Post on 02-Mar-2019
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
UPAYA PENINGKATAN GERAK DASAR PEMBELAJARAN LOMPAT
JAUH GAYA MENGGANTUNG MELALUI PENDEKATAN BERMAIN
PADA SISWA KELAS V SD NEGERI GABUGAN 1
KECAMATAN TANON KABUPATEN SRAGEN
TAHUN PELAJARAN 2011/2012
SKRIPSI
OLEH :
Oleh :
SUGIYANTO
X4711183
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juli 2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini
Nama : Sugiyanto
NIM : X4711183
Jurusan/ Program Studi : POK/ S-1 PPKHB Penjaskesrek
menyatakan bahwa skripsi saya berjudul “UPAYA PENINGKATAN GERAK
DASAR PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA MENGGANTUNG
MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS V SD
NEGERI GABUGAN 1 KECAMATAN TANON KABUPATEN SRAGEN
TAHUN PELAJARAN 2011/2012” ini benar-benar merupakan hasil karya saya
sendiri. Selain itu, sumber informasi yang dikutip dari penulis lain telah
disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka.
Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil
jiplakan. Saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.
Surakarta,
Yang membuat pernyataan
Sugiyanto
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
UPAYA PENINGKATAN GERAK DASAR PEMBELAJARAN LOMPAT
JAUH GAYA MENGGANTUNG MELALUI PENDEKATAN BERMAIN
PADA SISWA KELAS V SD NEGERI GABUGAN 1
KECAMATAN TANON KABUPATEN SRAGEN
TAHUN PELAJARAN 2011/2012
Oleh :
SUGIYANTO
X4711183
SKRIPSI
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juli 2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRAK
Sugiyanto. UPAYA PENINGKATAN GERAK DASAR PEMBELAJARAN
LOMPAT JAUH GAYA MENGGANTUNG MELALUHI PENDEKATAN
BERMAIN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI GABUGAN 1
KECAMATAN TANON KABUPATEN SRAGEN TAHUN PELAJARAN
2011/2012. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas
Maret Surakarta. Juli 2012
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar
lompat jauh gaya menggantung pada siswa kelas V SD Negeri Gabugan 1
Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen tahun pelajaran 2011/2012 melalui
pendekatan bermain.
Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua
siklus. Setiap siklus mempunyai 4 langkah yaitu: Perencanaan, Pelaksanaan,
Observasi, dan Refleksi. Sumber data penelitian ini adalah siswa kelas V SD
Negeri Gabugan 1 Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen tahun ajaran 2011/2012
berjumlah 39 siswa, terdiri atas 13 siswa putra dan 26 siswa puteri. Teknik
pengumpulan data dengan observasi, tes kemampuan, dan penelitian hasil belajar
lompat jauh gaya menggantung. Teknik analisis data yang digunakan dalam
penelitian ini adalah secara statistik deskriptif kualitatif.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Pembelajaran
melalui pendekatan bermain dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya
menggantung pada siswa kelas V SD Negeri Gabugan 1 Kecamatan Tanon
Kabupaten Sragen. Dari hasil analisa diperoleh bahawa hasil belajar siswa
mengalami peningkatan ketuntasan belajar dari kondisi awal, siklus I dan siklus II.
Kondisi awal dengan kentuntasan 4 siswa (10,1%), Siklus I dengan ketuntasan
13 siswa (33,34%), Siklus II dengan ketuntasan 29 siswa (74%).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
MOTTO
"… Cukuplah Allah menjadi Penolong kami dan Allah adalah sebaik-baik
Pelindung." (Terjemahan QS. Ali Imran [3]:173)
“Dengan ilmu kehidupan menjadi mudah, dengan seni kehidupan menjadi indah
dengan agama hidup menjadi terarah.’’ (A.H. Mukti Ali)
“Ilmu dapat membuat orang lebih bijaksana, mencegah berbuat aniaya dan
membuat yang tak tahu arah menjadi terarah.’’ (Al Imam Al Mawardi)
“Cinta adalah anugerah dari Tuhan, maka berbahagialah bagi yang mendapatkan
cinta, tetapi jangan lupa balas pula dengan cinta sejati kita.” (penulis)
“Banggalah terhadap apa yang telah kita dapatkan dan jangan pernah merasa iri
pada apa yang dimiliki orang lain.” (penulis)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
PERSEMBAHAN
Teriring syukurku pada-Mu,kupersembahkan karya ini untuk :
”Bapak dan Ibu”
Terimakasih yang tak ternilai karena sudah membesarkan dengan penuh
cinta dan kasih sayang yang tak henti-hentinya dan tiada batasnya, do’amu adalah
ridha Allah.
Istri dan anak-anak tercinta yang telah memberi semangat dan menjadikan
motivasi penulis, untuk selalu giat dalam belajar.
Keluarga besar SDN Gabugan 1 kecamatan Tanon kabupaten Sragen terimakasih
yang tak ternilai atas dukungan dan pengertiannya yang telah diberikan.
Teman-teman transfer S1 Penjaskesrek angkatan 2011 yang sudah aku
anggap sebagai saudara, terimakasih atas semua dukungannya.
Kakak-kakak dan adik-adik JPOK FKIP UNS
Dan
FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta, Almamaterku Kampus JPOK Tempat
kutimba ilmu dan dan mencari pengalaman hidup.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang, yang
memberi ilmu, inspirasi, dan kemuliaan. Atas kehendaknya-Nya penulis dapat
menyelesaikan skripsi dengan judul ” UPAYA PENINGKATAN GERAK
DASAR PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA MENGGANTUNG
MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS V SD
NEGERI GABUGAN 1 KECAMATAN TANON KABUPATEN SRAGEN
TAHUN PELAJARAN 2011/2012 ”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian dari prasaratan untuk
meraih gelar Sarjana pada Program Studi Penjaskesrek, Jurusan Pendidikan
Olahraga Kesehatan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Penulis menyadari
bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dan
pengarahan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis menyampaikan terima kasih
kepada:
1. Drs. Wahyu sulistyo, M. Kes, sebagai pembimbing I yang telah memberikan
bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi.
2. Waluyo, S.Pd, M. Or, sebagai pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi.
3. Drs. Sunardi, M. Kes, sebagai Pembimbing Akademik, yang telah
memberikan arahan dan bimbingan selama menjadi mahasiswa di Progam
studi pendidikan jasmani, kesehatan dan rekreasi kualifikasi guru.
4. Para siswa kelas V SD Negeri Gabugan 1 Kecamatan Tanon Kabupaten
Sragen tahun pelajaran 2011/2012 yang telah bersedia untuk berpartisipasi
dalam pelaksanaan penelitian ini.
5. Semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan skripsi ini yang tidak
mungkin disebutkan satu persatu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
Semoga Allah SWT membalas pengorbanan yang telah diberikan dengan
balasan yang lebih baik. Amin.
Penulis menyadari bahwa dalam skripsi ini masih jauh dari
kesempurnaan karena keterbatasn penulis. Meskipun demikian, penulis berharap
semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada
umumnya.
Surakarta, 06 Juni 2012
Sugiyanto
X4711183
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ……………......................……………………… i
HALAMAN PERNYATAAN ................................................................. ii
HALAMAN PENGAJUAN SKRIPSI .......………………………….. iii
HALAMAN PERSETUJUAN ……………..……………………….... iv
HALAMAN PENGESAHAN ………………...…………………........ v
HALAMAN ABSTRAK ………….....................…………..................... vi
HALAMAN MOTTO .............................................................................. vii
HALAMAN PERSEMBAHAN .............................................................. viii
KATA PENGANTAR .............................................................................. ix
DAFTAR ISI ............................................................................................ xi
DAFTAR TABEL .................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR ............................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ xvi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah .....…………………...............................
B. Rumusan Masalah …………………………………………….....
C. Tujuan Penelitian ……………..…………………………….........
D. Manfaat Penelitian ....................………………………………….
1
4
4
4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Landasan Teori ..………………………………………………....
1. Lompat Jauh ……………………………...........…………….
a. Pengertian Lompat Jauh ……………...…………............
b. Pembelajaran/Belajar ..…………………………………...
2. Bermain….. ..................…………………………………….
B. Kerangka Berpikir... ………………………………………………
6
6
8
11
16
18
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
BAB III METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian ……………………………………
1. Waktu Penelitian …………………………………………......
2. Tempat Penelitian …………………………………………....
B. Subjek Penelitian ………………………………………………...
C. Sumber Data ……………………………………………………...
D. Teknik Pengumpulan Data…………..........................................
E. Teknik Analisis Data ……………………………………………..
F. Prosedur Penelitian……………………………………………….
20
20
20
22
22
25
25
26
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Tindakan Per Siklus……………………………
1. Siklus I Pertemuan I ..................................................................
a. Perencanaan Tindakan……...……………………………...
b. Tahap Pelaksanaan……………………………………….
c. Observasi dan Interprestasi………………………………..
d. Analisis dan refleksi……………………………………….
2. Siklus I Pertemuan II…………………………………………
a. Perencanaan Tindakan……...……………………………...
b. Tahap Peklaksanaan……………………………………….
c. Observasi dan Interprestasi………………………………..
d. Analisis dan refleksi……………………………………….
3. Siklus II Pertemuan I…………………………………………..
a. Perencanaan Tindakan……...……………………………...
b. Tahap Peklaksanaan……………………………………….
c. Observasi dan Interprestasi………………………………..
d. Analisis dan refleksi……………………………………….
B. Perbandingan Hasil Tindakan Antar Siklus………………………
C. Pembahasan Hasil Penelitian……………………………………..
29
32
32
33
35
36
38
38
38
41
42
43
43
44
46
47
49
50
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan………………………………………………………….
B. Implikasi………………………………………………………….
C. Saran……………………………………………………………..
53
53
56
DAFTAR PUSTAKA ..............................................................................
LAMPIRAN .............................................................................................
57
59
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1
2
3
4
5
6
7
8
Rincian Kegiatan Waktu dan Pelaksanaan Penelitian ………………
Teknik dan Alat Pengumpulan Data………………………….....………
Permainan Dalam Lompat Jauh………………….…………......……….
Deskripsi Data Awal/Pra Siklus Hasil Lompat Jauh Pada Siswa Kelas
V SD Negeri Gabugan 1 Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen Tahun
Pelajaran 2011/2012 ..........................................
Deskripsi Data Akhir Siklus I Hasil Lompat Jauh Pada Siswa Kelas V
SD Negeri Gabugan 1 Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen Tahun
Pelajaran 2011/2012...........................................
