플랫폼으로서의 기반 마련

추진배경 및 내용 추진배경

집단적 NCS 기반 기능 교육에서 개인적 역량기반 창의 교육으로 전환하기 위해 교과과정을 넘어서는

다양한 교육 프로그램을 지원하는 지식 인프라 구축이 필요하였고 교육과정을 통해 생산 되는 수많은

지식 콘텐츠를 효율적으로 관리하기 위한 플랫폼이 필요하였음

추진절차 및 내용

추진성과 정량적 성과

• 2019년 11월 현재 온라인 교육용 콘텐츠 영상 37개 생산, 블로그 152개 생산

https://ckjumpup.imweb.me/

정성적 성과

1. 역량기반 교육과정 개발과 연동하여 진행함으로써 체계적이고 활용 가능한 교육 콘텐츠 개발

2. 개발된 콘텐츠는 스쿨의 홍보 자료로 활용할 수 있어 스쿨에서 운영하는 SNS의 내용을 풍부하게 함

3. 스쿨에서 행하여지는 모든 활동이 기록되어 향후 다양한 사업에 활용할 수 있는 기반을 만들고 있음

교육혁신12

역량기반 교육 과정 개발

사전 학습에 필요한 교육 콘텐츠 개발

동영상/텍스트 제작

Web/App 개발 및 탑재

강의 계획서와 연동

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

기대효과 및 향후과제

• 운영 과정에서 발견된 전자출결 시스템의 오류 및 편의성 증진을 위해 지속적 유지보수를 진행할

예정이며 학생 지원을 위한 기능 개선을 지속할 예정임

• 또한 교수자 및 학생 대상 전자출결 시스템 이용 방법에 대해 지속적으로 교육 및

안내가 필요하다고 판단됨

사업결과물 및 관련 사진

<전자출결시스템 화면>

<모바일 전자출결 화면>

전자출결 시스템 고도화를 통한 수업운영관리 강화 및 학생 지원 체계 강화

사업소개 우리대학은 전자출결시스템 고도화 도입을 통해 엄정한 수업관리는 물론, 실시간으로 학생 수업 참여

현황을 파악할 수 있었음. 실시간 데이터를 기반으로 출석 위험군 학생을 파악하여 지도교수가 적절한

시기에 상담지원 하는 등, 어려움을 겪는 학생들을 조기에 파악하고 지원함으로서 재학생 충원율 향상

등의 성과가 있었음

우수사업 선정이유 1. 엄정한 수업운영 관리 강화

2. 실시간 학생의 수업 참여 현황 파악을 통한 학생지원 체계 기반 자료 마련

3. 대학의 재학생 충원율 향상에 기여

추진배경 및 내용 추진배경

철저한 출결관리와 학생지원 기초자료 마련을 위한 전자출결시스템 고도화 도입을 통해

학생 지원 강화 기반 마련

추진성과 정량적 성과

1. 재학생 충원율 향상 (2018. 04. 01 93.25%) ➞ 2019.04.01 95.9%)

2. 학생 만족도 향상 (2018년 3.48) ➞ (2019년 3.54)

정성적 성과

1. 학생 상담 및 지원을 위한 데이터 기반 시스템 마련

2. 실시간 수업운영 현황 관리 강화를 통한 수업관리 체계 강화

3. 투명한 출결관리 및 실시간 학생 출결 이의신청 기능 강화

추진절차 및 내용

• 고도화된 전자출결시스템 도입

• 철저한 출결관리가 될 수 있도록 본부에서 관리 점검하고 강사료 연계 반영

• 스쿨별 출석미달위험군 학생의 지도 및 상담 체계 강화

• 실효성 있는 학생지원이 가능하도록 전자출결 시스템에 메뉴 및 기능 개선

교육혁신13

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

정성적 성과

1. 기초직무교육, 수료식 등의 행사를 통해 운영사업에 대한 인지도 확산 기여

2. 순회지도 및 사후관리 등을 통해 기업체와는 산학네트워크 구축, 참여자는 채용연계 상담 지속 지원

3. 직무적응강화를 위한 멘토체제를 구축하여 현장에서 17개 기업에서 43회의 멘토링 진행

기대효과 및 향후과제

뉴딜일자리 사업을 통해 청년실업 해소와 함께 산학협력 네트워크를 구축하여 강소기업에 적합한

맞춤형 인력을 지원하였으며, 신입사원 교육비용 절감과 생산성 향상을 기대할 수 있었음. 다만, 한정된

지원금과 사업기간으로 인해 산학관계 정립에는 한계가 있었음. 이를 개선하기 위해 산학협력단과

현장실습지원센터의 산학실적 공유 등을 통해 사업진행 전 산학관계 정립을 위한 기초 작업을

진행하도록 하겠음.

사업결과물 및 관련 사진

1.

3.

5.

2.

4.

6.

1. 2019 뉴딜일자리 기초

직무교육

2. 2019 뉴딜일자리 기초

직무교육

3. 2019 뉴딜일자리 기초

직무교육

4. 2019 뉴딜일자리 수료식

5. 2019 뉴딜일자리 수료식

6. 2019 뉴딜일자리 수료식

대학-강소기업 연계형 뉴딜일자리사업

사업소개 서울시에서 주관하는 채용 연계형 뉴딜일자리 정책으로 졸업(예정)자 등 청년 구직자에게 강소기업

등에서 일경험(인턴십) 기회를 제공하여 직무역량을 향상시키고 민간취업을 지원하는 사업으로 기업 내

전담멘토의 멘토링과 직무능력을 높이기 위한 직무교육(OJT) 등도 함께 지원함

우수사업 선정이유 1. 서울시와 대학과의 협업을 통한 졸업(예정)자 취업지원 사업으로 취업률 상승 직결 사업

2. 경력이 없는 졸업자를 대상으로 일경험 기회 제공을 통한 경력기회 제공 마련

3. 서울시 지방보조금으로 3개월의 인건비를 기업체에 지원하여 일경험 후 정규직 전환 기회 제공

추진배경 및 내용 추진배경

1. 서울시와 대학과의 협업을 통한 졸업(예정)자 취업지원 사업으로 취업률 상승 직결 사업

2. 경력이 없는 졸업자를 대상으로 일경험 기회 제공을 통한 경력기회 제공 마련

3. 서울시 지방보조금으로 3개월의 인건비를 기업체에 지원하여 일경험 후 정규직 전환 기회 제공

추진성과 정량적 성과

1. 29개 기업 협약체결을 통해 17개 기업에 24명의 졸업(예정)자가 일경험 실시

2. 참여자 24명 중 19명(11명 정규직 전환, 8명 계약연장)이 서울시 취업률 조건 충족 및

대학취업률 향상 기여

추진절차 및 내용

산학협력 혁신01

•참여신청서

•실습계획서

•회사소개서

~5월 중 ~6월 중 6월 중 7월~10월 7월~10월 11월 지속지원

•지원서작성

•교내서류전형

•기업 면접

•멘토링

•비즈니스매너

•양성평등교육

•면접합격 후

협약채결

기업에서

실습수행

•실습점검 및

기업담당자,

실습생 면담

•실습에 대한

피드백 및

우수사례 공유

•취업상담사와

지속적인

진로설계

01참여기업

등록

02학생선발

03역량강화

교육

04기업실습

05기업방문

06수료식

07채용연계

상담

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

정성적 성과

1. 2019 BIC Festival 부산 인디 커넥트 페스티벌 에 4개팀이 출품되었고, DDP 독립게임초대전에도 1개 팀이

출품되는 등 게임의 완성도와 게임성을 대외적으로 인정받음

2. 2019년 GIGDC 글로벌 인디 게임 공모전 대학부 대상 수상 및 경기지역 연합 창업 아이디어 경진대회 우수상을

수상하는 등 좋은 성과를 얻었음

3. 3학년 16개 팀이 한 팀의 낙오 없이 모두 프로젝트를 성공적으로 마무리하여 지스타 2019에

성공적인 전시를 진행한 점은 우수한 성과로 분석 됨

4. 참여 산업체 전문가 분들과 지스타 참관 업계 관계자로부터 금번 캡스톤 디자인 과제 결과물이

산업체 수준에 근접하였으며, 학생들도 즉각적인 산업체 취업이 가능한 수준이라는 의견을 받음

5. 인벤 홈페이지를 통해서 게임을 배포할 수 있게 되면서 실제 게임 플레이를 자유롭게 할 수 있게 된

점은 장기적인 관점에서 큰 성과라고 할 수 있음

기대효과 및 향후과제

1. 이번 2019년도 캡스톤 디자인 과제를 통한 게임콘텐츠스쿨의 브랜드 향상에 크게 기여 됨

2. 전공심화과정 선배들의 조언 및 피드백 등의 노하우 전수를 통해, 캡스톤 디자인 과제의 완성도와

재미적인 측면이 상향 되어 인적 네트워크가 강화 됨

3. 산업체의 우수인재 추천을 통한 취업률 향상에 기여 함

4. 지역(부산)이라는 원거리 이동의 어려움을 극복할 수 있고, 재학생의 만족도 및 참여도를 높여 더 큰

효과를 낼 수 있는 사업으로 확대 및 진화가 필요함

3. 개발된 게임 콘텐츠의 대외 시상 3건 :

[2019년 GIGDC 글로벌 인디 게임 공모전 대학부 수상]

