Номер на проекта...

21
Play2Do Симулационно практическо обучение, насочено към обучаеми с интелектуални проблеми и техните обучители Номер на проекта - 2016-1-UK01-KA202-024613 Play 2Do IO1 – Курикулум за симулационно практическо обучение на специалисти, работещи с ученици с интелектуални недостатъци и проблеми в развитието, съгласно европейските системи за трансфер на кредити ECTS/ECVET Outcomes No. Intellectual Output No. O1-A1 O1-A2 Intellectual Output Title O1-A1 Report of game-based training in special education O1-A2Stakeholders and target users’ requirements Partner Leader EI Centre (EIC) Authors EI Centre (EIC) - all partners Status (F: final; D: draft; RD: revised draft): F

Transcript of Номер на проекта...

Page 1: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

Play2Do Симулационно практическо обучение, насочено към обучаеми с интелектуални проблеми и техните обучители

Номер на проекта - 2016-1-UK01-KA202-024613

Play 2Do IO1 – Курикулум за симулационно практическо обучение на специалисти, работещи с ученици с интелектуални

недостатъци и проблеми в развитието, съгласно европейските системи за трансфер

на кредити ECTS/ECVET

Outcomes No.

Intellectual Output No.

O1-A1

O1-A2

Intellectual Output Title

O1-A1 Report of game-based training in special education O1-A2Stakeholders and target users’ requirements

Partner Leader EI Centre (EIC)

Authors EI Centre (EIC) - all partners

Status (F: final; D: draft; RD: revised draft):

F

Page 2: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

2

Internal content review: All Partners Quality assurance review: George Milis (EuroCy)

Contents Play 2Do IO1 – Курикулум за симулационно практическо обучение на специалисти, работещи

с ученици с интелектуални недостатъци и проблеми в развитието, съгласно европейските

системи за трансфер на кредити ECTS/ECVET .................................................................................... 1

1. Начини за доставяне ............................................................................ Error! Bookmark not defined.

2. Play2Do учебен план – очаквания и цели ........................................................................................ 11

5.1 Очаквания за професионалното изпълнение ............................................................................... 11

5.2 Цели на обучението ........................................................................................................................ 12

3. Оценяване .......................................................................................................................................... 14

4. Сценарии за практически симулации, които позволяват използването на учебната програма,

създадена в рамките на проекта Play2Do .............................................................................................. 15

Насърчаване на толерантност към различното дете в групата ......................................... 16

Демонстриране на способност за справяне с негативни поведение от страна на

учениците ................................................................................................................................................. 16

Справяне с типично проблемно поведение, породено от нарушения от аутистичния

спектър ...................................................................................................................................................... 17

Създаване и поддържане на позитивна образователна среда .......................................... 17

Уважение към различността ........................................................................................................ 17

Насърчаване на толерантността като нормално поведение .............................................. 17

Демонстриране на способност за справяне с негативните поведения на децата ........ 17

Насърчаване на здравето, безопасността и сигурността в работната среда ................ 18

Насърчаване на благосъстоянието и устойчивостта на учениците с и без СОП .......... 18

Демонстриране на възможност за справяне с негативното отношение на учениците 18

Насърчаване на толерантност към различните деца в групата ......................................... 18

5. Използвана литература..................................................................................................................... 20

7. Connolly, T, Stansfield, M., Josephson, J., Lazaro, N., Rubio, G, Ortiz, C. R., Tsvetkova, N.

and S. Tsvetanova (2010). USING ALTERNATE REALITY GAMES TO SUPPORT LANGUAGE

LEARNING. In: Proceedings of the 2nd European Conference on Games Based Learning. UK:

Academic Conferences and Publishing International Reading. ........................................................ 20

8. Connolly et al., 2016. Evaluation of a 3D Simulated Practice Learning Environment. In:

Conference proceedings - European Conference on Games Based Learning, 2016 ................... 20

Page 3: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

3

19. Hainey, T. T. Connolly, L. Boyle, Y. Chaudy, A. Azadegan, M. Soflano, S. Farrier, F.

Scott, F. Barbour, N. Roberts, J. Lawrie and N. Wilson (2014). Proceedings of the 8th European

Conference on Games Based Learning: ECGBL2014. UK: Academic Conferences and

Publishing International Reading. .......................................................................................................... 20

Page 4: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

4

1. Контекст: Как проектът Play2Do отговаря на необходимостта от

разработване на иновативни модели за практическо обучение на

специалисти, работещи с хора с увреждания

Хората с интелектуални увреждания и проблеми в развитието представляват една от най-

неравнопоставените социални групи в европейските страни, особено по отношение на

тяхната професионална подготовка и обучение. Всеобхватната природа на такива

увреждания създава много високи равнища на нужда от помощ във всеки аспект на

съществуването на човека, особено от страна на експерти, терапевти, преподаватели и

попечители. Традиционните модели на грижи се основават силно на институции, които са

склонни да изолират хората от обществото и в много европейски страни те вече се заменят

с по-индивидуализирани и интегрирани услуги, които имат за цел да подкрепят

приобщаването на хората с интелектуални затруднения в обществото (Mansell & Ericsson,

1996). Освен това, значението на здравните и социалните услуги се увеличава, тъй като

безработицата и мобилността на голям брой хора в Европа се увеличават.

