Visita al Museo

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VISITA AL MUSEO…no te separes de tu grupo.

Argentina virtualRecorridos virtuales por sitios históricos y museos

PropuestaHacer un videojuego para las netbooks del

Programa Conectar Igualdad asociado a “Argentina virtual”.

Público objetivo: jóvenes de entre 12 y 17 años.

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NIVEL 1: Las dificultades

• La mayoría de los videojuegos educativos no son videojuegos: son trivias o quizz interactivos.

• Los videojuegos educativos son para el docente (como herramienta para el aula) y no para el alumno.

• Nadie quiere jugar un videojuego educativo.

Cómo sortearlas

• No hacer un videojuego para el docente, sino para el alumno.

• Buscar una forma alternativa de llevar un saber o conocimiento a un videojuego.

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NIVEL 2: ¿Un videojuego sobre qué?

Arte argentino

• Informalismo:“Tachar la tela”

• Arte concreto:“La obra sin marco”

Llevar las corrientes al juego

Un videojuego donde desde el gameplay y la estética se haga un acercamiento conceptual a las corrientes:

Arte concreto: puzzle.

Informalismo: shoot’em up.

El protagonista: Manu

•Tiene 17 años.•Es tímido•aunque rebelde.

Durante la visita a un museo de arte se separa de su grupo y toma una siesta.

Cae profundamente dormido, y queda atrapado en su sueño…

Ahora deberá atravesar un extraño mundo en busca de la forma de salir.

Allí se encontrará con numerosos desafíos que deberá enfrentar.

Arte concreto: lógica

• El mundo está basado en formas geométricas.• Se retoma la idea de la obra que sale del cuadro.• El gameplay está basado en el puzzle.

Informalismo: acción• El mundo está basado en la idea de la caverna,

que nos da un ambiente ideal para manejar el tema del collage.

• Se retoma la idea de tachar la tela en el gameplay: Manu será un artista atacando con pinceles a los lienzos enemigos.

Sobre Visita al museo

Este proyecto busca ser un videojuego educativo

diferente, donde el gamer tenga un acercamiento

conceptual a aquello que se quiere enseñar, y no a partir de una bajada de

línea directa.

Qué buscamos

• Que los adolescentes lo juegen (y por motivación propia).

• Reelaborar el concepto de videojuego educativo.

•Repensar el uso del videojuego dentro del ámbito educativo.

Nivel final

Distribución

- 3 millones de netbooks

- Alumnos de Secundaria

Distribución

Repositorio

Escuela

Aplicación desktop

Delivery de recursos:

- Contenido educativo

- Videos

- Juegos

PRÓXIMAMENTE

Marzo 2012

Contacto

fsegovia@educ.gov.ar