3학년 Storm팀 : 대상, 2학년FixeLevels팀 : 은상

[경기지역 연합 창업 아이디어 경진대회 수상] 3학년 블랙말랑카우팀 : 우수상

4. 개발된 게임 콘텐츠의 대외 전시 8건 :

[2019년 BIC Festival (부산 인디 커넥트 페스티벌) 전시]

3학년 소다팩토리팀, 3학년 Limo팀 3학년 리벤져팀, 3학년 Storm팀,

2학년 FixeLevels팀, 2학년 스튜디오펭귄팀

[DDP 독립게임초대전 전시]

3학년 리벤져팀, 2학년 스튜디오펭귄팀

5. 게임 개발 과정 관련 대외 발표 7건 :

IGC 인벤게임 컨퍼런스 X G-CON 2건, CGC 청강게임컨퍼런스 2019 5건

추진성과 정량적 성과

1. 콘텐츠 전시 건수 19개 (3학년 16개 + 2학년 3개)

2. 2019 지스타 전체 방문자 수 24만 4천여명 (스쿨 부스 5천여명 방문 추정)

국제 게임쇼 (G-STAR) 전시포트폴리오와 경력을 갖춘 인력양성을 위한 게임개발 사업 [G-STAR : Game Show & Trade, All-Round]

사업소개 “게임 플레이 시연”, “게임 그래픽 리소스의 배너 전시”, “게임 개발 및 QA 보고서 공개” 등의 전시

콘텐츠를 준비하고, 이를 국제 규모 전시회인 지스타 2019를 통해 공개하여 상품 가능성을 검증함과

동시에 참여 업체 및 협력 업체들의 평가를 통해 제작 역량의 질적 향상을 도모하며, 취업 및 창업으로

연계함

우수사업 선정이유 1. 산업계 전문가와의 긴밀한 협조 아래 레벨업하여 국제 규모의 행사인 “지스타 2019”에 전시함

2. 재학생 포트폴리오와 경력을 선보이고 업체 및 일반인으로부터 객관적 평가받아 취업률 향상됨

3. 스쿨 홍보는 물론 학습역량 강화를 위한 동기부여에도 큰 역할을 함

추진배경 및 내용 추진배경

1. 급변하는 게임 산업의 특성을 빠르게 적응하여 프로젝트에 역할을 할 수 있는 인력 수요가

지속적으로 성장될 것으로 예상되며, 이는 포트폴리오와 프로젝트의 경험이 가장 중요한 기준이

되고 있음.

2. 캡스톤 디자인 과제를 통해 개발한 게임 콘텐츠는 국제 규모 전시회 또는 새로운 방법을 통해

학생들의 포트폴리오와 경력을 선보이고 업체 및 일반인으로부터 객관적 평가를 받아 취업역량을

높이고 자 함

추진절차 및 내용

계획 Plan : 정규 교과목과 연계한 작업의 경험을 통해 다른 분야 전문가들과의 협업 및 커뮤니케이션

능력을 겸비한 책임감 있는 인재를 양성

실행 Do : 최신 기술을 활용하여 과제 진행, 팀 구성, 지도교수, 산업체 전문가, 학생의

3위 1체 참여로 과제 추진

검토 Check : 캡스톤디자인 프로젝트를 통해 개발된 게임 콘텐츠를 게임업계 및 외부인에 공개하여

전시함으로써 현재의 교육시스템을 검증, 급변하는 새로운 기술에 맞추어

교육과정 변경 필요

조치 Action : 업계에서 요구하는 경험을 갖고 전시를 통해 업체들에게 선보임으로써 문제점을

지속적으로 돌파하고자 함. 대학 일자리 센터의 취업 지원 프로그램과 매칭 진행

산학협력 혁신02

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

기대효과 및 향후과제

2019년 젊은연극제 참가로 스쿨 프로덕션 결과물의 우수성을 공식적으로 입증함으로써 공연예술스쿨

커리큘럼의 우수성을 재확인하였다. 이러한 성과를 바탕으로 청강 공연예술스쿨은 현장 패러다임을

주도할 수 있는 교육 시스템을 만들기 위해 한층 더 도약할 수 있을 것이다.

사업결과물 및 관련 사진

젊은연극제 <유도소년> 공연 준비 및 공연 장면

2019 제27회 젊은연극제 참가

사업소개 미래의 문화예술계를 책임질 공연예술인을 육성하기 위해 매년 전국의 연극전공 학생들이 대학로에

모여 연극경연대회를 벌이는 국내 최대의 공연예술 페스티벌임. 공연예술스쿨에서는 2019년 제27회

젊은연극제에 연극 <유도소년>으로 참가함

우수사업 선정이유 1. 청강 공연예술스쿨의 프로덕션 수업 결과물의 현장 작업화

2. 청강 공연예술스쿨 프로덕션의 우수성 검증

3. 프로덕션 교육을 통한 ‘레퍼토리 극단 창단’이라는 스쿨의 궁극적 목표를 위한 토대를 마련

추진배경 및 내용 추진배경

전공 분리 원년을 맞이한 연극영상연기전공 수업과 결과물의 수위를 진단하고 향후 수업에 환류시킬 수

있는 토대를 마련함

추진절차 및 내용

1. 2019년 사업계획 시 스쿨 사업으로 젊은연극제 참가를 결정함

2. 참가작으로 <유도소년>을 확정한 이후 라이선스 및 공연에 필요한 인프라 일체를 확보함

3. 2019년 1학기 공연제작실습 레퍼토리로 <유도소년>을 포함시킨 후 오디션을 통해 배우를 선발함

4. 프로덕션 참여인원을 확정한 후 연습을 진행시키며 홍보영상 메이킹 완료

5. 대학로 예술공간 오르다에서 6월 23일~24일 총 3회 공연 완료

추진성과 정량적 성과

1. <유도소년> 배우로 참여한 연극영상연기전공 18학번 김형욱의 연기상 수상

2. <유도소년> 홍보영상 조회수 1,677회, 3분뉴스 조회수 884회 기록함

정성적 성과

1. 청강 공연예술스쿨의 프로덕션 결과물을 경연대회 방식으로 외부에 알리고 우수성을 입증함

2. 참여 학생들이 현장에서 직접 공연을 수행함으로써 현장 관객과 무대에 대한 경험치를 높임

3. 스쿨 프로덕션 결과물의 우수성을 학생 스스로 입증함으로써 청강 브랜드 가치를 제고함

산학협력 혁신03

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60 61

Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

정성적 성과

1. 본 사업을 계기로 게임 산업계 업체 담당자와의 유기적 관계 성립과 산학교류에 대한

다양한 방법과 전략 모색

2. 외부 산업체의 현업 종사자와 접할 기회를 제공하여 현장면접이나 졸업 후 채용을 내정하는 등의

추가적 취업 유도 기능

3. 게임산업계로의 취업에 있어서 직무역량을 갖추는 과정 자체를 취·창업부서(일자리센터)와 함께

진행하여 종전보다 학생 개인별로 더 실직적인 취업지원 등을 제공

기대효과 및 향후과제

‘실무형 프로젝트’는 게임 산업뿐만 아니라 애니, 만화 등 콘텐츠를 기반으로 하는 산업에 취업하기 위해

요구되는 필수 역량으로 20년 사업에서는 게임스쿨의 사업 모델과 방식 등을 애니메이션, 만화 스쿨에

적용하여 콘텐츠 인재를 양성할 계획임

사업결과물 및 관련 사진

1. 산업체 초청 게임 레벨업

행사

2. 팀별 중간 발표회(크로니클)

3. 산업체 개발자 멘토링

4. G-Star 2019 전시회 출품

5. G-Star 2019 전시회 출품

6. 2019 청년드림 베스트

프랙티스 취업부분

고용노동부 장관상 수상

1.

3.

5.

2.

4.

6.

재학생 개발 작품 산업체 매칭사업

사업소개 게임콘텐츠스쿨의 교과목과 연계를 통해 실무프로젝트를 진행하고 산업체 담당자를 초빙하여 게임

작품 피드백 및 멘토링 등을 진행. 이후 결과물을 G-STAR 2019 출품하여 산업계 및 일반인의 작품에

대한 객관적 평가를 반영하여 작품 역량 및 수준 높은 포트폴리오를 준비하는 활동을 지원하는 사업임

우수사업 선정이유 1. 단기성 사업이 아닌 단계적 사업으로 진행하여 연속적인 사업 진행

2. 실무형 프로젝트로 학생의 역량 개발부터 G-STAR 2019 작품 출품으로 산업체와 작품 매칭까지

전반적인 취업지원 역할 수행

추진배경 및 내용 추진배경

빠르게 변화하는 게임산업의 산업적 특성을 반영한 실무형 인재를 양성을 목적으로 ‘실무형 프로젝트’

경험과 높은 수준의 ‘포트폴리오’가 취업에 있어서의 핵심요인으로 대두되어 ‘G-Star 2019’에 게임

작품을 출품하여 산업계 및 일반인들로부터 객관적 평가를 받음으로써 산업에 대한 안목을 증진과

취업역량 향상이 필요

추진절차 및 내용

추진성과 정량적 성과

1. 게임콘텐츠스쿨 143명 학생이 참여하여 20건의 산업체 현직 개발자 및 인사담당자를 통한 멘토링과

우수 게임 작품에 대한 장학금 1건 (넥슨GT/3,200천만) 유치

2. G-Star 2019 전시회 출품 16개, 개발 콘텐츠 상용화 15건 진행

3. 2019 청년드림 베스트 프랙티스 취업부분 고용노동부 장관상 수상

교과목 이수

교과목

‘게임제작

프로젝트 실습’ 이수

3월~6월

중간점검

산업계 전문가를 통한

개발게임의 중간점검

(게임개발 레벨업)

