05.40.0066 Cynthia Octaviana S
description
Transcript of 05.40.0066 Cynthia Octaviana S
-
DAMPAK PSIKOLOGIS NEGATIF KECANDUAN
PERMAINAN ONLINE PADA MAHASISWA
S K R I P S I
DISUSUN OLEH :
CYNTHIA OCTAVIANA SOEBASTIAN 05.40.0066
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
2010
-
ii
DAMPAK PSIKOLOGIS NEGATIF KECANDUAN
PERMAINAN ONLINE PADA MAHASISWA
S K R I P S I
Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata
untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat-syarat Guna Memperoleh
Derajat Sarjana Psikologi
DISUSUN OLEH :
CYNTHIA OCTAVIANA SOEBASTIAN 05.40.0066
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
2010
-
iii
Dipertahankan di depan Dewan Penguji Skripsi Fakultas Psikologi
Universitas Katolik Soegijapranata dan Diterima untuk Memenuhi
Sebagian dari Syarat-syarat Guna Memperoleh
Derajat Sarjana Psikologi
Pada Tanggal
21 Juli 2010
Mengesahkan
Fakultas Psikologi
Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang
Dekan,
( Th. Dewi Setyorini, S.Psi., M.Si )
Dewan Penguji Tanda Tangan
1. Drs. D.P. Budi Susetyo, MSi _______________
2. Lita Widyo Hastuti, SPsi, MSi _______________
3. Dra. Sri Sumijati, MSi _______________
-
iv
Karya sederhana ini kupersembahkan
untuk
Tuhan Yesus yang memberikan
hikmat, pengetahuan dan pengalaman
yang luar biasa sampai detik ini,
dosen pembimbingku yang paling
penyabar,
orang tuaku, kedua kakakku, dan
sahabat specialku yang selalu
mendukungku, menemani di setiap
gundahku, menyemangatiku di saat
aku jatuh.
-
v
Segala Perkara Dapat Kutanggung Di
Dalam Dia Yang Memberi Kekuatan
Kepadaku
(Filipi 4 : 13)
Sebab Bagi Allah Tidak Ada Yang
Mustahil
(Lukas 1:37)
-
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa atas limpahan berkah dan
rahmat yang selalu menyertai penyusunan karya indah ini. Terselesaikannya
karya indah ini tentunya tak lepas dari beragam rintangan dan cobaan yang
juga merupakan ujian tersendiri bagi peneliti, dan saat semua mampu terlewati
peneliti sadar bahwa semua ujian itu adalah satu langkah kecil menuju fase
hidup yang lebih kompleks. Proses yang terlewati tidaklah mudah, namun
peneliti bersyukur proses belajar itu mampu menyadarkan peneliti akan
tanggung jawab dan konsekuensi yang harus dialami untuk menyelesaikan
karya indah ini.
Untuk memulai skripsi ini peneliti tidak hanya berbekal tekad dan
keinginan untuk lulus, tapi juga dukungan dari begitu banyak orang yang
dengan tulus mendoakan sekaligus membimbing peneliti sampai titik
penyelesaian skripsi ini. Berhasil atau tidak, peneliti merasa keberhasilan yang
paling membanggakan adalah bertambahnya pengalaman dan saudara, sejalan
dengan penyelesaian skripsi ini. Sudah sewajarnya peneliti berterimakasih
dengan teramat sangat, dengan teramat tulus kepada :
1. Ibu Th. Dewi Setyorini, S.Psi, MSi selaku Dekan Fakultas Psikologi
Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. vii
-
viii
2. Ibu Lita Widyo Hastuti, SPsi, MSi selaku Dosen Pembimbing Utama
yang penuh kesabaran dalam membimbing serta masukanmasukan yang
diharapkan semua mahasiswa lain yang sedang menyusun skripsi. Saya
beruntung mendapatkan pembimbing seperti ibu Cicih.
3. Bapak Drs. D.P. Budi Susetyo, MSi selaku dosen wali, dengan keramahan
dan kesabarannya membimbing peneliti selama menempuh studi di
Fakultas Psikologi.
4. Seluruh Dosen Psikologi, yang tidak hanya memberikan bekal akademis
tapi juga pelajaran berharga dalam menjalani hidup di dunia luar yang
fana.
5. Segenap Staf Tata Usaha dan Perpustakaan Fakultas Psikologi dan
Universitas, yang telah melayani dan membantu peneliti dalam
menyelesaikan administrasi yang dibutuhkan.
6. Seluruh subjek penelitian, BR, DB, RD, YS yang bersedia meluangkan
waktu, pikiran, dan tenaganya untuk mengikuti setiap proses wawancara
dan observasi dalam penelitian.
7. Seluruh keluarga, sahabat, dan teman-teman subjek yang membantu
peneliti dalam memberikan informasi guna penyusunan data penelitian.
8. Cie Inge, yang dengan ramah dan sabar bersedia meluangkan waktu,
pikiran, dan tenaga untuk memberikan petunjuk, bimbingan serta
memperkenalkan peneliti kepada subjek penelitian.
-
ix
9. Oma Erly, oma yang selalu memberikan inspirasi, perhatian dan motivasi
kepada peneliti.
10. Mama dan Papa, yang selama ini tidak henti-hentinya memberikan
dukungan moral dan finansial, terutama selama pengerjaan skripsi, terima
kasih yang tidak terbatas tidak akan mampu mengungkapkan betapa
beruntungnya saya memiliki orang tua seperti Mama dan Papa. Nilai-nilai
yang telah ditanamkan membentuk pribadi yang teguh dan penuh prinsip,
dan saya bangga telah menjadi seperti sekarang ini berkat Mama dan
Papa.
11. Kedua kakakku, Albert Soebastian dan Johan Soebastian, meskipun
berada jauh, selalu mendoakan dan memberikan motivasi positif kepada
peneliti.
12. Special thanks buat Albert Frans, buat setiap dukungan, semangat, doa,
kasih sayang dan perhatian tulus yang tiada hentinya kepada peneliti.
13. Sahabatku Fenny, yang selalu menemani dalam suka dan duka,
memberikan dukungan semangat, kekuatan dan penghiburan ketika
peneliti dalam keadaan letih menghadapi permasalahan-permasalahan
yang ada.
14. Sahabat, teman sharing sekaligus penyemangatku Cie Listya, Fany, Han-
han, terima kasih buat perhatian, hiburan dan motivasi-motivasi
positifnya.
-
x
15. Adekku Luci Ndule dan Ray Cupu.
16. Sahabat sahabatku Dhika, Hana, Lisye, Erlin Ling-Ling, Agus Penyu,
Adnan, dan Tirta untuk kesetiakawanannya selama ini.
17. Sahabat seperjuanganku Sisca, Diana, Feby, Thomas, ayo semangat!
18. Semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu-persatu yang telah
banyak memberikan dukungan bagi peneliti.
Sebagai pemula yang belum tahu apaapa, peneliti menyadari banyak
sekali kekurangan yang mungkin ditemukan dalam karya ini, maka dengan
segala kerendahan hati peneliti bersedia menerima kritik serta saran yang
berguna bagi kemajuan peneliti. Pada akhirnya, semoga kasih Allah
menjadikan segalanya lebih berarti untuk kita semua.
Semarang, 7 Juli 2010
Peneliti
-
xi
DAFTAR ISI
Hal
HALAMAN JUDUL...........................................................................................i
HALAMAN PENGESAHAN.......................................................................iii
HALAMAN PERSEMBAHAN........................................................................iv
HALAMAN MOTTO........................................................................................v
UCAPAN TERIMA KASIH.........vi
DAFTAR ISI..............x
DAFTAR TABEL.......xiii
DAFTAR LAMPIRAN...............xiv
DAFTAR BAGAN...........................................................................................xv
BAB I PENDAHULUAN................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah.....1
B. Tujuan Penelitian......................14
C. Manfaat Penelitian....................14
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.................16
A. Kecanduan Permainan Online..........16
1. Pengertian Kecanduan ........................................16
2. Pengertian Permainan Online .............................17
3. Kecanduan Permainan Online.................................................19
-
xii
4. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Permainan
Online......................................................................................21
5. Aspek-Aspek Kecanduan Permainan Online..........................22
B. Dampak Psikologis...................23
1. Pengertian Dampak Psikologis ...........23
2. Bentuk-bentuk Dampak Psikologis.................27
3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Munculnya Dampak
Psikologis................................................................................31
C. Mahasiswa Sebagai Pemain Permainan Online............................36
D. Dampak Psikologis Kecanduan Permainan Online Pada
Mahasiswa....................................................................................40
BAB III METODE PENELITIAN...........................50
A. Paradigma Penelitian Kualitatif............................................50
B. Tema-Tema yang Diungkap.....................52
C. Subjek Penelitian..........................53
D. Metode Pengambilan Data................56
1. Wawancara ............................56
2. Observasi ................................58
E. Uji Keabsahan dan Keandalan Data.............................................59
F. Metode Analisis Data...................................................................61
BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN......63
-
xiii
A. Kancah Penelitian.........................63
B. Persiapan Penelitian......................66
C. Pelaksanaan Penelitian..................................68
D. Hasil Pengumpulan Data..............................................................69
1. Subjek
1...................................................................................69
2. Subjek
2...................................................................................78
3. Subjek
3...................................................................................86
4. Subjek 4...................................................................................93
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN....................101
A. Rangkuman Subjek Penelitian....................................................101
B. Pembahasan................................105
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN........115
A. Kesimpulan.................................115
B. Saran...........................................116
DAFTAR PUSTAKA....................................118
LAMPIRAN...................................................123
-
xiv
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 1 Intensitas Dampak Psikologis Negatif Kecanduan Permainan
Online pada Mahasiswa...........................................................104
-
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Hal
A. Pedoman Wawancara...............................................................................124
B. Pedoman Observasi..................................................................................125
C. Data Reduksi Hasil Wawancara dan Observasi Subjek 1........................126
D. Data Reduksi Hasil Wawancara dan Observasi Subjek 2.......................139
E. Data Reduksi Hasil Wawancara dan Observasi Subjek 3........................147
F. Data Reduksi Hasil Wawancara dan Observasi Subjek 4........................154
G. Surat Bukti Penelitian..............................................................................162
-
xvi
DAFTAR BAGAN
Bagan 1. Skema proses munculnya dampak psikologis kecanduan
permainan online........................................................................49
Bagan 2. Skema proses pembentukan dampak-dampak kecanduan
permainan online pada subjek 1.................................................77
Bagan 3. Skema proses pembentukan dampak-dampak kecanduan
permainan online pada subjek 2.................................................85
Bagan 4. Skema proses pembentukan dampak-dampak kecanduan
permainan online pada subjek 3.................................................92
Bagan 5. Skema proses pembentukan dampak-dampak kecanduan
permainan online pada subjek 4...............................................100
-
1
DAMPAK PSIKOLOGIS NEGATIF KECANDUAN
PERMAINAN ONLINE PADA MAHASISWA
Cynthia Octaviana Soebastian
A B S T R A K S I
Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui dampak psikologis
negatif dari kecanduan permainan online pada mahasiswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif.
