05.40.0066 Cynthia Octaviana S

214
DAMPAK PSIKOLOGIS NEGATIF KECANDUAN PERMAINAN ONLINE PADA MAHASISWA S K R I P S I DISUSUN OLEH : CYNTHIA OCTAVIANA SOEBASTIAN 05.40.0066 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2010

description

cyntia

Transcript of 05.40.0066 Cynthia Octaviana S

  • DAMPAK PSIKOLOGIS NEGATIF KECANDUAN

    PERMAINAN ONLINE PADA MAHASISWA

    S K R I P S I

    DISUSUN OLEH :

    CYNTHIA OCTAVIANA SOEBASTIAN 05.40.0066

    FAKULTAS PSIKOLOGI

    UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

    SEMARANG

    2010

  • ii

    DAMPAK PSIKOLOGIS NEGATIF KECANDUAN

    PERMAINAN ONLINE PADA MAHASISWA

    S K R I P S I

    Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata

    untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat-syarat Guna Memperoleh

    Derajat Sarjana Psikologi

    DISUSUN OLEH :

    CYNTHIA OCTAVIANA SOEBASTIAN 05.40.0066

    FAKULTAS PSIKOLOGI

    UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

    SEMARANG

    2010

  • iii

    Dipertahankan di depan Dewan Penguji Skripsi Fakultas Psikologi

    Universitas Katolik Soegijapranata dan Diterima untuk Memenuhi

    Sebagian dari Syarat-syarat Guna Memperoleh

    Derajat Sarjana Psikologi

    Pada Tanggal

    21 Juli 2010

    Mengesahkan

    Fakultas Psikologi

    Universitas Katolik Soegijapranata

    Semarang

    Dekan,

    ( Th. Dewi Setyorini, S.Psi., M.Si )

    Dewan Penguji Tanda Tangan

    1. Drs. D.P. Budi Susetyo, MSi _______________

    2. Lita Widyo Hastuti, SPsi, MSi _______________

    3. Dra. Sri Sumijati, MSi _______________

  • iv

    Karya sederhana ini kupersembahkan

    untuk

    Tuhan Yesus yang memberikan

    hikmat, pengetahuan dan pengalaman

    yang luar biasa sampai detik ini,

    dosen pembimbingku yang paling

    penyabar,

    orang tuaku, kedua kakakku, dan

    sahabat specialku yang selalu

    mendukungku, menemani di setiap

    gundahku, menyemangatiku di saat

    aku jatuh.

  • v

    Segala Perkara Dapat Kutanggung Di

    Dalam Dia Yang Memberi Kekuatan

    Kepadaku

    (Filipi 4 : 13)

    Sebab Bagi Allah Tidak Ada Yang

    Mustahil

    (Lukas 1:37)

  • UCAPAN TERIMA KASIH

    Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa atas limpahan berkah dan

    rahmat yang selalu menyertai penyusunan karya indah ini. Terselesaikannya

    karya indah ini tentunya tak lepas dari beragam rintangan dan cobaan yang

    juga merupakan ujian tersendiri bagi peneliti, dan saat semua mampu terlewati

    peneliti sadar bahwa semua ujian itu adalah satu langkah kecil menuju fase

    hidup yang lebih kompleks. Proses yang terlewati tidaklah mudah, namun

    peneliti bersyukur proses belajar itu mampu menyadarkan peneliti akan

    tanggung jawab dan konsekuensi yang harus dialami untuk menyelesaikan

    karya indah ini.

    Untuk memulai skripsi ini peneliti tidak hanya berbekal tekad dan

    keinginan untuk lulus, tapi juga dukungan dari begitu banyak orang yang

    dengan tulus mendoakan sekaligus membimbing peneliti sampai titik

    penyelesaian skripsi ini. Berhasil atau tidak, peneliti merasa keberhasilan yang

    paling membanggakan adalah bertambahnya pengalaman dan saudara, sejalan

    dengan penyelesaian skripsi ini. Sudah sewajarnya peneliti berterimakasih

    dengan teramat sangat, dengan teramat tulus kepada :

    1. Ibu Th. Dewi Setyorini, S.Psi, MSi selaku Dekan Fakultas Psikologi

    Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. vii

  • viii

    2. Ibu Lita Widyo Hastuti, SPsi, MSi selaku Dosen Pembimbing Utama

    yang penuh kesabaran dalam membimbing serta masukanmasukan yang

    diharapkan semua mahasiswa lain yang sedang menyusun skripsi. Saya

    beruntung mendapatkan pembimbing seperti ibu Cicih.

    3. Bapak Drs. D.P. Budi Susetyo, MSi selaku dosen wali, dengan keramahan

    dan kesabarannya membimbing peneliti selama menempuh studi di

    Fakultas Psikologi.

    4. Seluruh Dosen Psikologi, yang tidak hanya memberikan bekal akademis

    tapi juga pelajaran berharga dalam menjalani hidup di dunia luar yang

    fana.

    5. Segenap Staf Tata Usaha dan Perpustakaan Fakultas Psikologi dan

    Universitas, yang telah melayani dan membantu peneliti dalam

    menyelesaikan administrasi yang dibutuhkan.

    6. Seluruh subjek penelitian, BR, DB, RD, YS yang bersedia meluangkan

    waktu, pikiran, dan tenaganya untuk mengikuti setiap proses wawancara

    dan observasi dalam penelitian.

    7. Seluruh keluarga, sahabat, dan teman-teman subjek yang membantu

    peneliti dalam memberikan informasi guna penyusunan data penelitian.

    8. Cie Inge, yang dengan ramah dan sabar bersedia meluangkan waktu,

    pikiran, dan tenaga untuk memberikan petunjuk, bimbingan serta

    memperkenalkan peneliti kepada subjek penelitian.

  • ix

    9. Oma Erly, oma yang selalu memberikan inspirasi, perhatian dan motivasi

    kepada peneliti.

    10. Mama dan Papa, yang selama ini tidak henti-hentinya memberikan

    dukungan moral dan finansial, terutama selama pengerjaan skripsi, terima

    kasih yang tidak terbatas tidak akan mampu mengungkapkan betapa

    beruntungnya saya memiliki orang tua seperti Mama dan Papa. Nilai-nilai

    yang telah ditanamkan membentuk pribadi yang teguh dan penuh prinsip,

    dan saya bangga telah menjadi seperti sekarang ini berkat Mama dan

    Papa.

    11. Kedua kakakku, Albert Soebastian dan Johan Soebastian, meskipun

    berada jauh, selalu mendoakan dan memberikan motivasi positif kepada

    peneliti.

    12. Special thanks buat Albert Frans, buat setiap dukungan, semangat, doa,

    kasih sayang dan perhatian tulus yang tiada hentinya kepada peneliti.

    13. Sahabatku Fenny, yang selalu menemani dalam suka dan duka,

    memberikan dukungan semangat, kekuatan dan penghiburan ketika

    peneliti dalam keadaan letih menghadapi permasalahan-permasalahan

    yang ada.

    14. Sahabat, teman sharing sekaligus penyemangatku Cie Listya, Fany, Han-

    han, terima kasih buat perhatian, hiburan dan motivasi-motivasi

    positifnya.

  • x

    15. Adekku Luci Ndule dan Ray Cupu.

    16. Sahabat sahabatku Dhika, Hana, Lisye, Erlin Ling-Ling, Agus Penyu,

    Adnan, dan Tirta untuk kesetiakawanannya selama ini.

    17. Sahabat seperjuanganku Sisca, Diana, Feby, Thomas, ayo semangat!

    18. Semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu-persatu yang telah

    banyak memberikan dukungan bagi peneliti.

    Sebagai pemula yang belum tahu apaapa, peneliti menyadari banyak

    sekali kekurangan yang mungkin ditemukan dalam karya ini, maka dengan

    segala kerendahan hati peneliti bersedia menerima kritik serta saran yang

    berguna bagi kemajuan peneliti. Pada akhirnya, semoga kasih Allah

    menjadikan segalanya lebih berarti untuk kita semua.

    Semarang, 7 Juli 2010

    Peneliti

  • xi

    DAFTAR ISI

    Hal

    HALAMAN JUDUL...........................................................................................i

    HALAMAN PENGESAHAN.......................................................................iii

    HALAMAN PERSEMBAHAN........................................................................iv

    HALAMAN MOTTO........................................................................................v

    UCAPAN TERIMA KASIH.........vi

    DAFTAR ISI..............x

    DAFTAR TABEL.......xiii

    DAFTAR LAMPIRAN...............xiv

    DAFTAR BAGAN...........................................................................................xv

    BAB I PENDAHULUAN................................................................................1

    A. Latar Belakang Masalah.....1

    B. Tujuan Penelitian......................14

    C. Manfaat Penelitian....................14

    BAB II TINJAUAN PUSTAKA.................16

    A. Kecanduan Permainan Online..........16

    1. Pengertian Kecanduan ........................................16

    2. Pengertian Permainan Online .............................17

    3. Kecanduan Permainan Online.................................................19

  • xii

    4. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Permainan

    Online......................................................................................21

    5. Aspek-Aspek Kecanduan Permainan Online..........................22

    B. Dampak Psikologis...................23

    1. Pengertian Dampak Psikologis ...........23

    2. Bentuk-bentuk Dampak Psikologis.................27

    3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Munculnya Dampak

    Psikologis................................................................................31

    C. Mahasiswa Sebagai Pemain Permainan Online............................36

    D. Dampak Psikologis Kecanduan Permainan Online Pada

    Mahasiswa....................................................................................40

    BAB III METODE PENELITIAN...........................50

    A. Paradigma Penelitian Kualitatif............................................50

    B. Tema-Tema yang Diungkap.....................52

    C. Subjek Penelitian..........................53

    D. Metode Pengambilan Data................56

    1. Wawancara ............................56

    2. Observasi ................................58

    E. Uji Keabsahan dan Keandalan Data.............................................59

    F. Metode Analisis Data...................................................................61

    BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN......63

  • xiii

    A. Kancah Penelitian.........................63

    B. Persiapan Penelitian......................66

    C. Pelaksanaan Penelitian..................................68

    D. Hasil Pengumpulan Data..............................................................69

    1. Subjek

    1...................................................................................69

    2. Subjek

    2...................................................................................78

    3. Subjek

    3...................................................................................86

    4. Subjek 4...................................................................................93

    BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN....................101

    A. Rangkuman Subjek Penelitian....................................................101

    B. Pembahasan................................105

    BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN........115

    A. Kesimpulan.................................115

    B. Saran...........................................116

    DAFTAR PUSTAKA....................................118

    LAMPIRAN...................................................123

  • xiv

    DAFTAR TABEL

    Hal

    Tabel 1 Intensitas Dampak Psikologis Negatif Kecanduan Permainan

    Online pada Mahasiswa...........................................................104

  • xv

    DAFTAR LAMPIRAN

    Hal

    A. Pedoman Wawancara...............................................................................124

    B. Pedoman Observasi..................................................................................125

    C. Data Reduksi Hasil Wawancara dan Observasi Subjek 1........................126

    D. Data Reduksi Hasil Wawancara dan Observasi Subjek 2.......................139

    E. Data Reduksi Hasil Wawancara dan Observasi Subjek 3........................147

    F. Data Reduksi Hasil Wawancara dan Observasi Subjek 4........................154

    G. Surat Bukti Penelitian..............................................................................162

  • xvi

    DAFTAR BAGAN

    Bagan 1. Skema proses munculnya dampak psikologis kecanduan

    permainan online........................................................................49

    Bagan 2. Skema proses pembentukan dampak-dampak kecanduan

    permainan online pada subjek 1.................................................77

    Bagan 3. Skema proses pembentukan dampak-dampak kecanduan

    permainan online pada subjek 2.................................................85

    Bagan 4. Skema proses pembentukan dampak-dampak kecanduan

    permainan online pada subjek 3.................................................92

    Bagan 5. Skema proses pembentukan dampak-dampak kecanduan

    permainan online pada subjek 4...............................................100

  • 1

    DAMPAK PSIKOLOGIS NEGATIF KECANDUAN

    PERMAINAN ONLINE PADA MAHASISWA

    Cynthia Octaviana Soebastian

    A B S T R A K S I

    Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui dampak psikologis

    negatif dari kecanduan permainan online pada mahasiswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif.