Това нарастващо търсене на услуги в много държави-членки създава безпрецедентен

натиск върху образователни системи по отношение на работата със специални

образователни потребности. Независимо от различията в политическите подходи и

институционалните рамки, специалното образование във всички държави-членки е

изправено пред сходни предизвикателства в адаптирането към обществените промени,

нарастващите очаквания и консуматорството, променящата се заетост и семейни модели,

променящите се технологични възможности и проблемите на финансирането. Освен че е

важен източник за създаване на работни места (над 20 милиона служители), секторът на

специалното образование има важно икономическо значение.

Специалистите, които трябва да работят при такива променящи се условия, като се грижат

за лица със и без увреждания, се нуждаят от подкрепа, за да придобият съответните знани,

и да развият необходимите умения и нагласи, които да им позволят да действат

професионално, и да предоставят грижи и услуги с изискваното високо качество.

През последните десет години се води дебат за стойността и ефективността на

компютърните игри в образованието, особено по отношение на ролята им в поддържането

на по-високо ниво на мисловна дейност. Професионалистите от сектора изпитват спешна

необходимост бързо да се адаптират и експертно да се справят с различни ситуации в

реалния живот, включващи взаимодействие с хора, изложени на риск от социално

Page 5: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

5

изключване, като посещават специално разработени подходящи квалификационни форми.

Освен това цифровите технологии предоставят някои иновативни формули за редица

теоретични и практически аспекти на образованието на всички нива - включително

обучение преди започване на работа и професионална квалификация. Специалистите

търсят начини да надграждат достъпността на съвременните ИКТ и да разработват, и

прилагат разнообразни педагогически решения в различни образователни среди,

включително в областта на работа с уязвими хора в най-широк смисъл (Tsvetkova et al.,

2016). Търсенето на ефективен и иновативен начин за развиване на компетенциите на

лицата, отговорни за постигането на значително професионално въздействие и успешна

намеса за подобряване на качеството на живот на хората, изложени на риск от социално

изключване в Европа, може да бъде посрещнато с ефективно образование и обучение. Ако

разгледаме сектора на социалните услуги в много части на Европа, ще забележий, че се

поставя силен акцент върху изучаването и оценяването на уменията за работа в реални

практически среди (‘практическо обучение’) (Hainey et al, 2014). Въпреки това има недостиг

на категорични емпирични доказателства за тяхната ефективност (Connolly et al, 2012).

Един актуален преглед на последни публикации по темата потвърждава нарастването на

интереса към използването на игри през последните пет години с доказателства за това

кои видове дигитални игри могат да бъдат полезни и за какво точно. Игрите осигуряват

ценен подход за ангажиране на хората в ученето и промяната на поведението, и могат да

бъдат най-ефективни, когато подкрепят играчите при вземането на решения относно

вероятните професионални сценарии (Connolly et al., 2016, Цветкова, Антонова и Христова,

2017). Проектът Play2Do (№2016-1-UK01-KA202-024613) има за цел да създаде

завладяваща 3D виртуална среда, базирана на игрова архитекрура и задвижвана от

изкуствен интелект, да осигури сигурна и лесно постижима среда, в която бъдещи

професионалисти, професионалисти с малък опит (или такива, които имат нужда от

подобряване на професионалните си компетенции), професионалисти, работещи с хора с

интелектуални затруднения, могат да учат чрез взаимодействия в симулация на реална

услуга. Обучаващите и обучителите ще бъдат обучени да използват рамката, а обучаемите

ще се ангажират със симулации и ще трябва да направят своя избор, за да постигнат най-

доброто решение.

Въз основа на изключително успешния проект "Дигитални мостове", проектът Play2Do се

ангажира да развие педагогика за обучители/наставници относно използването на

симулираната практическа учебна среда и да разработи и предостави учебна програма за

Page 6: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

6

симулирано практическо обучение, след като направи задълбочен анализ на нуждите в

страните партньори (Великобритания/Шотландия, България, Кипър, Гърция и Италия).

2. Ролята на практическото обучение в подготовката на бъдещи учители за

справяне с интелектуални затруднения и проблеми в развитието.

Симулационно практическо обучение.

Практическото обучение в повечето университетски програми за учители в ЕС е предмет

на различни закони и подзаконови актове. Например в България нововъведеният Закон за

предучилищното и училищното образование – ЗПУО - (влязъл в сила през август 2016 г.)

предвижда, че практическото обучение е задължителна част от началното образование за

всички студенти, които се подготвят да получат преподавателска квалификация. То трябва

да се провежда в детски градини и училища под ръководството на практикуващ учител и

университетски специалист. Трябва да се предлага в следните формати (с посочено

минимално натоварване в академични часове): 1. Наблюдение: 30 часа; 2. Текуща

педагогическа практика: 60 часа; 3. Стаж: 90 часа.

