PORTOFOLIU 2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației...
Transcript of PORTOFOLIU 2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației...
1
Curs:
Informatica si TIC pentru gimnaziu – clasa a V-a
PORTOFOLIU
Formator: prof. Țoca Livia
Cursant: prof. Glaje Denisa
Judetul București - Seria 1, Grupa 1
Octombrie-Noiembrie 2017
2
Cuprins Proiectul unitaii de invatare .................................................................................................................................... 3
Proiect didactic ........................................................................................................................................................ 5
FISA DE LUCRU ....................................................................................................................................................... 12
FISA DE LUCRU-REZOLVATA .................................................................................................................................. 13
3
Unitatea scolara................................
Disciplina..........................................
Profesor............................................
Clasa a V-A , Nr.ore/sapt 1h
Proiectul unitaii de invatare Medii grafice interactive
Nr. de ore alocate................
Continuturi Competente
specifice
Activitati de invatare Resurse Evaluare Observatii
Elemente de
interfata
specifice
mediului
grafic
interactiv
Scratch
1.2.
3.1.
1. Prezentarea
elementelor componente
ale ferestrei aplicatiei
Scratch:
-Stabilirea limbii
-Optiuni e meniu
-Elemente cursor
-Scena:
-Butoane pentru
modificarea fondalului
- Zona de personaje:
-Butoane pentru
adaugarea actorilor noi
- Zona de program
-Zona de scripturi
-Zona de costume
-Zona de sunete
2.Prezentarea Barei de
meniu
-File
-Edit
-Share
-Help
3.Prezentarea Blocurilor
colorate si scripturilor
-Motion (Mişcare)
-Looks (Aspect)
-Sound (Sunet)
-Pen (Stilou)
-Data(Date)
-Events(Evenimente)
-Control (Control)
-Sensing (Senzor)
-Operators (Operatori)
-Variables (Variabile)
4.Analizarea codului
unei aplicatii simple
scopul identificarii
categoriilor de blocuri
Manual /
Calculator/
Videoproiector
Explicatia
Conversatia
Observare
sistematica
si notare
4
care apar in cod
5.Analiza comparativa a
efectelor obtinute printr-
un schimb liber de idei.
Competențe specifice:
1.2.Utilizarea eficientă a unor componente software
3.1. Aplicarea operațiilor specifice editoarelor grafice în vederea realizării unor materiale digitale
5
Proiect didactic
Data:…………………… Disciplina: Informatica si TIC;
Unitatea de invatare: Medii grafice interactive ;
Tema: Elemente de interfata specifice mediului grafic interactiv Scratch;
Tipul lectiei: Predare;
Clasa: a V-a;
Locul de desfasurare: Laboratorul de informatica;
Timpul alocat lectiei: 50 minute;
Profesor: ………………………
Nivelul initial al clasei:
Elevii cunosc rolul unui editor grafic.
Competente generale
1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei informației și comunicațiilor
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației
3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și personale, respectând
creditarea informației și drepturile de autor.
Competente specifice
1.2.Utilizarea eficientă a unor componente software
3.1. Aplicarea operațiilor specifice editoarelor grafice în vederea realizării unor materiale digitale.
Obiective operationale:
Informative
Elevii vor fi capabili:
- Sa utilizeze mediul grafic specific aplicatiei Scratch.
- Sa identifice blocurile grafice in prelucrari algoritmice.
Formative
Elevii vor sti:
- Sa identifice corect blocurile grafice pentru miscarea persoanjelor.
- Sa formuleze un scenariu pentru a crea un joc animat.
Afective:
Elevii vor putea:
- Sa inteleaga rolul mediului grafic in elaborarea unei aplicatii/joc.
Strategii didactice:
Principii didactice: - Principiul participarii si invatarii active;
- Principiul asigurarii progresului gradat al performantei;
- Principiul conexiunii inverse(feedback-ului)
Metode de invatare:
- Conversatia;
- Explicatia;
6
- Exercitiul;
- Invatarea prin descoperire;
Procedee de instruire:
- Conversatia introductiva;
- Exercitii de consolidare;
Forme de organizare a activitatii:
- Frontala;
- Individuala;
Forme de dirijare a invatarii:
- Dirijata de profesor sau prin materiale didactice;
- Independenta;
Resurse materiale:
-manualul
-lectii on-line
-fise de lucru
-PC cu conexiune la internet;
Metode de evaluare:
Continua:
- Aplicarea unor teste cu itemi de completare, itemi cu raspuns
scurt;
- Rezolvarea unor aplicatii folosindu-se minimul de performanta;
Desfasurarea activitatii:
Moment organizatoric:
- Pregatirea lectiei:
-intocmirea proiectului didactic;
-pregatirea setului de intrebari;
- pregatirea setului de aplicatii;
- Organizarea si pregatirea clasei:
-verificarea frecventei
-verificarea resurselor materiale;
- Captarea atentiei:
-anuntarea si scrierea pe tabla a titlului lectiei;
-anuntarea obiectivelor urmarite ;
-explicarea modului de desfasurare a activitatii;
Etapa Timp Activitatea desfasurata de: Metoda de
activitate
Obs.