    Populasi dari penelitian ini adalah mahasiswa yang masih aktif secara akademik, pada tahun akademik 2009/2010 dan sedang mengalami kecanduan permainan online. Teknik pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah teknik purposive sampling, dan diperoleh empat orang subjek penelitian yang memenuhi kriteria. Penelitian dilakukan dengan melakukan wawancara dan observasi pada masing-masing subjek penelitian yang dilakukan rata-rata tiga kali pertemuan atau lebih. Keabsahan dan keandalan jawaban dari subjek penelitian diuji dengan pemeriksaan seksama dengan teman sejawat melalui diskusi dan adanya ketekunan pengamatan.

    Proses analisis data dilakukan melalui serangkaian proses analisis, yaitu menelaah seluruh data yang tersedia dari berbagai sumber, mengkategorisasikan data yang diperlukan, menyusun dinamika psikologis, menghubungkan dengan landasan teori yang ada, dan menarik kesimpulan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa dampak-dampak psikologis negatif yang muncul pada mahasiswa yang mengalami kecanduan permainan online adalah :mengalami perbedaan perasaan menyenangkan, seperti gembira, puas, lega, bangga pada saat bermain permainan online dan perasaan tidak menyenangkan, seperti bingung, hampa serta merasa sepi pada saat tidak bermain permainan online ; memprioritaskan waktu untuk lebih berfokus pada permainan online ; menggunakan permainan online sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah seperti kesepian akibat putus cinta, penghilang stres dan ketegangan-ketegangan lainnya ; serta mengalami perasaan bersalah akibat terlalu sering bermain permainan online, sebagai bagian dari pertanggungjawaban atas kewajiban utama yaitu belajar yang seharusnya dilakukan.

  • 2

    BAB I

    PENDAHULUAN

    Berkembangnya dunia komunikasi telah membawa masyarakat pada

    suatu peradaban baru di mana setiap individu di pelosok penjuru dunia mana

    pun dapat saling berkomunikasi melalui interaksi dunia maya atau yang lebih

    dikenal dengan sebutan internet. Internet dapat diartikan sebagai

    interconnection networking atau jaringan komputer dengan komputer lainnya

    dan dapat berhubungan dengan komputer dari suatu negara ke negara di

    seluruh dunia, di mana di dalamnya terdapat berbagai aneka ragam informasi

    fasilitas layanan internet (Salim, 2009).

    Setiap individu bahkan dapat mengakses internet dengan mudah

    melalui warung internet-warung internet (warnet) yang menjamur di berbagai

    daerah, selain melalui layanan pribadi bagi mereka yang berlangganan internet

    di rumah atau melalui ponsel masing-masing. Akhir-akhir ini fenomena yang

    muncul bahkan memperlihatkan bahwa maraknya warnet bergeser dengan

    keberadaan warnet yang lebih berfungsi sebagai pusat-pusat tempat bermain

    permainan online.

    Seiring dengan semakin besarnya ketertarikan akan permainan dengan

    teknologi piranti lunak ini, maka permainan yang ditawarkan pun berkembang

    pesat dari sekedar permainan berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri

    atau bersama-sama (multiplayer) di sebuah medium yang sama sampai

    bergerak ke arah permainan yang terhubung secara online. Dengan keberadaan

  • 3

    internet, para pemain dapat beradu strategi dan ketrampilan dengan sejumlah

    besar pemain yang berada di belahan dunia manapun (Trismarindra, 2007).

    Diawali hadirnya permainan dalam medium yang terbatas berlanjut ke

    interaksi yang lebih luas sehingga istilah permainan online mulai terkenal.

    Permainan online jika diterjemahkan secara bebas adalah sebuah

    aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau

    berolahraga ringan. Permainan online (dalam bahasa Inggris disebut online

    game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan

    menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya.

    Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server

    adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang

    terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan

    baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan

    dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna

    permainan dan memakai kemampuan server (Santos, 2009).

    Contoh permainan online adalah Ragnarok Online, Risk Your Life, dan

    Gun Bound. Biasanya perusahaan di Indonesia berperan sebagai publisher

    permainan online dari luar negeri. Publisher ini memiliki lisensi untuk

    mengembangkan permainan tersebut dalam versi Indonesia, yaitu permainan

    berbahasa Indonesia. Seal dan DOMO adalah contoh-contoh permainan

    terbaru yang didatangkan dan didomestikasi oleh para publisher di Indonesia

    (Santos, 2009).

  • 4

    Menurut Trismarindra (2007) perkembangan permainan online yang

    cukup pesat karena ditunjang oleh penambahan pemain dan variasi permainan

    yang diciptakan bagi para pemain. Bermain permainan online saat ini diyakini

    bukan hanya sebagai hiburan semata, namun secara tidak langsung sebagai

    ajang untuk mengasah kemampuan kecepatan berpikir dan melakukan latihan

    pada otak saat bermain permainan online.

    Fenomena permainan online sebagai gaya hidup di berbagai belahan

    dunia saat ini cukup mencengangkan. Permainan online yang mulanya

    diperuntukkan bagi anak-anak dan remaja, kini bahkan telah dimainkan dan

    sangat diminati oleh orang-orang dewasa. Maraknya permainan online ini

    diikuti juga dengan munculnya berbagai pendapat mengenai efek dari

    permainan online itu. Ada sebagian masyarakat yang menyatakan bahwa

    permainan online berdampak buruk bagi anak-anak dan remaja, namun ada

    pula yang mengungkapkan bahwa permainan online dapat memberi efek

    positif bagi para penggemarnya.

    Salah satu efek dari maraknya perkembangan permainan online adalah

    terciptanya komunitas-komunitas permainan online yang memfasilitasi para

    pemain untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain

    permainan tersebut. Bukan hanya itu, komunitas-komunitas tersebut akhirnya

    menjadi ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma sebagai gaya

    hidup dan penyambung tali silaturahmi antar sesama umat manusia. Namun

    dampak lain dari permainan online yang telah menjadi gaya hidup ialah

  • 5

    pemanfaatan waktu yang berlebihan. Permainan online mempunyai

    kecenderungan membuat para pemainnya keasyikan di depan komputer

    sampai melupakan waktu bahkan bisa melupakan tugas, pekerjaan dan

    termasuk makan dan minum (Trismarindra, 2007). Sejalan dengan pendapat di

    atas Adikara (2007) juga menyatakan bahwa selain membawa dampak negatif

    seperti menghabiskan waktu, biaya dan tenaga, juga membuat orang bodoh,

    terisolasi, ketagihan, mengganggu kesehatan tetapi juga sekaligus diyakini

    membawa dampak positif, yaitu terlatih berkonsentrasi dan menyusun

    strategi.

    Soleman (2009) melihat bahwa sebagian besar permainan online

    hampir selalu berdampak negatif baik secara sosial, psikis, dan fisik sehingga

    menyebabkan munculnya kecanduan bermain permainan online. Secara sosial

    hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama

    menjadi jauh berkurang. Secara psikis, pikiran menjadi terus menerus

    memikirkan permainan yang sedang dimainkan. Selain sulit konsentrasi

    terhadap studi, pekerjaan, sering bolos terkadang juga sampai menghindari

    pekerjaan. Hal ini dapat terjadi karena dengan bermain permainan online,

    individu menjadi acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di

    sekelilingnya. Selain itu secara fisik akan terkena paparan cahaya radiasi

    komputer yang dapat merusak saraf mata dan otak. Kesehatan jantung

    menurun akibat kurang beristirahat selama bermain permainan online. Ginjal

    dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa

  • 6

    makan karena keasyikan main. Hal tersebut berlanjur diikuti dengan berat

    badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak

    dari pemain yangt bermain permainan online disertai aktivitas makan makanan

    kecil dan kurang olahraga.

    Berdasarkan wawancara yang peneliti lakukan dengan beberapa

    peminat permainan online di kalangan mahasiswa, ternyata hampir sebagian

    besar dari mereka mengakui bahwa berbagai dampak yang dipaparkan di atas

    hampir sebagian besar pernah mereka alami.

    Mahasiswa adalah golongan pelajar yang berbeda dari tingkatan

    lainnya seperti SD sampai dengan SMA. Hal ini dikarenakan faktor usia yang

    sudah memasuki masa dewasa yang dianggap sudah dapat bertanggung jawab

    secara pribadi terhadap seluruh aktivitas pendidikannya tanpa teguran dan

    paksaan dari pihak orang tua maupun pihak lain. Mahasiswa sebagai bagian

    dari pengguna permainan online yang cukup banyak dihadapkan pada

    persoalan antara tanggung jawab kuliah dengan aktivitas permainan online

    yang selanjutnya dapat menjadi kecanduan.

    Dari semua dampak yang ada pada permainan online, yang paling

    menonjol adalah dampak psikologisnya yang dapat bergeser ke perilaku

    agresif. Awalnya, para perancang permainan memilih jenis-jenis permainan

    kekerasan karena hal ini diyakini mampu menarik perhatian anak-anak sebagai

    konsumennya. Hanya saja, seorang psikolog yang bernama Margaretha

    Soleman, M.Si, Psi menuturkan bahwa justru kekerasan yang ada pada

  • 7

    permainan itu yang kemudian menstimulasi sifat-sifat kekerasan yang ada

    pada diri manusia. Sensitivitas seorang pemain terhadap nilai buruk kekerasan

    akan semakin tumpul, karena ketika bermain permainan online, ia berkali-kali

    melukai bahkan membunuh lawannya. Semakin sering ia membunuh, semakin

    besar nilai yang ia kumpulkan. Lama-lama akan semakin tertanam prinsip

    dalam dirinya bahwa kekerasan adalah cara terbaik untuk menyelesaikan

    berbagai persoalan hidup. Berbagai kasus serangan bersenjata yang dilakukan

    para pelajar di Barat menunjukkan bahwa para pelaku kekerasan itu adalah

    mereka yang kecanduan bermain permainan online di komputer (Anthony,

    2008).