Populasi dari penelitian ini adalah mahasiswa yang masih aktif secara akademik, pada tahun akademik 2009/2010 dan sedang mengalami kecanduan permainan online. Teknik pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah teknik purposive sampling, dan diperoleh empat orang subjek penelitian yang memenuhi kriteria. Penelitian dilakukan dengan melakukan wawancara dan observasi pada masing-masing subjek penelitian yang dilakukan rata-rata tiga kali pertemuan atau lebih. Keabsahan dan keandalan jawaban dari subjek penelitian diuji dengan pemeriksaan seksama dengan teman sejawat melalui diskusi dan adanya ketekunan pengamatan.
Proses analisis data dilakukan melalui serangkaian proses analisis, yaitu menelaah seluruh data yang tersedia dari berbagai sumber, mengkategorisasikan data yang diperlukan, menyusun dinamika psikologis, menghubungkan dengan landasan teori yang ada, dan menarik kesimpulan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa dampak-dampak psikologis negatif yang muncul pada mahasiswa yang mengalami kecanduan permainan online adalah :mengalami perbedaan perasaan menyenangkan, seperti gembira, puas, lega, bangga pada saat bermain permainan online dan perasaan tidak menyenangkan, seperti bingung, hampa serta merasa sepi pada saat tidak bermain permainan online ; memprioritaskan waktu untuk lebih berfokus pada permainan online ; menggunakan permainan online sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah seperti kesepian akibat putus cinta, penghilang stres dan ketegangan-ketegangan lainnya ; serta mengalami perasaan bersalah akibat terlalu sering bermain permainan online, sebagai bagian dari pertanggungjawaban atas kewajiban utama yaitu belajar yang seharusnya dilakukan.
-
2
BAB I
PENDAHULUAN
Berkembangnya dunia komunikasi telah membawa masyarakat pada
suatu peradaban baru di mana setiap individu di pelosok penjuru dunia mana
pun dapat saling berkomunikasi melalui interaksi dunia maya atau yang lebih
dikenal dengan sebutan internet. Internet dapat diartikan sebagai
interconnection networking atau jaringan komputer dengan komputer lainnya
dan dapat berhubungan dengan komputer dari suatu negara ke negara di
seluruh dunia, di mana di dalamnya terdapat berbagai aneka ragam informasi
fasilitas layanan internet (Salim, 2009).
Setiap individu bahkan dapat mengakses internet dengan mudah
melalui warung internet-warung internet (warnet) yang menjamur di berbagai
daerah, selain melalui layanan pribadi bagi mereka yang berlangganan internet
di rumah atau melalui ponsel masing-masing. Akhir-akhir ini fenomena yang
muncul bahkan memperlihatkan bahwa maraknya warnet bergeser dengan
keberadaan warnet yang lebih berfungsi sebagai pusat-pusat tempat bermain
permainan online.
Seiring dengan semakin besarnya ketertarikan akan permainan dengan
teknologi piranti lunak ini, maka permainan yang ditawarkan pun berkembang
pesat dari sekedar permainan berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri
atau bersama-sama (multiplayer) di sebuah medium yang sama sampai
bergerak ke arah permainan yang terhubung secara online. Dengan keberadaan
-
3
internet, para pemain dapat beradu strategi dan ketrampilan dengan sejumlah
besar pemain yang berada di belahan dunia manapun (Trismarindra, 2007).
Diawali hadirnya permainan dalam medium yang terbatas berlanjut ke
interaksi yang lebih luas sehingga istilah permainan online mulai terkenal.
Permainan online jika diterjemahkan secara bebas adalah sebuah
aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau
berolahraga ringan. Permainan online (dalam bahasa Inggris disebut online
game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan
menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya.
Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server
adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang
terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan
baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan
dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna
permainan dan memakai kemampuan server (Santos, 2009).
Contoh permainan online adalah Ragnarok Online, Risk Your Life, dan
Gun Bound. Biasanya perusahaan di Indonesia berperan sebagai publisher
permainan online dari luar negeri. Publisher ini memiliki lisensi untuk
mengembangkan permainan tersebut dalam versi Indonesia, yaitu permainan
berbahasa Indonesia. Seal dan DOMO adalah contoh-contoh permainan
terbaru yang didatangkan dan didomestikasi oleh para publisher di Indonesia
(Santos, 2009).
-
4
Menurut Trismarindra (2007) perkembangan permainan online yang
cukup pesat karena ditunjang oleh penambahan pemain dan variasi permainan
yang diciptakan bagi para pemain. Bermain permainan online saat ini diyakini
bukan hanya sebagai hiburan semata, namun secara tidak langsung sebagai
ajang untuk mengasah kemampuan kecepatan berpikir dan melakukan latihan
pada otak saat bermain permainan online.
Fenomena permainan online sebagai gaya hidup di berbagai belahan
dunia saat ini cukup mencengangkan. Permainan online yang mulanya
diperuntukkan bagi anak-anak dan remaja, kini bahkan telah dimainkan dan
sangat diminati oleh orang-orang dewasa. Maraknya permainan online ini
diikuti juga dengan munculnya berbagai pendapat mengenai efek dari
permainan online itu. Ada sebagian masyarakat yang menyatakan bahwa
permainan online berdampak buruk bagi anak-anak dan remaja, namun ada
pula yang mengungkapkan bahwa permainan online dapat memberi efek
positif bagi para penggemarnya.
Salah satu efek dari maraknya perkembangan permainan online adalah
terciptanya komunitas-komunitas permainan online yang memfasilitasi para
pemain untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain
permainan tersebut. Bukan hanya itu, komunitas-komunitas tersebut akhirnya
menjadi ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma sebagai gaya
hidup dan penyambung tali silaturahmi antar sesama umat manusia. Namun
dampak lain dari permainan online yang telah menjadi gaya hidup ialah
-
5
pemanfaatan waktu yang berlebihan. Permainan online mempunyai
kecenderungan membuat para pemainnya keasyikan di depan komputer
sampai melupakan waktu bahkan bisa melupakan tugas, pekerjaan dan
termasuk makan dan minum (Trismarindra, 2007). Sejalan dengan pendapat di
atas Adikara (2007) juga menyatakan bahwa selain membawa dampak negatif
seperti menghabiskan waktu, biaya dan tenaga, juga membuat orang bodoh,
terisolasi, ketagihan, mengganggu kesehatan tetapi juga sekaligus diyakini
membawa dampak positif, yaitu terlatih berkonsentrasi dan menyusun
strategi.
Soleman (2009) melihat bahwa sebagian besar permainan online
hampir selalu berdampak negatif baik secara sosial, psikis, dan fisik sehingga
menyebabkan munculnya kecanduan bermain permainan online. Secara sosial
hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama
menjadi jauh berkurang. Secara psikis, pikiran menjadi terus menerus
memikirkan permainan yang sedang dimainkan. Selain sulit konsentrasi
terhadap studi, pekerjaan, sering bolos terkadang juga sampai menghindari
pekerjaan. Hal ini dapat terjadi karena dengan bermain permainan online,
individu menjadi acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di
sekelilingnya. Selain itu secara fisik akan terkena paparan cahaya radiasi
komputer yang dapat merusak saraf mata dan otak. Kesehatan jantung
menurun akibat kurang beristirahat selama bermain permainan online. Ginjal
dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa
-
6
makan karena keasyikan main. Hal tersebut berlanjur diikuti dengan berat
badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak
dari pemain yangt bermain permainan online disertai aktivitas makan makanan
kecil dan kurang olahraga.
Berdasarkan wawancara yang peneliti lakukan dengan beberapa
peminat permainan online di kalangan mahasiswa, ternyata hampir sebagian
besar dari mereka mengakui bahwa berbagai dampak yang dipaparkan di atas
hampir sebagian besar pernah mereka alami.
Mahasiswa adalah golongan pelajar yang berbeda dari tingkatan
lainnya seperti SD sampai dengan SMA. Hal ini dikarenakan faktor usia yang
sudah memasuki masa dewasa yang dianggap sudah dapat bertanggung jawab
secara pribadi terhadap seluruh aktivitas pendidikannya tanpa teguran dan
paksaan dari pihak orang tua maupun pihak lain. Mahasiswa sebagai bagian
dari pengguna permainan online yang cukup banyak dihadapkan pada
persoalan antara tanggung jawab kuliah dengan aktivitas permainan online
yang selanjutnya dapat menjadi kecanduan.
Dari semua dampak yang ada pada permainan online, yang paling
menonjol adalah dampak psikologisnya yang dapat bergeser ke perilaku
agresif. Awalnya, para perancang permainan memilih jenis-jenis permainan
kekerasan karena hal ini diyakini mampu menarik perhatian anak-anak sebagai
konsumennya. Hanya saja, seorang psikolog yang bernama Margaretha
Soleman, M.Si, Psi menuturkan bahwa justru kekerasan yang ada pada
-
7
permainan itu yang kemudian menstimulasi sifat-sifat kekerasan yang ada
pada diri manusia. Sensitivitas seorang pemain terhadap nilai buruk kekerasan
akan semakin tumpul, karena ketika bermain permainan online, ia berkali-kali
melukai bahkan membunuh lawannya. Semakin sering ia membunuh, semakin
besar nilai yang ia kumpulkan. Lama-lama akan semakin tertanam prinsip
dalam dirinya bahwa kekerasan adalah cara terbaik untuk menyelesaikan
berbagai persoalan hidup. Berbagai kasus serangan bersenjata yang dilakukan
para pelajar di Barat menunjukkan bahwa para pelaku kekerasan itu adalah
mereka yang kecanduan bermain permainan online di komputer (Anthony,
2008).
Menjadi sebuah pertanyaan pula apakah kondisi semacam ini juga bisa
berpengaruh pada mahasiswa. Berbagai pendapat tokoh psikologi di atas
memaparkan hal-hal yang cenderung sama bahwa dampak psikologis yang
paling mungkin muncul dalam hidup seorang pemain adalah gangguan
konsentrasi, karena pikiran jadi terus menerus memikirkan permainan yang
sedang dimainkan. Gangguan konsentrasi ini meluas ke bidang studi,
pekerjaan, dan hal-hal lainnya. Lari dari tanggung jawab juga disinyalir
menimpa para pemain, rata-rata sering bolos atau menghindari pekerjaan demi
tetap menikmati permainan yang sedang dimainkan. Rendahnya tingkat
sosialisasi akibat dari sikap acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang
terjadi di sekelilingnya karena lebih fokus kepada permainan yang diminati.
Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer juga membuat mereka
-
8
jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.
Andaikata sosialisasi seseorang bertambah pun juga terbatas pada teman dunia
maya.
Faktanya, ketidakjujuran juga mungkin sekali menimpa para pemain
karena mereka mau melakukan apa pun demi bisa bermain permainan online,
seperti berbohong, dan mencuri uang. Hal yang terburuk yang oleh sebagian
peneliti masih ingin terus diungkap adalah kemungkinan munculnya
agresivitas akibat imitasi yang dilakukan di dalam permainan online ke dunia
nyata (Soleman, 2009). Tentunya di samping itu masih ada juga dampak
positif yang sekiranya masih dipercaya oleh sebagian kalangan meski dinilai
sangat kecil kontribusinya.
Bagi para mahasiswa, dengan segala tanggung jawab yang dimiliki
sebagai seorang mahasiswa yang harus memfokuskan diri pada aktivitas
belajar, bermain permainan online dapat mendukung sekaligus menghambat
jalannya proses belajar. Bagi sebagian mahasiswa yang mampu
mengendalikan diri, dampak positif permainan ini dapat diambil dan dampak
negatif permainan online dapat diantisipasi, namun bagi para mahasiswa yang
selalu ikut arus dan kurang mampu mengatur waktu, permainan online dapat
menyebabkan kecanduan sehingga menyita perhatian dan mengganggu
aktivitas belajar.
-
9
TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bahasa Inggris, addiction atau kecanduan diartikan dengan
keadaan seseorang yang mempunyai keinginan kuat atau ketergantungan
terhadap suatu hal (Sinclair dalam Dhanarto, 2000, h.12). Sementara itu
berdasarkan Kamus Umum Bahasa Indonesia (Poerwadarminta, 1976, h. 18)
pecandu berarti penggemar, sedangkan kecanduan diartikan sebagai kelekatan
pada suatu kesukaan. Sementara kamus komputer dan teknologi informasi
(2007) mengartikan permainan online sebagai permainan komputer yang dapat
dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai
tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses
langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem
yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Berdasarkan berbagai uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
kecanduan permainan online terbentuk dari seringnya dilakukan permainan
yang menyebabkan pemain lebih menyukai kehidupan online di dalam dunia
permainan yang virtual dan mulai meninggalkan kehidupan nyata sehingga
pemain cenderung menambah jam online-nya dan menikmati sensasi menang
ataupun kepuasan saat bermain permainan online. Pada penelitian kali ini
seringnya melakukan permainan online dibatasi secara kuantitatif minimal dua
jam per hari.
Menurut Suler (1999), dari perspektif klinis, kecanduan permainan
online ini biasanya dipengaruhi faktor asal kondisi di awal kehidupan
-
10
seseorang, di mana mungkin ada suatu masalah sehingga mereka berusaha
untuk mengontrol depresi dan kecemasan, dan mungkin mencerminkan
ketidakamanan dan perasaan yang mendalam dari kekosongan batin yang
tersalurkan melalui permainan online. Beberapa pecandu permainan online
berorientasi pada permainan dan kompetisi, beberapa lagi memenuhi
kebutuhan sosial, beberapa lainnya hanya bisa menjadi perpanjangan
workaholicism (gila kerja). salah, cemas, depresi dan lainnya.
Lebih lanjut menurut Suler (1999) aspek-aspek yang nampak ketika
seseorang mengalami kecanduan permainan online adalah:
a) Adanya perubahan gaya hidup yang drastis untuk menghabiskan lebih
banyak waktu melakukan permainan online
b) Mengalami penurunan aktivitas fisik dan mengabaikan kesehatan
c) Menghindari aktivitas kehidupan yang penting dalam rangka untuk
menghabiskan waktu melakukan permainan online
d) Kurang tidur atau perubahan pola tidur untuk menghabiskan waktu
melakukan permainan online
e) Penurunan proses sosialisasi, mengabaikan keluarga dan teman
f) Menolak menghabiskan waktu selain untuk melakukan permainan online
g) Adanya hasrat untuk lebih banyak waktu melakukan permainan online
h) Mengabaikan kewajiban pekerjaan dan pribadi
Kecanduan permainan online ini selanjutnya dapat membawa dampak
psikologis tertentu terhadap peminatnya. Menurut Kamus Besar Bahasa
-
11
Indonesia (Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, 2002, h. 234)
dampak berarti pengaruh kuat yang mendatangkan akibat baik negatif maupun
positif. Adapun yang dimaksud dengan psikologis (Pusat Bahasa Departemen
Pendidikan Nasional, 2002, h. 901) adalah sifat kejiwaan, ditinjau dari segi
kejiwaan. Oleh karenanya dampak psikologis menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia diartikan sebagai pengaruh positif atau negatif ditinjau dari segi
kejiwaan. Namun demikian selanjutnya dalam penelitian ini akan lebih
difokuskan pada dampak psikologis secara negatif dari variabel yang akan
diteliti. Dampak psikologis ini dapat berupa : kecemasan, rasa bersalah, rasa
malu, kehilangan harga diri dan ketidakberdayaan.
Sepanjang sejarah mahasiswa di berbagai bagian dunia telah
mengambil peran penting dalam sejarah suatu negara. Sebagai pelajar
mahasiswa dituntut untuk menyelesaikan tugas dan tanggung jawabnya dalam
belajar, namun di sisi lain mahasiswa harus selalu up to date mengenal dan
memahami setiap perkembangan yang terjadi di era atau zamannya. Hal ini
menyebabkan mahasiswa sangat dekat dengan dunia informasi, baik itu dari
media cetak maupun media elektronik terutama seperti internet sebagai
gudang atau pusat berbagai informasi.
Ditambah lagi sebagai mahasiswa yang tentunya disertai dengan
banyaknya tugas kuliah maka komputer menjadi salah satu fasilitas yang
sangat dibutuhkan sebagai penunjang dalam menyelesaikan tugas-tugas
kuliah, terutama juga sekaligus berkaitan dengan dunia internet yang ada
-
12
dalam komputer yang memungkinkan mahasiswa berpeluang lebih besar
untuk bersentuhan dengan dunia permainan online juga.
Sejalan dengan pendapat di atas, menurut Ancok (2007) penyediaan
layanan pendidikan yang bersifat virtual (maya) membuat mahasiswa hampir
selalu dipastikan bersentuhan dengan dunia teknologi informasi (internet)
seperti adanya sistim untuk mengakumulasi pengetahuan yang terbuka bagi
alumni untuk berinteraksi dan berbagi pengalaman, penyediaan fasilitas
homepage untuk menyimpan bahan kuliah masing-masing dosen (teaching
notes, artikel jurnal, dan bahan bacaan lain) bagi keperluan mahasiswa,
fasilitas administrasi virtual seperti bisa membayar uang kuliahnya di mana
saja, dan bisa mengambil mata kuliah dari mana saja, dan mengecek jumlah
kredit dan indeks prestasinya dari mana saja. Hal ini akan memangkas
birokrasi yang sangat mengganggu produktivitas dosen, karyawan dan
mahasiswa.
Selain itu menjamurnya permainan-permainan komputer terutama
permainan yang bisa dimainkan oleh lebih dari satu orang secara bersamaan
membuat peminat permainan online di Indonesia semakin bertambah tak
terkecuali kalangan mahasiswa yang notabene mempunyai waktu luang karena
jadwal kuliah yang tidak begitu padat dan rutin. Ada pula terjadinya alih
fungsi seperti permainan online yang sebenarnya bermanfaat untuk sebuah
penyegaran, melepas penat setelah beraktivitas, namun sekarang telah beralih
fungsi menjadi mata pencaharian.
-
13
Hal ini salah satunya disebabkan oleh pengawasan sebagian besar
orang tua yang tidak lagi terlalu ketat. Dari segi usia, mahasiswa sudah dinilai
dewasa dalam berpikir dan memutuskan sesuatu untuk hidupnya, sehingga
dalam keseharian, orang tua hanya melihat kebutuhan anak-anak dari jauh
saja.
Dengan fasilitas yang memadai dan waktu luang yang kadang dipaksa
diluangkan, sangat memungkinkan bagi mahasiswa untuk bermain permainan
online. Awalnya mungkin hanya coba-coba tapi kemudian merasa nyaman dan
memperoleh komunitas yang baru sehingga mulai kecanduan, apalagi
kebanyakan permainan online saat ini merupakan permainan petualangan
(Imbas, 2009).
Hanya saja para mahasiswa terkadang tidak menyadari dampak-
dampak yang mengintai jika terus-menerus bermain permainan online.
Beberapa contoh nyatanya adalah seperti nilai akademis yang buruk, masa
kuliah akademis yang sudah terlalu lama dan masalah-masalah finansial yang
juga muncul akibat bermain permainan online secara terus-menerus.
Walaupun tidak sedikit pula yang tetap menjaga nilai dan record bagus di
bidang akademis. Namun tetap ada konsekuensi yang harus mereka ambil
misalnya masalah sosialisasi dengan teman yang bukan sesama penyuka
permainan online dan berpengaruh juga pada softskill yang mungkin bagi
mahasiswa tidak begitu diprioritaskan (Imbas, 2009).
-
14
Dalam sebuah penelitian di Jakarta pada sekelompok mahasiswa yang
pernah melakukan permainan online ditemukan bahwa pada kelompok
mahasiswa yang kecanduan permainan online memiliki motivasi berprestasi
yang lebih rendah daripada mereka yang hanya melakukan permainan online
sebagai hiburan saja (Yovanka, 2008). Hal ini setidaknya sedikit member
gambaran bagaimana dampak yang dirasakan bila para mahasiswa bermain
permainan online.
Berdasarkan penjelasan di atas maka mahasiswa sebagai pemain
permainan online sangat mungkin mengalami kecanduan dengan adanya
berbagai faktor pendukung seperti kedekatan dengan dunia informasi
khususnya internet, adanya fasilitas yang mendukung serta waktu luang,
kurangnya kontrol orang tua.