В друг пример, извлечен от анализа на първоначалните нужди на Play2Do в Италия, е

специализираното първоначалното обучение за преподаватели от специалност "Социално

образование", TFA Sostegno. То продължава 8 месеца и води до получаване на 60

академични кредита. Практическият "слот" за обучение в курса в TFA Sostegno има

специфични учебни цели, свързани с придобиването на практически умения, необходими

за постигането на определена компетентност на учителя, включващи способността му да

си сътрудничи с колеги/състуденти, и да се справя с комплексни сценарии, използвайки

интердисциплинарни подходи.

Въпреки това, не винаги е възможно практическото обучение да се проведе в истинско

училище или в детска градина поради различни причини - съкратен учебен план, липса на

квалифицирани учители, липса на достатъчно средства и т.н. Друг вид предизвикателство

е породено от рисковете, свързани с практическото обучението, безопасността и

благосъстоянието на ползвателите на услуги (т.е. учениците със и без увреждани), при

възможността обучаваните да получат пряк и реален достъп до техния живот. Важно е да

се улесни „репетирането“ на уменията в среда без риск, която да позволява многократното

възпроизвеждане на различни сценарии. От друга страна, е важно практическата учебна

Page 7: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

7

среда да осигури възможности за непрекъсната обратна връзка и оценка от обучителите,

както и самооценка.

Въпросите за уменията и политиките са основни характеристики на визията на програма

"ЕС 2020". „Програмата за нови умения и работни места”, както и "Съюз за иновации" и

"Програма в областта на цифровите технологии за Европа" ясно подчертават значението

на уменията и знанията, които ще бъдат развити чрез този проект, демонстрирани в

симулационна практическа среда

Изследванията в областта на практическото обучение показват, че то се основава

предимно на развиването на компетенции. Например, образованието за здравеопазване и

социална работа има за цел да подготви обучаемите за основните ситуации, които ще

срещнат в бъдещите си професии по отношение на мислене, изпълнение и действие

(Shulman, 2005). В някои страни са приети рамки за компетентности с фокус върху

резултатите по отношение на професии като медицина (Frank et al., 2010), работата

медицинските сестри (Yanhua and Watson, 2011), психология (Fouad et al., 2009) и социална

работа (Logie et al., 2013).

3. Подход и методология Счита се, че организацията на обучението чрез компютърни симулации има множество

предимства, като независимост от времето и пространството, приложимост в редица

учебни обстоятелства - от начинаещ до експерт, възможности за отработване на целевите

умения и нагласи, липса на риск от отрицателно въздействие върху крайния клиент.

(Cosman et al., 2002). Освен това, компютрите предоставят ефективен запис на предишни

изпълнения на дадена процедура, които могат да бъдат сравнени с бъдещи опити и по този

начин стажантът може да получи подробна обратна връзка. Трябва да отбележим и, че

обучението, базирано на игри, напоследък увеличава популярността си и е признато като

мотивираща, възнаграждаваща, новаторска и интерактивна форма. То се прилага в

области като физиката (Anderson and Barnett, 2013), здраве и благосъстояние (Farrel et al.,

2011), мултикултурализъм, толерантност и солидарност (Furió et al., 2013), управление на

социални умения (Rubin-Vaughan et al., 2011), здравословно хранене (Baños et al., 2013;

Yien et al., 2011), музика (Çoban, and Tuncer, 2008), математика (Bakker et al., 2012), наука

(Wang, 2008), чуждоезиково обучение (Yang, Chen and Jeng, 2010, Connolly et al., 2010),

социални услуги (Connolly et al., 2016, Tsvetkova, Antonova & Hristova, 2017).

Page 8: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

8

В контекста на практическото обучение компетентността се отнася до сложни практически

поведения, отразяващи знания, умения, ценности и нагласи, които студентите/обучаваните

трябва да могат да докажат при завършване на дадената образователна степен. Докато

учебните програми обикновено възприемат традиционни методи за оценка, за да оценят

обучението - например чрез писмени изпити, есета, студентски презентации или

портфолиа (Crisp and Lister, 2002), способността на индивида да изпълнява основните

функции на дадена професия в практически ситуации е от основно значение (Finch and

Schaub, 2014).

Курикулумът „Play2Do“ се базира на задълбочен анализ на нуждите в партньорските

държави (Великобритания, Гърция, България, Италия и Кипър) и от педагогическия модел,

създаден в рамките на проекта "Дигитални мостове", чието използване позволява

адаптиране и отговаря на нуждите на различни групи уязвими хора - тези, които имат

умствени или двигателни увреждания, както и хората, които се грижат за тяхното

приобщаващо образование - учители, асистенти, преподаватели и др. Самото практическо

обучение се основава на имерсионна 3D игра. Този подход е демонстриран във фигурата:

Играй / Провери/ Получи обратна връзка/ придобий професионални компетенции

Page 9: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

9

В рамките на 3D-играта обучаемите придобиват професионални знания и умения, докато

играят, и изпробват различни стратегии за решаване на проблемни ситуации, с които се

сблъскват в игровите сценарии. В същото време те получават обратна връзка както в

играта, така и по време на занятия, за собствените си действия, което обогатява процеса

на рефлексия.