    Menjadi sebuah pertanyaan pula apakah kondisi semacam ini juga bisa

    berpengaruh pada mahasiswa. Berbagai pendapat tokoh psikologi di atas

    memaparkan hal-hal yang cenderung sama bahwa dampak psikologis yang

    paling mungkin muncul dalam hidup seorang pemain adalah gangguan

    konsentrasi, karena pikiran jadi terus menerus memikirkan permainan yang

    sedang dimainkan. Gangguan konsentrasi ini meluas ke bidang studi,

    pekerjaan, dan hal-hal lainnya. Lari dari tanggung jawab juga disinyalir

    menimpa para pemain, rata-rata sering bolos atau menghindari pekerjaan demi

    tetap menikmati permainan yang sedang dimainkan. Rendahnya tingkat

    sosialisasi akibat dari sikap acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang

    terjadi di sekelilingnya karena lebih fokus kepada permainan yang diminati.

    Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer juga membuat mereka

  • 8

    jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.

    Andaikata sosialisasi seseorang bertambah pun juga terbatas pada teman dunia

    maya.

    Faktanya, ketidakjujuran juga mungkin sekali menimpa para pemain

    karena mereka mau melakukan apa pun demi bisa bermain permainan online,

    seperti berbohong, dan mencuri uang. Hal yang terburuk yang oleh sebagian

    peneliti masih ingin terus diungkap adalah kemungkinan munculnya

    agresivitas akibat imitasi yang dilakukan di dalam permainan online ke dunia

    nyata (Soleman, 2009). Tentunya di samping itu masih ada juga dampak

    positif yang sekiranya masih dipercaya oleh sebagian kalangan meski dinilai

    sangat kecil kontribusinya.

    Bagi para mahasiswa, dengan segala tanggung jawab yang dimiliki

    sebagai seorang mahasiswa yang harus memfokuskan diri pada aktivitas

    belajar, bermain permainan online dapat mendukung sekaligus menghambat

    jalannya proses belajar. Bagi sebagian mahasiswa yang mampu

    mengendalikan diri, dampak positif permainan ini dapat diambil dan dampak

    negatif permainan online dapat diantisipasi, namun bagi para mahasiswa yang

    selalu ikut arus dan kurang mampu mengatur waktu, permainan online dapat

    menyebabkan kecanduan sehingga menyita perhatian dan mengganggu

    aktivitas belajar.

  • 9

    TINJAUAN PUSTAKA

    Dalam bahasa Inggris, addiction atau kecanduan diartikan dengan

    keadaan seseorang yang mempunyai keinginan kuat atau ketergantungan

    terhadap suatu hal (Sinclair dalam Dhanarto, 2000, h.12). Sementara itu

    berdasarkan Kamus Umum Bahasa Indonesia (Poerwadarminta, 1976, h. 18)

    pecandu berarti penggemar, sedangkan kecanduan diartikan sebagai kelekatan

    pada suatu kesukaan. Sementara kamus komputer dan teknologi informasi

    (2007) mengartikan permainan online sebagai permainan komputer yang dapat

    dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai

    tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses

    langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem

    yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

    Berdasarkan berbagai uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa

    kecanduan permainan online terbentuk dari seringnya dilakukan permainan

    yang menyebabkan pemain lebih menyukai kehidupan online di dalam dunia

    permainan yang virtual dan mulai meninggalkan kehidupan nyata sehingga

    pemain cenderung menambah jam online-nya dan menikmati sensasi menang

    ataupun kepuasan saat bermain permainan online. Pada penelitian kali ini

    seringnya melakukan permainan online dibatasi secara kuantitatif minimal dua

    jam per hari.

    Menurut Suler (1999), dari perspektif klinis, kecanduan permainan

    online ini biasanya dipengaruhi faktor asal kondisi di awal kehidupan

  • 10

    seseorang, di mana mungkin ada suatu masalah sehingga mereka berusaha

    untuk mengontrol depresi dan kecemasan, dan mungkin mencerminkan

    ketidakamanan dan perasaan yang mendalam dari kekosongan batin yang

    tersalurkan melalui permainan online. Beberapa pecandu permainan online

    berorientasi pada permainan dan kompetisi, beberapa lagi memenuhi

    kebutuhan sosial, beberapa lainnya hanya bisa menjadi perpanjangan

    workaholicism (gila kerja). salah, cemas, depresi dan lainnya.

    Lebih lanjut menurut Suler (1999) aspek-aspek yang nampak ketika

    seseorang mengalami kecanduan permainan online adalah:

    a) Adanya perubahan gaya hidup yang drastis untuk menghabiskan lebih

    banyak waktu melakukan permainan online

    b) Mengalami penurunan aktivitas fisik dan mengabaikan kesehatan

    c) Menghindari aktivitas kehidupan yang penting dalam rangka untuk

    menghabiskan waktu melakukan permainan online

    d) Kurang tidur atau perubahan pola tidur untuk menghabiskan waktu

    melakukan permainan online

    e) Penurunan proses sosialisasi, mengabaikan keluarga dan teman

    f) Menolak menghabiskan waktu selain untuk melakukan permainan online

    g) Adanya hasrat untuk lebih banyak waktu melakukan permainan online

    h) Mengabaikan kewajiban pekerjaan dan pribadi

    Kecanduan permainan online ini selanjutnya dapat membawa dampak

    psikologis tertentu terhadap peminatnya. Menurut Kamus Besar Bahasa

  • 11

    Indonesia (Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, 2002, h. 234)

    dampak berarti pengaruh kuat yang mendatangkan akibat baik negatif maupun

    positif. Adapun yang dimaksud dengan psikologis (Pusat Bahasa Departemen

    Pendidikan Nasional, 2002, h. 901) adalah sifat kejiwaan, ditinjau dari segi

    kejiwaan. Oleh karenanya dampak psikologis menurut Kamus Besar Bahasa

    Indonesia diartikan sebagai pengaruh positif atau negatif ditinjau dari segi

    kejiwaan. Namun demikian selanjutnya dalam penelitian ini akan lebih

    difokuskan pada dampak psikologis secara negatif dari variabel yang akan

    diteliti. Dampak psikologis ini dapat berupa : kecemasan, rasa bersalah, rasa

    malu, kehilangan harga diri dan ketidakberdayaan.

    Sepanjang sejarah mahasiswa di berbagai bagian dunia telah

    mengambil peran penting dalam sejarah suatu negara. Sebagai pelajar

    mahasiswa dituntut untuk menyelesaikan tugas dan tanggung jawabnya dalam

    belajar, namun di sisi lain mahasiswa harus selalu up to date mengenal dan

    memahami setiap perkembangan yang terjadi di era atau zamannya. Hal ini

    menyebabkan mahasiswa sangat dekat dengan dunia informasi, baik itu dari

    media cetak maupun media elektronik terutama seperti internet sebagai

    gudang atau pusat berbagai informasi.

    Ditambah lagi sebagai mahasiswa yang tentunya disertai dengan

    banyaknya tugas kuliah maka komputer menjadi salah satu fasilitas yang

    sangat dibutuhkan sebagai penunjang dalam menyelesaikan tugas-tugas

    kuliah, terutama juga sekaligus berkaitan dengan dunia internet yang ada

  • 12

    dalam komputer yang memungkinkan mahasiswa berpeluang lebih besar

    untuk bersentuhan dengan dunia permainan online juga.

    Sejalan dengan pendapat di atas, menurut Ancok (2007) penyediaan

    layanan pendidikan yang bersifat virtual (maya) membuat mahasiswa hampir

    selalu dipastikan bersentuhan dengan dunia teknologi informasi (internet)

    seperti adanya sistim untuk mengakumulasi pengetahuan yang terbuka bagi

    alumni untuk berinteraksi dan berbagi pengalaman, penyediaan fasilitas

    homepage untuk menyimpan bahan kuliah masing-masing dosen (teaching

    notes, artikel jurnal, dan bahan bacaan lain) bagi keperluan mahasiswa,

    fasilitas administrasi virtual seperti bisa membayar uang kuliahnya di mana

    saja, dan bisa mengambil mata kuliah dari mana saja, dan mengecek jumlah

    kredit dan indeks prestasinya dari mana saja. Hal ini akan memangkas

    birokrasi yang sangat mengganggu produktivitas dosen, karyawan dan

    mahasiswa.

    Selain itu menjamurnya permainan-permainan komputer terutama

    permainan yang bisa dimainkan oleh lebih dari satu orang secara bersamaan

    membuat peminat permainan online di Indonesia semakin bertambah tak

    terkecuali kalangan mahasiswa yang notabene mempunyai waktu luang karena

    jadwal kuliah yang tidak begitu padat dan rutin. Ada pula terjadinya alih

    fungsi seperti permainan online yang sebenarnya bermanfaat untuk sebuah

    penyegaran, melepas penat setelah beraktivitas, namun sekarang telah beralih

    fungsi menjadi mata pencaharian.

  • 13

    Hal ini salah satunya disebabkan oleh pengawasan sebagian besar

    orang tua yang tidak lagi terlalu ketat. Dari segi usia, mahasiswa sudah dinilai

    dewasa dalam berpikir dan memutuskan sesuatu untuk hidupnya, sehingga

    dalam keseharian, orang tua hanya melihat kebutuhan anak-anak dari jauh

    saja.

    Dengan fasilitas yang memadai dan waktu luang yang kadang dipaksa

    diluangkan, sangat memungkinkan bagi mahasiswa untuk bermain permainan

    online. Awalnya mungkin hanya coba-coba tapi kemudian merasa nyaman dan

    memperoleh komunitas yang baru sehingga mulai kecanduan, apalagi

    kebanyakan permainan online saat ini merupakan permainan petualangan

    (Imbas, 2009).

    Hanya saja para mahasiswa terkadang tidak menyadari dampak-

    dampak yang mengintai jika terus-menerus bermain permainan online.

    Beberapa contoh nyatanya adalah seperti nilai akademis yang buruk, masa

    kuliah akademis yang sudah terlalu lama dan masalah-masalah finansial yang

    juga muncul akibat bermain permainan online secara terus-menerus.

    Walaupun tidak sedikit pula yang tetap menjaga nilai dan record bagus di

    bidang akademis. Namun tetap ada konsekuensi yang harus mereka ambil

    misalnya masalah sosialisasi dengan teman yang bukan sesama penyuka

    permainan online dan berpengaruh juga pada softskill yang mungkin bagi

    mahasiswa tidak begitu diprioritaskan (Imbas, 2009).

  • 14

    Dalam sebuah penelitian di Jakarta pada sekelompok mahasiswa yang

    pernah melakukan permainan online ditemukan bahwa pada kelompok

    mahasiswa yang kecanduan permainan online memiliki motivasi berprestasi

    yang lebih rendah daripada mereka yang hanya melakukan permainan online

    sebagai hiburan saja (Yovanka, 2008). Hal ini setidaknya sedikit member

    gambaran bagaimana dampak yang dirasakan bila para mahasiswa bermain

    permainan online.

    Berdasarkan penjelasan di atas maka mahasiswa sebagai pemain

    permainan online sangat mungkin mengalami kecanduan dengan adanya

    berbagai faktor pendukung seperti kedekatan dengan dunia informasi

    khususnya internet, adanya fasilitas yang mendukung serta waktu luang,

    kurangnya kontrol orang tua.