6월

최종발표

산업계 전문가를

대상으로 개발 게임

최종발표

(게임개발 크로니클)

10월

전시 및 공유

국제게임전시

지스타를 통한

결과물 공개

(지스타 2019)

11월

취업연계

게임결과물을 통한

취업연계

12월~

산학협력 혁신04

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

정성적 성과

1. 해커톤 사업을 통해, 전공 학생들에게 사물인터넷을 이용한 개념과 그 활용을 확인하는 지식을

부여하는데 중점을 둠

2. <캡스톤 프로젝트> 과목과 연계된 고도화 작품 학생 제작활동을 통해 사물인터넷 콘텐츠의

개발 능력을 부여함

3. 수업을 통해 학습한 기술을 이용하여 전국대회 이상의 관련 대회에 출전하여 입상한 경험은

어느 것보다도 더 큰 영향을 미치므로 해커톤 사업의 주요 목표로 선정

4. 해커톤 활동의 첫 번째 결과물은 코딩봇으로. 유아와 어린이 그리고 실버세대의 코딩교육의

보조도구인 코딩봇을 개발함

5. 해커톤 활동의 두 번째 결과물은 시각센서를 장착하여, Dynamic 하고 Intelligent하게 작동하는

센서 반응형 로봇으로 2학년 학생 중심의 로보티어 Robotier 팀이 센서 데이터를 기반으로 물체의

색깔을 구분하여 스스로 작동하도록 개발

기대효과 및 향후과제

1. 과제 개발 혹은 제작 능력 향상

2. 제작 결과물 차년도 수업에 활용

3. 향후 대학의 스마트 콘텐츠 제작에 활용

사업결과물 및 관련 사진

1. 경기도 정보보안 해커톤

대회 수상

2. 경기도 정보보안 해커톤

대회 참가

3. 타르트 팀의 코딩봇 개발

4. 타르트 팀의 코딩봇 개발

1.

3.

2.

4.

2. 코딩봇 개발

- 스마트미디어 3학년 이인희 학생 등이 아르뜨 Arte 팀을 구성하여 개발한 작품

- 코딩봇은 어린이, 실버세대를 위한 버튼 조작식 주행 로봇으로 전/후/좌/우/플레이/취소 등

총 6개의 버튼을 가진 코딩봇은 버튼 조작만으로, 로봇을 원하는 목표지점까지 찾아가게 만드는

국내 최초이자 유일의 버튼 코딩 로봇. 청강 메이커스랩 개소식 11.12 에서 시연하는 기회를 가짐

3. 로봇팔 개발

- 스마트미디어 2학년 서경빈, 염자호 등의 학생으로 구성된 로보티어 Robotier 팀이 개발한 로봇

- RGB센서를 장착한 아두이노 회로와 로봇팔을 연동하여 작동하는 자동제어 로봇으로 색깔별로

구분하여 물체를 인식하고 로봇팔을 움직여 잡아내거나 이동시키는 기능을 가짐.

청강 메이커스랩 개소식 11.12 에서 시연함

학생들의 스마트콘텐츠 (Smart Contents)제작능력 향상을 위한 해커톤취업 역량 강화를 위한 캡스톤디자인 해커톤 사업

사업소개 스마트콘텐츠는 Dynamic하고 Intelligent한 콘텐츠를 말함. 스스로 움직이고 생각하는 콘텐츠를

말하며, 현재와 같은 4차 산업혁명기의 가장 대표적인 콘텐츠인 지능로봇이나 주행로봇을 대표로 보면

됨. 이 사업은 스마트미디어전공 학생들의 능력 향상을 위하여 <캡스톤 프로젝트> 과목과 연계하여

고도화된 스마트콘텐츠를 만들어 내는 것을 목표로 하였음. 스마트콘텐츠 기초작품 제작 경험을 가진

고학년 학생들이 팀을 편성하여 작품 개발을 실시하며, 교수 그리고 외부 전문가가 함께 참여함

우수사업 선정이유 1. 스쿨 교육과 실습으로 누적된 학생 작품 제작능력을 활용하여, 정부나 지자체 주도의 외부 공모전

활동에 참여하여 우수한 성적으로 입상

2. 액츄에이터 제어기술과 반응형 로봇제작 기술을 활용한 학생 아이디어를 도출 구현하고, 이를

사물인터넷 기술을 이용하여 구현함으로써 작품제작의 목표를 성취하고 전문가로 성장하는 중요한

과정을 부여

3. 4차 산업혁명에서 가장 활성화된 아이템중의 하나가 액츄에이터 기술, 즉 스스로 움직이는 로봇과

그 로봇 제어기술임. 움직이는 로봇과 오감을 이용하여 반응하는 자동화된 로봇을 구현하여 성공

추진배경 및 내용 추진배경

모바일스쿨 해커톤 사업은 학생 전공능력 향상을 위한 2가지 사업 중 가장 고도화된 작품을 만들어

내는 사업으로 1단계 전공동아리 지원 사업은 1학년 혹은 2학년 학생을 대상으로 전공동아리 팀 편성을

하여 사물인터넷 작품을 제작하는 기초 단계 난이도의 학생을 지원함. 2단계 모바일 캡스톤 디자인

해커톤 사업은 전공동아리 활동으로 작품 제작의 경험을 가진 2, 3학년 학생들의 작품 기획 및 제작

기회를 부여하기 위한 사업으로 진행

추진절차 및 내용

1. 특강 및 IoT콘텐츠 제작지도

2. 공모전 참여 지도 및 경기경제과학진흥원 주관의 인공지능 해커톤 대회 출전 및 입상

3. 한국전자통신연구소 ETRI 주최의 KSB 인공지능프레임웍 공모전 출전 및 입상

4. 타르트팀의 코딩봇 개발 및 제작 그리고 로보티어팀의 로봇팔 응용작품 제작

추진성과 정량적 성과

1. 공모전 입상

- 공모전, 경진대회 각각 1회씩 출전(경기도와 경기경제과학진흥원이 주관한 인공지능 해커톤 대회,

한국전자통신연구원 주관의 KSB인공지능 프레임웍을 이용한 인공지능 공모전)

- 교수 1명 학생 4인으로 구성한 모바일스쿨 뉴럴넷 NeuralNet 팀은 경기도 인공지능 해커톤 대회에

출전하여 기업/일반부 2위를 수상

- 교수 1명 학생 4인으로 구성한 ETRI 공모전 출전팀은 일반부문 3위를 수상

산학협력 혁신05

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

기대효과 및 향후과제

• UNITY KOREA 와의 협력 관계 유지 및 학생 발전기금 3,000천원 기부금 유치

• 지속적인 관련 업계 교육 진행으로 현장 맞춤 교육과정 개발 역량 증진

1. 교육 운영 모습

2. 교육 운영 모습

3. 교육 운영 모습

4. 교육생 모집 관련 홍보 자료 3.

1. 2.

4.

사업결과물 및 관련 사진

성남 VR/AR Campus 교육 운영 사업성남 Connect21 사업

사업소개 성남산업진흥원에서 예산지원을 받아 우리대학과 Unity코리아가 주관하는 사업으로, 성남시에 연고가

있는 일반인, 현업 재직자들을 대상으로 단계별 5개 과정의 유니티, 언리얼 게임엔진 활용을 위한

단계별 강의를 운영하는 사업임

우수사업 선정이유 1. 일반인 및 업계 종사자들을 대상으로 진행하는 무상교육 진행

2. 게임 엔진 중 대표적이라 할 수 있는 UNITY KOREA 사와 협력하여 진행하는 사업

추진배경 및 내용 추진배경

교육과정의 외부 확산을 목표로 2017년 게임콘텐츠스쿨의 Unity COE 자격 취득을 근거로 성남시 및

UNITY KOREA와 연계한 일반인 대상 교육 사업

추진절차 및 내용

추진성과 정량적 성과

1. 과정별 20명 정원, 총 5개 과정 운영, 100명 교육 참가

2. 수강인원 기준 신청률 185%, 수료율 86.75% 달성

3. 유니티 어소시에이티드 기초 시험 20명 응시 12명 합격

교육과정 설계

전년도 만족도 조사

내용을 기반으로

우리대학 교원 과

UNITY 교육담당자를

통한 교육과정 설립

사업 홍보

성남 소재 기업 및

대학, 페이스북,

블로그, 카페 등 사업

내용 홍보 진행

교육생 모집

각 교육 별 20명 선발

교육 진행

선발된 교육생들을

대상으로 오후 교육

진행

추진절차 및 내용

1. VR/AR 제작 기초, VR/AR 제작 전문가, DEEP LEARNING 분야 5개 교육과정 운영

2. 관련분야 학생 및 현직자를 대상 상의 운영 경험 축적 및 일반인 대상 교육과정 운영 노하우 획득

3. 게임분야 산업체가 밀집된 성남시와의 연계를 통한 지속적 산학협력 사업 수행

산학협력 혁신06

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

사업결과물 및 관련 사진

청강문화산업대학교 애니메이션스쿨 공식 채널

https://www.youtube.com/

channelUCF5j4YUDyqY_jJRSNfBCfjA

사업소개 청강의 학생 작품을 위주로 한 전문 애니메이션 채널을 유튜브에 개설하여 학생 작품의 글로벌 노출 및

수익 창출과 더불어 청강의 애니메이션 브랜드 홍보를 위한 개설

우수사업 선정이유 1. CK_Animation_2016-2018 채널 구독자 수 추이 : 2018년 기준 26만 ➞ 49만

2. CK_Animation_2019 채널 구독자 수 추이 : 2018년 기준 8만 ➞ 22만

3. 총 구독자 수 1년만에 34만명 ➞ 71만명. 누적 조회수는 1억이 넘음

추진배경 및 내용 • 2010년에 최초로 개설한 채널의 ‘아이언문’ 이라는 1학년 학생의 과제작을

Rober Downey JR. 가 공유한 것으로 큰 이슈가 됨. 당시 이 채널은 수익으로 이어지지는 않음.