Para ahli psikologi menyebut mekanisme pemicu respon ini sebagai
pengkondisian klasik, sebuah konsep yang dikembangkan oleh psikolog
behavioris, Ivan Pavlov. Pavlov mengasaskan kajiannya pada 'hukum
perkaitan' (Law of Association). Menurut pendapat ini, suatu organisme akan
teringat sesuatu karena sebelumnya telah mengalami sesuatu yang berkaitan
(Sarwono, 2002, h.57). Contohnya, apabila melihat suatu permainan online,
mungkin kita membuat pengandaian si pemain permainan online pasti senang
dan menikmati permainan yang ada di hadapannya. Hal ini bergantung kepada
pengalaman yang dirasakan sebelumnya terhadap permainan online. Pada saat
seseorang bermain permainan online pikirannya telah membentuk asosiasi
-
15
(hubungan) antara perasaan menang dan gambar grafis permainan online,
sehingga ketika orang tersebut tidak bermain permainan online dan mengalami
perasaan negatif, seperti stres karena suatu hal, pikirannya akan mencari hal
menyenangkan dan akan mengingat betapa nikmatnya perasaan kemenangan
ketika bermain permainan online. Asosiasi itu begitu kuat sehingga adegan-
adegan dalam permainan online akan terus tampil di dalam pikirannya
(Zaenal, 2006).
Rasa puas yang cepat akibat kemenangan yang diperoleh dalam
permainan online, tidak hanya membantu pemain untuk melupakan
masalahnya tetapi juga menjadi daya pikat yang kuat, yang menciptakan
desakan untuk bermain pada mulanya. Terutama hal ini terjadi pada
mahasiswa dengan tingkat pengendalian diri yang rendah serta
ketidakmampuan mengatur waktu belajar sehingga banyak waktu luang atau
bahkan waktu yang seharusnya dijadikan waktu belajar namun dimanfaatkan
untuk bermain permainan online.
Rasa puas, senang, serta sensasi-sensasi lainnya merangsang individu
untuk terkondisikan dalam pemikiran akan menyenangkannya permainan
online. Proses ini melanjutkan proses pembiasaan menjadi pengikatan.
Pengkondisian awal membuat individu merasakan bahwa manfaat atau
dampak positif dari permainan online tertentu, ketika adanya tujuan
mendapatkan kepuasan bermain saat memenangkan jenis-jenis permainan
tertentu pada saat melihat dan memainkan permainan online atau mengurangi
-
16
kepenatan, kebosanan dan stress yang muncul. Pada tahap eliminasi, individu
akan menghilangkan aspek respons dari permainan online, seperti
mendapatkan kemenangan ataupun mengurangi kepenatan dan stres yang
dialami. Kemenangan dalam permainan serta pengurangan stres, kepenatan
dan kebosanan bukan target utama.
Setelah itu individu belajar merespon permainan online dengan
stimulus yang berbeda. Begitu melihat permainan online, individu sudah
mendapatkan sensasi menyenangkan dengan atau tanpa kemenangan yang
dituju, dengan atau tanpa alasan ingin mengurangi stress ataupun tidak.
Pembelajaran akan stimulus berbagai macam permainan dan respon
kemenangan serta dampak-dampak positif lain yang dirasakan sudah tidak
begitu mempengaruhi dan beralih pada pengikatan akan keinginan terus-
menerus dalam bermain tanpa harus mendapatkan respon yang diharapkan.
Keinginan yang kuat ini melahirkan ketergantungan yang selanjutnya tidak
disadari bahwa dampaknya telah beralih dari positif menjadi negatif akibat
dari ketidakmampuan individu menghentikan kegiatan bermain permainan
online ini.
Pada penjelasan lainnya beberapa tokoh berusaha menguraikan proses
kecanduan yang dialami para pemain permainan online ini. Soleman (2009)
berpendapat bahwa permainan online akan membawa pengaruh secara
psikologis, antara lain : pikiran para pemain permainan online menjadi terus
menerus memikirkan permainan yang sedang dimainkan. Para pemain menjadi
-
17
sulit berkonsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari
pekerjaan, bersikap cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang
terjadi di sekelilingnya serta dalam takaran yang lebih parah, para pemain
mampu melakukan apa pun demi bisa bermain permainan online, seperti
berbohong, mencuri uang, dll. Selain itu terbiasa hanya berinteraksi satu arah
dengan komputer membuat para pemain menjadi tertutup, sulit
mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.
Akio Mori (Lestiani, 2009), seorang professor dari Tokyos Nihon
University melakukan riset mengenai dampak permainan online pada aktivitas
otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat
dua poin penting. Pertama, adanya, penurunan aktivitas gelombang otak depan
yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan
agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah
marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain
sebagainya. Kedua, penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek
jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun pemain permainan online
tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para pemain permainan online
mengalami autonomic nerves yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi
di mana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah,
dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan
seperti ini maka yang terjadi pada pemain permainan online adalah otak
mereka merespon bahaya sesungguhnya.
-
18
Permainan online mampu menciptakan rasa penasaran yang mencandu
mereka untuk terus menyelesaikan petualangan tersebut, padahal kebanyakan
dari petualangan tersebut membutuhkan waktu yang tidak sedikit untuk
menyelesaikannya. Tidak cukup sehari dua hari namun bisa berbulan-bulan.
Rasa penasaran ini dijaga dengan trik-trik pemasaran oleh penyedia layanan
game dengan berbagai penawaran bonus serta potongan harga (Imbas, 2009).
Kesulitan tantangan dalam permainan online akan berubah menurut
kemampuan pemain. Para pemain permainan online juga merasa mungkin
tidak akan selalu menang, dan hadiah tidak akan selalu diterima setiap kali
bermain, tetapi para pemain tidak pernah tahu kapan akan menang lagi atau
mendapat hadiah lagi. Bisa pada jam berikutnya, atau menit berikutnya, dan
jika pemain tidak melanjutkan permainan, mereka akan takut kehilangan
kesempatan untuk menang atau menerima hadiah (Retno, 2009).
Profesor psikologi Mark Griffiths, penulis dari beberapa penelitian
mendalam mengenai ketergantungan permainan online dan judi, menjelaskan
bahwa unsur sosial dari permainan multiplayer online membuat orang bermain
dalam waktu yang lama. Permainan seperti itu adalah tipe permainan yang
bertujuan memikat pemainnya. Ini adalah tipe permainan yang jika seseorang
hendak bermain serius maka dia harus menghabiskan waktu yang banyak
(Zaenal, 2006).
Selanjutnya dampak psikologis di atas tak dapat dipisahkan juga
dengan manajemen waktu yang dimiliki para pemainnya. Bermain permainan
-
19
online memang sangat mengasyikkan. Tak jarang sedemikian asyiknya,
mahasiswa jadi lupa waktu. Misalnya jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai
mahasiswa untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang
dalam hal ini sebagai gamer-gamer online sejati.
Sementara itu, berbagai kalangan menyatakan bahwa selain berdampak
buruk ada pula beberapa ahli yang menyatakan bahwa permainan online
membawa dua dampak sekaligus yaitu dampak positif dan negatif (Baroto,
2008). Namun bila yang terjadi adalah perilaku berlebihan dari bermain
permainan online, maka yang terjadi selanjutnya adalah lebih mengacu pada
dampak buruk dari permainan tersebut. Kecanduan adalah suatu hal yang tidak
benar karena segala sesuatu yang berlebihan akan membawa pengaruh yang
kurang baik dalam hidup.
Permainan online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial
pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan
seseorang apabila telah mengalami kecanduan. Permainan online yang
dimainkan oleh para pemain perlu mendapat kajian lebih lanjut dengan
berbagai pendapat yang muncul di berbagai kalangan. Bahkan saat ini
pemerintah China sedang gencar mengeluarkan peraturan untuk mengurangi
kecanduan bermain internet dan permainan online (Lestiani, 2009). Hal itu
dilakukan dengan cara membatasi waktu berselancar di dunia maya bagi
pengguna internet. Selain itu, juga gencar dilakukan sensor terhadap situs di
-
20
internet yang dianggap bisa merusak moral, seperti yang mengandung
pornografi.
Di Indonesia sendiri, saat ini dikenal sebagai negara di kawasan Asia
yang masih sangat terbuka terhadap peraturan di dunia internet. Mungkin, jika
muncul kasus-kasus yang sudah nyata tentang dampak psikologis permainan
ini, barulah otoritas pemerintah akan bertindak. Permasalahan selalu timbul
ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan atau telah mencandu. Dalam hal ini,
berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari
pemain. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup
membentuk seseorang yang bertanggung jawab. Demikian juga halnya dengan
mahasiswa yang hendak dijadikan subyek penelitian pada penelitian kali ini.
METODE PENELITIAN
Pelaksanaan suatu penelitian selalu didasarkan pada sebuah metode
penelitian yang ilmiah agar hasil yang diperoleh dapat dipertanggungjawabkan
kebenarannya. Pada penelitian tentang dampak psikologis kecanduan
permainan online pada mahasiswa ini menggunakan metode penelitian
kualitatif.
Dampak psikologis yang akan diungkap nantinya berupa dampak
kejiwaan subyek penelitian yang dialami akibat dari kecanduan permainan
online seperti adanya perubahan gaya hidup yang drastis untuk menghabiskan
lebih banyak waktu melakukan permainan online, adanya perbedaan perasaan
-
21
menyenangkan dan tidak menyenangkan saat online dan offline, mengalami
penurunan aktivitas fisik dan mengabaikan kesehatan seperti pola makan dan
pola tidur, menghindari aktivitas kehidupan yang penting dalam rangka untuk
menghabiskan waktu melakukan permainan online, penurunan proses
sosialisasi serta mengabaikan keluarga dan teman, menolak menghabiskan
waktu selain untuk melakukan permainan online, menggunakan permainan
online sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah seperti menghilangkan
rasa tidak berdaya, rasa bersalah, cemas, depresi dan lainnya, mengabaikan
kewajiban pekerjaan dan pribadi ; serta dampak-dampak psikologis secara
negatif yang mungkin muncul dalam kecanduan permainan online seperti
kecemasan, rasa bersalah, rasa malu, kehilangan harga diri dan
ketidakberdayaan.
Pada penelitian ini pengambilan sampel akan menggunakan cara
purposive sampling, yaitu subyek penelitian tidak ditentukan secara random
atau acak melainkan dengan menentukan subyek penelitian sesuai dengan
kriteria yang sebelumnya sudah disusun oleh peneliti di mana kriteria tersebut
disesuaikan dengan konsep permasalahan yang diteliti. Adapun kriteria yang
digunakan dalam menentukan subyek penelitian adalah sebagai berikut :
1. Mahasiswa aktif secara akademik, yang masih tercatat pada tahun
akademik 2009/2010.