Deskripsi Data Akhir Siklus II Hasil Lompat Jauh Pada Siswa Kelas V
SD Negeri Gabugan 1 Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen Tahun
Pelajaran 2011/2012...........................................
Diskripsi Data Nilai Ketuntasan Hasil Belajar Lompat Jauh Siswa…….
Perbandingan Data Pra Siklus, Akhir Siklus I, dan Akhir Siklus II
Hasil Lompat Jauh Pada Siswa Kelas V SD Negeri Gabugan 1
Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran
2011/2012.................................................................................................
20
26
27
31
41
47
49
51
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Awalan Lompat Jauh ...…………………......................................
Tolakan Lompat Jauh …………………………………………………
Saat Melayang ………………………..............................................
Pendaratan………………………..…………………………………...
Desain Penelitian Tindakan Kelas……………………………………
Grafik Pra Siklus………………………………………………………
Grafik Akhir Siklus I………………………………………………….
Gambar Akhir Siklus II……………………………………………….
Histogram Nilai Rata-Rata Ketuntasan Hasil Belajar Lompat Jauh
Siswa…………………………………………………………………...
Histogram Perbandingan Hasil Belajar Lompat Jauh Setelah
Diberikan Model Pembelajaran Bermain Pada Siswa Kelas V SDN
Gabugan 1 Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran
2011/2012………………………………………………………….......
8
8
9
10
23
32
43
49
51
53
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I Pertemuan I..
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I Pertemuan II..
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus II Pertemuan I…
Rekapitulasi Data Awal Hasil Lompat Jauh Pada Siswa Kelas V
SD Negeri Gabugan 1 Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen Tahun
Pelajaran 2011/2012...................................................................
Rekapitulasi Siklus I Hasil Lompat Jauh Pada Siswa Kelas V SD
Negeri Gabugan 1 Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen Tahun
Pelajaran 2011/2012...................................................................
Rekapitulasi Siklus II Hasil. Lompat Jauh Pada Siswa Kelas V SD
Negeri Gabugan 1 Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen Tahun
Pelajaran 2011/2012..................................................................
Implementasi RPP………………………………………………….
Instrumen Penilaian Praktik Pembelajaran…………………………
Instrumen Observasi Aktivitas Belajar Siswa Siklus I Pertemuan I.
Instrumen Observasi Aktivitas Belajar Siswa Siklus I Pertemuan II
Instrumen Observasi Aktivitas Belajar Siswa Siklus II Pertemuan I
Foto Diskusi Bersama Guru Pamong dan Guru Mitra, Refleksi dan
Observasi Pembelajaran…………………………………………....
Foto Pembelajaran Siklus I Pertemuan I.......................................
Foto Pembelajaran Siklus I Pertemuan II......................................
Foto Pembelajaran Siklus II Pertemuan I…………………………..
60
76
91
106
109
112
115
118
122
126
130
134
135
136
137
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan sebagai komponen pendidikan
yang memadukan secara keseluruhan antara pengetahuan dan praktik lapangan
telah disadari oleh banyak kalangan. Namun dalam pelaksanaanya pembalajaran
pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan berjalan belum efektif.
Penyelenggaraan pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan
kesehatan sebenarnya harus mulai disadari bahwa model pembelajaran tidak harus
terputus pada guru, tetapi orientasi pembelajaran harus disesuaikan juga dengan
perkembangan siswa.
Isi dan urutan materi serta cara penyampaian harus disesuaikan dengan
karakteristik siswa sehingga menarik dan menyenangkan.Sarana pembelajaran
ditujukan bukan hanya mengembangkan keterampilan olahraga, tetapi pada
perkembangan pribadi anak seutuhnya.
Konsep dasar dan model pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan
kesehatan yang efektif perlu dipahami oleh mereka yang hendak mengajarkan
pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan. Pendidikan jasmani olahraga dan
kesehatan adalah suatu proses pembelajaran melaluai aktifitas jasmani yang
didesain untuk meningkatkan kesegaran jasmani. Lompat jauh adalah salah satu
materi pendidikan jasmani yang tercantum dalam kurikulum.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
Lompat jauh merupakan bagian dari cabang atletik. Nomor lompat jauh
berupa melompat diatas papan tolakan untuk menghasilkan lompatan yang jauh
(sugito, dkk,1994: 59).
Ada beberapa gaya yang terdapat dalam lompat jauh, yakni:(1) gaya
jongkok (gaya orthodok ), (2) gaya berjalan di udara (walking in the air), dan (3)
gaya menggantung (gaya snepper).
Olahraga atletik merupakan olahraga yang menjemukan bagi siswa kelas
V dan kurang menyenangkan, sehingga mereka cepat bosan dalam mengikuti
pembelajaran khususnya lompat jauh, sehingga berdasarkan permasalahan itulah
yang menjadikan motivasiasidalam upaya peningkatan pembelajaran lompat
jauh.Berdasarkan pengamatan dan berbagai pengalaman pembelajaran lompat
jauh selama ini, siswa banyak melakukan kesalahan pada saat tolakan.Pada saat
ini pemerintah telah menerapkan kebijakan pelaksanaan kurikulum baru yang
disesuaikan dengan tuntutan jaman.Kebijakan itu ditandai dengan pelaksanaan
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) secara nasional.
Kurikulum ini menjadi pedoman bagi guru dalam kegiatan pembelajaran
untuk semua mata pelajaran. Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ini
terdapat Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), Indikator, Tujuan
Pembelajaran dan materi pokok untuk masing-masing mata pelajaran. Dalam
pelaksanaan kegiatan pembelajaran guru harus berpedoman pada kurikulum
tersebut, sehingga diharapkan siswa akan dapat mencapai standar kompetensi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
pada masing-masing mata pelajaran, dan tujuan dari pembelajaran tersebut
akirnya dapat tercapai.
Kendala yang sering dialami siswa SD Negeri Gabugan 1 Kecamatan
Tanon Kabupaten Sragen dalam mengikuti olahraga adalah lompat jauh. Selama
pembelajaran jasmani siswa kelas V SD Negeri Gabugan 1 dalam mengikuti
olahraga atletik khususnya lompat jauh masih kurang diminati, karena pada
umumnya siswa lebih gemar olahraga yang berkaitan dengan bermain seperti
permainan kasti, bolavoli dan sepak bola.
Bertolak pada hal tersebut maka peneliti akan mencoba menggunakan
bermain dalam pembelajaran lompat jauh gaya menggantung, karena bermain ini
dirasa sangat ringan dan mudah untuk dipelajari.
Selain itu siswa SD Negeri Gabugan 1 senang bermain saat jam istirahat.
Sehingga peneliti merasa dengan bermain ini akan dapat lebih efesian dalam
upaya meningkatkan pembelajaran lompat jauh gaya menggantung, khususnya
untuk siswa kelas V SD Negeri Gabugan 1.
Maka dengan bermain tersebut akan memberikan kesempatan siswa untuk
mengoreksi kesalahan yang telah dilakukan dalam melakukan lompat jauh gaya
menggantung. Maka berdasarkan hal tersebut peneliti akan mencoba menuangkan
gagasan dalam penitian tindakan kelas.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang di uraikan di atas, maka rumusan
masalah dapat di uraikan sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
’’Bagaimanakah pendekatan bermain dapat meningkatkanhasil belajar
lompat jauh gaya menggantungpada siswa kelasV SD Negeri Gabugan 1
Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen tahun pelajaran 2011/2012’’?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang telah di uraikan di atas, penilitianini
bertujuan sebagai berikut: Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar lompat
jauh gaya menggantung melalui pendekatan bermain pada siswa kelas V SD
Negeri Gabugan 1 Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen tahun pelajaran
2011/2012.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berkut:
1. Secara Teoritis;
Menambah wawasan bagi semua guru pendidikan terutama pendidikan
jasmani serta sebagai referensi untuk penelitian selanjutnya,
2. Secara Praktis.
a. Bagi Sekolah, penelitian ini dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di
sekolah dan meningkatkan hasil belajar siswa dalam hal lompat jauh jauh
gaya menggantung. Penelitian ini juga memberikan sebuah pendekatan
pembelajaran lompat jauh di SD Negeri Gabugan 1 Kecamatan Tanon
Kabupaten Sragen.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
b. Bagi Guru, tentang peningkatan pembelajaran lompat jauh dengan bermain
lompat tali dan memperbaiki program efektifitas dalam pembelajaran
pendidikan jasmani khususnya lompat jauh gaya menggantung.
c. Bagi Siswa, diharapkan mampu melakukan lompat jauh dengan baik
khususnya siswa kelas V SD Negeri Gabugan 1.
d. Bagi Peneliti, mendapatkan pengalaman dalam melaksanakan penelitian
tindakan kelas, memperdalam atletik khususnya lompat jauh gaya
menggantung, dan mengetahui kekurangan diri pada saat mengajar yang
dapat dijadikan acuan untuk mengoreksi diri.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Lompat Jauh
a. Pengertian Lompat Jauh
Lompat jauh merupakan salah satu nomor lompat dalam cabang
olahraga atletik. Lompat jauh merupakan suatu bentuk gerakan melompat,
melayang dan mendarat sejauh-jauhnya. Gerakan-gerakan dalam lompat jauh
tersebut harus dilakukan secara baik dan harmonis tidak diputus-putus
pelaksanaannya agar diperoleh lompatan sejauh-jauhnya. Aip Syarifuddin
(1992: 90) menyatakan, “Lompat jauh adalah suatu bentuk gerakan melompat
mengangkat kaki ke atas ke depan dalam upaya membawa titik berat badan
selama mungkin di udara (melayang di udara) yang dilakukan dengan cepat
dan dengan jalan melalui tolakan pada satu kaki untuk mencapai jarak yang
sejauh-jauhnya”.
Menurut Andang Suherman, dkk (2001: 117) menyatakan bahwa
prinsip dasar lompat jauh adalah meraih kecepatan awalan yang setinggi-
tingginya sambil mampu tetap melakukan tolakan yang kuat ke atas dengan
satu kaki untuk meraih ketinggian saat melayang yang memadai sehingga
dapat menghasilkan jarak lompatan. Untuk itu kondisi fisik dan teknik yang
memadai perlu dimiliki oleh seorang pelompat yang baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
Pengaruh kondisi fisik akan terlihat pada kecepatan pelompat ketika
melakukan awalan dan kekuatan tolakan pada lompat jauh. Sedangkan
keserasian gerak sangat tergantung pada kemampuan tehniknya. Apabila
kecepatan lari awalan dan kekuatan menolak ini dilakukan dengan teknik
awalan dan tolakan yang baik, maka hasil tolakannyapun akan baik pula.