Profesor Elevi
Moment
organizatoric
2’ Verifica prezenta elevilor, pregatirea
clasei pentru lectie.
Se logheaza
pe conturile
personale.
Evaluarea initi-
ala
5’ Pune intrebari recapitulative cu privire
mediile grafice.
Raspund la
intrebarile
profesorului.
Frontala
Conversatie
Captarea atenţiei,
prezentarea
titlului
1’ Scrie la tabla titlul lectiei.
“Medii grafice interactive”
Noteaza in
caiete
Individuala
7
Transmiterea şi
însuşirea
cunoştinşelor
20’ Descrie mediul de programare Scratch :
Scratch oferă un mediu integrat de
dezvoltare (IDE – Integrated
Development Environment) care ne
permite să proiectăm, să programăm şi
să rulăm proiectele noastre.
Odată ce am creat un proiect nou, o vom
vedea pe pisica Scratchy într-un chenar
alb.
Prezinta elevilor interfata mediului
Scratch utilizand aplicatia NetSupport :
Interfaţa oferită iniţial este cea ilustrată
în figura alăturată:
I. Descrierea elementelor interfeței
Stabilirea limbii
Opțiuni de meniu
Instrumente cursor
-conține opțiunile: Duplicate,
Delete, Grow, Shrink, Bloch Help
Scena (Stage)
-afișează aplicaţia obţinută
-steagul verde pornește jocul,
iar cel rosu îl oprește
Răspund la
întrebările
formulate
anterior şi
completează
fişa de lucru.
Individuala
In echipa
8
Butoane pentru modificarea
fundalului
Butoane pentru a adăuga actori noi (
sprite)
-putem adăuga un actor în patru moduri:
putem alege unul din
biblioteca proprie
a programului
putem desena unul nou
putem încarca o imagine
putem face o fotografie cu
ajutorul camerei
computerului
Zona de program (Scripts Area)
-aici se pot construi programele prin
gruparea
blocurilor, controlând astfel
actorii/sprite-urile din proiect
-blocurile se combină împreună și pot fi
mutate cu ajutorul mouseului
-pentru a ne asigura că dăm
instrucțiunile actorului dorit,
acesta trebuie selectat prin clic pe
pictograma lui (fereastra stânga jos a
ecranunui)
9
Fișa de scripturi (Scripts)
-conține zece tipuri diferite de blocuri
care ne permit să alegem funcții pentru a
programa actorul selectat
-blocurile sunt codificate pe culori în
funcție de ceea ce fac
-blocurile de comandă se pot îmbină în
pachete care să controleze obiectele de
pe ecran
-blocurile rulează în ordinea în care sunt
puse, de sus în jos
-blocurile sunt plasate în zona Sript
Area prin drag and drop
Fișa de costume (Costumes)
-ne permite să desenăm, să importăm
sau să
edităm imagini pentru un actor
10
Fișa de sunete (Sounds)
-ne permite să inregistrăm sau să
importăm fișiere de sunet pentru a le
utiliza la un actor
II. Bara de meniu
Bara de meniu ( din versiunea de
download) este formată din:
File
- are urmatoarele submeniuri:
New: pentru a creea un nou proiect
Open: pentru a deschide un proiect
existent
Save: pentru a salva proiectul
curent (cu extensia *.sb)
Save As: pentru a salva proiectul
curent cu alt nume
Import project: pentru a importa
fundalurile sau actorii de la un alt
proiect (se pot combina mai multe
proiecte între ele)
Export project: pentru a exporta un
proiect creat
Project Notes: pentru adaugarea
unor indicații despre cum
funcționează proiectul
Quit: părăsim aplicația
Edit
- are următoarele submeniuri:
Undelete: anulează ultima acțiune
realizată, permițând regăsirea
ultimului bloc, script, actor șters
Small stage laylout: micșorează
spatiul scenei
Share
-ne ajută să încărcăm proiectul pe
site-ul Scratch
Help
- ne ajută să accesam o pagina de
linkuri cu materiale de referință,
tutoriale și întrebări frecvente
- Submeniul Help Screens ne
permite accesarea unei pagini cu toate
ecranele SCRATCH, lucru care
facilitează foarte mult procesul de
11
învăţare a acestei aplicaţii.
