Virtual Reality - nobody gets out of here unchanged
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Transcript of Virtual Reality - nobody gets out of here unchanged
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger Head of Media School am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia
Charlott Gottschlich Studentin am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia
Renate Spiering Wirtschaftsmediatorin
Hanno Tietgens Büro X Media Lab
#SMW_VR
Teil 1: Einführung & Forschung Teil 2: Good Practice Teil 3: Medienphilosophie
„Virtual Reality“ als informationell erzeugte Realität
VR: vom kognitiven Konstrukt über
Desktop-Welten bis hin zum multi-
sensorischen Interface
VR: Immersion, Interaktion und Imagination*
*Vgl. Burdea & Coiffet, 2003
„Die Möglichkeit eine virtuelle Erfahrung auf immersive Art und Weise zu erleben, macht den Unterschied zwischen VR-Umgebungen und Desktop-Umgebungen aus.“ (Bartel, 2014, S. 25)
Bewegungssensitive Hardware
Vom Developer-Kit zum Massenmarkt
spielen,
lernen, werben,
informieren,
erleben, ...
kognitive Konstruktion vs. Stereoskopie
resultieren auf dem gleichzeitigen Fokussieren eines Objektes mit beiden Augen: Der seitliche Abstand der Augen zueinander bedingt dabei eine Parallaxe, aus welcher die Entfernung des fokussierten Objektes abgeleitet wird.
Stereoskopische Informationen
setzt auf monokularer Information auf, d.h. der Rekonstruktion eines Raumes auf Basis der abgebildeten Objekte, deren Eigenschaften bekannt sind.
Kognitive Konstruktion
Unsere Weltsicht ist kein objektives Abbild der Wirklichkeit sondern eine subjektive Konstruktion.
(Wie) Beeinflussen Konstruktion und Interface die Wahrnehmung/Orientierung im (virtuellen) Raum? Lassen sich Transfereffekte* nachweisen?
* (vgl. Fritz, 1997)
Forschungsfragen
Befragung zum Mediennutzungsverhalten VR-Parcours am PC im 3rd Person View „Realer“ Parcours im 3rd Person View „Reale“ Anordnungsaufgabe im 3rd Person View
Untersuchungsaufbau
VR-Parcours am PC im 3rd Person View
„Realer“ Parcours: Bewegen wie im digitalen Raum
Bildübertragung in Echtzeit
Out-of-Body-Experience* (vgl. z.B. Ehrsson, 2007)
3rd-Person-View
„Reale“ Anordnungsaufgabe im 3rd Person View
Pretest: n = 57: 21 Frauen, 36 Männer, Altersspanne 11 – 58 Jahre Hauptuntersuchung: n = 50: 25 Frauen, 25 Männer, Altersspanne 18 – 27 Jahre
Stichproben
Pretest und Hauptuntersuchung ergebnisgleich: VR-Parcous: Weibliche Probanden sind signifikant* langsamer als die männlichen. „Realer“ Parcours: Kein signifikanter* Unterschied zwischen den Geschlechtern. „Reale“ Anordnungsaufgabe: Weibliche Probanden sind signifikant* langsamer als die männlichen.
Befunde
* Mann-Whitney-Test
konnten wir nicht nachweisen. Das bedeutet nicht, dass die Variable „Vorerfahrung“ keine Moderatorfunktion haben kann. Vielmehr spielt hier möglicherweise die Verteilung und Klassifikation der individuellen Vorerfahrungen der Stichprobe eine Rolle.
Transfereffekte
Geschlechtsspezifische Differenzen werden bei „Mentaler Rotation“ beobachtet. (vgl. Shepard & Metzler, 1971; Vandenberg & Kuse, 1978)
Wahrnehmungspsychologie
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Männer besitzen ein besseres räumliches Orientierungsvermögen, während Frauen ein besseres räumliches Erinnerungsvermögen aufweisen. (James & Kimura 1997; Lenz, 1999; McBurney et al., 1997; Miller & Santoni, 1986; Voyer et al., 2007)
Wahrnehmungspsychologie
Wahrnehmungspsychologie
Frauen orientieren sich eher an konkreten Objekten und Landmarken, Männer beziehen eher geometrisch-abstrakte Informationen bei der Navigation mit ein. (vgl. Hausmann, 2007; Miller & Santoni, 1986)
Wahrnehmungspsychologie
Die Kombination von großem Display und einem großen Sichtfeld reduziert Genderunterschiede in der Raumwahrnehmung/-orientierung. (vgl. Czerwinski, 2003, 2006)
Interpretation
VR-Parcours: Kleines Display & großes Sichtfeld > Männer bevorteilt „Realer“ Parcous: großes Display & großes Sichtfeld > Genderneutral „Reale“ Anordnungsaufgabe: großes Display & fokussiertes Sichtfeld > Männer bevorteilt
Schlussfolgerung
Die Nutzung von virtuellen Welten zu Lern- und Marketingzwecken ist vielfach untersucht; etwaige Genderunterschiede allerdings bisher nicht. Der Einsatz von entsprechend konstruierten VR-Umgebungen reduziert im Vergleich mit Desktop-Umgebungen Genderunterschiede.
„Nobody gets out of here unchanged“
...aber die verwendete
Hardware nimmt Einfluss auf das
inter-individuelle Erleben.
Neugierig? Im Anschluss an dieses Panel selbst ausprobieren!
Quick Feedback: speakerscore.com/
SMWHH-16
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger Head of Media School @ Campus Hamburg Gertrudenstr. 3 20095 Hamburg
eMail: [email protected] Slides: de.slideshare.net/ahsHH/