Balesteros (Andang Suherman, dkk (2001: 117) menyatakan bahwa lompat
jauh adalah hasil dari kecepatan horizontal yang dibuat sewaktu awalan
dengan daya vertikal yang dihasilkan dari kekuatan kaki menolak. Hasil dari
kedua gaya menentukan parabola titik gravitasi. Jonath (Andang Suherman,
dkk (2001: 117), mengemukakan hasil penelitiannya bahwa dua pertiga
prestasi lompat jauh bergantung pada ancang-ancang, dan hanya sepertiga
bergantung pada tenaga loncat.
Dengan demikian yang dimaksud dalam penelitian ini adalah gerakan
ancang-ancang dengan lari secepatnya kemudian menumpu pada papan tolakan
dengan hentakan satu kaki, kemudian tubuh melayang di udara sejauh-jauhnya
dan mendarat dengan kedua kaki dengan keseimbangan yang baik.
Ada beberapa gaya dan teknik yang terdapat dalam lompat jauh, yakni
gaya jongkok (tuch), gaya berjalan di udara (walking in the air) dan gaya
menggantung (hang). Maka agar seorang siswa dapat menguasai lompat jauh
dengan benar perlu mengetahui tahapan lompat jauh yang benar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
Tahapan dalam lompat jauh antara lain meliputi:
1) Tahap awalan
Guna awalan dalam lompat jauh adalah untuk mendapatkan kecepatan
yang setinggi-tingginya sebelum mencapai balok tolakan.
Gambar 1: Teknik awalan (IAAF, 2000: 88)
2) Tahap tolakan
Gunakan tolakan kaki agar tercapainya lompatan yang cukup, tanpa
kehilangan kecepatan maju.Tolakan dilakukan dengan satu kaki yang kuat
dan hindari tolakan kaki yang salah, yaitu kaki melewati papan tolakan.
Gambar 2: Teknik tolakan (IAAF, 2000: 89)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
3) Tahap melayang
Melayang di udara dapat dilakukan dengan berbagai cara yang bisa
digunakan oleh atelit lompat jauh yaitu: gaya jongkok (tuck) gaya berjalan
di udara (walking in the air), dan gaya menggantung (the hang). Dalam
melayang di udara bukan cara melayangnya yang di utamakan, tetapi tetap
terpeliharanya keseimbangan badan dan mengusahaknakan tekanan udara
sekecil mungkin. Dalam penelitian ini yang digunakan gaya jongkok
sehingga sikap badan saat melayang adalah jongkok.
Gambar 3: Teknik melayang (IAAF, 2000: 91)
4) Tahap pendaratan
Pendaratan merupakan tahap terpenting, karena pada saat pendaratan
semua gerakan harus dikordinasikan agar mencapai hasil yang
maksimal.Gerakan yang harus dikordinasikan adalah gerakan kaki, kepala,
lengan tangan pada saat badan turun dan kaki meyentuh pasir.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
Gambar 4: Teknik pendaratan (IAAF, 2000: 93)
Setelah menguasai teknik-teknik lompat jauh harus mengetahua
kesalahan-kesalahan dalam lompat jauh yang mungkin terjadi antara lain:
1) Awalan yang kurang cepat. Ini dapat terjadi karena usaha agar dapat
memusatkan perhatian kepada tumpuan, atau karena berusaha agar
tumpuan tepat pada balok dengan langkah yang diperkecil atau diperlebar.
2) Langkah yang kurang tepat jaraknya
3) Awalan yang dipercapat baru pada saat akan menumpu pada balok
4) Awalan yang terlalu pendek jaraknya.
5) Tumpuan kurang keras sehingga titik berat badan tidak terangkat naik
6) Sudut tumpuan terlalu besar sehingga arah lompatan ke atas seperti pada
lompat tinggi.
7) Kaki ayun kurang berfingsi untuk mengangkat berat badan
8) Terlalu mementingkan gerakan-gerakan pada waktu melayang
9) Kurang berani pada waktu mengacungkan kaki kedepan sewaktu mendarat
10) Selalu mendarat pada pantat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
b. Belajar/ Pembelajaran
Pengerian tentang belajar telah banyak didefinisikan oleh para pakar
psikologi antara lain adalah sebagai berikut:
a. R. Gagne (Djamarah, 1999: 22) belajar adalah suatu proses untuk
memperoleh motivasi dalam pengetahuan, ketrampilan, kebiasaan dan
tingkah laku.
b. Herbart (Joe, 2009: 1) belajar adalah suatu proses pengisian jiwa dengan
pengetahuan dan pengalaman yang sebanyak-banyaknya dengan melalui
hafalan.
c. Menurut W. S Winkel (Anni, 2004: 3) dikatakan bahwa: ‘‘belajar adalah
suatu aktivitas mental/psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan
lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan
pemahaman, ketrampilan dan nilai sikap. Perubahan itu bersikap relatif
konstan dan berbekas’’.
Belajar merupakan suatu proses yang ditandai dengan adanya
perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil proses belajar dapat
ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti berubah pengetahuannya, daya
reaksinya, daya penerimaannya dan lain-lain aspek yang ada pada diri
individu (Nana Sudjana, 2004:24).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
Dari beberapa pengertian belajar tersebut diatas, kata kunci dari belajar
adalah perubahan perilaku. Dalam hal ini, Moh Surya (1997) mengemukakan
ciri-ciri dari perubahan perilaku, yaitu :
1. Perubahan yang disadari dan disengaja (intensional).
Perubahan perilaku yang terjadi merupakan usaha sadar dan disengaja
dari individu yang bersangkutan. Begitu juga dengan hasil-hasilnya, individu
yang bersangkutan menyadari bahwa dalam dirinya telah terjadi perubahan,
misalnya pengetahuannya semakin bertambah atau keterampilannya semakin
meningkat, dibandingkan sebelum dia mengikuti suatu proses belajar.
Misalnya, seorang mahasiswa sedang belajar tentang psikologi pendidikan.Dia
menyadari bahwa dia sedang berusaha mempelajari tentang Psikologi
Pendidikan.Begitu juga, setelah belajar Psikologi Pendidikan dia menyadari
bahwa dalam dirinya telah terjadi perubahan perilaku, dengan memperoleh
sejumlah pengetahuan, sikap dan keterampilan yang berhubungan dengan
Psikologi Pendidikan.
2. Perubahan yang berkesinambungan (kontinyu).
Bertambahnya pengetahuan atau keterampilan yang dimiliki pada
dasarnya merupakan kelanjutan dari pengetahuan dan keterampilan yang telah
diperoleh sebelumnya. Begitu juga, pengetahuan, sikap dan keterampilan yang
telah diperoleh itu, akan menjadi dasar bagi pengembangan pengetahuan,
sikap dan keterampilan berikutnya. Misalnya, seorang mahasiswa telah belajar
Psikologi Pendidikan tentang “Hakekat Belajar”. Ketika dia mengikuti
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
perkuliahan “Strategi Belajar Mengajar”, maka pengetahuan, sikap dan
keterampilannya tentang “Hakekat Belajar” akandilanjutkan dan dapat
dimanfaatkan dalam mengikuti perkuliahan “Strategi Belajar Mengajar”.
3. Perubahan yang fungsional.
Setiap perubahan perilaku yang terjadi dapat dimanfaatkan untuk
kepentingan hidup individu yang bersangkutan, baik untuk kepentingan masa
sekarang maupun masa mendatang.Contoh : seorang mahasiswa belajar
tentang psikologi pendidikan, maka pengetahuan dan keterampilannya dalam
psikologi pendidikan dapat dimanfaatkan untuk mempelajari dan
mengembangkan perilaku dirinya sendiri maupun mempelajari dan
mengembangkan perilaku para peserta didiknya kelak ketika dia menjadi
guru.
4. Perubahan yang bersifat positif.
Perubahan perilaku yang terjadi bersifat normatif dan menujukkan ke
arah kemajuan. Misalnya, seorang mahasiswa sebelum belajar tentang
Psikologi Pendidikan menganggap bahwa dalam dalam Prose Belajar
Mengajar tidak perlu mempertimbangkan perbedaan-perbedaan individual
atau perkembangan perilaku dan pribadi peserta didiknya, namun setelah
mengikuti pembelajaran Psikologi Pendidikan, dia memahami dan
berkeinginan untuk menerapkan prinsip-prinsip perbedaan individual maupun
prinsip-prinsip perkembangan individu jika dia kelak menjadi guru.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
5. Perubahan yang bersifat aktif.
Untuk memperoleh perilaku baru, individu yang bersangkutan aktif
berupaya melakukan perubahan.Misalnya, mahasiswa ingin memperoleh
pengetahuan baru tentang psikologi pendidikan, maka mahasiswa tersebut
aktif melakukan kegiatan membaca dan mengkaji buku-buku psikologi
pendidikan, berdiskusi dengan teman tentang psikologi pendidikan dan
sebagainya.
6. Perubahan yang bersifat permanen
Perubahan perilaku yang diperoleh dari proses belajar cenderung
menetap dan menjadi bagian yang melekat dalam dirinya. Misalnya,
mahasiswa belajar mengoperasikan komputer, maka penguasaan keterampilan
mengoperasikan komputer tersebut akan menetap dan melekat dalam diri
mahasiswa tersebut.
7. Perubahan yang bertujuan dan terarah.
Individu melakukan kegiatan belajar pasti ada tujuan yang ingin
dicapai, baik tujuan jangka pendek, jangka menengah maupun jangka
panjang. Misalnya, seorang mahasiswa belajar psikologi pendidikan, tujuan
yang ingin dicapai dalam panjang pendek mungkin dia ingin memperoleh
pengetahuan, sikap dan keterampilan tentang psikologi pendidikan yang
diwujudkan dalam bentuk kelulusan dengan memperoleh nilai A. Sedangkan
tujuan jangka panjangnya dia ingin menjadi guru yang efektif dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
memiliki kompetensi yang memadai tentang Psikologi Pendidikan. Berbagai
aktivitas dilakukan dan diarahkan untuk mencapai tujuan-tujuan tersebut.