2. Sedang mengalami kecanduan permainan online, yang ditandai dengan
ciri-ciri seperti yang diungkapkan oleh Suler (1999) :
-
22
a) Adanya perubahan rutinitas yang drastis untuk menghabiskan lebih
banyak waktu melakukan permainan online
b) Mengalami penurunan aktivitas fisik dan mengabaikan kesehatan,
seperti makan dan istirahat karena perubahan pola waktu untuk makan
dan tidur..
c) Menghindari aktivitas kehidupan yang penting dalam rangka untuk
menghabiskan waktu melakukan permainan online
d) Penurunan proses sosialisasi, mengabaikan keluarga dan teman
e) Menolak menghabiskan waktu selain untuk melakukan permainan
online atau sulit memutus keinginan untuk tetap melakukan permainan
online.
f) Adanya keinginan terus-menerus melakukan permainan online
g) Mengabaikan kewajiban pekerjaan dan pribadi
Ciri-ciri di atas dapat ditemukan ketika seseorang hampir secara
keseluruhan menjawab ya pada pertanyaan-pertanyaan berikut :
i. Apakah Anda mengabaikan hal-hal penting dalam hidup Anda karena
melakukan permainan online?
ii. Apakah aktivitas bermain online mengganggu aktivitas belajar Anda
serta aktivitas harian seperti makan dan tidur teratur?
iii. Apakah Anda pernah membolos kuliah hanya untuk bermain permainan
online?
-
23
iv. Apakah Anda jarang bermain dengan teman dan bertemu keluarga
hanya karena lebih sering menghabiskan waktu melakukan permainan
online?
v. Apakah orang-orang penting dalam hidup Anda merasa kesal atau
kecewa dengan Anda karena mengetahui Anda terus-menerus bermain
online?
vi. Apakah Anda bersikap defensif atau kesal ketika orang mengkritik
aktivitas Anda bermain online?
vii. Apakah Anda pernah merasa bersalah atau cemas tentang aktivitas
permainan online Anda ?
viii. Apakah Anda pernah mencoba mengurangi aktivitas ini tapi tidak
mampu melakukannya atau tidak tahu bagaimana caranya?
Pertanyaan-pertanyaan di atas sekaligus dapat membuka peluang bagi
peneliti dalam memperluas perolehan informasi dari subjek penelitian dengan
menyesuaikan dan menambahkan pertanyaan yang berkaitan dengan subjek
secara fleksibel.
Pengumpulan data penelitian kualititif tentang dampak psikologis
kecanduan permainan online pada mahasiswa dilakukan dengan menggunakan
metode wawancara dan observasi.
Dalam penelitian ini menggunakan uji keabsahan data dalam penelitian
kualitatif berupa ketekunan pengamatan, dan pemeriksaan teman sejawat
melalui diskusi.
-
24
Sementara langkah-langkah teknik analisis data yang digunakan dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Menelaah seluruh data yang tersedia dari berbagai sumber
2. Mengkategorisasikan data yang diperlukan
3. Menyusun dinamika psikologis
4. Menghubungkan dengan landasan teori yang ada
5. Menarik kesimpulan
Dalam penelitian tentang dampak psikologis kecanduan permainan
online pada mahasiswa mengikuti saran Poerwandari (2000, h. 94) bahwa
analisis dilakukan kasus per kasus, setelah itu peneliti beranjak untuk
melakukan analisis antar kasus.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang dilakukan peneliti
secara keseluruhan nampak bahwa berbagai dampak yang dimunculkan subjek
menggambarkan bahwa aktivitas mahasiswa yang mengalami kecanduan
permaian online memang memiliki pengaruh atau dampak baik dari sisi
aktivitas hidup pribadinya, proses sosialisasinya, tanggung jawab dan
kewajiban pendidikannya serta dampak-dampak di luar dampak psikologis
seperti dampak ekonomi, yaitu pemborosan uang dan menambah penghasilan.
Sementara secara psikologis atau kejiwaan, dampak ini juga secara horisontal
berpengaruh terhadap dampak-dampak lain seperti dampak fisik dan sosial.
-
25
Namun demikian, sesuai dengan tujuan awal penelitian ini untuk menemukan
dampak psikologis secara negatif maka dampak-dampak lain yang muncul
selanjutnya akan diabaikan.
Mengacu pada telaah psikologi sosial, dampak psikologis dapat
dikaitkan dengan tindakan dan efek, seperti yang diungkapkan oleh Jones dan
Davis (dalam Sarwono, 2003, h. 179). Perilaku kecanduan permainan online
membawa perubahan secara nyata yang telah terungkap melalui proses
penelitian dan selanjutnya menjadi bagian dari kehidupan masing-masing
subjek ke depan.
Kecanduan permainan online yang dialami masing-masing subjek
dengan segala masa lalu yang melatarbelakanginya mendatangkan satu efek
dalam hidupnya yang selanjutnya membuat subjek akan teringat permainan
online karena sebelumnya telah mengalami sesuatu yang berkaitan permainan
online seperti perasaan menyenangkan saat online dan tidak menyenangkan
saat offline. Pemain permainan online pasti senang dan menikmati permainan
yang ada di hadapannya.
Menurut Ivan Pavlov dalam kajiannya pada 'hukum perkaitan' (Law of
Association), suatu organisme akan teringat sesuatu karena sebelumnya telah
mengalami sesuatu yang berkaitan (Sarwono, 2002, h.57). Dalam hal ini
apabila melihat suatu permainan online, mungkin seseorang membuat
pengandaian si pemain permainan online pasti senang dan menikmati
permainan yang ada di hadapannya. Hal ini bergantung kepada pengalaman
-
26
yang dirasakan sebelumnya terhadap permainan online. Pada saat seseorang
bermain permainan online pikirannya telah membentuk asosiasi (hubungan)
antara perasaan menang, pengurangan kepenatan, penyaluran kebosanan
ataupun keinginan untuk mengurangi stres dan gambar grafis permainan
online, sehingga ketika orang tersebut tidak bermain permainan online dan
mengalami perasaan negatif, seperti stres karena suatu hal, pikirannya akan
mencari hal menyenangkan dan akan mengingat betapa nikmatnya perasaan
kemenangan ketika bermain permainan online. Asosiasi itu begitu kuat
sehingga adegan-adegan dalam permainan online akan terus tampil di dalam
pikirannya (2006).
Bahkan pada dua orang subjek, yaitu RD dan YS yang secara menonjol
melakukan permainan online atas dasar perolehan uang akhirnya juga terjadi
pergeseran respon, di mana selanjutnya tanpa alasan-alasan tersebut di atas
para subjek tetap merasakan adanya dorongan yang kuat untuk melakukan
permainan online, seperti tidak sedang bosan atau stres, tidak sedang butuh
uang maupun keinginan untuk menang. Ikatan asosiasi antara sensasi-sensasi
yang diperoleh dari permainan online sebelumnya telah mengikat subjek
sehingga keinginan melakukan permainan online sudah bukan atas dasar-dasar
di atas. Pada akhirnya kebiasaan ini menjadi mengikat dan membelenggu
subjek sehingga mengalami kecanduan permainan online. Perasaan positif
yang pernah muncul tersebut kemudian akan cenderung diulang. Oleh sebab
-
27
itu individu yang sudah merasakan pengalaman positif tersebut sulit untuk
mengendalikan diri.
Secara keseluruhan pada subjek penelitian, efek atau dampak positif ini
dirasakan sehingga ketika peneliti memberikan pertanyaan dalam proses
wawancara yang sepertinya telah tertebak oleh subjek tentang dampak negatif
permainan online, subjek cenderung membentuk suatu mekanisme pertahanan
diri berbentuk rasionalisasi atas tindakan yang telah diambilnya. dan terus
berusaha mempertahankan pendapat bahwa aktivitasnya ini berdampak positif
atas dirinya meski bila dikaji lebih lanjut hampir sebagian besar yang
disampaikan lebih mengacu pada dampak negatif akan aktivitas
perkuliahannya secara khusus dan aktivitas kehidupannya secara umum..
Kehidupan mahasiswa yang lepas dari kontrol orang tua, dan minimnya
kesadaran akan tanggung jawab perkuliahan membuat subjek penelitian
dengan sangat sadar dan sangat santai bisa menikmati aktivitas permainan
online tanpa sadar dampak negatif yang dialami. Bahkan pada keempat subjek
penelitian mengakui bahwa terhentinya aktivitas permainan online cenderung
karena keterbatasan dana dan bukan karena kesadaran akan efeknya pada
kehidupan mereka.
Hasil penelitian ini semakin menguatkan pendapat Soleman (2009)
bahwa permainan online akan membawa pengaruh secara psikologis, antara
lain : pikiran para pemain permainan online menjadi terus menerus
memikirkan permainan yang sedang dimainkan. Para pemain menjadi sulit
-
28
berkonsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari
pekerjaan, bersikap cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang
terjadi di sekelilingnya serta dalam takaran yang lebih parah, para pemain
mampu melakukan apa pun demi bisa bermain permainan online, seperti
berbohong, mencuri uang, dll. Selain itu terbiasa hanya berinteraksi satu arah
dengan komputer membuat para pemain menjadi tertutup, sulit
mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.
Sementara menurut Watson (dalam Sarwono, 2003, h. 5) dalam
keterkaitan antar stimulus serta respon yang mendorong seseorang bertingkah
laku, maka dampak psikologis dapat dipandang sebagai hasil dari adanya
stimulus dan respon yang bekerja pada diri seseorang. Tingkah laku pada
hakekatnya adalah tanggapan terhadap rangsangan, karena itu rangsangan
sangat mempengaruhi tingkah laku. Hal ini ditegaskan pula oleh Miller (dalam
Supratiknya, 1993, h. 212) bahwa setiap stimulus internal atau eksternal yang
cukup kuat mampu membangkitkan suatu dorongan dan memicu tindakan.
Selain akses yang mudah terhadap permainan online, ketagihan akan
permainan online yang muncul dari dalam diri para pemainnya, juga
disebabkan karena permainan itu sendiri mempunyai kekuatan untuk
membentuk kebiasaan seseorang. Daya pikat permainan online dapat
membujuk dan mencengkram orang-orang melalui suatu proses psikologis
yang kuat. Rasa puas yang cepat akibat kemenangan yang diperoleh dalam
permainan online, tidak hanya membantu pemain untuk melupakan
-
29
masalahnya tetapi juga menjadi daya pikat yang kuat, yang menciptakan
desakan untuk bermain pada mulanya, terlebih bagi para pemain yang dapat
menghasilkan uang dengan bermain permainan online.
Permainan online mampu menciptakan rasa penasaran yang mencandu
mereka untuk terus menyelesaikan petualangan tersebut, padahal kebanyakan
dari petualangan tersebut membutuhkan waktu yang tidak sedikit untuk
menyelesaikannya. Tidak cukup sehari dua hari namun bisa berbulan-bulan.
Rasa penasaran ini dijaga dengan trik-trik pemasaran oleh penyedia layanan
game dengan berbagai penawaran bonus serta potongan harga (Imbas, 2009).