• 2015년 12월에 개설한 두 번째 채널 CK_Animation_2016-2018 의 ‘도도’라는 졸업 작품이 4170만회(2019년

11월 기준)라는 조회수를 기록하여 전 세계에 청강을 알리는 도화선이 됨.

• 2018년 12월에 개설한 세 번째 채널 CK_Animation_2019 은 정기적인 업로드로 지속적이고

가파른 구독자 증가세를 보임

추진성과 정량적 성과

1. CK_Animation_2016-2018 채널 구독자 수 추이 : 2018년 기준 26만 ➞ 49만

2. CK_Animation_2019 채널 구독자 수 추이 : 2018년 기준 8만 ➞ 22만

3. 총 구독자 수 1년만에 34만명 ➞ 71만명. 누적 조회수는 1억이 넘음

4. 2019년 말 현재 총 1,600 여편의 영상 콘텐츠 업로드

정성적 성과

1. 애니메이션 창작 콘텐츠 채널로는 구독자 기준 전세계 Top 3 이내 위상

2. 구독자 기준 조회수 기준 최대 5천만원 수익 작품 발생

3. 총 구독자의 50% 이상이 초중고 학생 위주로 홍보 효과 및 입시 전략에 우수한 사례로 적용

기대효과 및 향후과제

• 지속적인 콘텐츠의 업로드로 많은 팬을 확보하고, 상시적으로 소통하고 대화하는 플랫폼으로서

성장해 나갈 것으로 기대.

• 향후 유튜브 채널이 하나의 청강 콘텐트 Business Platform으로 발전하여 사업화 가능성이 있는

콘텐츠를 발굴하고 확대해 나아갈 계획.

애니메이션 유튜브 채널 사업유튜브 채널 구독자 70만명, 누적 조회수 1억뷰 이상 달성

산학협력 혁신07

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

추진성과 정량적 성과

1. 9개 창작 작품의 크라우드 펀딩 런칭을 통해 348명의 후원자들로부터 10,096천원 달성

2. 런칭 작품 중 6개 작품은 목표금액 달성, 300명의 후원자들로부터 8,392천원의 후원금으로

리워드 제작

정성적 성과

1. 재학생들의 창작 작품을 크라우드 펀딩을 통해 아이디어의 가치를 측정할 수 있는 계기 마련

2. 창작 작품의 런칭을 위해 전체과정(개발배경, 리워드 구성, 마케팅, 제품생산 및 발송 등)의

습득 효과

3. 아이디어를 통한 창업화 과정을 간접적으로 경험하게 지원하여 창작자들의 사업화 마인드

향상 지원

기대효과 및 향후과제

대학과 텀블벅의 업무협약으로 창작자의 창의적인 작품을 크라우드 펀딩 플랫폼을 통해 홍보할 수 있는

계기를 마련하였으며, 재학생들의 개발 작품이 실제 제품화되어 시장에서의 반응을 측정할 수 있도록

지원하였음. 그러나 다양한 플랫폼 활용을 통한 창작활동이 미진하였으며, 펀딩성공 후 리워드 추가

지원금에 대한 기준이 명확치 않아 개선이 필요함.

사업결과물 및 관련 사진

1. 업무협약식 장면

2. 텀블벅 에디터 실무 특강

3. 펀딩성공 사례발표

4. 1:1 멘토링

5. 펀딩 시제품 및 펀딩사이트

6. 펀딩 시제품 및 펀딩 사이트

1.

3.

2.

4.

6.5.

사업소개 크라우드 펀딩 대표 플랫폼 회사인 텀블벅의 현직 에디터를 통해 우리대학 전공과 적합한 펀딩성공

대표사례를 중심으로 교육강의와 함께 스토리 작성을 위한 1:1 멘토링, 리워드 제작을 위한 제작비 지원,

펀딩성공 후 추가지원금 지급을 통해 창작물을 통한 창의적인 활동을 지원하는 사업임

우수사업 선정이유 1. 창작자가 개발한 작품의의 마케팅을 위해 크라우드 펀딩을 통한 대중화 선도

2. 창작 아이디어를 스토리와 리워드로 구성하여 자발적 창의활동 지원역할 수행

3. 크라우드 펀딩을 통해 모은 금액으로 제품 또는 특별한 경험 그 자체를 후원자들과 약속 공유

추진배경 및 내용 추진배경

창작자를 배출하는 우리대학의 교육특성상 학생들의 창작물에 대한 대중들의 다양한 의견과 창작물

제작을 위한 자금 확보 및 홍보마케팅, 브랜딩이 필요함. 이를 위해 펀딩기관 실무담당자를 위촉하여

크라우드 펀딩 교육지원과 함께 개인작품의 시제품화를 통해 펀딩 플랫폼에 업로드하여 작품의 질적

능력을 측정함.

추진절차 및 내용

창작자를 위한 단계별 크라우드 펀딩 지원 사업

산학협력 혁신08

크라우드 펀딩 현직 에디터를 통해

우리대학 전공과 적합한 펀딩성공

대표사례를 중심으로 교육강의 지원

펀딩전문가를 통해 팀별 1:1 멘토링을

지원하여 스토리 작성 및 리워드

구성에 대한 지원

펀딩성공팀이 진행 중인 팀을 대상으로

플랫폼 사용방법, 스토리 및 리워드

구성에 대한 성공사례 발표

성공적인 크라우드 펀딩을 위해 시제품

제작을 위한 제작비를 지원하여 스토리

작성의 질적향상 지원

크라우드 펀딩 성공팀을 대상으로 리워드

제작을 위한 추가 지원금 지급을 통해

후원자들이 받는 리워드 구성의 내실화

01대표사례 교육지원

021:1 멘토링

03펀딩성공 사례발표

04시제품 제작비

지원

05리워드 제작비

추가 지원

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

정성적 성과

1. 캡스톤디자인 프로젝트를통하여 창의적 제품개발능력이 향상되었고 비즈니스 실전 경험이 축적됨

2. 융합콘텐츠(만화, 리코브랜드 콜라보) 시제품은 아이디어 및 우수한 제작능력이 보여 브랜드로

확장성을 기대하는 평가가 있었음

3. DDP패션페스타 등 결과물의 전시, 패션쇼 발표를 통하여 스쿨브랜드 인지도 향상됨

기대효과 및 향후과제

패션 메이커스를 위한 특성화된 캡스톤디자인 교과운영이 정착되고 있으므로, 지속적인 산학협력

프로젝트를 확대, 강화하여 현장실무의 포트폴리오를 갖춘 취업률 제고와, 자신의 가치를 브랜딩하고

스타트업할 수 있는 우수 메이커스 배출을 기대함

사업결과물 및 관련 사진

1. 치타와 최민혜 스타일

리스트와 함께한 특강

(DDP 패션페스타)

2. 산학콜라보레이션

리코브랜드 콜라보레이션

작품전시 (깔롱마켓)

3. 캡스톤디자인 패션쇼 (DDP

패션페스타)

4. 캡스톤디자인 패션쇼 (DDP

패션페스타)

5. 만화융합콘텐츠프로젝트

전시발표

6. 캡스톤디자인 부스 전시

(DDP 패션페스타)

1.

3.

2.

4.

6.5.