8. Perubahan prilaku secara keseluruhan.
Perubahan perilaku belajar bukan hanya sekedar memperoleh
pengetahuan semata, tetapi termasuk memperoleh pula perubahan dalam sikap
dan keterampilannya. Misalnya, mahasiswa belajar tentang “Teori-Teori
Belajar”, disamping memperoleh informasi atau pengetahuan tentang “Teori-
Teori Belajar”, dia juga memperoleh sikap tentang pentingnya seorang guru
menguasai “Teori-Teori Belajar”. Begitu juga, dia memperoleh keterampilan
dalam menerapkan “Teori-Teori Belajar”.
Proses belajar terdapat komponen pendukung yang dapat mendorong
tercapainya tujuan utama dari proses pembelajaran yang ditandai dengan
adanya perubahan perilaku. Proses pembelajaran dialami setiap orang
sepanjang hayat serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun.
Dari pengerian di atas maka, untuk mengembangkan pembelajaran,
kegiatan pembelajaran harus dirancang untuk memberikan pengalaman belajar
pada perserta didik.Pengalaman belajar yang dimaksud dapat terwujud
melalui penggunaan pendekatan pembelajaran yang bervariasi dan berpusat
pada perserta didik. Oleh karena itu kegiatan pembelajaran disusun untuk
memberikan bantuan kepada siswa, agar dapat melaksanakan proses
pembelajaran secara profesional.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
2. Bermain
Menurut Yudha (2001: 6) bermain adalah suatu kegiatan yang
menyenangkan.Bermain yang dilakukan secara tertata, mempuyai manfaat
yang besar bagi perkembangan siswa. Menurut Badrut Tamam (2009: 1),
pendekatan bermain pada umumnya diberikan untuk anak prasekolah, taman
kanak-kanak, dan anak usia SD. Pendekatan bermain efektif karena dapat
meningkatkan kemampuan kognitif, memenuhi perasaan ingin tahu,
kemampuan inovatif, kritis, dan kreatif, juga membantu mengatasi perasaan
bimbang dan tertekan. Dengan merancang pelajaran tertentu untuk dilakukan
sambil bermain, anak belajar sesuai tuntutan taraf perkembangannya.
Dengan mengetahuai manfaat bermain diharapkan guru dapat
mengembangkan aspek perkembangan siswa. Menurut Yudha (2001: 7-9)
aspek dalam pendekatan bermain meliputi:
a. Manfaat Bermain untuk Perkembangan fisik
Apabila siswa memperoleh kesempatan untuk melakukan kegiatan yang
melibatkan banyak gerakan tubuh, maka tubuh siswa tersebut akan
menjadi sehat.
b. Manfaat bermain untuk perkembangan motorik
Aspek motorik seperti: jalan, lari, lempar, dan lompat dapat
dikembangkan melalui kegiatan bermain.
c. Manfaat bermain untuk perkembangan sosial
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
Siswa akan belajar berbagai giliran, melakukan kegiatan bersama dan
mempertahankan hubungan yang sudah terbina, atau mencari cara
pemecahan masalah yang dihadapi teman mainnya.
d. Manfaat bermain untuk perkembangan emosional
Dari kegiatan bermain yang dilakukan bersama sekelompok teman, siswa
akan mempunyai penilain terhadap dirinya tentang kelebihan yang
dimilikinya, sehingga dapat membantu perkembangan konsep diri kearah
yang positif.
e. Manfaat bermain untuk perkembangan keterampilan olahraga
Apabila terampil berlari, melemper, dan melompat, maka akan lebih siap
untuk menekuni bidang olahraga. Kegiatan-kegiatan yang relevan dengan
perkembangan adalah atletik.Atletik memiliki kegiatan yang khas yakni
jalan, lari, lompat, dan lempar.
Bermain dan permainan merupakan bagian hidup dari kehidupan
manusia. Bermain dan permainan memiliki arti yang hampir sama. Menurut
Matakupan (1995: 18) orang yang bermain melakukan suatu permainan,
sedangkan permainan merupakan sesuatu yang dimainkan. Menurut Karl
Groos (Matakupan, 1995: 18) mengatakan bahwa bermain mempuyai tugas
biologik, maksutnya dengan bermain, maka terjadi proses biologis atau
dengan kata lain proses berfungsinya organ-organ tubuh.
Oleh karenanya dalam teori bermain selalu digunakan kedua istilah ini
secara bersama.Dari pengertian para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
bermain atau permainan merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan
aktifitas yang digunakan sebagi hiburan.
Dalam penelitian ini peneliti menerapkan bermain sebagai dasar
penguasan teknik tolakan, karena dalam bermain yang dibutuhkan adalah lari,
lompat, berdasarkan hal tersebut maka peneliti memadukan antara bermain
dengan pembelajaran lompat jauh. Selain itu, dalam pembelajaran lompat jauh
gaya menggantung agar siswa dapat bermain dan terbiasa saat melakukan
tolakan dalam proses lompat jauh gaya menggantung.
B. Kerangka Berpikir
Salah satu peningkatan pembelajaran siswa adalah melalui olahraga
atletik nomor lompat jauh.Lompat jauh merupakan materi di dalam cabang
olahraga atletik. Menurut Rochman, dkk (2004: 26) nomor lompat jauh
merupakan bagian dari cabang atletik. Nomor lompat jauh berupa melompat
di atas papan tolakan untuk menghasilkan lompatan yang jauh.Oleh karena
itu, dalam pemebelajaran materi pokok atletik terutama teknik lompat jauh
diperlukan komunikasi atau arahan yang tepat dari guru kepada siswa supaya
teknik dasar lompat jauh dapat dikuasai dengan baik dan mendapatkan hasil
yang maksimal dalam melakukan lompat jauh.
Selama ini metode pembelajaran yang diterapkan pendidik untuk
mempelajari lompat jauh terkesan belum mampu untuk meningkatkan
kemampuan pemahamaan mengenai teknik-teknik lompat jauh khususnya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
gaya menggantung. Salah satu pembelajaran lompat jauh yang berorientasi
pada pengalaman sehari-hari dan menerapakan lompat jauh dalam kehidupan
sehari-hari adalah dengan bermain.
Berdasarkan pemikiran tersebut penulis merancang pelaksanaan
pembelajaran yang akan dibutuhkan sebagai pengamatan dalam mengetahui
tingkat perkembangan dan keberhasilan dari permainan yang diterapkan.
Yang mana hal tersebut adalah perwujudan penulisan Penelitian Tindakan
Kelas (PTK) yang penulis lakukan dalam rangka meningkatkan penguasaan
lompat jauh siswa kelas V SD NegeriGabugan 1 Kecamatan Tanon
Kabupaten Sragen.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
Berkaitan dengan permasalahan dalam penelitian ini, alur kerangka
pemikiran dalam penelitian ini secara skematis sebagai berikut :
Gambar 3. Alur Kerangka Berfikir
Kondisi awalGuru kurang kreatif dan inovatif dalam mengajar pembelajaran guling depan
a. Siswa kurang tertarik dan cepat bosan dengan pelajaran penjas
b. Tingkat kesegaran jasmani rendah
c. Dan yang paling utama hasil belajar lompat jauh rendah
Tindakan
Menerapkan pembelajaran pendekatan bermain
Siklus I: guru dan peneliti menyusun bentuk pembelajaran dengan pendekatan bermain guna mempermudah gerak lompat jauh
Kondisi akhir
Melalui pembelajaran pendekatan bermain, hasil belajar siswa dapat meningkat
Siklus II : upaya perbaikan dari siklus I sehingga meningkatkan hasil belajar lompat jauh dapat meningkat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri
Gabugan 1 Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen kelas V semester 2 tahun pelajaran
2011/2012
2. Waktu Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dari bulan April sampai Juli 2012, yang
dilaksanakan dalam siklus-siklus yang akan mengaplikasikan pembelajaran dengan
pokok permasalahan bagaimana cara meningkatkan pembelajaran lompat jauh gaya
menggantung dengan cara pendekatan bermain.
Tabel 1. Rincian Kegiatan Waktu dan Pelaksanaan Penelitian
No. Rancangan Kegiatan
Waktu (Bulan)
April
2012
Mei
2012
Juni
2012
Juli
2012
1. Persiapan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
a. Observasi
b. Identifikasi Masalah
c. Penentuan Tindakan
d. Pengajuan Judul
e. Penyusunan Proposal
f. Pengajuan Ijin Penelitian
2. Pelaksanaan
a. Seminar Proposal
b. Pengumpulan data penalitian atau
pelaksanaan tindakan
3. Penyusunan Laporan
a. Penulisan Laporan
b. Ujian Laporan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
B. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah kelas V Negeri Gabugan 1 Kecamatan Tanon
Kabupaten Sragen dengan jumlah siswa 39 yang terdiri dari 13 siswa purta dan
26siswa putri tahun pelajaran 2011/2012.
C. Sumber Data
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode
classroom action researcd atauPenelitian Tindakan Kelas, yang bertujuan untuk
memperoleh perbaikan dan peningkatan berdasarkan hasil proses pembelajaran di
SD Negeri Gabugan 1, Kecamatan Tanon, Kabupaten Sragen.
Penelitian ini diharapkan dapat memecahkan permasalahan yang
dihadapai oleh guru sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan
tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan efesien. Melalui penelitian tindakan
kelas ini permasalahan yang ditemukan dan dihadapi oleh guru dapat di
selesaikan atau dicarikan solusinya.
Dalam penelitian tindakan kelas membutuhkan kolabolator sebagai
pengamat pembelajaran.Penelitian tindakan kelas diuraikan dalam beberapa siklus
atau daur.Siklus dalam sebuah rangkaian baru terhenti apabila tindakan yang
dilakukan oleh peneliti sudah di efaluasi dengan baik.Apabila peneliti
menemukan kekurangan atau kesalahan pada siklus dasar atau pertama, maka
dapat memperbaiki atau memodifikasi dengan mengembangkan dalam daur
menuju perencanaan langkah tindakan kedua. Sebuah daur penelitian tindakan
kelas terdiri dari Perencanaan (P), Implementasi Tindakan (T) Observasi atau
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
Pengamatan (O), dan Refleksi (R), model Penelitian Tindakan Kelas dapat dilihat
di bawah ini:
SIKLUS II SIKLUS III
SIKLUS I
Gambar 5. Disain Penelitian Tindakan Kelas(PTK), H.E Mulyasa (2009:73).
Perencanaan penelitian dilakukan dalam beberapa siklus, setiap siklus dua
kali tatap muka, dan setiap tatap muka menggunakan alokasi waktu 2 x 35 menit
dengan tenggang waktu antar siklus satu minggu. Setiap pertemuan pembelajaran
lompat jauh selalu menerapkan bermain. Target ketuntasan pembelajaran lompat
jauh 70% siswa yang mencapai KKM = 70.
