Virtual Reality - nobody gets out of here unchanged

Post on 11-Apr-2017

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Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger Head of Media School am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia

Charlott Gottschlich Studentin am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia

Renate Spiering Wirtschaftsmediatorin

Hanno Tietgens Büro X Media Lab

#SMW_VR

Teil 1: Einführung & Forschung Teil 2: Good Practice Teil 3: Medienphilosophie

„Virtual Reality“ als informationell erzeugte Realität

VR: vom kognitiven Konstrukt über

Desktop-Welten bis hin zum multi-

sensorischen Interface

VR: Immersion, Interaktion und Imagination*

*Vgl. Burdea & Coiffet, 2003

„Die Möglichkeit eine virtuelle Erfahrung auf immersive Art und Weise zu erleben, macht den Unterschied zwischen VR-Umgebungen und Desktop-Umgebungen aus.“ (Bartel, 2014, S. 25)

Bewegungssensitive Hardware

Vom Developer-Kit zum Massenmarkt

spielen,

lernen, werben,

informieren,

erleben, ...

kognitive Konstruktion vs. Stereoskopie

resultieren auf dem gleichzeitigen Fokussieren eines Objektes mit beiden Augen: Der seitliche Abstand der Augen zueinander bedingt dabei eine Parallaxe, aus welcher die Entfernung des fokussierten Objektes abgeleitet wird.

Stereoskopische Informationen

setzt auf monokularer Information auf, d.h. der Rekonstruktion eines Raumes auf Basis der abgebildeten Objekte, deren Eigenschaften bekannt sind.

Kognitive Konstruktion

Unsere Weltsicht ist kein objektives Abbild der Wirklichkeit sondern eine subjektive Konstruktion.

(Wie) Beeinflussen Konstruktion und Interface die Wahrnehmung/Orientierung im (virtuellen) Raum? Lassen sich Transfereffekte* nachweisen?

* (vgl. Fritz, 1997)

Forschungsfragen

Befragung zum Mediennutzungsverhalten VR-Parcours am PC im 3rd Person View „Realer“ Parcours im 3rd Person View „Reale“ Anordnungsaufgabe im 3rd Person View

Untersuchungsaufbau

VR-Parcours am PC im 3rd Person View

„Realer“ Parcours: Bewegen wie im digitalen Raum

Bildübertragung in Echtzeit

Out-of-Body-Experience* (vgl. z.B. Ehrsson, 2007)

3rd-Person-View

„Reale“ Anordnungsaufgabe im 3rd Person View

Pretest: n = 57: 21 Frauen, 36 Männer, Altersspanne 11 – 58 Jahre Hauptuntersuchung: n = 50: 25 Frauen, 25 Männer, Altersspanne 18 – 27 Jahre

Stichproben

Pretest und Hauptuntersuchung ergebnisgleich: VR-Parcous: Weibliche Probanden sind signifikant* langsamer als die männlichen. „Realer“ Parcours: Kein signifikanter* Unterschied zwischen den Geschlechtern. „Reale“ Anordnungsaufgabe: Weibliche Probanden sind signifikant* langsamer als die männlichen.

Befunde

* Mann-Whitney-Test

konnten wir nicht nachweisen. Das bedeutet nicht, dass die Variable „Vorerfahrung“ keine Moderatorfunktion haben kann. Vielmehr spielt hier möglicherweise die Verteilung und Klassifikation der individuellen Vorerfahrungen der Stichprobe eine Rolle.

Transfereffekte

Geschlechtsspezifische Differenzen werden bei „Mentaler Rotation“ beobachtet. (vgl. Shepard & Metzler, 1971; Vandenberg & Kuse, 1978)

Wahrnehmungspsychologie

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Männer besitzen ein besseres räumliches Orientierungsvermögen, während Frauen ein besseres räumliches Erinnerungsvermögen aufweisen. (James & Kimura 1997; Lenz, 1999; McBurney et al., 1997; Miller & Santoni, 1986; Voyer et al., 2007)

Wahrnehmungspsychologie

Wahrnehmungspsychologie

Frauen orientieren sich eher an konkreten Objekten und Landmarken, Männer beziehen eher geometrisch-abstrakte Informationen bei der Navigation mit ein. (vgl. Hausmann, 2007; Miller & Santoni, 1986)

Wahrnehmungspsychologie

Die Kombination von großem Display und einem großen Sichtfeld reduziert Genderunterschiede in der Raumwahrnehmung/-orientierung. (vgl. Czerwinski, 2003, 2006)

Interpretation

VR-Parcours: Kleines Display & großes Sichtfeld > Männer bevorteilt „Realer“ Parcous: großes Display & großes Sichtfeld > Genderneutral „Reale“ Anordnungsaufgabe: großes Display & fokussiertes Sichtfeld > Männer bevorteilt

Schlussfolgerung

Die Nutzung von virtuellen Welten zu Lern- und Marketingzwecken ist vielfach untersucht; etwaige Genderunterschiede allerdings bisher nicht. Der Einsatz von entsprechend konstruierten VR-Umgebungen reduziert im Vergleich mit Desktop-Umgebungen Genderunterschiede.

„Nobody gets out of here unchanged“

...aber die verwendete

Hardware nimmt Einfluss auf das

inter-individuelle Erleben.

Neugierig? Im Anschluss an dieses Panel selbst ausprobieren!

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SMWHH-16

Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger Head of Media School @ Campus Hamburg Gertrudenstr. 3 20095 Hamburg

eMail: a.hebbel-seeger@macromedia.de Slides: de.slideshare.net/ahsHH/