    Para ahli psikologi menyebut mekanisme pemicu respon ini sebagai

    pengkondisian klasik, sebuah konsep yang dikembangkan oleh psikolog

    behavioris, Ivan Pavlov. Pavlov mengasaskan kajiannya pada 'hukum

    perkaitan' (Law of Association). Menurut pendapat ini, suatu organisme akan

    teringat sesuatu karena sebelumnya telah mengalami sesuatu yang berkaitan

    (Sarwono, 2002, h.57). Contohnya, apabila melihat suatu permainan online,

    mungkin kita membuat pengandaian si pemain permainan online pasti senang

    dan menikmati permainan yang ada di hadapannya. Hal ini bergantung kepada

    pengalaman yang dirasakan sebelumnya terhadap permainan online. Pada saat

    seseorang bermain permainan online pikirannya telah membentuk asosiasi

  • 15

    (hubungan) antara perasaan menang dan gambar grafis permainan online,

    sehingga ketika orang tersebut tidak bermain permainan online dan mengalami

    perasaan negatif, seperti stres karena suatu hal, pikirannya akan mencari hal

    menyenangkan dan akan mengingat betapa nikmatnya perasaan kemenangan

    ketika bermain permainan online. Asosiasi itu begitu kuat sehingga adegan-

    adegan dalam permainan online akan terus tampil di dalam pikirannya

    (Zaenal, 2006).

    Rasa puas yang cepat akibat kemenangan yang diperoleh dalam

    permainan online, tidak hanya membantu pemain untuk melupakan

    masalahnya tetapi juga menjadi daya pikat yang kuat, yang menciptakan

    desakan untuk bermain pada mulanya. Terutama hal ini terjadi pada

    mahasiswa dengan tingkat pengendalian diri yang rendah serta

    ketidakmampuan mengatur waktu belajar sehingga banyak waktu luang atau

    bahkan waktu yang seharusnya dijadikan waktu belajar namun dimanfaatkan

    untuk bermain permainan online.

    Rasa puas, senang, serta sensasi-sensasi lainnya merangsang individu

    untuk terkondisikan dalam pemikiran akan menyenangkannya permainan

    online. Proses ini melanjutkan proses pembiasaan menjadi pengikatan.

    Pengkondisian awal membuat individu merasakan bahwa manfaat atau

    dampak positif dari permainan online tertentu, ketika adanya tujuan

    mendapatkan kepuasan bermain saat memenangkan jenis-jenis permainan

    tertentu pada saat melihat dan memainkan permainan online atau mengurangi

  • 16

    kepenatan, kebosanan dan stress yang muncul. Pada tahap eliminasi, individu

    akan menghilangkan aspek respons dari permainan online, seperti

    mendapatkan kemenangan ataupun mengurangi kepenatan dan stres yang

    dialami. Kemenangan dalam permainan serta pengurangan stres, kepenatan

    dan kebosanan bukan target utama.

    Setelah itu individu belajar merespon permainan online dengan

    stimulus yang berbeda. Begitu melihat permainan online, individu sudah

    mendapatkan sensasi menyenangkan dengan atau tanpa kemenangan yang

    dituju, dengan atau tanpa alasan ingin mengurangi stress ataupun tidak.

    Pembelajaran akan stimulus berbagai macam permainan dan respon

    kemenangan serta dampak-dampak positif lain yang dirasakan sudah tidak

    begitu mempengaruhi dan beralih pada pengikatan akan keinginan terus-

    menerus dalam bermain tanpa harus mendapatkan respon yang diharapkan.

    Keinginan yang kuat ini melahirkan ketergantungan yang selanjutnya tidak

    disadari bahwa dampaknya telah beralih dari positif menjadi negatif akibat

    dari ketidakmampuan individu menghentikan kegiatan bermain permainan

    online ini.

    Pada penjelasan lainnya beberapa tokoh berusaha menguraikan proses

    kecanduan yang dialami para pemain permainan online ini. Soleman (2009)

    berpendapat bahwa permainan online akan membawa pengaruh secara

    psikologis, antara lain : pikiran para pemain permainan online menjadi terus

    menerus memikirkan permainan yang sedang dimainkan. Para pemain menjadi

  • 17

    sulit berkonsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari

    pekerjaan, bersikap cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang

    terjadi di sekelilingnya serta dalam takaran yang lebih parah, para pemain

    mampu melakukan apa pun demi bisa bermain permainan online, seperti

    berbohong, mencuri uang, dll. Selain itu terbiasa hanya berinteraksi satu arah

    dengan komputer membuat para pemain menjadi tertutup, sulit

    mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.

    Akio Mori (Lestiani, 2009), seorang professor dari Tokyos Nihon

    University melakukan riset mengenai dampak permainan online pada aktivitas

    otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat

    dua poin penting. Pertama, adanya, penurunan aktivitas gelombang otak depan

    yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan

    agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah

    marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain

    sebagainya. Kedua, penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek

    jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun pemain permainan online

    tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para pemain permainan online

    mengalami autonomic nerves yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi

    di mana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah,

    dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan

    seperti ini maka yang terjadi pada pemain permainan online adalah otak

    mereka merespon bahaya sesungguhnya.

  • 18

    Permainan online mampu menciptakan rasa penasaran yang mencandu

    mereka untuk terus menyelesaikan petualangan tersebut, padahal kebanyakan

    dari petualangan tersebut membutuhkan waktu yang tidak sedikit untuk

    menyelesaikannya. Tidak cukup sehari dua hari namun bisa berbulan-bulan.

    Rasa penasaran ini dijaga dengan trik-trik pemasaran oleh penyedia layanan

    game dengan berbagai penawaran bonus serta potongan harga (Imbas, 2009).

    Kesulitan tantangan dalam permainan online akan berubah menurut

    kemampuan pemain. Para pemain permainan online juga merasa mungkin

    tidak akan selalu menang, dan hadiah tidak akan selalu diterima setiap kali

    bermain, tetapi para pemain tidak pernah tahu kapan akan menang lagi atau

    mendapat hadiah lagi. Bisa pada jam berikutnya, atau menit berikutnya, dan

    jika pemain tidak melanjutkan permainan, mereka akan takut kehilangan

    kesempatan untuk menang atau menerima hadiah (Retno, 2009).

    Profesor psikologi Mark Griffiths, penulis dari beberapa penelitian

    mendalam mengenai ketergantungan permainan online dan judi, menjelaskan

    bahwa unsur sosial dari permainan multiplayer online membuat orang bermain

    dalam waktu yang lama. Permainan seperti itu adalah tipe permainan yang

    bertujuan memikat pemainnya. Ini adalah tipe permainan yang jika seseorang

    hendak bermain serius maka dia harus menghabiskan waktu yang banyak

    (Zaenal, 2006).

    Selanjutnya dampak psikologis di atas tak dapat dipisahkan juga

    dengan manajemen waktu yang dimiliki para pemainnya. Bermain permainan

  • 19

    online memang sangat mengasyikkan. Tak jarang sedemikian asyiknya,

    mahasiswa jadi lupa waktu. Misalnya jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai

    mahasiswa untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang

    dalam hal ini sebagai gamer-gamer online sejati.

    Sementara itu, berbagai kalangan menyatakan bahwa selain berdampak

    buruk ada pula beberapa ahli yang menyatakan bahwa permainan online

    membawa dua dampak sekaligus yaitu dampak positif dan negatif (Baroto,

    2008). Namun bila yang terjadi adalah perilaku berlebihan dari bermain

    permainan online, maka yang terjadi selanjutnya adalah lebih mengacu pada

    dampak buruk dari permainan tersebut. Kecanduan adalah suatu hal yang tidak

    benar karena segala sesuatu yang berlebihan akan membawa pengaruh yang

    kurang baik dalam hidup.

    Permainan online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial

    pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan

    seseorang apabila telah mengalami kecanduan. Permainan online yang

    dimainkan oleh para pemain perlu mendapat kajian lebih lanjut dengan

    berbagai pendapat yang muncul di berbagai kalangan. Bahkan saat ini

    pemerintah China sedang gencar mengeluarkan peraturan untuk mengurangi

    kecanduan bermain internet dan permainan online (Lestiani, 2009). Hal itu

    dilakukan dengan cara membatasi waktu berselancar di dunia maya bagi

    pengguna internet. Selain itu, juga gencar dilakukan sensor terhadap situs di

  • 20

    internet yang dianggap bisa merusak moral, seperti yang mengandung

    pornografi.

    Di Indonesia sendiri, saat ini dikenal sebagai negara di kawasan Asia

    yang masih sangat terbuka terhadap peraturan di dunia internet. Mungkin, jika

    muncul kasus-kasus yang sudah nyata tentang dampak psikologis permainan

    ini, barulah otoritas pemerintah akan bertindak. Permasalahan selalu timbul

    ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan atau telah mencandu. Dalam hal ini,

    berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari

    pemain. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup

    membentuk seseorang yang bertanggung jawab. Demikian juga halnya dengan

    mahasiswa yang hendak dijadikan subyek penelitian pada penelitian kali ini.

    METODE PENELITIAN

    Pelaksanaan suatu penelitian selalu didasarkan pada sebuah metode

    penelitian yang ilmiah agar hasil yang diperoleh dapat dipertanggungjawabkan

    kebenarannya. Pada penelitian tentang dampak psikologis kecanduan

    permainan online pada mahasiswa ini menggunakan metode penelitian

    kualitatif.

    Dampak psikologis yang akan diungkap nantinya berupa dampak

    kejiwaan subyek penelitian yang dialami akibat dari kecanduan permainan

    online seperti adanya perubahan gaya hidup yang drastis untuk menghabiskan

    lebih banyak waktu melakukan permainan online, adanya perbedaan perasaan

  • 21

    menyenangkan dan tidak menyenangkan saat online dan offline, mengalami

    penurunan aktivitas fisik dan mengabaikan kesehatan seperti pola makan dan

    pola tidur, menghindari aktivitas kehidupan yang penting dalam rangka untuk

    menghabiskan waktu melakukan permainan online, penurunan proses

    sosialisasi serta mengabaikan keluarga dan teman, menolak menghabiskan

    waktu selain untuk melakukan permainan online, menggunakan permainan

    online sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah seperti menghilangkan

    rasa tidak berdaya, rasa bersalah, cemas, depresi dan lainnya, mengabaikan

    kewajiban pekerjaan dan pribadi ; serta dampak-dampak psikologis secara

    negatif yang mungkin muncul dalam kecanduan permainan online seperti

    kecemasan, rasa bersalah, rasa malu, kehilangan harga diri dan

    ketidakberdayaan.

    Pada penelitian ini pengambilan sampel akan menggunakan cara

    purposive sampling, yaitu subyek penelitian tidak ditentukan secara random

    atau acak melainkan dengan menentukan subyek penelitian sesuai dengan

    kriteria yang sebelumnya sudah disusun oleh peneliti di mana kriteria tersebut

    disesuaikan dengan konsep permasalahan yang diteliti. Adapun kriteria yang

    digunakan dalam menentukan subyek penelitian adalah sebagai berikut :

    1. Mahasiswa aktif secara akademik, yang masih tercatat pada tahun

    akademik 2009/2010.