Indikator keberhasilan tindakan meliputi perubahan siswa dalam
mengikuti pembelajaran (lompat jauh gaya menggantung ), siswa terlihat senang
dalam mengikuti pembelajaran serta ditandai dengan peningkatan nilai siswa
terutama penguasaan teknik lompat jauh gaya menggantung.
Untuk menetukan tingkat keberhasilan siswa dalam penelitian ini adalah:
1. Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) lompat jauh menurut Depdiknas (2008,
492) sebagai berikut:
R
P
R
O
T
P
O
T
P
R
O
T
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
a. Kompleksitas (n1)
1) Tinggi, rentang nilai antara 50 - 64 dengan skor 1
2) Sedang, rentang nilai antara 65 - 80 dengan skor 2
3) Rendah, rentang nilai antara 81 - 100 dengan skor 3
b. Daya dukung (n2)
1) Tinggi, rentang nilai antara 81 - 100 dengan skor 3
2) Sedang, rentang nilai antara 65 - 80 dengan skor 2
3) Rendah, rentang nilai antara 50 - 64 dengan skor 1
c. Intake (n3)
1) Tinggi, rentang nilai antara 81 - 100 dengan skor 3
2) Sedang, rentang nilai antara 65 - 80 dengan skor 2
3) Rendah, rentang nilai antara 50 - 64 dengan skor 1
Jika indikator memiliki kriteria maka nilainya adalah rata-rata setiap nilai
dari kriteria yang kita tentukan atau dirumuskan sebagai berikut:
= × 100Target ketuntasan perkembangan lompat jauh gaya menggantung sebanyak
70% siswa yang mencapai KKM.
2. Prosentase penguasaan kegiatan secara klasikal yang dirumuskan sebagai
berikut:
=JmlSubjekBerhasilJmlSubjKeseluruhan× 100%
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
D. Teknik Pengumpulan Data
Data yang diperlukan dalam penelitian tindakan kelas ini berupa
catatan tentang hasil amatan. Hasil amatan tersebut dikumpulkan melalui
pengamatan (data observasi ), hasil tes siswa ( tes unjuk kerja ) dan angket (
tanggapan siswa terhadap pembelajaran). Pengisian angket dilakukan dengan cara
mengambil 6 siswa secara acak dari 39 siswa. Pemberian angket kepada siswa
dilaksanakan pada pertemuan terakhir setiap siklus, setelah tindakan selesai.
E. Teknik Analisis Data
Teknik Pengumpulan data dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini terdiri
dari: tes dan observasi.
1. Tes dipergunakan untuk mendapatkan data tentang hasil lompat jauh yang
dilakukan siswa.
2. Observasi dipergunakan sebagai teknik untuk mengumpulkan data tentang
partisipasi siswa selama kegiatan pembelajaran lompat jauh dengan menggunakan
alat bantu pendidikan jasmani (bilah, kotak atau kardus, lingkaran atau ban, tali,
bola yang digantungkan, matras, keset).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Sedangkan alat pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian sebagai
berikut:
Tabel 2. Teknik dan Alat Pengumpulan Data
NO Sumber
Data
Jenis Data Teknik
Pengumpulan
Instrumen
1 Siswa Hasil gerak dasar lompat
jauh gaya menggantung
Tes praktek Tes gerak dasar
lompat jauh gaya
menggantug
2 Siswa Partisipasi selama
kegiatan pembelajaran
Praktik dan
unjuk kerja
Melalui lembar
observasi siswa
F. Prosedur Penelitian
Dalam penelitian ini menggunakan model yang didasarkan atas konsep
pokok bahwa penelitian tindakan terdiri dari empat komponen pokok yang juga
menunjukkan langkah satu putaran siklus, komponen tersebut yaitu (Pardjono,
dkk, 2007: 28-30).
1. Perencanaan yaitu rencana tindakan yang akan dibangun dan akan
dilaksanakan, sehinga harus mampu melihat jauh kedepan.
2. Implementasi Tindakan yaitu implementasi tindakan ke dalam konteks proses
belajar mengajar yang sebenarnya.
3. Pengamatan yaitu proses pendokumentasian dampak dari tindakan dan
menyediakan informasi untuk tahap refleksi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
4. Refleksi yaitu upaya evaluasi diri yang secara kritis dilakukan oleh tim
peneliti, kolabolator, dan orang-orang yang terlibat didalamnya.
Hubungan dari empat komponen tersebut menunjukkan satu putaran siklus atau
kegiatan berkelanjutan.
Tabel 3. Permainan Dalam Lompat Jauh
No Nama
Permainan
Tujuan Waktu Jumlah
(siswa)
1. Lompat tali Untuk pembelajaran
tolakan kaki yang kuat
dan jauh dalam
pengenalan lompat jauh
10 - 15 menit 4 -5 siswa
2. Lompat dari atas
peti( 30 cm )
Untuk pembelajaran
melayang dan mendarat
dalam lompat jauh
10-15 menit Semua siswa
melingkar
3. Lompat tali Untuk pembelajan
tolakan kaki yang kuat
dan jauh dalam
pengenalan lompat jauh
10-15 menit 5- 6 siswa
4. Lompat dari atas
peti ( 40 cm )
Untuk pembelajaran
melayang dan mendarat
dalam lompat jauh
10-15 menit Semua siswa
melingkar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
5. Lompat tali Untuk pembelajaran
tolakan kaki dengan
menggunakan kaki yang
paling kuat dan jauh
dalam pengenalan
lompat jauh
10-15 menit 4 -5 siswa
6. Lompat meraih
benda
Untuk pembelajaran
melayang dan mendarat
dalam lompat jauh
10 -15 menit Semua siswa
melingkar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Per Siklus
Sebelum melaksanakan proses penelitian tindakan kelas, terlebih dahulu peneliti
melakukan kegiatan survey awal untuk mengetahui keadaan nyata yang ada di
lapangan. Hasil kegiatan survey awal tersebut adalah sebagai berikut:
1. Siswa kelas V SDN Gabugan 1 kecamatan Tanon Kabupaten Sragen Tahun
Pelajaran 2011/2012, yang mengikuti materi pelajaran penjasorkes lompat jauh
gaya menggantung adalah 39 siswa, yang terdiri atas 13 siswa putra dan 26 siswa
putri. Dilihat dari proses pembelajaran atletik khususnya materi lompat jauh, dapat
dikatakan proses pembelajaran dalam kategori kurang berhasil.
2. Siswa kurang memiliki perhatian dan motivasi dalam pembelajaran lompat jauh,
sebab guru kurang kreatif dalam mengajar materi lompat jauh, sehingga siswa
merasa bosan dan jenuh dalam mengikuti pembelajaran lompat jauh.
3. Dari hasil pengamatan yang dilakukan diperoleh informasi bahwa siswa
menunjukkan sikap seenaknya sendiri, tidak memperhatikan penjelasan guru, tidak
memperhatikan pelajaran dengan sepenuhnya, ada yang berbicara dengan teman,
bahkan ada yang bermain sendiri dengan temannya dan ada juga yang berpura-
pura sakit.
4. Guru kesulitan menemukan contoh / model pembelajaran lompat jauhyang baik
dan benar. Seringkali contoh yang disampaikan oleh guru melalui peragaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
langsung sehingga kurang dapat dicermati oleh siswa secara baik, sebab siswa
kurang dapat melihat contoh gerakan yang diperagakan oleh guru hal ini karena
kurangnya antusiasme siswa atau contoh gerakan kurang dapat dipahami oleh
siswa.
5. Guru kurang dapat menarik perhatian siswa dalam pembelajaran lompat jauh.
Guru kurang kreatif membuatcara agar siswa tertarik dengan materi.
6. Guru sedikit kesulitan menemukan model pembelajaran yang baik kepada siswa
agar mampu meningkatkan peran aktif siswa selama mengikuti pembelajaran
lompat jauh. Pembelajaran yang monoton atau konvensional mengakibatkan
motivasi belajar siswa menurun, sehingga akan berdampak pada rendahnya hasil
belajar lompat jauh.
Sebelum melakukan pelaksanaan tindakan maka peneliti dan kolaborator
melakukan pengambilan data awal penelitian. Hal ini dimaksudkan untuk mengetahui
kondisi awal keadaan siswa dalam materi pembelajaran lompat jauh pada siswa kelas
V SDN Gabugan 1 Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012.
Adapun diskripsi data yang diambil adalah hasil belajar lompat jauh pada siswa kelas
V SDN Gabugan 1 Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012.
Kondisi awal hasil belajar lompat jauh pada siswa V SDN Gabugan 1 Kecamatan
Tanon Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012 sebelum diberikan tindakan
model pembelajaran bermain disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
Tabel 4.Diskripsi Data Awal/ Pra Siklus Hasil lompat jauh Pada SiswaKelas V SDN
Gabugan 1 Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran
2011/2012.
Rentang Nilai Keterangan KriteriaJumlah
AnakProsentase
>80 Baik Sekali Tuntas 1 2,5%
75 – 79 Baik Tuntas 3 7,6%
70 – 74 Cukup Tuntas 0 0%
65 – 69 Kurang Tidak Tuntas 17 43%
< 64 Kurang Sekali Tidak Tuntas 18 46%
39 100%
Gambar 6. Grafik Data Awal/ Pra Siklus.
0
5
10
15
20
25
30
35
60-69 70-79 80-89 90-100
Presentase Ketuntasan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
Berdasarkan hasil diskripsi rekapitulasi data awal sebelum diberikan tindakan maka
dapat dijelaskan bahwa mayoritas siswa kelas V SDN Gabugan 1 kecamatan Tanon
kabupaten Sragen tahun pelajaran 2011/2012 belum menunjukan hasil belajar yang
baik khususnya materi pembelajaran lompat jauh, hal ini diketahui dari prosentase
ketuntasan belajar 10,1% siswa atau 4 siswa yang telah tuntas dalam materi
pembelajaran lompat jauh dan prosentase yang belum tuntas 89% atau 35 siswa.
Melaluidiskripsi data awal yang telah diperoleh tersebut kriteria keberhasilan
pembelajaran yang kurang khususnya materi pembelajaran lompat jauh.Dari
observasi data awal maka disusun sebuah tindakan untuk meningkatkan hasil
pembelajaran materi lompat jauhpada siswa Kelas V SDN Gabugan 1 Kecamatan
Tanon Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012 melalui model pembelajaran
bermain. Pelaksanaan tindakan akan dilakukan sebanyak 2 siklus, yang masing
masing siklus terdiri atas 4 tahapan, yakni: (1) Perencanaan, (2) Pelaksanaan
Tindakan, (3) Observasi dan interprestasi, (4) Analisis dan Refleksi.
