走向2 0 1 7 年全球游戏市场 不同屏幕 & 区域的市场增长概观...
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走 向 2 0 17 年 全 球 游 戏 市 场不同屏幕 & 区域的市场增长概观休 闲 游 戏 板 块 报 告
1. 全球随着世界各地的游戏平台与商业模型变得更加匹配,游戏市场的全球化正在加速。免费游戏和电子竞技从东方进入西方,同时东方也在接受西方的IP与游戏设备。移动游戏成为开发者们真正的全球游乐场。
2. 中国持续不断的网络连接度与经济增长使得中国在游戏行业的影响力增加,尤其就其龙头游戏公司和消费者市场潜力而言。
3. 移动游戏平板电脑和智能手机正快速成为全球消费者的必需品,移动游戏因此获得大量的玩家。两种设备有各自存在的优势,使潜在的移动游戏市场规模翻倍。
4. 屏幕从全球以及本地范围来理解变化,需要具备消费者驱动的观点。对市场的技术性细分会掩盖增长因素,也无法了解单个市场的潜在市场规模。
5. 媒体免费游戏商业模型和新增移动游戏屏幕降低了游戏门槛,使得消费者在游戏上花更多时间。这最终会成为吸引还未付费的玩家付费和付费玩家增加花费的唯一途径。同样的,借由其他媒体吸引玩家将更多的时间投入在游戏品牌上,这也将提升西方游戏产业的收入。
6. 品牌随着游戏扩展到所有媒体,娱乐广大观众,游戏不仅仅是游戏而更是娱乐品牌。四分之一的西方玩家在全部四种屏幕上玩游戏。为了可以跨屏幕在任何时间任何屏幕上游戏,消费者愈加期待游戏与媒体内容能够与他们最爱的游戏相关。
塑造2017年全球游戏市场的关键方面:
2017年 $100bn全球游戏市场会是什么样子 ?
亚洲和其他增长区域将会占据2017年全球游戏市场的51%。 随着游戏拓展到各个媒体,西方游戏市场增长的主要驱动力在于玩家时间的投入。
Towards The Global Games Market 2017 Casual Games assoCiation 3
全球市场
美国,西欧,大洋洲目前占全球$75.5nb游戏市场的51%,亚洲,东欧,拉丁美洲和中东及非洲占据其余的49%。 在接下来的三年,随着12.5%的年复合增长率驱动全球收入超过$100bn美元大关,这样的划分将会倒转。亚洲东欧拉美这些区域的增长动力主要是不断增强的网络,智能手机渗透率,以及财富的加增。相对饱和的北美,西欧和大洋洲会经历较小的增长。目前,40%的全部游戏收入是在电脑屏幕上创造的,娱乐屏幕以31%收入位居第二。到2017年,电脑屏幕会继续主导收入,MMO为主体游戏。而娱乐屏幕市场份额会缩减到24%, 个人屏幕增长到22%。2017年的移动屏幕则将占据14%,其掌机游戏下降的份额会被平板电脑游戏的增长所抵消。
2017年全球游戏市场2013 & 2017 全球游戏市场
各屏幕的全球游戏收入
新数据随2014第一季度公司收入最终分析来源:Newzoo2014年全球游戏市场报告&服务
依屏幕 2013
依屏幕&细分市场2017
Source: Newzoo 2014 Global Games Market Report & Service
31%
12%
17%
40% Total
$ 75.5bn
TV / Console$24.3bn
HandheldConsole$2.3bn
Tablet$12.9bn
Mobile Phone$22.4bn
MMO$23.5bn
Webgames$9.3bn
(Mid)-CorePC Games$8.2bn 24%
14%
22%
40%
24%9%
8%23
%
12%
22%
Total$ 102.9bn
51%$ 38.5bn
49%$ 37.0bn
43%$ 43.8bn
57%$ 59.0bn
$ 75.5*bn $ 102.9*bn2013 2017
+8.1%
4
全球增长动态
各地区 & 细分市场的增长