Наблюдавай

В рамките на имерсионната 3D игра учащите имат възможност да наблюдават условията,

уязвимите хора (в този случай - ученици със СОП), връзките между уязвимите хора и

отговорните или взаимодействащите с тях лица, взаимодействията между различните

членове на училищния персонал и действията на играча (играчите) и героите в играта.

Взаимодействай

Учащите се също така се потапят във вербална и невербална комуникация с героите,

прилагайки това, което са придобили, докато наблюдават околната среда. Те също така

могат да взаимодействат със своите обучители или колегите си (други играчи) и да ги

помолят за помощ или да обмислят обратната връзка, за да постигнат по-добри резултати

в играта.

Обратна връзка

Обсъждат се преживяванията от наблюденията и взаимодействията във и извън сценария

на играта, изводи за собственото представяне, приемливо/неприемливо поведение,

успешно/неуспешно или желано/нежелано взаимодействие с уязвими хора (ученици със

СОП). Всички тези наблюдения се регистрират в предоставеното за целта пространство в

дневника и се споделят с треньора.

Приложи

Изброените по-горе заключения се прилагат в нови игрови сценарии, следващи нива на

дадена игра, инструменти за проверка на знанията като тестове и въпросници, които в

крайна сметка водят до желаните професионални компетенции в безопасна, но все пак

реалистична среда.

Образователният цикъл се прилага чрез специално разработена за целта образователна

игра, чрез която се затвърждават необходимите професионални компетенции за

специалистите, занимаващи се с хора с леки увреждания и проблеми в развитието.

Page 10: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

10

Действието на играта се развива в училище в начален/среден етап на образование, тъй

като тези два образователни етапа могат да се разминават в различните страни.

Героите от играта са:

ученици

ученици с интелектуални увреждания и проблеми в развитието

учители

ресурсни учители/асистенти, чиято роля е да подкрепят титулярните учители в

работата им с учениците

родители

директори и други членове на административния екип.

Националните различия в държавите-партньори означават, че курикулумът Play2Do трябва

да бъде достатъчно гъвкав, за да може да бъде използван в различни образователни

контексти, като ясно дефинират основните цели на играта. Това означава, че играчът е

обучаващ се, който се подготвя да получи дадена квалификация, като например ниво от

Европейската Квалификационна Рамка (ЕКР) - ниво 5 или по-високо. Играчът може също

така да бъде студент или професионалист, който е в началото на своя професионален опит

или преминава опреснителни курсове в дадена сфера.

Курикулумът се ръководи и от проекта ESCO за европейски умения/компетенции

(https://ec.europa.eu/esco/portal/home), както и от Европейската Квалификационна

Рамка, при която знанието е теоритично и/или фактическо, уменията са когнитивни

(включващи използването на логическо, интуитивно и креативно мислене) или практически

(включващи сръчност и употреба на методи, материали и инструменти), а компетенциите

са описани съгласно своята отговорност и автономност

(https://ec.europa.eu/ploteus/content/descriptors-page).

Съществува един дефиниращ принцип, който обединява хората, които биха използвали

играта и той е, че всички те са индивиди, които имат нужда да развият своите

професионални умения, както и уменията на учениците си в начален/среден етап. В тази

връзка, учебният план отбелязва най-важните компетенции, които са дефинирани след

задълбочен анализ на нуждите, извършен от партньорите в проекта. Тези компетенции

могат да бъдат развити чрез симулации и да бъдат обединени в една обща образователна

игра – имерсионнната игра Play2Do, която е допълнена от многобройни дейности във и

извън клас. Практическото приложение на курикулума се вижда в обучителните материали,

създадени по проекта.

Page 11: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

11

В рамките на 3D играта, всяка симулация може да бъде разигравана многократно и

обучителят/менторът и обучаемият могат да използват дадена ситуация толкова пъти,

колкоето е необходимо. Това предлага контролирана среда, в която обучаемите могат да

получат базисни знания относно професионалната роля, към която се стремят с

минимални ресурси и нулев риск. Това предлага солидна основа за прогрес към реални

практически ситуации.

4. Формат на обучение Могат да бъдат използвани различни формати. Виртуалната игрова архитектура в 3D

симулационната практическа среда позволява обучение, базирано изцяло на използването

на компютърни технологии, както и смесено обучение, при което образователната игра е

комбинирана с елементи от обучение лице в лице или дистанционно обучение.

Предложена симулационна практическа среда е гъвкава и може да бъде адаптирана към

множество институционални изисквания и образователни среди.

Тя може да бъде използвана в рамките на 30, 60 или 90 учебни часа и може да приведе

към получаването съответно на 3, 5 или 6 кредита.