1. Siklus I Pertemuan I
a. Perencanaan Tindakan
Perencanaan tindakan pada siklus I pertemuan I pada tanggal 18 Mei 2012,
sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
1) Peneliti melakukan analisis kurikulum untuk mengetahui kompetensi dasar yang
akan disampaikan kepada siswa dalam pembelajaran penjasorkes.
2) Membuat rencana pembelajaran dengan mengacu pada tindakan (treatment) yang
diterapkan dalam PTK, yaitu dengan model pembelajaran bermain dalam
pelaksanaan pembelajaran lompat jauh.
3) Menyiapkan media yang diperlukan untuk membantu pembelajaran penjas.
4) Menyusun lembar pengamatan pembelajaran.
b. Tahap Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan dilakukan dengan melaksanakan skenario pembelajaran
yang telah direncanakan, meliputi :
1) Pemanasan
a) Berdoa dan absensi siswa
b) Menjelaskan kegiatan belajar mengajar secara umum
c) Melakukan pemanasan
Pemanasan menggunakan permainan yang mengarah pada inti pembelajaran.
Adapun permainan ini bernama permainan ular tangga. Cara permainan berburu
binatang formasi bebas dalam lapangan, adalah sebagai berikut :
1. Setiap kelompok dipimpin oleh ketua kelompoknya untuk melakukan undian
dengan cara tos atau tingsud untuk menentukan menag dan kalah, setelah
kelompok yang menang dan kalah sudah jelas maka kelompok yang kalah harus
menjadi pemburu dan yang menang menjadi binatang. setelah ada aba-aba dari
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
guru penjasorkes, binatang boleh berlari ke mana saja yang penting masih
dalam lapangan yang telah di buat.
2. Pemburu berhak menembak atau melemparkan bola pada siswa yang menjadi
binatang manapun.
3. Untuk menghindari tembakan atau lemparan, siswa yang menjadi binatang
harus melompat ke atas.
4. Jika siswa yang menjadi binatang terkena lemparan sesuai dengan peraturan
yang ditentukan oleh Guru,maka siwa yang menjadi binatang harus gantian
menjadi pemburu dan seterusnya.
5. Kelompok yang paling banyak menjadi binatang, maka dialah kelompok
pemenang.
2) Inti Pelajaran
a) Pada inti pembelajaran guru menjelaskan materi pembelajaran lopmat jauh,
diantaranya latihan menolak, latihan melayang, latihan mendarat, dan latihan
awalan. Setelah guru selesai menjelaskan kemudian siswa diberi kesempatan
untuk mencoba latihan-latihan tersebut.
b) Setelah selesai melakukan latihan awalan, latihan melayang, latihan mendarat,
dan latihan awalan, kemudian siswa mempraktikan rangkaian latihan-latihan
tersebut dalam bentuk permainan yang telah ditentukan oleh guru.
c) Setelah selesai bermain kemudian siswa dikumpulkan untuk melakukan
evaluasi dari pembelajaran yang telah dilakukan agar siswa mengetahui
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
kekurangannya dan juga memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya
tentang materi lompat jauh. Dan siswa diberi kesempatan untuk bertanya
tentang materi yang belum dipahami. Setelah selesai bertanya jawab kemudian
siswa ditugaskan untuk melakukan kembali rangkaian cara melakukan lompat
jauh, untuk memberi penguatan dari materi pembelajaran yang telah diajarkan.
siswa ditugaskan untuk melakukan materi dengan tertib dan disiplin.
3) Penutup
a) Pada posisi berbaris dan bersyap,siswa ditugasi untuk saling memijit dengan
temannya untuk mengurangi rasa capek,tetapi tetap menggunakan cara bermain.
b) Pada posisi berbaris dan berysaprapat,siswa saling memijit setelah ada kode
dari guru yaitu dengan aba-aba hujan gerimis, hujan lebat,pijat buaya. Supaya
semua siswa mendapatkan pijitan, maka harus di beri kesempatan untuk
berbalik arah.
c) Berdoa kemudian dibubarkan.
c. Observasi dan Interprestasi
Pada langkah observasi dan interprestasi ini dilakukan oleh peneliti dan guru
kolaborasi saat proses pembelajaran berlangsung. Adapun hasil observasi
menyimpulkan bahwa siswa terlihat senang dengan model pembelajaran bermain. Hal
ini terlihat dari peran aktif siswa selama proses pembelajaran berlangsung, siswa
semangat dan antusiassaat proses pembelajaran berlangsung.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
a) Pemanasan
Saat pemanasan siswa terlihat senang dan gembira dengan pemanasan yang
dikemas dengan cara permainan. Siswa sangat antusias melakukan pemanasan
karena mereka merasa ada yang berbeda dari pemanasan yang mereka lakukan
biasanya.
b) Inti
Pada saat pembelajaran siswa tampak senang dengan model pembelajaran bermain
yangdi berikan oleh guru. Hal ini terbukti dari peran aktif siswa saat pembelajaran
berlangsung dan berulang kali siswa meminta untuk melakukan kembali
pembelajaran yang telah diajarkan. Bahkan saat siswa melakukan permainan untuk
meningkatkan kemampuan lompat jauh dengan cara bermain terlihat sangat
bersemangat serta menunjukkan kerjasama yang baik . Dan pada saat melakukan
rangkaian pembelajaran lompat jauh yang telah dibuat oleh guru, siswa
menunjukkan kemampuannya masing-masing dan terlihat bersungguh-sungguh
dalam melakukannya terbukti dari perubahan kemampuan siswa dalam
melakukan rangkaian lompat jauh.
d. Analisis dan Refleksi
Pada pertemuan pertama terdapat keberhasilan dan kegagalan yang terjadi,
adapun keberhasilan dan kegagalan tersebut adalah sebagai berikut:
1) Keberhasilan guru/siswa:
Pembelajaranmelalui model pembelajaran bermain dapat meningkatkan peran aktif
siswa selama mengikuti pembelajaran, unsur-unsur kompetisi dalam permainan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
memotivasi siswa untuk lebih bersemangat dalam mengikuti pembelajara khususnya
lompat jauh dan juga mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam melakukan
lompat jauh tersebut. Selain itu dengan model pembelajaran bermain siswa tidak
menjadi jenuh selama mengikuti pembelajaran lompat jauh.
2) Kendala yang dihadapi guru/siswa:
Dengan model pembelajaran bermain yang terdapat unsur-unsur kompetisi
membuat siswa harus mau bekerjasama dalam kelompoknya, kendala yang
dihadapi dalam hal ini adalah membuat siswa putra dan putri mau bersatu dan satu
kelompok tanpa ada batasan dan juga rasa malu. Untuk mendorong siswa agar
lebih aktif dalam melakukan pembelajaran serta menghilangkan batasan dan juga
rasa malu tersebut maka sebaiknya peneliti memberikan reward kepada siswa,
misalnya berupa pujian seperti: bagus, baik sekali, tepat sekali, bagus sekali, dan
lain sebagainya. Sehingga siswa mampu termotivasi dan juga melupakan batasan
dan juga rasa malu tersebut setelah larut dalam permainan yang diberikan.
3) Rencana Perbaikan:
Berdasarkan hasil analisis dalam pembelajaran pada pertemuan pertama maka perlu
ada perbaikan-perbaikan pada pertemuan berikutnya, guna meningkatkan hasil
pembelajaran yang lebih maksimal. Adapun hal-hal yang dilakukan antara lain :
a) Agar siswa tidak salah dalam melakukan setiap gerakan pada kegiatan
pembelajaran tersebut, maka peneliti memberikan penjelasan cara bermain dengan
benar dalam pelaksanaan pembelajaran lompat jauh.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
b) Siswa yang dirasa kurang berhasil pada pertemuan pertama akan diberikan
perhatian yang lebih intensif pada pertemuan berikutnya. Peneliti harus tetap
memberikan pemahaman dan motivasi pembelajaran yang berorientasi pada
model pembelajaran bermain.
1. Siklus I Pertemuan II
a. Perencanaan Tindakan
Berdasarkan dari refleksi pada pertemuan I, maka perencanaan tindakan pada
siklus I pertemuan II tanggal 30 Mei 2012 yang juga akan dilakukan penilaian adalah
sebagai berikut:
1) Peneliti melakukan analisis kurikulum untuk mengetahui kompetensi dasar yang
akan disampaikan kepada siswa dalam pembelajaran penjasorkes.
2) Membuat rencana pembelajaran dengan mengacu pada tindakan (treatment) yang
diterapkan dalam PTK, yaitu dengan model pembelajaran bermain dalam
pelaksanaan pembelajaran lompat jauh.
3) Menyiapkan media yang diperlukan untuk membantu pembelajaran.
4) Menyusun lembar pengamatan pembelajaran.
b. Tahap Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan dilakukan dengan melaksanakan skenario pembelajaran
yang telah direncanakan, sebagai berikut :
1) Pemanasan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
a) Berdoa dan absensi siswa
b) Menjelaskan pembelajaran secara umum
c) Melakukan pemanasan
Pemanasan menggunakan permainan yang mengarah pada inti pembelajaran.
Adapun permainan ini bernama permainan ular tangga. Cara permainan berburu
binatang formasi bebas dalam lapangan, adalah sebagai berikut :
Setiap kelompok dipimpin oleh ketua kelompoknya untuk melakukan undian
dengan cara tos atau tingsud untuk menentukan menag dan kalah, setelah
kelompok yang menang dan kalah sudah jelas maka kelompok yang kalah harus
menjadi pemburu dan yang menang menjadi binatang. setelah ada aba-aba dari
guru penjasorkes, binatang boleh berlari ke mana saja yang penting masih dalam
lapangan yang telah di buat.
Adapun permainannya adalah sebagai berikut :
1.Pemburu berhak menembak atau melemparkan bola pada siswa yang menjadi
binatang dengan ketentuan yang telah di tentukan oleh guru .
2.Untuk menghindari tembakan atau lemparan, siswa yang menjadi binatang
harus melompat ke atas.
3.Jika siswa yang menjadi binatang terkena lemparan sesuai dengan peraturan
yang ditentukan oleh guru,maka siwa yang menjadi binatang harus gantian
menjadi pemburu dan seterusnya.