    2. Sedang mengalami kecanduan permainan online, yang ditandai dengan

    ciri-ciri seperti yang diungkapkan oleh Suler (1999) :

  • 22

    a) Adanya perubahan rutinitas yang drastis untuk menghabiskan lebih

    banyak waktu melakukan permainan online

    b) Mengalami penurunan aktivitas fisik dan mengabaikan kesehatan,

    seperti makan dan istirahat karena perubahan pola waktu untuk makan

    dan tidur..

    c) Menghindari aktivitas kehidupan yang penting dalam rangka untuk

    menghabiskan waktu melakukan permainan online

    d) Penurunan proses sosialisasi, mengabaikan keluarga dan teman

    e) Menolak menghabiskan waktu selain untuk melakukan permainan

    online atau sulit memutus keinginan untuk tetap melakukan permainan

    online.

    f) Adanya keinginan terus-menerus melakukan permainan online

    g) Mengabaikan kewajiban pekerjaan dan pribadi

    Ciri-ciri di atas dapat ditemukan ketika seseorang hampir secara

    keseluruhan menjawab ya pada pertanyaan-pertanyaan berikut :

    i. Apakah Anda mengabaikan hal-hal penting dalam hidup Anda karena

    melakukan permainan online?

    ii. Apakah aktivitas bermain online mengganggu aktivitas belajar Anda

    serta aktivitas harian seperti makan dan tidur teratur?

    iii. Apakah Anda pernah membolos kuliah hanya untuk bermain permainan

    online?

  • 23

    iv. Apakah Anda jarang bermain dengan teman dan bertemu keluarga

    hanya karena lebih sering menghabiskan waktu melakukan permainan

    online?

    v. Apakah orang-orang penting dalam hidup Anda merasa kesal atau

    kecewa dengan Anda karena mengetahui Anda terus-menerus bermain

    online?

    vi. Apakah Anda bersikap defensif atau kesal ketika orang mengkritik

    aktivitas Anda bermain online?

    vii. Apakah Anda pernah merasa bersalah atau cemas tentang aktivitas

    permainan online Anda ?

    viii. Apakah Anda pernah mencoba mengurangi aktivitas ini tapi tidak

    mampu melakukannya atau tidak tahu bagaimana caranya?

    Pertanyaan-pertanyaan di atas sekaligus dapat membuka peluang bagi

    peneliti dalam memperluas perolehan informasi dari subjek penelitian dengan

    menyesuaikan dan menambahkan pertanyaan yang berkaitan dengan subjek

    secara fleksibel.

    Pengumpulan data penelitian kualititif tentang dampak psikologis

    kecanduan permainan online pada mahasiswa dilakukan dengan menggunakan

    metode wawancara dan observasi.

    Dalam penelitian ini menggunakan uji keabsahan data dalam penelitian

    kualitatif berupa ketekunan pengamatan, dan pemeriksaan teman sejawat

    melalui diskusi.

  • 24

    Sementara langkah-langkah teknik analisis data yang digunakan dalam

    penelitian ini adalah sebagai berikut :

    1. Menelaah seluruh data yang tersedia dari berbagai sumber

    2. Mengkategorisasikan data yang diperlukan

    3. Menyusun dinamika psikologis

    4. Menghubungkan dengan landasan teori yang ada

    5. Menarik kesimpulan

    Dalam penelitian tentang dampak psikologis kecanduan permainan

    online pada mahasiswa mengikuti saran Poerwandari (2000, h. 94) bahwa

    analisis dilakukan kasus per kasus, setelah itu peneliti beranjak untuk

    melakukan analisis antar kasus.

    HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

    Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang dilakukan peneliti

    secara keseluruhan nampak bahwa berbagai dampak yang dimunculkan subjek

    menggambarkan bahwa aktivitas mahasiswa yang mengalami kecanduan

    permaian online memang memiliki pengaruh atau dampak baik dari sisi

    aktivitas hidup pribadinya, proses sosialisasinya, tanggung jawab dan

    kewajiban pendidikannya serta dampak-dampak di luar dampak psikologis

    seperti dampak ekonomi, yaitu pemborosan uang dan menambah penghasilan.

    Sementara secara psikologis atau kejiwaan, dampak ini juga secara horisontal

    berpengaruh terhadap dampak-dampak lain seperti dampak fisik dan sosial.

  • 25

    Namun demikian, sesuai dengan tujuan awal penelitian ini untuk menemukan

    dampak psikologis secara negatif maka dampak-dampak lain yang muncul

    selanjutnya akan diabaikan.

    Mengacu pada telaah psikologi sosial, dampak psikologis dapat

    dikaitkan dengan tindakan dan efek, seperti yang diungkapkan oleh Jones dan

    Davis (dalam Sarwono, 2003, h. 179). Perilaku kecanduan permainan online

    membawa perubahan secara nyata yang telah terungkap melalui proses

    penelitian dan selanjutnya menjadi bagian dari kehidupan masing-masing

    subjek ke depan.

    Kecanduan permainan online yang dialami masing-masing subjek

    dengan segala masa lalu yang melatarbelakanginya mendatangkan satu efek

    dalam hidupnya yang selanjutnya membuat subjek akan teringat permainan

    online karena sebelumnya telah mengalami sesuatu yang berkaitan permainan

    online seperti perasaan menyenangkan saat online dan tidak menyenangkan

    saat offline. Pemain permainan online pasti senang dan menikmati permainan

    yang ada di hadapannya.

    Menurut Ivan Pavlov dalam kajiannya pada 'hukum perkaitan' (Law of

    Association), suatu organisme akan teringat sesuatu karena sebelumnya telah

    mengalami sesuatu yang berkaitan (Sarwono, 2002, h.57). Dalam hal ini

    apabila melihat suatu permainan online, mungkin seseorang membuat

    pengandaian si pemain permainan online pasti senang dan menikmati

    permainan yang ada di hadapannya. Hal ini bergantung kepada pengalaman

  • 26

    yang dirasakan sebelumnya terhadap permainan online. Pada saat seseorang

    bermain permainan online pikirannya telah membentuk asosiasi (hubungan)

    antara perasaan menang, pengurangan kepenatan, penyaluran kebosanan

    ataupun keinginan untuk mengurangi stres dan gambar grafis permainan

    online, sehingga ketika orang tersebut tidak bermain permainan online dan

    mengalami perasaan negatif, seperti stres karena suatu hal, pikirannya akan

    mencari hal menyenangkan dan akan mengingat betapa nikmatnya perasaan

    kemenangan ketika bermain permainan online. Asosiasi itu begitu kuat

    sehingga adegan-adegan dalam permainan online akan terus tampil di dalam

    pikirannya (2006).

    Bahkan pada dua orang subjek, yaitu RD dan YS yang secara menonjol

    melakukan permainan online atas dasar perolehan uang akhirnya juga terjadi

    pergeseran respon, di mana selanjutnya tanpa alasan-alasan tersebut di atas

    para subjek tetap merasakan adanya dorongan yang kuat untuk melakukan

    permainan online, seperti tidak sedang bosan atau stres, tidak sedang butuh

    uang maupun keinginan untuk menang. Ikatan asosiasi antara sensasi-sensasi

    yang diperoleh dari permainan online sebelumnya telah mengikat subjek

    sehingga keinginan melakukan permainan online sudah bukan atas dasar-dasar

    di atas. Pada akhirnya kebiasaan ini menjadi mengikat dan membelenggu

    subjek sehingga mengalami kecanduan permainan online. Perasaan positif

    yang pernah muncul tersebut kemudian akan cenderung diulang. Oleh sebab

  • 27

    itu individu yang sudah merasakan pengalaman positif tersebut sulit untuk

    mengendalikan diri.

    Secara keseluruhan pada subjek penelitian, efek atau dampak positif ini

    dirasakan sehingga ketika peneliti memberikan pertanyaan dalam proses

    wawancara yang sepertinya telah tertebak oleh subjek tentang dampak negatif

    permainan online, subjek cenderung membentuk suatu mekanisme pertahanan

    diri berbentuk rasionalisasi atas tindakan yang telah diambilnya. dan terus

    berusaha mempertahankan pendapat bahwa aktivitasnya ini berdampak positif

    atas dirinya meski bila dikaji lebih lanjut hampir sebagian besar yang

    disampaikan lebih mengacu pada dampak negatif akan aktivitas

    perkuliahannya secara khusus dan aktivitas kehidupannya secara umum..

    Kehidupan mahasiswa yang lepas dari kontrol orang tua, dan minimnya

    kesadaran akan tanggung jawab perkuliahan membuat subjek penelitian

    dengan sangat sadar dan sangat santai bisa menikmati aktivitas permainan

    online tanpa sadar dampak negatif yang dialami. Bahkan pada keempat subjek

    penelitian mengakui bahwa terhentinya aktivitas permainan online cenderung

    karena keterbatasan dana dan bukan karena kesadaran akan efeknya pada

    kehidupan mereka.

    Hasil penelitian ini semakin menguatkan pendapat Soleman (2009)

    bahwa permainan online akan membawa pengaruh secara psikologis, antara

    lain : pikiran para pemain permainan online menjadi terus menerus

    memikirkan permainan yang sedang dimainkan. Para pemain menjadi sulit

  • 28

    berkonsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari

    pekerjaan, bersikap cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang

    terjadi di sekelilingnya serta dalam takaran yang lebih parah, para pemain

    mampu melakukan apa pun demi bisa bermain permainan online, seperti

    berbohong, mencuri uang, dll. Selain itu terbiasa hanya berinteraksi satu arah

    dengan komputer membuat para pemain menjadi tertutup, sulit

    mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.

    Sementara menurut Watson (dalam Sarwono, 2003, h. 5) dalam

    keterkaitan antar stimulus serta respon yang mendorong seseorang bertingkah

    laku, maka dampak psikologis dapat dipandang sebagai hasil dari adanya

    stimulus dan respon yang bekerja pada diri seseorang. Tingkah laku pada

    hakekatnya adalah tanggapan terhadap rangsangan, karena itu rangsangan

    sangat mempengaruhi tingkah laku. Hal ini ditegaskan pula oleh Miller (dalam

    Supratiknya, 1993, h. 212) bahwa setiap stimulus internal atau eksternal yang

    cukup kuat mampu membangkitkan suatu dorongan dan memicu tindakan.

    Selain akses yang mudah terhadap permainan online, ketagihan akan

    permainan online yang muncul dari dalam diri para pemainnya, juga

    disebabkan karena permainan itu sendiri mempunyai kekuatan untuk

    membentuk kebiasaan seseorang. Daya pikat permainan online dapat

    membujuk dan mencengkram orang-orang melalui suatu proses psikologis

    yang kuat. Rasa puas yang cepat akibat kemenangan yang diperoleh dalam

    permainan online, tidak hanya membantu pemain untuk melupakan

  • 29

    masalahnya tetapi juga menjadi daya pikat yang kuat, yang menciptakan

    desakan untuk bermain pada mulanya, terlebih bagi para pemain yang dapat

    menghasilkan uang dengan bermain permainan online.

    Permainan online mampu menciptakan rasa penasaran yang mencandu

    mereka untuk terus menyelesaikan petualangan tersebut, padahal kebanyakan

    dari petualangan tersebut membutuhkan waktu yang tidak sedikit untuk

    menyelesaikannya. Tidak cukup sehari dua hari namun bisa berbulan-bulan.