5. Курикулум Play2Do– очаквания и цели

5.1. Очаквания за професионално изпълнение

Очакваното ниво на професионално изпълнение (съгласно ЕКР), според което ще бъдат

оценявани обучаемите е:

ЕКР 5: Характеристики на представянето

на уменията за оценка

ЕКР 6: Характеристики на представянето

на уменията за оценка

деACTERISTIC 1: KNOWLEDGE Демонстриране на/работа с:

• Обща оценка на знанията по даден

предмет/дисциплина/сектор.

• Знания, които са вградени в

основните теории, концепции и

ARACTERISTIC 1: KNOWLEDGE AND Де

Д Демонстриране на/работа с:

• Разбиране на обхвата и същността

на даден

предмет/дисциплина/сектор и

Page 12: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

12

принципи на дадения

предмет/дисциплината/сектора.

• Осъзнаване на динамичната

природа на знанието и

разбирането

Прилагане на знания, умения и

разбиране:

• При използване на набор от

професионални умения, техники,

практики и/или материали,

свързани с дадения

предмет/дисциплина/сектор, някои

от които са сложни и/или за

напреднали

• При извършване на рутинни

проучвания, разработки или

изследвания

• CHARACTERISTIC 1:

KNOWLEDANDING

интегрирано познаване на

основните му области и граници.

• Критично разбиране на редица

принципи, основни теории,

концепции и терминология

• Извършване на критичен анализ,

оценка и/или синтез на идеи,

концепции, информация и въпроси

по даден

предмет/дисциплина/сектор.

• Определяне и анализ на рутинни

професионални проблеми.

• Позоваване на голям брой

източници.

Прилагане на знания, умения и

разбиране:

• При използване на набор от

професионални умения, техники,

практики и/или материали,

свързани с дадения

предмет/дисциплина/сектор.

• При използване на няколко умения,

техники, практики и/или материали,

които са специализирани и/или за

напреднали.

• При използване на рутинни методи

за проучване и/или изследвания.

• При осъществяване на практика в

редица професионални контексти,

които включват степен на

непредсказуемост.LEVEL 10

5.2. Цели на обучението

Област 1: Знание / Разбиране на

Насърчаване на здравето, безопасността и сигурността в работната среда

Включване на ученици със СОП в традиционната класна стая

Page 13: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

13

Насърчаване на благосъстоянието и устойчивостта както на учениците със СОП,

така и на останалите ученици

Насърчаване на ефективната комуникация в приобщаващата класна стая с колеги,

родители и други заинтересовани страни

Планиране и организиране на подходящи среди както за ученици със СОП и

техните семейства, така и за останалите ученици

Прилагане на персонализиран подход към отделните случаи, включително чрез

разработване на персонализиран план за обучение за всеки ученик

Идентифициране и справяне с потенциални типове поведение, които могат да се

превърнат в предизвикателна ситуация

Прилагане на рехабилитационна работа с помощта на ресурсен учител/асистент

по преподаване/друг професионалист

Развиване на собствена практика чрез наблюдение и обучение

Демонстриране на осведоменост за качествената учебна програма за

приобщаващо образование по отношение на децата с увреждания

Подлагане под въпрос на концепции и разбирания за политиките, свързани с

ученици и млади хора с и без увреждания

Област 2: Професионални и лични умения и поведение

Способност за оценка и по-нататъшно разработване на програми за максимално

увеличаване на възможностите за ефективно ангажиране на учениците със СОП

Способност за свързване на действията с ежедневната практика

Способност за справяне с поведенчески проблеми

Способност за засилване на ангажираността и мотивацията

Способност за обмисляне и ангажиране със системно наблюдение на практиката

Способност за комуникация както с учениците със СОП, така и с останалите ученици

Способност за общуване както със семействата на учениците със СОП, така и със

семействата на останалите ученици

Способност за работа в екип с колеги при разглеждането на отделни случаи

Способност за справяне с група хора с различни умения и способности

Способност за поемане на отговорност за група ученици с и без СОП самостоятелно

или с минимален надзор

Page 14: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

14

Способност за популяризиране на ценности, които са в съответствие с

разработването на подходи, основаващи се на работа с ученици с и без СОП

Способност за справяне с негативните нагласи и насърчаване на откритост към

учениците с увреждания и затруднения в развитието

Уважение към учениците с умствени увреждания и затруднения в развитието

Област 3: Трансверсални умения

Способност за обмисляне и ангажиране със систематично наблюдение на

практиката

Способност за вербално изразяване на идеи и/или използване на други методи за

комуникация в сътрудничество с колеги и обучители в местен/национален контекст

и в други европейски контексти

Способност за писмено изразяване на идеи, свързани с (бъдещите)

професионални роли

Способност за свързване на собствените действия с ежедневната практика

Способност за оценяване на собствената ефективност

Способност за използване на дигитални технологии за достъп до знания или

развиване на професионални и лични умения и компетенции.