4.Kelompok yang paling banyak menjadi kelompok binatang maka dialah yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
yang menjadi pemenangnya.
2) Inti Pelajaran
a) Pada inti pembelajaran guru kembali menjelaskan materi lompat jauh, yaitu
pembelajaran tolakan atau menump, pembelajaran melayang, pembelajaran
mendarat, dan pembelajaran awalan. Setelah guru selesai menjelaskan
kemudian siswa diberi kesempatan untuk mencoba.
b) Dalam pelaksanaan masing-masing pembelajaran diharapkan siswa melakukan
berkali-kali agar kemampuan siswa lebih meningkat .
c) Setelah selesai bermain kemudian siswa dikumpulkan untuk melakukan
evaluasi dari pembelajaran yang telah dilakukan agar siswa mengetahui
kekurangannya dan juga memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya
tentang materi lompat jauh yang belum dipahami. Setelah selesai bertanya
jawab kemudian siswa ditugaskan untuk melakukan kembali gabungan lopat
jauh dari awalan, tolakan, saat melayang di udara, dan saat mendarat. Pada
pelaksanaan rangkaian pembelajaran lompat jauh ini di awali dari urutan absen
nomer 1 dan seterusnya kemudian setelah sampai pada urutan absen terakir di
ulangi lagi dari nomer awal dan berulang-ulang.
3) Penutup
Melaksanakan penenangan / pendinginan :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
a) Siswa dibariskan kemudian diberi koreksi tentang materi yang telah di pelajari
dan di adakan tanya jawab, selanjutnya di adakan penguluran serta diajak
bernyanyi untuk menghilangkan rasa capek.
b) Selesai mengevaluasi hasil belajar siswa kemudian guru memimpin berdoa
kemudian siswa dibubarkan.
c. Observasi dan Interprestasi
Pada dasarnya pembelajaran melalui model pembelajaran bermain cukup
memberikan gairah dan semangat baru pada pembelajaranlompat jauh, hal ini dapat
dilihat dari peran aktif siswa selama proses pembelajaran berlangsung dan juga banyak
siswa yang meminta untuk mengulangi tes lompat jauh, karena belum puas dengan hasil
yang telah didapatkan. Meski hasilnya belum memenuhi target yang diharapkan masih
ada siklus ke II sebagai perbaikan dari siklus I dan diharapkan ada peningkatan hasil
belajar siswa pada pembelajaran lompat jauh.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
Tabel 5. Diskripsi Data Akhir Siklus I Hasil Belajar Lompat jauh Pada Siswa Kelas
V SDN Gabugan 1 Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen Tahun
Pelajaran 2011/2012
Rentang Nilai Keterangan KriteriaJumlah
AnakProsentase
>80 Baik Sekali Tuntas 3 7,70%
75 – 79 Baik Tuntas 10 25,64%
70 – 74 Cukup Tuntas - 0%
< 64 Kurang Sekali Tidak Tuntas 5 12,82%
Jumlah 39 100%
Gambar 7. Grafik Akhir Siklus I
d. Analisis dan Refleksi
Dari tabel pencapaian hasil di atasmenunjukkan bahwa hasil belajar lompat jauh
siswa meningkat sesuai target capaian yang dicantumkan pada proposal. Akan tetapi
0
5
10
15
20
25
30
60-69 70-79 80-89 90-100
Presentase…
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
masih perlu peningkatan pada metode yang diterapkan. Adapun keberhasilan dan
kegagalan yang terjadi pada pertemuan 2 siklus I adalah :
1) Keberhasilan guru/siswa:
Dari pada kondisi awal, siswa menunjukkan hasil belajar lompat jauh yang cukup
bagus dengan prosentase siswa yang tuntas 33,3% atau 13 siswasedangkan siswa
yang belum tuntas 66,7% atau sekitar 26 siswa.
2) Kendala yang dihadapi guru/siswa :
a) Kendala yang dihadapi pada pertemuan 1 pada siklus I sedikit demi sedikit dapat
diatasi meskipun demikian masih perlu peningkatan dan juga pengembangan untuk
mendapatkan hasil yang maksimal pada pertemuan siklus II.
b) Untuk mendapatkan hasil belajar yang maksimal masih perlu meningkatkan
pendekatan internal kepada siswa terutama pada semangat dan peran aktif siswa
dalam pelaksanaan pembelajaran lompat jauh.
3) Rencana Perbaikan
Berdasarkan hasil analisis dalam pembelajaran siklus I, maka perlu ada perbaikan-
perbaikan pada siklus berikutnya,untuk mendapatkan hasil belajar yang maksimal,
adapun rencana perbaikan tersebut antara lain :
a) Mempersiapkan skenario pembelajaran yang lebih matang agar siswa dapat menerima
pembelajaran dengan baik dan juga menghimbau kepada siswa agar menjaga kondisi
fisik sehingga dapat mengikuti pembelajaran dengan maksimal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
b) Melakukan pendekatan internal lebih intensif pada siswa yang dirasa masih
kurang berhasil agar siswa tersebut mengetahui kekurangan sehingga termotivasi
untuk lebih meningkatkan hasil belajarnya.
2. Siklus II Pertemuan I
a. Perencanaan Tindakan
Berdasarkan dari refleksi pada pertemuan I siklus II, maka perencanaan
tindakan pada siklus II pertemuan I tanggal 02 April 2012, yang juga dijadikan untuk
melakukan penilaian adalah sebagai berikut:.
1) Membuat RPP dengan mengacu pada pertemuan sebelumnya.
2) Menyusun instrumen yang digunakan dalam siklus PTK, yaitu penilaian lompat
jauh.
3) Menyiapkan media yang diperlukan untuk membantu pengajaran agar proses
pelaksanaan pembelajaran lompat dapat berjalan dengan lancar.
4) Menyusun lembar pengamatan pembelajaran.
b. Tahap Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan dilakukan dengan melaksanakan skenario pembelajaran
yang telah direncanakan sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah dibuat,
adapun tahap pelaksanaan sebagai berikut :
1) Pemanasan
a) Berdoa dan absensi
b) Menjelaskan kegiatan belajar mengajar secara umum
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
c) Melakukan pemanasan
Seperti pada pertemuan sebelumnya pemanasan menggunakan
permainan yang mengarah pada materi inti, pada pertemuan I dan pertemuan
II siklus I guru menggunakan permainan berburu binatang yang dirasa paling
mendekati dan memberikan dampak positif pada pembelajaran lompat jauh.
Adapun permainan berburu binatang adalah sebagai berikut :
1. Pemburu bebas menembak atau melempar siswa yang menjadi biatang
dengan ketentuan perkenaan yang telah di tentukan oleh guru.
2. Untuk menghindari lemparan atau tembakan maka siswa yang menjadi
binatang harus melompat ke atas.
3. Jika siswa yang menjadi binatang terkena tembakan atau lemparan bola
dengan ketentuan yang telah di tentukan oleh guru, maka siwa yang
menjadi binatang harus berubah menjadi pemburu dan seterusnya.
4. Kelompok siswa yang paling banyak mencatat menjadi kelompok binatang
itulah yang menjadi pemenangnya.
2) Inti Pelajaran
a) Guru memberi panjelasan tentang materi lompat jauh dari pembelajaran awalan,
tolakan, saat melayang di udara, dan mendarat.
b) Selesai menjelaskan materi lompat jauh, kemudian guru menugaskan siswa
untuk melakukan kembali apa yang telah diajarkan oleh guru pada pertemuan
sebelumnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
c) Setelah siswa selesai melakukan pembelajaran awalan, tolakan, melayang di
udara, dan pendaratan, kemudian guru mengajak siswa melakukan
gabungandari pembelajaran tersebut pada bak lompat yang telah dipersiapkan
oleh guru. Setelah selesai bermain kemudian siswa dikumpulkan untuk
melakukan evaluasi dari pembelajaran yang telah dilakukan agar siswa
mengetahui kekurangannya dan juga memberi kesempatan kepada siswa untuk
bertanya tentang materi lompat jauh yang belum dipahami. Setelah selesai
bertanyajawab kemudian siswa ditugaskan untuk melakukan kembali gabungan
dari pembelajaran lompat jauh dari awalan, tumpuan, saat melayang, dan
pendaratan untuk memberi penguatan dari materi pembelajaran yang telah
diajarkan. siswa ditugaskan untuk melakukan lompat jauh pada bak lompat
yang telah disediakan dan dilakukan sesuai dengan urutan absen siswa
sekaligus guru mengambil penilaian sebagai bahan evaluasi pada siklus II.
3) Penutup
a) Pada kegiatan penutup siswa diajak melakukan pendinginan, dan dilanjutkan
tanya jawab tentang materi yang telah di ajarkan serta di ajak bernyanyi untuk
mengurangi rasa capek.
b) Berdoa kemudian dibubarkan.
c. Observasi dan Interprestasi
Pada pembelajaran dengan model pembelajaran bermain, ternyata dapat
meningkatkan semangat serta peran aktif siswa dalam mengikuti pembelajaran lompat
jauh, hal ini dapat dilihat dari hasil evaluasi pada siklus II yang memuaskan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
Tabel 6. Diskripsi Data Akhir Siklus II Hasil Belajar Lompat jauh Pada Siswa Kelas
V SDN Gabugan 1 Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran
2011/2012
Rentang Nilai Keterangan KriteriaJumlah
AnakProsentase
>80 Baik Sekali Tuntas 5 13%
75 – 79 Baik Tuntas 24 61%
70 – 74 Cukup Tuntas - 0%
65 – 69 Kurang Tidak Tuntas 7 18%
< 64 Kurang Sekali Tidak Tuntas 3 8%
Jumlah 39 100%
Gambar 8. Grafik Akhir siklus II.
d. Analisis dan Refleksi
Adapun keberhasilan yang diperoleh pada siklus II adalah sebagai berikut:
0
5
10
15
20
25
60-69 70-79 80-89 90-100
Presentase Ketuntasan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
1) Keberhasilan guru/siswa:
Dari hasil tes pada siklus II menunjukkan bahwa hasil belajar lompat jauh
meningkat dari 10,1% pada kondisi awal menjadi 33,34% pada akhir siklus I dan
meningkat menjadi 74% pada akhir siklus II. Dari perbandingan peningkatan
prosentase tersebut maka guru mampu memberikan materi pembelajaran lompat
jauh dengan baik yaitu dengan melakukan model pembelajaran bermain dan
berdampak pada antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran yang baik sehingga
siswa mampu memahami pembelajaran lompatjauh secara maksimal dan juga
pencapaian hasil pembelajaran lompat jauh yang maksimal pula. Penerapan model
pembelajaran bermain ternyata dapat memberi pencerahan sebagai alternatif dalam
memberikan pembelajaran guna meningkatkan peran aktif siswa dalam mengikuti
pembelajaran lompat jauh sehingga siswa dapat menerima pembelajaran dengan baik
dan memiliki antusias yang tinggi sehingga mampu meningkatkan hasil belajar siswa.