Source: Newzoo 2014 Global Games Market Report & Service
网络连通性 & 经济增长 如美国,西欧,大洋洲这样成熟的西方游戏区域的增长动态与世界其他区域的是不同的。 在亚洲,东欧,拉丁美洲,中东和非洲,人口增长和经济KIP是主要驱动力。
在成熟市场,智能手机和平板电脑的普及允许玩家投入更多时间,时间将是未来增长的必备条件。随着游戏拓展到其他媒体,至2017年增长将会保持在一个健康的速度。
Source: Newzoo 2014 Global Games Market Report & Service
7.0
6.0-5.0
4.0
3.0
2.0
1.0
0
0.9
0.8-0.7
0.6
0.5
0.4
0.3
0.2
0.1
0
bn bn2017 2013 2017
Population OnlinePopulation
+2.3%
+7.9%
+11.7%
+13.7% +59.6%
+4.4%
+39.0%
+40.6%
Gamers Population OnlinePopulation
Gamers
012345 012345 6
2013 2017 2013 2017
Towards The Global Games Market in 2017 Casual Games assoCiation 5
时间&媒体拓展潜力 更多屏幕产生更多游戏时间
大图景:游戏新拓展
Source: Newzoo
在北美和西欧这样的成熟游戏市场,网络人口几乎达到顶点,经济处于恢复阶段,游戏收入的增长必须来自于现有的玩家。
为了吸引更多的玩家开始付费,付费玩家付费更多,时间将会成为决定性因素。投入在游戏里的时间最终将会代表娱乐价值。
智能手机和平板电脑成为游戏设备使得玩家更容易在游戏中投入更多时间。而免费游戏模式主导了娱乐屏幕除外的各个屏幕,进一步有助于游戏时间的加增。与游戏相关的视频内容是网络最热门的内容,这表明游戏在对所有媒体产生影响,产生新的收入。包括大型现场活动在内的电子竞技爆发式流行,体现了游戏拓展到西方的另一个方向。 借助各种媒体,游戏和游戏品牌触及到更广泛的观众,打开了新的广告,授权,和销售可能。将硬件销售考虑在内,行业的总规模将会是游戏行业直接收入的两倍。
* 英国,德国 , 法国,荷兰,比利时合计| 来源:2014 Newzoo数据挖掘器,趋势分析
全球市场
+39%
+43%
北美24% | 41M
*22% | 34M
硬件
Game Revenues
2017:>$100bn
2017:>$200bn?
6
游戏成为媒体品牌美国 & 西欧玩家的其它电子内容使用情况
玩家中电子竞技收视率和参与度
Source: 2014 Newzoo Data Explorer
游戏是当今玩家可以消费的众多电子内容之一。事实上,玩家比其他群体更倾向于使用所有形式的电子内容,当涉及到付费游戏时这种区别更加明显。比如78%的付费游戏玩家为音乐流付费,而总体人群中付费率为61%。
这种差别在网络视频上体现的更加明显。总体人群中有49%在看网络视频,而付费玩家的观看比例达69%。音乐和视频都可以用来丰富游戏体验,但这种差异同时也拓展了到非游戏相关的电子内容,比如电子书。
电子竞技在亚洲发展壮大,如今突破了区域走进了西方市场。就认知度,投入度和参与度而言,西方市场还需要追赶一段时间。一半的美国和西欧玩家认识到电子竞技,而在亚洲和东欧认知度达到75%。在西方只有13%人观看电子竞技,而在亚洲与东欧比例高达32%。
Source: 2014 Newzoo Data Explorer
61%70%
78%
34%40%
50% 49%
59%
69%
43%
43%51%
62%
75%79%
86%
Total Population
All Gamers
Paying Gamers
0
10
20
30
40
50