Selanjutnya dampak psikologis negatif yang muncul pada tabel di atas
tak dapat dipisahkan juga dengan manajemen waktu yang dimiliki para
pemainnya. Bermain permainan online memang sangat mengasyikkan. Tak
jarang sedemikian asyiknya, mahasiswa jadi lupa waktu. Mereka selanjutnya
bahkan melakukan toleransi terhadap terpakainya waktu belajar atau aktivitas-
aktivitas penting lainnya.
Berdasarkan berbagai dampak yang dimunculkan oleh subjek penelitian
maka peneliti menemukan bahwa kecanduan permainan online membawa
dampak psikologis negatif, seperti adanya perubahan gaya hidup yang drastis
untuk menghabiskan lebih banyak waktu melakukan permainan online.
Kehidupan sebelum subjek penelitian mengenal permainan online dan setelah
mengenal permainan online terutama setelah mengalami kecanduan
menunjukkan fenomena yang berbeda. Waktu-waktu dalam sehari banyak
-
30
tercurah untuk aktivitas ini, terutama banyak hal-hal yang belum pernah
dilakukan subjek penelitian sebelumnya seperti berbohong, membolos, dan
mengabaikan nasehat orang tua.
Adanya perbedaan perasaan menyenangkan, seperti gembira, puas,
lega, bangga saat bermain permainan online dan tidak menyenangkan, seperti
bingung, hampa serta merasa sepi pada saat offline atau saat tidak bermain
permainan online juga terjadi dalam diri subjek penelitian. Selain itu sebagian
besar subjek mengalami penurunan aktivitas fisik dan mengabaikan kesehatan
seperti pola makan dan pola tidur menjadi tidak teratur. Aktivitas harian secara
rutin yang biasa dilakukan sebelum kecanduan permainan online menjadi
kacau dan terabaikan. Hal ini mungkin terjadi dalam kaitannya dengan
manajemen waktu subjek yang mulai berantakan.
Perubahan drastis dalam kehidupan sehari-hari yang telah diungkap di
atas terjadi juga berupa penghindaran aktivitas kehidupan yang penting demi
untuk menghabiskan waktu melakukan permainan online seperti mengabaikan
belajar atau kuliah, mengabaikan kebutuhan fisik seperti istirahat dan makan
serta mengabaikan kewajiban pekerjaan dan pribadi. Bagi subjek yang
mengalami kecanduan permainan online, berbagai hal tersebut sudah bukan
merupakan aktivitas penting lagi. Bermain permainan online bahkan sudah
mengalahkan aktivitas belajar yang seharusnya dilakukan oleh seorang
mahasiswa dan memang seharusnya menjadi tugas utama seorang mahasiswa.
-
31
Manusia adalah mahkluk sosial, jadi bagaimanapun juga kebutuhan
akan sosialisasi sangatlah penting, namun dampak yang muncul dari
kecanduan permainan online ini justru subjek penelitian menjadi berkurang
proses sosialisasinya baik dengan keluarga maupun teman-temannya. Subjek
cenderung menolak menghabiskan waktu selain untuk melakukan permainan
online, aktivitas ke luar rumah bersama-sama dengan rekan-rekan sesama
mahasiswa ataupun sesama teman bermain seakan tidak dibutuhkan lagi.
Dengan bermain permainan online mereka telah mampu memenuhi kebutuhan
sosialisasinya sendiri dalam permainan online.
Ada pula sebagian subjek penelitian yang melakukan permainan online
sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah, sebagian karena putus cinta,
atau penghilang stres dan tekanan yang bertumpuk dari permasalahan hidup
yang dialami atau keinginan-keinginan pribadi yang tidak tersalurkan yang
terdapat dalam permainan online yang mewujud dalam bentuk-bentuk
permainan dari mulai yang paling sederhana sampai ke permainan yang cukup
rumit.
Pada penelitian kali ini muncul pula fakta akan dampak-dampak
psikologis secara negatif dalam kecanduan permainan online seperti
kecemasan akibat terlalu sering bermain permainan online atau kecemasan
akibat subjek melakukan sesuatu yang sebenarnya dilakukan demi untuk dapat
bermain permainan online. Jadi subjek merasa cemas akibat mengorbankan
sesuatu dari dirinya hanya untuk bermain permainan online. Munculnya rasa
-
32
bersalah baik terhadap diri sendiri maupun orang lain, seperti orang tua, pacar
atau yang lainnya akibat kecanduan permainan online dan ketidakberdayaan
mengendalikan permainan itu juga nampak dalam penelitian kali ini.
Pada penelitian kali ini peneliti menemukan adanya beberapa
kelemahan dalam proses penelitian, yaitu keterbatasan waktu yang digunakan
untuk wawancara maupun observasi. Sebaiknya peneliti melakukan
pendekatan dan observasi yang lebih lama agar dapat menggali lebih dalam
jawaban-jawaban subjek yang masih tidak konsisten. Keterbatasan peneliti
dalam memilih jenis dan isi pertanyaan juga berpengaruh terhadap kurang
detailnya hasil penelitian yang seharusnya dapat dilakukan dengan melakukan
pendekatan ke subjek secara lebih intens.
Keterbatasan pengetahuan peneliti akan masa lalu para subjek
penelitian juga menyebabkan tidak dapatnya dilakukan komparasi antara masa
lalu subjek dengan aktivitasnya saat ini terutama dalam kaitannya dengan
proses kecanduan permainan online yang dialami. Meskipun telah dilakukan
wawancara penyerta dengan orang-orang dekat subjek, namun hal itu sifatnya
lebih pada melengkapi dan mengecek kebenaran perkataan subjek dan bukan
pada tujuan menguak latar belakang masa lalu subjek secara detail dari
sebelum mengalami kecanduan permainan online sampai dengan saat ini.
KESIMPULAN DAN SARAN
-
33
Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang telah dilakukan oleh
peneliti maka dapat ditarik kesimpulan bahwa dampak-dampak negatif
psikologis yang muncul pada sebagian besar mahasiswa yang mengalami
kecanduan permainan online adalah mengalami perbedaan perasaan
menyenangkan, seperti gembira, puas, lega, bangga pada saat bermain
permainan online dan perasaan tidak menyenangkan, seperti bingung, hampa
serta merasa sepi pada saat tidak bermain permainan online ; memprioritaskan
waktu untuk lebih berfokus pada permainan online; menggunakan permainan
online sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah seperti kesepian akibat
putus cinta, penghilang stres dan ketegangan-ketegangan lainnya; dan
mengalami perasaan bersalah akibat terlalu sering bermain permainan online,
sebagai bagian dari pertanggungjawaban atas kewajiban utama yaitu belajar
yang seharusnya dilakukan.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka saran yang
dapat diberikan adalah :
1. Bagi para mahasiswa yang saat ini sedang menjalani kuliah secara umum,
maupun bagi para mahasiswa pecinta permainan online secara khusus,
sebaiknya mulai membatasi diri serta mengendalikan diri dalam melakukan
permainan online agar tidak mengalami kecanduan sehingga berdampak
negatif pada kehidupan misalnya mengisi waktu luang dengan kegiatan
organisasi yang lebih bermanfaat dan menambah pengalaman bagi dunia
kerja kelak dan lebih terfokus pada tujuan belajar serta penyelesaian tugas
-
34
kuliah yang disiapkan bagi masa depan. Para mahasiswa juga diharapkan
selalu waspada dan mengendalikan diri akan aktivitas yang sekiranya tidak
mendukung serta kurang bermanfaat bagi terselesainya pendidikan di
bangku kuliah.
2. Bagi peneliti lainnya, diharapkan dapat menemukan cara pandang lain
sehubungan dengan masalah kecanduan permainan online yang mungkin
lebih mengerucut atau lebih detail, seperti dampaknya terhadap proses
sosialisasi atau manajemen waktu seorang mahasiswa, serta dapat
menggali lebih dalam dan menambah berbagai alternatif pertanyaan untuk
menguak kehidupan subjek secara lebih mendalam. Pada penelitian
selanjutnya juga disarankan untuk mengetahui lebih dalam tentang masa
lalu subjek penelitian sebelum mengalami kecanduan permainan online
sehingga dapat dilakukan komparasi dampak psikologis antara sebelum
kecanduan dan setelah kecanduan permainan online.
-
35
DAFTAR PUSTAKA
Adeonalia, G.. 2002. Hubungan antara Kontrol Diri dengan Kecanduan
Internet. Skripsi (Tidak Diterbitkan). Semarang : Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata
Adikara, E. R. 2007. Bermain Game, Baik atau Buruk?.
http://pepak..sabda.org/pustaka/.html Age, G.R.. 2009. Analisis Kecanduan MMORPG (Massively Multiplayer
Online Role-Playing Games) Terhadap Performa Sosial Pemainnya. (Studi Pada Gamers FNET Cybercafe di Bandar Lampung). http://skripsi.unila.ac.id/2009/07/25/analisis-kecanduan-mmorpg-massively-multiplayer-online-role-playing-games-terhadap -performa-sosial-pemainnya/
Ahira, A. 2008. Psikologi Motivasi. http://www.anneahira.com/motivasi/
psikologi-motivasi.htm Alsa, A.. 2003. Pendekatan Kuantitatif dan Kualitatif serta Kombinasinya
dalam Penelitian Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar Anthony. 2008. Tips Agar Tidak Kecanduan Game Online.
http://www.indoforum.org/archive/index.php/t-43172.html Atkinson, R.L.; Atkinson, R.C. dan Hilgard, E.R.. 1993. Pengantar Psikologi.
Jilid 1. Alih bahasa : Nurdjannah, Rukmini. Jakarta : Erlangga Badudu, J.S. dan Zain, S.M.. 1994. Kamus Umum Bahasa Indonesia.