6. Оценяване Курикулумът обхваща знанията, разбирането, уменията и отношенията, които обучаемият

може да покаже в рамките на всеки сценарий. Те са

Характеристиките на уменията, необходими за предприемане на обучение на

индикативното ниво по ЕКР (виж таблицата по-горе)

Критериите за оценка, необходими за успешно "набиране" на точки в играта

Практическите и професионалите умения, необходими за обмисляне и успешно

завършване на сценариите.

Оценяването по време на симулационната практика може да бъде от следните типове:

текущо – по време на играта;

крайно: при приключване на играта;

самооценяване;

оценяване между играчите;

оценяване от обучителя/ментора;

Page 15: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

15

формиращо оценяване (обратна връзка);

формално оценяване, съгласно критериите, приети в съответната институция.

Оценяването може да бъде извършено чрез използване на следните методи: формални

тестове, въпросници, вградени в играта, подготовка на портфолио, интервюта,

разрешаване на критични инциденти, участие в ролеви игри и симулации, и т.н. примери

за споменатите методи могат да бъдат намерени в обучителните материали, разработени

по проект Play2Do, които имат за цел да покажат на преподаватели и ментори как могат

ефективно да използват симулационната игра. Въпреки това е препоръчително да се

използва холистичен подход към оценяването постиженията на обучаемите по време на

симулационното практическо обучение.

7. Сценарии за практически симулации, които позволяват използването на

курикулума, създадена в рамките на проекта Play2Do Представените по-долу сценарии демонстрират как биха могли да бъдат постигнати

споменатите цели на обучението. Те са разработени специално от партньорите в рамките

на проекта Play2Do и представляват основата на симулационното практическо обучение,

насочено към учители на ученици с интелектуални/физически затруднения и/или проблеми

в развитието. Сценариите са включени в 3D компютърна игра и процесът на обучение е

подкрепен от множество задачи, упражнения и материали за оценяване.

Постигнати обучителни цели / оценени постижения

Вид дейност – самооценяване преди играта

Набор от въпроси / "мога да" твърдения - е предназначен да повиши осведомеността на

учащите за собствените им знания и умения в дадената професионална област, преди да

„преживеят“ 3D-играта.

Сценарий 1: Петя губи контрол след часа по математика

Насърчаване на здравето, безопасността и сигурността в работната среда

Приобщаване на учениците със СОП към останалите ученици в класната стая (с

фокус върху ХРНВ)

Page 16: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

16

Насърчаване на благосъстоянието и устойчивостта както на учениците със СОП,

така и на останалите ученици

Справяне с поведенчески проблеми

Използване на ценности, които са в съответствие с разработването на подходи,

основаващи се на работата с ученици със и без СОП

Демонстриране на способност за справяне с негативните нагласи и насърчаване

на откритост към учениците с увреждания и затруднения в развитието

Демонстриране на уважение и разбиране към учениците с с увреждания и

затруднения в развитието.

Сценарий 2: Майкъл удря детето с дислексия в класа

Идентифициране и справяне с поведение, което може да ескалира и да доведе до

потенциално опасна ситуация

Насърчаване на благосъстоянието и устойчивостта както на учениците със СОП,

така и на останалите ученици (с фокус върху дислексията)

Идентифициране на механизми, задействащи агресията, и техните възможни

ефекти

Демонстриране на възможност за справяне с агресията в училище

Демонстриране на умения за справяне със стресови и потенциално опасни

ситуации (с ученици със СОП)

Ефективна комуникация с ученици с и без СОП

Насърчаване на толерантност към различния ученик в групата

Демонстриране на способност за справяне с негативно поведение от страна на

учениците

Насърчаване на ефективната комуникация в класната стая между колеги,

родители и други заинтересовани лица.

Сценарий 3: Новият срамежлив съученик

Page 17: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

17

Справяне с типично проблемно поведение, породено от нарушения от аутистичния

спектър

Оценяване на възможните пътища за ефективно справяне с критични ситуации в

интегрираната класна стая

Създаване и поддържане на позитивна образователна среда

Уважение към различността

Насърчаване на толерантността като нормално поведение

Сценарий 4: Импулсите на тийнейджър, които вляят върху динамиката в клас,

вниманието и комуникативните умения по време на час

Идентифициране и справяне с поведение, което може да ескалира в потенциално

опасна ситуация

Идентифициране на свръхчувствителността и механизмите на обсесивно-

компулсивните разстройства и техните евентуални ефекти

Демонстриране на способност за справяне със стресови ситуации в интегрираната

класна стая

Насърчаване на ефективната комуникация в интегрираната класна стая

Справяне с динамиката на групата

Демонстриране на способност за създаване на правила и установяване на граници

в интегрираната класна стая

Демонстриране на способност за преподаване на толерантност към различните

ученици в дадена група

Демонстриране на способност за справяне с негативните поведения на учениците

Сценарий 5: Различните нужди на учениците в класната стая

Демонстриране на способност за удовлетворяване на различните нужди на

учениците.