定期看
50%
25%28%
25%
6%
11%9%
21%
4%
11%
2% 3%1% 2%
Towards The Global Games Market in 2017 Casual Games assoCiation 7
游戏品牌跨屏幕
十大最受玩家欢迎的特点*
糖果粉碎传奇,我的世界,以及使命召唤,都有各自的主要屏幕种类。糖果粉碎传奇这款典型的休闲游戏,主要在智能手机上进行,紧接着是PC。85%的使命召唤玩家在TV上进行。我的世界玩家中46%选择TV,36%选择PC。PC屏幕似乎是最多样化的平台,可以满足各种游戏类型。
不出意外,任天堂的索尼克系列最受欢迎的是它的有趣和容易玩,生化危机玩家最喜欢它的悬疑和暴力。成为英雄和精通游戏带来的满足感对两种游戏同等重要,二者也是优秀游戏设置的必备条件。
最受欢迎的系列游戏和屏幕*
*基于美国,英国,法国,德国的消费者| 来源:2014年Newzoo系列游戏资料
*Based on consumers in US, UK, FR, GER | Source: 2014 Newzoo Franchise Profiles
全球市场
37%
0%
20%
43%
9%
84%
7% 0%
36%46%
13%5%
14%
3%4%
15%
9%11% 11%
9%
6%
9%10%
5%
27%
9%7%
5% 5%
8%
12%
8%
暴力
角色扮演
8
智能手机和平板电脑的游戏增长持续超出人们的预期。在最终审核时分析师们将2013年移动游戏收入上调,普遍认为超过了$17bn 美元,占全球游戏市场的23%。在2017年,移动游戏收入将会超过$35bn美元,占全球游戏市场的34%。 与Console相反,与PC类似,移动游戏设备被越来越多人认为是必备品。Google Play, iOS appstore向我们展示了移动游戏正伸展至全球:来自世界各地区的国家纷纷登上最畅销排行榜,
移动游戏玩家数量预计从2013年的1.33bn增长到2017年的1.82bn. 左图显示西方成熟市场18%的增长率,亚洲,东欧,中东 非洲和拉丁美洲市场42%的增长率。
排名基于各应用商店前1000款游戏收入
移动游戏 :真正的全球游乐场2013-2017移动玩家
移动国家排名2014年三月 | 年同比变化
• 韩国跌出前10 • 泰国最新排名18
前十名外值得注意的发展 • 香港上升4位名列12• 瑞士最新排名13
• 印度尼西亚排名20• 瑞典下滑3位排名第18
来源:Newzoo2014全球游戏市场报告& 服务
来源:2014 Newzoo/Distimo月度排名
0
50
100
150
200
250
300
350
400
0
500
1000
1,500
2,000
301M
1,029M1,463M
355M
+18%
2013 2017
2013 2017
+42%
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
2
2
1
1
1
4
iPad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
1
iPhone
2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
1
1
2
2
new
3
1
Play Store
Towards The Global Games Market in 2017 Casual Games assoCiation 9
移动游戏玩家资料
喜欢的种类 | 移动游戏玩家
手机拥有情况|移动游戏玩家
年龄和性别 | 移动游戏日本和韩国最主要的移动游戏玩家群体都是 21-35岁之间的男性。韩国的第二主要群体是36-50岁的男性,而在日本第二大群体是21-35岁之间的女性。日本女性玩家的比例(46%) 高于韩国 (44%).