Cetakan Pertama. Jakarta : Pustaka Sinar Harapan Baroto, A.. 2008. Anak dan Dunia Maya.
http://bbawor.blogspot.com/2008/06/ anak-dan-dunia-maya-virtual-world. html
_________.2008. Game Watch Benarkah Berbahaya Bagi Anak? Error!
Hyperlinkreferencenotvalid. Bruno, F. J.. 1997. Mengatasi Depresi. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama
-
36
Buclew, J. 1980. Paradigm for Psychology A Contribution. Tokyo : Kagusha
Cahyani Ani Mubin, Psikologi Perkembangan (Quantum Teaching). Jakarta :
Ciputat Press Group Chaplin, J.P.. 1999. Kamus Lengkap Psikologi. Alih Bahasa : Kartini
Kartono. Jakarta : Raja Grafindo Perkasa Daradjat, Z.. 1982. Kesehatan Mental. Jakarta : CV. Haji Masagung Dhanarto, A.N. 2000. Hubungan antara Depresi dengan Kecanduan pada
Internet. Skripsi. Yogyakarta : Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada
Drever, J.1988. Kamus Psikologi. Alih Bahasa : Nancy Simanjuntak. Jakarta :
Bina Aksara Hardi, P.. 2007. Waspadai Kecanduan Internet. www.harianglobal.com Hidayat, D. Buku, Pesta, Cinta dan Game. 2003. http://majalah.
tempointeraktif.com/id/arsip/2003/07/14/TI/mbm.20030714.TI89152.id.html
Imbas. 2009. Dinamika Game di Kalangan Mahasiswa.
http://imbas09.wordpress. com/category/edisi-online-juni-2009/ dinamika-game-di-kalangan-mahasiswa/
Kamus Besar Bahasa Indonesia Online. 2009. http://www.sms-
anda.com/indonesia/kamus/indonesia-gratis-lengkap.php?hasil=suksesid _8#hasil
Kwan, T. 2000. Game Online Makin Seru.
http://www.sekolahindonesia.com Lestiani, D. 2009. Proposal Game Online. http://dianlestiani.blog.
upi.edu/2009/07/02/proposal-game-online/ Moleong, J. L. 2002. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung : PT. Remaja
Rosdakarya Parker, Gordon, dkk. 2003. Cognitive Behavior Therapy for
Depression?Choose Horses for Courses.
-
37
(http://ajp.psychiatryonline.org/cgi/reprint/160/5/825?maxtoshow=&HITS=10&hits=10&RESULTFORMAT=&fulltext=therapy+for+depression&searchid=1&FIRSTINDEX=0&sortspec=relevance&resourcetype=HWCIT)
Petri, M.G., Nezu, A.M.. 1989. Social Problem Solving Therapy for Unipolar
Depression : Initial Dismanting Investigation. Journal of Consulting and Clinical Psychology. Vol. 57. No.3. Hal. 408-413
Poerwadarminta, W.I.S. 1976. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta :
Balai Pustaka Poerwandari, E.K. 2000. Pendekatan Kualitatif dalam Penelitian Psikologi.
Jakarta : LPSP3 Universitas Indonesia Pusat Bahasa departemen Pendidikan Nasional. 2002. Kamus Besar Bahasa
Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka Putra, O. 2007. Keranjingan Game, Taruhan Nyawa. www.kapanlagi.com Ramadhan, A.. 2009. Pengaruh Game terhadap Kehidupan Sehari-Hari.
http://areskyskyera.blogspot.com/2009/02/pengaruh-game-terhadap-kehidupan-sehari.html
Sajogya, P.. 1995. Sosiologi Pedesaan : Kumpulan Bacaan. Yogyakarta :
Gadjah Mada University Press Salam, B.. 2004. Cara Belajar yang Sukses di Perguruan Tinggi. Jakarta :
Rineka Cipta Salim, 2009. Pengertian Internet. http://id.shvoong.com/books/1901179-
pengertian-internet/ Salim, P. dan Salim, Y.. 1991. Kamus Besar Bahasa Indonesia
Kontemporer. Jakarta : Modern English Press Santos, T.G.. 2009. Game Online? Apaan Sih?. http://carijawabandisini.
multiply.com/journal/item/12 Sarafino, E.P.. 1990. Health Psychology. Biopsychosocial Interactions USA Sarwono, S.W. 2002. Berkenalan dengan Aliran-Aliran dan Tokoh-Tokoh
Psikologi. Jakarta : PT Bulan Bintang
-
38
_______. 2003. Teori-Teori Psikologi Sosial. Jakarta : Rajawali Sears, D.O.; Freedman, J.L. dan Peplu, L.A.. 1992. Psikologi Sosial. Alih
bahasa : Michael Adryanto. Jakarta : Erlangga Smet, B. 1994. Psikologi Kesehatan. Jakarta : PT. Gramedia Widiasarana
Indonesia Soleman, M.. 2009. Dampak Buruk dan Tips Berhenti dari Kecanduan
Game Online. http://www.blogcatalog.com/blog/cinder-game-zone/ ad6b1ea 737 a4a8c55bb621215a4b82a2
Suler, J.. 1999. Computer and Cyberspace Addiction. International Journal
of Applied Psychoanalytic Studies. Roder University. http://www.rider.edu/~suler/psycyber/cybaddict.html
_______. 1999. Internet Addiction Support Group. http://www.rider.edu/-
suler/psycyber.html Supratiknya, A. 1993. Psikologi Kepribadian. Yogyakarta : Kanisius Susetyo, D.P.B.. 2006. Identitas Sosial Orang Jawa : Studi Deskriptif pada
Mahasiswa Jawa. Psikodimensia. Semarang : Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata. Vol. 5. No. 1. h. 1-16
Tangey. 1995. Self Conscious Emotion. New York : Mc Graw Hill Book Co.
Total Sarana Edukasi. 2007. Kamus Komputer dan Teknologi
Informasi.Error!Hyperlinkreferencenotvalid. Trismarindra, D. 2007. Game Online Lifestyle Baru di Dunia Maya.
www.kompas.com Wan, C.S. dan Chiou, B.C.. 2006. Why Are Adolescents Addicted to Online
Gaming?. An Interview Study in Taiwan. Cyberpsychology and Behavior Journal.. Mary Ann Liebert, Inc. Vol.9. No. 6.
Wikipedia Indonesia. 2009. http://id.wikipedia.org/wiki/Kecanduan
Wikipedia Indonesia. 2009. http://id.wikipedia.org/wiki/Mahasiswa Young, K.S.. 1996. Caught in The Net. New York : John Willey & Sons
-
39
_________. 1997. What Makes Internet Addictive : Potential Explanation for
Patological Internet Use. Paper Present at the 105 annual meeting of the American Psychology Association. August 15. Chicago
_________. 1999. Internet Addiction : Symptoms, Evaluation and
Treatment. Innovations In Clinical Practise : A Source Book. Vol 17. Sarasota : Profesional Resource Press
Young, K.S. and Suler, J.. 1998. Intervention for Pathological and Deviant
Behavior Within an Online Community. http://www.netaddiction. com
Yovanka, L.A. 2008 Dampak Bermain Game Online Terhadap Motivasi
Belajar. http://library.gunadarma.ac.id/index.php?appid=penulisan&sub=detail&npm=10500234&jenis=s1fpsi
Zaenal, W.. 2006. Hanyut dalam Buaian Game Online. Berita Indonesia.
Edisi 20 Oktober 2006. http://www.beritaindonesia.co.id/ humaniora/
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Berkembangnya dunia komunikasi telah membawa masyarakat pada
suatu peradaban baru di mana setiap individu di pelosok penjuru dunia
mana pun dapat saling berkomunikasi melalui interaksi dunia maya atau
yang lebih dikenal dengan sebutan internet. Internet dapat diartikan sebagai
-
40
interconnection networking atau jaringan komputer dengan komputer
lainnya dan dapat berhubungan dengan komputer dari suatu negara ke
negara di seluruh dunia, di mana di dalamnya terdapat berbagai aneka
ragam informasi fasilitas layanan internet (Salim, 2009).
Dalam berbagai aspek kehidupan kehadiran internet ini sangat
membantu dalam menyelesaikan berbagai kepentingan. Perkembangan
internet belakangan ini tidak hanya sekedar untuk aktivitas browsing dan
chatting, tetapi internet juga sudah menjadi lahan bagi pencari uang
dengan hadirnya bisnis multi level marketing, money game, jual beli saham
online dan yang terbaru adalah munculnya berbagai permainan online
(Hardi, 2007).
Setiap individu bahkan dapat mengakses internet dengan mudah
melalui warung internet-warung internet (warnet) yang menjamur di
berbagai daerah, selain melalui layanan pribadi bagi mereka yang
berlangganan internet di rumah atau melalui ponsel masing-masing. Akhir-
akhir ini fenomena yang muncul bahkan memperlihatkan bahwa maraknya
warnet bergeser dengan keberadaan warnet yang lebih berfungsi sebagai
pusat-pusat tempat bermain permainan online.
Seiring dengan semakin besarnya ketertarikan akan permainan
dengan teknologi piranti lunak ini, maka permainan yang ditawarkan pun
berkembang pesat dari sekedar permainan berbasis PC atau TV yang
dimainkan sendiri atau bersama-sama (multiplayer) di sebuah medium
-
41
yang sama sampai bergerak ke arah permainan yang terhubung secara
online. Dengan keberadaan internet, para pemain dapat beradu strategi dan
ketrampilan dengan sejumlah besar pemain yang berada di belahan dunia
manapun (Trismarindra, 2007). Diawali hadirnya permainan dalam
medium yang terbatas berlanjut ke interaksi yang lebih luas sehingga
istilah permainan online mulai terkenal.
Permainan online jika diterjemahkan secara bebas adalah sebuah
aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang,
atau berolahraga ringan. Permainan online (dalam bahasa Inggris disebut
online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer
dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai
medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan
client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar
client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan
komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan
administrasi permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan
client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server
(Santos, 2009).
Contoh permainan online adalah Ragnarok Online, Risk Your Life,
dan Gun Bound. Biasanya perusahaan di Indonesia berperan sebagai
publisher permainan online dari luar negeri. Publisher ini memiliki lisensi
untuk mengembangkan permainan tersebut dalam versi Indonesia, yaitu
-
42
permainan berbahasa Indonesia. Seal dan DOMO adalah contoh-contoh
permainan terbaru yang didatangkan dan didomestikasi oleh para publisher
di Indonesia (Santos, 2009).
Menurut Trismarindra (2007) perkembangan permainan online yang
cukup pesat karena ditunjang oleh penambahan pemain dan variasi
permainan yang diciptakan bagi para pemain. Bermain permainan online
saat ini diyakini bukan hanya sebagai hiburan semata, namun secara tidak
langsung sebagai ajang untuk mengasah kemampuan kecepatan berpikir
dan melakukan latihan pada otak saat bermain permainan online.
Fenomena permainan online sebagai gaya hidup di berbagai belahan
dunia saat ini cukup mencengangkan. Permainan online yang mulanya
diperuntukkan bagi anak-anak dan remaja, kini bahkan telah dimainkan
dan sangat diminati oleh orang-orang dewasa. Aktivitas bermain
permainan online disinyalir dapat mengalahkan keberadaan situs-situs
popular bertema jaringan sosial seperti Friendster dan Multiply, maupun
website yang menyediakan video online. Park Association dalam risetnya
yang berjudul The Casual Gaming Market Update menemukan bahwa dua
pertiga orang dewasa di Amerika Serikat selalu bermain permainan online
(Trismarindra, 2007).
Maraknya permainan online ini diikuti juga dengan munculnya
berbagai pendapat mengenai efek dari permainan online itu. Ada sebagian
masyarakat yang menyatakan bahwa permainan online berdampak buruk
-
43
bagi anak-anak dan remaja, namun ada pula yang mengungkapkan bahwa
permainan online dapat memberi efek positif bagi para penggemarnya.