사업소개 패션산업환경의 급속한 변화에 발맞춰 창의적이고 통합적인 사고와 능력을 갖춘 패션 메이커스 양성을

목표로, 캡스톤디자인 프로젝트를 통하여 작품의 기획, 제작, 설계 능력 및 산업현장 실무를 습득하고

브랜딩 역량을 갖추어 취업률 제고와 창업자 배출을 목표로 이 사업을 추진함

우수사업 선정이유 1. 산학연계의 캡스톤디자인 프로젝트 실행으로 현장력, 취업역량 강화됨

2. 플랫폼 입점과 펀딩 연계로 창업역량 강화됨

추진배경 및 내용 추진배경

캡스톤디자인 프로젝트를 통한 아이디어 및 시제품 개발과정에서 산업체 워크샵과 플랫폼 입점을 통해

소비자 반응과 브랜딩 과정을 경험. 국내 주요 메이커스 페어와 마켓을 참가하여 결과물평가를 받고,

결과물의 협찬 등 산학 현장밀착형 프로젝트 전 과정의 현장능력을 강화

추진성과 정량적 성과

1. 프로젝트 참여자 (학생 127명, 산업체 9명), 아이템 창작 건수, 총 219건

2. 전시발표 건수 7건, 플랫폼 입점 수 7건

패션메이커스 양성을 위한 캡스톤디자인 사업패션메이커스지원사업

산학연계 캡스톤디자인 아이템개발

• 6개 캡스톤디자인 교과목 실시

• 융합 콘텐츠 프로젝트

아이템개발

• 산학콜라보레이션 스타일 개발

워크샵, 브랜딩

• 공모전 출품, 워크샵, 크리틱

• 크라우드펀딩 진행

• 아이디어스 입점

캡스톤디자인 콘텐츠 전시발표 포트폴리오

• 공모전 출품, 워크샵, 크리틱

• 크라우드펀딩 진행

• 아이디어스 입점

추진절차 및 내용

산학협력 혁신09

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72 73

Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

정성적 성과

1. SNS 홍보 및 온, 오프라인 판매 지원으로 실전 창업 테스트 베드 시스템 제공

2. 관련 전문가와의 콜라보로 전문 지식과 기술, 경험을 공유할 수 있는 패션메이커스

네트워크 기반 마련

3. 우수작 선정을 통한 펀딩 연계 및 상용화를 위한 포트폴리오 구축

4. 지역축제 및 행사, 박람회 참여를 통한 재학생 및 패션서포터즈, 일반인들과의 소통 및

지역사회 패션메이커문화확산

5. 찾아가는 패션트럭 운영을 통한 전공체험 및 판매로 스쿨 브랜드 인지도 강화

기대효과 및 향후과제

• 패션메이커스 협동조합 구축으로 취, 창업 연계 및 현장밀착형 교육지원

• 킬러 아이템 개발 및 동영상 콘텐츠 공유로 브랜드 인지도 확장

• 우수 아이템 시제품 판매 지원 및 상용화연계로 BIZ 역량 강화 및 스타메이커스 배출

• 머천다이징 및 브랜딩, 피칭 강화를 위한 비즈니스 크리틱 지원으로 우수 메이커 양성

• 서포터즈 운영을 통한 SNS 홍보망 구축 및 네트워크 강화

사업결과물 및 관련 사진

1. 패션서포터즈 발대식

2. 팝업프로그램 특강

3. 롯데에비뉴엘 잠실점

손끗편집숍 T셔츠 납품

4. 핸드아티코리아 2019 참가

5. 성수도시재생축제 꽃길만

걸어요 참가

6. 깔롱마켓 청강패션 콜라보

우리마켓 참가

1.

3.

2.

4.

6.5.

사업소개 수업의 결과물을 상품화하여 스쿨에서 운영하는 온라인 쇼핑몰과 오프라인 마켓을 통해 판매경험을

쌓아 봄으로서 핸드메이드 패션시장의 특성과 소비 트렌드를 파악하고 나만의 브랜드를 만들어

기획부터 제작, 홍보, 매출 및 고객관리에 이르기까지 패션메이커 창업에 필요한 전반적인 BIZ역량을

키워 볼 수 있음

우수사업 선정이유 1. BIZ플랫폼을 통한 온, 오프라인 패션창업 테스트 베드 제공

2. 국내 유명 핸드메이드 패션마켓유치로 지역연계 패션문화확산에 기여

3. 예비 창업자를 위한 패션메이커 창업 특강 및 멘토링 연계

추진배경 및 내용 추진배경

디지털기술과 패션유통시장의 트렌드 변화로 온라인 마켓 및 큐레이션 기반의 소비행태가 늘어남에

따라 고객맞춤형 핸드메이드 시장이 활성화되고, 아이디어만 있으면 제품제작이 가능하고 온라인을

통해 생산 라인을 의뢰할 수 있어 1인 브랜드, 1인 창업과 같이 소규모 자본으로도 충분히 성공할 수

있는 기회가 마련됨

추진성과 정량적 성과

1. 창작 결과물 전시 및 판매: 온라인 플랫폼 258점 입점, 오프라인 마켓 8회 운영,

총 매출 3,748,000원

2. 브랜드 개발 및 우수작 상용화 지원: 우수작 선정 및 상용화 연계 시제품 제작지원 6건,

멘토링 지원 2건

3. 찾아가는 패션트럭 체험 및 판매: 핸드메이드 체험 및 판매 총 8회 참가

4. 동영상 제작 및 SNS 홍보 : 마켓 및 메이킹 관련 홍보 영상 총 11건 제작 홍보

5. 패션 서포터즈 선발 및 운영 : 총 87명 선발, 팝업프로그램 특강운영 5건 운영

마켓현장체험을 통한 패션메이커스하우스 _ BIZ역량강화사업

상품화 지원

• 우수작 선정 및 시제품

제작 지원

• 상품 촬영 및 등록

• 산학프로젝트 및 펀딩연계

• BIZ 멘토링 연계

온, 오프라인 판매

• BIZ 플랫폼 쇼핑몰 입점

• 아이디어스 입점 연계

• 박람회 및 오프라인 마켓

참가

• 지역연계 및

핸드메이드마켓 콜라보

유치

교육 및 홍보

• 찾아가는 패션트럭

• 팝업 프로그램 특강 및

BIZ 멘토링

• 동영상 및 블로그 등

SNS 홍보

• 패션 서포터즈 모집 및

운영

추진절차 및 내용

산학협력 혁신10

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

추진성과 정량적 성과

1. 총 7개 사업, 사업비 총액 14억원

2. 약 300여명의 학생이 Staff과 교육에 참여하였으며 55.2%였던 취업률이 71.5%로

2018년 대비 약 30% 상승

3. 연인원 재학생 6,000여명 지역 주민 약 4만여명이 사업의 수혜를 봄으로써

스쿨 이미지 상승에 기여

정성적 성과

1. 지식/기술 전수 방식의 학습에서 경험을 통한 학습으로의 학습 문화 개선 효과

2. 장 문화 관련 단체 연계 행사 지원 사업으로 담궈진 장은 내년부터 실습 재료로 활용되고,

한식교육기관 지원사업 (한식 브랜드 클래스)의 결과는 취업으로 이어지는 등 모든 사업이 단발성이

아닌 학습 생태계 조성에 기여

3. 학교기업 관련 사업은 기업으로서 독립이 가능한 기반이 조성되었고 향후 창업 교육과 지역

식품(외식)산업의 허브로 발전할 수 있을 것으로 기대함

기대효과 및 향후과제

단발적인 사업으로 끝나는 것이 아니라 푸드스쿨의 교육과정과 사업을 연계시켜서 사업을 지속적으로

운영함으로서 청강문화산업대학교 학생들에게 소통협력역량, 창의문화역량 및 학생주도역량을 계속

향상시킬 수 있도록 관리하는 것이 필요

사업결과물 및 관련 사진

1. 학교기업 쿨투라 운영사업

2. 한식 브랜드 클래스 사업

3. 전통장류사업 - 장 담그기

4. 이천시 어린이 급식 관리

지원센터

5. 천원의 아침밥 사업

6. 이천시 어린이 식품안전

체험관

1.

3.

2.

4.

6.5.

사업소개 푸드스쿨은 2019학년도 총 7개의 재정지원 사업을 통해 단일 전공 최대인 약 14억원의 재원을 확보하여

등록금 동결에 따른 교육의 질 저하에 능동적으로 대처하고 정규 교육과정에서 다루기 힘든 체계적

인턴쉽 프로그램, 문제 해결형 프로그램, 지역사회 기여형 프로그램등 다양한 사업을 운영함

우수사업 선정이유 1. 다양한 산학연 사업을 개발함으로써 푸드스쿨 학생들에게 많은 경험을 하는 새로운 교육과정 운영

2. 미래 외식산업을 이끌 창의적 인재 양성에 필요한 현장 실무 교육으로 활용

3. 교육에 필요한 재정 확보를 통해 교육의 질적 수준 향상

추진배경 및 내용 추진배경

• 등록금 동결에 따른 교육 재정확보와 다양화, 세분화 되고 있는 산업의 필요에 맞는 인재를 육성하기

위한 다양한 프로그램 필요

• 지역 산업과의 연대를 통해 식품(외식) 산업의 발전을 도모하여 대학의 이미지를 강화하고 취업난을

극복하기 위한 프로그램 필요

산학연 협력 혁신 모델 창출푸드스쿨 재정지원 사업 및 학교 기업 활성화

추진절차 및 내용

사업명 지원기관 사업내용 추진성과 당해 연사업비 (원)

학교기업 지원사업 한국산업기술진흥원한국산업기술진흥원에서 지원하는 학교기업 사업에

선정됨. 학생들의 자기 주도역량 및 현장 실무 능력 향상 참여학생 : 187명 222,300,000

학교식당 쿨투라

운영 사업청강문화산업대학교

학생들이 주도적으로 참여하는 학교 식당 쿨투라의

운영을 통해 학생들의 현장 실무 능력 향상참여학생 : 187명 453,588,700

천원의 아침밥 사업 농림축산식품부

학생들의 건강을 향상시키고, 감소하는 쌀소비를

촉진하기 위한 사업으로 푸드스쿨 학생들의 인성과

실무능력 향상에 기여(우수학교 선정)