2) Dari prosentase di atas maka hasil pembelajaran lompat jauh pada siklus II pertemuan
ke I telah memenuhi target dari yang diharapkan. Oleh karena itu model pembelajaran
bermain dalam pelaksanaan pembelajaran lompat jauh dapat memberikan pencerahan
kepada guru sebagai alternatif dalam memilih model-model pembelajaran khususnya
materi pembelajaran lompat jauh guna meningkatkan hasil belajar siswa dan juga
sebagai bentuk usaha guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar siswa
dapat berperan aktif selama mengikuti proses pembelajaran sehingga tujuan dari
pembelajaran tersebut dapat tercapai secara maksimal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
B. Perbandingan Hasil Tindakan Antar Siklus
Setelah dilakukan deskripsi data tiap siklus. Maka dari hasil tersebut disajikan
perbandingan perkembangan antar siklus untuk mendeskripsikan peningkatan hasil
penelitiann yang telah dicapai. Berdasarkan analisis yang dilakukan pada tes awal, tes
setelah siklus I dan setelah siklus II maka deskripsi analisis data hasil tes lompat jauh
dan nilai ketuntasan belajar siswa disajikan sebagai berikut :
Tabel 7. Deskripsi Data Nilai Ketuntasan Hasil Belajar Lompat jauh Siswa
Tes Statistik
Pra siklusJumlah 2361
Rerata 60
Siklus IJumlah 2651
Rerata 68
Siklus IIJumlah 2876
Rerata 74
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
Gambaran menyeluruh dari nilai rata-rata ketuntasan hasil belajar lompat jauh
siswa dapat dibuat histogram perbandingan nilai-nilai sebagai berikut :
Gambar 9. Histogram Nilai Rata-Rata Ketuntasan Hasil Belajar lompat jauh Siswa.
C. Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil pelaksanaan tindakan pada siklus I dan siklus II maka dapat
disimpulkan adanya peningkatan pembelajaran lompat pada siswa kelas V SDN
Gabugan 1 Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012.
Perbandingan hasil belajar pada Pra silkus, akhir siklus I dan akhir siklus II disajikan
dalam bentuk tabel sebagai berikut :
0
20
40
60
80
Pra Siklus Siklus I Siklus II
Nila
i
Ketuntasan Hasil Belajar Lompat jauh
Rerata
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
Tabel 7. Perbandingan Data Pra Siklus, Akhir Siklus I dan Akhir Siklus II Hasil
Belajar Lompat jauh Pada Siswa Kelas V SDN Gabugan 1 Kecamatan
Tanon Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012
RentangNilai KeteranganProsentasi
Pra Siklus Siklus I Siklus II
>80 Baik Sekali 2,5% 8% 13%
75 – 79 Baik 7,6% 25,34% 61%
70 – 74 Cukup 0% 0% 0%
65 – 69 Kurang 43% 53,84% 18%
< 64 Kurang Sekali 46% 12,82% 8%
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
Melalui tabel perbandingan hasil belajar lompat jauh di atas apabila diilustrasikan
dalam grafik perbandingan, disajikan sebagai berikut :
Gambar 10. Histogram Perbandingan Hasil Belajar Lompat jauh Setelah Diberikan
Model Pembelajaran Bermain Pada Siswa Kelas V SDN Gabugan 1
Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012.
Dari Histogram perbandingan hasil belajar lompat jauh pada siswa kelas V SDN
Gabugan 1 Kecamatan Tanon Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012 dapat
disimpulkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa dari prasiklus, siklus I dan
siklus II.
0,00%
20,00%
40,00%
60,00%
80,00%
100,00%
BaikSekali
Baik Cukup Kurang KurangSekali
Pra Siklus 3% 7,60% 0,00% 43% 46,00%
Siklus I 8% 25,34% 0% 54% 12,82%
Siklus II 13,00% 61,00% 0% 18,00% 8,00%
…
Ketuntasan Hasil Belajar Lompat jauh Siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan
Penelitian Tindakan Kelas pada siswa kelas V SDN Gabugan 1 Kecamatan
Tanon Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012 dilaksanakan dalam dua
siklus.Pada setiap siklus terdiri atas empat tahapan, yaitu: (1) perencanaan, (2)
pelaksanaan tindakan, (3) observasi dan interpretasi, dan (4) analisis dan refleksi.
Berdasarkan analisis data yang telah dilakukan dan pembahasan yang telah
diungkapkan pada BAB IV, diperoleh simpulan bahwa:
Pembelajaran melalui model pendekatan bermain, dapat meningkatkan hasil
belajar lompat jauh pada siswa kelas V SDN Gabugan 1 Kecamatan Tanon
Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012. Dari hasil analisis yang diperoleh
peningkatan yang signifikan dari siklus I dan siklus II.Hasil belajar lompat jauh pada
siklus I dalam kategori tuntas adalah 33,34% jumlah siswa yang tuntas adalah 13
siswa. Pada siklus II terjadi peningkatan prosentase hasil belajar siswa dalam kategori
tuntas sebesar 74%, sedangkan siswa yang tuntas 29 siswa.
B. Implikasi
Penelitian ini memberikan suatu gambaran yang jelas bahwa keberhasilan
proses pembelajaran tergantung pada beberapa faktor. Faktor-faktor tersebut berasal
dari pihak guru maupun siswa serta alat/media pembelajaran yang digunakan. Faktor
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
dari pihak guru yaitu kemampuan guru dalam mengembangkan materi, kemampuan
guru dalam menyampaikan materi, kemampuan guru dalam mengelola kelas, metode
yang digunakan guru dalam proses pembelajaran, serta model pembelajaran yang
digunakan guru sebagai sarana untuk menyampaikan materi. Sedangkan faktor dari
siswa yaitu minat dan motivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Model
pembelajaranyangmenarik dapat juga membantu motivasi siswa belajar siswa
sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optima, ldalam hal ini khususnya model
pembelajaran bermain.
Faktor-faktor tersebut saling mendukung satu sama lain, sehingga harus
diupayakan dengan maksimal agar semua faktor tersebut dapat dimiliki oleh guru dan
siswa dalam proses pembelajaran yang berlangsung di kelas maupun di lapangan.
Apabila guru memiliki kemampuan yang baik dalam menyampaikan materi dan
dalam mengelola kelas serta didukung oleh model pembelajaran dan sarana dan
prasarana yang sesuai, maka guru akan dapat menyampaikan materi dengan baik.
Materi tersebut akan dapat diterima oleh siswa apabila siswa juga memiliki minat dan
motivasi yang tinggi untuk aktif dalam proses pembelajaran. Dengan demikian,
kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan lancar, kondusif, efektif, dan efisien.
Penelitian ini juga memberikan deskripsi yang jelas bahwa melalui model
pembelajaran bermain dapat meningkatkan hasil belajar siswa (baik proses maupun
hasil), sehingga penelitian ini dapat digunakan sebagai suatu pertimbangan bagi guru
yang ingin memilih alternatif dalam menggunakan model-model pembelajaran. Bagi
guru bidang studi Pendidikan Jasmani olahraga dan kesehatan Olahraga, hasil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
penelitian ini dapat digunakan sebagai suatu alternatif dalam melaksanakan proses
pembelajaran Penjas khususnya yang berkaitan dengan peningkatan hasil belajar
lompat jauh yang efektif dan menarik yang membuat siswa lebih aktif serta
menghapus persepsi siswa mengenai pembelajaran Penjasorkes yang pada awalnya
membosankan menjadi pembelajaran yang menyenangkan.Apalagi bagi guru yang
memiliki kemampuan yang lebih kreatif dalam membuat model-model pembelajaran
yang lebih banyak. Ia dapat menyalurkan kemampuannya tersebut dan memanfaatkan
fasilitas yang tersedia di sekolah dalam upaya meningkatkan kinerja sebagai seorang
pendidik yang profesional dan inovatif.
Dengan diterapkannya model pembelajaran melalui bermain untuk peningkatan
hasil belajar siswa terhadap pembelajaran lompat jauh, maka siswa memperoleh
pengalaman baru dan berbeda dalam proses pembelajaran Penjasorkes sebelumnya.
Pembelajaran Penjasorkes yang pada awalnya membosankan bagi siswa, menjadi
pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa.
Pemberian tindakan dari siklus I dan II memberikan deskripsi bahwa terdapat
kekurangan atau kelemahan yang terjadi selama proses pembelajaran berlangsung.
Namun, kekurangan-kekurangan tersebut dapat diatasi pada pelaksanaan tindakan
pada siklus-siklus berikutnya. Dari pelaksanaaan tindakan yang kemudian dilakukan
refleksi terhadap proses pembelajaran, dapat dideskripsikan terdapatnya peningkatan
kualitas pembelajaran Penjas (baik proses maupun hasil) dan peningkatan hasil
belajar siswa. Dari segi proses pembelajaran Penjas, penerapan model pembelajaran
melalui bermain dapat merangsang aspek motorik siswa. Dalam hal ini siswa dituntut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
untuk aktif dalam pembelajaran Penjas yang nantinya dapat bermanfaat untuk
mengembangkan kebugaran jasmani, mengembangkan kerjasama, mengembangkan
skill dan mengembangkan sikap kompetitif yang kesemuanya ini sangat penting
dalam pendidikan jasmani.
C. Saran
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disarankan beberapa hal, khususnya
pada guru SDN Gabugan 1 KecamatanTanon Kabupaten Sragen:
1. Guru hendaknya lebih inovatif dan kreatif dalam menerapkan metode untuk
menyampaikan materi pembelajaran.
2. Guru hendaknya memberikan pembelajaran kepada siswa dengan permainan yang
sederhana tetapi tetap mengandung unsur materi yang diberikan, agar siswa tidak
terlalu jenuh dan dapat berperan aktif dalam mengikuti pembelajaran. Karena
pembelajaran bermain merupakan karakter siswa sekolah dasar dimana di dalam
bermain mengandung unsur kegembiraan dan keceriaan.