Salah satu efek dari maraknya perkembangan permainan online
adalah terciptanya komunitas-komunitas permainan online yang
memfasilitasi para pemain untuk menuangkan segala pengalaman mereka
seputar bermain permainan tersebut. Bukan hanya itu, komunitas-
komunitas tersebut akhirnya menjadi ajang komunikasi multikultural yang
dapat menjelma sebagai gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antar
sesama umat manusia. Namun dampak lain dari permainan online yang
telah menjadi gaya hidup ialah pemanfaatan waktu yang berlebihan.
Permainan online mempunyai kecenderungan membuat para pemainnya
keasyikan di depan komputer sampai melupakan waktu bahkan bisa
melupakan tugas, pekerjaan dan termasuk makan dan minum
(Trismarindra, 2007). Sejalan dengan pendapat di atas Adikara (2007) juga
menyatakan bahwa selain membawa dampak negatif seperti menghabiskan
waktu, biaya dan tenaga, juga membuat orang bodoh, terisolasi, ketagihan,
mengganggu kesehatan tetapi juga sekaligus diyakini membawa dampak
positif, yaitu terlatih berkonsentrasi dan menyusun strategi.
Sedikit berbeda dengan pendapat di atas, Soleman (2009) lebih
melihat bahwa sebagian besar permainan online hampir selalu berdampak
negatif baik secara sosial, psikis, dan fisik sehingga menyebabkan
munculnya kecanduan bermain permainan online. Secara sosial hubungan
-
44
dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama menjadi jauh
berkurang. Secara psikis, pikiran menjadi terus menerus memikirkan
permainan yang sedang dimainkan. Selain sulit konsentrasi terhadap studi,
pekerjaan, sering bolos terkadang juga sampai menghindari pekerjaan. Hal
ini dapat terjadi karena dengan bermain permainan online, individu
menjadi acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di
sekelilingnya. Selain itu secara fisik akan terkena paparan cahaya radiasi
komputer yang dapat merusak saraf mata dan otak. Kesehatan jantung
menurun akibat kurang beristirahat selama bermain permainan online.
Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum,
lupa makan karena keasyikan main. Hal tersebut berlanjur diikuti dengan
berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena
banyak dari pemain yangt bermain permainan online disertai aktivitas
makan makanan kecil dan kurang olahraga.
Di Asia pernah terjadi tiga kasus yang disebabkan oleh permainan
online, di antaranya seorang pemuda pingsan di sebuah game center
setelah berjam-jam bermain permainan online. Di Korea Selatan seorang
pria berusia 38 tahun dilaporkan tewas seketika akibat kelelahan setelah
bermain permainan online selama sepuluh jam non stop. Insiden serupa
juga terjadi pada Agustus 2007 di mana seorang pria berusia 28 tahun
ditemukan tewas di kawasan sebelah selatan kota Taegu akibat bermain
-
45
permainan online selama lebih dari dua hari tanpa makan dan istirahat
(Putra, 2007).
Menilik fakta di atas, Trismarindra (2007) berpendapat bahwa di
Indonesia fenomena permainan online tak kalah semarak dengan yang
terjadi di luar negeri. Bahkan banyak remaja tingkat SMA dikonsultasikan
orang tuanya ke psikiater karena kecanduan permainan online. Remaja
usia SMP dan SMA dianggap masih rentan secara psikologis terhadap
pengaruh lingkungannya. Dikhawatirkan dalam keadaan seperti ini maka
akan menimbulkan konflik dengan orang tua, sehingga mereka jadi
cenderung memberontak.
Berdasarkan wawancara yang peneliti lakukan dengan beberapa
peminat permainan online di kalangan mahasiswa, ternyata hampir
sebagian besar dari mereka mengakui bahwa berbagai dampak yang
dipaparkan di atas hampir sebagian besar pernah mereka alami.
Mahasiswa atau mahasiswi adalah panggilan untuk orang yang
sedang menjalani pendidikan tinggi di sebuah universitas atau perguruan
tinggi (Wikipedia Indonesia, 2009). Mahasiswa adalah golongan pelajar
yang berbeda dari tingkatan lainnya seperti SD sampai dengan SMA. Hal
ini dikarenakan faktor usia yang sudah memasuki masa dewasa yang
dianggap sudah dapat bertanggung jawab secara pribadi terhadap seluruh
aktivitas pendidikannya tanpa teguran dan paksaan dari pihak orang tua
maupun pihak lain. Mahasiswa sebagai bagian dari pengguna permainan
-
46
online yang cukup banyak dihadapkan pada persoalan antara tanggung
jawab kuliah dengan aktivitas permainan online yang selanjutnya dapat
menjadi kecanduan.
Dalam sebuah penelitian di Jakarta pada sekelompok mahasiswa
yang pernah melakukan permainan online ditemukan bahwa pada
kelompok mahasiswa yang kecanduan permainan online memiliki motivasi
berprestasi yang lebih rendah daripada mereka yang hanya melakukan
permainan online sebagai hiburan saja (Yovanka, 2008).
Berdasarkan sumber berita dari Detiknet pada tanggal 6 Februari
2009 lalu, memberitakan bahwa pengguna game online di Indonesia untuk
produk dari Lyto sudah mencapai 6 juta orang. Jumlah yang fantastis untuk
ukuran industri yang baru muncul di Indonesia. Bahkan dapat dikatakan
bahwa industri ini belum memiliki tempat yang jelas di negara ini. Jumlah
6 juta pemain dibandingkan 25 juta pengguna internet sudah menunjukkan
hal tersebut. Persentasenya sekitar 24% dari jumlah seluruh pengguna
internet di Indonesia. Diperkirakan jumlah pelajar atau mahasiswa
pengguna internet adalah setengah dari jumlah pengguna internet secara
keseluruhan. Jadi secara mudah dapat dihitung bahwa jumlah pemain game
online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar atau mahasiswa yang
terkoneksi di internet. Jumlah sebenarnya memang bisa saja lebih sedikit
karena yang memainkan game online tidak melulu pelajar atau mahasiswa.
Tapi jumlah ini sangat besar lonjakannya dibanding tahun 2007 di mana
-
47
diprediksi jumlah pemain online paling banyak hanya sekitar 2.5 juta
pemain. (Lestiani, 2009).
Menurut Suler (1996, h. 2) pengguna internet, termasuk di
dalamnya permainan online dapat digolongkan menjadi dua golongan,
yaitu pengguna internet yang sehat yang mampu memadukan kehidupan
nyata dengan dunia cyberspace. Sementara golongan kedua menggunakan
internet dengan tidak sehat, yaitu memisahkan kehidupan nyata dengan
dunia cyberspace sehingga kehidupan cyberspace menjadi dunia tersendiri,
bukan justru bagian dari proses kehidupan nyata yang membutuhkan
penyegaran ataupun informasi dengan masuk ke dunia maya. Golongan
kedua ini akan menjadi kecanduan terhadap internet khususnya permainan
online. Bagi sebagian mahasiswa, berdasarkan hasil wawancara dan
observasi yang dilakukan peneliti di sebuah pusat permainan online yang
banyak dikunjungi mahasiswa, hampir sebagian besar mengatakan bahwa
permainan online mulanya hanya dipakai untuk sekedar relaksasi atas
kepenatan rutinitas harian, namun lama kelamaan hal itu menjadi suatu
kebutuhan yang akhirnya hampir menyita sebagian besar waktu para
mahasiswa. Hal ini menunjukkan bahwa pada tahap intensitas tertentu,
permainan online ini mampu mengubah kehidupan para pemainnya dengan
sangat drastis.
Hal ini hampir serupa dengan temuan Steve Jones, profesor
departemen komunikasidari universitas Chicago, Illinois, yang memimpin
-
48
sebuah penelitian, yang bertujuan mempelajari dampak game terhadap
kehidupan mahasiswa. Ternyata, menurut Jones, bermain game bagi
kebanyakan mahasiswa merupakan bagian dari aktivitas pada waktu luang
yang dapat dilakukan bersamaan dengan bentuk hiburan lain, misalnya
mendengarkan musik atau mengobrol dengan teman di kamar, tetapi ada
juga yang memadukan aktivitas ini di sela-sela waktu kuliah atau ketika
membuat tugas pada malam hari di rumah atau saat bergelut dengan buku
(Hidayat, 2003). Perpaduan yang tidak berimbang ini nantinya yang akan
menyita waktu belajar menjadi waktu bermain.
Young (1996, h. 32) lebih lanjut menjelaskan bahwa perasaan
bergairah gembira, dan riang merupakan penguat bentuk kecanduan pada
para pemain permainan online di internet. Pecandu menemukan perasaan
yang menyenangkan seperti bergairah, gembira, berdebar, bebas, atraktif,
merasa didukung dan dibutuhkan ketika online. Sebaliknya ketika offline,
pecandu mendapatkan perasaan yang tidak menyenangkan seperti
kesepian, tidak terpuaskan, dihalangi, cemas, frustrasi dan sedih.
Dari semua dampak yang ada pada permainan online, yang paling
menonjol adalah dampak psikologisnya yang dapat bergeser ke perilaku
agresif. Awalnya, para perancang permainan memilih jenis-jenis
permainan kekerasan karena hal ini diyakini mampu menarik perhatian
anak-anak sebagai konsumennya. Hanya saja, seorang psikolog yang
bernama Margaretha Soleman, M.Si, Psi menuturkan bahwa justru
-
49
kekerasan yang ada pada permainan itu yang kemudian menstimulasi sifat-
sifat kekerasan yang ada pada diri manusia. Sensitivitas seorang pemain
terhadap nilai buruk kekerasan akan semakin tumpul, karena ketika
bermain permainan online, ia berkali-kali melukai bahkan membunuh
lawannya. Semakin sering ia membunuh, semakin besar nilai yang ia
kumpulkan. Lama-lama akan semakin tertanam prinsip dalam dirinya
bahwa kekerasan adalah cara terbaik untuk menyelesaikan berbagai
persoalan hidup. Berbagai kasus serangan bersenjata yang dilakukan para
pelajar di Barat menunjukkan bahwa para pelaku kekerasan itu adalah
mereka yang kecanduan bermain permainan online di komputer (Anthony,
2008).
Adikara (2007) menjelaskan bahwa selain dampak buruk,
permainan online juga diyakini membawa dampak baik bagi
penggemarnya. Permainan ini dapat meningkatkan kepintaran pemainnya,
mendorong untuk rajin membaca, membantu bersosialisasi, mengusir stres
dan memulihkan kondisi tubuh. Penelitian di Manchester University dan
Central Lanchashire University membuktikan bahwa pen