참여학생 : 6,004명 14,400,000

한식교육기관

지원사업 (한식브랜드 클래스 사업)

한식진흥원

한식 산업을 이끌 인재양성을 위한 산학협력 사업으로

산업체 메뉴생산 및 신메뉴개발 등을 통한 창의력

향상에 기여

참여학생 : 20명

메뉴개발(19건)

동영상(6건)

30,000,000

장 문화 관련단체

연계 행사 지원사업한식진흥원

전통 장류에 대한 이해를 돕고, 기술과 경험을 전수하기

위한 사업으로 학생들의 창의문화 역량 향상에 기여

참여학생 : 98명

동영상 5건/보도 3건

신제품 개발(50건)

5,000,000

이천 어린이

급식센터 사업이천시

이천 관내 위생안전, 영양관리를 위한 순회 방문지도 및

교육을 위한 기관 운영

유치원등 192개소

관리500,000,000

어린이식품안전

체험관 운영 이천시

이천 관내 어린이 안전한 식생활 체험 및 식품안전

실천교육을 위한 기관 운영방문자수 : 33,627명 185,000,000

계 1,405,288,700

산학협력 혁신11

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

사업결과물 및관련 사진

<사업결과DB구축 흐름도>

<사업관리시스템 화면>

사업소개 대학의 성과관리 자료를 수합하는 시스템 부재로 상시 성과관리 체계 수립이 시급했음. 이를 위해

종합정보시스템 (ck4u) 사업관리 메뉴에 사업 결과 탭을 추가하여 사업결과DB가 구축되도록 하여

사업별 결과보고 완료 시 성과관리센터에서 확인할 수 있는 체계를 구축하고자 함

우수사업 선정이유 1. 성과관리시스템 구축을 위한 기반 구축

2. 상시 성과관리 필요성에 대한 구성원 인식 확대

추진배경 및 내용 추진배경

• 성과관리(결과)자료를 수합할 수 있는 시스템 부재로 인해 상시 성과관리 시스템 구축 필요

• 재학생 및 교직원 사업 참여 인력 관리 부재

추진성과 정성적 성과

1. 사업결과보고 DB구축 및 결과 목록 메뉴 개설, 전자결재 연동을 통해 성과관리센터에서

상시 사업별 성과내용을 확인 가능

2. 참여인력 DB구축을 통해 향후 개인 이력 관리시스템에서 비교과 등의 사업 참여 확인

DB 확인 가능

상시 성과관리 시스템 구축을 위한 사업결과DB구축

추진절차 및 내용

• 상시 성과관리시스템 구축을 위한 사업관리시스템 고도화 추진

• 종합정보시스템 사업관리시스템에 “사업결과보고”탭 신설, 사업결과보고시 기본 자료,

참여인력 입력 후 전자결재로 이동

• 구성원 설명회를 개최하여 기본 취지와 사용방법을 안내하고 적극적 참여를 요청함.

설명회에서 개선 사항을 접수하여 반영

기대효과 및 향후과제

• 사업결과 목록 작성, 수합의 편의성 증대

• 전 구성원의 성과관리에 대한 인식 확대

• 사업결과DB구축 추가 메뉴 구성을 통해 사용자의 편의성 증대 도모 필요

조직 및 인프라혁신

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

사업소개 청강 애니메이션 스쿨의 글로벌 경쟁력과 스쿨 교육의 질에 대한 공신력 있는 기관의 인증을 통한 학생

자부심 고취 및 스쿨의 글로벌 경쟁력 지속 강화를 위한 사업

우수사업 선정이유 1. CK Animation 스쿨의 글로벌 경쟁력 평가에서 글로벌 랭킹 7위에 선정 (미국 제외)

2. 아시아에서는 Top 1위에 랭킹

추진배경 및 내용 • 청강 애니메이션 스쿨과 외국의 유수 애니메이션 스쿨과의 교환학생 프로그램 수행을 위해 유럽 및

미국의 유수 대학에 대한 리서치와 교환학생 프로그램에 대한 의향을 타진.

• 이런 과정에 청강에 대한 이해 부족과 청강의 글로벌 랭킹에 대한 문의

• 이에 따라 가장 공신력 있는 미국의 “Animation career review”에 2017년에 정식으로 글로벌

랭킹을 위한 지원 사업을 전개

• 2018년 Globla 100위에 진입한 것을 시작으로, 2019년 2년만에 Global Raking 7위에 선정

추진성과

정성적 성과

1. 청강 애니메이션 스쿨의 교수진, 교육과정, 졸업생 활약 등 모든 방면에서 Check

2. 글로벌 Top 10 이내에 있는 전 세계 유수의 애니메이션 스쿨과 교환 학생 프로그램 운영 가능

애니메이션 글로벌 경쟁력 강화 사업글로벌 랭킹 사업

정량적 성과

1. CK Animation School Global Top 7위 전 세계

2. CK Animation School Top 1위 아시아

기대효과 및 향후과제

추진성과에 따른 지속적인 효과가 있을 것으로 예측. 향후 매년 이를 유지 혹은 상승 시켜 국제적

위상을 높이고 이를 통해 각종 스쿨, 학교 사업에 긍정적 효과를 가져와야 함. 이를 위해, 스타 교수 충원,

국제 취업률, 장비, 시설 보충에 만전을 기해야 할 것으로 사료

글로벌 및 지역연계 혁신01

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

정성적 성과

1. 게임콘텐츠 제작 기술은 물론 자기 발전과 자기 주도 학습의 중요성을 학생 개개인이 체득하여

창의적이고 능동적인 콘텐츠 창작 인력으로 성장할 수 있는 토대 마련

2. 프로그램 진행 내용 및 결과 공개를 통해 교육 및 콘텐츠 창작의 전문가로서의 가치제공과 완전 경쟁

방식의 경진대회 진행으로 학생들에게 다양한 파급효과 기대

3. 취업 경쟁력 확보를 위한 게임 제작 지원 및 콘텐츠 제작 지원을 통한 차별화된 교육 프로그램 지원

효과 기대

4. 글로벌 사업의 첫 걸음으로써 현장학습 중인 싱가폴 난양 폴리테크닉 대학교의 학생 4명이

참가하였음.

기대효과 및 향후과제

1. 학교에서 게임 잼을 진행할 수 있었다는 데에 많은 학생들이 만족감을 표시하였음

2. 사업의 지속성에 긍정적인 평가를 내릴 수 있음.

글로벌 참여한 싱가폴 난양폴리테크닉 학생들은 언어 문제로 우리 학생들과의 교류는 생각보다

많지 않았음. 다만, 싱가폴 학생들의 개발 수준과 실력을 직접적으로 느낄 수 있어, 청강의 수준이

세계와의 경쟁력에서 뒤지지 않음을 보여줄 수 있었음

3. 학교 전체 스쿨을 대상으로 진행한 사업이었으나 게임 개발이라는 특수성 때문에

게임콘텐츠스쿨 외에는 크게 관심을 기울이는 행사가 아니었음.

4. 게임 개발 이외에 아트 제작 등의 영역으로 넓히게 되면 다른 스쿨들의 참여도가

올라갈 수 있을 것으로 기대함

5. 새로운 기획과 홍보 등 보완을 통한 확대 된 행사로 진행할 예정

사업결과물 및 관련 사진

사업소개 창의적 아이디어를 바탕으로 예술과 기술이 만나는 게임콘텐츠 창작을 통해 새로운 미래형 인재를

양성하고, 타 스쿨 및 외국 학생과 팀워크를 통한 융복합형 창작 역량 향상 및 도전의식을 고취하여

글로벌 창의 인재를 양성하는 프로그램

우수사업 선정이유 1. 게임분야 해외교류대학 및 타 스쿨 재학생의 참여를 통해 융복합 교육의 기회 증진

2. 글로벌 분야의 실질적인 교류의 깊이를 심화하는 계기였으며, 게임개발 측면에서도 복합적인

효과를 낸 최초의 시도

추진배경 및 내용 추진배경

1. 4차 산업 환경과 게임 산업의 글로벌 시장 확대에 따라 창의적 ‘융합형 기술 개발’로 전환 중

2. 새로운 미래형 게임 분야 기술에 적응할 수 있는 글로벌 창의 인재를 양성하고자 함.