Адаптиране на средата в класната стая, за да отговаря на нуждите на учениците

Идентифициране на белезите и възможните причини за свръхчувствителността

Page 18: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

18

Идентифициране и справяне с поведение, което може да ескалира в потенциално

опасна ситуация

Справяне с опасни и екстремни ситуации в дадена група

Насърчаване на ефективната комуникация в клас

Демонстриране на способност за справяне с динамиката в групата

Сценарий 6: Епилептичен пристъп по време на час по информационни технологии

Насърчаване на здравето, безопасността и сигурността в работната среда

Насърчаване на благосъстоянието и устойчивостта на учениците със и без СОП

Демонстриране на възможност за рехабилитационна работа (с фокус върху

епилепсията)

Демонстриране на възможност за справяне с негативното отношение на учениците

Насърчаване на толерантност към различните ученици в групата

Насърчаване на ефективната комуникация в клас

Насърчаване на ефективната комуникация с родителите на ученици със СОП

Освен това, участниците в играта разполагат с набор от допълнителни бележки за

специфичните затруднения на децата, за класа, за семейната им среда, за учебната

програма и т.н. Тези бележки им помагат да конкретизират поведението и действията на

учениците, както и действията на играча – учителят. Те обогатяват информацията на

играча и му помагат да направи информирани избори. Те също така са резонансни с

ежедневните ситуации, с които се очаква да се справят учителите в приобщаващата класна

стая.

Вид дейност – Рефлексия след играта

Създаване на собствена практика чрез обмисляне и обучение

Демонстриране на осведоменост за качествената учебна програма за

приобщаващо образование по отношение на уврежданията

Page 19: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

19

Поставяне под въпрос на концепциите и разбиранията за политиките относно

ученици и млади хора с и без СОП

Демонстриране на възможност за свързване на собствените действия в рамките

на игровите сценарии с всекидневната практика

Демонстриране на способност за систематично практическо наблюдение

Вид дейност – Въпроси за дискусия и обратна връзка след играта

All questions in the post-game should be designed to ensure they directly link to the

knowledge points in each activity cited above

Вид дейност – Самооценка след играта

Набор от въпроси/’мога да’ твърдения, създадени, за да повишат самочувствието на

учащите по отношение на собствените им знания и умения в дадената професионална

област, след участие в 3D играта, чрез оценяване на:

Собствената им ефективност

Способността им да използват дигитални технологии за оценяване на знанията и

професионалните и личните умения и поведение.

При успешно завършване на 3D-играта и свързаните с нея дейности за обучение и оценка,

обучаемият ще придобие способността да синтезира три основни елемента на

практическата подкрепа на професионалното действие в реалния свят. Тези три елемента,

които са взаимосвързани, са знание, професионални умения и компетентна практика.

Използването на симулациите в реални ситуации осигурява синтез между симулационното

и реалното преживяване и целта е след симулацията обучаемите да могат да превърнат

теоретичните знанията в умения за справяне с реална работна ситуация и да развият

компетентна практика.

Всеки от игровите сценарии представлява отделна ситуация, но не бива да бъдат

разглеждани сами по себе си. Всеки от тях представя начина, по който се работи в

приобщаващата класна стая.

Page 20: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

20

8. Използвана литература 1. ‘A Digital Agenda for Europe’, http://eur-lex.europa.eu/legal-content/EN/TXT/HTML/?uri=LEGISSUM:si0016&from=BG 2. An Agenda for new skills and jobs: A European contribution towards full employment. COMMUNICATION FROM THE COMMISSION TO THE EUROPEAN PARLIAMENT, THE COUNCIL, THE EUROPEAN ECONOMIC AND SOCIAL COMMITTEE AND THE COMMITTEE OF THE REGIONS. Strasbourg, 23.11.2010 COM(2010) 682 final. 3. Anderson, J. L. and Barnett, M. (2013). Learning Physics with Digital Game Simulations in Middle School Science. Journal of Science Education and Technology, 22 (1), pp 914 – 926.

4. Bakker, M., van der Hauvel‐Panhuizen, M., van Borkulo, S. and Robitzsch, A. (2012). Effects of Mini‐Games for Enhancing Multiplicative Abilites: A First Exploration. Serious Games: The Challenge,

Communications in Computer and Information Science, 280, pp 53‐57. 5. Baños, R.M., Cebolla, A., Oliver, E., Alcañiz, M. and Botella, C. (2013). Efficacy and acceptability of an internet platform to improve the learning of nutritional knowledge in children: the ETIOBE mates. Health Education Research 28 (2), pp 234–48.