    Rasa penasaran ini dijaga dengan trik-trik pemasaran oleh penyedia layanan

    game dengan berbagai penawaran bonus serta potongan harga (Imbas, 2009).

    Selanjutnya dampak psikologis negatif yang muncul pada tabel di atas

    tak dapat dipisahkan juga dengan manajemen waktu yang dimiliki para

    pemainnya. Bermain permainan online memang sangat mengasyikkan. Tak

    jarang sedemikian asyiknya, mahasiswa jadi lupa waktu. Mereka selanjutnya

    bahkan melakukan toleransi terhadap terpakainya waktu belajar atau aktivitas-

    aktivitas penting lainnya.

    Berdasarkan berbagai dampak yang dimunculkan oleh subjek penelitian

    maka peneliti menemukan bahwa kecanduan permainan online membawa

    dampak psikologis negatif, seperti adanya perubahan gaya hidup yang drastis

    untuk menghabiskan lebih banyak waktu melakukan permainan online.

    Kehidupan sebelum subjek penelitian mengenal permainan online dan setelah

    mengenal permainan online terutama setelah mengalami kecanduan

    menunjukkan fenomena yang berbeda. Waktu-waktu dalam sehari banyak

  • 30

    tercurah untuk aktivitas ini, terutama banyak hal-hal yang belum pernah

    dilakukan subjek penelitian sebelumnya seperti berbohong, membolos, dan

    mengabaikan nasehat orang tua.

    Adanya perbedaan perasaan menyenangkan, seperti gembira, puas,

    lega, bangga saat bermain permainan online dan tidak menyenangkan, seperti

    bingung, hampa serta merasa sepi pada saat offline atau saat tidak bermain

    permainan online juga terjadi dalam diri subjek penelitian. Selain itu sebagian

    besar subjek mengalami penurunan aktivitas fisik dan mengabaikan kesehatan

    seperti pola makan dan pola tidur menjadi tidak teratur. Aktivitas harian secara

    rutin yang biasa dilakukan sebelum kecanduan permainan online menjadi

    kacau dan terabaikan. Hal ini mungkin terjadi dalam kaitannya dengan

    manajemen waktu subjek yang mulai berantakan.

    Perubahan drastis dalam kehidupan sehari-hari yang telah diungkap di

    atas terjadi juga berupa penghindaran aktivitas kehidupan yang penting demi

    untuk menghabiskan waktu melakukan permainan online seperti mengabaikan

    belajar atau kuliah, mengabaikan kebutuhan fisik seperti istirahat dan makan

    serta mengabaikan kewajiban pekerjaan dan pribadi. Bagi subjek yang

    mengalami kecanduan permainan online, berbagai hal tersebut sudah bukan

    merupakan aktivitas penting lagi. Bermain permainan online bahkan sudah

    mengalahkan aktivitas belajar yang seharusnya dilakukan oleh seorang

    mahasiswa dan memang seharusnya menjadi tugas utama seorang mahasiswa.

  • 31

    Manusia adalah mahkluk sosial, jadi bagaimanapun juga kebutuhan

    akan sosialisasi sangatlah penting, namun dampak yang muncul dari

    kecanduan permainan online ini justru subjek penelitian menjadi berkurang

    proses sosialisasinya baik dengan keluarga maupun teman-temannya. Subjek

    cenderung menolak menghabiskan waktu selain untuk melakukan permainan

    online, aktivitas ke luar rumah bersama-sama dengan rekan-rekan sesama

    mahasiswa ataupun sesama teman bermain seakan tidak dibutuhkan lagi.

    Dengan bermain permainan online mereka telah mampu memenuhi kebutuhan

    sosialisasinya sendiri dalam permainan online.

    Ada pula sebagian subjek penelitian yang melakukan permainan online

    sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah, sebagian karena putus cinta,

    atau penghilang stres dan tekanan yang bertumpuk dari permasalahan hidup

    yang dialami atau keinginan-keinginan pribadi yang tidak tersalurkan yang

    terdapat dalam permainan online yang mewujud dalam bentuk-bentuk

    permainan dari mulai yang paling sederhana sampai ke permainan yang cukup

    rumit.

    Pada penelitian kali ini muncul pula fakta akan dampak-dampak

    psikologis secara negatif dalam kecanduan permainan online seperti

    kecemasan akibat terlalu sering bermain permainan online atau kecemasan

    akibat subjek melakukan sesuatu yang sebenarnya dilakukan demi untuk dapat

    bermain permainan online. Jadi subjek merasa cemas akibat mengorbankan

    sesuatu dari dirinya hanya untuk bermain permainan online. Munculnya rasa

  • 32

    bersalah baik terhadap diri sendiri maupun orang lain, seperti orang tua, pacar

    atau yang lainnya akibat kecanduan permainan online dan ketidakberdayaan

    mengendalikan permainan itu juga nampak dalam penelitian kali ini.

    Pada penelitian kali ini peneliti menemukan adanya beberapa

    kelemahan dalam proses penelitian, yaitu keterbatasan waktu yang digunakan

    untuk wawancara maupun observasi. Sebaiknya peneliti melakukan

    pendekatan dan observasi yang lebih lama agar dapat menggali lebih dalam

    jawaban-jawaban subjek yang masih tidak konsisten. Keterbatasan peneliti

    dalam memilih jenis dan isi pertanyaan juga berpengaruh terhadap kurang

    detailnya hasil penelitian yang seharusnya dapat dilakukan dengan melakukan

    pendekatan ke subjek secara lebih intens.

    Keterbatasan pengetahuan peneliti akan masa lalu para subjek

    penelitian juga menyebabkan tidak dapatnya dilakukan komparasi antara masa

    lalu subjek dengan aktivitasnya saat ini terutama dalam kaitannya dengan

    proses kecanduan permainan online yang dialami. Meskipun telah dilakukan

    wawancara penyerta dengan orang-orang dekat subjek, namun hal itu sifatnya

    lebih pada melengkapi dan mengecek kebenaran perkataan subjek dan bukan

    pada tujuan menguak latar belakang masa lalu subjek secara detail dari

    sebelum mengalami kecanduan permainan online sampai dengan saat ini.

    KESIMPULAN DAN SARAN

  • 33

    Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang telah dilakukan oleh

    peneliti maka dapat ditarik kesimpulan bahwa dampak-dampak negatif

    psikologis yang muncul pada sebagian besar mahasiswa yang mengalami

    kecanduan permainan online adalah mengalami perbedaan perasaan

    menyenangkan, seperti gembira, puas, lega, bangga pada saat bermain

    permainan online dan perasaan tidak menyenangkan, seperti bingung, hampa

    serta merasa sepi pada saat tidak bermain permainan online ; memprioritaskan

    waktu untuk lebih berfokus pada permainan online; menggunakan permainan

    online sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah seperti kesepian akibat

    putus cinta, penghilang stres dan ketegangan-ketegangan lainnya; dan

    mengalami perasaan bersalah akibat terlalu sering bermain permainan online,

    sebagai bagian dari pertanggungjawaban atas kewajiban utama yaitu belajar

    yang seharusnya dilakukan.

    Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka saran yang

    dapat diberikan adalah :

    1. Bagi para mahasiswa yang saat ini sedang menjalani kuliah secara umum,

    maupun bagi para mahasiswa pecinta permainan online secara khusus,

    sebaiknya mulai membatasi diri serta mengendalikan diri dalam melakukan

    permainan online agar tidak mengalami kecanduan sehingga berdampak

    negatif pada kehidupan misalnya mengisi waktu luang dengan kegiatan

    organisasi yang lebih bermanfaat dan menambah pengalaman bagi dunia

    kerja kelak dan lebih terfokus pada tujuan belajar serta penyelesaian tugas

  • 34

    kuliah yang disiapkan bagi masa depan. Para mahasiswa juga diharapkan

    selalu waspada dan mengendalikan diri akan aktivitas yang sekiranya tidak

    mendukung serta kurang bermanfaat bagi terselesainya pendidikan di

    bangku kuliah.

    2. Bagi peneliti lainnya, diharapkan dapat menemukan cara pandang lain

    sehubungan dengan masalah kecanduan permainan online yang mungkin

    lebih mengerucut atau lebih detail, seperti dampaknya terhadap proses

    sosialisasi atau manajemen waktu seorang mahasiswa, serta dapat

    menggali lebih dalam dan menambah berbagai alternatif pertanyaan untuk

    menguak kehidupan subjek secara lebih mendalam. Pada penelitian

    selanjutnya juga disarankan untuk mengetahui lebih dalam tentang masa

    lalu subjek penelitian sebelum mengalami kecanduan permainan online

    sehingga dapat dilakukan komparasi dampak psikologis antara sebelum

    kecanduan dan setelah kecanduan permainan online.

  • 35

    DAFTAR PUSTAKA

    Adeonalia, G.. 2002. Hubungan antara Kontrol Diri dengan Kecanduan

    Internet. Skripsi (Tidak Diterbitkan). Semarang : Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata

    Adikara, E. R. 2007. Bermain Game, Baik atau Buruk?.

    http://pepak..sabda.org/pustaka/.html Age, G.R.. 2009. Analisis Kecanduan MMORPG (Massively Multiplayer

    Online Role-Playing Games) Terhadap Performa Sosial Pemainnya. (Studi Pada Gamers FNET Cybercafe di Bandar Lampung). http://skripsi.unila.ac.id/2009/07/25/analisis-kecanduan-mmorpg-massively-multiplayer-online-role-playing-games-terhadap -performa-sosial-pemainnya/

    Ahira, A. 2008. Psikologi Motivasi. http://www.anneahira.com/motivasi/

    psikologi-motivasi.htm Alsa, A.. 2003. Pendekatan Kuantitatif dan Kualitatif serta Kombinasinya

    dalam Penelitian Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar Anthony. 2008. Tips Agar Tidak Kecanduan Game Online.

    http://www.indoforum.org/archive/index.php/t-43172.html Atkinson, R.L.; Atkinson, R.C. dan Hilgard, E.R.. 1993. Pengantar Psikologi.

    Jilid 1. Alih bahasa : Nurdjannah, Rukmini. Jakarta : Erlangga Badudu, J.S. dan Zain, S.M.. 1994. Kamus Umum Bahasa Indonesia.