3. 창의적 아이디어를 기반으로 게임 개발을 수행 하고 완수하는 과정을 통한 창작 역량 강화

추진성과

추진절차 및 내용

계획Plan : 융복합적인 프로젝트를 활용하기 위하여 학교 홈페이지, 스쿨카페, SNS 등을 통한 본교

재학생에게 홍보 및 다양한 시각에서의 창작을 통한 게임콘텐츠 개발과 협업정신 고취

실행Do : 현장접수인원을 대상으로 무작위 팀 구성을 통한 대회 진행,

1박2일 동안 지정된 장소에서 개발, 우수팀 대회 심사 및 시상

검토Check : 외국학생과의 교류 확대 및 다른 스쿨 학생의 참여를 위한 기획 필요

조치Action : BIC (부산 인디 게임 커넥트) 연계를 통한 외연 확장도모

국제 독립 게임 제작 대회2019 청강 글로벌 인디 게임잼

정량적 성과

1. 콘텐츠 창작 참여 학생 수 : 36명

2. 창작 개수 : 11개

3. 참여 스쿨 : 4개 (게임콘텐츠스쿨, 푸드스쿨, 모바일IT스쿨, 싱가폴 난양 폴리테크닉 대학)

4. 글로벌 참여 학생 수 : 4명

글로벌 및 지역연계 혁신02

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

프로그램명 내용 기간 장소 참가

한국장학재단 파란사다리

해외연수학생제안 자율과제, 팀 프로젝트 수행 및 어학연수, 문화체험 2019. 07 ~ 08 (1개월) 호주 멜버른 Windsor College 패션스쿨 임경은학생

국립국제교육원 한일

학술문화 청소년 교류학생제안 자율과제, 팀 프로젝트 수행, 대학생 교류 및 문화체험 2019. 06 ~ 07 (10일) 일본 오사카, 후쿠오카

게임스쿨 이민학생 등

3명

국가보훈처 국외 사적지

탐방 및 재능기부항일운동 해외역사유적 탐방 및 재능기부(웹툰) 2019. 07 (5일) 러시아 블라디보스토크 외 만화스쿨 김성민 학생

DUO KOREA Fellowship

2019 글로벌 교류학생 장학글로벌 우수학생 육성을 위한 해외대학과의 교환학생 교류지원

2019. 8 ~ 2020. 1

(1개 학기)

프랑스 발렌시아

Rubika Supinfocom

애니스쿨 이창현,

Rubika Laurie학생

3. 재학생 글로벌 연수 및 진로탐색 프로그램 선정

정성적 성과

1. 청강 교육콘텐츠의 글로벌 확산 및 교육과정 컨설팅 진행

(인도네시아 Sages, 베트남 홍방국제대/재정경제대, 캄보디아 IMU 등)

2. 게임/패션 분야 유료 단기교육프로그램 개발, 워크숍 추진

3. 캄보디아 IMU대학 게임학과 개설 및 산학프로젝트 공동 추진

기대효과 및 향후과제

• 청강 교육콘텐츠의 글로벌 브랜드화를 위한 중/단기 유료교육프로그램 확대 및 상시 실시기반 마련

• 외국인 유학생들의 모집 확대를 위한 영문 및 다국어 브로셔 제작과 홈페이지 업데이트 등 접근성

강화가 필요함

• 글로벌 현지 교육센터 설립의 기반이 되는 중/단기 유료교육프로그램 확대에서 나아가 글로벌 교육

커리큘럼 개발이 필요함

• 글로벌 역량 강화를 위한 학생/교원의 어학교육 강화가 필요함

사업결과물 및관련 사진

1. 베트남 UEF K-Styling

Workshop

2. 일본 리츠메이칸 대학생

식문화 단기연수

3. 일본 리츠메이칸 대학생

식문화 단기연수

4. 청강 Food Camp in

Indonesia

1.

3.

2.

4.

사업소개 K-Culture(한식, 패션, 게임 등)의 글로벌 확산을 위한 체험교육 프로그램 운영을 지원하고, 학생들의

글로벌 역량 강화를 위한 교류프로그램 및 진로탐색 프로그램 참가 지원

우수사업 선정이유 1. 우리대학 교육콘텐츠의 글로벌 진출 및 재학생 글로벌 역량강화를 위한 글로벌 Food Camp,

베트남 K-Styling 워크숍, 게임컨퍼런스 등 진행

2. 단기교육 프로그램 시행 및 교육커리큘럼 컨설팅 등을 통해 유학생 유치, 공동 프로젝트 추진,

교류협력 확대를 위한 기반 구축

3. 재학생들의 자기주도적 과제수행, 진로개발 지원, 해외연수 참여기회 등을 제공하여 글로벌

역량강화 및 사회 기여적 인재로의 성장 지원

추진배경 및 내용 추진배경

1. 교육콘텐츠의 글로벌 진출 및 교류협력 확대, 재학생/교직원의 글로벌 역량강화를 위해

외국 교육기관들과 교육프로그램 시행 및 컨설팅, 단기워크숍 등 추진

2. 재학생 및 유학생의 글로벌 역량을 강화하기 위한 정부/기관 프로그램을 발굴하여

프로젝트 참가 지원

추진성과

추진절차 및 내용

• 글로벌 교육기관간 교류협력 협정체결 및 체험프로그램 진행

• 방문교류 프로그램 제도화 및 중/단기 프로그램 추진 협의

• 해외 현지 교육기관 설립, 운영을 위한 타당성 검토

글로벌 우수학생 육성을 위한교류협력 프로그램 운영

정량적 성과

1. 재학생, 교수진 교류 프로그램 정례화

(The Sages Institute 대학 2학년 과정에 정규 교류프로그램 편성)

2. K-Culture 확산 및 청강 콘텐츠 글로벌화를 위한 교류프로그램 진행

프로그램명 내용 기간 장소 참가

청강 - Sages K-Food

Winter Camp한국요리 및 식재료, 음식문화 체험을 통한 한류확산 01. 13 ~ 01. 16 청강 푸드스쿨

Sages Institute 학생 23,

교원 3명

청강 Food Summer Camp

in Indonesia인도네시아 요리 및 식문화, 식재료 체험, 글로벌 시장 분석 06. 30 ~ 07. 09 Sages Institute

청강 푸드스쿨 학생 29,

교원 3명

베트남 K-Styling Workshop` 베트남 내 K-pop styling & K- beauty 워크숍 진행05. 01 ~ 05. 05

10. 08 ~ 10. 12

베트남 재정경제대,

홍방국제대

홍방국제대, 재정경제대 학생,

교수진, 산업계 인사 등 500여명

싱가폴 NYP-청강 게임스쿨

단기 교환학생 프로그램 운영

게임전공 학생들의 교환학생 프로그램을 통해 수업 참가 및

공동 프로젝트 수행2019. 06 ~ 08

청강 게임스쿨 싱가폴

NYP

NYP 게임전공 4명,

청강 게임스쿨 5명

글로벌 및 지역연계 혁신03

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

기대효과 및 향후과제

• 2019년 경기도생활기술학교 프로그램의 성공적 운영을 통한 평생학습 체계 구축 및 홍보 강화 기대

• 2020년 교육과정부터 3개년도 인증사업으로 운영될 예정으로, 장기적 관점으로 프로그램 기획 운영

• 교육생 네트워크 강화 및 잠깐학교 연계 등 지속적 교육생 자원 관리

사업결과물 및 관련 사진

1. 브루마스터과정 교육실습

2. 씨서론마스터과정 교육실습

3. 패션메이커스과정 교육실습

4. 패션샵스타일마스터과정

교육실습

5. 경기도생활기술학교 통합

졸업식

6. 우수교육기관 표창

1.

3.

2.

4.

5. 6.

사업소개 경기도 내 5060 신중년 세대에 지속적인 사회참여 기회와 일자리 제공을 위한 생활기술교육을

지원하는 사업으로, 신중년 세대의 재취업·창업 및 역량개발을 통한 안정적인 노후준비에 기여함

우수사업 선정이유 1. 브루마스터, 씨서론마스터, 패션메이커스, 패션샵스타일마스터의 4개 과정 운영,

교육생 229명 수료, 국가공인 샵마스터자격 20명 취득, 국제민간 씨서론비어서버 83명 취득

2. 11개 학습동아리 (교육생 90명) 구성 · 운영, 패션메이커스 과정 동아리 ‘경기 업싸이클 공모전’

최우수상 수상

3. 2019년 경기도생활기술학교 우수 운영기관으로 선정, 경기도지사 유공 표창 수상

추진배경 및 내용 추진배경

우리대학은 ‘2019-2021 혁신 중장기 발전계획’을 수립하여 대학 혁신전략으로 지역연계형 평생교육을

강화하기로 하였으며, 경기도생활기술학교 운영을 통해 지역사회와 시민들에게 전문역량을 개발할 수

있는 평생교육프로그램을 제공하게 되었음

추진성과

추진절차 및 내용

• 사업제안서 제출 및 발표평가 진행, 사업선정 (2019. 02 ~ 03)

• 교육생 모집 : 상반기 4개 과정(2019.03 ~ 04)

하반기 2개 과정 (2019.06 ~ 07, 패션심화과정 1개 별도)

• 프로그램 운영 : 상반기 4개 과정(2019.04 ~ 08)

하반기 2개 과정 (2019.07 ~ 10, 패션심화과정 1개 별도)

경기도생활기술학교 교육프로그램 운영

정량적 성과

1. 공모전 수상 및 작품 전시

• 패션메이커스 작품 전시회 개최(2019. 08. 29. ~ 08.31. 서울 동대문 DDP 패션몰)

• 패션메이커스 동아리 ‘경기 업싸이클 공모전’ 최우수상 수상 (팀 FMH19)

• 우리대학 평생교육원 ‘경기도생활기술학교 우수운영기관’ 표창 수상 (2019. 10. 30)

2. 전문자격증 취득

• 패션샵마스터 자격 20/20명 (100%, 국가공인자격증)

• 씨서론비어서버 자격 83/85명 (97.65%, 국제민간자격증)