6. Çoban, S. and Tuncer, I. (2008). An Experimental Study of Game‐Based Music Education of Primary School Children. In: Proceedings of the 2nd European Conference on Games‐Based Learning

(EC‐GBL), Barcelona, Spain 7. Connolly, T, Stansfield, M., Josephson, J., Lazaro, N., Rubio, G, Ortiz, C. R., Tsvetkova, N. and S. Tsvetanova (2010). USING ALTERNATE REALITY GAMES TO SUPPORT LANGUAGE LEARNING. In: Proceedings of the 2nd European Conference on Games Based Learning. UK: Academic Conferences and Publishing International Reading. 8. Connolly et al., 2016. Evaluation of a 3D Simulated Practice Learning Environment. In: Conference proceedings - European Conference on Games Based Learning, 2016 9. Cosman, P. H., Cregan, P. C., Martin, C. J. and Cartmill, J. A (2002). Virtual reality simulators:

current status in acquisition and assessment of surgical skill. ANZ Journal of Surgery, 72 (1), pp. 30 ‐34. 10. Crisp, B. R. and Lister, P. G. (2002). Assessment methods in social work education: a review of the literature. Social work education, 21(2), 259-269. 11. ESCO project European Skills/Competences (https://ec.europa.eu/esco/portal/home 12. EUROPE 2020.A strategy for smart, sustainable and inclusive growth. COMMUNICATION FROM THE COMMISSION. Brussels, 3.3.2010 COM(2010) 2020. 13. European Qualification Framework (EQF), http://www.ecompetences.eu/site/objects/download/4550_EQFbroch2008en.pdf 14. Farrel, D., Kostkova, P., Weinberg, J., Lazareck, L., Weerasinghe, D., Lecky, D. M. and McNulty, C. A. M. (2011). Computer games to teach hygiene: an evaluation of the e‐Bug junior game. Journal of Antimicrobial Chemotherapy, 66 (5), pp 39 – 44. 15. Finch, J. and Schaub, J. (2014). Projective identification and unconscious defences against anxiety: social work education, practice learning and the fear of failure. In: Social Defences Against Anxiety: Explorations in a Paradigm. Karnac Books. 16. Fouad, N. A., Grus, C. L., Hatcher, R. L., Kaslow, N. J., Hutchings, P. S., Madson, M. B., ... and Crossman, R. E. (2009). Competency benchmarks: A model for understanding and measuring competence in professional psychology across training levels. Training and Education in Professional Psychology, 3(4S), S5. 17. Frank, J. R., Snell, L. S., Cate, O. T., Holmboe, E. S., Carraccio, C., Swing, S. R., ... and Harden, R. M. (2010). Competency-based medical education: theory to practice. Medical teacher, 32(8), 638-645.

18. Furió, D., González‐Gancedo, S., Juan, M. C., Segui, I. and Rando, N. (2013). Evaluation of learning outcomes using an educational iPhone game vs. traditional game. Computers and Education, 64, 1 – 23. 19. Hainey, T. T. Connolly, L. Boyle, Y. Chaudy, A. Azadegan, M. Soflano, S. Farrier, F. Scott, F. Barbour, N. Roberts, J. Lawrie and N. Wilson (2014). Proceedings of the 8th European Conference on Games Based Learning: ECGBL2014. UK: Academic Conferences and Publishing International Reading. 20. Innovation Union http://ec.europa.eu/research/innovation-union/index_en.cfm?pg=intro 21. Logie, C., Bogo, M., Regehr, C. and Regehr, G. (2013). A critical appraisal of the use of standardized client simulations in social work education. Journal of Social Work Education, 49(1), 66-80.

Page 21: Номер на проекта 2016-1-UK01-KA202-024613play2do.eu/wp-content/uploads/2018/10/O1-A4... · Play2Do Симулационно практическо обучение,

21

22. Rubin‐Vaughan, A., Pepler, D., Brown, S., and Craig, W. (2011). Quest for the Golden Rule: An effective social skills Promotion and Bullying Prevention Program. Computers & Education, v56 n1 p166-175 Jan 2011 23. Shulman, L. S. (2005). Signature pedagogies in the professions. Daedalus, 134(3), 52-59. 24. Tsvetkova et al. (2017). Developing a Pedagogical Framework for Simulated Practice Learning: How to Improve Simulated Training. IN: Phu Vu (2017) (ed.). Handbook of Research on Innovative Pedagogies and Technologies for Online Learning in Higher Education IGI Global 25. Tsvetkova, Hristova & Legurska, 2016. The Potential of Simulated Practice Learning for Preparing Child-care Specialists. In: Journal of Learning, Development and Community. 1/2016, pp 59-76.

26. Wang, T. (2008). Web‐based quiz‐game‐like formative assessment: Development and evaluation. Computers and Education, 51(3), 1247–1263.

27. Yang, J. C., Chen, C. H. and Jeng, M. C. (2010). Integrating video‐capture virtual reality technology into a physically 28. Yanhua, C. and Watson, R. (2011). A review of clinical competence assessment in nursing. Nurse education today, 31(8), 832-836.

29. Yien, J‐M., Hung, C‐M., Hwang, G‐J. and Lin, Y‐C. (2011). A Games‐Based Learning Approach to Improving Students’ Learning Achievements in a Nutrition Course. In the proceedings of The Turkish Online Journal of Educational Technology, 10 (2).