III. Blocuri colorate și scripturi
Blocurile sunt codificate pe
culori în funcție de ceea ce fac.
Scripturile le obținem prin îmbinarea
blocurilor care rulează de sus în jos în
ordinea în care sunt puse.
Exista 10 tipuri diferite de blocuri,
colorate diferit:
Fixarea şi
consolidarea
cunoştinţelor
dobândite
10’
Solicită elevilor să rezolve următoarele
sarcini de lucru utilizând cunoştinţele
dobândite(aplicatii laborator)
Propune
soluţii în care
se vor folosii
informaţiile
primite;
In echipa
Obţinerea de
performanţă
7’ Solicita elevilor modificarea unui cod
astfel incat sa schimbe directia de mers
a personajului.
Propun solutii Individual
Feedback 3’ Profesorul solicită elevilor să răspundă
în scris, la următoarele întrebări:
–3 termeni ( concepte ) din ceea ce au
învatat;
–2 idei despre care ar dori sa învete mai
mult în continuare;
–o capacitate, pricepere sau o abilitate
pe care considera ei ca au dobândit-o în
urma activitatilor de predare – invatare.
Raspund in
scris
Individual
Tema de studiu 1’ Pune in Drive documentul care contine
tema de studiu.
Noteaza pe
caiet tema
pentru acasa
Individuala
Concluzii 1’ Profesorul face aprecieri individuale si
colective asupra activitatii desfasurate.
Asculta cu
interes
aprecierile
primite.
Individuala
12
FISA DE LUCRU INTERFATA SCRATCH
1. Denumiti, pe imagine, elementele componente ale ferestrei mediului grafic interactiv
Scratch.
2. Enumerati si descrieti elemente componente ale Barei de meniu.
3. Identificati zona cu scripturi si enumerati categoriile de scripturi existente in aceasta
zona.
4. Ce puteti face in zona de program?
13
FISA DE LUCRU-REZOLVATA INTERFATA SCRATCH
5. Denumiti, pe imagine, elementele componente ale ferestrei mediului grafic interactiv
Scratch.
6. Enumerati si descrieti elemente componente ale Barei de meniu.
Bara de meniu ( din versiunea de download) este formată din:
File
- are urmatoarele submeniuri:
New: pentru a creea un nou proiect
Open: pentru a deschide un proiect existent
Save: pentru a salva proiectul curent (cu extensia *.sb)
Save As: pentru a salva proiectul curent cu alt nume
Import project: pentru a importa fundalurile sau actorii de la un alt proiect (se pot
combina mai multe proiecte între ele)
Export project: pentru a exporta un proiect creat
Project Notes: pentru adaugarea unor indicații despre cum funcționează proiectul
Quit: părăsim aplicația
Edit - are următoarele submeniuri:
Undelete: anulează ultima acțiune realizată, permițând regăsirea ultimului bloc,
script, actor șters
Small stage laylout: micșorează spatiul scenei
Share - ne ajută să încărcăm proiectul pe site-ul Scratch
Help - ne ajută să accesam o pagina de linkuri cu materiale de referință, tutoriale și
întrebări frecvente
- Submeniul Help Screens ne permite accesarea unei pagini cu toate ecranele
SCRATCH, lucru care facilitează foarte mult procesul de învăţare a acestei
aplicaţii.
14
7. Identificati zona cu scripturi si enumerati categoriile de scripturi existente in aceasta
zona.
Blocurile sunt codificate pe culori în funcție de ceea ce fac. Scripturile le obținem prin
îmbinarea blocurilor care rulează de sus în jos în ordinea în care sunt puse.
Exista 10 tipuri diferite de blocuri, colorate diferit:
Motion (Mişcare)
Looks (Aspect)
Sound (Sunet)
Pen (Stilou)
Data(Date)
Events(Evenimente)
Control (Control)
Sensing (Senzor)
Operators (Operatori)
Variables (Variabile)
8. Ce puteti face in zona de program?
Zona de program (Scripts Area)
-aici se pot construi programele prin gruparea blocurilor, controlând astfel actorii/sprite-urile din
proiect
-blocurile se combină împreună și pot fi mutate cu ajutorul mouseului
-pentru a ne asigura că dăm instrucțiunile actorului dorit, acesta trebuie selectat prin clic pe
pictograma lui (fereastra stânga jos a ecranunui)