정성적 성과

1. 교육 수료생들이 평생교육원 잠깐학교 프로그램과 연계하여 지속적인 심화 학습을 진행함

2. 우리대학 평생교육 체제의 가치제고 및 지역사회, 시민과 함께하는 평생교육 프로그램을 진행함

글로벌 및 지역연계 혁신04

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

기대효과 및 향후과제

• 지역사회와의 교류협력을 통한 대학의 다양한 문화프로그램 개발 및 시행

• 청강의 브랜드 확산 및 교육 수요자 발굴을 위한 협력 지원

프로그램명 내용 기간 장소 참가

지역기관과 함께하는 학부모

교육프로그램

• 지역초등학교 학부모 푸드동아리 체험프로그램 운영

• 자녀 창의역량 강화를 위한 학부모 교육프로그램

운영

05. 31 ~ 06. 21 (4회)

09. 05 ~ 9. 20 (4회)

청강 푸드스쿨

유교, 게임스쿨• 용인 제일초 학부모 24명 참가

지역기관 및 주민자치위원회

주관 교육프로그램 운영 및

체험 프로그램 지원

• 이천시 마장면 주민자치위원회 ‘제1기 패션브랜드

샵마스터 취득과정’ 운영 지원

• 이천시 중리동 주민자치평생학습축제 체험부스 참가,

행사 지원

08. 12 ~ 10. 05

08. 30

이천시

평생학습센터

• 프로그램 기획 및 운영강사 지원

• 학생동아리 부스참가 및

행사운영 지원

지역 생활안전, 공동체 치안

활동

• 이천경찰서, 마장파출소, 지역방범대,

생활안전협의회 등과 연계한 재학생 방범활동

• 대학가 공동체치안협의체 구성 운영

2019. 03 ~ 12대학주변

이천경찰서

• 지역 생활안전, 치안담당 단체

• 학생회 및 기숙사생, 교직원 등

정성적 성과

1. 재학생 교육역량 강화 및 네트워크 확대를 위한 교류협력 추진

2. 서희청소년문화센터 진로체험교육 MOU 체결(2019. 06. 12)

3. 용인백암초등학교 예술이음학교 연구프로젝트 수행 및 상호교류 업무협약 체결(2019. 07. 04)

사업결과물 및관련 사진

1. 교육부 예술이음학교

연구프로젝트

2. 청소년 진로체험프로그램

3. 어르신 장수사진 촬영지원

프로젝트

4. 지역 학부모

창의교육프로그램

5. 주민자치위원회 주관

지역축제, 체험프로그램

운영 및 행사지원

6. 지역 생활안전, 공동체 치안

활동

1.

3.

2.

4.

5. 6.

사업소개 지역사회 교류협력을 위한 청소년 진로지도, 지역행사 체험프로그램 운영 등 다양한 협력 프로그램을

통해 지역주민과 청소년들에게 문화예술 및 진로탐색의 기회를 제공하였고, 지역 학교 및 기관,

주민자치위원회 등과의 업무협력을 통해 지역사회와 대학이 함께하는 다양한 프로그램을 공동

수행함으로써 지역 내 교류협력의 기반을 다짐

우수사업 선정이유 1. 다양한 문화예술 체험프로그램을 기획 운영하여 청소년들에게 진로탐색 및 진로설계의

기회를 제공하였음

2. 지역 학교 및 기관, 주민자치위원회 등과의 업무협력을 통해 청소년 및 지역주민들을 위한

체험프로그램을 공동 운영하였으며, 우리대학이 교육부 ‘교육기부 진로체험 인증기관’으로

선정되는데 기여하였음

추진배경 및 내용 추진배경

• 초·중․고등학생 대상 진로체험 프로그램을 기획하고 운영하여 지역 청소년들에게 다양한 진로탐색 및

진로설계의 기회 제공

• 지역기관, 단체와 공동으로 추진 가능한 프로그램 발굴, 시행

• 지역사회 교류 활성화를 통한 대학 발전과 브랜드 확산, 지역주민들의 대학방문 활성화

추진성과

추진절차 및 내용

• 지역기관, 단체, 초/중/고와의 문화예술 체험프로그램 공동 기획, 추진

• 지역축제, 행사 등에 학생/교직원의 적극 참가 및 체험 프로그램 진행

• 지역 생활안전, 방범 활동 수행 및 대학가 공동체치안협의체 구성 운영

지역사회 교류협력 문화체험프로그램 운영

정량적 성과

프로그램명 내용 기간 장소 참가

교육부 예술이음학교

연구프로젝트

(애니메이션, 웹툰, 뮤지컬)

• 문화예술 소외지역 초등학생 대상 미술, 음악분야

체험 프로젝트 진행

• 청강대학 재학생이 직접 프로그램 진행 (재능기부)

07. 01 ~ 07. 10 용인 백암초• 용인 백암초 4/5/6학년 60여명

• 만화, 애니, 공연스쿨 재학생 8명

청소년 진로체험 프로그램 운영• 지역 초중고생 대상 웹툰, 패션, 모바일IT분야

진로체험 프로그램 운영10. 23 ~ 10. 24

이천 안흥초

장호원 중·고

• 초중고 학생 500여명

• 교직원 6명, 재학생 9명

지역사회 공헌 프로젝트

‘어르신 장수사진 촬영 및

체험프로그램’

• 지역 어르신 장수사진 촬영을 위한 패션/헤어/

이미지메이크업, 체험프로그램 진행03. 20

이천시

노인종합복지관

• 지역어르신 70여명

• 패션스쿨 교수/재학생 40여명

• 이천시, 올림푸스코리아 직원

참여

글로벌 및 지역연계 혁신05

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Ⅳ. 중장기발전계획 혁신방향별 우수 성과 및 우수 사업2019 청강문화산업대학교 우수성과 및 우수사업 사례집

정성적 성과

1. 고교생들의 방과 후 자기주도성 신장과 진로 및 적성 맞춤형 교육 경험의 기회를 제공하기 위해

대학교 내 전공별 강좌 운영

2. 학생 활동 중심의 실습형 강좌 운영 및 대학 내 분야별 전문가와의 만남으로 참여 학생들에게

실질적이고 구체적인 진로설계에 도움

3. 강좌별 만족도 조사를 통한 참여 학생들의 의견 반영으로 프로그램의 질적 향상 도모

기대효과 및 향후과제

• 학생들이 직접 활동의 중심이 되는 진로체험프로그램 운영함으로써 해당 분야의 정확한

진로탐색을 지원함

• 재학생들이 튜터로 참여하여 중/고등학생들을 대상으로 하는 체험프로그램을 직접 운영함으로써

재학생 역량강화를 도모함

• 지역거점 기관과 연계한 프로그램을 운영하여 주중 야간에 이루어지는 경기꿈의대학 프로그램의

거리문제를 개선할 필요가 있음

1. 게임그래픽 체험하기

2. 핸드메이드 소품제작

3. 조형설계사

4. 체험! 뮤지컬의 현장!(안무)

5. 웹툰창작 체험교실

6. 셰프와 함께하는

세계요리문화 맛보기

7. 내가 영상크리에이터

8. 셀프스타일링

9. 교육기부 진로체험기관

인증서

1.

4.

4.

2.

5.

5.

6.

6.

3.

사업결과물 및관련 사진

사업소개 자유학년제, 경기꿈의대학은 중·고등학교 학생들에게 대학의 다양한 전공을 경험하게 함으로써

청소년들의 진로 체험 및 탐색을 지원하는 프로그램임. 이를 통해 학생들 스스로 꿈과 끼를 찾고,

자신의 적성을 탐색해볼 수 있는 기회를 제공하고 있음

우수사업 선정이유 1. 중/고등학생들의 진로체험 프로그램 운영을 위해 이천서희청소년문화센터, 이천시 교육지원청과

업무 협력 시스템 구축

2. 연간 교육프로그램 사전 공지 및 사전/수시 접수 병행으로 교육일정 탄력적

3. 다양한 청소년 진로체험프로그램 운영을 통해 교육부로부터 ‘교육기부 진로체험기관 인증기관’ 선정

(인증기간 2019. 05~2022. 05)

추진배경 및 내용 추진배경

지역 청소년들을 위한 다양한 분야의 진로체험 프로그램을 운영함으로서 학생들 스스로 꿈과 끼를

찾고, 자신의 적성을 탐색해 볼 수 있는 기회를 제공함. 이를 위해 대학의 전문 인력 및 대학생 등

우수한 인적자원을 활용하여 관련스쿨과 연관된 체험 프로그램을 개발하여 지원함

추진절차 및 내용

• 청소년 진로체험 프로그램 운영 계획 수립(자유학년제, 경기꿈의대학, 진로체험프로그램)

• 스쿨별 진행 가능 프로그램 접수 및 실행계획서 작성

• 중/고교 및 교육청에 프로그램 진행안내 공문 발송, 교육청/교육부 관련 홈페이지에

프로그램 개설 등록

• 진로체험프로그램 신청 접수 및 강좌 운영, 만족도 조사

• 평생교육운영위원회 성과점검 및 평가

청소년 진로 체험 및 탐색을 위한중학교 자유학년제, 경기꿈의대학 프로그램 운영

추진성과 정량적 성과

1. 중학교 자유학년제 : 2019년도는 14개 학교에서 51개 프로그램에 1,041명이 참가,

2018년도 6개 학교 24개 프로그램 554명 대비 큰 폭으로 프로그램 및 참여자 수 증가.

(전체 프로그램 만족도 점수 4.44/5.0)

2. 고등학교 경기꿈의대학 : 2019-1학기 4개 강좌, 2학기 2개 강좌 운영 (프로그램 만족도 4.7/5.0)

글로벌 및 지역연계 혁신06

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