    Cetakan Pertama. Jakarta : Pustaka Sinar Harapan Baroto, A.. 2008. Anak dan Dunia Maya.

    http://bbawor.blogspot.com/2008/06/ anak-dan-dunia-maya-virtual-world. html

    _________.2008. Game Watch Benarkah Berbahaya Bagi Anak? Error!

    Hyperlinkreferencenotvalid. Bruno, F. J.. 1997. Mengatasi Depresi. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama

  • 36

    Buclew, J. 1980. Paradigm for Psychology A Contribution. Tokyo : Kagusha

    Cahyani Ani Mubin, Psikologi Perkembangan (Quantum Teaching). Jakarta :

    Ciputat Press Group Chaplin, J.P.. 1999. Kamus Lengkap Psikologi. Alih Bahasa : Kartini

    Kartono. Jakarta : Raja Grafindo Perkasa Daradjat, Z.. 1982. Kesehatan Mental. Jakarta : CV. Haji Masagung Dhanarto, A.N. 2000. Hubungan antara Depresi dengan Kecanduan pada

    Internet. Skripsi. Yogyakarta : Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada

    Drever, J.1988. Kamus Psikologi. Alih Bahasa : Nancy Simanjuntak. Jakarta :

    Bina Aksara Hardi, P.. 2007. Waspadai Kecanduan Internet. www.harianglobal.com Hidayat, D. Buku, Pesta, Cinta dan Game. 2003. http://majalah.

    tempointeraktif.com/id/arsip/2003/07/14/TI/mbm.20030714.TI89152.id.html

    Imbas. 2009. Dinamika Game di Kalangan Mahasiswa.

    http://imbas09.wordpress. com/category/edisi-online-juni-2009/ dinamika-game-di-kalangan-mahasiswa/

    Kamus Besar Bahasa Indonesia Online. 2009. http://www.sms-

    anda.com/indonesia/kamus/indonesia-gratis-lengkap.php?hasil=suksesid _8#hasil

    Kwan, T. 2000. Game Online Makin Seru.

    http://www.sekolahindonesia.com Lestiani, D. 2009. Proposal Game Online. http://dianlestiani.blog.

    upi.edu/2009/07/02/proposal-game-online/ Moleong, J. L. 2002. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung : PT. Remaja

    Rosdakarya Parker, Gordon, dkk. 2003. Cognitive Behavior Therapy for

    Depression?Choose Horses for Courses.

  • 37

    (http://ajp.psychiatryonline.org/cgi/reprint/160/5/825?maxtoshow=&HITS=10&hits=10&RESULTFORMAT=&fulltext=therapy+for+depression&searchid=1&FIRSTINDEX=0&sortspec=relevance&resourcetype=HWCIT)

    Petri, M.G., Nezu, A.M.. 1989. Social Problem Solving Therapy for Unipolar

    Depression : Initial Dismanting Investigation. Journal of Consulting and Clinical Psychology. Vol. 57. No.3. Hal. 408-413

    Poerwadarminta, W.I.S. 1976. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta :

    Balai Pustaka Poerwandari, E.K. 2000. Pendekatan Kualitatif dalam Penelitian Psikologi.

    Jakarta : LPSP3 Universitas Indonesia Pusat Bahasa departemen Pendidikan Nasional. 2002. Kamus Besar Bahasa

    Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka Putra, O. 2007. Keranjingan Game, Taruhan Nyawa. www.kapanlagi.com Ramadhan, A.. 2009. Pengaruh Game terhadap Kehidupan Sehari-Hari.

    http://areskyskyera.blogspot.com/2009/02/pengaruh-game-terhadap-kehidupan-sehari.html

    Sajogya, P.. 1995. Sosiologi Pedesaan : Kumpulan Bacaan. Yogyakarta :

    Gadjah Mada University Press Salam, B.. 2004. Cara Belajar yang Sukses di Perguruan Tinggi. Jakarta :

    Rineka Cipta Salim, 2009. Pengertian Internet. http://id.shvoong.com/books/1901179-

    pengertian-internet/ Salim, P. dan Salim, Y.. 1991. Kamus Besar Bahasa Indonesia

    Kontemporer. Jakarta : Modern English Press Santos, T.G.. 2009. Game Online? Apaan Sih?. http://carijawabandisini.

    multiply.com/journal/item/12 Sarafino, E.P.. 1990. Health Psychology. Biopsychosocial Interactions USA Sarwono, S.W. 2002. Berkenalan dengan Aliran-Aliran dan Tokoh-Tokoh

    Psikologi. Jakarta : PT Bulan Bintang

  • 38

    _______. 2003. Teori-Teori Psikologi Sosial. Jakarta : Rajawali Sears, D.O.; Freedman, J.L. dan Peplu, L.A.. 1992. Psikologi Sosial. Alih

    bahasa : Michael Adryanto. Jakarta : Erlangga Smet, B. 1994. Psikologi Kesehatan. Jakarta : PT. Gramedia Widiasarana

    Indonesia Soleman, M.. 2009. Dampak Buruk dan Tips Berhenti dari Kecanduan

    Game Online. http://www.blogcatalog.com/blog/cinder-game-zone/ ad6b1ea 737 a4a8c55bb621215a4b82a2

    Suler, J.. 1999. Computer and Cyberspace Addiction. International Journal

    of Applied Psychoanalytic Studies. Roder University. http://www.rider.edu/~suler/psycyber/cybaddict.html

    _______. 1999. Internet Addiction Support Group. http://www.rider.edu/-

    suler/psycyber.html Supratiknya, A. 1993. Psikologi Kepribadian. Yogyakarta : Kanisius Susetyo, D.P.B.. 2006. Identitas Sosial Orang Jawa : Studi Deskriptif pada

    Mahasiswa Jawa. Psikodimensia. Semarang : Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata. Vol. 5. No. 1. h. 1-16

    Tangey. 1995. Self Conscious Emotion. New York : Mc Graw Hill Book Co.

    Total Sarana Edukasi. 2007. Kamus Komputer dan Teknologi

    Informasi.Error!Hyperlinkreferencenotvalid. Trismarindra, D. 2007. Game Online Lifestyle Baru di Dunia Maya.

    www.kompas.com Wan, C.S. dan Chiou, B.C.. 2006. Why Are Adolescents Addicted to Online

    Gaming?. An Interview Study in Taiwan. Cyberpsychology and Behavior Journal.. Mary Ann Liebert, Inc. Vol.9. No. 6.

    Wikipedia Indonesia. 2009. http://id.wikipedia.org/wiki/Kecanduan

    Wikipedia Indonesia. 2009. http://id.wikipedia.org/wiki/Mahasiswa Young, K.S.. 1996. Caught in The Net. New York : John Willey & Sons

  • 39

    _________. 1997. What Makes Internet Addictive : Potential Explanation for

    Patological Internet Use. Paper Present at the 105 annual meeting of the American Psychology Association. August 15. Chicago

    _________. 1999. Internet Addiction : Symptoms, Evaluation and

    Treatment. Innovations In Clinical Practise : A Source Book. Vol 17. Sarasota : Profesional Resource Press

    Young, K.S. and Suler, J.. 1998. Intervention for Pathological and Deviant

    Behavior Within an Online Community. http://www.netaddiction. com

    Yovanka, L.A. 2008 Dampak Bermain Game Online Terhadap Motivasi

    Belajar. http://library.gunadarma.ac.id/index.php?appid=penulisan&sub=detail&npm=10500234&jenis=s1fpsi

    Zaenal, W.. 2006. Hanyut dalam Buaian Game Online. Berita Indonesia.

    Edisi 20 Oktober 2006. http://www.beritaindonesia.co.id/ humaniora/

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Masalah

    Berkembangnya dunia komunikasi telah membawa masyarakat pada

    suatu peradaban baru di mana setiap individu di pelosok penjuru dunia

    mana pun dapat saling berkomunikasi melalui interaksi dunia maya atau

    yang lebih dikenal dengan sebutan internet. Internet dapat diartikan sebagai

  • 40

    interconnection networking atau jaringan komputer dengan komputer

    lainnya dan dapat berhubungan dengan komputer dari suatu negara ke

    negara di seluruh dunia, di mana di dalamnya terdapat berbagai aneka

    ragam informasi fasilitas layanan internet (Salim, 2009).

    Dalam berbagai aspek kehidupan kehadiran internet ini sangat

    membantu dalam menyelesaikan berbagai kepentingan. Perkembangan

    internet belakangan ini tidak hanya sekedar untuk aktivitas browsing dan

    chatting, tetapi internet juga sudah menjadi lahan bagi pencari uang

    dengan hadirnya bisnis multi level marketing, money game, jual beli saham

    online dan yang terbaru adalah munculnya berbagai permainan online

    (Hardi, 2007).

    Setiap individu bahkan dapat mengakses internet dengan mudah

    melalui warung internet-warung internet (warnet) yang menjamur di

    berbagai daerah, selain melalui layanan pribadi bagi mereka yang

    berlangganan internet di rumah atau melalui ponsel masing-masing. Akhir-

    akhir ini fenomena yang muncul bahkan memperlihatkan bahwa maraknya

    warnet bergeser dengan keberadaan warnet yang lebih berfungsi sebagai

    pusat-pusat tempat bermain permainan online.

    Seiring dengan semakin besarnya ketertarikan akan permainan

    dengan teknologi piranti lunak ini, maka permainan yang ditawarkan pun

    berkembang pesat dari sekedar permainan berbasis PC atau TV yang

    dimainkan sendiri atau bersama-sama (multiplayer) di sebuah medium

  • 41

    yang sama sampai bergerak ke arah permainan yang terhubung secara

    online. Dengan keberadaan internet, para pemain dapat beradu strategi dan

    ketrampilan dengan sejumlah besar pemain yang berada di belahan dunia

    manapun (Trismarindra, 2007). Diawali hadirnya permainan dalam

    medium yang terbatas berlanjut ke interaksi yang lebih luas sehingga

    istilah permainan online mulai terkenal.

    Permainan online jika diterjemahkan secara bebas adalah sebuah

    aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang,

    atau berolahraga ringan. Permainan online (dalam bahasa Inggris disebut

    online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer

    dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai

    medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan

    client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar

    client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan

    komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan

    administrasi permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan

    client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server

    (Santos, 2009).

    Contoh permainan online adalah Ragnarok Online, Risk Your Life,

    dan Gun Bound. Biasanya perusahaan di Indonesia berperan sebagai

    publisher permainan online dari luar negeri. Publisher ini memiliki lisensi

    untuk mengembangkan permainan tersebut dalam versi Indonesia, yaitu

  • 42

    permainan berbahasa Indonesia. Seal dan DOMO adalah contoh-contoh

    permainan terbaru yang didatangkan dan didomestikasi oleh para publisher

    di Indonesia (Santos, 2009).

    Menurut Trismarindra (2007) perkembangan permainan online yang

    cukup pesat karena ditunjang oleh penambahan pemain dan variasi

    permainan yang diciptakan bagi para pemain. Bermain permainan online

    saat ini diyakini bukan hanya sebagai hiburan semata, namun secara tidak

    langsung sebagai ajang untuk mengasah kemampuan kecepatan berpikir

    dan melakukan latihan pada otak saat bermain permainan online.

    Fenomena permainan online sebagai gaya hidup di berbagai belahan

    dunia saat ini cukup mencengangkan. Permainan online yang mulanya

    diperuntukkan bagi anak-anak dan remaja, kini bahkan telah dimainkan

    dan sangat diminati oleh orang-orang dewasa. Aktivitas bermain

    permainan online disinyalir dapat mengalahkan keberadaan situs-situs

    popular bertema jaringan sosial seperti Friendster dan Multiply, maupun

    website yang menyediakan video online. Park Association dalam risetnya

    yang berjudul The Casual Gaming Market Update menemukan bahwa dua

    pertiga orang dewasa di Amerika Serikat selalu bermain permainan online

    (Trismarindra, 2007).