亚洲国家对手机品牌的偏好差别很大。54%的韩国游戏玩家拥有三星手机,只有12%的人使用iPhone,而日本三分之一的移动玩家使用iPhone,只有7%拥有三星。
日本玩家更加喜欢角色扮演游戏 (31% vs. 17%)而韩国玩家更喜欢竞速游戏(22% vs. 14% )
来源: 2014 Newzoo 数据挖掘器
来源: 2014 Newzoo 数据挖掘器 来源: 2014 Newzoo 数据挖掘器
全球市场
14%
22%
26%
20%
31%
17%
10%
16%
7%
1%
28%
24%
Japan South Korea
角色扮演
10
中国游戏市场增长中国游戏市场增长| 2008-2013
各细分游戏市场的中国玩家*
*基于10-50岁的活跃玩家来源:2014Newzoo数据挖掘器
过去几年中国游戏市场显示出了强劲的增长。在2008至2013年间,游戏总收入翻了四倍,达到83.2bn人民币($13.2bn美元)。中国游戏工委数据显示,在2012年至2013年之间,中国游戏收入年增长率达到38%。
中国本土开发的游戏收入达47.7bn人民币($7.9bn美元),占到总收入的57%。年增长率为29.5%。
就每个细分市场的付费玩家比例而言,移动游戏和MMO在男性与女性游戏玩家中都获得最高比例。在中国移动游戏玩家中,56%的男性玩家和48%的女性玩家付费。MMO玩家中,55%的男性玩家付费,42% 的女性玩家付费。盒装PC/Mac游戏玩家付费比例最低,33%的男性玩家和25%的女性玩家付费。导致这一现象的原因可能是免费,非官方版的西方PC游戏存在。
Source: GPC China Games Market Report, December 2013
RMB 83.2($13.8)
47%
39%
56%
48%
55%
42%
44%
34% 33%
25%
39%
32%
男性 女性
MMO
Console
Towards The Global Games Market in 2017 Casual Games assoCiation 11
中国洞察
中国主要安卓应用商店介绍
中国Ali213.net网站下载
来源:Newzoo2014中国游戏市场介绍
由于严格的审查制度和严重的盗版问题,很少西方公司出版中文版游戏。然而西方单机游戏在中国却受到巨大欢迎并且可在诸多网站上免费下载。如在Ali213.net网站上共有7,231款单机游戏可供免费下载,其中大部分是未正式进入中国的海外单人console和PC游戏。
总体来看,西方游戏在网站评分很高,玩家的不满主要集中在游戏汉化的低质量。当非官方的汉化做得好时,下载量则会高得多。高质量西方游戏的货币化可以通过与受尊敬的当地伙伴合作达成,对游戏进行正式汉化并采用置入式收费商业模型。
2012和2013年 中国应用软件生态环境经历了巨变。安卓应用商店几家主要商店脱颖而出,方便了app的发现与传播。支付渠道更加的用户友好化也更安全。这促进了app经济的巨大发展,尤其是本地开发的安卓app。中国的app市场与西方市场相比仍很大不同。比如Google Play 使用并不广泛,而Amazon2013年刚刚进入市场。
Source: Newzoo 2014 Introduction to the Chinese Games Market
全球市场
360Mobile Assistant2011年由奇虎360创立,该公司是一家处于主导地位的互联网安全公司。
腾讯应用宝腾讯推出最新微信5.1版本,通过应用宝独家发布来吸引用户。
豌豆荚有超过3亿用户,每日app下载量超过3千万
UC应用商店由UC Web创立,该公司创建于2004年,是一家移动互联网软件科技和服务公司。
百度应用商店由中国主导搜索引擎百度所有
安智市场截止2013第三季度,安智市场有1.2亿用户,其中60%为活跃用户
阿里巴巴中国最大电子商务公司,宣布建立此平台推广和传播第三方移动游戏
机锋市场至今下载总量超过30亿,每天新增1千万次下载
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Casual Connect美国旧金山:2014年7月22-24
Casual Connect东欧贝尔格莱德:2014年11月10-12
Casual Connect 欧洲阿姆斯特丹:2015年2月4-6
Casual Connect亚洲:2015年
See you in San Francisco
Casual Connect美国重返旧金山 2014年7月22-24
Newzoo是一家提供全方位服务的全球游戏市场研究与咨询公司。在独特地结合了第一手消费者调查,交易数据以及财务分析的基础上,Newzoo 提供涵盖所有细分游戏市场, 商业模型和世界区域的独立市场数据。
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