    Maraknya permainan online ini diikuti juga dengan munculnya

    berbagai pendapat mengenai efek dari permainan online itu. Ada sebagian

    masyarakat yang menyatakan bahwa permainan online berdampak buruk

  • 43

    bagi anak-anak dan remaja, namun ada pula yang mengungkapkan bahwa

    permainan online dapat memberi efek positif bagi para penggemarnya.

    Salah satu efek dari maraknya perkembangan permainan online

    adalah terciptanya komunitas-komunitas permainan online yang

    memfasilitasi para pemain untuk menuangkan segala pengalaman mereka

    seputar bermain permainan tersebut. Bukan hanya itu, komunitas-

    komunitas tersebut akhirnya menjadi ajang komunikasi multikultural yang

    dapat menjelma sebagai gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antar

    sesama umat manusia. Namun dampak lain dari permainan online yang

    telah menjadi gaya hidup ialah pemanfaatan waktu yang berlebihan.

    Permainan online mempunyai kecenderungan membuat para pemainnya

    keasyikan di depan komputer sampai melupakan waktu bahkan bisa

    melupakan tugas, pekerjaan dan termasuk makan dan minum

    (Trismarindra, 2007). Sejalan dengan pendapat di atas Adikara (2007) juga

    menyatakan bahwa selain membawa dampak negatif seperti menghabiskan

    waktu, biaya dan tenaga, juga membuat orang bodoh, terisolasi, ketagihan,

    mengganggu kesehatan tetapi juga sekaligus diyakini membawa dampak

    positif, yaitu terlatih berkonsentrasi dan menyusun strategi.

    Sedikit berbeda dengan pendapat di atas, Soleman (2009) lebih

    melihat bahwa sebagian besar permainan online hampir selalu berdampak

    negatif baik secara sosial, psikis, dan fisik sehingga menyebabkan

    munculnya kecanduan bermain permainan online. Secara sosial hubungan

  • 44

    dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama menjadi jauh

    berkurang. Secara psikis, pikiran menjadi terus menerus memikirkan

    permainan yang sedang dimainkan. Selain sulit konsentrasi terhadap studi,

    pekerjaan, sering bolos terkadang juga sampai menghindari pekerjaan. Hal

    ini dapat terjadi karena dengan bermain permainan online, individu

    menjadi acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di

    sekelilingnya. Selain itu secara fisik akan terkena paparan cahaya radiasi

    komputer yang dapat merusak saraf mata dan otak. Kesehatan jantung

    menurun akibat kurang beristirahat selama bermain permainan online.

    Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum,

    lupa makan karena keasyikan main. Hal tersebut berlanjur diikuti dengan

    berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena

    banyak dari pemain yangt bermain permainan online disertai aktivitas

    makan makanan kecil dan kurang olahraga.

    Di Asia pernah terjadi tiga kasus yang disebabkan oleh permainan

    online, di antaranya seorang pemuda pingsan di sebuah game center

    setelah berjam-jam bermain permainan online. Di Korea Selatan seorang

    pria berusia 38 tahun dilaporkan tewas seketika akibat kelelahan setelah

    bermain permainan online selama sepuluh jam non stop. Insiden serupa

    juga terjadi pada Agustus 2007 di mana seorang pria berusia 28 tahun

    ditemukan tewas di kawasan sebelah selatan kota Taegu akibat bermain

  • 45

    permainan online selama lebih dari dua hari tanpa makan dan istirahat

    (Putra, 2007).

    Menilik fakta di atas, Trismarindra (2007) berpendapat bahwa di

    Indonesia fenomena permainan online tak kalah semarak dengan yang

    terjadi di luar negeri. Bahkan banyak remaja tingkat SMA dikonsultasikan

    orang tuanya ke psikiater karena kecanduan permainan online. Remaja

    usia SMP dan SMA dianggap masih rentan secara psikologis terhadap

    pengaruh lingkungannya. Dikhawatirkan dalam keadaan seperti ini maka

    akan menimbulkan konflik dengan orang tua, sehingga mereka jadi

    cenderung memberontak.

    Berdasarkan wawancara yang peneliti lakukan dengan beberapa

    peminat permainan online di kalangan mahasiswa, ternyata hampir

    sebagian besar dari mereka mengakui bahwa berbagai dampak yang

    dipaparkan di atas hampir sebagian besar pernah mereka alami.

    Mahasiswa atau mahasiswi adalah panggilan untuk orang yang

    sedang menjalani pendidikan tinggi di sebuah universitas atau perguruan

    tinggi (Wikipedia Indonesia, 2009). Mahasiswa adalah golongan pelajar

    yang berbeda dari tingkatan lainnya seperti SD sampai dengan SMA. Hal

    ini dikarenakan faktor usia yang sudah memasuki masa dewasa yang

    dianggap sudah dapat bertanggung jawab secara pribadi terhadap seluruh

    aktivitas pendidikannya tanpa teguran dan paksaan dari pihak orang tua

    maupun pihak lain. Mahasiswa sebagai bagian dari pengguna permainan

  • 46

    online yang cukup banyak dihadapkan pada persoalan antara tanggung

    jawab kuliah dengan aktivitas permainan online yang selanjutnya dapat

    menjadi kecanduan.

    Dalam sebuah penelitian di Jakarta pada sekelompok mahasiswa

    yang pernah melakukan permainan online ditemukan bahwa pada

    kelompok mahasiswa yang kecanduan permainan online memiliki motivasi

    berprestasi yang lebih rendah daripada mereka yang hanya melakukan

    permainan online sebagai hiburan saja (Yovanka, 2008).

    Berdasarkan sumber berita dari Detiknet pada tanggal 6 Februari

    2009 lalu, memberitakan bahwa pengguna game online di Indonesia untuk

    produk dari Lyto sudah mencapai 6 juta orang. Jumlah yang fantastis untuk

    ukuran industri yang baru muncul di Indonesia. Bahkan dapat dikatakan

    bahwa industri ini belum memiliki tempat yang jelas di negara ini. Jumlah

    6 juta pemain dibandingkan 25 juta pengguna internet sudah menunjukkan

    hal tersebut. Persentasenya sekitar 24% dari jumlah seluruh pengguna

    internet di Indonesia. Diperkirakan jumlah pelajar atau mahasiswa

    pengguna internet adalah setengah dari jumlah pengguna internet secara

    keseluruhan. Jadi secara mudah dapat dihitung bahwa jumlah pemain game

    online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar atau mahasiswa yang

    terkoneksi di internet. Jumlah sebenarnya memang bisa saja lebih sedikit

    karena yang memainkan game online tidak melulu pelajar atau mahasiswa.

    Tapi jumlah ini sangat besar lonjakannya dibanding tahun 2007 di mana

  • 47

    diprediksi jumlah pemain online paling banyak hanya sekitar 2.5 juta

    pemain. (Lestiani, 2009).

    Menurut Suler (1996, h. 2) pengguna internet, termasuk di

    dalamnya permainan online dapat digolongkan menjadi dua golongan,

    yaitu pengguna internet yang sehat yang mampu memadukan kehidupan

    nyata dengan dunia cyberspace. Sementara golongan kedua menggunakan

    internet dengan tidak sehat, yaitu memisahkan kehidupan nyata dengan

    dunia cyberspace sehingga kehidupan cyberspace menjadi dunia tersendiri,

    bukan justru bagian dari proses kehidupan nyata yang membutuhkan

    penyegaran ataupun informasi dengan masuk ke dunia maya. Golongan

    kedua ini akan menjadi kecanduan terhadap internet khususnya permainan

    online. Bagi sebagian mahasiswa, berdasarkan hasil wawancara dan

    observasi yang dilakukan peneliti di sebuah pusat permainan online yang

    banyak dikunjungi mahasiswa, hampir sebagian besar mengatakan bahwa

    permainan online mulanya hanya dipakai untuk sekedar relaksasi atas

    kepenatan rutinitas harian, namun lama kelamaan hal itu menjadi suatu

    kebutuhan yang akhirnya hampir menyita sebagian besar waktu para

    mahasiswa. Hal ini menunjukkan bahwa pada tahap intensitas tertentu,

    permainan online ini mampu mengubah kehidupan para pemainnya dengan

    sangat drastis.

    Hal ini hampir serupa dengan temuan Steve Jones, profesor

    departemen komunikasidari universitas Chicago, Illinois, yang memimpin

  • 48

    sebuah penelitian, yang bertujuan mempelajari dampak game terhadap

    kehidupan mahasiswa. Ternyata, menurut Jones, bermain game bagi

    kebanyakan mahasiswa merupakan bagian dari aktivitas pada waktu luang

    yang dapat dilakukan bersamaan dengan bentuk hiburan lain, misalnya

    mendengarkan musik atau mengobrol dengan teman di kamar, tetapi ada

    juga yang memadukan aktivitas ini di sela-sela waktu kuliah atau ketika

    membuat tugas pada malam hari di rumah atau saat bergelut dengan buku

    (Hidayat, 2003). Perpaduan yang tidak berimbang ini nantinya yang akan

    menyita waktu belajar menjadi waktu bermain.

    Young (1996, h. 32) lebih lanjut menjelaskan bahwa perasaan

    bergairah gembira, dan riang merupakan penguat bentuk kecanduan pada

    para pemain permainan online di internet. Pecandu menemukan perasaan

    yang menyenangkan seperti bergairah, gembira, berdebar, bebas, atraktif,

    merasa didukung dan dibutuhkan ketika online. Sebaliknya ketika offline,

    pecandu mendapatkan perasaan yang tidak menyenangkan seperti

    kesepian, tidak terpuaskan, dihalangi, cemas, frustrasi dan sedih.

    Dari semua dampak yang ada pada permainan online, yang paling

    menonjol adalah dampak psikologisnya yang dapat bergeser ke perilaku

    agresif. Awalnya, para perancang permainan memilih jenis-jenis

    permainan kekerasan karena hal ini diyakini mampu menarik perhatian

    anak-anak sebagai konsumennya. Hanya saja, seorang psikolog yang

    bernama Margaretha Soleman, M.Si, Psi menuturkan bahwa justru

  • 49

    kekerasan yang ada pada permainan itu yang kemudian menstimulasi sifat-

    sifat kekerasan yang ada pada diri manusia. Sensitivitas seorang pemain

    terhadap nilai buruk kekerasan akan semakin tumpul, karena ketika

    bermain permainan online, ia berkali-kali melukai bahkan membunuh

    lawannya. Semakin sering ia membunuh, semakin besar nilai yang ia

    kumpulkan. Lama-lama akan semakin tertanam prinsip dalam dirinya

    bahwa kekerasan adalah cara terbaik untuk menyelesaikan berbagai

    persoalan hidup. Berbagai kasus serangan bersenjata yang dilakukan para

    pelajar di Barat menunjukkan bahwa para pelaku kekerasan itu adalah

    mereka yang kecanduan bermain permainan online di komputer (Anthony,

    2008).

    Adikara (2007) menjelaskan bahwa selain dampak buruk,

    permainan online juga diyakini membawa dampak baik bagi

    penggemarnya. Permainan ini dapat meningkatkan kepintaran pemainnya,

    mendorong untuk rajin membaca, membantu bersosialisasi, mengusir stres

    dan memulihkan kondisi tubuh. Penelitian di Manchester University dan

    Central Lanchashire University membuktikan bahwa pen